UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE FELLIPE SOARES BASTOS€¦ · Banca Examinadora: _____ Profa....

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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE FELLIPE SOARES BASTOS A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL Niterói 2016

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  • UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

    FELLIPE SOARES BASTOS

    A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE

    ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS

    EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL

    Niterói

    2016

  • FELLIPE SOARES BASTOS

    A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE

    ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS

    EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL

    Trabalho de Conclusão de Curso

    submetido ao Curso de Tecnologia em

    Sistemas de Computação da

    Universidade Federal Fluminense como

    requisito parcial para obtenção do título

    de Tecnólogo em Sistemas de

    Computação.

    Orientadora:

    Mariana Tasca Fontenelle Lôbo

    NITERÓI

    2016

  • Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca da Escola de Engenharia e Instituto de Computação da UFF

    B327 Bastos, Fellipe Soares

    A informatização das instituições brasileiras de ensino básico e a

    utilização de softwares e jogos educacionais durante o ensino

    infantil e fundamental / Fellipe Soares Bastos. – Niterói, RJ : [s.n.],

    2016.

    91 f.

    Projeto Final (Tecnólogo em Sistemas de Computação) –

    Universidade Federal Fluminense, 2016.

    Orientador: Mariana Tasca Fontenelle Lôbo.

    1. Informática na educação. 2. Jogo educativo. 3. Tecnologia

    educacional. 4. Equipamento de autoajuda. I. Título.

    CDD 371.334

  • FELLIPE SOARES BASTOS

    A INFORMATIZAÇÃO DAS INSTITUIÇÕES BRASILEIRAS DE

    ENSINO BÁSICO E A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES E JOGOS

    EDUCACIONAIS DURANTE O ENSINO INFANTIL E FUNDAMENTAL

    Trabalho de Conclusão de Curso

    submetido ao Curso de Tecnologia em

    Sistemas de Computação da

    Universidade Federal Fluminense como

    requisito parcial para obtenção do título

    de Tecnólogo em Sistemas de

    Computação.

    Niterói, ___ de _______________ de 2016.

    Banca Examinadora:

    _________________________________________

    Profa. Mariana Tasca Fontenelle Lôbo, D.Sc. – Orientadora

    UFF - Universidade Federal Fluminense

    _________________________________________

    Profa. Julliany Sales Brandão. – Avaliadora

    CEFET-RJ - Centro Federal de Educação Tecnológica Celso Suckow da Fonseca

  • Dedico este trabalho a meus familiares e

    amigos.

  • AGRADECIMENTOS

    A Deus, que sempre iluminou a minha

    caminhada.

    A todos os meus familiares e principalmente

    meus pais, Soraya Soares Christianes

    Balsemão Bastos e Douglas Balsemão

    Bastos, pelo suporte, paciência, apoio,

    incentivo e colaboração.

    À minha orientadora, Mariana Tasca

    Fontenelle Lôbo, pelo estímulo, paciência e

    atenção que me concedeu durante o curso.

    Aos meus tutores presenciais do polo de

    Saquarema, Camila Curcio Gomes e Gioliano

    Barbosa Bertoni, por todo o conhecimento,

    atenção e incentivo passado.

    Aos colegas de curso, pelo incentivo e troca

    de experiências.

  • “Se você vai tentar, vá até o fim, caso

    contrário, nem comece”.

    Charles Bukowski

  • RESUMO

    A proposta desse trabalho é mostrar o porquê utilizar os benefícios da informática na educação, numa visão pedagógica, o uso do computador com software educativo e a possível utilização de um sistema envolvendo todo o processo de aprendizagem, desde o papel do professor até o papel do aluno. Seguidamente, são mostrados resultados de uma pesquisa de campo com a opinião de profissionais e estudantes da área de educação, tendo o intuito de mostrar que a área da informática é um meio alternativo, que traz infinitas possibilidades no que diz respeito à educação e que pode ser utilizado durante a aprendizagem nas escolas. A pesquisa também mostra que a utilização do computador como principal ferramenta o torna um dispositivo de tecnologia assistiva, de entretenimento e praticidade no ensino.

    Palavras chaves: Informática, computador, tecnologia assistiva, aprendizagem.

  • LISTA DE ILUSTRAÇÕES

    Figura 1: Aluno do Ensino Fundamental I, do colégio São José/SP, interagindo com

    o sistema QuadriLine. ........................................................................................ 40

    Figura 2: Tela do jogo “Quantidade da Soma” da página EducaJogos, da Web. ...... 41

    Figura 3: Tela do jogo "Quebra-Cabeça: Cachorro e Gata" da página Guri, da Web.

    ........................................................................................................................... 42

    Figura 4: Tela de criação de quadrinhos da página Pixton da Web. ......................... 43

    Figura 24: Diagrama de Casos de Uso do Sistema CAEE. ....................................... 60

    Figura 25: Diagrama de Atividades CAEE: Acesso. .................................................. 62

    Figura 26: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Atividade. ........................... 63

    Figura 27: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Aplicação. .......................... 64

    Figura 28: Diagrama de Atividades CAEE: Obter Informação de Aplicação. ............ 65

    Figura 29: Diagrama de Atividades CAEE: Iniciar Aplicação..................................... 66

    Figura 30: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Pessoa............................... 67

    Figura 31: Diagrama de Atividades CAEE: Criação de Aula. .................................... 68

    Figura 32: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Aula. ................................. 69

    Figura 33: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aula. .................................. 70

    Figura 34: Diagrama de Atividades CAEE: Criação de Atividade. ............................. 71

    Figura 35: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Atividade. .......................... 72

    Figura 36: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Atividade. .......................... 73

    Figura 37: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aplicação em uma Atividade.

    ........................................................................................................................... 74

    Figura 38: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aplicação em uma Atividade.

    ........................................................................................................................... 75

    Figura 39: Diagrama de Atividades CAEE: Cadastro de Pessoa. ............................. 76

    Figura 40: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Pessoa. ............................. 77

    Figura 41: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Pessoa. ............................. 78

    Figura 42: Diagrama de Atividades CAEE: Cadastro de Turma. ............................... 79

    Figura 43: Diagrama de Atividades CAEE: Alteração de Turma. .............................. 80

  • Figura 44: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Turma. ............................... 81

    Figura 45: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aluno em Turma. ............... 82

    Figura 46: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aluno em Turma. ............... 83

    Figura 47: Diagrama de Atividades CAEE: Inserção de Aplicação no Sistema......... 84

    Figura 48: Diagrama de Atividades CAEE: Modificação de Aplicação no Sistema. .. 85

    Figura 49: Diagrama de Atividades CAEE: Exclusão de Aplicação no Sistema. ....... 86

    Figura 50: Diagrama de Classes do Sistema CAEE. ................................................ 87

  • LISTA DE TABELAS

    Tabela 1: Acumulado Janeiro 2013 a Abril 2013 ....................................................... 33

  • LISTA DE GRÁFICOS

    Gráfico 1: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública do Brasil,

    com laboratório de informática. .......................................................................... 26

    Gráfico 2: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada

    do Brasil, com laboratório de informática. .......................................................... 27

    Gráfico 3: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada

    do Estado do Rio de Janeiro, com laboratório de informática. ........................... 28

    Gráfico 4: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada

    do Estado do Rio de Janeiro, com acesso à internet. ........................................ 32

    Gráfico 5: Área de atuação dos pesquisados. ........................................................... 46

    Gráfico 6: Opinião dos pesquisados sobre o uso do computador como aliado na

    aprendizagem. ................................................................................................... 47

    Gráfico 7: Opinião dos pesquisados sobre o uso de softwares e jogos educativos

    como meio didático. ........................................................................................... 48

    Gráfico 8: Opinião dos pesquisados sobre a dinâmica do software/jogo motivar a

    atenção do aluno. ............................................................................................... 49

    Gráfico 9: Opinião dos pesquisados sobre a qualidade de ensino com o uso de

    softwares/jogos. ................................................................................................. 50

    Gráfico 10: Opinião dos pesquisados sobre os benefícios trazidos pelo uso de

    softwares/jogos na aprendizagem. ..................................................................... 51

    Gráfico 11: Opinião dos pesquisados sobre os malefícios trazidos pelo uso de

    softwares/jogos na aprendizagem. ..................................................................... 52

  • LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    IBM – International Business Machine

    ENIAC – Electronic Numerical Integrator and Computer

    EUA – Estados Unidos da América

    EDVAC – Electronic Discrete Variable Automatic Computer

    EDSAC – Electronic Delay Storage Automatic Calculator

    EDUCOM – Educação e Computadores

    INEP – Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira

    PNE – Plano Nacional de Educação

    TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação

    PCN – Parâmetros Curriculares Nacionais

    IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

    CAEE – Conjunto de Aplicações Educativas e Educacionais

    SQL – Structured Query Language

    UML – Unified Modeling Language

  • SUMÁRIO

    RESUMO..................................................................................................................... 8

    LISTA DE ILUSTRAÇÕES .......................................................................................... 9

    LISTA DE TABELAS ................................................................................................. 11

    LISTA DE GRÁFICOS ............................................................................................... 12

    LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS .................................................................... 13

    1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 17

    2 O HISTÓRICO DA INFORMÁTICA .................................................................... 19

    2.1 COMO SURGIU A INFORMÁTICA .............................................................. 19

    2.2 A INFLUÊNCIA DA INFORMÁTICA NO MUNDO ........................................ 22

    2.3 BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS ..................................................................... 23

