Revista Letraset #1

41
Entrevista com os ilustradores Phil e Ico A customização como diferencial competitivo Design de superfície na indústria têxtil página 24 página 10 página 30 letraset Revista digital do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc - 1ª edição - nov/2013 Revista digital do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc - 1ª edição - nov/2013

description

A revista Letraset é uma publicação semestral do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc. Conta com textos e trabalhos de acadêmicos, professores e profissionais da área.

Transcript of Revista Letraset #1

Entrevista comos ilustradores

Phil e Ico

A customização como diferencial competitivo

Design de superfíciena indústria têxtil

página 24

página 10

página 30

letrasetRevista digital do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc - 1ª edição - nov/2013Revista digital do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc - 1ª edição - nov/2013

letraset - 1ª edição2

Realização:

2

Realização:

Outubro de 2013 3

letraset - 1ª edição4

Humor

Diretor FaculdadeCarlos Antônio Ferreira

Coordenação de EnsinoJovani Castelan

Coordenação do curso de Design GráficoDiego Piovesan Medeiros

EditoresAmanda Rodrigues AnselmoDavi Frederido do Amaral Denardi

AgradecimentoLaboratório de Orientação em DesignNúcleo MultimídiaEX

PED

IEN

TE

IlustraçãoSérgio Honorato

ColaboradoresDiego Piovesan MedeirosEduardo EvangelistaJan Raphael Reuter BraunJonas Cechinel RossoMaiara Sant’ana PachecoPhilippe Costa AlexandrinoRafael Hoffmann MaurílioRodrigo Costa AlexandrinoSérgio HonoratoThiago MendesTúlio Filho

Outubro de 2013 5

A revista Letraset é um esforço do cur-so de graduação em Design Gráfico da Satc no sentido de aproximar três

grandes públicos do Design, a academia, formada por todas as pessoas que se in-teressam e estudam o design (dentro das universidades ou fora delas), os produto-res de design (como agências e estúdios de design) e os empresários, que sempre demonstraram interesse em conhecer me-lhor a forma e os métodos de atuação dos designers.

Por isso, a revista é composta por tex-tos de mestres e doutores, que apresen-tam e aprofundam conceitos emergentes da área, além de profissionais de design, que fazem a ponte entre o conhecimen-to acadêmico e a realidade de mercado. A produção puramente acadêmica também é contemplada com trabalhos de estudantes de graduação que, de alguma forma, te-nham atingido excelência técnica, teórica

e metodológica em disciplinas de projeto, apontando direções criativas viáveis para outros estudantes ou profissionais de de-sign.

A revista está organizada em quatro grandes eixos, o design estratégico, con-templado pela editoria “negócios”, os pro-cessos de desenvolvimento e referências criativas, apresentados na editoria “de-sign”, o eixo tecnológico, contemplado na editoria “tecnologia”, e a produção acadê-mica, através da editoria “educação”. Como em toda atividade de design essa organi-zação é apenas uma referência de leitura, já que todos esses eixos se inter penetram e se cruzam na prática do design.

Esperamos que a leitura seja agradável e os textos, todos inéditos, possam contri-buir na formação consistente e na discus-são do design como prática, teoria e pro-cesso.

Boa leitura!

EDITORIAL

letraset - 1ª edição6

LETRASET

As “Letraset’s” fazem parte da própria história do Design Gráfico, antes do boom dos softwares gráficos pra-

ticamente todas as soluções visuais pas-savam em algum momento por essa fer-ramenta. Elas eram folhas plásticas com diferentes famílias tipográficas vendidas em diversos tamanhos. Para usá-las, as le-tras eram transferidas uma a uma na peça gráfica até formar palavras, frases, slo-gans, e tudo o mais que se possa imaginar. Essas letras transferíveis fizeram parte de cartazes, projetos de indentidade visual, livros, revistas - só para citar alguns - de toda uma era da história do Design. E foi para homenagear essa mistura de história, conhecimento (muito fortemente ligado às palavras) e estética, que o nome “Letraset” foi escolhido para a revista do curso de Design Gráfico da Faculdade Satc.

O objetivo da revista é apresentar e dis-cutir tendências e fundamentos do design, além de elementos estratégicos, criativos e de inovação. Além disso, a revista vai aju-dar a desmistificar a atuação do designer para quem ainda não conhece esse profis-sional, e ajudar a pensar onde e como um designer pode ou deve atuar.

O processo de desenvolvimento levou cerca de um ano, entre reuniões, pesqui-sas, geração e seleção de alternativas, co-leta de material (que contou com um enor-me contingente de alunos, professores e profissionais de design), revisão e edição.

Esperamos que a Letraset possa ajudar você a conhecer, discutir e se aprofundar no universo do design gráfico, e se tiver al-guma coisa para falar sobre ela é só falar conosco ([email protected]).

