Revista "Tecnologia Educativa Infantil"

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TECNOLOGIA EDUCATIVA INFANTIL Yami González. Skarlett Pérez. Lisbeth Rivas. Jéssica Farfán. Aprendo jugando y me divierto Aprender es educar..

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Cada vez son más los docentes de educación infantil que van incorporado las diferentes herramientas TIC a sus actividades de clase. Derivando en los niños un mayor interes en la clase por las herramientas implementadas.

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TECNOLOGIA

EDUCATIVA INFANTIL

Yami González.

Skarlett Pérez.

Lisbeth Rivas.

Jéssica Farfán.

Aprendo

jugando y me

divierto Aprender

es educar..

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I N T R O D U C C I Ó N

Hemos entrado en nuevo milenio y es necesario crear aulas innovadoras, que se caractericen por su

adaptación al cambio, que sean capaces de abandonar el modelo de “Planificación estratégica lineal”

y adoptar modelos que puedan proporcionar la retroacción continua que permita la trasformación

progresiva de nuestras escuelas y por ende de nuestra sociedad.

Los niños que en la actualidad pueblan las aulas de educación infantil necesitan un incentivo más

para su proceso de aprendizaje: el ordenador. Con esta herramienta podrán experimentar todas sus

posibilidades creativas, experimentales y tecnológicas. Así los medios informáticos constituyen sin

duda un medio idóneo para reforzar conocimientos y jugar con la imaginación a través de sus

programas. Todo ello se deberá llevar a cabo en un contexto donde el profesor antes que nada debe

estar formado para adentrar al niño en el mundo de la informática, explicándole su funcionamiento

y ventajas con idea de que el alumno aprenda no sólo a manejar esta herramienta sino a valorar la

importancia que va a implicar para su futuro tanto escolar como laboral.

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TECNOLOGÍA INFANTIL

Herramientas

de Planificación

1. Elaborar Planificación

2. Selección de Temas

3. Estrategias y Recursos

4. Observación

6. Registro y Diagnóstico

5. Evaluación del niño

6. Registro y Diagnóstico

s el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el

aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación). Se entiende por tecnología educativa el acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo a través de recursos tecnológicos con el fin de mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje maximizando el logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad del aprendizaje.

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PARA QUE SIRVE

Alrededor del mundo las tecnologías de la información han alcanzado una etapa de rápido desarrollo y hoy en día sirven de gran ayuda para cualquier actividad, incluyendo a la educación en el apoyo al profesor. Este tipo de enseñanza sirve para reforzar el conocimiento ya obtenido, permite encontrar más información y actualización al instante; se aprende a crear y distribuir contenido, se adapta al tiempo de aprendizaje de cada alumno e inmediatamente permite el intercambio de comentarios y el aporte de nueva información.

La implementación de la tecnología en la educación permite:

Aplicaciones educativas en Internet. La creación de nuevas herramientas permite la educación a distancia y flexible.

Mejoras de programas educativos. Posibilidad de evaluar las actitudes y experiencias que se obtuvieron cuando se utilizaron las

nuevas tecnologías.

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El Rol del Profesor Ante el Impacto De los Medios Informáticos

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Por tanto, ¿qué es ser profesor en la sociedad actual?, este será nuestro punto de partida por lo que tenemos que ver que nos ofrecen en el mundo de la educación y analizar los conceptos básicos que surgen de esta interacción. Partiendo de las realidades objetivas que nos muestran el rápido camino desde las escuelas sin luz ni calefacción a la conexión generalizada a Internet. Considerando las múltiples facetas que se perciben en el desempeño del rol docente con relación a los medios informáticos podremos profundizar en estos problemas. El docente será cada vez más un facilitador, un orientador de trabajos y de líneas informáticas el auténtico mentor que acompañará al alumnado en su camino de formación. Los medios son eso, medios; nunca fines en sí mismo. Los profesores somos elemento clave en el proceso educativo. El papel del profesor toma nuevos senderos al aceptar las innovaciones de la tecnología educativa. El docente debe estar familiarizado con la tecnología educativa en sus vertientes de medios de comunicación de masas y de medios audiovisuales e informáticos, y diseños de instrucción. Promover una educación para la tecnología, no sólo una tecnología para la educación, no significa colocar a la educación en estado de dependencia, sino formar personalidades y grupos capaces de relacionarse con el fenómeno tecnológico desde una plataforma activa e inteligente. Nadie dudará que un primer círculo social afectado por este problema es el del profesorado.