    3 A INFORMATIZAÇÃO NAS ESCOLAS BRASILEIRAS ..................................... 24

    3.1 A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NO SETOR EDUCATIVO ..................... 24

    3.2 O USO DA INFORMÁTICA NO RAMO DA EDUCAÇÃO ............................. 29

    4 SOFTWARES E JOGOS APLICADOS AO ENSINO INFANTIL E

    FUNDAMENTAL ....................................................................................................... 34

    4.1 O USO DE SOFTWARES E JOGOS DIDÁTICOS NAS AULAS .................. 34

    4.2 COMO FUNCIONA NA PRÁTICA ................................................................ 38

    4.3 EXEMPLOS DE SOFTWARE E JOGOS DIDÁTICOS ................................. 39

    5 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE E JOGOS COMO MEIO

    DE APRENDIZAGEM ................................................................................................ 45

    5.1 ANÁLISE DA PESQUISA ............................................................................. 45

    5.2 CONCLUSÃO DA PESQUISA ..................................................................... 53

    6 PROPOSTA DE UM SISTEMA EDUCACIONAL ............................................... 54

    6.1 TIPOS DE SOFTWAREs USADOS NA EDUCAÇÃO .................................. 54

    6.2 UMA BREVE PROPOSTA DO SISTEMA CAEE ......................................... 56

    6.3 TECNOLOGIAS ESCOLHIDAS ................................................................... 57

    6.4 MODELAGEM SISTEMA CAEE .................................................................. 58

    6.4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO ......................................................... 58

  • 6.4.2 DIAGRAMA DE ATIVIDADES ............................................................... 61

    6.4.3 DIAGRAMA DE CLASSES .................................................................... 86

    7 CONCLUSÃO .................................................................................................... 88

    8 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................... 90

  • 17

    1 INTRODUÇÃO

    O uso da informática nas escolas traz diversos motivos e benefícios para

    quem a utiliza; seja um aluno ou professor. Habilidade de resolver problemas,

    acelerar o raciocino lógico através de jogos, aprender através de pesquisas, como

    por exemplo, sobre outras culturas, novos idiomas, interagir virtualmente com outras

    pessoas de forma simples e rápida, e podendo para isso, utilizar a internet como um

    meio para troca de informações.

    A elaboração deste trabalho tem como objetivo ressaltar fatores

    importantes sobre o assunto da utilização da informática como um meio alternativo

    de ensino nas escolas. O foco deste trabalho está inteiramente voltado ao ensino

    fundamental, ou seja, visa abordar o ensino de crianças e adolescentes, através da

    utilização do computador como ferramenta auxiliar.

    Este trabalho também apresenta dados de uma pesquisa realizada através

    de um questionário. Essa pesquisa busca mostrar a opinião de profissionais e

    estudantes da área de ensino e aprendizagem, sobre a importância da utilização da

    informática através de softwares, como uma alternativa de aprendizado nas escolas.

    Este trabalho está organizado da seguinte maneira:

    No segundo capítulo é apresentado um rápido histórico de como a

    informática surgiu e se tornou influente no mundo. Além disso, são

    apontados os benefícios e malefícios que surgiram com a utilização

    da tecnologia no cotidiano.

    No terceiro capítulo é discutido como a informática começou a ser

    utilizada na educação no Brasil, e nesse sentido é abordado o

  • 18

    motivo de se continuar usando essa ferramenta e as melhorias e

    mudanças que ocorreram desde a inserção na educação.

    No quarto capítulo é discutido como softwares e jogos podem ter

    um propósito para a aprendizagem e são apresentados alguns

    exemplos da aplicação dos mesmos.

    No quinto capítulo é apresentada uma pesquisa sobre a opinião de

    profissionais na área de ensino sobre o uso da informática nas

    escolas.

    No sexto capítulo é apresentada uma proposta de um sistema

    educativo para auxiliar na aprendizagem do ensino fundamental.

    No sétimo capítulo é apresentada a conclusão do trabalho.

  • 19

    2 O HISTÓRICO DA INFORMÁTICA

    2.1 COMO SURGIU A INFORMÁTICA

    Sem dúvida, atualmente a informática está bastante presente na vida do

    ser humano, pois está envolvida praticamente em todos os encargos do nosso dia-a-

    dia. Entretanto, seu acesso era muito restrito no início de seu desenvolvimento. A

    seguir, é apresentado um breve histórico dos principais acontecimentos que

    mostram como a informática se propagou desde o seu surgimento no mundo.

    A informática teve como base inicial a descoberta dos logaritmos, em

    1614, feita por John Napier (1550 – 1617) [1]. Nos anos seguintes, mais

    precisamente em 1622, com base nos logaritmos, o matemático William Oughtred

    (1575 – 1660) desenvolveu a régua de cálculo, um dispositivo mecânico que realiza

    cálculos por meio da movimentação entre dois blocos fixos [1].

    No ano de 1642, o matemático e filósofo francês Blaise Pascal (1623 –

    1662) projeta a primeira calculadora mecânica do mundo, onde é possível realizar

    operações de adição e subtração [1]. Algum tempo depois, o matemático Gottfried

    Wilhelm Leibniz (1646 – 1726) aprimorou essa máquina de calcular, permitindo que

    fossem feitas as quatro operações (adição, subtração, multiplicação e divisão), além

    da raiz quadrada [2].

    Em 1822, o matemático e astrônomo Charles Babbage (1792 – 1871),

    considerado um dos grandes pioneiros da era dos computadores, projeta um

    computador mecânico que nunca foi construído de fato. O projeto de Babbage

  • 20

    visava um mecanismo feito de madeira e latão, capaz de realizar uma série de

    cálculos e tinha o objetivo de desvencilhar pessoas de tarefas que eram repetitivas e

    de simples execução [1].

    Após 32 anos, em 1854, os estudos se aprofundam e o matemático inglês

    George Boole (1815 – 1864) publica um artigo com detalhes de um sistema lógico

    associado ao sistema binário e que mais tarde ficou conhecido como Álgebra

    Booleana. A lógica de Boole permitiu que fossem criados computadores eletrônicos

    anos mais tarde.

    O próximo passo importante da história da computação foi feito pelo

    empregado e mais tarde empresário Herman Hollerith (1860 – 1929). Por volta de

    1885, Hollerith foi o responsável pela criação de uma máquina capaz de processar

    dados através de placas perfuradas. Essa máquina ficou conhecida pelo nome

    Tabuladora e foi utilizada para auxiliar o censo americano daquele ano [2]. Através

    da leitura de cartões de papel perfurados, a Tabuladora realizava contagens da

    informação que estava contida naquela perfuração. A empresa responsável por essa

    máquina foi a Hollerith Tabulating Machines, que veio a ser uma das predecessoras

    da International Business Machine – IBM [1].

    No século seguinte, no ano de 1930, o computador eletrônico começa a

    tornar-se realidade. Alguns cientistas passaram a trabalhar com dispositivos

    mecânicos e eletromecânicos que realizavam cálculos de forma automatizada. O

    coordenador de um centro de pesquisa sobre ciência, Vannevar Bush (1890 – 1974),

    desenvolveu o primeiro computador analógico eletromecânico. Foi uma espécie de

    calculadora que permitia fornecer sequências numéricas infinitas, o que na verdade

    não era o ideal, pois isso fazia com que o dispositivo ficasse muito vulnerável a erros

    [1]. Esse produto foi aprimorado durante a Segunda Guerra Mundial, onde partes

    mecânicas que realizavam cálculos foram substituídas pelo uso da eletrônica. Essas

    modificações não só deixou o computador mais rápido como também menos

    propício a falhas [2].

    Um computador analógico é um dispositivo no qual os números são representados por quantidades físicas medidas, e nos quais equações ou relações matemáticas são representadas por diferentes componentes,

  • 21

    correspondendo a operações matemáticas singulares, tais como integração, adição ou multiplicação. [1, p.94].

    A Segunda Guerra mundial (1939 – 1945), de certa forma, contribuiu para

    que houvesse um grande avanço da informática. Mais especificamente um avanço

    dos computadores eletrônicos. Em seu início, no ano de 1939, John Eckert (1919 –

    1995) e o físico John Mauchly (1907 – 1980), foram os responsáveis por desenvolver

    o primeiro computador eletrônico, o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and

    Computer). Esta máquina foi construída para atender aos interesses bélicos dos

    EUA durante a guerra. Foi utilizada para realizar cálculos balísticos e no

    desenvolvimento da bomba atômica. O ENIAC se diferenciava das outras máquinas

    por ser eletrônico, por executar desvios condicionais e por ser programável. Sua

    programação era feita de forma manual, através de fios e chaves. Começou a operar

    em 1943, porém só ficou totalmente operacional após o final da guerra, em 1946 e

    encerrou suas operações em 1955 [1].

    Através do ENIAC, algumas novas ideias, como a de armazenar os

    programas em forma de números, levaram ao desenvolvimento de novos

    computadores como o EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) e

    o EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).

    O nível da linguagem de máquina e o nível da lógica digital eram os dois

    tipos de linguagem de programação que os primeiros computadores possuíam. Na

    linguagem de máquina a programação era feita e na lógica digital os programas

    eram executados. As linguagens e arquiteturas das máquinas começaram a evoluir

    depois que Maurice V. Wilkes (1913 – 2010) aflorou a ideia de se projetar um

    computador de três níveis, visando simplificar o hardware. Esse computador foi o já

    mencionado EDSAC [1]. Tinha um programa armazenado em si chamado de

    interpretador. A função desse programa era de executar os programas em

    linguagem de máquina.

    A segunda geração de computadores iniciou-se em 1956 e teve seu fim

    em 1963. Foi estimulada pelo uso de transistores (criado em 1948). Após o começo

    da evolução das linguagens e sistemas operacionais, os computadores começaram

  • 22

    a se desenvolver rapidamente e trouxeram consigo os conhecidos periféricos como,

    por exemplo, mouse, impressora, discos de armazenamento, entre outros [1].

    A terceira geração, iniciada em 1964, foi impulsionada pelo uso de

    circuitos integrados. Essa tecnologia permitiu que pequenos espaços, conhecidos

    como chip, comportassem milhões de componentes eletrônicos. Com isso, surgiu o

    microprocessador, que foi o marco para o término da terceira geração (1970) e início

    da quarta geração de computadores [1].