Outubro de 2013 7

letraset - 1ª edição8 letraset - 1ª edição8

sumário

design

negócios

DESIGN ESTRATÉGICO

INSPIRAÇÃO

por Diego Piovesan

por Rafael Hoffmann

por Jan Braun por Eduardo Evangelista

por Tulio Filho por Jonas Cechinel

IDENTIDADE VISUAL DESIGN CAMBIANTE

BRAINSTORM EGRESSO

página 10

página 16

página 14

página 22

página 15

página 23

A customização comodiferencial competitivo

Criando pelo prazer de criar

Logotipo? Quer pagar quanto?

Porque empresas precisam entrar na onda do Design?

Tempestade de ideias ou tempestade de clichês.

Conhecimento acadêmico no mercado cerâmico

Outubro de 2013 9Outubro de 2013 9Outubro de 2013

tecnologia educação

por Thiago Mendespor Maiara Sant’ana

ILUSTRAÇÃO

DESIGN DIGITALPROCESSOS GRÁFICOS

página 30 página 33

página 24

Entrevista com Phil e IcoMatéria de Capa

página 34

Projeto Cerâmico

página 36

Identidade Visual

página 37

Projeto de Superfície

página 38

Projeto Editorial

página 39

Projeto Web

O design nodesenvolvimento devideogames.

Design de superfície:Sua importância na indústria têxtil

letraset - 1ª edição10

desi

gn e

stra

tégi

co

Outubro de 2013 11

O consumidor moderno é feito de mu-danças, de tendências, de estímulos, de condições culturais, sociais e até

midiáticas. A cultura do consumo faz par-te de uma cultura de mercado. Nos tempos atuais, o consumidor é o foco central da vida social, ganhando autonomia de esco-lha em meio a uma diversidade gigantesca de marcas, produtos, objetos. Isso faz com que as necessidades dos consumidores te-nham a tendência de se tornarem ilimita-das e insaciáveis. Cada ser humano possui uma personalização de desejos que evoca necessidades diferentes de seu amigo, co-lega ou companheiro.

Essa relação de necessidade pessoal muitas vezes não é atendida pelos produ-tos tradicionais, que não se diferenciam dos demais. Nesse sentido, o design é um

dos campos de atuação profissional que mais tem a contribuir para as transforma-ções sociais, sobretudo pelo seu caráter de inovação. A criação de um objeto que leve em conta as características focadas no usuário requer que o processo de projeto implique em atender expectativas e requi-sitos de várias necessidades, consequen-temente com reflexos em características como desempenho, usabilidade e a intera-ção com seu público, além de reflexos na sociedade.

A liberdade de escolha do consumidor é derivada do fenômeno da alta industria-lização, onde os produtos e serviços pre-cisam ser mais atraentes e diferenciados, pois existe uma grande concorrência de mercado. Para atender essa diferenciação, surge a customização, que subverte alguns

A customização como diferencial competitivo

desi

gn e

stra

tégi

co

Diego PiovesanCoordenador do curso

de Design Gráfico da

Satc.

»

letraset - 1ª edição12

desi

gn e

stra

tégi

co

aspectos da hegemonia industrial e faz com que o “fazer por você mesmo” se torne cada vez mais usual. Essa escolha pode fi-car puramente no ato da compra, ou levar os consumidores a serem pós-criadores das mercadorias adquiridas. Pode-se no-tar a constante transformação e força que a customização vem ganhando com alguns exemplos de produtos em que o usuário tem liberdade de personalizar suas carac-terísticas já existentes, com cores, formas, arranjos formais ou simplesmente textu-ras. A customização está presente nos pro-cessos que envolvem a customização em massa, na indústria automotiva, em casos de customização pós-produção e até mes-mo em personagens de realidade virtual em jogos de videogame.

Em uma cultura industrial, que cada vez mais a sociedade busca se diferenciar, seja no modo de se vestir, no mobiliário, na

sua casa, as pessoas sentem a necessida-de de recursos que lhe atribuam essa au-tonomia, seja na escolha ou até na execu-ção. O acesso a ferramentas de produção e informação facilitaram a intervenção e a iniciativa dos consumidores. Muitas pes-soas têm alcançado altos níveis de consci-ência do design e da alfabetização visual. Em toda sociedade há uma demanda sem precedentes e um acesso às ferramentas de auto-publicação, como blogs, insta-gram, youtube e as demais mídias digitais. As pessoas querem fazer e participar da sua própria mídia e, com isso, muitos con-sumidores desejam ser menos dependen-tes do império corporativo, desejando um novo redirecionamento do fluxo de consu-mo para os seus próprios fins. Ou seja, ser mais únicos, possuir mais produtos únicos.

Mas é importante reforçar que os con-sumidores não precisam ter o know-how,

É importante reforçar que os consumidores não precisam ter o know-how, experiência e habilidades práticas para customizar seus produtos

Outubro de 2013 13

experiência e habilidades práticas para customizar seus produtos. Além disso, os consumidores podem se confundir com o grande número de opções disponíveis. É ta-refa do designer criar um contexto em que um equilíbrio é encontrado entre a criação de oportunidades de design, garantindo a qualidade do produto adequado. Assim, os designers podem criar um kit de ferra-mentas como embalagem, ponto de venda, materiais, para apoiar os consumidores na sua escolha.

