PTD Integrado Projeto de Alfabetização - piraquara.pr.gov.br · Explorar quantidades de números...
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PTD Integrado – Projeto de Alfabetização
Turma:
2º e 3º ano
Período: Dias/ Aulas:
Área do Conhecimento:
MATEMÁTICA
Conteúdos: Objetivos: Critérios de Avaliação e
Instrumentos de Avaliação:
NÚMEROS:
Leitura e registro dos
números naturais;
Agrupamento e
trocas em diferentes
bases;
Sistema de
numeração decimal:
base 10, valor
posicional;
Realizar a leitura e o registro dos números naturais;
Realizar agrupamentos com base 10 e conseguir fazer as trocas (unidade/ dezena);
Compreender o sistema
de numeração decimal com base 10 e valor posicional dos símbolos numéricos.
Realiza a leitura e o registro dos números naturais nas atividades proposta e identifica os símbolos na tabela numéricos.
Realiza agrupamentos com base 10 e consegue fazer as trocas de unidade para dezena durante o jogo com o material dourado.
Compreende o sistema de numeração decimal com base 10, valor posicional dos símbolos numéricos DU, nas trocas dos jogos e na atividade avaliativa n° 35.
Área do Conhecimento:
LÍNGUA PORTUGUESA
Tipologia: Injuntivo (descrever ações) - Gênero: Regra de Jogo
Conteúdos: Objetivos: Critérios de Avaliação e Instrumentos de Avaliação:
Ideia de
representação;
Função social da
escrita;
Unidade temática.
(Regra de jogo);
Unidade estrutural
(Injuntivo);
Relação fonema-
grafema
(biunívoca:T/D);
Ritmo, fluência na
leitura.
Apreensão das ideias
do texto lido e
ouvido;
Representar suas ideias através da escrita e da fala;
Compreender a função social da escrita, (pra que serve o texto regra de jogo);
Identificar e produzir o gênero estudado em sala de aula respeitando a unidade temática e estrutural;
Grafar corretamente as palavras principalmente com relação biunívocas e recorrer com ao professor quando necessário;
Realizar leitura com ritmo e fluência adequada.
Representa suas ideias através da escrita das palavras utilizando corretamente as relações fonema-grafema biunívocas na atividade avaliativa 34;
Compreende que o gênero trabalhado tem uma função, onde o encontramos, pra que serve o texto regra de jogo e as ideias contidas nele ;
Realiza leitura de palavras, frases e texto com ritmo e fluência adequada.
Identifica as ideias dos textos lidos /ouvidos e produz o gênero estudado em sala de aula individualmente respeitando a
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO (Marcadores)
PROPOSTA DE TRABALHO PARA O ESTUDANTE (Numeradas)
Antes de iniciar o jogo mostrar os materiais para os estudantes e fazer os seguintes
questionamentos:
a) Que materiais são estes?
b) O que vocês acham que podemos fazer com eles?
c) Alguém já jogou um jogo com estes materiais?
d) Vamos tentar jogar algum jogo utilizando esses materiais?
e) O nome do jogo que vamos aprender e jogar se chama:
NUNCA DEZ.
f) Alguém já jogou este jogo?
g) Como vocês acham que se joga?
h) Agora vamos aprender como se joga o Nunca dez?
Apresentar o texto em cartaz e fazer a leitura coletiva e em seguida jogar. Seguindo os
passos do texto.
Compreende as ideias do texto lido e ouvido.
unidade temática “Regra de jogo” (nome do jogo, materiais, jogadores e regras) e estrutural (instruir e orientar o leitor), atividade avaliativa nº 36.
Recursos Didáticos:
Atividades impressas;
Jogo: Palitos de sorvetes; Dados, Ligas
elásticas; Tabuleiro CDU;
Alfabeto móvel; fichas com família silábica
T e do D.
Material dourado; Tabela numérica; fichas
numéricas 1 ao 30;
Referências:
Proposta Curricular da Rede Municipal de Ensino
de Piraquara; Ensino Fundamental de – Anos
Iniciais.
Imagens Google.
Observações:
Verificar a relevância das atividades para os estudantes do 2º e 3º ano, de acordo com as
suas dificuldades;
Para os estudantes do 3º e 4º ano o jogo deverá ser realizado com dois dados onde eles
têm que fazer a soma dos dados para pegar a quantidade de patitos/material dourado;
Explorar outra relação fonema–grafema, de acordo com a dificuldade dos estudantes;
Explorar quantidades de números maiores.