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Herramientas Tecnológicas LA

INFANTIL

COMPUTADORA Es un aparato electrónico que tiene el fin de recibir y procesar datos para la realización de diversas operaciones, capaz de realizar operaciones tan diversas como

desarrollar contenido, comunicarse con otras personas, buscar información, utilizar aplicaciones diversas, y cientos de otras posibilidades.

PIZARRÓN DIGITAL INTERACTIVO (PDI) Consiste en un ordenador conectado a un video proyector, que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada.

La principal función de la pizarra es, pues, controlar el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

TABLET Es una computadora portátil de menor tamaño integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos sin necesidad de

teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual.

APLICACIONES (INFANTILES) Es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Ayudan a los niños a mejorar su

aprendizaje mientras utilizan el móvil, iPad o tablet. Dibujar, ejercicios matemáticos, aprender a leer.

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Computadora PDI Tablet

Apps Infantiles

Herramientas Tecnológicas De la Educación Infantil

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Que el espacio esté bien delimitado. El niño debe saber cómo está delimitado el

“espacio” y su nombre.

El material debe estar estructurado, organizado y debe ser atractivo. El niño debe saber

el material que hay en el “espacio”, y estos pueden ser cambiados cuando se estropeen

o pierdan el interés para el niño. Estos materiales deben estar accesibles a las manos y

campo visual de los alumnos

En el “espacio” de la informática no se trabaja de una sola manera y ello depende tanto

de las características del programa como de los aspectos curriculares que se quieran

trabajar. Así, hay momentos en el que el gran grupo asiste a la presentación de un cuento

para posteriormente trabajar en tríos o parejas.

La adscripción y movilidad de cada “espacio” deben ser flexibles y voluntarias.

El trabajo por “espacios” debe estar regido por unas normas comunes asumidas por todo el grupo.

a) No debe haber un número de niños excesivos en el “salón” b) El “espacio” tiene su material propio y deben estar en ese espacio c) Cuando se termina el juego el material debe quedar recogido y ubicado en

“espacio correspondiente”.

Los Medios Informáticos en la

Educación Infantil

El papel del docente será el siguiente:

Hacer que el “salón” sea atractivo

Motivar a los niños para que jueguen en todos los “medios informáticos.

Hacer que todos los niños participen, en la medida de lo posible

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VENTAJAS

Utiliza diferentes medios: texto, imágenes, video, voz.

Promueve el autoaprendizaje.

Adquiere la habilidad de seleccionar información.

Hace que el alumno tenga un mejor nivel académico.

El interés y la motivación del niño.

Permite el aprendizaje interactivo.

Desarrollo de la iniciativa.

Aprendizaje a partir de los errores.

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La constante participación por parte de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar continuamente nuevas decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones. Se promueve un trabajo autónomo riguroso y metódico.

El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer

sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad

de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y entre ellos a distancia. Mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador, la posibilidad de "dialogar" con él, el gran volumen de información disponible en Internet..., les atrae y mantiene su atención.

Los alumnos están muy motivados al utilizar los recursos TIC y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más

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D E S V E N T A J A S

Implementación de costo alto.

Si no se tiene sustento pedagógico, puede frenar el aprendizaje.

Está sólo al alcance de algunos sectores de la sociedad.

Si hay fallas en los equipos provoca frustración.

Distracciones.

Dispersión.

Informaciones no fiables.

Aprendizajes incompletos y superficiales.

Ansiedad.

Dependencia de los demás.

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Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar.

La navegación por los atractivos espacios de Internet, llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los objetivos de su búsqueda.

En Internet hay muchas informaciones que no son fiables: parciales, equivocadas, obsoletas...

La libre interacción de los alumnos con estos materiales, no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede proporcionar aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco profundas. Acostumbrados a la inmediatez, los alumnos se resisten a emplear el tiempo necesario para consolidad los aprendizajes, y confunden el conocimiento con la acumulación de datos.

La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.

El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.

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C O N C L U S I Ó N

Se crearon con el fin de satisfacer las necesidades educativas de los alumnos, mediante el acceso

equitativo de programas educativos y de habilidades para la vida. De tal manera mejorando la calidad

educativa podemos obtener resultados de aprendizaje visible y mensurable. Promoviendo muchos más

recursos a los alumnos, apoyándonos en elementos visuales y auditivos, lo que enriquece el aprendizaje.

Abordando tres sectores: Comunicación e información, Educación y Tecnología, ya que sirven de gran

apoyo tanto para los docentes como para los alumnos.

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