Em um mercado repleto de concorrên-cia, a customização de produtos e serviços é uma estratégia interessante para esti-mular a fixação de longa duração do pro-duto e, assim, contribuir para uma socie-dade sustentável, pois os consumidores podem perceber o produto customizado como insubstituível. Se o produto é per-cebido como insubstituível, outros produ-tos no mercado não podem transmitir um significado semelhante ao do proprietário. Substituição e eliminação de um tal pro-duto é assim percebido como uma perda do seu significado especial. Como resulta-do, a experiência de ligação a um produto é provável que dure ao longo do tempo, re-sultando na longevidade deste.

Percebe-se, dentro do nosso próprio entorno familiar, que a cada produto que

desi

gn e

stra

tégi

co

se adquire, monta-se uma personalidade no mundo do consumo. Quando uma pes-soa sabe quais são suas características e estilos, sabe como se afirmar dentro da so-ciedade e com isso sabe se identificar por meio do que se consome. Por isso o con-sumo é um processo cultural e está total-mente ligado à economia, implicando um exercício de preferência, como um ato de auto-identificação. Sobre a ótica capitalis-ta, a cultura do consumo trata de ter para ser.

A Dell Computadores desempenha esse papel de experiência por meio da customização no setor de informática. O cliente pode encomendar um computador da Dell de acordo com suas necessidades e gostos. Assim, o computador é feito sob medida para o usuário. Uma vantagem ób-via e potencial da customização é a maior satisfação do cliente. Outra vantagem po-tencial sugerida por esse exemplo é es-tratégico e muitas vezes a customização serve como elemento competitivo nas in-dústrias, restaurantes, bancos, vestuário, diferenciando produtos. Com isso, conclui-se que a customização em si é um ponto de diferenciação e além disso assegura ao próprio produto ser único e cada vez mais próximo das exigências individuais do con-sumidor.

letraset - 1ª edição14

Logotipo?Quer pagar quanto?

Quanto vale o logo de uma empresa? Meio clichê esta pergunta não é? Deixa eu reformular: quanto você,

como designer, cobraria para criar uma identidade visual?

Bom, se você tem alguma noção de pro-cesso, método e todo o trabalho de pesqui-sa e análise que este tipo de serviço en-volve, sabe que isto dependerá de muitos fatores. Que será necessário um briefing bem elaborado com o responsável da em-presa, várias etapas de desenvolvimento e pesquisa e consequente análise destas informações, onde constarão o perfil do público alvo, características do mercado e concorrência etc, etc, etc. Ou seja, um pro-jeto que irá definir de forma visual quem a marca é, qual seu DNA, o que faz, a quem quer atingir, além de mostrar porque é dif-erente e melhor que as outras. “Simples”!

Então por que cargas d’água encontra-mos tantos serviços de criação de “logo-marca” (não vou nem entrar na questão da terminologia) que prometem criar seu logo em até dois dias?! Sim, dois dias! Fora isto, ainda permite que você faça quan-tas alterações quiser. Não gostou da cor?

Eles trocam. Não achou a tipografia legal? Eles mudam. Sem justificativa, sem base de pesquisa, simplesmente pelo gosto do cliente.

E os “kits”? Sim, por que apenas criar o logo não basta, você pode incluir ele apli-cado em camisas, cartões de visita, papel timbrado, entre outros. E tudo por menos de cento e vinte reais.

Ah!!!, mas espera aí, tem uns que tem processo sim, inclusive enviam um mod-elo de briefing para ser preenchido, apre-sentando perguntas como: Tem em mente algum estilo ou algo que queira que esteja presente no logo? Possui alguma preferên-cia de cor? Como deseja que apareça a tipografia? Script, itálica, light, negritada, manuscrita, informal, etc.

É pessoal, a concorrência por aí está complicada, mas com “empresas” como es-tas acredito que não devemos nos preocu-par ainda. O difícil continua sendo expli-car para o cliente por que nosso preço está “tão salgado”, sendo que outras cobram só cento e vinte pilas. Faz com eles então, e boa sorte! Lá na frente irão perceber que o barato sai caro!!!

iden

tida

de v

isua

l

Jan Raphael Reuter Braun

Mestre em Design pela

Universidade Federal

de Santa Catarina,

professor do curso de

Design e coordenador do

Laboratório de Orientação

em Design - LOD.

Outubro de 2013 15de

sign

cam

bian

te

Porque empresas precisam entrar na onda do Design?

A palavra design está habitualmente associada à estética de produtos, o que é importante no papel do de-

sign, mas a parte visível é apenas um dos resultados no processo. O design tem por objetivo promover o bem-estar na vida das pessoas, valorizando a imagem corporati-va de empresas.

Inovar no meio empresarial tradicio-nalmente significa buscar inovações tec-nológicas, porém, o diferencial tecnológico não é o suficiente para destacar-se diante a concorrência. O mercado gera um grande número de produtos semelhantes em tec-nologia, preço, desempenho e característi-cas, confundindo o consumidor que tem dificuldade em decidir por qual produto optar. Valorizar o design, desde que feito por profissionais experientes, é garantir competitividade ao produto e desenvolvi-mento à empresa, adequando seus recur-sos, necessidades do mercado e metas a serem alcançadas.