1- VAMOS LER UM TEXTO QUE EXPLICA COMO SE JOGA, SEGUINDO OS PASSOS
DESCRITOS NO TEXTO, JOGAR:
JOGO NUNCA DEZ
MATERIAL:
TABULEIRO PARA
CADA ALUNO
1 OU 2 DADOS
PALITOS DE PICOLÉ
LIGAS ELÁSTICAS
JOGADORES:
2
REGRA:
NA SUA VEZ, O ALUNO JOGA O DADO E TIRA DA CAIXA
A QUANTIDADE DE PALITOS INDICADA E COLOCA OS
PALITOS NA CASA DA UNIDADE.
PASSA A VEZ PARA O OUTRO JOGADOR.
QUANDO FORMAR 10 PALITOS (UNIDADES), AMARRA
COM A LIGA ELÁSTICA E COLOCA O MONTINHO NA
CASA DA DEZENA.
QUANDO FORMAR 10 MONTINHOS (DEZENAS), AMARRA
COM A LIGA ELÁSTICA E COLOCA O "MONTÃO" NA CASA
DA CENTENA.
VENCE QUEM FIZER MAIS PONTOS.
Após o jogo fazer alguns questionamentos com os estudantes:
a) Vocês gostaram do jogo?
b) Foi mais fácil jogar com ou sem a leitura do texto?
c) As regras que estão escritas foram claras?
d) Foi possível realizar o jogo lendo essas regras?
e) Se não tivesse este texto, e ninguém conhecesse as regras do jogo “Nunca Dez”, seria
possível realizar este jogo?
Análise linguística do texto (realizar coletivamente com os estudantes e entregar para cada
estudante um texto):
2- VAMOS FAZER A LEITURA DO TEXTO NOVAMENTE E REALIZAR ALGUMAS
ATIVIDADES:
A) PINTE O NOME DO JOGO.
B) LIGUE O NOME DOS MATERIAIS NECESSÁRIOS ATÉ A SUA IMAGEM NA FOTO.
C) QUANTOS JOGADORES SERIAM NECESSÁRIOS PARA JOGAR DE ACORDO COM
O TEXTO? CIRCULE ESTE NÚMERO.
D) ANOTE A QUANTIDADE DE JOGADORES QUE REALIZARAM ESTE JOGO:
E) QUAL A QUANTIDADE QUE INDICAVA NO TEXTO? QUANTOS JOGADORES
TIVERAM A MAIS NO NOSSO JOGO? (registre com desenho)
F) SERIA POSSÍVEL JOGAR COM MENOS JOGADORES, DO QUE ESTÁ INDICADO
NO TEXTO?
Explorar a estrutura do texto.
3- ESSE TEXTO QUE LEMOS NOS ENSINA COMO JOGAR. VOCÊS CONHECEM ALGUM
OUTRO TEXTO QUE ENSINA A FAZER OUTRA COISA?
a) Explicar para os estudantes que este é um texto tipologia injuntivo (descreve ações)
gênero: regra de jogo.
(texto para subsidio para o professor):
Tipologia injuntivo: instrui e orienta o leitor, dirigindo ações e passo a passo para realizar algo.
Um texto instrucional/injuntivo é aquele cuja função é instruir, ensinar, mostrar como algo deve ser feito.
Descrevem as etapas que devem ser seguidas para um determinado procedimento.
Os textos injuntivos, são aqueles que indicam procedimentos a serem realizados. Nesses textos, as frases, geralmente, estão no modo imperativo. É o tipo de texto que leva o leitor a mais que uma simples informação. Instrui o leitor! Não é o texto que argumenta, que narra, que debate, mas que leva o leitor a determinada orientação transformadora.
Neste tipo de gênero textual, encontramos as mais diversas formas de texto, desde simples receitas
culinárias até os complexos manuais de instrução para montar o motor de um avião, por exemplo.
b) PINTE NO TEXTO OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS, DEPOIS ESCREVA-OS:
(materiais)
(jogadores)
(regra)
c) SE NÃO TIVESSE AS REGRAS SERIA POSSÍVEL JOGAR?
SIM NÃO
d) QUAL A FUNÇÃO DA REGRA NESTE TIPO DE TEXTO? (dependendo do nível da
turma, pode ser feito coletivamente)
ENSINAR A JOGAR
Entregar a regra de jogo em tiras de papel, para os estudantes lerem e colarem na ordem.
(Explicar a importância das regras estarem na ordem correta para que o jogo seja
realizado).