    A quarta geração, a qual se estende até os dias de hoje, foi marcada por

    diversos acontecimentos significativos como, por exemplo, a criação do

    microcomputador pessoal, criação da primeira linguagem de programação para

    microcomputadores, fundação da Microsoft, criação do computador pessoal Apple I,

    criação de diversas versões do sistema operacional Windows ao passar do tempo,

    surgimento da World Wide Web conhecida como Internet nos dias de hoje,

    surgimento da tecnologia para utilização de CD-Roms entre muitas outras.

    2.2 A INFLUÊNCIA DA INFORMÁTICA NO MUNDO

    Através dos acontecimentos relatados, é de fácil percepção que a

    informática veio para contribuir no desenvolvimento da humanidade. A cada dia que

    passa o mundo fica mais informatizado e tecnológico, trazendo junto consigo mais

    significado na vida das pessoas e nas empresas. A chegada do computador pessoal

    é de fato um exemplo dessa relevância, pois pode ser utilizado para incalculáveis

    propósitos pelo fato de ser uma máquina flexível que pode ser usado tanto

    pessoalmente como comercialmente.

    Esta ferramenta é praticamente indispensável dentro de uma empresa

    que pretende manter-se no mercado de trabalho. Para que a rotina comercial de

    uma empresa seja positiva, ou seja, para que as tarefas de seu dia a dia sejam

    resolvidas, é necessário ter diálogo entre os funcionários, setores e máquinas

  • 23

    pertencentes a este negócio. Mas não é essencial ter somente comunicação, mas

    sim ter comunicação eficiente, e o termo “informatizado” traz exatamente essa

    impressão de agilidade e eficiência.

    2.3 BENEFÍCIOS E MALEFÍCIOS

    Um dos principais pontos positivos que essa tecnologia proporciona

    atualmente é a velocidade com que uma informação se propaga pelo mundo,

    mantendo as pessoas devidamente informadas. Através da utilização da rede da

    internet como meio de transmissão, uma informação de um determinado computador

    de um país pode ser enviada a outro computador, de outro país, que por sua vez

    está localizado do outro lado do planeta, em questão de segundos ou milésimos de

    segundos.

    Em meio a essa inquestionável extraordinária tecnologia, onde é visto

    infinitas formas de utilização e benefícios, é necessário estabelecer alguns limites

    para que esta seja utilizada de forma correta. Caso o computador não seja usado

    de forma controlada, pode acabar tornando seu usuário dependente, passando

    horas e horas manuseando-o e trazendo diversos malefícios à saúde. Assim, da

    mesma forma que o computador aproxima pessoas distantes, pode afastar as mais

    próximas. Um bom exemplo dessa consequência é o celular. Hoje em dia não é

    difícil observar pessoas participando de alguma reunião em mesas de restaurantes

    olhando o tempo todo para o celular, já que este dispositivo permite acessar

    qualquer página da web e conversar com qualquer pessoa do mundo de onde seu

    usuário estiver.

    Uma prática bastante conhecida também é a da utilização da informática

    para praticar crimes, roubar senha de bancos e vender produtos ilegais, já que não é

    difícil encontrar informações das pessoas, principalmente em redes sociais.

    Portanto, é preciso ter atenção e cuidado na internet, especialmente ao fornecer

  • 24

    informações pessoais na hora de comprar um produto ou se cadastrar em alguma

    página da web, por exemplo.

    3 A INFORMATIZAÇÃO NAS ESCOLAS BRASILEIRAS

    3.1 A EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NO SETOR EDUCATIVO

    Segundo Valente [3], a história da informática na educação brasileira

    recebeu influência cultural de outros países, como Estados Unidos e França, e

    começou a manifestar-se em 1970, ano em que foram feitas experiências como, por

    exemplo, simulações voltadas para o ensino de física e química em universidades

    nacionais. Essas experiências foram praticadas até o ano de 1980, quando, de fato,

    ocorreu o início da informatização nas escolas brasileiras.

    Proporcionando uma visão mais ampla, Valente [3] afirma que, em 1975,

    o professor Seymor Papert e o cientista Marvin Minsky fizeram uma visita ao Brasil e

    trouxeram a ideia do Logo, uma linguagem de programação interpretada que já era

    usada nos EUA. Essa linguagem de programação foi intensamente utilizada por

    pesquisadores das universidades brasileiras, preocupados com o aprendizado, em

    matemática, de crianças e adolescentes de escolas públicas. Essa e outras

    iniciativas em conjunto com outros fatores externos, fizeram com que o governo e

    pesquisadores das universidades prestassem mais atenção no assunto, levando à

    criação e implantação de programas educacionais baseados no uso da informática.

    Nos anos de 1981 e 1982, dois seminários (I e II Seminário Nacional de

    Informática) deram o pontapé inicial para a introdução da informática na educação

    brasileira, porém sua proliferação não foi tão difundida o quanto se esperava.

  • 25

    Segundo Valente [3], além da falta de verbas, a formação dos professores era

    inadequada para que essa ideia se propagasse, considerando-se os objetivos de

    mudança pedagógica propostos pelo Programa Brasileiro de Informática em

    Educação.

    No decorrer do primeiro seminário, foram discutidas certas ideias que

    apontavam para que a questão pedagógica fosse prioridade sobre questões

    tecnológicas, mostrando que o computador deveria ser utilizado como um meio

    auxiliar para expandir as funções do professor e não como um instrumento que o

    substituísse. Após a realização desses seminários, em 1983, surgiu o projeto

    EDUCOM, com o objetivo de aplicar as tecnologias da informática no processo de

    ensino-aprendizagem. “Esse projeto contemplou ainda a diversidade de abordagens

    pedagógicas, como desenvolvimento de softwares educacionais e uso do

    computador como recurso para resolução de problemas.” [3, p.7]. Os trabalhos

    realizados no EDUCOM e em outros projetos conseguiram trazer um maior

    entendimento sobre a área da informática educativa, mas ainda assim, os resultados

    obtidos não se equivaleram aos resultados esperados de alteração no sistema

    educacional como um todo.

    Uma grande barreira foi o processo de preparar o professor para atuar

    com um novo papel, em uma nova visão das escolas, pois a informática sempre

    evoluiu em grande velocidade, exigindo muito da formação desses profissionais, o

    que corrobora com que se sintam inaptos e “ultrapassados”. Mesmo com tais

    dificuldades, a informática foi adentrando-se aos poucos nas escolas brasileiras,

    através de softwares educativos. O setor administrativo dessas instituições foi o que

    teve o primeiro contato com os computadores, porém a utilização destes

    equipamentos era feita por apenas alguns professores e ainda estava longe de

    permitir o acesso aos alunos. Com o passar do tempo, entre os anos de 1990 e

    2000, foram surgindo os chamados “laboratórios de informática”. Esses laboratórios

    eram salas compostas por computadores disponibilizados para os alunos.

    O INEP promove estudos, pesquisas e avaliações sobre o Sistema

    Educacional Brasileiro, sendo que a cada dois anos, realiza uma pesquisa por

  • 26

    amostragem do ensino fundamental e médio. Tratando dessas pesquisas (2007 –

    2014), verifica-se, no Gráfico 1, um aumento significativo de escolas (Educação

    Básica) com laboratórios de informática. De acordo com o PNE,

    “o indicador mostra a quantidade de escolas no Brasil que possuem um local específico com computadores para uso dos alunos, com ou sem acesso à internet (...). Em 2007, apenas 17% das escolas públicas tinham laboratórios de informática e atualmente esse valor ultrapassa os 40%.” [4].

    Gráfico 1: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública do Brasil, com laboratório

    de informática.

    Fonte: Site do Observatório do PNE [4].

    No ano de 2007, o valor absoluto do número de escolas que possuíam

    laboratórios de informática era de 28.688, o que correspondia a 17,3% das escolas

  • 27

    da rede Pública. Já na rede Privada, no mesmo ano, o valor absoluto do número de

    escolas que possuíam laboratórios de informática era de 13.059, o que correspondia

    a 40,1% das escolas dessa rede. De 2007 a 2013 houve um grande crescimento

    desse número na rede Pública, fazendo com que esse valor chegasse a 67.235

    (44,3%) e 17.907 (46,1%), correspondendo, respectivamente, às escolas da rede

    Pública e Privada [4].

    Gráfico 2: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Brasil, com

    laboratório de informática.

    Fonte: Site do Observatório do PNE [4].

  • 28

    Pode ser visto também, no Gráfico 2, que a diferença do número de

    escolas com laboratório de informática, entre a rede Pública e a Privada, diminuiu

    bastante nos últimos anos no país.

    Gráfico 3: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Estado do Rio

    de Janeiro, com laboratório de informática.

    Fonte: Site do Observatório do PNE [4].

    Semelhantemente e especificamente no Estado do Rio de Janeiro (vide

    Gráfico 3), no levantamento de 2007 havia uma grande desigualdade em relação ao

    número de escolas com laboratório de informática entre a rede Pública (29,7%) e

    Privada (56,6%). No entanto, pode ser visto que no ano de 2011 essa desigualdade

  • 29

    praticamente sumiu e que nos anos seguintes o número de laboratórios nas escolas

    da rede Pública (64,9% em 2013), ultrapassou o número de laboratórios da rede

    Privada (59,2% em 2013) [4].

    Portanto, mesmo com muitas dificuldades, é notório que a informática

    vem conseguindo ocupar o seu espaço e também atingir as condutas e

    procedimentos educativos com o passar dos anos no Brasil, e notadamente no

    Estado do Rio de Janeiro. Como dito anteriormente, essa tecnologia está em uma

    constante e rápida evolução, trazendo consigo outras novas tecnologias, novos

    softwares, novos modos de se resolver um problema, ou seja, segue quebrando

    barreiras. Todo esse poder deve ser usado, também, em prol da educação.