O Brasil está passando por um mo-mento de inovação empresarial, conten-do decisões com enormes oportunidades e ameaças. Desta forma, a tendência das

empresas é projetar produtos e serviços para novos mercados, utilizando o design thinking (o que implica o modo de pensar do design), introduzindo novos signifi-cados aos produtos, serviços ou relacio-namentos focados nas pessoas. Inserir a metodologia de design no processo em um ambiente organizacional tem um caráter multidisciplinar, colaborativo, estando presente em muitas áreas de decisão ger-encial, integrando a pesquisa de mercado à distribuição e políticas de comunicação corporativa.

O design como ferramenta estratégica consegue interpretar o desejo e a neces-sidade das pessoas e transformá-los em produtos autênticos, com personalidade e capazes de conquistar a fidelidade do con-sumidor, que se mostra cada vez mais ex-igente, reivindicando bens e serviços que melhor os atendam.

Eduardo EvangelistaMestrando pela

Univerdade Federal

de Santa Catarina

(UFSC) e professor

do curso de Design e

Jornalismo.

letraset - 1ª edição16

insp

iraç

ão

Ilustração “Can’t buy me love”

Rafael Hoffmann Maurílio

Outubro de 2013 17in

spir

ação

Criando pelo prazer de criarO Rahma Projekt nasceu pelo desejo

de criar simplesmente pelo prazer de criar. Sem briefing, sem pressão, sem cliente, sem pretensão. Criando o que eu gosto, como eu gosto, sem me preocupar em ter que dar explicação, fazer sentido ou dar satisfação.

Nada muito inovador ou genial, só um projeto pessoal, conceitual e experimen-tal. Uma válvula de escape que junta duas das minhas paixões: design e rock’n’roll.

Processo de criaçãoPelo fato de o Rahma ser um projeto

experimental e sem um objetivo ou meta a ser cumprida, eu não me preocupo com metodologias pra criação. Normalmente as ideias aparecem quando estou ouvindo uma música. Acho que tudo se mistura, a música, minhas referências e inspirações e parece que a ideia surge como mágica. De-pois que comecei a criar os cartazes pas-sei a ouvir as músicas sempre pensando em como uma estrofe ou refrão poderiam ser representados graficamente. É uma

experiência bem interessante. Às vezes a ilustração é uma representação literal do que diz a música, outras é meio que uma piada, interpretações minhas sobre a le-tra ou coisas que só quem conhece bem a banda ou a música entendem. Às vezes eu tenho a ideia primeiro e procuro uma mú-sica que se encaixe. Outras vezes quero brincar com tipografia, então pego o tre-cho de uma música e começo a procurar fontes que se encaixem. Quando já estou no computador, não faço rascunho. Como normalmente as ideias não têm momen-to para aparecer, sempre faço um rabisco inicial usando lápis e papel e depois pas-so para o computador. Como é uma coisa autoral e conceitual, pra mim, o que vale é a ideia. Tento deixar de lado um pouco a ordem e os métodos que se usam no dia-a-dia do mercado.

Cartazes de músicaDesde muito novo eu sou apaixonado

por música, principalmente o rock, fui in-fluenciado por coisas que meu pai e meus

Rafael Hoffmann Maurílio

é idealizador do Rahma

Projekt, mestrando em

Ciência da Linguagem

pela Universidade do Sul

de Santa Catarina (Unisul)

e professor no curso de

Design da Satc.

»

letraset - 1ª edição18

insp

iraç

ão

tios ouviam. Então, desde que comecei a trabalhar com design tenho tentado fazer coisas que tenham ligação com a música.Meu primeiro trabalho foi o site de uma banda que fiz com alguns amigos.

Por isso, quando eu estava em um mo-mento meio complicado, com sobrecarga de trabalho, dúvidas profissionais e exis-tenciais, fui me refugiar na criação sem briefing, sem pressão, criando o que eu gosto, do jeito que eu gosto, porque eu gos-to. Ou seja, juntar duas paixões, o design e a música, foi como uma válvula de escape.

InspiraçãoMinhas referências são muitas, mas

tento buscar inspiração principalmente em grandes nomes da história do design e em estilos históricos, e tento adaptá-los a re-ferências mais contemporâneas. Sou mui-to fã do trabalho do Saul Bass, responsável por alguns dos pôsteres e aberturas de fil-mes mais clássicos do Hitchcock. Algumas das minhas ilustrações são claramente inspiradas no estilo dele. Gosto muito tam-bém do trabalho do brasileiro Alexandre Wollner. Admiro como ele consegue criar coisas simples, mas carregadas de signifi-cado. Lester Beall, Paul Rand e Lucian Ber-nhard também são referências constan-tes, além de nomes mais atuais como Olly Moss, Mico Toledo, Pedro Vidotto e Noma Bar. Mas minha inspiração vem de tudo, dá pra ver isso nos cartazes. Cinema, games, as referências de design, tipografia, cultu-ra pop em geral. Penso que o projeto, como uma forma de criar “sem coleira”, é como se fosse um laboratório em que eu posso misturar os químicos sem ter medo de ex-plodir tudo.