4- OBSERVE A REGRA DO JOGO. A PROFESSORA IRÁ LER, ELA ESTÁ
DESORGANIZADA. SERIA POSSÍVEL JOGAR DESTA MANEIRA? ENTÃO RECORTE E
COLE NA ORDEM CERTA:
PASSA A VEZ PARA O OUTRO JOGADOR.
QUANDO FORMAR 10 MONTINHOS (DEZENAS), AMARRA COM
A LIGA ELÁSTICA E COLOCA O "MONTÃO" NA CASA DA
CENTENA.
NA SUA VEZ, O ALUNO JOGA O DADO E TIRA DA CAIXA A
QUANTIDADE DE PALITOS INDICADA E COLOCA OS PALITOS
NA CASA DA UNIDADE.
VENCE QUEM FIZER MAIS PONTOS.
QUANDO FORMAR 10 PALITOS (UNIDADES), AMARRA COM A
LIGA ELÁSTICA E COLOCA O MONTINHO NA CASA DA
DEZENA.
Jogar novamente e depois analisar os pontos obtidos:
5- VAMOS JOGAR NOVAMENTE E EM SEGUIDA ANALISAR OS PONTOS DO JOGO:
A) QUEM GANHOU O JOGO? QUANTOS PONTOS O VENCEDOR CONSEGUIU?
VAMOS CONFERIR.
B) QUEM CONSEGUIU GANHAR EM SEGUNDO, EM TERCEIRO LUGAR? QUEM
FICOU POR ÚLTIMO?
6- PARA FORMAR UM AMARRADINHO É NECESSARIO QUANTOS PALITOS?
COLE PALITOS PARA REPRESENTAR ESTA QUANTIDADE:
Professor explicar a relação do amarradinho com a Dezena, como se representa uma
dezena, o que é a dezena...
7- DE ACORDO COM O JOGO VAMOS PREENCHER UMA TABELA COM AS
PONTUAÇÕES: (Fazer uma tabela em cartaz coletivamente).
COLOCAÇÃO JOGADOR PONTOS
1º LUGAR
2º LUGAR
3º LUGAR
4º LUGAR
5º LUGAR
6º LUGAR
7º LUGAR
8- VAMOS ANALISAR A MAIOR PONTUAÇÃO:
A) QUANTOS PALITOS ELE CONSEGUIU?
B) REPRESENTE ESTA QUANTIDADE COM PALITOS
DEPOIS COM DESENHO:
C) QUANTOS FORAM OS PALITOS?
CENTENA DEZENA UNIDADE
9- E A MENOR PONTUAÇÃO:
A) QUANTOS PALITOS ELE CONSEGUIU?
B) REPRESENTE ESTA QUANTIDADE COM PALITOS E
DEPOIS COM DESENHO:
C) QUANTOS FORAM OS PALITOS?
CENTENA DEZENA UNIDADE
Exploração da tabela numérica:
10-OBSERVE A TABELA NUMÉRICA E CIRCULE OS NÚMEROS QUE FORAM OBTIDOS
NO JOGO:
11- PINTE NA TABELA A MAIOR E A MENOR PONTUAÇÃO, QUAL A DIFERENÇA DE
PONTOS ENTRE ELAS? (professor, contar na tabela essa diferença)
Análise linguística da palavra, explorar a palavra PALITO e DADO, (relação fonema-
grafema T/ D):
12- VOCÊS USARAM TODOS OS MATERIAIS DESCRITOS NO TEXTO PARA JOGAR?
13- ESCREVA COM ALFABETO MÓVEL, OS MATERIAS DO JOGO.
14-PROCURE E PINTE NO TEXTO A PALAVRA PALITO E DADO. ESCREVA E
REPRESENTE COM DESENHO:
15- QUANTAS VEZES CADA UMA DELAS APARECEM NO TEXTO? CONTE E REGISTRE:
PALITO
DADO
A) QUAL APARECE MAIS VEZES? ...................................................
B) QUAL É A FUNÇÃO DE CADA UM NO JOGO? COMENTE COM OS COLEGAS E
DEPOIS ESCREVAM COLETIVAMENTE PARA QUE CADA UMA SERVE.
16- QUAIS SÃO AS QUANTIDADES QUE POSSUEM NO DADO? REPRESENTE –AS COM
PALITOS E COM SÍMBOLO NUMÉRICO:
17-UTILIZANDO O DADO, QUAIS SÃO AS POSSIBILIDADES QUE SE TEM DE SE
CHEGAR A DEZ PALITOS? REGISTRE ESSAS QUANTIDADES:
18-OBSERVE AS PALAVRAS:
PALITO - DADO A) CIRCULE A LETRA INICIAL. B) PINTE AS VOGAIS. E COPIE:
C) DESMONTE AS PALVRAS:
(professor explorar as sílabas e letras da palavra)
PALITO
D) PREENCHA A TABELA:
LETRA
INICIAL
PALITO
DADO
E) COM ALFABETO MÓVEL TENTE MONTAR AS PALAVRAS E COLE NO CADERNO.