    3.2 O USO DA INFORMÁTICA NO RAMO DA EDUCAÇÃO

    Haja vista as estatísticas sobre o aumento do número de laboratórios de

    informática em escolas das redes Públicas e Privadas, apresentadas na seção

    anterior, não há como se negar a discussão, cada vez maior, sobre a utilização dos

    recursos proporcionados pela informática na educação. É preciso ser considerado

    que não adianta ter esses mecanismos disponíveis, mas aplicá-los erroneamente.

    Algumas perguntas como “por que”, “como” e “quando” empregar estes recursos,

    são questões que rodeiam esse assunto.

    Como foi discutido no final da seção anterior, se a tecnologia colabora

    para o melhoramento da qualidade de ensino na Educação Básica, nesse caso,

    mais precisamente, no ensino infantil e fundamental, então esta deve ser

    acrescentada como opção para uso de fins didáticos. Conforme os PCN’s,

    “o mundo vive um acelerado desenvolvimento, em que a tecnologia está presente direta ou indiretamente em atividades bastante comuns. A escola faz parte do mundo e para cumprir sua função de contribuir para a formação de indivíduos que possam exercer plenamente sua cidadania, participando dos processos de transformação e construção da realidade, deve estar aberta e incorporar novos hábitos, comportamentos, percepções e demandas.” [5, p.138].

  • 30

    Ainda convém lembrar que o computador é uma máquina que não

    consegue “pensar em tudo” sozinho, portanto é impossível praticar a informática

    educacional dessa maneira. Para isso, é necessário que o mesmo troque

    informações com alguma entidade com o propósito de se obter resultados. Assim

    sendo, é interessante que uma instituição que lide com computadores para fins

    didáticos, possua uma proposta pedagógica para manusear corretamente esses

    equipamentos e seus softwares.

    Em consequência disso, veem-se dois principais ideais pedagógicos

    abordados quando o assunto diz respeito à “utilização da informática na educação”.

    A primeira abordagem é em virtude do instrucionismo, que é fruto dos procedimentos

    de ensino tradicionais. Nesse caso, o computador tem o papel de ensinar o aluno.

    Assim, este acaba desempenhando o mesmo papel do professor, ou seja, ensinar o

    aluno através da informação passada. Como exemplos, podem ser citados os

    softwares tutoriais e de exercícios de múltipla escolha. A segunda abordagem é em

    razão ao construcionismo, a qual tem uma didática pedagógica bastante diferente e

    é visto como uma transformação da educação. Nessa situação, o aluno tem o papel

    de ensinar o computador, à vista disso o aluno constrói seu próprio conhecimento.

    Como exemplos, podem ser citadas as linguagens de programação e editores de

    texto, onde o aluno pode aplicar suas ideologias [3].

    Essas duas formas de lidar com o ensino-aprendizagem através da

    informática são bastante discutidas, porém, inquestionavelmente, o construcionismo

    oferece um poder maior se comparado ao instrucionismo. O fato é que no

    construcionismo o aluno não permanece de forma passiva na frente do computador;

    e exatamente por isso, ao invés de "enxergar" o mundo com base na opinião de

    outras pessoas, esse educando irá “enxergar” o mundo do seu modo, apresentando

    o seu senso crítico e refinando sua ideologia. Essa prática tem como objetivo,

    através de projetos, criar ambientes capazes de permitir que o estudante vivencie

    diversas experiências a fim de desenvolver seus conhecimentos. “A sociedade do

    conhecimento requer indivíduos criativos e com a capacidade para criticar

    construtivamente, pensar, aprender sobre aprender, trabalhar em grupo e conhecer

    seus próprios potenciais.” [3, p.98].

  • 31

    Um ponto muito importante que também deve ser abordado é o de alunos

    deficientes, que muitas vezes sofrerem preconceitos e enfrentarem grandes

    dificuldades, devido suas limitações físicas, mentais, sensoriais, entre outras. Essas

    barreiras podem extinguir-se com o uso do computador como Tecnologia Assistiva

    por parte destes indivíduos, pois os permitem aprender e inter-relacionar-se com os

    demais educandos, mostrando que também são capazes de raciocinar e expor seus

    pensamentos e ideais. Um bom exemplo das Tecnologias de Informação e

    Comunicação (TIC’s) é o de um aluno deficiente, que não consegue segurar um

    lápis, utilizar como caderno um monitor com tela sensível ao toque de dedos. As

    TIC’s também acabam por tornar o aprendizado mais fácil, pois desempenham certa

    atratividade nos alunos que a empregam.

    Outro motivo que leva ao uso da informática na educação é a internet.

    Além de poder interagir virtualmente com outras pessoas de forma simples e rápida,

    essa tecnologia permite realizar pesquisas, reunindo em um curto espaço de tempo,

    uma gama muito grande de informações disponibilizadas por páginas da Web (rede

    ou “teia”) de praticamente qualquer parte do planeta. Porém, ao efetuar pesquisas,

    algumas práticas devem ser obedecidas pelo estudante. O professor deve orientar

    seus alunos para que o material buscado, como por exemplo, um texto, seja de uma

    página confiável da Web e que também seja lido e entendido, com o propósito do

    aluno criar e explicar o seu entendimento sobre o assunto e não simplesmente

    copiar o que leu, pois dessa forma não será gerado o aprendizado esperado.

    Pode ser visto no Gráfico 4, que a porcentagem das escolas de Educação

    Básica do Estado do Rio de Janeiro, tanto da rede Pública como da rede Privada,

    que possuem acesso à internet (podendo ser ou não de banda larga de acesso aos

    estudantes), aumentou bastante com o passar dos anos. Em 2007, o valor absoluto

    de escolas da rede Pública e Privada que desfrutavam dessa infraestrutura era

    respectivamente de 3.147 (47,9%) e 2.019 (66,9%). Já em 2013, esse valor é de

    4.952 (76,1%) na rede Pública e 4.284 (91,8%) na rede Privada [4].

  • 32

    Gráfico 4: Porcentagem de escolas de Educação Básica, da rede Pública e Privada do Estado do Rio

    de Janeiro, com acesso à internet.

    Fonte: Site do Observatório do PNE [4].

    Uma questão que consolida ainda mais o assunto discutido nesta seção,

    diz respeito ao momento presente, onde é possível observar um barateamento geral

    da informática, ou seja, o aumento do custo-benefício de dispositivos, peças,

    softwares, serviços e etc. A mais atual pesquisa realizada pela Intel Brasil [6], feita

    em 2013, mostra que, de 2003 a 2013, computadores ficaram 61% mais baratos,

    como pode ser observado na Tabela 1.

  • 33

    Tabela 1: Acumulado Janeiro 2013 a Abril 2013

    Acumulado jan 2003 a abril 2013

    Índice geral 81,05%

    TV, som e informática -52,62%

    Microcomputador -61,32%

    Veículo próprio 27,67%

    Automóvel novo 6,23%

    Compra de automóvel usado -18,58%

    Fonte: IBGE

    Devido aos grandes avanços tecnológicos nos últimos anos, os

    computadores portáteis (celulares, laptops, tablets,...) conseguiram um grande

    espaço no mercado, fazendo com que as vendas do famoso desktop (computador

    de mesa) entrasse em “queda livre” mundialmente. Desse modo, não há como negar

    que seu preço certamente também cairia. Portanto, a junção dos dados obtidos na

    Tabela 1 com o ocorrido da queda dos preços dos desktops, se torna uma ideia na

    qual fala, por si só, que devem ser feitos investimentos na criação de laboratórios

    para o uso da informática como um meio didático. Em teoria, acredita-se que quanto

    mais tecnologias de última geração forem utilizadas, melhor será também a

    qualidade do ensino. Todavia, o computador de mesa reúne o útil ao agradável com

    seu altíssimo custo-benefício, já que por ser mais barato não necessita de um

    excessivo capital de investimento e por isto possibilita o atendimento de um número

    maior de escolas.

  • 34

    4 SOFTWARES E JOGOS APLICADOS AO ENSINO

    INFANTIL E FUNDAMENTAL

    4.1 O USO DE SOFTWARES E JOGOS DIDÁTICOS NAS AULAS

    Diante de um mundo informatizado, adolescentes e crianças da presente

    e das próximas gerações, provavelmente terão grande facilidade em manusear

    novos equipamentos tecnológicos antes mesmo de aprenderem a falar, o que já é

    comum nos dias de hoje. Com isso, muitos aprendem desde cedo a lidar com

    sistemas operacionais, aplicativos, jogos, entre outras funcionalidades, mas

    principalmente a interatividade provida por um computador.

    O ensino tradicional das escolas, onde, por meio de uma lousa, a

    informação é exposta, pode ser considerado um método maçante do ponto de vista

    dos alunos. Acredita-se que o principal empecilho causador deste sentimento de

    “tédio”, que aumenta ao decorrer do ensino fundamental, é dado particularmente

    pela baixa dinâmica e interação que existe entre o aluno e o quadro no processo de

    aprendizagem. Logo, nesse aspecto, o maior problema está em conseguir a atenção

    de alunos desinteressados na aula. Entre os diversos propósitos dos softwares e

    jogos educativos, um deles tem o objetivo de atrair a atenção e motivar os

    estudantes. “(...) jogos tornaram-se intrinsecamente motivadores, devido ao desafio,

    a fantasia e a curiosidade que despertam nas crianças.” [8, p.3].

    Neste ano de 2016, foi realizada a terceira edição do evento Educação

    360. Segundo o jornal O Globo1, trata-se de “um encontro internacional que reúne

    pessoas que vivenciam e pensam a educação sob diferentes e novos pontos de

    vista e põem em prática iniciativas transformadoras.” [10]. Entre diversas palestras

    1 http://eventos.oglobo.globo.com/educacao-360/2016/o-evento/

  • 35

    que abordam os mais diferentes tipos de assuntos sobre a educação, a secretária-

    executiva do Ministério de Educação, Maria Helena Guimarães, falou a respeito da

    paciência que falta ao “jovem digital” para aula expositiva. Quando perguntada sobre

    o que poderia ser feito para que as aulas ficassem mais atraentes para o aluno,

    Maria Helena disse que não basta somente reestruturar o sistema educativo, “é

    preciso renovar as práticas pedagógicas em sala de aula. (...) não faz sentido para o

    jovem digital, conectado o tempo todo. Ele não tem paciência para uma aula

    expositiva de um conteúdo que muitas vezes não faz sentido para ele.” [11].