Ilustração“Light my fire”

Rafael Hoffmann Maurílio

Conheça nas próximas páginas mais algumas

ilustrações e se quiser conferir ainda mais trabalhos

acesse o site official:

http://www.rahmaprojekt.com

Outubro de 2013 19in

spir

ação

Setembro de 2013

Ilustração“I used to love her”Rafael Hoffmann Maurílio

letraset - 1ª edição20

insp

iraç

ão

Ilustração“Faroeste caboclo”Rafael Hoffmann Maurílio

Outubro de 2013 21in

spir

ação

Ilustração“Bad moon rising”

Rafael Hoffmann Maurílio

letraset - 1ª edição22

Desde que Alex Osborn teve um grande insight e desenvolveu a técnica do brainstorming, muita água caiu e cor-

reu pelas valas da criatividade. Mas parece que estamos cada vez mais desviando este fluxo criativo para as valas comuns. Bem comunzinhas. Talvez a fonte deste desvio seja exatamente a forma como esta chuva cai. Existe uma regra quase intocável na metodolo-gia do brainstorming: a “não crítica”, ou seja, pode se fazer quase tudo em uma sessão de brain, menos jul-gar. Mas será que isto é válido mesmo? Qual a profundidade alcançada sem críticas? Sem ninguém questionando se aquela é real-mente uma puta ideia, ou somente uma ideia honesta, que na prática resolve, mas não encanta.

Pode parecer loucura criticar um pro-

Tempestade de ideias ou tempestade de clichês?

cesso que há mais de 70 anos é base para o processo criativo, mas confesso que o brainstorming não me representa mais. Prefiro acreditar no embate de ideias, tra-balhando em um processo de alavanca-gem contínua que traz um resultado efeti-

vamente mais criativo. Foi através de críticas, ora construtivas, mas muitas vezes destru-tivas, que consegui meus melhores resul-tados.

Com minha equi-pe não foi diferente. Em um mundo onde o número de impactos de comunicação sobre cada ser humano cres-

ce de maneira exponencial dificultando a tomada de atenção e o foco em determina-da mensagem, parece que o tempo fechou para o brainstorming puro, como o ideali-zado por Osborn. Chegou a hora de fazer um brain para redefini-lo? Ou não.

brai

nsto

rm

Tulio FilhoDesigner gráfico e

administrador de

empresas. Diretor de

Planejamento há 12

anos na Blu Design

e Comunicação

e presidente

da ProDesign -

Associação Para o

Design do Paraná,

conselheiro do CBD e

delegado do Colegiado

de Design do CNPC.

Foi através de críticas, ora construtivas mas muitas vezes destrutivas, que consegui meus melhores resultados.

Outubro de 2013 23eg

ress

o

O Design vem ganhando espaço na última década graças aos avanços da comunicação. Atualmente, não

importa o tamanho da empresa, é preciso estar preparado! Ter um site, por exemplo, deixou de ser um luxo e passou a se tor-nar uma necessidade, facilmente observá-vel que estamos entrando numa fase mais consciente acerca da necessidade do De-sign.

O mercado cerâmico, não muito dife-rente de tudo, vem passando por uma im-portante revolução: a revolução digital. A cerâmica expandiu os horizontes criativos e por assim dizer nivelou as ferramentas de produção das empresas. Como conse-quência, a qualidade, antes apenas um argumento, transformou-se em premissa básica e a estratégia passou a ser a dife-renciação.

Frente a essas mudanças, o mercado de trabalho para o design de superfície em ce-râmica cresceu muito. Hoje o profissional de design se tornou uma peça fundamen-tal. É muito comum encontrar empresas

que já funcionavam há anos e admitiram seu primeiro designer apenas agora gra-ças a essa transformação. Hoje o profissio-nal de design recém formado tem a possi-bilidade de entrar para um dos segmentos mais importantes da região, cuja demanda era anteriormente suprida por profissio-nais formados no Rio Grande do Sul e pes-soas autodidatas. O curso de Design Gráfi-co não teria momento melhor para integrar este cenário e formar pessoas para tornar possível essa grande transformação.

Os projetos desenvolvidos durante a vida acadêmica correspondem fielmente à realidade do mercado, e além dos méto-dos criativos, o conhecimento nas mais va-riadas áreas do design coloca no mercado profissionais completos. Para satisfazer esse mercado, além de determinação - fun-damental a qualquer desafio - é preciso ser um criativo atento a tudo, ligado aos mais diversos segmentos: moda, arquitetura, arte, enfim, sem limites para a inspiração e sem medo de inovar, o que se torna mais importante do que manipular softwares.

Conhecimento acadêmico no mercado cerâmico

Jonas Cechinelé designer gráfico

no Grupo Torrecid e

bacharel em Design

Gráfico pela Faculdade

Satc.

letraset - 1ª edição24

Uma relação que não teria uma palavra melhor para definir do que a própria natu-reza nos impôs. IRMÃOS.