P A L I T O D A D O
19- PINTE A SÍLABA T E D DAS PALAVRAS:
PALITO DADO A) PROCURE OUTRAS PALAVRAS NO TEXTO QUE TENHA ESSAS SÍLABAS E
ESCREVA NA TABELA:
T D
B) QUANTAS PALAVRAS DE CADA SÍLABA VOCÊS CONSEGUIRAM ENCONTRAR?
T
D
C) QUAIS PALAVRAS QUE VOCÊS CONHECEM QUE INICIAM COM A LETRA T E D?
VAMOS ESCREVER UMA LISTA:
DADO
Confeccionar um jogo da memória, junto com os estudantes: cada dupla irá ganhar um
jogo e para confeccionar. Antes da confecção, fazer a leitura das palavras, circular as
sílabas T e D e classificar as imagens de acordo com as sílabas. Depois realizar o jogo.
Professor não se esqueça de chamar atenção para as regras, jogadores e materiais antes,
fazendo relação com o texto instrucional.
20- VAMOS CONFECCIONAR UM JOGO DA MEMÓRIA COM AS SÍLABAS T E D E EM
SEGUIDA JOGAR:
21-REALIZE AS ATIVIDADES COM AS LETRAS T E D:
A) RECORTE E COLE PALAVRAS COM T E D:
B) ENCONTRE O NOME DAS FIGURAS NO CAÇA-PALAVRAS DEPOIS COPIE:
T A T U F O X F T A M T A A D A O D O A D M A M X A D A D O
C) COMPLETE COM A LETRA D OU T:
Jogo das sílabas: colocar em um saquinho a família silábica do D e do T, em fichas.
Separar os estudantes em dois grupos. Um estudante de cada grupo irá sortear uma ficha
e terá que falar uma palavra que inicie com a sílaba sorteada. Ganha um palito aquele
grupo que falar a palavra corretamente, não pode repetir as palavras, se o estudante da
vez não souber, os outros do grupo podem ajudar. A palavra deverá ser escrita pelo
próprio estudante com auxílio da professora, formando um banco de palavras e
classificando-as pela letra inicial. Vence o jogo, o grupo que tiver mais palitos, ou que
conseguir completar uma dezena.
22- ESCUTE A EXPLICAÇÃO DE UM NOVO JOGO E EM SEGUIDA VAMOS JOGAR O
JOGO DAS SÍLABAS E REGISTRAR AS PALAVRAS:
Família silábica para confeccionar as fichas:
DA DE DI DO DU
TA TE TI TO TU
Após o jogo fazer a leitura das palavras, contar a quantidade de palavras de cada letra,
pintar a sílaba inicial. Explorar as palavras no coletivo.
23- REALIZE O CAÇA – PALAVRAS DA LETRA D. E DESTAQUE COM OUTRA COR AS
PALAVRAS QUE ESTÃO NO TEXTO. CONVERSE COM A PROFESSORA E COM OS
COLEGAS SOBRE AS PALAVRAS QUE VOCÊ NÃO CONHECE:
24- NO CAÇA-PALAVRA APARECE A PALAVRA DEZENA, VOCÊS LEMBRAM QUANTOS
PALITOS É NECESSÁRIO PARA FORMAR A DEZENA?
25-QUANTAS DEZENAS VOCÊ CONSEGUIU FORMAR NO JOGO “NUNCA DEZ”?
26-REPRESENTE ESTÁ QUANTIDADE E EM SEGUIDA REALIZE ALGUMAS ATIVIDADES:
27- PINTE NA TABELA NUMÉRICA AS DEZENAS EXATAS, DEPOIS ESCREVA:
28- OBSERVE AS QUANTIDADES DE PALITOS QUE ALGUMAS CRIANÇAS
CONSEGUIRAM NO JOGO:
A) JOÃO CONSEGUIU NAS QUATRO RODADAS DO JOGO, ESSAS QUANTIDADES
DE PALITOS, VAMOS FORMAR AS DEZENAS POSSIVEIS, E DEPOIS FAZER A
CONTAGEM.