    De acordo com a Agência O Globo [12], um dos principais temas do

    evento, discutido por diversos especialistas da área Educativa, foi “Tecnologia e

    Inovação em aula”. A professora e psicóloga, Léa Cruz Fagundes, afirma que: “No

    século passado, o professor tinha o papel de repetidor. O professor não tem mais o

    mesmo papel, e a escola não é mais essa que ainda é vista hoje em dia. A sala de

    aula é absolutamente tradicional.” [12].

    A grande maioria destas escolas ainda realiza o ensino com base no

    instrucionismo, onde o professor passa a informação ao aluno. Nesse tipo de

    metodologia, o aluno é tratado como passivo, pois este não pode opor-se ao

    conteúdo passado, impossibilitando-o exprimir suas crenças. Com o passar do

    tempo, devido à evolução do modo de pensar da humanidade, as estratégias de

    aplicação dessa metodologia tornaram-se defasadas e, portanto, muitos acreditam

    que esse não vem sendo o método mais recomendado a ser aplicado. A fim de

    prosseguir com essa evolução, os softwares e jogos educativos são boas apostas

    que permitem o aluno se manifestar e desenvolver seus próprios pontos de vista.

    Na atualidade, existem muitos softwares e jogos com gêneros diferentes

    que funcionam através da informática, por exemplo, jogos de luta entre personagens

    de um desenho, simuladores de guerra, corrida, futebol, realidade virtual, etc. No

    mundo da indústria de games, esses gêneros fazem parte da grande maioria de

    produções de jogos. Infelizmente, como pode ser observada, essa grande maioria

    visa somente diversão, não possuindo finalidade educativa e por isso, não são

    recomendados para determinadas idades, devido ao “conteúdo” que transmitem.

  • 36

    Portanto, alguns desses gêneros são bastante repudiados pelas escolas. Apesar

    disso, mesmo sendo minoria, os jogos utilizados para fins didáticos existem em uma

    grande quantidade, a ponto de ser muito complicado, por parte do professor ou do

    projeto, selecionar um que seja mais adequado pedagogicamente. “Hoje, a

    Informática na Educação, conta com muitas novidades e o dilema do educador é: o

    que escolher?” [3, p.111].

    Escolher um software educacional é uma função complexa que inclui

    diversas condições e elementos dependentes do projeto pedagógico em questão,

    portanto, sua escolha depende dos objetivos de ensino-aprendizagem pretendidos

    pelo educador. Basicamente, a escolha deverá ser analisada sobre o ponto de vista

    pedagógico, técnico e se irá contribuir para a aprendizagem dos alunos e para as

    funções de mediação do professor.

    “É necessário observar as especificações do software quanto ao público alvo destinado, sua forma de utilização, materiais de suporte necessários relacionados ao uso do software, forma de apresentação do conteúdo (consistência e estrutura) e estímulo à criatividade, imaginação, raciocínio, trabalho em grupo e nível de envolvimento do usuário.” [3, p.111].

    O pensamento de que, o computador é uma “ameaça” aos encargos do

    docente, podendo substituí-lo, de fato, deve ser aniquilado, pois na realidade este

    educador apenas acaba por desempenhar um novo papel. Diante das tais

    colocações, é importante considerar o papel que o professor deverá representar.

    Este não deve mais representar em tempo integral o personagem que somente

    transmite a informação ao aluno. É claro que, ocasionalmente, este fato ainda

    deverá ocorrer, entretanto, agora o foco do professor está em desempenhar um

    papel de “guia”, propiciando um ambiente lúdico e dinâmico, para que os alunos

    vivenciem experiências, a fim de se adquirir o aprendizado e tornar mais fácil e

    prazerosa a resolução de um problema. Consequentemente, a parte do aluno

    também sofrerá alterações. Este irá se tornar mais participativo no processo de

    obtenção de novas informações. “O papel do professor deixa de ser o de

    "entregador" de informação, para ser o de facilitador do processo de aprendizagem.

    O aluno deixa de ser passivo, de ser o receptáculo das informações, para ser ativo

    aprendiz, construtor do seu conhecimento.” [3, p.8].

  • 37

    Como não existe um acordo padrão para separar os mais variados tipos

    de softwares educacionais, algumas características são levadas em conta para

    tentar defini-los. “Há sempre um conjunto de características que definem diferentes

    tipos como, por exemplo, tutoriais, simulação, modelagem, linguagem de

    programação, jogos, etc.” [3, p.111].

    Os softwares educacionais se diferenciam dos softwares educativos em

    seus objetivos e definições. Um software educacional é um “produto (...)

    adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a

    finalidade de uso no sistema escolar.” [7, p.73]. Isto é, produtos que podem ser

    utilizados tanto em um contexto educacional como fora dele. Por exemplo, editores

    de texto podem ser utilizados na tesouraria de uma escola. Já um software educativo

    é aquele que permite que o aluno construa um determinado conhecimento a partir

    de uma ideia ou assunto inserido nesse contexto. Também tem a capacidade de

    retornar feedback, apontando os erros cometidos.

    Cabe ainda mencionar que um aluno do ensino infantil e fundamental

    (aproximadamente até o 5º ano) sempre está em fase de descoberta e buscando

    entender como tudo à sua volta funciona. Por consequência disto, ao operar um

    determinado software ou jogo, através dos periféricos do computador, uma criança

    de 3 a 5 anos pode, por exemplo, exercitar sua coordenação motora utilizando o

    mouse. Já as crianças de 6 a 8 anos podem melhorar as habilidades de digitação e

    escrita ao digitar uma palavra ou uma letra do alfabeto, através do teclado, ou

    aprender como se pronuncia determinada palavra, ouvindo sua pronuncia correta,

    através das caixas de som.

    As aplicações educativas, através do feedback gerado, possibilitam que

    os estudantes comparem e organizem em suas mentes os dados inseridos e obtidos

    como resposta, obtendo assim um melhor entendimento do assunto. A interação

    gerada por esses aplicativos também pode ser de grande ajuda na coordenação

    motora, raciocínio lógico, concentração, motivação, percepção visual, sonora e

    sensorial.

  • 38

    4.2 COMO FUNCIONA NA PRÁTICA

    Ao escolher um software ou jogo educativo, a fim criar um ambiente

    dinâmico, interativo e lúdico, que motive o estudante e potencialize seu aprendizado

    dentro da sala de aula, é necessário um planejamento, como foi visto anteriormente.

    Algo semelhante acontece no processo de implantação destes aplicativos. Segundo

    Fialho [9], é preciso verificar algumas características do programa ou jogo a ser

    utilizado, antes deste ser efetivamente escolhido. Essa cautela irá possibilitar que se

    obtenha uma boa eficiência e qualidade no processo de ensino-aprendizagem. Ao

    se utilizar um software ou jogo educativo em sala de aula, Fialho [9] aponta que

    devem ser tomados alguns cuidados:

    Antes de tudo, é indispensável que o software seja testado pelo docente.

    Deve ser obervado se tudo ocorre como o esperado, sem falhas, erros, ou algum

    tipo de interrupção durante seu uso. Ao realizar o teste, o educador passa a ter uma

    maior confiabilidade no produto e consegue gerar diferentes ideias de como poderá

    aplicá-lo em sala de aula.

    Após o teste, o professor deverá tentar perceber se o aluno terá interesse

    pelo jogo. Esse objetivo pode ser alcançado através de sua experiência com a

    aplicação de jogos anteriores ou por meio da verificação da estrutura do jogo: se o

    conjunto de regras não é muito complexo, se existe algum fator que realmente

    motive o aluno, como, por exemplo, um ranking, modo de pontuação, objetivos, entre

    outros. Condições como essas podem aumentar a motivação e competitividade

    dentro da sala de aula, fazendo com que o aluno sempre busque melhorar. A

    competitividade deve ser ministrada pelo professor com o intuito de ocorrer somente

    dentro de sala.

    Por fim, para que o aluno tenha interesse em praticar essas atividades, é

    importante que o conteúdo utilizado nessas aplicações seja abordado antes de sua

    implementação e de conhecimento deste educando, proporcionando uma

    experiência mais amigável e motivadora.

  • 39

    4.3 EXEMPLOS DE SOFTWARE E JOGOS DIDÁTICOS

    As postulações disponibilizadas na seção anterior permitem assegurar

    que a aplicação de jogos e softwares em sala de aula proporciona um grande

    aproveitamento na qualidade do processo de ensino-aprendizagem, tanto no ensino

    infantil como no fundamental. A seguir, são mostradas algumas aplicações didáticas,

    que por meio do computador podem ser usadas em ambientes educacionais.

    QuadriLine:

    Pode ser definido como um sistema de lousa escolar sensível ao toque

    que integra um conjunto de softwares possibilitando que ocorra interatividade entre a

    lousa, o aluno e o professor [13]. O QuadriLine tem diversas funcionalidades como,

    por exemplo, um teclado virtual para escrever textos e realizar buscas na internet,

    praticar a manipulação de objetos tridimensionais em que, através do toque, é

    possível desenhar, mover e redimensionar esses e outros objetos na tela. Também é

    permitido selecionar variados tipos de canetas, oportunizando em alguns casos que

    2, 4 ou até 6 alunos utilizem a “lousa digital” simultaneamente. Essas são algumas

    poucas de muitas funcionalidades e características que esse sistema pode oferecer

    e agregar em sala de aula.

  • 40

    Figura 1: Aluno do Ensino Fundamental I, do colégio São José/SP, interagindo com o sistema

    QuadriLine.

    Fonte: Site MOVPLAN [13].

    Páginas Web:

    É bastante comum, no ensino infantil, um professor de informática aplicar

    jogos pedagógicos disponíveis em páginas educacionais da internet. Existem

    diversas páginas que oferecem uma grande coleção de jogos, que por sua vez

    pertencem a variadas matérias. Porém, através de uma rápida pesquisa, pode ser

    observado que normalmente a grande maioria destas páginas possui jogos com foco

    no aprendizado de português e matemática.

    A página EducaJogos2 [14] é uma das que oferece essa variedade de

    atividades. O jogo chamado Quantidade da Soma, que pertence a esta página,

    utiliza bolas de futebol para somar dois números, como pode ser visto na Figura 2. A

    criança conta a quantidade de bolas que estão dentro de um primeiro quadrado e

    digita o número correspondente. Depois repete o mesmo procedimento no segundo

    2 www.educajogos.com.br

  • 41

    quadrado. Por fim, o estudante digita o resultado final em um terceiro quadrado e

    clica no botão “verificar” para ver se sua resposta está correta. Essa é uma proposta

    altamente simples, satisfatória e motivadora, já que o aluno interage com botões e

    lida com imagens e não somente com números.

    Figura 2: Tela do jogo “Quantidade da Soma” da página EducaJogos, da Web.

    Fonte: Site EducaJogos [15].

    Outra página interessante é a Guri3 [15]. Os jogos e atividades contidos

    nessa página, em sua grande maioria, além de trabalharem o raciocínio, são muito

    interativos. Concebem uma maior essência na coordenação motora, destreza e

    concentração da criança, pois o mouse é usado para mover e clicar nos objetos das

    aplicações. O sucessivo treinamento dessas habilidades pode proporcionar, por

    exemplo, um melhor uso de uma tesoura ou um lápis no futuro. Para jogar o Quebra-

    Cabeça, como mostrado na Figura 3, o aluno deve clicar nas peças e movê-las, para

    que sejam encaixadas na posição correta.

    3 www.guri.com

  • 42

    Figura 3: Tela do jogo "Quebra-Cabeça: Cachorro e Gata" da página Guri, da Web.

    Fonte: Site Guri [15].

    Uma terceira página que, além de envolver o raciocínio lógico e a

    coordenação motora em geral, envolve também a criatividade, é a Pixton4 [16], como

    mostrada na Figura 4. Estimular a imaginação do aluno é uma questão fundamental,

    pois permite que o mesmo forme e expresse suas ideias. Essa web site (página da

    internet) permite a criação de histórias em quadrinhos com personalização desde o

    personagem (flexibilidade, pele, cabelo, físico, acessórios, etc.), até o fundo da cena

    de um determinado quadrinho (inserindo e redimensionando objetos). Também

    provê outras funcionalidades que são de grande ajuda ao professor, como por

    exemplo, criar grupos ou salas de aulas online para interagir com os alunos,

    podendo também ser utilizado em lousas interativas.

    De fato, é uma ideia que pode ser aplicada em diversos cenários de

    ensino e vale ressaltar que o professor deve ser utilizado como mediador da

    4 www.pixton.com/br

  • 43

    atividade. Essa prática traz consigo interatividade, impulsão da imaginação e

    diversão, despertando assim, o interesse do aluno.

    Figura 4: Tela de criação de quadrinhos da página Pixton da Web.

    Fonte: Site Pixton [16].

    Desenvolve:

    O Desenvolve é um software educativo criado pela professora de Terapia

    Ocupacional Ana Irene de Oliveira, na Universidade Federal do Pará. Essa aplicação

    tem como objetivo melhorar de forma geral a reabilitação de deficientes físicos,

    mentais e sensoriais. Um grande ponto positivo é que este software é de licença

    gratuita, o que possibilita o acesso a todos que necessitem dessa aplicação.

    O seu uso permite diminuir e em alguns casos acabar com as deficiências

    dos alunos. O seu funcionamento se dá através da interação e adaptação entre o

    aluno e o computador, que é feita por meio de movimentos por toques, piscadas,

    sopros, entre outros. “Pedimos para a criança selecionar uma bola, por exemplo, e

  • 44

    ela tem de procurar a imagem entre várias outras figuras. Dependendo da escolha, o

    software produz luzes e sinais sonoros que apontam se a resposta está correta ou

    errada.” [17].

    A professora conta que o Desenvolve é capaz de aprimorar noções de espaço, quantidade e tempo, além da percepção de objetos do cotidiano. “A criança aprende a ter mais interação com o mundo e desenvolve habilidades cognitivas que promovem a inclusão social e pedagógica”, completa. Além disso, a utilização do software contribui com a socialização, pois permite estimular o desenvolvimento de autonomia e independência nos jovens. Dessa forma, a possibilidade de inclusão escolar se torna mais viável. [17].

    Diante de alguns exemplos de softwares e jogos, pode-se perceber que

    os softwares educacionais e educativos se complementam para fornecer ainda mais

    benefícios para o aluno e professor, dentro da sala de aula. Um exemplo disso é o

    uso dos browsers (navegadores) que permitem o acesso às páginas web, que por

    sua vez contém aplicativos educacionais.

  • 45

    5 PESQUISA SOBRE A UTILIZAÇÃO DE SOFTWARE E

    JOGOS COMO MEIO DE APRENDIZAGEM

    5.1 ANÁLISE DA PESQUISA

    Foi realizada uma pesquisa autoral com objetivo de saber a opinião dos

    profissionais e graduandos presentes no dia a dia da área de Educação do Estado

    do Rio de Janeiro, sobre o uso de software e jogos educativos como um meio

    alternativo de ensino em sala de aula. A pesquisa foi construída através da técnica

    de questionário online com uma combinação de perguntas abertas e fechadas, ou

    seja, um conjunto ordenado de perguntas de múltipla escolha, onde suas possíveis

    respostas são pré-determinadas pelo pesquisador e respondidas pelo pesquisado,

    ou, este pesquisado pode responder com suas palavras caso não concorde com

    nenhuma resposta apresentada. Foi obrigatório que o pesquisado respondesse a

    todas as perguntas para, de fato, efetuar uma análise confiável. Com duração de um

    mês, a pesquisa obteve cinquenta e cinco respostas.

    São mostradas a seguir, em ordem, as perguntas que foram realizadas,

    seguidas de suas possíveis respostas, um gráfico mostrando, em termos de

    números, as respostas assinaladas com mais frequência. Esse padrão é aplicado na

  • 46

    representação de todas as perguntas. Por fim, essas informações são analisadas e

    discutidas.

    1ª Pergunta: Atualmente, qual papel você exerce na área da educação?

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de

    poder informar outros setores da área de Educação em que atua. O gráfico 5

    apresenta os números referentes às respostas obtidas.

    Universitário(a) da área.

    Professor(a) Ensino Infantil

    Professor(a) Ensino Fundamental

    Professor(a) Ensino Superior

    Pedagogo(a)

    Outro:

    Gráfico 5: Área de atuação dos pesquisados.

    Fonte: Formulário do Google.

    Por meio do Gráfico 5, pode ser visto que a grande maioria de respostas,

    ao todo 41 (74,6%), foram obtidas de professores desde o ensino infantil até o

    superior. O segundo maior grupo (12 respostas (21,8%)) é representado por

    profissionais de outras áreas, como diretores, orientadores, supervisores, entre

    outros. Também participaram da pesquisa 10 universitários da área (18,2%) e 1

    pedagogo (1,8%).

  • 47

    2ª Pergunta: Em sua opinião, o computador pode ser um grande aliado

    na aprendizagem do ensino infantil e fundamental?

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O

    gráfico 6 apresenta os números referentes às respostas obtidas.

    Sim, ambos.

    Somente no Infantil.

    Somente no Fundamental.

    Não.

    Gráfico 6: Opinião dos pesquisados sobre o uso do computador como aliado na aprendizagem.

    Fonte: Formulário do Google.

    Analisando a segunda pergunta, onde o assunto abordado é o

    computador servindo como bom apoio no processo de aprendizagem, do ensino

    infantil e fundamental, pode ser visto no Gráfico 6, que a grande maioria dos

    entrevistados, 53 respostas (96,4%), concorda que esse dispositivo pode ser um

    grande aliado para ambos níveis de educação. Já a minoria, com 2 votos (3,6%),

    defende que o computador se torna aliado apenas no ensino fundamental.

    3ª Pergunta: Em sua opinião, é possível utilizar programas de

    computador ou jogos educativos como um meio didático?

  • 48

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O

    gráfico 7 apresenta os números referentes às respostas obtidas.

    Sim, ambos.

    Somente programas de computador educativos.

    Somente jogos educativos.

    Não.

    Gráfico 7: Opinião dos pesquisados sobre o uso de softwares e jogos educativos como meio didático.

    Fonte: Formulário do Google.

    Quando o levantamento feito trata da possível utilização de aplicações

    computacionais educativas (jogos e/ou softwares) como um meio didático, o retorno

    positivo é de 100%, isto é, bastante considerado. O Gráfico 7 mostra que foram

    recebidos 54 votos (98,4%) de pesquisados que creem na utilidade dos dois tipos de

    aplicações para fins educacionais, enquanto que somente 1 destes (1,8%) acredita

    que o software educativo é o único que pode prover essa função.

    4ª Pergunta: Em sua opinião, os programas de computador/jogos, devido

    à sua dinâmica, podem fazer com que o professor "ganhe" atenção de alunos

    desinteressados?

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O

    gráfico 8 apresenta os números referentes às respostas obtidas.

    Sim.

  • 49

    Não.

    Gráfico 8: Opinião dos pesquisados sobre a dinâmica do software/jogo motivar a atenção do aluno.

    Fonte: Formulário do Google.

    Outro ponto bastante abordado na Seção 4 é como o professor pode

    conseguir o interesse do aluno durante as aulas. Com isso, durante o questionário,

    na pergunta número 4, esse assunto foi introduzido para saber se esses

    profissionais concordam que a dinâmica dos programas e jogos computacionais faz

    com que os estudantes desinteressados passem a se interessar pelo conteúdo

    sendo aplicado. O Gráfico 8 indica que mais uma vez, nesse contexto, grande parte

    das opiniões, mais especificamente 51 delas (92,7%) contra 4 (7,3%), aprovam que

    esse mecanismo pode trazer resultados positivos.

    5ª Pergunta: Em sua opinião, com relação à qualidade de ensino através

    dessas técnicas:

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher uma única resposta. O

    gráfico 9 apresenta os números referentes às respostas obtidas.

    Acredito que melhore.

    Indiferente.

    Acredito que piore.

  • 50

    Gráfico 9: Opinião dos pesquisados sobre a qualidade de ensino com o uso de softwares/jogos.

    Fonte: Formulário do Google.

    Respeitante à qualidade de ensino através de aplicativos, é registrado no

    Gráfico 9, que 53 dos pesquisados (96,4%) apoiam a ideia de que é possível

    aumentar a qualificação do ensino para os alunos, ao mesmo tempo em que 2

    destes (3,6%) entendem que essas ferramentas não influenciam nesse quesito.

    As duas últimas perguntas, 6 e 7, se referem aos benefícios e malefícios

    que podem atingir um aluno utilizador desses recursos. Em ambas, foram

    disponibilizadas respostas com características normalmente observadas pelos

    professores, em seus alunos, dentro da sala de aula.

    6ª Pergunta: Em seu entendimento, quais benefícios essas técnicas

    auxiliares de ensino podem fornecer ao aluno?

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de

    poder informar outros benefícios de seu entendimento. O gráfico 10 apresenta os

    números referentes às respostas obtidas.

    Agilidade no raciocínio.

    Concentração.

    Diversão.

    Foco.

    Maior capacidade de memorização.

  • 51

    Motivação.

    Percepção.

    Planejamento.

    Outros:

    Gráfico 10: Opinião dos pesquisados sobre os benefícios trazidos pelo uso de softwares/jogos na

    aprendizagem.

    Fonte: Formulário do Google.

    Abordando primeiramente os benefícios, no Gráfico 10, é notório que as

    três principais propriedades positivas consentidas pelos profissionais da área, em

    ordem, são: motivação (46 votos – 83,6%), agilidade no raciocínio (43 votos –

    78,2%) e concentração (41 votos – 74,5%). Além da percepção (31 votos – 56,4%),

    maior capacidade de armazenamento (31 votos – 56,4%), diversão (29 votos –

    52,7%), planejamento (15 votos – 27,3%) e foco (22 votos – 40%), foram citados

    pelos participantes outros benefícios, como a criatividade e a capacidade de

    interação.

    7ª Pergunta: Em seu entendimento, quais malefícios essas técnicas

    auxiliares de ensino podem fornecer ao aluno?

    Nessa pergunta, o pesquisado pôde escolher múltiplas respostas além de

    poder informar outros malefícios de seu entendimento. O gráfico 11 apresenta os

    números referentes às respostas obtidas.

    Desmotivação.

  • 52

    Dificuldade de raciocínio.

    Distração.

    Estresse.

    Menor capacidade de memorização.

    Preguiça.

    Outros:

    Gráfico 11: Opinião dos pesquisados sobre os malefícios trazidos pelo uso de softwares/jogos na

    aprendizagem.

    Fonte: Formulário do Google.

    Em contrapartida, no Gráfico 11, os três principais malefícios segundo a

    opinião dos participantes foram: distração (29 votos – 52,7%), preguiça (18 votos –

    32,7%) e estresse (13 votos – 23,6%). Além de menor capacidade de memorização

    (2 votos – 3,6%), dificuldade de raciocínio (1 voto – 1,8%) e desmotivação (1 voto –

    1,8%), foram citados também problemas de visão, devido à proximidade do usuário

    com a tela do dispositivo e problemas relacionados ao vício. Alguns outros

    entrevistados compartilharam a ideia de que se esses recursos forem bem

    aplicados, a Educação só tem a ganhar. Já outros responderam que esses recursos

    não trazem problema algum, somente benefícios.

  • 53

    5.2 CONCLUSÃO DA PESQUISA

    Baseando-se nas seções 3 e 4 deste trabalho, acredita-se que as

    perguntas propostas, juntamente com as respostas obtidas na pesquisa

    apresentada, são suficientes para retratar a situação da prática de empregar

    softwares e jogos educativos no ensino-aprendizagem.

    As escolas brasileiras tiveram um grande aumento da informatização de

    seus diversos setores. Junto a isso, foi visto que o Estado do Rio de Janeiro

    acompanhou paralelamente essa expansão. O crescimento da informática dentro

    das escolas incentivou e impulsionou o mercado de jogos e softwares educativos,

    criando assim, uma visão repensada do papel do aluno e do professor dentro de

    uma sala de aula que faz uso dos recursos computacionais que a informática pode

    oferecer.

    Essa pesquisa não só mostra o amplo espaço que essa tecnologia pode

    ocupar dentro de um ambiente escolar, mas também o interesse dos professores,

    diretores, universitários e os mais diversos tipos de servidores dessa área, em dispor

    desses recursos como meio alternativo para elevar o nível e as condições da

    educação. Fica eminente que a maioria dos participantes do questionário apoia essa

    técnica de ensino quando utilizada de maneira correta, ou seja, com orientação e

    preparação desses profissionais. “A dinâmica de trabalho pode conferir ao software

    um papel significativo no processo de ensino e aprendizagem, de acordo com suas

    metas e intenções.” [3, p.112].

  • 54

    6 PROPOSTA DE UM SISTEMA EDUCACIONAL

    6.1 TIPOS DE SOFTWARES USADOS NA EDUCAÇÃO

    Existem diferentes tipos de softwares usados na educação e a maneira de aprender

    “(...) pode ocorrer basicamente de duas maneiras: a informação é memorizada ou é

    processada pelos esquemas mentais e esse processamento acaba enriquecendo

    esses esquemas. Neste último caso, o conhecimento é construído.” [3]. Claramente,

    Valente [3] faz referência aos métodos de ensino instrucionista e construcionista. Por

    certo, a partir do momento em que o aluno se vê diante de um desafio, caso este

    tenha obtido o conteúdo relacionado a este problema, através do mecanismo

    construcionista, então conseguirá resolve-lo de forma mais simples e prática, pois o

    conhecimento já está construído e a informação processada mentalmente. A seguir,

    são listados os principais tipos desses softwares e um breve resumo dos mesmos.

    Tutoriais: Funciona como um livro, onde a informação é passada ao

    estudante de uma forma pré-definida ou permitindo que o mesmo busque as

    informações desejadas. Do ponto de vista de software, pense em um livro digital,

    que contém dados históricos, por exemplo, e um sumário com opções interativas

    (links) o leitor pode clicar sobre elas para ser levado diretamente à pagina com o

    conteúdo relacionado ao assunto do tópico clicado.

    Normalmente são utilizadas situações problemas para confirmar se as

    informações foram processadas, porém essa solução não é muito eficaz, pois

    somente verifica se o aluno memorizou ou não a informação passada. Para que haja

    alguma eficiência, o professor deve interagir e criar situações para verificar se houve

    compreensão por parte do aluno.

  • 55

    Programação: Permite que um usuário crie protótipos de aplicações sem

    ter grandes conhecimentos de programação. É uma maneira que permite o aprendiz

    expressar e refletir sobre seus pensamentos.

    “(...) fornece dois ingredientes importantes para o processo de construção do conhecimento. Primeiro, a resposta fornecida pelo computador é fiel. Considerando que o computador não adiciona qualquer informação nova ao programa do aprendiz, se houver qualquer engano no resultado do funcionamento do mesmo, só poderá ser produto do próprio pensamento do aprendiz. (...) Segundo, a resposta fornecida pelo computador é imediata. Depois de apertar a tecla ENTER, o aprendiz recebe os resultados, que são construídos passo a passo pelo computador, podendo confrontar suas ideias originais com os resultados obtidos na tela.” [3, p.91].

    Processador de Texto: Geram interação com o usuário possibilitando

    que este expresse seus pensamentos através de textos. O problema é que não

    possuem retorno de “feedback”, sobre a comparação do que foi escrito com o que o

    utilizador tinha em mente como ideia original. Novamente, o professor deve ser

    mediador desse recurso para que haja eficiência.

    “Certamente, tendo o texto no computador é muito mais fácil de ser depurado, não precisa ser reescrito todas as vezes e esta facilidade pode estabelecer uma relação diferente entre o aprendiz e o texto. Porém, o fato de que o computador não pode executar o conteúdo do texto é uma limitação considerável.” [3, p.93].

    Multimídia e Internet: Os tipos de softwares de multimídia são muito

    semelhantes com os Tutoriais. Porém, a multimídia oferece recursos mais completos

    e que permitem os aprendizes usufruírem de uma maior facilidade no entendimento

    ou expressões de ideias [3]. Isso pode ser feito por meio de escolhas de animações,

    áudio, vídeos, textos ou uma combinação de todos. Pode ser gasto um grande

    tempo em navegação entre as diferentes opções disponíveis, mas por outro lado

    pode ser que não haja tanta construção de conhecimento, apenas aquisição de

    informação. Recomenda-se que o professor auxilie o aluno durante a execução

    desta tarefa.

    Simulação: Simula uma situação real. A simulação pode ser fechada,

    quando um fenômeno é pré-implementado no computador e através da escolha e

    mudança de alguns parâmetros o usuário observa como esse fenômeno irá se

    comportar, ou aberta, onde o usuário descreve e implementa algumas

    características do fenômeno. Pode ser observado que a simulação fechada possui

  • 56

    traços com os Tutoriais, pois não estimulam muito o aprendiz. Já a simulação aberta,

    possui traços com a programação, onde o aprendiz é estimulado para se envolver

    com o problema a fim de gerar hipóteses e ideias [3].

    Jogos: Tem o objetivo de motivar e criar desafios para o aprendiz [3].

    Podem apontar mais para um lado com semelhanças aos Tutoriais, criando

    situações de competição, ou para um lado que pertence à simulação fechada,

    criando também uma competição entre outros aprendizes, porém, estes agora

    devem usar estratégias antigas ou elaborar novas, que respeitem as regras pré-

    definidas.

    6.2 UMA BREVE PROPOSTA DO SISTEMA CAEE

    Como discutido anteriormente, os programas educativos e educacionais

    auxiliam tanto o professor quanto o aluno. No primeiro caso, facilitam a transmissão

    do conhecimento, levando ao segundo caso, onde o aluno sente uma maior

    facilidade em absorver o conteúdo passado. É indispensável relembrar que as

    aplicações educativas computacionais não possuem o objetivo de substituir o

    professor, apenas facilitar ou assessorar seu trabalho.

    Essa breve proposta do sistema CAEE (Conjunto de Aplicações

    Educativas e Educacionais), visa colaborar na formação do ensino e da

    aprendizagem infantil e fundamental, com interesse em auxiliar a construção de um

    ambiente lúdico e prover diversos benefícios aos estudantes usuários deste recurso,

    como por exemplo, incentivo, motivação, interesse, capacidade de expressar seus

    pensamentos de forma autoral, entre diversos outros.

    O sistema CAEE funciona de forma bem semelhante a uma biblioteca

    comum. Essa ideia é dita no sentido de armazenar um conjunto de aplicações que

    são e podem ser utilizadas no dia a dia de uma escola. Ademais, esse software

    também fornece aos professores, coordenadores e diretores da instituição controle

  • 57

    total sobre os profissionais e estudantes que fazem uso do mesmo e das atividades

    propostas em sala de aula.

    6.3 TECNOLOGIAS ESCOLHIDAS

    Esse sistema será proposto na forma de software livre para que os

    usuários tenham a liberdade de executar, distribuir, estudar, copiar e alterar sua

    estrutura em geral de forma a providenciar mudanças e buscar melhorias para a

    evolução do mesmo, sempre garantido qualidade para seu utilizador.

    Assim sendo, as tecnologias escolhidas para seu desenvolvimento são:

    Java: linguagem ou tecnologia de desenvolvimento interpretada e

    orientada a objetos (simula entidades reais). Possibilita

    portabilidade independentemente da plataforma escolhida

    (sistemas operacionais Linux, Windows, Mac, etc.), além de possuir

    segurança e diversos recursos de rede através de suas bibliotecas

    e permitir conectividade com o sistema de banco de dados MySQL.

    MySQL: é um SGBD (Sistema Gerenciador de Banco de Dados)

    que pode ser executado em diversos sistemas operacionais. É um

    software livre e possui grande compatibilidade com vários módulos

    de interface para diferentes linguagens de programação. É

    bastante popular atualmente, conhecido por ter excelente

    desempenho e estabilidade. Utiliza uma Linguagem de Consulta

    Estruturada – SQL (Structured Query Language) como interface.

    Astah: ferramenta para construção de diferentes tipos de

    diagramas UML, a fim de realizar a modelagem da estrutura do

    sistema. Devido a seu desenvolvimento sobre a plataforma Java,

  • 58

    possui interface amigável e portabilidade para diversos sistemas

    operacionais.

    6.4 MODELAGEM SISTEMA CAEE

    Nesta subseção são apresentados os diagramas de casos de uso, de

    atividades e de classes aplicados ao sistema proposto. Esse software pode ser visto

    como um conjunto de quatro componentes que formam o sistema CAEE. Esses

    quatro componentes, que serão detalhados no decorrer desta subseção, são

    respectivamente: o acesso, os utilizadores, as aulas e os aplicativos.

    6.4.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO

    No componente de acesso, o sistema deve possibilitar:

    1. Autenticar o utilizador para que este tenha acesso ao

    sistema;

    2. Limitar o acesso a determinadas funções conforme do nível

    de acesso do utilizador;

    No componente de utilizador, o sistema deve possibilitar:

    1. Aluno

    a. Consultar uma aplicação;

    b. Consultar as atividades passadas em aula;

    2. Professor

    a. Consultar uma aplicação;

    b. Consultar uma pessoa cadastrada;

  • 59

    c. Criar uma nova aula;

    d. Excluir uma aula;

    e. Alterar uma aula;

    3. Coordenador

    a. Todas as funções de um professor e;

    b. Cadastrar uma pessoa;

    c. Excluir uma pessoa;

    d. Alterar dados de uma pessoa;

    e. Criar uma nova turma;

    f. Excluir uma turma;

    g. Alterar uma turma;

    h. Cadastrar uma nova aplicação;

    i. Excluir uma aplicação;

    j. Alterar uma aplicação;

    4. Diretor

    a. Todas as funções de um coordenador;

    No componente de aulas, o sistema deve possibilitar:

    1. Turma

    a. Adicionar um aluno em uma turma;

    b. Remover um aluno de uma turma;

    2. Aula

    a. Criar uma nova atividade;

    b. Excluir uma atividade;

    c. Alterar uma atividade;

    3. Atividade

    a. Adicionar uma aplicação na atividade;

    b. Excluir uma aplicação da atividade;

  • 60

    No componente de aplicativos, o sistema deve possibilitar:

    1. Aplicativo

    a. Obter informações da aplicação;

    b. Escolher um gênero;

    c. Iniciar uma aplicação;

    2. Gênero:

    a. Escolher uma disciplina;

    A Figura 24 exibe o diagrama de casos de uso do sistema CAEE. O termo

    “Gerenciar” foi utilizado como tradução das ações de “Criar”, “Excluir” e “Alterar”

    alguma informação.

    Figura 5: Diagrama de Casos de Uso do Sistema CAEE.

    Fonte: Software Astah.

  • 61

    6.4.2 DIAGRAMA DE ATIVIDADES

    COMPONENTE DE ACESSO

    O acesso é ao sistema (Figura 25) é feito da seguinte forma:

    1. O utilizador executa o sistema;

    2. O sistema solicita o nome do utilizador e a senha;

    3. O utilizador informa o nome de utilizador e a senha;

    4. O sistema verifica se os dados informados são válidos;

    a. Caso sejam válidos:

    i. O sistema verifica o nível de acesso do utilizador;

    ii. O utilizador é direcionado para o menu

    correspondente ao seu nível de acesso;

    b. Caso sejam inválidos, é exibida uma mensagem de erro

    informando que os dados inseridos não são válidos e então

    o sistema retorna para o passo 2.

  • 62

    Figura 6: Diagrama de Atividades CAEE: Acesso.

    Fonte: Software Astah.

    COMPONENTE DE UTILIZADOR

    Aluno:

    A consulta de atividades (Figura 26) é feita da seguinte forma:

    1. O utilizador seleciona a opção de consultar atividades;

    2. O utilizador pesquisa por uma determinada aula;

    3. O sistema lista a aula pesquisada;

    4. O utilizador seleciona a opção de visualizar atividades;

    5. O sistema exibe a(s) atividade(s) da aula pesquisada;

  • 63

    Figura 7: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Atividade.

    Fonte: Software Astah.

    A consulta de aplicações (Figura 27) pode ser realizada por todos os

    utilizadores do sistema e é feita da seguinte forma:

    1. O utilizador seleciona a opção de consultar aplicações;

    2. O utilizador seleciona o gênero da aplicação;

    3. O utilizador seleciona a disciplina da aplicação;

    4. O sistema verifica o tipo de pesquisa:

    a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);

    b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);

    5. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) aplicação(ões);

    6. O sistema lista a(s) aplicação(ões) correspondente(s);

  • 64

    Figura 8: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Aplicação.

    Fonte: Software Astah.

    A obtenção de informações de aplicações (Figura 28) é feita da seguinte

    forma:

    1. O utilizador realiza a consulta de aplicação;

    2. O utilizador seleciona uma aplicação listada;

    3. O utilizador seleciona a opção de obter informações;

    4. O sistema exibe as informações da aplicação;

  • 65

    Figura 9: Diagrama de Atividades CAEE: Obter Informação de Aplicação.

    Fonte: Software Astah.

    A inicialização de aplicações (Figura 29) é feita da seguinte forma:

    1. O utilizador seleciona a opção de consultar aplicações;

    2. O utilizador seleciona o gênero da aplicação;

    3. O utilizador seleciona a disciplina da aplicação;

    4. O sistema verifica o tipo de pesquisa:

    a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);

    b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);

    5. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) aplicação(ões);

    6. O sistema lista a(s) aplicação(ões) correspondente(s);

    7. O utilizador seleciona uma aplicação listada;

    8. O utilizador seleciona a opção de iniciar aplicação;

    9. O sistema inicia a aplicação;

  • 66

    Figura 10: Diagrama de Atividades CAEE: Iniciar Aplicação.

    Fonte: Software Astah.

    Professor:

    A consulta de pessoas (Figura 30) é feita da seguinte forma:

    1. O utilizador seleciona a opção de consultar pessoas;

    2. O utilizador escolhe o tipo de pessoa (aluno, professor,

    coordenador ou diretor);

    3. O sistema verifica o tipo de pesquisa:

    a. O utilizador digita um termo (pesquisa específica);

    b. O utilizador não digita o termo (pesquisa geral);

    4. O utilizador seleciona a opção de buscar a(s) pessoa(s);

    5. O sistema lista a(s) pessoa(s) correspondente(s);

  • 67

    Figura 11: Diagrama de Atividades CAEE: Consulta de Pessoa.

    Fonte: Software Astah.

    O gerenciamento das aulas consiste em criar, alterar e excluir uma

    determina