Phil e Ico são daqueles irmãos que es-tão sempre conectados e se acompanhan-do no decorrer da vida. Com cinco anos de diferença, os dois não sabem como ficaram tanto tempo longe um do outro. Pelo menos o Phil, que é o mais velho, pensa assim. O Ico, que já chegou ao mundo com um irmão riscando ele de canetinha não tem como negar.

Quando se tem alguém com as mesmas afinidades dividindo tudo, inclusive a mes-ma mãe, fica fácil buscar aperfeiçoamento naquilo que se gosta. E foi assim, incenti-vando um ao outro que a arte passou a fazer parte da vida deles diariamente, com mui-tos rascunhos e técnicas compartilhadas.

Hoje, formados em Publicidade e Pro-paganda, trabalham juntos, frente a fren-te na criação, como publicitários/diretores de arte/ilustradores na agência UP Comu-nicação de Marcas, de Tubarão - SC. E ga-rantem que, como todos irmãos, se amam, mas tem vontade de se socarem de vez em quando.

Confira ao lado a entrevista com os ilus-tradores.

Entr

evis

ta

ilust

raçã

o

Outubro de 2013 25ilu

stra

ção

Há quanto tempo ilustram? Se ilustrar é o ato de tentar representar

algo de alguma forma que não seja o pró-prio elemento representado, acreditamos que a gente faça isso desde que nos conhe-cemos por gente. Em casa, mamãe sempre incentivou ao desenho, sempre nos deus folhas brancas para nos desafiar a dese-nhar objetos, pessoas, lugares. No colégio sempre fomos os desenhistas da sala. Na faculdade não foi diferente. Muitos cader-nos de matéria rabiscados por todo o can-to, muitos favores para os amigos e fami-liares e, claro, muitos desenhos feitos para representar da nossa maneira o que a gen-te gosta e para alcançar o nível de quem a gente admira. Enfim, a trajetória de mui-tos ilustradores por aí.

No sentindo profissional da palavra, acreditamos que ainda levamos a ilustra-ção como um hobby, pois não vivemos dis-so de maneira que a ilustração pudesse nos sustentar 100%. Mas é um bom com-plemento para a renda de publicitário.

Como funciona o processo de criação?Por sermos dois, fica difícil de formatar

um único processo, ainda mais que os dois têm mais de um processo. Mas se formos tentar colocar isso na ponta do lápis, seria:

Antes de começar qualquer coisa no pa-pel ou direto no digital precisamos ter uma base de formação que começa na mente. »

letraset - 1ª edição26

ilust

raçã

o

InspiraçãoA inspiração serve para compararmos

nossas observações de mundo com a ob-servação de outros e tentarmos pegar o que a gente considera melhor de cada um para assim aperfeiçoarmos o nosso traba-lho.

ObservaçãoOlhar é diferente de observar. Observar

é o olhar estudioso, que tenta ver a forma completa e suas funcionalidades. Observar é ver o contexto das imagens que se apre-sentam a sua frente. Como os elementos se encaixam e porque se encaixam. Qual o sentimento que o que está a nossa frente está nos transmitindo.

Outubro de 2013 27ilu

stra

ção

CriaçãoÉ nesse ponto em que as experiências

de cada, somados às observações e inspira-ções, se conectam. É nesse ponto que sur-ge a identidade de cada artista. É aqui que começam as experimentações, mas com a ideia quase que completa na cabeça.

AplicaçãoAgora sim é que entra aquela famosa

frase. “Tudo começa em um papel em bran-co”. É no papel que vamos ver se a imagem que se formou na criação mental consegue ser transmitida para a realidade. E nesse processo de testes surgem novas possibi-lidades que só o contato direto com a apli-cação poderiam trazer. Feito todos testes e ajustes, partimos para o digital. É como se recomeçássemos toda a ilustração, só que agora com muito mais certeza do que esta-mos fazendo. O que não quer dizer que não teremos infinitos Control+Z.

De onde vem a inspiração e as referên-cias para ilustrar?

No começo, o que nos motivava muito, como toda criança que começa a desenhar, eram os desenhos animados, gibis, filmes e até brinquedos. A ideia era tentar ser o mais fiel possível ao que víamos. Um abra-ço para as tartarugas ninjas!

Hoje em dia não é muito diferente. Afi-nal, o desenho do momento que a gente »

letraset - 1ª edição28

ilust

raçã

o

curte muito é A Hora da Aventura. Mas cla-ro que com a profissionalização, a gente acaba conhecendo não só a arte, mas tam-bém o artista, e muitas inspirações nossas são grandes artistas que graças a internet ficou fácil ter acesso. Seja o cara do 2d, 3d, escultor, pintor, diretor, animador, desig-ner, showman. Todos eles trazem inspira-ção para nós somarmos em nosso jeito de ver e expor da nossa maneira única.

Qual a relação entre a ilustração/de-sign/publicidade (como vocês aplicam as ilustrações na UP)?

No trabalho como diretores de arte, um certo conhecimento em ilustração agrega muito na hora de compor um layout. Tanto para ilustrar uma foto que será produzida, manipulada e encaixada no layout, quan-to para usar a própria ilustração em mate-riais que precisam dela. No design, a visão de quem ilustra ajuda a respeitar formas e proporções. A ilustração em si ajuda muito a viabilizar materiais que sem ela não te-riam condições de serem produzidos. Ser um diretor de arte multitarefas tem muitas vantagens, mas também muito trabalho.