DEZENA UNIDADE TOTAL
B) MARIA AO FINAL DO JOGO OBTEVE ESSES PALITOS, AJUDE-A A ORGANIZAR NO QVL
DEZENA UNIDADE TOTAL
C) LUCAS FOI O VENCEDOR DO JOGO, VAMOS DESCOBRIR QUAL FOI A SUA
PONTUAÇÃO?
DEZENA UNIDADE TOTAL
Fazer a leitura de outro texto. Explorar o material dourado através do jogo.
29- PRESTA ATENÇÃO NA LEITURA DO TEXTO QUE A PROFESSORA IRÁ FAZER:
A) QUAL A RELAÇÃO DESTE TEXTO COM O PRIMEIRO TEXTO QUE ESTUDAMOS?
B) OS DOIS TEXTOS ENSINAM JOGAR O MESMO JOGO? SIM OU NÃO?
C) QUAL A DIFERENÇA ENTRE DOS DOIS JOGOS? (levar os estudantes a perceberem que
são só materiais que mudam de um jogo para o outro).
30- VAMOS JOGAR NOVAMENTE O JOGO NUNCA DEZ. AGORA UTILIZANDO O
MATERIAL DOURADO.
Análise do jogo:
31- OBSERVE OS PONTOS QUE VOCÊ CONSEGUIU OBTER NO JOGO E REALIZE A
ATIVIDADE ABAIXO:
A) REPRESENTE SUA PONTUAÇÃO COM COLAGEM DO MATERIAL DOURADO:
(material para o estudante recortar e colar, deve ser impresso em tamanho maior)
B) REPRESENTE COM SÍMBOLO NUMÉRICO:
C D U
C) ENCONTRE E PINTE ESSE SÍMBOLO NA TABELA NUMÉRICA.
D) REPRESENTE A QUANTIDADE DO COLEGA COM MATERIAL DOURADO E EM
SEGUIDA COM NÚMEROS.
Brincadeira do Material Dourado: deixar a disposição dos estudantes o material dourado,
e colocar em um saquinho fichas com os números do 1 ao 30 (sugestão). O estudante irá
sortear uma ficha com um número e este terá que representar utilizando material dourado,
ganha um ponto quem conseguir representar a quantidade corretamente.
32- VAMOS BRINCAR COM O MATERIAL DOURADO, PRESTE ATENÇÃO NA
EXPLICAÇÃO DA PROFESSORA.
Explorar as quantidades e símbolos numéricos com o uso do material dourado.
Representar cada quantidade com o material dourado primeiro.
33- REALIZE ALGUMAS ATIVIDADES UTILIZANDO O MATERIAL DOURADO:
A) PINTE O SÍMBOLO NUMÉRICO QUE O MATERIAL DOURADO REPRESENTA:
( pedir que os estudantes representem com o material dourado os desenhos abaixo)
B) REPRESENTE AS QUANTIDADES COM SÍMBOLO NUMÉRICO:
34- ESCREVA A LETRA INICIAL E O NOME DAS IMAGENS. DEPOIS FAÇAM A
REESCRITA DAS PALAVRAS:
(Atividade Avaliativa Língua Portuguesa)
IMAGEM LETRA
INICIAL
ESCRITA DO ALUNO ESCRITA
CONVENCIONAL
(jogo)
35- UTILIZANDO O MATERIAL DOURADO RESPONDA:
(Atividade Avaliativa Matemática)
A) SORTEIE UMA FICHA NUMÉRICA E REPRESENTE COM MATERIAL DOURADO:
(estilo a brincadeira do material dourado)
B) PINTE ESTE NÚMERO NA TABELA NUMÉRICA.
C) REPRESENTE ESTA QUANTIDADE COM MATERIAL DOURADO E SÍMBOLO
NUMÉRICO:
D U
(realizar quantas vezes o professor achar necessário)
D) REPRESENTE ESSAS QUANTIDADES COM SÍMBOLO NUMÉRICO:
Produção e reestruturação de texto. Antes de produzir o texto relembrar os estudantes
fazendo a leitura do texto inicial, chamando a atenção para a estrutura e elementos que
compõe o texto instrucional.
36- VAMOS FAZER NOVAMENTE A LEITURA DO TEXTO DO JOGO DO NUNCA DEZ. EM
SEGUIDA PRODUZA UM NOVO TEXTO ENSINANDO COMO SE JOGA O NUNCA DEZ
UTILIZANDO O MATERIAL DOURADO. (Atividade Avaliativa de Língua Portuguesa).
Após a produção de texto dos estudantes fazer a reescrita individual de cada texto.
Explorando a estrutura do texto, e a escrita correta das palavras:
JOGO
MATERIAIS:
JOGADORES:
REGRAS: