Apresentação

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TIC s Taísa Soares Valdameri

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TICsTaísa Soares Valdameri

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Educadores, formadores de opinião, gestores de políticas públicas e todos os cidadãos precisam se empenhar em exigir das escolas

práticas pedagógicas e metodologias mais afinadas com os tempos atuais. Não podemos permitir que a escola continue sendo uma instituição à parte da sociedade, como se fosse uma espécie de

dinossauro não extinto vivendo em um mundo perdido e distante da realidade. As TICs não são apenas uma opção a mais na Educação, elas são parte de uma realidade onde todos nós,

inclusive a escola, estamos inseridos. Não se pode ignorá-las e, sobretudo, não se pode dar continuidade a práticas pedagógicas

que dificultem a apropriação do uso dessas TICs pelos alunos. Por isso é preciso investir pesadamente na capacitação dos professores

que ainda não compreendem esses novos paradigmas. A própria escola precisa refletir e aprender se quiser produzir alunos reflexivos e capazes de aprender a aprenderem de forma

autônoma.Fonte: http://vamosblogarbr.blogspot.com/

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EVOLUÇÃO DA COMUNICAÇÃO

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O QUE É INFORMÁTICA?

autoMÁTICA

autoMÁTICA

INFOR

maçãoINFOR

mação

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1. Apresentação2. Conceitos (fundamentação)

1. Informática na Educação (história e evolução)2. Educação à Distância3. Ambiente Virtual de Aprendizagem4. Objetos de aprendizagem (exemplos)5. Learning6. Blog7. Tecnologias da Informação

1. Ferramentas3. Trabalhos publicados e resultados4. Exemplos

1. Educação Infantil2. Ensino Fundamental3. Ensino Médio

5. Criação e utilização de blog pessoal.

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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

história

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Década de 80Seymor Papert

Linguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

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Década de 80Seymor Papert

Linguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se

propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de

raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.

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Década de 80Seymor Papert

Linguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.

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Segundo o MEC, Informática Educativa significa:

“a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”

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Em 1971 a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada

ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou

um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física (Souza, 1983).

Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletônicas e de Informática da França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de

Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).

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Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou

software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse

mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de

Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um

sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa. Lucila Santarosa.

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Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR, voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS), do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na

Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de geração de base científica e formulação da política nacional de informática educativa.

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A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em

1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n. 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE,

com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos.”

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O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980 - 1995:

- 44 centros de informática na educação implantados, a maioria interligada na Internet.

- 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão no Estado do Rio Grande do Sul).

- 400 laboratórios de informática educativa em escolas públicas, financiados por governos estaduais e municipais. -mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em informática educativa no país, incluindo um número razoável de pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado.

Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm

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JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:

Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;

Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;

Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);

Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.

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( MARÇAL FLORES - 1996) “A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”

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Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.”

Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador

que gerencie o processo o pedagógico.

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EDUCAÇÃO INFANTIL

sites

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http://www.monica.com.br/index.htm

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http://www2.uol.com.br/ecokids/

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http://www.sitiodosmiudos.pt/sitio.asp

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http://www.divertudo.com.br/

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http://www.smartkids.com.br/

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http://senninha.globo.com/

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http://www.redescola.com.br/kids/

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http://www.duende.com.br/

Page 29: Apresentação

http://www.tremencantado.hpg.ig.com.br/

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http://iguinho.ig.com.br/

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http://criancas.uol.com.br/

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http://www.guri.com/guri.htm

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http://www.kidleitura.com/

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http://www.turmadochiquinho.com.br/default.asp

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EDUCAÇÃO INFANTIL

vídeos

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http://www.portalvideokids.com.br/

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EDUCAÇÃO INFANTIL

programas

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Download: www.baixaki.com.br

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Download: http://childsplay.sourceforge.net/index.php

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utilização de

BLOGS

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15,5 milhões é o total de blogs do mundo

1 blog é criado a cada segundo

30% da população online dos EUA visitam blogs

Em junho foram criados 80 mil blogs por dia

Blogs com conteúdo político, estilo de vida, tecnologia e

escritos por mulheres são os mais acessados

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"É um espaço muito interessante, autoral. Os alunos se sentem orgulhosos e querem realizar bons trabalhos, que sejam valorizados pelos outros. Se o professor souber aproveitar, poderá ter ótimos resultados“.

"Não podemos mais inibir o aluno, que já está tão acostumado com

aquela caneta vermelha rabiscando o texto. O interessante

do blog é que o estudante se manifeste sem restrições,

interagindo com outros alunos e professores"

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"Para que as possibilidades como colaboração, co-autoria, autonomia, expressão pessoal, sejam plenamente satisfeitas, é importante que a proposta do blog permita isso”.

“Não adianta criar um blog no qual os comentários sejam moderados ou que exijam senhas para acesso ao conteúdo. Senão, é como se fosse um caderno digital de uma proposta

de ensino convencional”.

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Crie já o seuCom tantas possibilidades pedagógicas, não dá para ignorar o quanto os blogs e fotologs podem contribuir positivamente no processo ensino-aprendizagem e aumentar a comunicação dos educadores e alunos. Siga nossas orientações e crie o seu agora mesmo!•Capriche na proposta da atividade. Ela deverá ser bastante atraente, para que os alunos se sintam motivados a pesquisar e publicar. •Trata-se de um blog colaborativo (todos os alunos participam), individual ou em grupos? •Veja também se irá avaliá-los pelo blog e avise quais critérios serão observados. •Publique textos complementares, dicas de links, imagens e notícias relacionadas ao assunto com freqüência, para movimentar os debates no blog. •Estimule a criatividade de seus alunos, permitindo que se manifestem sem muitas restrições. •Aproveite o espaço virtual para ampliar debates que ficaram de fora na sala de aula.

Mas lembre-se: o mais importante para o sucesso da empreitada é que alunos e professores se sintam à vontade com o novo recurso à disposição. Aproveite o momento - é hora de blogar!

Fonte: http://www.microsoft.com/brasil/educacao/parceiro/blogs_na_educacao.mspx