Dicas que vocês podem dar para quem quer iniciar nesse ramo.

A dica é e sempre será: treine muito, goste muito, seja feliz. No mais, esperamos que você tenha observado, se inspirado e já tenha começado a criar em sua cabeça as ideias que surgiram ao longo da leitura.

Outubro de 2013 29ilu

stra

ção

letraset - 1ª edição30

proc

esso

s gr

áfic

os

Design de superfície:sua importância na

indústria têxtil

Outubro de 2013 31pr

oces

sos

gráf

icos

Diferente do Design Gráfico, que sur-giu a partir da industrialização e da emergência da sociedade de mas-

sas, o Design de Superfície tem origens muito mais antigas. A arte da tecelagem e da cerâmica, feitas desde a idade da pedra, somadas ao longo dos tempos aos padrões visuais da estamparia e da azulejaria, são basicamente os pais do que hoje chama-mos de Design de Superfície.

Porém, o momento de maior destaque e reconhecimento ocorreu, também, du-rante a industrialização. Afinal a área têxtil foi a primeira a ser desenvolvida, projetada e produzida em grande escala, ocorrendo assim o grande surto da industrialização. A possibilidade de reprodução ilimitada de um padrão na produção de tecidos (sendo que este teria um custo único para obter o padrão original que depois só seria repe-tido) foi o que levou o setor têxtil a ser um dos primeiros alvos da participação do de-signer.

Mesmo sendo tão antigo, no Brasil o Design de Superfície (DS) ou Surface De-sign é ainda quase desconhecido. Nos EUA esse termo já é utilizado há muito tempo para definir todo o tipo de projeto elabora-do em uma superfície, seja ele industrial ou não. O importante é que a superfície seja projetada por meio de um processo de elaboração e uso de cores, e principalmen-te, que seja desenvolvido por um Designer. As principais aplicações do Design de Su-

perfície são: têxtil, cerâmica, porcelana, plástico e papel. Uma das aplicações mais comuns do DS é o desenvolvimento de pro-jetos para superfícies continuas, como te-cidos em metro.

Todas as técnicas e tecnologias têxteis que encontramos à nossa disposição atu-almente tiveram que ser criadas e proje-tadas em algum momento da história. Ao trabalharmos com superfícies têxteis, não podemos apenas pensar em estampas e outras formas de ornamentação. Devemos observar e entender de a tecelagem de o bordado e estamparia digital. Afinal, um projeto de DS pode ser desenvolvido para a construção de tecelagem, diretamente ligado as fibras do tecido. Ele pode abran-ger todos os tipos de tecidos e não tecidos construindo novidades a partir de diferen-tes entrelaçamentos de fios. O jacquard, por exemplo, possibilita as mais complexas opções de desenvolvimento de elementos/formas e texturas táteis.

Dentro do processo têxtil existem várias formas de embelezamento e ornamenta-ção. Segundo o designer de moda Geraldo Coelho Junior, é fundamental a pesquisa inicial sobre as técnicas de estamparia/bordado/tingimentos e lavanderia. Essas técnicas de acabamento de superfície são aplicadas ao tecido para modificar sua apa-rência e toque. Podemos citar o bordado e a estamparia como as principais técnicas utilizadas atualmente.

Maiara Sant’anaDesigner de Superfície

na empresa La Moda

e bacharel em Design

Gráfico pela SATC.

»

letraset - 1ª edição32

proc

esso

s gr

áfic

os

A estamparia, seja silkscreen ou im-pressão digital, por ser aplicada sobre o tecido, é mais acessível e de fácil reprodu-ção. A estamparia é parte fundamental do design de uma peça ou coleção. Geralmen-te é por meio da estampa que se costuma ilustrar e mostrar uma determinada car-tela de cores, além de mostrar os temas, influências e tendências sofridas pelo de-sign durante o desenvolvimento. A técni-ca de estamparia, tanto silkscreen quanto digital, não apresenta toque ou formas de relevo na peça. Para criar tal sensação tá-til é necessário adicionar sobre a estampa outros tipos de materiais, os mais utiliza-dos são o plastizol, o foil, o flocado, o glit-ter e o puff.

O bordado consiste na criação de ele-mentos e texturas utilizando diferentes tipos de linhas e pontos. Sendo assim, é possível criar figuras bem elaboradas e com diferentes alturas, dando mais tridi-mensionalidade a arte desenvolvida. Os bordados ainda são pouco utilizados e suas soluções estéticas poderiam ser mais bem exploradas caso vista de uma maneira nova. O laser, como forma de estampa ou como corte, e os materiais termocolados são algumas outras opções de acabamen-tos disponíveis atualmente no mercado.

Todas essas técnicas, porém, são apli-cadas de acordo com a tendência de cada coleção. Acompanhar essas tendências não é apenas analisar o setor da moda,

mas levar em conta o comportamento do público alvo e as tecnologias disponíveis. É utilizando as análises de tendências que o designer tem a certeza que está criando para o público certo, no momento certo.

Sendo assim, é possível afirmar que o design não é composto por nenhuma re-gra universal de configuração, mas sim por uma ação interpretativa, criadora, que permite diversas formas de expressão. A possibilidade de aproximações e distan-ciamentos entre diferentes áreas do design pode ser comparada com a construção de um tecido. É necessária a definição das in-terconexões estabelecidas entre designer (trama)*, usuário (urdume)* e o seu dese-jo (fio). Quando estes se entrelaçam e se interconectam, o tecido é configurado. Por fim, o segredo de tamanha variação nas áreas de atuação de todo designer é que existem muitas maneiras de compor essas interconexões.

*É através do entrelaçamento de fios dispostos

verticalmente (urdume) com fios dispostos

horizontalmente (trama) que se produz o tecido por

meio da tecelagem.

Outubro de 2013 33de

sign

dig

ital

O design no desenvolvimento de videogames

A indústria de jogos, não surpreen-dentemente, aparece como uma das principais áreas da indústria cria-

tiva, por que agrega não só profissionais com diferentes formações e conhecimen-tos, mas também reúne aspectos de diver-sas outras áreas na sua produção.

É muito natural para um leigo imaginar que uma equipe de desenvolvedores de jo-gos é formada por programadores. Esse ra-ciocínio, no entanto, foge de uma realida-de que reúne programadores, artistas 2D, artistas 3D, produtores musicais, roteiris-tas, diretores de fotografia, designers de informação, de interfaces, mais uma série de outros profissionais.

No centro dessa equipe de produção está o game designer. Ele é o profissional responsável por conceber a experiência de jogo entregue ao jogador. No jargão do de-senvolvimento de jogos, a jogabilidade ou gameplay. Hoje, sabe-se que não importa o quão esteticamente perfeito é um deter-minado jogo. O que mantém o jogador gru-

dado no computador, videogame, celular e até na web é a jogabilidade.

O Angry Birds, desenvolvido pela sueca Rovio, é um grande exemplo disso. O game não possui nada de destaque, no que se re-fere à gráficos ou sons. A grande mágica de Angry Birds é a sua jogabilidade.

Um game designer é um profissional que consegue tratar um problema de de-sign pelo viés da experiência. Isso exige, desse profissional, conhecimentos em an-tropologia e ergonomia cognitiva, além de muitos conhecimentos gerais e uma capa-cidade de aprender constantemente.

Além disso, o game designer é o profis-sional que vai dar o tom para todos os ou-tros profissionais da equipe de produção, para que o resultado final esteja em con-formidade com a experiência desenhada por ele.

Apesar de complexa, a atividade é tre-mendamente prazerosa e divertida, além de um excelente campo de atuação profis-sional.

Thiago MendesGame designer,

mestre em design,

professor do curso

de jogos digitais da

Universidade Feevale

e coordenador do

Laboratório de Objetos

de Aprendizagem da

Instituição.

letraset - 1ª edição34

cabeça do estudante

A editoria “cabeça de estudante” traz matérias de interesse para acadêmi-cos e estudantes de design. Nesta

edição serão apresentados trabalhos pro-duzidos em sala de aula, nas disciplinas de projeto gráfico, do curso de graduação em Design Gráfico da Faculdade Satc.

Foram contemplados trabalhos de ex-celência nas áreas de Identidade Visual, Design Editorial, Design de Superfície, De-sign Cerâmico e Web Design. Os trabalhos selecionados foram produzidos no período de 2011 a 2013 e indicados pelos professo-res das disciplinas.

Esperamos que essas referências pos-sam servir como inspiração para acadê-micos e designers e que possam se tornar uma fonte de discussão para a prática do design.

Nas próximas edições, além dos resul-tados finais, apresentaremos os processos de desenvolvimento dos projetos, com o intuito de esclarecer as práticas, proces-sos e ferramentas de projeto subjacentes aos produtos. Também serão contempla-dos outros centros de formação, a fim de ampliar e qualificar a discussão e as refe-rências das práticas de design.

Outubro de 2013 35ca

beça

do

estu

dant

e

Identidade VisualIolanda HonoratoJúlia SaviKérolin BonfanteLuan Justi

letraset - 1ª edição36

cabe

ça d

o es

tuda

nte

Ana Cláudia PlácidoBruno SilvaDerlei Willian Botelho

Projeto Cerâmica

Outubro de 2013 37ca

beça

do

estu

dant

e

letraset - 1ª edição38

cabe

ça d

o es

tuda

nte

Design de SuperfícieCaroline de Oliveira João Vitor Severo

Outubro de 2013 39ca

beça

do

estu

dant

e

letraset - 1ª edição40

cabe

ça d

o es

tuda

nte

Projeto EditorialCamila PinterGiovana ZanelattoKaren Carvalho

Outubro de 2013 41ca

beça

do

estu

dant

e

Projeto WebAline Koehler CardosoMonica Gomes MachadoRafaela da Rosa LopesSamuel Bernardo Iladi