Revista Leaf #1
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Transcript of Revista Leaf #1
Exemplares
www.revistaleaf.com.br
www.editora2ab.com.br
Atendimento ao Leitor
Publicidade
Redação
+55 11 2254 0203
www.revistaleaf.com.br
twitter.com/revistaleaf
facebook.com/revistaleaf
issuu.com/revistaleaf
Tiragem: 2.000 Exemplares
Impressão: Vox Editora
Os artigos publicados não refl etem
a opinião da revista. É proibida a
reprodução total ou parcial sem a
autorização prévia da revista.
quem fez mais
Capa
Marcel Mello
Colunistas
Aníbal Folco
Auresnede Stephan . Prof. Eddy
Christiane Wagner
Débora Gigli Buonano
Luciano Palma
Maria Renata Morales
Tamara Alves
Tatiana Camilo
Colaboradores
Andy Montoya
Camilla Navarro
Erick Teixeira
Guilherme Sebastiany
Ilustração
Andy Montoya
Erick Teixeira
Marcel Mello
Marcos Cintra . Deathsign
Nika Fadul
Fotografia
Francine de Mattos
Fernando Augusto
Estudantes
Amanda Coelho
Danielli Felicetti
Larissa Oliveira
Náthalie Siqueira
Renato Scopacasa
Idealizadores
Bernardo Silva
Elenay Oliveira
Fernando Augusto
Editores
Bernardo Silva
Fernando Augusto
Projeto Gráfico
Odde Estúdio de Design
Leaf Online
Bernardo Silva
Elenay Oliveira
Comercial
Elenay Oliveira
Jornalista Responsável
Érica Brasil
MTB 54.085-SP
Editora-Chefe e Revisão
Érica Brasil
equipede produção
participaram dessa edição
Adolfo Morandini, Alessandro Camara,
Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele
Zandoná, Daniele Teixeira, Damien Levaton,
Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Loren-
zini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto,
Jaum Godoy, Jéssica Caroline, JP Piragibe,
Marcos Beccari, Mônica Fuchshuber, Patricia
Th iemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno,
Talitha Andrade, Yumi Shimada e a todos
aqueles que contribuíram para esse projeto.
agradecimentos
Leaf é marca registrada ®.Todos os direitos são propriedade de
Odde Estúdio de Design Ltda.
É com grande prazer que apresentamos
a você o projeto da Leaf, que nasceu para
ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local
onde o conhecimento e as ideias pudessem ser
guardados e encontrados por aqueles que têm
mais fome de saber, aqueles que precisam de
uma oportunidade: os jovens.
Esta é uma publicação com o objetivo de
apresentar o mundo do Design de forma clara
e didática. Com a colaboração de profi ssionais
e estudantes, reunimos conteúdo sobre 6 temas
principais: Comportamento, Mercado, Referên-
cias Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao
longo das páginas, estes assuntos se desdobram
nas matérias, entrevista e nas colunas de bran-
ding, tipografi a, técnicas de ilustração e fotogra-
fi a, história, cinema, tecnologia, projeto, mídias
sociais, design internacional e comportamento.
Chegamos à primeira edição impressa e,
por isso, resolvemos tratar de temas que sur-
gem logo no início da faculdade. Questões
sobre a carreira, qual caminho seguir e como
enfrentar o mercado quando a formação che-
gar são pontos tratados em nossa matéria
principal com texto de Andy Montoya, além
da velha e boa discussão sobre os limites entre
arte e design tratada por Erick Teixeira. E para
completar, uma bela entrevista com dois Anti-
designers, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos
Beccari do Filosofi a do Design.
Conheça os trabalhos de Marcel Mello,
que trouxe suas ilustrações para a revista e
foi responsável pela capa desta edição. Isso e
muito mais você vai encontrar ao longo des-
ta publicação. Então, vamos lá, vire a página e
uma ótima leitura.
Idealizadores Editora-Chefe
editorial
Bernardo Silva Érica BrasilElenay Oliveira Fernando Agusto
sumário
inspire-se
experimente
36
16
14 24
28
42
32
12
46
mercado design . projeto tecnologia
comportamento design . referências internet
Curvas e cores intensas
Fotografar ou fi lmar? Faça os dois!
Tempo e memória das marcas
A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang
AntiCast
Gestão de Marca X Identidade Visual
Ética e tendências no mundo das marcas
Fotografe uma ideia!Conheça os pensamentos
e alguns trabalhos do ilus-
trador que criou a capa
desta edição.
Quando a maioria dos fi l-
mes da época mostrava
um romance, Fritz Lang
foca no suspense.
Para quem gosta de foto-
grafi a e nunca usou uma
câmera DSLR, é bom saber
que ela vem com um modo
completamente automáti-
co: basta apontar e clicar.
A identidade estilística é re-
cebida como herança, uma
estratégia que visa pereni-
zar a própria marca.
Nessa edição, Leaf entrevis-
ta os antidesigners Ivan Mi-
zanzuk e Marcos Beccari,
do AntiCast.
A marca é um universo cul-
tural e sua identidade de-
verá simbolizar, através do
seu design gráfi co, todos os
atributos da mesma.
Nesta edição o Guilherme
Sebastiany respondeu duas
questões: uma sobre artifí-
cios para captar a percepção
dos clientes e a outra sobre
minimalismo nos logos.
Um site com conteúdo para
todos os tipos de fotógrafos.
Muitos caminhos, uma só certezaComeçar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde
começar já é um grande passo. Ao terminar a graduação,
é inevitável fi car um pouco perdido e na dúvida sobre o
que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é
isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e
acadêmica é muito diferente do cotidiano da profi ssão e a
cobrança será grande.
crie
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90 94
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Só seis?
Projeto Aquatiku’s
Desconectados
Música, tecnologia e games
Portfólio fantasma
8 fórum 96 De(ath)sign
Mídias Sociais: Não sabe o que fazer? Comece pelo que NÃO fazer!
Antes do projeto: manual básico de sobrevivência
Paris e São Paulo, vice-versa...
O briefi ng que norteou o
projeto tratava do desen-
volvimento de embalagens
para produtos infantis.
A intimidade em manipu-
lar os caracteres e seus de-
senhos já existe há muito
tempo e, ainda assim, alguns
tipos de letras são demasia-
damente utilizados.
Nossa relação com as pes-
soas está se tornando cada
vez mais frágil e criamos
uma ilusão de que aquelas,
que só nos deram “oi” uma
vez, estão perto de nós, se-
paradas apenas por uma
conexão banda larga.
Descubra como é a rotina
de Camilla Navarro fora
da Internet.
Na cultura visual, o sentido
da arte e suas intervenções
são importantes para a so-
ciedade e sua evolução.
Não podemos nos esque-
cer que cada elemento na
sua criação tem um signifi -
cado e um motivo.
O desafio: criar uma mar-
ca e elementos para um
refrigerante que seria cha-
mado de Leaf.
Quando o graff iti se torna arte
Arte x Design
Arte e design caminham de
mãos dadas desde muito an-
tes do que imaginamos. An-
tes de tudo, vale exaltar que
artistas, ilustradores e desig-
ners têm um valor de con-
tribuição imensurável para a
sociedade e sua evolução.
A arte do graffi ti saiu das
ruas e foi para o Museu Bra-
sileiro da Escultura (MuBE)
em uma exposição que
ocorreu em julho deste ano
com 20 artistas.
Este espaço será utilizado
para divulgar novidades.
As desgraças da nossa pro-
fi ssão com humor (e ódio).
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Fóru
mO Mundo sem DesignComo seria o mundo se não houvesse
Design? Essa foi uma questão abordada
na nossa edição piloto lançada no mês de
maio e que obteve até o mês de setembro
mais de 3 mil visualizações, entre leituras
online e downloads. Ao mesmo tempo,
colocamos no ar o nosso blog, que conta
com a colaboração de profi ssionais e es-
tudantes que escrevem em suas colunas
assuntos de áreas específi cas do design.
A revista vem crescendo a cada dia e
se tornando parte da rotina dos estudan-
tes que visitam nosso site e redes sociais,
que compartilham e interagem com a
equipe. Prova disso é que a revista toma
corpo e agora passa ter a sua primeira
edição impressa. É um trabalho árduo e
delicado para melhorar o projeto; por essa
razão, estamos em uma busca constante
de parceiros para tornar a Leaf algo único
para o Design nacional.
Olá leitor da Revista Leaf!
Seja bem-vindo ao fórum. Este espaço será utilizado para divulgar novidades para as futu-
ras edições da Leaf e também mostrar um pouco do que se passou até esta publicação.
Dúvidas?Todo designer, no início da faculdade,
possui muitas dúvidas e incertezas. Por
isso, temos um canal aberto nas nossas
redes sociais e também por email. Mande
suas dúvidas, críticas ou sugestões para
nossa equipe. Todas serão respondidas e
algumas poderão até ser publicadas.
Você na RevistaUm dos objetivos da Leaf é mostrar o
jovem estudante de design para o mer-
cado - por isso, nossas publicações estão
abertas para você! Acompanhe a Revista
Leaf pela internet para saber das oportu-
nidades que surgirem.
Projetos acadêmicos: Se você fez
um grande projeto na faculdade ou tem
um trabalho legal, aqui você encontra a
chance de exibir o resultado de sua criação.
Capa da edição
piloto ilustrada por
Adolfo Morandini.
leaf
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Ilustradores: As matérias e colu-
nas da revista esperam por você! Mostre
seu trabalho para nossa equipe e ganhe a
oportunidade de ilustrar na revista.
Portfólio: A Leaf abre espaço para pes-
soas de talento que precisam de uma chan-
ce para divulgar seu portfólio. Infelizmente,
não há espaço para todos ao mesmo tempo,
mas gradativamente publicaremos no blog,
redes sociais e aqui na revista.
Temos como desafi o trazer grandes
profi ssionais para dividir suas experiên-
cias e principalmente seu conhecimento.
Então, não perca a oportunidade de mos-
trar seu talento para o mercado.
Seja um colaboradorQuer dividir o seu conhecimento com
todos? Entre em contato e colabore com
dicas de pauta, produção de textos, maté-
rias, fotografi as e ilustrações para a revista
ou para o blog.
Se, ao fi nal dessa edição, você gos-
tar do que viu, não deixe de mostrar aos
seus amigos de faculdade e trabalho. Visite
nosso site, faça parte das nossas redes no
Facebook e no Twitter.
facebook.com/revistaleaf
@revistaleaf
feeds.feedburner.com/revistaleaf
issuu.com/revistaleaf
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CONFERÊNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN
+ EXPOSIÇÕES + FEIRA + PRÊMIOS + BRINDES + PALESTRAS
+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION
HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)
Conhecido pelo uso de tecnologia
de ponta, o estúdio de criação
interdisciplinar, fundado em 2004
por Nathalie Melato e David Ronhel,
apresenta seus trabalhos nas áreas
de design gráfico, motion graphics e
design digital.
JEREMYVILLEILUSTRAÇÃO (AUS)
Um dos ilustradores mais consagrados
de sua geração, o australiano
Jeremyville traz a sua arte marcante.
Com tanta experiência, o artista
promete animar as cabeças criativas
que estarão no evento.
STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)
O belga, criador de incríveis esculturas
com visual steampunk, marca
presença, compartilhando com o
público seus curiosos toys, famosos em
todo o mundo pela estética impecável
e inusitada.
PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)
Conhecido como Tomi, o diretor
argentino Tomás Dieguez, já trabalhou
em agência de publicidade e hoje
comanda o estúdio Punga, um lugar
onde arte, design, direção, histórias se
unem para criar comerciais. Um espaço
que é referência na área audiovisual.
MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA)
O artista francês de Concept Art possui
oito anos de experiência na indústria
do entretenimento e tem no currículo
ilustrações digitais para games, como
Diablo III, além de diferentes episódios
da série World of Warcraft.
FEIRA DE ARTE E DESIGNENTRADA GRATUITA
EVENTOS PARALELOS
+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHY’S ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIÇÕES
Realização
GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)
O fotógrafo paulista, criador da
incrível série Sexual Color, vem
ganhando cada vez mais destaque
com seus trabalhos marcados pela
estética do choque. Sua arte já foi
exposta em Nova York, Londres e
Milão e estará agora no Pixel Show.
MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS
HQ (BRA)Criador do personagem Quebra-
Queixo, Marcelo Campos é um dos
maiores nomes dos quadrinhos
brasileiros. Já trabalhou em gigantes
do mercado, como DC Comics e
Marvel. Campos chega ao Pixel com
mais dois nomes de peso dos comics:
Renato Guedes e Ig Guara.
SÃO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011LOCAL: FECOMERCIO
7ª EDIÇÃO
TATIL DESIGN DESIGN GRÁFICO (BRA)
Com escritório no RJ e em SP,
a Tátil Design é a empresa de
design e branding responsável
pelo desenvolvimento do logo das
Olimpíadas 2016 no Brasil. Com
uma lista de cliente como Natura,
Brastemp, Nokia e TIM, já possui
diversos prêmios em seu portfolio.
GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)
Idealizada por Eliana Finkelstein e
Eduardo Brandão, foi inaugurada em
2002 e é hoje um dos pontos culturais
mais efervescentes de São Paulo,
divulgando o que há de mais recente e
inovador relacionado às artes.
VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)
Com quase duas décadas de vida,
a Vetor Zero é um estúdio pioneiro
em 3D no Brasil, produzindo peças
comerciais e animações para
agências de publicidade e clientes
de vários países.
PIANOFUZZ DESIGN GRÁFICO (BRASIL)
O estúdio de design gráfico tem como
prioridade a representação visual
inusitada e inteligente, seja no meio
impresso ou digital. Sua formação atual
conta com os designers Maikon Nery,
Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.
WWW.PIXELSHOW.COM.BR
CONTATOS: (11) [email protected]
WWW.TWITTER.COM/ZUPI
WWW.FACEBOOK.COM/PIXELSHOW
WWW.FLICKR.COM/ZUPIDESIGN
Media Sponsor:
VAGAS LIMITADAS
INGRESSOS ANTECIPADOS
A PARTIR DE R$ 120,00
SÃO PAULO
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Gu
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Seb
asti
any
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de
Ética e tendências
Gostei de você ter usado a palavra
“artifícios”, Daniele, pois justamente lem-
bra algo “artifi cial” e, portanto, nada ver-
dadeiro. Se você não é verdadeiro na sua
promessa de marca, seja com o seu cliente
ou consigo, alguma coisa está errada.
Artifícios são realmente viáveis
para compor uma promessa de marca.
Mas não são sufi cientes para garantir
uma entrega ou mesmo sustentar-se por
muito tempo. No fi nal, quem sua marca
realmente é acaba transparecendo em
suas ações e decisões; afi nal, nenhuma
“mentira” pode ser sustentada por mui-
to tempo. Um bom exemplo disso foi o
que ocorreu com a BP após o vazamento
de petróleo no golfo do México no ano
passado. Neste contexto, usar de artifício
não é apenas antiético, mas é também
uma estratégia burra para cultivar os fãs
da sua marca.
Por outro lado, da mesma forma que
em um jogo de sedução, é válido você
mostrar e enaltecer o que tem de melhor,
e, quem sabe, até fl orear um pouco (não
muito). Nenhuma empresa é perfeita, mas
é legítimo, sim, mostrar o que se tem de
melhor. Neste sentido, ser verdadeiro, au-
têntico e fazer o que é certo atrairá tam-
bém “brand lovers” qualifi cados.
Daniele
Zandoná:
Até onde ir no
uso de artifícios
para captar
a percepção
dos clientes e
fi delizá-los sem
esbarrar na
ética? É ético
estimular os
brand lovers a
qualquer custo?
Guilherme Sebastianyé diretor de projetos da Sebastiany Branding,
já lecionou sobre estratégia e criação de mar-
cas em diferentes universidades, mas ainda
tem muito que aprender. Defi nitivamente,
não é o dono da verdade.
A cada edição um profi ssional responderá as suas dúvidas de acordo com a área em
que ele atua. Você pode mandar sua pergunta através de nossas redes sociais ou pelo
e-mail: [email protected]
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no mundo das marcas
Oi Rodolpho, tudo bem? Sério que
você tem notado isso? Sinceramente,
o que percebo é o contrário. Durante
as décadas de 50, 60 e 70, o design de
marcas (ou logos) gerava desenhos bem
mais sintéticos, até mesmo porque a
dificuldade de aplicação das marcas
demandava mesmo desenhos mais sim-
ples e fáceis de reproduzir. Com a intro-
dução da computação gráfica na déca-
da de 1980, houve até um período de
excessos, onde a profusão de detalhes,
recursos e efeitos foi tão exagerada que
na década seguinte houve até uma re-
tração, na busca de um maior equilíbrio.
Ainda vemos excessos ilustrativos muito
presentes nas coletâneas de logos atuais
em livros como os da série “los logos”.
Mas, se falarmos hoje de internet
e rede sociais, consigo perceber, sim, um
pouco do que você está falando. Não
como uma “tendência” geral no design de
marcas, mas como mais uma vertente. Da
mesma forma como ocorreu na metade
do século passado, acredito que o moti-
vo agora é novamente técnico. Eu expli-
co. A aplicação da marca, nas suas formas
digitais menores, como favicons, avatares
e ícones de aplicativos (todos em quadra-
dos de poucos pixels), passou a ser impor-
tante principalmente para logos de redes
sociais, sites e aplicativos móveis, bem
como para as demais marcas com forte
presença digital. Isso provavelmente (não
se pode ter certeza) foi o que levou mui-
tos designers a proporem formas mais sin-
téticas. Como estão muito em evidência,
não seria estranho de se notar que essas
novas marcas digitais infl uenciassem tam-
bém outros projetos fora deste universo.
Mas quer uma dica fi nal? Se apegue
mais às necessidades de cada projeto e
não às “tendências”, até mesmo porque
se forem passageiras, não serão úteis para
uma marca que queira durar.
Rodolpho
Pacolla:
Tenho notado
que os logos têm
cada vez menos
detalhes, estão
mais simples. É
uma tendência
esse “minimalis-
mo” nos logos?
Há uma explica-
ção mercadoló-
gica para isso?
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des
com
plic
aex
per
imen
te
Quem já fotografou com uma câme-
ra DSLR próximo de qualquer pes-
soa leiga sabe que a primeira per-
gunta é: “Essa câmera também fi lma?”.
Até pouco tempo atrás, a sua resposta só
poderia ser negativa e a expressão de de-
cepção/pena da pessoa era inevitável (afi -
nal de contas, a sua com certeza custou
muito mais caro que a dele, que além de
ter zilhões de megapixels, ainda fi lma, tem
super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4,
mp5, mp… Só não fotografa direito. Mas,
enfi m, esse é assunto para outro artigo).
Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e
seus recentes lançamentos incluem a fi l-
magem – e muito boa, por sinal.
Fotografar ou filmar?
Faça os dois!Um deles é a Canon EOS 600D (nos
Estados Unidos comercializada como
EOS Rebel T3i). Lançada em fevereiro
desse ano, é considerada uma DSLR de
entrada para uso semiprofi ssional (aqui
no Brasil, devido aos preços, esse tipo
de câmera também acaba sendo usado
profi ssionalmente).
Para quem gosta de fotografi a e nun-
ca usou uma câmera DSLR, é bom saber
que ela vem com um modo completa-
mente automático: basta apontar e clicar.
Ela ainda permite o intercâmbio de lentes
e uso de fl ash externo. E se a difi culdade
for “capturar o momento”, use o modo se-
quencial, que bate 3,7 fotos por segundo.
Aprenda a usar o modo manual da
câmera e descubra todas as possibilidades
da fotografi a.
Kit com Canon EOS 600D +
lente EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II
R$ 2.600,00 (Brasil)
US$ 850,00 (Estados Unidos)
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Confi ra algumas características:
- Sensor CMOS de 18 megapixels
- Slot para cartão de memória SD/SDHC/
SDXC
- Visor LCD articulável de 3 polegadas
- Sensibilidade ISO 100 até ISO 6400
- Filmagem Full HD (1920 x 1080 px / 30 fps)
- Compatível com todas as lentes EF e EF-S
da Canon
- Flash embutido
Nas câmeras DSLR (digital single-
-lens refl ex ou refl ex monobjetiva di-
gital), a imagem que aparece no visor
da câmera é exatamente a mesma
“vista” pela lente. Ela é refl etida por
um pentaprisma e gravada por um
sensor ótico. A diferença básica para
as câmeras analógicas (SLR) é na gra-
vação das imagens: nas analógicas, a
luz é gravada nos grãos de prata do
fi lme e nas digitais, essa gravação é
feita por um sensor CMOS ou CCD.
A quantidade de pontos sensíveis à
luz nesse sensor é que vai determinar
a resolução (megapixels).
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Curvas e cores
intensas
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Marcel Mello, pernambucano, desde
2001 morando em São Paulo, traba-
lhou como diretor de arte e ilustrador em
várias agencias de publicidade. Procuran-
do sempre passar algo alegre para as pes-
soas, utilizando formas curvilíneas e cores
intensas. Podemos defi nir como algo pop
o seu ambiente lúdico, por onde caminha-
mos desde a mitologia antiga até o folclo-
re brasileiro.
Assim como em tantas outras profi s-
sões, ser designer pra mim é antes de tudo,
ter uma visão diferente das coisas. Não so-
mente achar algo “bonitinho” mas ler nas
entrelinhas o que cada objeto, imagem ou
cenário tem a passar para cada um de nós.
Pensar como designer, primeiramen-
te e descobrir qual a sensação que quere-
mos ou temos de transmitir para os outros.
A minha por exemplo é trazer diante de
um mundo tão cinza e tão acelerado, um
pouco mais de cor e alegria para o público.
Apesar das imagens serem vibran-
tes e otimistas, não são simplesmente
feitas ao acaso. Todas tem uma legenda
embutida. Posso dizer que é como se
cada trabalho meu fosse como um bis-
coito chinês, que traz para cada pessoa
uma mensagem diferente.
Antes de fi car na frente do compu-
tador por horas, começo sempre rascu-
nhando no papel, buscando o formato
ideal, seja para uma ilustração, logotipo ou
qualquer que venha a ser o trabalho a rea-
lizar. Esse momento é o mais importante,
pois ele transporta a ideia que está na sua
cabeça para o mundo real. O computador
apenas refi na (ou não) esse material.
Como eu faço várias coisas ao mes-
mo tempo, uso o recurso digital para agi-
lizar processos. Depois que tenho o ras-
cunho fi nalizado, jogo na tela e faço ali o
teste de cores e assim defi nir como será o
arquivo fi nalizado.
Depois que está pronto esse rascu-
nho, defi no para qual saída vou fazer. Se
vai ser simplesmente uma imagem em alta
defi nição ou mesmo se vou reproduzir à
mão sobre uma tela ou outra superfi cie.
Acho que já deu pra notar que o
que deve ser pensado é o conceito e não
o formato de saída, pois isso acaba limi-
tando a nossa capacidade criativa.
Quanto ao tempo de produção,
isso é relativo, pois às vezes tenho coi-
sas mais “lights” que não dispendem
de tanta pesquisa ou requinte de de-
talhes na composição da peça. Mas
independente de tudo, o acabamento
tem sempre que ser o melhor que eu
possa fazer, assim procuro sempre me-
lhorar e daí abrir novas oportunidades
no meu trabalho.
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Débora Gigli Buonanoé Mestre em Educação, Artes e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Profes-sora de História do Design no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Universidade São Judas Tadeu e con-servadora do muBA - Museu Belas Artes de São Paulo.
Muitos países europeus fundaram
nos séculos 17 e 18 manufaturas
reais para a fabricação de determi-
nados produtos de luxo, como lou-
ças, têxteis e móveis. Este artigo propõe,
portanto, o estudo de algumas delas e a
relação existente entre arte e design; tem-
po e memória. O que ainda está presente
nestas marcas, que em pleno século XXI
continuam com o glamour de sempre?
Uma das primeiras manufaturas foi
a companhia de cristais Baccarat, fundada
em 1764, na província de Lorraine, leste da
França. A partir de então, a marca Baccarat
representa charme e opulência, sobrevi-
vendo às guerras e revoluções. Pioneira
na relação tecnologia e design, marcou
a história por produzir frascos de cristal
para perfume, substituindo a porcelana e
o vidro. Baccarat procurou, no decorrer
de sua história, unir arte e sociedade fran-
cesa. Juntou gosto e qualidade na busca
desta perfeição e contratou designers que
traduzissem este desejo nas mais belas
peças. Seguindo esta prática nos séculos
XX e XXI, contrata os serviços do francês
Philippe Starck, designer com desenhos
arrojados que propôs releituras das peças
mais clássicas, assumindo, assim, aspectos
inusitados das tendências de tal maneira
que a produção Baccarat passa a se alinhar
dentro das propostas da contemporanei-
dade, sem perder seus princípios básicos
de arte e design.
Da mesma maneira, a marca Lalique
é sinônimo de luxo desde 1885, quando
René Jules Lalique tornou-se o conhecido
e respeitado criador do estilo Art Nouveau,
facilmente identifi cado nas linhas sinuo sas
e o alongamento das formas fl orais inspira-
das diretamente na natureza, bem como do
Art Déco, cujas formas eram de referências
estilísticas de um eclético leque de fontes,
incluindo civilização egípcia, surrea lismo,
futurismo, cubismo, construtivismo, cultura
popular e movimento moderno, exprimin-
do assim, nas mais estilizadas formas, seus
objetos de luxo como vasos, taças, estátuas,
jarros, perfumes e joias. Tais produtos refl e-
tem o modo artístico e artesanal da marca,
exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas
exposições de Paris.
Tempo e memória
das marcas
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O que ainda está presente nestas marcas, que em pleno século XXI continuam
com o glamour de sempre?
Também reunindo arte e design,
encontramos a marca Christofl e, de 1830,
dedicando sua produção ao domínio da
técnica de transformar prata e ouro em
objetos como talheres e bandejas, revo-
lucionando a ourivesaria francesa. Devido
à sua qualidade, foi fornecedor ofi cial da
corte francesa em 1855. Também acom-
panhando os estilos de época, uniu a téc-
nica à arte, orientando sua produção às
tendências do Art Déco francês.
As mais novas marcas, da mesma
maneira que as antigas, unem em seus
trabalhos arte e design, como a Versace.
Os objetos da marca Versace carregam
os conceitos e elementos da arte. Em seus
vasos, a união das folhagens dos capitéis
greco-romanos, meandros, elementos de-
corativos dos vasos gregos, as fortes refe-
rências da mitologia ao barroco com res-
gate de ornamentos renascentistas, criou
códigos de memória da cultura italiana,
mantendo uma identidade estilística.
Dentro desde mesmo processo, a
Rosenthal, fundada em 1879 na Alemanha
por Philipp Rosenthal e especializada na
decoração de porcelana, foi transforma-
da em fábrica a partir de 1891 e aplicava
inicialmente em suas peças o simplifi cado
estilo Jugendstil. Contudo, por volta de
1905 e 1907, os objetos sofrem a reforma
da Deustcher Werkbund. Com o passar
do tempo, foram assumindo diferentes
formatos e a Rosenthal passa a receber
projetos de muitos designers, como é o
caso de Raymond Loewy.
O que garante a longa vida destas
marcas é, sem sombra de dúvida, a sinto-
nia com os códigos artísticos e, sobretudo,
a harmonia com as épocas. Assumem a
atualidade; porém, a identidade – que é
o que lhe dá o reconhecimento – é legí-
vel com projetos criativos coerentes no
tempo e no espaço, recorrentes, quase
sempre, aos elementos do passado, às ca-
racterísticas estilísticas formais, como Art
Nouveau e o Art Déco. Mesmo sendo elas
totalmente atualizadas, carregam, ainda,
como referências de memória, caracterís-
ticas destes estilos, o que lhes garantem o
sucesso com o fi el público, que busca en-
contrar a qualidade, bem como as formas
que asseguram a elas à unidade estilística,
a estética própria.
Estas marcas permanecem presen-
tes na história do design, pois remetem ao
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seu público consumidor benefícios sim-
bólicos e suas imagens estão arquivadas
na memória do consumidor.
A identidade estilística é recebida
como herança, uma estratégia que visa
perenizar a própria marca. As diferentes
épocas culturais são absorvidas por estas
marcas, atualizando a linguagem formal
dos objetos e inserindo novas técnicas,
aspectos esses de um mundo contempo-
râneo globalizado, onde a sociedade de
consumo está em constante mutação.
A aquisição de uma peça como um
Baccarat ou Lalique e demais, é sempre
acompanhada pelo fator da sedução e
emoção que estão implícitas no objeto,
gerando a felicidade no consumidor, sen-
do protagonista a identidade da marca.
O resgate da memória para as mar-
cas, como as citadas acima, é fundamental
para a produção no presente e no futuro,
pois sem a preservação da mesma, há a
perda de referências, e são estas referên-
cias que mantêm o vigor das marcas em
plena pós-modernidade.
Ao propor novas releituras a par-
tir das memórias projetuais, Versace,
Rosenthal, Cristofl e e Lalique propõem
ao consumidor um tempo fora do tem-
po, onde passado e presente assumem
sempre a força das marcas, tornando-as
um mercado de luxo necessário – sempre
atual e presente.
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A Alemanha pelos olhos
de Fritz Lang
Tamara Alvesé estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ou-vindo boas músicas. Interessa-se por tudo que esteja relacio-nado à área cultural, principalmente a sétima arte.
@tamaraalves
Peter Kürten já tinha um vasto currí-
culo criminoso. Cresceu em uma famí-
lia desestabilizada psicologicamente e,
desde criança, já cometia crimes que iam
de furtos a homicídios. Segundo o pró-
prio Peter em depoimento, seu primeiro
crime foi cometido quando aos nove
anos de idade. Matou dois amigos afo-
gados. Na época, as mortes foram tidas
como acidentais.
Mas foram os crimes cometidos a
partir do ano de 1925 que tornaram Peter
célebre. Ele matou um casal de crianças a
facadas. Peter foi condenado e executado
por decapitação em 2 de julho de 1931.
A macabra história deu origem a
um dos clássicos cinematográfi cos mais
importantes do cinema alemão, o fi lme
“M - eine Stadt sucht den Mörder” (M -
O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo
austríaco Fritz Lang.
Para se entender a importância da
obra, é necessário, em um primeiro mo-
mento, situá-la como um fenômeno cul-
tural que representa uma sociedade em
um determinado período, e aqui se mos-
tra a verdadeira genialidade do fi lme.
Cinematografi camente falando, a
Alemanha viveu um apogeu que come-
çou com algumas obras esparsas às vés-
peras da 1° Guerra Mundial, mas ganhou
força após o término desta.
As obras tinham como base o ex-
pressionismo (se pararmos para observar,
alguns fi lmes como “O gabinete do Dr.
Caligari”, que inicia o movimento no cine-
ma, parecem quadros expressionistas que
ganharam vida).
Uma frase que caracteriza o expres-
sionismo é “O expressionista já não vê:
tem visões”, escrita por Lotte H. Eisner. De
fato, nesta estética, não importam os fa-
tos, mas aquilo que eles evocam.
E aqui entramos no panorama polí-
tico da Alemanha pós 1° Guerra. Com a
derrota, o povo alemão se encontrava em
uma esfera de incertezas e de medo, o que
garantiu que as idéias de Hitler ganhassem
forças e o nazismo se instalasse. Toda crise
era expressa na arte expressionista, com
obras que davam vazão ao imaginário em
contraponto à realidade, evocando temas
fúnebres e repletos de horror. A dramati-
cidade se mostra nas atuações carregadas,
na maquiagem excessiva, nos cenários es-
tilizados e no clima de suspense.
Diversos fi lmes marcaram essa fase
do cinema alemão, entre eles “O Golem”,
“Nosferatu” e “Metrópolis”.
Em meados dos anos 30, Fritz Lang e
sua mulher Th ea von Harbou procuravam
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Quando a maioria dos filmes da época mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense.
uma história sobre assassinos quando, por
meio do Departamento de Homicídios
de Berlim, se depararam com a história de
Peter Kürten.
A princípio, o nome do fi lme seria
“Mörder unter uns” (O assassino está en-
tre nós), mas o sugestivo título causou um
efeito negativo em uma Alemanha onde
o nazismo começava a se instalar. Para
evitar confusões, o título foi modifi cado
para “M”, inicial de Mörder, ou assassino
em alemão.
Quando a maioria dos fi lmes da
época mostrava um romance, Fritz Lang
foca no suspense sobre Hans Beckert (vivi-
do pelo excelente Peter Lorre) e sua obses-
são por crianças. É a primeira vez que um
fi lme explora o lado psicológico de um
vilão, no caso, um maníaco sexual.
A história se passa na cidade de
Dusseldorf, onde crianças somem causan-
do uma onda de pânico. Tais crimes cha-
mam a atenção da polícia, que promove
uma caçada ao homicida. Entretanto, o
envolvimento da polícia acaba atrapa-
lhando o “trabalho” dos criminosos da
região. Incomodados com a situação, os
próprios decidem organizar uma investi-
gação paralela do caso.
São muitos os pontos a se ressaltar
sobre o longa metragem de Fritz Lang.
Suas preocupações com os detalhes e
com os simbolismos dão um ar denso à
atmosfera do fi lme. Logo na primeira cena,
crianças cantam uma cantiga sobre um
assassino com a sua machadinha, introdu-
zindo o espectador à temática do longa.
No encontro da pequena Elsie com
Hans, vemos as sutilezas de Fritz na di-
reção. A garota brinca jogando sua bola
em um cartaz que reproduz uma notí-
cia sobre duas crianças desaparecidas. E
então vemos Hans se aproximar, não de
uma maneira comum, mas pela sua som-
bra no cartaz. Em contrapartida, temos a
mãe preocupada com a demora da fi lha.
Percebemos a ausência de Elsie nos deta-
lhes como a passagem do tempo no reló-
gio cuco, a mesa do jantar vazia e o grito
da mãe que ecoa por uma longa escadaria.
Hans leva a menina para comprar
um balão. Enquanto espera o troco, as-
sobia uma canção. Neste ponto temos o
momento da morte de Elsie. Não espere
uma cena sangrenta e de gosto duvidoso.
Fritz Lang, como disse anteriormente, pri-
ma pela sutileza. A alma deixando o corpo
da criança é simbolizada pelo balão subin-
do ao céu.
Quando as investigações sobre o
caso começam, temos sequências rápidas
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de câmera. Segundo Fritz Lang, um fi lme
policial é como um documentário. Sendo
assim, não cabe o uso de longas sequên-
cias com enquadramentos mais artísticos.
No trecho do fi lme quando os poli-
ciais estão de um lado e os criminosos de
outro, se reunindo para discutir maneiras
de encontrar o assassino, observamos que
os dois grupos, além de se vestirem e se
comunicarem de maneiras semelhantes,
também estão envoltos em fumaça de ci-
garro. É uma das características de fi lmes
noir, uma maneira de mostrar a ambigui-
dade dos personagens em seus aspectos
psicológicos, como se a fumaça cobrisse
suas intenções.
Este foi o primeiro fi lme sonoro da
Alemanha e, Fritz Lang, muito sabiamen-
te, se apropriou do fato e utilizou o som
para desvendar o mistério. A maneira en-
contrada pelos criminosos para descobrir
quem é o assassino é colocar todos os
mendigos da cidade em alerta. Um deles
é o cego vendedor de balões que, ao ouvir
novamente o assovio de Hans, lembra-se
do dia em que Eslie desapareceu, liga os
fatos e encontra o maníaco.
Após uma longa perseguição, Hans
é encurralado pelos criminosos que deci-
dem julgá-lo segundo as suas leis. Nesta
parte, temos o ápice da interpretação de
Peter Lorre, afi rmando que ele não tem
culpa do que acontece. Segundo o assas-
sino, é como se algo tomasse conta do
seu corpo. Vale lembrar que para saber o
que acontece com pessoas com distúrbios
psicológicos, Fritz visitou diversos manicô-
mios. Os criminosos o condenam à morte,
mas a polícia chega e o salva do seu trági-
co destino. Hans Becker, então, é julgado
pela justiça comum.
“M – O Vampiro de Dusseldorf” foi
um dos últimos fi lmes da era de ouro do
cinema alemão. Com a ascensão do nazis-
mo, muitos artistas tiveram que abando-
nar a Alemanha, incluindo os atores Peter
Lorre, que era judeu e o próprio Fritz Lang,
meio judeu, que em 1933 mudou-se para
os Estados Unidos, dando seguimento
a sua carreira em Hollywood. A esposa
de Fritz Lang, corroteirista de “M”, fi cou
na Alemanha e tornou-se membro do
Partido Nazista.
Cartaz do fi lme.
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Auresnede Stephan Prof. EddyBacharel em Desenho Industrial pela FAAP.Mestre em Educa-ção, Arte e História da Cultura pela Universiade Presbite-riana Mackenzie.Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED.Membro do Con-selho do Museu da Casa Brasileira.
Ainda que a marca seja o maior
capital de uma empresa, notamos
também que a sua gestão ainda
mal começou na grande maioria
das corporações. Somado a isso, obser-
vamos também que existe uma falta de
clareza por parte de muitos empresários e
mesmo profi ssionais no mercado em dis-
tinguir a Gestão da Marca e o Programa
de Identidade Visual.
Quando defi nimos a necessidade de
Gestão da Marca, precisamos entender ini-
cialmente quais são suas funções, principal-
mente junto aos seus consumidores, quan-
do produtos, e usuários, quando serviços.
Assim, vamos aqui refl etir sobre al-
guns itens de fundamental importância
relacionados a estas funções:
1. De referência: Ver claramente, situar-
-se em relação à produção setorial, identi-
fi car rapidamente os produtos procurados.
Gestão de Marca X
Identidade Visual2. De praticidade: Permitir ganho de
tempo e de energia na recompra de pro-
duto idêntico pela fi delidade.
3. De garantia: Segurança de encontrar
uma qualidade estável em todos os luga-
res e a todo instante.
4. De otimização: Segurança de com-
prar o melhor produto de sua categoria,
com o melhor desempenho para um
uso específico.
5. De personalização: Sentir-se recon-
fortado com sua autoimagem ou com a
imagem que é passada aos outros.
6. De permanência: Satisfação com a
familiaridade e a intimidade das ligações
com uma marca que foi consumida du-
rante anos e que ainda dura.
7. Hedonista: Satisfação ligada à estética
da marca, seu design e suas comunicações.
8. Ética: Satisfação ligada ao comporta-
mento responsável da marca nas suas rela-
ções com a sociedade (ecologia, emprego,
cidadania, publicidade não chocante).
No momento em que temos defi ni-
das as funções com clareza, vamos aqui de-
fi nir a plataforma da marca que deverá le-
var em consideração alguns componentes:
1. Por que essa marca deve existir. O
que faltaria aos consumidores caso a mar-
ca não existisse.
2. Ponto de vista. Em função de qual
ponto de vista a marca se exprime.
3. Visão. Que visão a marca tem da cate-
goria de produto.
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A marca é um universo cultural e sua identidade
deverá simbolizar, através do seu design gráfico, todos
os atributos da mesma.
4. Valores. Quais os valores que nos
animam.
5. Missão. Qual é a missão que a marca
se atribui no mercado.
6. Conhecimento técnico. Qual o
know-how específi co da marca.
7. Território. Onde a marca é legítima
para realizar sua missão (em que catego-
rias de produto).
8. Produtos ou atos típicos. Que
produtos ou que atos encarnam melhor
esses valores e essa visão (quais são os
melhores exemplos).
9. Estilo e linguagem. Quais elementos
de estilo são típicos da marca.
10. Refl exo. A que destinatário nos en-
dereçamos. Qual é a imagem que quere-
mos passar do cliente.
Este complexo universo acima des-
crito pode ser considerado um profundo
checklist. Toda empresa que pretende
adotar uma Gestão de Marca deve abor-
dá-lo continuamente em suas reuniões
e, com isso, efetivamente administrar sua
empresa ou instituição.
Tendo-se com clareza as informa-
ções e respondido pelo menos 70% dos
dados acima, vamos ao passo seguinte:
entender a complexidade da construção
de uma identidade visual.
Quando estudamos grupos sociais
ou as minorias, falamos frequentemen-
te de “identidade cultural”. Exatamente,
precisamos entender que a empresa ou a
instituição também vai precisar se comu-
nicar junto ao seu público utilizando “sua
identidade visual”, que será a forma de es-
tabelecer a comunicação com o seu gru-
po social de consumidores ou usuários.
No contexto em que vivemos, com
as mais variadas mídias, sejam impressas ou
digitais entre outras, somos bombardeados
com as mais diversas mensagens e, nes-
ta selva de informações, grande parte das
identidades visuais criadas não apresentam
o devido impacto necessário, fazendo com
que sejam ilustres desconhecidas.
Uma estratégia precisa então passa
a ser adotada inicialmente, no sentido de
responder com clareza a quatro perguntas
básicas: A identidade visual será criada
por quê? Para quem? Para quando? Con-
tra quem?
Uma vez defi nidas as respostas com
clareza e objetividade, vamos entender que:
1. Que a marca será construída por uma
expressão visual de características objetivas.
2. A expressão gráfi ca da marca deverá tra-
duzir a “personalidade” do empreendimento.
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3. A marca é um universo cultural e sua
identidade deverá simbolizar, através
do seu design gráfico, todos os atribu-
tos da mesma.
4. A marca é um refl exo dos seus concei-
tos, como por exemplo, sua missão, e que
deverão ser traduzidos pela sua estrutura
gráfi ca visual.
5. Um fator fundamental é o que diz res-
peito à mentalização, que através da as-
sociação simbólica da identidade visual,
será o elo da empresa com seu consumi-
dor e/ou usuário.
Tendo-se todos esses fatores acima
devidamente analisados de forma técnica,
fi ca extremamente evidente que criar um
logotipo exigirá a contratação de um profi s-
sional ou agência especializada – altamente
capacitados a traduzir grafi camente, através
da tipografi a e da simbologia, a solução grá-
fi ca adequada ao universo da empresa.
Daí, o segundo passo será produzir
o manual da identidade visual, treinar
toda a equipe de colaboradores a utilizá-
-lo de forma efi caz e implantar todo o
sistema de comunicação de forma coor-
denada e técnica.
Como exemplo de atitude profi ssio-
nal e empresarial, observe com atenção
a forma de comunicação da Apple, com
a confi guração da sua maçã e suas apli-
cações nos produtos e pontos de venda,
aliadas ao seu sistema de comunicação.
Evidente que sua empresa pode não
ser a Apple, mas ela merece, independen-
te da sua dimensão ser micro, pequena,
média ou grande empresa, um cuidado
especial na sua gestão vinculado a um
cuidadoso sistema de comunicação que
atinja seu público alvo.
Para se aprofundar mais neste em-
polgante tema, sugerimos a leitura do
livro As Marcas, de Jean-Noël Kapferer,
publicado pela Bookman Editores.
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texto e ilustração Andy Montoya
Muitos caminhos, uma só certeza
Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo.
Quando se inicia como designer, um
leque imenso de opções se abre. São
tantos os caminhos, que fi ca difícil
escolher qual seguir logo de cara. O
bacana seria experimentar um pouco de
tudo, mas fi ca quase impossível por conta
do nosso ritmo de vida, sempre acelera-
do. Ao terminar a graduação, é inevitável
fi car um pouco perdido e na dúvida sobre
o que fazer para deslanchar a carreira, até
mesmo saber se é isso o que você quer pra
sua vida, já que a parte teórica e acadêmi-
ca é muito diferente do cotidiano da pro-
fi ssão e a cobrança será grande. Como dis-
se o escritor inglês Th omas Fuller: “Tudo,
antes de ser fácil, é difícil.”
Particularmente, tive muita sorte
no início da carreira. Comecei em uma
agência full service (agência-faz-tudo)
onde aprendi muito sobre os diversos
tipos de mídia e todo o racional por trás
de cada uma delas. Em 1999, parti pra
uma agência especializada e me encan-
tei com o mundo web, enxerguei muitas
possibilidades e isso mudou minha vida:
quanto mais plural eu me tornava, mais
trabalho, desejos e aspirações eu tinha.
Com o tempo, ganhei uma visão mais
global sobre a área e aos poucos conse-
gui distinguir as oportunidades e arma-
dilhas do mercado. Assim, posso hoje
compartilhar algumas dicas de como
começar, se desenvolver e construir um
sólido plano de carreira!
FormaçãoCom a lei de regulamentação da profis-
são de designer ainda em andamento,
é complicado dizer exatamente qual
dever ser a formação. Ao meu ver, esse
assunto é bastante polêmico e existem
discussões infinitas sobre isso por aí.
Meu ponto de vista é bem prático e
acredito que existem várias formações
que te levam a ser tornar designer. É cla-
ro que cursos como desenho industrial
são mais focados e mais completos para
isso, mas nada impede que uma pessoa
formada em artes plásticas venha a ser
um excelente designer também. O que
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vou falar aqui não é sobre a graduação
e sim sobre os cursos complementares
que podem fazer muita diferença no seu
crescimento profissional.
Chegar ao tão sonhado canudo não
é sinônimo de ponto fi nal! Pelo contrário,
imagine que assim como você, muitos
outros também o conseguiram e sen-
do assim, qual será o seu diferencial? Os
cursos extracurriculares podem turbinar
sua formação acadêmica e te dar grande
vantagem na corrida por uma colocação
no mercado. Alguns destes cursos já estão
se tornando essenciais, como é o caso do
idioma inglês; portanto, vamos aos mais
técnicos e relevantes para uma largada
digna do Ayrton Senna.
As escolas brasileiras de design,
infl uenciadas pela Bauhaus e Ulm, têm
um alto nível de qualidade e estão entre
as melhores do mundo. Acontece tam-
bém de escolas renomadas no exterior
desembarcarem por aqui, o que é ótimo
para nós, pois assim temos mais opções
e conhecemos o jeito de fazer design de
outras culturas. Exemplos destas institui-
ções são: Miami Ad School (EUA/UE) e
Instituto Europeo di Design (Itália). Das
nacionais que mais se destacam, posso
citar de bate pronto a Belas Artes, Faap,
Senac e Panamericana, além, é claro, das
excelentes escolas públicas federais e esta-
duais como é o caso da Unesp de Bauru,
que sempre teve seu curso de desenho
industrial como referência nacional e altas
notas nas avaliações do MEC.
Para incrementar o CV, procure
certifi cações voltadas ao cargo que espe-
ra desempenhar. Para designers gráfi cos,
por exemplo, é indicado se aperfeiçoar
na teoria das cores, tipografi a, ilustração e
diagramação. Já para designers voltados a
motion/3D o foco é outro e o ideal é es-
tudar mais sobre técnicas de modelagem,
texturização e renderização. Portanto,
o caminho que pretende seguir será seu
guia para a sua especialização.
Costumo dizer que sou designer,
apenas designer, pois gosto da ideia de
poder criar qualquer coisa, de abajur a
hotsites, de ilustrações a jornais, de marcas
a toyart, enfi m, liberar a imaginação e co-
nhecimento em prol da criação. Mesmo
não limitando o que posso ou não criar,
procurei me especializar. Acredito ser im-
portante fazer um pouco de tudo, o que
torna você uma pessoa multidisciplinar,
mas para o mercado, é importante que
você seja completo e ainda atenda a todas
as exigências do cargo, que em geral, são
bem específi cas.
Portanto, no quesito formação, seja
como uma esponja e absorva tudo sem-
pre. Aprender te faz pensar, te faz mudar,
todo conhecimento expande um pouqui-
nho mais seus horizontes e te dá novos
pontos de vista.
PortfólioO portfólio, pra quem ainda não é familia-
rizado com o termo (que, aliás, pode ser
escrito de várias formas), é um conjunto
de trabalhos pré-selecionados pelo cria-
dor para se apresentar ao mercado. Esse
agrupamento de peças pode ser de qual-
quer segmento de trabalho, seja de web,
gráfi cos, tipos ou de ilustrações, vídeos,
arte e fotografi a. A mistura de tipos de
projetos também é possível, desde que
seja esse o perfi l do profi ssional. Se você
procura uma colocação como ilustrador,
apresentar trabalhos de fotografi a pode
não contar muito a seu favor.
Para se criar um bom portfólio é
simples. Basta selecionar entre seus pro-
jetos os 15 que julgar serem os melhores.
A grande questão é: melhores em
quê? Dependendo do que se pretende,
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as variáveis são grandes e podem ser
determinantes numa contratação. Algu-
mas vagas exigem grande valor criativo,
outras requerem um pouco mais da
produção e acabamento. Cabe ainda as
agências que buscam um estilo muito
específico, ou seja, se você errar na es-
colha estará fora do processo seletivo.
O importante é tentar conhecer bem o
que esperam do seu portfólio e adequá-
-lo sem perder sua identidade.
A apresentação dos trabalhos pode
acontecer em vários formatos e mídias.
Há uns 10 anos, era comum se utilizar
pastas em formato A3 com sacos plás-
ticos onde eram colocados os trabalhos
impressos em papel, mas esse processo é
caro, trabalhoso e pouco prático, já que
as peças precisam ser trocadas constan-
temente para manter o portfólio atua-
lizado. Hoje em dia, se usa bastante os
formatos eletrônicos como: PDF, apre-
sentações PPT e a web (o meu preferido).
A ideia é tornar o acesso o mais fácil pos-
sível sem perder a qualidade. Além disso,
que seja de simples atualização. Para isso,
o formato web é o mais indicado, demo-
crático e abrangente.
NetworkPra você que é designer (ou quase um) e
quer trabalhar em agência, eu tenho uma
boa notícia: sempre existem vagas!
Sim, uma das principais característi-
cas do setor é o alto turnover das equipes
de criação por um simples e corriqueiro
motivo; designers são inquietos e este
comportamento é quase unânime entre
os profi ssionais do setor, pois eles gos-
tam de se aventurar, são curiosos e têm
sempre um gás extra pra encarar um
novo projeto, seja em casa ou no vizinho.
Este tipo de atitude é excelente para o
exercício da criatividade e todas essas
F Be
In@
T C
mudanças incentivam o desenvolvimen-
to e acumulam referências que exercem
infl uência no seu trabalho. Para aprovei-
tar toda essa abertura que o mercado
permite, existe uma ferramenta perfei-
ta – sua rede de relacionamento. Você
ainda não tem uma? Pois então corra,
suas chances de conseguir uma boa co-
locação estão drasticamente reduzidas
sem ela. Grande parte das recolocações
na área de criação acontece por conta
de indicações dos próprios membros
da equipe, porque desta forma se chega
bem mais rápido em alguém qualifi cado
e de confi ança, já que o tempo é um item
bem escasso no setor.
A forma mais fácil de manter esse
relacionamento com colegas de profi ssão
é a internet. Faça proveito do poder das
redes sociais, se cadastre naquelas foca-
das e mais profi ssionais como LinkedIn e
Behance. Participe também de fóruns e
blogs especializados, tenha uma lista ma-
tadora dos melhores feeds de design e
se possível comente os posts e leia o que
os outros estão dizendo sobre o assunto.
Canais de Comunicação
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Tudo isso vai te ajudar a criar senso crítico,
conhecer pessoas interessantes e portfó-
lios ainda mais.
Áreas de atuaçãoA carreira de um designer pode seguir
por muitos diferentes caminhos, da
mesma forma que acontece com outras
profi ssões como médicos, engenheiros
ou advogados. A diferença é que nem
sempre as distinções são claras e bem
defi nidas – na verdade, as vertentes do
design acabam se complementando e in-
teragindo entre elas e a transição de pro-
fi ssionais entre estas vertentes também é
muito comum.
Os cinco grandes segmentos de de-
sign mais difundidos atualmente são:
• Comunicação
• Interação
• Produto
• Moda
• Ambientes
Diversidade e oportunidade
Dentro de COMUNICAÇÃO estão
os ilustradores, designers gráfi cos, web
e de interface; portanto, é onde está a
maioria das vagas. Se você se interessa
por esse segmento, é provável que vá tra-
balhar em agências, mas também existem
vagas dentro de comporações para tra-
balhar com comunicação institucional. É
difícil dizer qual das opções é a melhor,
pois cada uma delas tem suas peculiari-
dades e características. Independente de
qual for a sua escolha, o que você precisa
ter em mente é que às vezes esses cargos
não tem o tal job description tão claro,
principalmente nas pequenas empresas.
Portanto, é provável que você precise fa-
zer de tudo um pouco, o que no início
de carreira é até bom: assim, você poderá
aprender ainda mais.
Na agência DM9DDB, por exemplo,
os estagiários passam por todos os depar-
tamentos da empresa para depois poder
escolher em qual gostariam de trabalhar.
Essa vivência multidisciplinar é superinte-
ressante e permite que os jovens descu-
bram novas oportunidades e se identifi -
quem com mais certeza.
Com o passar do tempo tudo vai
fi cando mais claro e simples – só a expe-
riência vai te dar o suporte para poder es-
colher e direcionar sua carreira. Enquanto
isso, aproveite e divirta-se com o novo!
Entrevista e dia-a-diaDepois de ter passado pela formação,
construído seu network, montado portfó-
lio e escolhido a área de atuação, o próxi-
mo passo é...? Se preparar para as entrevis-
tas, pois elas virão e é muito importante
estar pronto para responder à bateria de
perguntas dos entrevistadores e conquis-
tar seu batalhado espaço.
Uma dica sempre válida é estudar
bem o terreno onde está se metendo.
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Pesquise através da internet ou de amigos
e levante todas as informações possíveis
sobre a empresa/agência para saber se é
isso mesmo que você procura e se você se
identifi ca com os ideais dela.
Antes mesmo da empresa te esco-
lher, é preciso que você a tenha escolhido,
pois irá passar boa parte do seu tempo
trabalhando e se você não estiver feliz,
sua produtividade e desempenho cairão.
Você se tornará um profi ssional inefi cien-
te ou até mesmo incompetente e isso não
é bom pra nenhuma das partes; portanto,
conhecer bem pra quem se manda o cur-
rículo é essencial.
No dia “D” se apresente de forma coe-
rente levando CV, portfólio e confi ança.
Vestir-se adequadamente é muito
relativo, muito mesmo. Utilize seu bom
senso pra avaliar o que usar – se você
sabe que existe certa liberdade na em-
presa e que minissaia e piercing não vão
chocar, ok. Assim você já poderá mostrar
toda a sua personalidade e criatividade
no modo de se vestir. Agora, se houver
dúvida, siga a linha mais clean e neutra
possível: uma calça jeans, camisa e sapato
são sempre bem vistos.
Após ter percorrido todo esse ca-
minho e conquistado o tão esperado
emprego, comece com o pé direito e
adote a postura mais adequada possí-
vel. Nos primeiros dias siga o fluxo, ou
seja, entenda como funciona seu depar-
tamento e acompanhe seus colegas de
equipe sem exercer muita influência,
pois a pior coisa a fazer é querer chegar
mudando o mundo sem ter embasa-
mento. Aprenda como as coisas fun-
cionam, os processos, procedimentos e
organização e tudo isso vai te ajudar a
se situar e a partir daí tomar suas pró-
prias decisões.
ConclusãoSer designer é incrivelmente complexo.
Às vezes, nada parece fazer muito senti-
do, as incertezas se misturam com outras
emoções e se tornam inspiração. Buscar
o que se sonha é a única certeza que te-
mos de que todos os caminhos no fi nal
valeram a pena.
Redes Sociais / Portfólios Online
LinkedIn www.linkedin.com
Behance www.behance.net
Carbonmade www.carbonmade.com
Coroflot www.coroflot.com
Blogs
Abduzeedo
www.abduzeedo.com
Smashing Magazine
www.smashingmagazine.com
SwissMiss
www.swiss-miss.com
Graphic Exchange
www.graphic-exchange.com
Design Sponde
www.designsponge.com
Vagas
Trampos
www.twitter.com/trampos
Publicijobs
www.publicijobs.blogspot.com
Monster Brasil
www.monster.com.br
Catho www.catho.com.br
Links
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AntiCast
exp
erim
ente
Nessa edição, Leaf entrevista os an-
tidesigners Ivan Mizanzuk e Marcos
Beccari, do AntiCast.
Ivan Mizanzuk: Formei-me em Design
Gráfi co pela PUC-PR em 2007 e logo em se-
guida comecei um mestrado em Ciência da
Religião. Engatei esse mestrado em uma área
totalmente diferente, pois eu estava interes-
sado desde a graduação em estudar psico-
logia junguiana e escola do imaginário. Em
2008, pintou a oportunidade de dar aulas
no curso de Design Gráfi co da Universidade
Estadual de Londrina (UEL). Defendi o mes-
trado em 2010, quando fui chamado para
dar aulas em uma Universidade em Curitiba.
Atualmente sou apenas professor-pesqui-
sador e estou fazendo doutorado, dessa
vez em Tecnologia com foco em Design,
na Universidade Federal Tecnológica do
Paraná. E a partir desse momento, comecei
a usar as questões do imaginário dentro do
Design. E fazendo uma merda de programa
chamado AntiCast.
Marcos Beccari: Nasci em São Paulo, ca-
pital. Sou formado em Design Gráfi co pela
UFPR e fi z mais 4 anos de Artes Gráfi cas no
curso tecnológico da Universidade Federal
Tecnológica do Paraná, mas não me for-
mei. Nessa trajetória toda, acabei tendo
uma certa experiência profi ssional com
design mesmo, em artes gráfi cas e comu-
nicação em geral, embora eu tenha tra-
balhado mais como freelancer na área de
ilustração. Atualmente faço mestrado em
Design na UFPR e meu maior interesse está
focado em fi losofi a e Estudo do Imaginário,
infl uenciado pelo Ivan. Isso me levou a
encarar o designer como sendo um arti-
culador simbólico, seguindo a abordagem
do psicanalista Carl Gustav Jung. Além do
mestrado, sou responsável por um grupo
de estudos sobre fi losofi a do design, embo-
ra no momento esteja parado. Participo do
AntiCast e colaboro com 5 blogs. São eles:
meu blog, o Filosofi a do Design; IdeaFixa;
Design Simples; Formas do Consumo e
Universo Humanus.
O que te levou a cursar Design Gráfi co?
Ivan: Leio HQs desde os meus 10-11 anos
de idade e gosto até hoje. Eu dizia que meu
sonho era desenhar HQs, então comecei
a pensar que curso eu poderia fazer para
virar desenhista. Um conhecido da mi-
nha família me indicou o curso de design,
mas nunca avancei no desenho: sempre
desenhei mal para caralho. Na minha gra-
duação, pirava em trabalhos com colagens
digitais. Inspirava-me muito em 3 desig-
ners: Dave McKean, David Carson e Storm
Th orgenson. Claro que quando comecei
a trabalhar em agência, fazendo estágio
ou freela, esse estilo não era muito usado;
então, acabei fazendo o básico de sempre,
virei apenas um “clicador de mouse”. Foi aí
que me bateu aquela decepção do tercei-
ro ano. Nisso, descobri a área de Pesquisa
Acadêmica por intermédio de alguns pro-
fessores meus, que me mostraram que eu
poderia trabalhar com Teoria em Design.
As melhores aulas que eu tive foram
nos corredores, conversando e discutindo com os professores.
– Ivan
leaf
43
leaf
43
Foi nesse período que você decidiu virar
um AntiDesigner?
Ivan: Isso, o AntiDesign começou nessa
brincadeira. Eu e uma outra amiga, a Juliana
Franklin (Djuly), que se formou comigo.
Sentíamos falta de um maior aprofunda-
mento em teorias na faculdade. O curso era
muito voltado para o mercado, apesar de
ter uma formação humanista, com aulas de
fi losofi a. Quer ser um cara que só trabalha
para o mercado? Faça um curso técnico e
em 2 anos já está formado e vai embora,
não precisa pensar muito. A universidade
tem que ser o lugar em que você vai ter
contato com pesquisa acadêmica. Quando
eu fi z o meu mestrado foi um choque, pois
eu via níveis de discussões teóricas que
estavam muito além da melhor aula que
eu já tive de Teoria em Design. E aí pensei:
“se na minha sala eu sou o cara que mais
lia, e estou sentindo difi culdades em um
ambiente científi co, imagina aquele cara
que saiu da universidade sem ter entrado
na biblioteca”. Percebi que tinha alguma
coisa errada! Por isso decidimos montar
um Manifesto AntiDesign, pensando o
AntiDesign não como algo contra o mer-
cado, mas sim como uma atitude acadê-
mica. “Se Design é isso que a gente está
aprendendo na faculdade, essa depen-
dência total do mercado, preso em um
paradigma pragmático sem conseguir per-
ceber que existem outras linhas de pensa-
mento, nós não somos Designers, somos
AntiDesigners, queremos estudar mais”.
O que te levou a cursar Design Gráfi co?
Beccari: Eu era um daqueles caras que fu-
giam no recreio para jogar RPG. Gostava
muito da construção de personagens, dese-
nhava os cenários e a capas, etc. Sempre gos-
tei de ilustrar e fazia aulas de desenho desde
os 12, gostava de ver capas de livros. Tinha
alguma coisa ali que me encantava. Entrei na
Universidade Federal do Paraná em Design
de Produto, fi z 1 ano e enjoei. Já estava fazen-
do Artes Gráfi cas na UTFPR e mudei para
Design Gráfi co na UFPR. Meu plano era ter-
minar as duas faculdades, mas antes de ter-
minar eu acabei conhecendo o Ivan, o que
foi um achado, pois de fato não tem gente
no design que se interessa por fi losofi a.
Sobre aquela crise do terceiro ano que
o Ivan havia comentado, quando o conheci
coincidentemente estava no terceiro ano e
realmente estava revoltado com o mundo.
Imaginava que não iria trabalhar com de-
sign após a formação, iria fazer retrato ou
caricatura na rua, e ele me levou a lembrar
o motivo de eu gostar de design. Foi quan-
do eu comecei a me interessar por fi losofi a
e questionamentos do design. Acabei me
apaixonando novamente pelo Design e isso
me levou a fazer o mestrado na área.
Então você se considera um AntiDesigner?
Beccari: Sim.
Ivan: Nós, com o AntiCast e o Filosofi a do
Design, tentamos suprir a necessidade de
referência teórica que o designer tem. Ele
sai da faculdade e o máximo de teoria que
ele tem, às vezes, é a leitura de alguma coisa
(se leu) do Peirce ou da Lucia Santaella, e
até pode sair sem ter lido o Décio Pignatari.
O que a gente tentou fazer é mostrar para
as pessoas que elas podem pensar design
através de uma gama muito grande de au-
tores, que na faculdade, infelizmente, por
causa de um conteúdo que é voltado para
a formação profi ssional, se perde. Então
você tem que buscar por fora. Tem desig-
ner que está interessado em discutir litera-
tura com outros designers.
Para nós, se em um grupo de 200,
um cara for para uma livraria, pegar um li-
vro do Jung, ou do Eliade, já fi camos felizes
para caralho.
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Entr
evis
ta
entr
evis
ta: a
nti
cast
O AntiCast não tem pretensão de
ser científi co, muito menos fi losófi co: lá
é um bate papo. Pegamos alguns temas
que são científi cos e tentamos destrinchar
em um programa. Queremos mostrar que
existe um mundo fora do simplesmente
fechar arquivos para a gráfi ca.
Beccari: Quando se está tentando cons-
truir conhecimento, a academia sempre
vai perder, vai estar atrasada com relação
à comunicação falada. Ou seja, acho que a
informalidade é mais interessante para ex-
pressar minhas ideias do que a academia.
Lá, você só vai ter uma opinião quando
for, no mínimo, doutor.
Na universidade você percebe o desinte-
resse dos alunos pela parte teórica, pelo
questionamento? A universidade apoia
o ensino da parte teórica em detrimento
da parte prática? Como você se porta
com relação a isso?
Ivan: Vou deixar uma coisa bem clara: a
universidade em momento algum é con-
tra o aluno, pelo contrário, se hoje ela está
muito mercadológica a culpa é do aluno
– é ele quem chega lá dizendo que não
tem matéria prática sufi ciente. Onde dou
aulas, o curso é híbrido, aprende tanto
produto, quanto gráfi co, e eu já vejo gente
reclamando que não tem design digital,
reclamando que não tem web ou design
de jogos, eu tenho vontade de dar uma
bolacha na pessoa. Se você acha que a tua
faculdade vai ser o determinante para o
que você vai ser na vida, está fudido, desis-
ta desde já. Não precisa de faculdade para
ser designer. Eu sei que é ruim falar isso.
Quando você entra em uma faculdade,
assumiu um compromisso: em qualquer
país, você se torna parte da elite intelectu-
al. Quando ganha noção dessa responsa-
bilidade, daí você entende para que serve
uma universidade. O aluno tem que sair
de lá como um ser pensante, como um
cara que sabe pesquisar, um cara que cor-
re atrás das coisas sozinho.
Não é todo mundo que precisa de
fi losofi a, de semiótica; tem gente que vai
ser excelente no que faz sem isso.
Pensando nisso, nas matérias teó-
ricas que leciono, sempre tento deixar o
mais interessante possível em nível de gra-
duação. Tenho sido agraciado por alunos
que estão se interessando por questões
teóricas e correm atrás de mim, até com
a ajuda do Beccari. Eu, graças a Deus, acho
que levo jeito com alunos em matérias te-
óricas, dou análise de imagem, semiótica,
teoria do design; na UEL, eu dava psicolo-
gia do usuário, que é uma matéria pesadís-
sima, mas os alunos adoraram (inclusive
fui homenageado na formatura deles).
Beccari: Os alunos têm o direito de não
ter o interesse em teoria. O cara que curte
música, balada, possui um tipo de inteli-
gência também. Não tem motivo para im-
por o conhecimento. Mas a universidade
dá uma responsabilidade com a sociedade
e, principalmente na federal, não se pode
desdenhar disso.
Ivan: O importante é ter consciência de
uma coisa: nunca vai existir um curso
perfeito. Eu tento sempre trabalhar com
o perfi l do aluno. As melhores aulas que
eu tive foram nos corredores, conversan-
do e discutindo com os professores sobre
assuntos que eu não concordava. Gerar o
debate e saber confrontar pessoas com
opiniões muito diferentes das suas é mui-
to importante. Aí a universidade é um te-
são e você nunca mais quer sair de lá.
Em algum momento vocês estiveram no
mercado de trabalho (agência, estúdio,
leaf
4545
gráfi ca, editora)? Em que momento as
referências teóricas têm importância
no mercado?
Beccari: As pessoas aprendem que design
é projeto, mas tem muitos autores que
defendem que design não é projeto, e sim
processo (compare opiniões conferindo a
Leaf 00, seção Gestalt). Outros dizem que
não é nem um nem outro, design é gestão,
comunicação, inovação, etc. Eu e o Ivan
encaramos o design como algo ontológi-
co, ou seja, como uma função básica do
ser humano. Agora, fi losofar sobre isso
não vai fazer diferença no seu trabalho, no
mercado. O pensamento é um hábito, e o
mercado, de certa forma, acaba censuran-
do os designers desse hábito.
Ivan: Eu falo que ninguém precisa ler para
ser designer. Contudo, sinto que designer
que lê mais, que estuda mais (ou, se não
gosta de ler, que vê fi lmes, curte música, viaja
etc.) é mais criativo, por conta do repertório.
Usando as palavras do Pondé, eu sinto por
um tipo de pessoa que está aparecendo, que
é vazia, é um pobre social. O que me chateia
é a pessoa estar em uma universidade e não
aproveitar. Ler muito não vai te fazer mal.
Beccari: Esse hábito não te garante nada,
mas a leitura te dá maior abertura à abs-
tração, refl exão, diálogo, expressão.
Como o jovem profi ssional ou forman-
do vai lidar com essas inquietações do
design na sua carreira? Com o chefe?
Com os clientes?
Ivan: No ambiente de trabalho sempre
vai ter um idiota ao seu lado, e muitas ve-
zes esse idiota é o seu chefe. Você tem que
saber lidar com os idiotas, até porque você
provavelmente é um. Você vai ser um bom
profi ssional em qualquer área a partir do
momento em que conseguir vincular as
coisas que tem paixão com o seu ganha-
-pão, mas isso não vai ser do dia para a noite.
Beccari: Como digo em alguns textos
meus, o designer é uma prostituta. Para
mim, design é uma coisa que todo mundo
pode fazer, pois é uma coisa essencialmen-
te humana. Mais do que isso, fazer design é
algo feminino. Citando Baudrillard, embora
o mundo masculino tenha o poder rela-
cionado à produção, o feminino tem a po-
tência que antecede o poder, a potência da
sedução, que é necessária ao poder. Ou seja,
todo o tipo de produção está subordinado
à sedução feminina. Design trabalha com
sedução e não com produção. Trabalhamos
com trocas simbólicas, é um jogo de apa-
rências, o design lida com o desejo das pes-
soas. A dica que eu daria para o profi ssional
é assumir o seu lado feminino. O designer
não tem que simplesmente “abrir as pernas”,
ele tem a possibilidade de, enquanto prosti-
tuta, seduzir o cliente. Se o cliente quer fazer
no projeto coisas que vão totalmente con-
tra o que você aprendeu, sua função não é
convencê-lo do contrário, mas seduzi-lo.
O design está entre a paixão românti-
ca, humana, por satisfazer o desejo e o vício
das pessoas em sempre desejar algo novo.
Ou seja, o design tem que lidar com o vício
de uma maneira apaixonada. É um dilema.
A dica é: admita ser viciado. O vício pode ser
uma coisa extremamente depressiva e chata;
então, aprenda a gostar desse vício, aprenda a
seduzir, aprenda a se apaixonar por ele.
Quando se está tentando construir conhecimento, a
academia sempre vai perder.– Beccari
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insp
ire-
se
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técn
icas
: lu
z e
som
bra
Sou uma moça do interior que
sonha em sair pelo mundo com mi-
nha mochila, minha câmera e meus
milhões de ideias.
Conheci a Fotografi a e fi z dela ape-
nas um hobby, de início. Era a maneira de
extravasar meus sentimentos profundos –
fossem eles bons ou ruins. E assim, quase
que por acaso, encontrei meu equilíbrio.
Achei a peça perfeita, pela qual tanto pro-
curei, e encaixei na minha vida.
Fotografo por gosto e fotografo
aquilo que sinto. Seja uma tarde linda de
sol ou um dia chuvoso, sempre busco a
imagem perfeita, que mostre a essência
das minhas ideias – e de mim, também.
Não me prendo a conceitos, moda e
muito menos ligo para aquilo que o mun-
do diz ser certo ou errado; sigo meu instin-
to ao fotografar.
Minha paixão me conduziu à cria-
ção do “Fotografe uma Ideia”, um site com
conteúdo para todos os tipos de fotógra-
fos. O incrível desse projeto é que valori-
zamos a Fotografi a como Arte e não des-
prezamos nenhuma ideia. Afi nal, como
diria meu amigo Henrique Resende: “Se
uma Fotografi a parte de uma ideia, não
se pode menosprezá-la, porque também
não se pode menosprezar a ideia.”
Outro resultado das minhas ideias
foi a criação de outro projeto, o “Fotografi a
+ Poesia”. Um tanto mais voltado à minha
própria personalidade, apresento minhas
imagens unidas a trechos de músicas e fra-
ses de escritores que admiro, como Clarice
Lispector e Caio Fernando Abreu. Nesse
projeto, consigo unir a fotografi a, que é um
estado de espírito, à poesia, que é um desa-
bafo da minha alma. É assim que encontro
uma sintonia objetiva da minha criatividade.
Fotografi a é minha vida. É a maneira
com a qual vivo de forma equilibrada e feliz.
E então, pergunto: Qual sua ideia hoje?
Fotografe
uma ideia!
texto e fotografia Francine de Mattos
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eaaf.f.f.f.f....f.f.f.ff
oocoococococococococoococooococoocooococoococoococccccccccccccccm
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técn
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texto e ilustração Erick Teixeira
Arte e design caminham de mãos da-
das desde muito antes do que imagi-
namos. É fato que achados pré-históricos,
como pinturas rupestres, sejam classifi ca-
dos como as primeiras manifestações “ar-
tísticas” do homem, na qual primitivos
representavam o mundo ao seu redor nas
paredes de grutas. Em outra vertente, mas
contemporaneamente, utensílios de cerâ-
mica rústica e pedra eram feitos (ou pro-
jetados?), como colheres e fl echas. Ou seja,
objetos com um propósito, ou uma palavra
mais adequada: um desígnio.
Podemos chamá-las então de “as
primeiras peças de design” da história
do homem?
É uma pergunta provocativa, ape-
nas para começar a boa e velha discussão
sobre o que é arte e o que entendemos
como design.
Arte é expressão, Design é intençãoAntes de tudo, vale exaltar que artistas,
ilustradores e designers têm um valor de
contribuição imensurável para a socieda-
de e sua evolução. São profi ssionais irmãos
Arte x Design
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que representam a classe criativa no mer-
cado de trabalho.
Talvez a diferença fundamental en-
tre arte e design seja os seus diferentes
propósitos, como no exemplo introdu-
tório: as pinturas, até hoje, inspiram dife-
rentes razões, não sabendo ao certo qual
sua intenção na época pré-histórica. Já os
utensílios não nos deixam margem a in-
terpretações: Flechas para caçar, colheres
para comer e ponto fi nal.
Mesmo tendo uma base de conhe-
cimento compartilhada, onde muitos de-
signers se consideram artistas e vice-versa,
ambos têm razões diferentes para existirem.
O artista cria para compartilhar ou
despertar uma sensação em seus obser-
vadores, permite que as pessoas se rela-
cionem com sua arte, gerando um sen-
timento e interpretação próprios, uma
emoção única, de pessoa para pessoa.
E mesmo que seu autor manifeste uma
mensagem, não quer dizer que o ponto
de vista ou a emoção despertada nas
pessoas tenha um signifi cado único, pois
sua expressão atinge diversos níveis de
entendimento e comparação, uma vez
que depende da vivência, bagagem cul-
tural e emocional de cada um.
Na outra ponta, temos uma expres-
são artística – por que não chamá-la as-
sim? Mas com uma diferença primordial,
a intenção de existir. Para uma peça de
design, há sempre um ponto de partida,
algo a ser transmitido, que é antecedente
à sua própria existência, seja ela uma men-
sagem, uma ideia, ação ou imagem que
confi gura um briefi ng.
Os projetos mais bem sucedidos
são aqueles que conseguem transmitir
esta mensagem de maneira efi caz, não
dando margem a interpretações. Se um
design pode ser interpretado na sua tota-
lidade, ele falhou em seu propósito. “Arte
envia uma diferente mensagem para
cada um. Design envia a mesma mensa-
gem para todos.”
O bom, o feio e o que funcionaVamos voltar a falar de história. No período
da grande Revolução Industrial, em mea-
dos do século XIX, arte e técnica passam a
coexistir de maneira mais natural, produtiva
e rentável. Um passo sem volta.
A técnica atrelada à funcionalidade
e à arte agregando valor, diferencial de
mercado e beleza ao produto resulta em
uma disciplina complexa e incompreendi-
da por muitos, chamada Design.
Por estar ligado desde seu nascimen-
to à grande família das artes visuais, o de-
sign, assim como toda peça de arte, é de-
safi ado a atravessar a barreira do “ser/estar
bonito”, um julgamento pessoal e único.
A diferença é que peças de design
estão acima deste gosto pessoal e não es-
tão fadadas ao fracasso caso não estejam
“bonitas” aos olhos de todas as pessoas.
O design pode ser provocador ou bonito,
mas está calçado por teorias de comu-
nicação e tendências, bases para a peça
atingir seu objetivo como transmissora
de uma mensagem.
O design, no sentido comercial, é in-
terado num processo calculado, parte da
equação que quer como resultado fi nal o
sucesso, e segue regras defi nidas para isso,
seja pelo mercado, cliente, público, etc.
Sua obrigação é gerenciar a expectativa de
todas as partes envolvidas com o projeto
a ser apresentado. Já o artista não segue
necessariamente regras específi cas, sua
obrigação é a expressão e seu comprome-
timento pode estar ligado somente à arte.
Arte X Design X EstiloDos designers mais conhecidos e cultua-
dos atualmente, podemos considerar
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aqueles com estilos próprios e muitas
vezes vinculados a uma veia ilustrativa
muito acentuada.
Dentre eles, um designer pode se
considerar um artista por criar peças tão
visualmente agradáveis que as pessoas
pendurassem na parede como quadros? A
resposta vai de encontro à peça e não ao
profi ssional, pois uma composição visual
tem a intenção de comunicar, não impor-
ta o quão bonito – não é somente arte,
mas também uma peça de comunicação.
Peças de arte comunicam também, mas
a mensagem é interpretada, diferente do
que propõe o design.
Valor de mercadoArte e design diferem em tantos pontos que
no fator fi nanceiro não seria diferente. O va-
lor monetário agregado às obras de arte é
arte
x d
esig
n
tão complexo que torna difícil à primeira
vista ter ideia do quanto vale uma peça.
Avaliar uma obra é uma tarefa di-
fícil que exige conhecimentos técnicos
e experiência em mercado nacional e
internacional. Para tanto, se faz neces-
sário considerar diversos fatores. O mais
importante é a lei básica mercadológica
da oferta e da procura, além de análises
sobre autoria, técnica, período artístico e
histórico em que se enquadra, dimensão,
conservação e origem.
Para o valor do design, existem asso-
ciações que garantem uma boa referência
de quanto vale cada peça, fruto de pes-
quisa mercadológica, além de ter um guia
para a remuneração do profi ssional (mais
claramente detalhada que um artista), que
geralmente segue a hierarquia das profi s-
sões mais clássicas, divididas no geral entre
estagiários, juniores, plenos e seniors.
A profi ssão DesignerPaul Rand explica que “design é uma discipli-
na que soluciona problemas”. Sendo assim,
design não existe se não houver algo a ser
solucionado, otimizado ou aperfeiçoado. E
como no início de qualquer trabalho, deve-
-se ter o perfeito domínio do problema.
Hoje o designer é reconhecido de
maneira muito mais abrangente, se com-
parado com o século passado. Deixou de
ser o desenhista industrial para atuar em
áreas estratégicas de mercado, por conse-
guir conciliar em seu job description habi-
lidades técnicas, artísticas e tecnológicas.
Hoje atua em diversas frentes e seg-
mentos e é essencial como estratégia de
negócios para o crescimento corporativo.
Inovar é obrigação para empresas que
querem se manter num mercado exigen-
te. O diferencial não está mais dentro da
caixa, e sim agregado em valores pessoais,
sociais, econômicos, sustentáveis, etc.
leaf
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O designer hoje ultrapassa o limite
artístico. Design não é “arte pela arte”. É
arte aplicada, concebida por uma neces-
sidade, que transcende o óbvio e o trivial,
que atinge um objetivo. É arte vinculada
à tecnologia, buscando meios de transmi-
tir sua mensagem ao mundo. É, acima de
tudo, comunicação.
Esta discussão não abrange todos os
pontos e também não acaba por aqui. O im-
portante é saber que conhecimento nunca
é demais e qualquer profi ssional pode e deve
expandir seus horizontes e se aventurar em
novas direções, sejam técnicas ou artísticas.
Espero ter apontado uma direção
para boas conversas!
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insp
ire-
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pro
jeto
de
facu
ldad
e
Projeto
Aquatiku’sO projeto surgiu inicialmente ape-
nas como mais uma proposta aca-
dêmica, mas ao fi nal, se tornou
muito mais importante, já que ultra-
passou as expectativas do grupo. Foi um
trabalho que permitiu explorar diversas
possibilidades dentro do universo infantil
e que desenvolveu um estilo original para
contemplar o tema que foi dado.
O briefi ng que norteou o projeto
tratava do desenvolvimento de emba-
lagens para produtos infantis. O grupo
resolveu criar uma linha de produtos de
higiene para crianças de 3 a 6 anos para
a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi
justifi cada devido ao fato de que a mar-
ca não possui uma linha específi ca para
crianças dessa idade, sendo mais comum
encontrar produtos desta marca direcio-
nados para bebês ou, ainda, para mulheres
adultas. A ideia era boa. Só restava saber
se a execução seria bem sucedida e se
tudo o que havia sido planejado anterior-
mente daria certo também.
Ao longo da concepção do trabalho,
foi possível perceber que a rotina do de-
signer que deve cumprir prazos e manter
a qualidade é árdua. De certa forma, é ro-
manceada a ideia de projetos que surgem
em meio a eventuais devaneios, durante
passeios num parque arborizado e de ou-
tras coisas que nos inspirem em nossas
mais belas criações. A realidade é outra, e se
torna uma corrida contra o tempo.
Neste projeto, não bastou apenas
desenvolver boas embalagens e persona-
gens atraentes para o público infantil. O
cuidado com os materiais utilizados se-
gundo as normas da ANVISA, a questão
da ergonomia, o estudo do produto dis-
posto no PDV, o marketing a ser planeja-
do para atingir o “target” e tantos outros
detalhes que tivemos que pesquisar foram
fatores que agregaram muito ao nosso
pouco conhecimento na área.
A liberdade de criação oferecida
pelo professor e também orientador,
Alessandro, foi fundamental para obter-
mos o resultado desejado. Agradecemos
a ele pela oportunidade que tivemos de
vivenciar a experiência do design sendo
aplicado em algum segmento diferente
daquele que adotamos para ser estudado
em nosso cotidiano.
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Amanda Coelho
20 anos, técnica em design gráfi co e atualmente
se graduando na área. Adora se manter antena-
da e está sempre perdida em música, cultura
alternativa, redes sociais ou moda.
Danielle Felicetti
Cursou um ano de design na Escola Pana-
mericana de Artes, está atualmente no 4º se-
mestre de Design gráfi co na Belas Artes de São
Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora
e acredita que um bom designer deve viver de
cultura em excesso.
Larissa Oliveira
Tem 19 anos e concluiu o ensino técnico em
Comunicação Visual. Dedica-se atualmente à
graduação em Design Gráfi co. Escolheu essa
área por acreditar na combinação entre palavras
e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.
Náthalie Siqueira
Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase
geek, quase otaku, quase normal. Notívaga.
Bagunceira, mas aquela bagunça em que se
acha (ou se encaixa). Viciada em internet e re-
des sociais. Enfi m...
Renato Scopacasa
Cursando o quarto semestre de Design Gráfi co
da Belas Artes, tem uma paixão especial por
fotografi a e aprecia muito trabalhos que envol-
vem arte digital.
komodopup.deviantart.com
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pro
jeto
de
facu
ldad
e
Logotipo
A criação do logotipo partiu da tipografi a
AkaDylan Play Original, usando uma ilus-
tração no lugar na letra Q, com o intuito de
aproximar a marca com o mundo infantil.
Slogan
Foi criado o slogan “Um banho de
aventuras” para enfatizar a ideia de que a
A cor da ilustração da marca muda
de acordo com o personagem: foram
criados 3 para a linha feminina e 3 para
a masculina.
diversão não acaba quando os pais chamam
as crianças para tomar banho, e sim, conti-
nua com novos amigos.
Marca primária feminina.
Marca primária masculina.
Marca completa, conforme será
composto em todos os materiais.
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Criação de Personagens
Foi criado um universo para os persona-
gens, a TERRA DE AQUATIKU’S. Um pla-
neta governado pela rainhas das Águas,
onde os habitantes são seres do mar, e den-
tre diversas raças, nossos personagens, as
Sereias Encantadas e os Piratas dos Mares
do Sul. Sereias e piratas divergem quando
o assunto são as Ilhas do Coral. As sereias
moram no fundo do mar, abaixo destas
terras, protegendo animais marinhos e os
terouros encantados escondidos nas Ilhas,
pertencentes a rainha das Águas. Já os pi-
ratas procuram entrar de qualquer jeito na
Ilha, pois querem muito os tesouros. Estas
características foram pensadas retratando
a mesma divergência de interesses entre
meninos (ação, heroísmo, aventura) e me-
ninas (beleza, encantamento, emocional).
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Brinquedos
As embalagens de shampoos, condi-
cionadores, gel para cabelo e gel-creme
para pentear trazem brinquedos dentro
do produto. Assim que acaba, a crian-
ça pode retirar o brinquedo: um dos
personagens da linha adesivado em um
suporte de plástico não tóxico. Todos
os modelos vêm com um pequeno re-
sumo de suas principais características
na parte de trás. A ideia é criar vínculo
emocional com a criança (utilizando os
conceitos de amizade e interação), tor-
nar o banho divertido e atraí-las para
que colecionem todos.
Brinquedos dos personagens principais.
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Brinquedos dos personagens secundários.
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Embalagens
Nos roughs (esboços) para o projeto das
embalagens, foram usadas formas funcio-
nais e ergonômicas para as crianças. No
Ilustrações simulam as proporcões com base em medidas reais.
Roughs da linha de embalagens.
estudo, foi realizada uma projeção da re-
lação ergonômica das crianças com todas
as embalagens dos produtos.
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Linha completa (Kit Banho)
Foram criadas embalagens de gel (ex-
clusivo para meninos), creme para pen-
tear (exclusivo para meninas), sabone-
te, shampoo e condicionador (mesma
Rendering dos produtos da linha feminina.
Rendering dos produtos da linha masculina.
embalagem com o intuito de
facilitar a identifi cação na gôn-
dola) e uma caixa para o kit com todos
os produtos da linha.
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gest
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crie
Antes do projeto:
manual básico
Maria Renataé pós-graduada em design gráfi co, é diretora de arte. Também é editora do DesignFlakes.
designfl akes.com.brwww.about.me/mariarenata
Vin
iciu
s Ya
gui
Cena típica: você está na sua mesa
e de repente o atendimento literal-
mente se materializa ao seu lado.
Ele vem falar especialmente com você e te
entrega folhas impressas. Sim, você recebeu
um briefi ng. Lá, você vai ler e entender de-
talhadamente a solicitação do trabalho em
questão. A partir disso, você já pode come-
çar a levantar as mangas e iniciar o job.
Antes de começar este assunto, é
importante ressaltar que não existe uma
receita de bolo ou um roteiro pré-estabe-
lecido para saber por onde começar e por
onde terminar. Com o passar do tempo,
você verá que cada um tem um processo
criativo individual. Mesmo assim, existem
alguns pontos importantes que merecem
ser ressaltados e que fazem parte do co-
tidiano de cada profi ssional. Vamos, por-
tanto, a mais boas dicas.
1. Com quem eu falo?
Entenda quem é o público-alvo do clien-
te. E acredite, no começo de sua carreira,
você não irá fazer o tipo de arte que mais
te agrada, logo não adianta fazer uma
arte com os elementos que fazem parte
do seu gosto pessoal. Por exemplo, não
adianta você usar um corpo de texto pe-
queno se a peça se destina a idosos. O
grande segredo é se colocar no lugar de
quem receberá a informação que você
pretende transmitir, indo da escolha ti-
pográfi ca às imagens. Tente pensar como
o público-alvo, o que ele pensaria frente
à arte que você criou? A mensagem é di-
reta? Pode virar piada? Parece neura, mas é
sempre bom evitar.
2. Cliente x Concorrente
Quem mais está no segmento que seu
cliente atende? Como é a cara das comu-
nicações? Conheça o concorrente. Veja
o que ele já andou fazendo em termos
de logotipia, publicidade, internet. Com
isso, você já pode destacar aspectos im-
portantes, como por exemplo sua últi-
ma abordagem numa campanha. Assim,
você pode cobrir alguma falha na comu-
nicação do concorrente e fazer seu clien-
te se destacar, além de entender o que
não fazer e o que evitar para não parecer
que foi copiado. Essa dica deixa o proces-
so de criação mais certeiro.
Outro ponto importante é você sa-
ber que nem sempre o que idealizou será
aprovado. Por mais careta que possa soar,
não se esqueça que é o seu cliente que en-
tende do ramo o qual ele atende. Se ele
reprovar uma arte que você fez, saiba lidar
com isso. É duro de ouvir, mas é uma situa-
ção frequente.
Lorem ipsum dolor sit amet,
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de sobrevivência Não podemos nos esquecer
que cada elemento na sua criação tem um
significado e um motivo.
3. A marca
Verifi que se seu cliente possui um guide.
Compreender como ele costuma traba-
lhar a sua comunicação já é meio caminho
andado e evita que a arte que você criou
seja barrada.
4. Hora do rafe
Como já falei anteriormente, rascunhar é
mais que importante, então solte o pulso.
Dessa forma, você conseguirá organizar as
suas ideias e ter noção de como distribuir
os elementos que você pretende usar.
5. Tempestade de ideias
Se você tem a oportunidade de trabalhar
em equipe, converse. Nada como o bom e
velho brainstorm. Trocar algumas palavras
sobre o trabalho em questão faz a ideia
amadurecer, mudar e evoluir, sem contar
que você estará em contato com gente
de diferentes níveis de experiência e a tro-
ca de informações será única. Não tenha
medo de jogar ideias absurdas na mesa,
porque sempre pode sair algo de útil de
uma ideia que aparentemente é absurda.
6. Tendência
Podemos dizer que, como ferramenta, a
tendência pode ser considerada uma faca
de dois gumes. Sim, porque ao passo que
você se empenha para desenvolver um
trabalho com uma cara atual, corre o ris-
co de fazer apenas mais um layout entre
tantos outros com a mesma linguagem.
Observamos que isso ocorre com arcos,
arabescos e agora com o estilo web 2.0,
com o mesmo estilo de degradé, brilho e
sombra nos vetores. Não quer dizer que
seja ruim e que não funciona, mas como
se trata de uma linguagem mais conhe-
cida, procure sempre contar a história de
uma forma diferente. Senão você terá de-
senvolvido apenas mais um logotipo com
cara web 2.0.
7. Recursos
Já que falamos sobre tendências, é válido
tratarmos de recursos. Eles estão aí para
enriquecer seu layout – degradés, som-
bra, transparência, etc. Percebia-se, algum
tempo atrás, uma grande resistência por
parte dos diretores de arte e designers
contra o uso de degradé. Este recurso
era usado em larga escala, e nem sempre
consectetur adipiscing elit.
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de.
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gest
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aplicado da forma correta, o que o fez ser
alvo de vista grossa.
Não estou contando esta história
em vão. É só para lembrar você que o uso
de recursos deve sempre ser harmônico
com os demais elementos, respeitando o
ritmo e o equilíbrio de sua composição.
8. Hierarquia
Com a frase “O design é o esforço cons-
ciente de impor uma ordem signifi cativa”,
de autoria do designer austríaco Victor
Papanek, não podemos nos esquecer que
cada elemento na sua criação tem um sig-
nifi cado e um motivo. Assim sendo, ele
possui um sentido de leitura. Logo, você
deve criar esse direcionamento, tendo em
mente o que deve aparecer em primei-
ro lugar, depois em segundo e assim por
diante. Conduza o entendimento da peça
até o fi m da mesma.
9. Esperando o texto
Você já tem em mente o que deseja layou-
tar, mas depende de outra pessoa para te
mandar o texto. Esperar pelos outros é
complicado, não é novidade, mas não se
atenha a esse fato. Use texto de algum
outro lugar somente para visualizar como
seria a mancha tipográfi ca da arte até re-
ceber o fi nal. Nesse caso, temos o bom e
velho Lorem ipsum, texto em latim que
hoje em dia serve para marcar a parte es-
crita. Você pode copiá-lo deste site: www.
lipsum.org.
10. Acabamentos
Antes de iniciar a sua criação, preste aten-
ção no que o cliente realmente quer e
como se dará a reprodução disso. Dessa
maneira, você não se compromete a en-
tregar algo cuja produção será complicada
ou impossível. Atente para detalhes como
faca, reserva de verniz e tipo de impressão
para preparar seu arquivo já pensando na
fi nalização do mesmo.
Com o passar do tempo, você perce-
berá que determinadas ações se tornarão
quase que mecânicas. Inspiração e transpi-
ração contam muito, uma boa ideia nunca
cai no colo. E não se esqueça nunca do ve-
lho ditado: a prática leva à perfeição.
The quick brown fox jumps over the lazy dog
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W
Garamond
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The quick brown fox jumps over the lazy dogC
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tipos.ai 1 31/08/11 12:20
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Só seis?Hoje a bibliografi a sobre tipografi a
nas livrarias brasileiras é bastante
expressiva e arrisco até a dizer que este
deva ser o tema mais pesquisado, estu-
dado e discutido nos editorias nacionais
quando o assunto é o design gráfi co. São
tantos livros e autores apresentando no-
vos olhares sobre o universo das letras que
fi ca difícil escolher um que mais agrade.
Durante muitos anos, a evolução
do desenho de letra no Brasil segue um
percurso lento e informal. Nas grandes
metrópoles, a sinalização dos estabele-
cimentos comerciais e o material gráfi co
impresso desenvolvido demoram para
obter uma forma característica brasileira e
utilizam letras ainda importadas e diagra-
mações em padrões estrangeiros até fi ns
do século XX.
O desenho de letras, assim como
alguns outros elementos característicos
do design gráfi co brasileiro, é trazido de
fora há algum tempo. Há décadas são
importados dos Estados Unidos e Europa
diversos tipos de letras e padrões gráfi cos
de diagramação e planejamento visual
gráfi co que muitas vezes não se encaixam
à realidade brasileira e, portanto, algum
outro elemento criado aqui poderia surtir
um melhor resultado visual.
Nos últimos anos, aparentemente, a
tipografi a vem sendo cada vez mais obser-
vada, produzida e estudada. Algumas ex-
posições e eventos voltados para o assun-
to, bem como o aumento nos números
de publicações que abordam e discutem
tipografi a, são responsáveis pelo início
desta mudança.
Frequentemente um aluno ou ou-
tro pergunta sobre regras de uso, de es-
colha ou construção de letras. A resposta
é sempre igual: como proibir ou permitir
o uso ou criação de um desenho? Como
defi nir normas para utilizar e desenhar
novos alfabetos?
Aparentemente acompanhar as dis-
cussões em fóruns, analisar exemplos, ler
as críticas publicadas, ir a todas as expo-
sições e eventos que crescem a cada dia
e, principalmente, se apoiar no desenvolvi-
mento de um bom e rico repertório – não
só relacionado e este mesmo assunto, mas
sim um repertório amplo que contemple
absolutamente tudo o que nos cerca, nos
formando indivíduos possuidores de uma
massa crítica indiscutível e incontestá-
vel – não basta. Ainda quando dentro da
academia, na sala de aula, seguindo uma
metodologia – momento em que existe
uma série de diretrizes para o bom desen-
volvimento projetual – é difícil estipular o
certo e o errado com bases formalmente
fundamentadas.
Talvez seja por isso que toda essa
produção de títulos também não possa
ser capaz de inventar um manual de nor-
mas e regras tipográfi cas. Mas os diversos
livros que tentam alcançar tal objetivo
têm sido bastante prestativos.
Contrariamente ao que se vê no im-
presso, as mídias digitais parecem ainda
não ter tido tempo de diferenciar as suas
Aníbal Folcoé casado e tem uma filha. Graduado e pós-graduado em design gráfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comu-nicação e Semiótica pela PUC. Trabalha com a coordenação dos cursos de design gráfico e produto na Belas Artes, onde também leciona.
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A intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos já existe há muito tempo e, ainda assim,
alguns tipos de letras são demasiadamente utilizados e por muitas vezes já não agradam mais nem mesmo
ao próprio público que pretendiam atender.
soluções visuais entre as diferentes cultu-
ras. A maioria dos sites de vanguarda é
muito próxima no mundo todo, como
se esta tecnologia ainda não tivesse tido
oportunidade de desenvolver uma res-
posta a cada cultura diferente que a utili-
za como meio de comunicação. Se é que
isso é possível.
Neste caso, a similaridade entre
as peças gráfi cas se dá devido ao pouco
tempo de uso que os seus profi ssionais ti-
veram para conhecer a mídia. Em relação
à tipografi a, a intimidade em manipular
os caracteres e seus desenhos já existe há
muito tempo e, ainda assim, alguns tipos
de letras são demasiadamente utilizados
e por muitas vezes já não agradam mais
nem mesmo ao próprio público que pre-
tendiam atender.
Em 1932 foi criada a Times New
Roman para o jornal londrino The
Times e ela é muito utilizada até hoje
para diversos trabalhos gráficos, ainda
que não se trate de uma diagramação
britânica ou qualquer tipo de publica-
ção que use os recursos gráficos que a
fonte, em seu desenvolvimento, preten-
dia atender originalmente.Tabela periódica
tipográfica de
Cam Wilde.
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Mesmo que haja 100 fundamentos
para o design com tipos – www.blucher.com.
br/livro.asp?Codlivro=05357 – é importante
entender que no desenho tudo é possível,
e interpretação é meio dependente do pro-
cesso de comunicação entre duas partes –
emissor e receptor – que têm repertórios
próprios e individualizados.
Nessa extensa e crescente bibliogra-
fi a, o que mais me chama atenção é o fun-
damento nº 80, em que Ina Saltz estipula
que devemos trabalhar com o máximo de
6 tipos essenciais e distintos como leque
de possibilidade para uso na peça gráfi ca.
Garamond, Caslon, Baskerville, Hel-
ve tica, Futura e Gill Sans. As sugestões de
Saltz para que tenhamos, não importa a
peça, a escolha tipográfi ca garantida no
projeto me parece bastante equilibrada.
Talvez equilibrada demais. No texto ela
relata que “alguns designers renomados
e altamente respeitados têm manifesta-
do o argumento de que, talvez, somente
seis tipos podem ser o sufi ciente para to-
das as contingências do design.” (SALTZ,
2009, pág. 166). São três serifadas tradi-
cionais e três não-serifadas igualmente
importantes. Não se trata de uma ques-
tão pessoal, mas quem já pensou quais
são os seis tipos essenciais no design
gráfi co? Quais letras nunca poderiam
deixar de existir e que, por isso, garantem
o sucesso da peça gráfi ca?
Eu arriscaria Trajan, Garamond e
Bodoni para massas mais comportadas e
textos que necessitam de uma leitura mais
densa, com nuances e ritmos para uma
leitura mais confortável. E, de maneira a se
obter um pouco de contraste entre as for-
mas, as versáteis Rotis, Frutiger e Helvetica,
com as infi nitas versões e variações que
suas famílias possuem.
Não é uma escolha fácil ou nem
tampouco pessoal – não muito –, mas
um olhar técnico e expressivo sobre a oti-
mização e garantia de qualidade no uso
da tipografi a, se é que se pode estabelecer
tais parâmetros.
De qualquer maneira, é melhor
continuar mantendo o bom senso, di-
versifi cando nossas referências, discutin-
do e refl etindo o máximo sobre nossa
própria produção tipográfi ca. Devemos
buscar informação técnica precisa como
os 10 mandamentos da tipografi a de Jan
Tschichold ou manter o bom humor
como usando a tabela periódica tipográfi -
ca de Cam Wilde, mas sempre ampliando
nosso repertório.
Quais são os seus seis?
Livros
SALTZ, Ina. Design e Tipografi a: 100 fundamentos
do design com tipos. São Paulo: Ed. Blucher, 2009.
BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipo-
gráfi co – versão 3.0. São Paulo: COSACNAIFY, 2005.
LUPTON, Ellen. Pensar com tipos. São Paulo:
Cosac & Naify 2006.
PELLANDA, Eduardo Campos. Pensa men to em
rede. In: PELLANDA, Nize Maria e PELLANDA,
Eduardo Campos (Org.). Ciber espaço: um hi-
pertexto com Pierre Levy. Porto Alegre: Artes e
Ofícios, 2003. p. 140-146.
caHelv
TrajanTraja
nTr
otisRotisRoti
sRotisRotisRo
tisRo
GaramondG
aramondGar
amondGara
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tigerFrutig
erFrutigerF
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BodoniBodo
niBodoniBodo
niBodon
eticaHelveti
caHelvetic
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TrajanTraja
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R tisRotisRotisRdG
Livro Design e
Tipografi a: 100
fundamentos do
design com tipos.
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Quando o graffitise torna arte
No mês de julho o MuBE - Museu
Brasileiro da Escultura apresentou
os trabalhos de produção de arte
de 20 grafiteiros com peças de seus
acervos em diversos suportes. Quem
foi até lá pôde conferir grandiosos painéis,
telas e até esculturas 3D, representando as
diferentes tendências da arte urbana atual,
usando a técnica base do graffi ti: o spray.
Com início nos anos 80, tem desta-
cado artistas urbanos no mundo da arte
contemporânea, fazendo o graffi ti seguir
em alta com artistas mais maduros e obras
de maior qualidade técnica e conceitual.Graff iti de
Binho Ribeiro.
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John Howard,
artista norte-
americano
conhecido como
dinossauro
do graffiti.
Entre os artistas convidados esta-
va Binho Ribeiro, curador do evento e
um dos principais nomes do street art
mundial – um dos pioneiros no Brasil e
América Latina. Com 12 anos, o artista
iniciou os estudos em desenho, pintura,
arte final e aos 14 já trabalhava em estú-
dios de publicidade, ao mesmo tempo
em que andava de skate e dançava break,
onde teve contato com o graffiti e nun-
ca mais parou.
Binho Ribeiro desenvolve um apelo
singular de expressão, dando vida a todos os
elementos de sua criação. Possui obras ex-
postas em diversos países como: Argentina,
Chile, Peru, Equador, Estados Unidos, Fran-
ça, Japão, entre outras exposições.
Não é à toa que seu estilo arrojado
ilustrou as embalagens de Nescau, campa-
nhas publicitárias do Ford, Brasil Telecom,
Motorola, Red Bull, CowParade, Nike, Skol,
Ecko, Antártica, Colorgin e outras.
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graff
iti
Tenho duas linhas de trabalho, uma old school com características claras de graffiti tradicional com letreiros e outra com personagens que me
acompanham por toda minha vida.
– Binho Ribeiro
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Graff iti transformado em escultura.
Telas do artista Markone.
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crie
Portfólio FantasmaNesta edição, a equipe da revista
resolveu fazer uma brincadeira:
mudar o logo da Leaf, mas também
mudar o que ela é. Confuso? Então, vamos
lá. A ideia era mostrar, de maneira resumi-
da, padrões básicos de desenvolvimento
de projeto, mas não explicá-los fase por
fase, apenas mostrar o resultado de algu-
mas delas. Por isso, deveria ser algo mais
descontraído e solto.
A solução mais interessante foi
usar o nome da revista para batizar uma
empresa fi ctícia de uma área de atuação
totalmente diferente. Partindo disso, de-
senvolver uma identidade para esse pro-
jeto “fantasma”.
Lançamos essa proposta nas nossas
redes para que nossos leitores decidissem
que tipo de empresa seria esta. Coisas
muito diferentes surgiram, como marca de
ventiladores, banda new age ou comida
japonesa. No fi nal, venceu o Refrigerante.
Esse era o desafi o: criar uma marca e ele-
mentos para um refrigerante que seria
chamado de Leaf.
Para essa criação, desenvolvemos
um pequeno briefi ng para descrever o
produto, o que ele deveria transmitir e o
que deveria ser criado.
O resultado dessa brincadeira você
já começa a ver por aqui. Algo muito im-
portante é que projetos fantasmas como
esse que fi zemos podem ser executados
por quem ainda não tem um portfólio.
Então use aquelas horas vagas, que rara-
mente surgem, para construir algo que
você goste e que sirva para aprimorar
suas habilidades.
BriefingLeaf é um refrigerante leve de baixa caloria
e sem açúcar, que atua na área denomi-
nada pelo mercado como “águas sabori-
zadas”. Mesmo sendo um refrigerante, é
mais saudável e com menos produtos quí-
micos que os concorrentes. Possui sabores
diferenciados usando suco natural de fru-
tas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Maçã,
Maracujá e Pêssego. Destina-se ao público
que tem a preocupação com uma vida
saudável e leve, gosta de fazer exercícios
mais calmos ao passear no parque ou pela
praia, mas não abre mão de usufruir dos
prazeres de uma bebida mais refrescante.
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Conceitos
Paleta de Cores
kiwiamoramaracujá pêssego maçã
Leveza:Leve, pouco espes-
so, pouco pesado,
pouco maciço.
Formas orgânicas e
traços sinuosos.
Vitalidade:Vital, força de vida,
energia, vigor.
Formas gestuais e
assimétricas.
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Marca
Rótulo
Tipografias
Primária: Família Raspoutine.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
Secundária: Família Myriad Pro.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789
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exp
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Mídias Sociais:Não sabe o que fazer?
Luciano PalmaConsultor Estratégi-co de Mídias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Fórum, KM Brasil. Professor de pós-graduação no Senac. Engenheiro Eletrônico pela E.E.Mauá, concluindo MBA (FGV).
Lpalma.com curso.midias-sociais.com
Difi cilmente você encontrará algu-
ma pessoa de marketing que dirá
que não sabe como lidar com as
mídias sociais. O mesmo acontece com
profi ssionais de RH e de outras áreas. No
entanto, o modelo socialcast ainda gera
muitas dúvidas dentro das empresas.
E o que é socialcast? É um contra-
ponto ao broadcast, modelo em que uma
mensagem é formatada pelo emissor e
recebida, passivamente, por uma enorme
massa de receptores. TV, jornal, revista,
panfl eto e rádio são alguns exemplos de
mídias que usam o modelo broadcast.
No socialcast, a mensagem é fluida;
não “pertence” mais a um único emis-
sor. E como nas mídias sociais todos são
potenciais emissores, o que se verifica é
uma mensagem sendo formada colabo-
rativamente, podendo ser questionada,
refinada e complementada a cada in-
teração. Esse modelo proporciona uma
maior transparência ao sistema, porque
elimina o controle centralizado, aproxi-
mando a mensagem da verdade e a ver-
dade da mensagem.
Enquanto o broadcast é uma fer-
ramenta muito utilizada em ambientes
autocráticos, o socialcast é uma repre-
sentação genuína de ambientes efetiva-
mente democráticos. É por isso que as
palavras “controle” e “mídias sociais” são
tão antagônicas.
A transição entre modelos não é trivial.
Então, algumas sugestões podem ajudar a
refl etir sobre a adaptação ao socialcast.
1. Evite usar mídias socialcast como
broadcast
As mídiais sociais, como o nome já diz,
funcionam baseadas em relacionamen-
tos. E um relacionamento de verdade não
é uma iniciativa de curto prazo. É neces-
sário um certo tempo para criar e estabe-
lecer um relacionamento. Não é porque a
internet é rápida que a construção da con-
fi ança entre pessoas também será.
Profi ssionais acostumados com as res-
postas praticamente imediatas do broadcast
costumam projetar estas mesmas expectati-
vas nas mídias sociais. A coisa fi ca ainda pior
quando as técnicas de atração continuam
sendo as mesmas das campanhas tradicio-
nais: distribuição de brindes, sorteios e (sic)
concursos culturais. Estes artifícios até po-
dem ser utilizados para executar um bom
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Comece pelo que
NÃO fazer!
Tentar ludibriar o público nas mídias sociais é tão arriscado para sua empresa quanto é para uma
criança negar que comeu um doce escondido sem perceber que está com a boca toda lambuzada.
plano estratégico, mas uma campanha em
mídias sociais será pouco efetiva (e nada sus-
tentável) se for baseada somente neles.
Campanhas “com cabeça de broad-
cast” podem até atrair seguidores, likes e
gerar RTs, porém uma pessoa que “dá um
like” só para concorrer a um iPad (sic, sic)
difi cilmente estará construindo um rela-
cionamento. Sorteada a prenda, o “rela-
cionamento” acaba.
2. Mídias sociais não são o negócio fim
de sua empresa
A menos que você seja uma agência, sua
empresa não existe somente por conta
das mídias sociais. Empresas têm objeti-
vos de negócio bem claros, e enfrentarão
graves problemas se não atingirem suces-
so nesta esfera. Os resultados são atingi-
dos através do faturamento da empresa
durante a execução de sua estratégia de
negócios, e não pelo “sucesso nas mídias
sociais”. O tão falado ROI das mídias so-
ciais, portanto, precisa ser calculado con-
siderando o aumento do faturamento ge-
rado pelas iniciativas nestas mídias. É uma
correlação não muito simples de realizar,
apesar de absolutamente possível. Não se
pode banalizar o ROI e alegar retorno ba-
seado em número de pageviews, número
de likes, número de seguidores, etc.
ROI é uma medida fi nanceira, men-
surada em unidades monetárias. Não se
deixe enganar!
(Dica: experimente tentar pagar
quem está oferecendo “ROI” em page-
views e afi ns na mesma moeda... com cer-
teza sua proposta não será aceita, então
porque você aceitaria?)
3. “Se você não é social no offl ine, não
tente ser no online”
Essa frase do @GlebeDuarte traz uma
grande verdade embutida, que pode
ser ilustrada com uma metáfora: só
convide seus amigos para uma festa se
sua casa estiver arrumada. Lembre-se
que mídias sociais e o socialcast têm
como característica intrínseca a trans-
parência. Então, se a empresa tem algo
a esconder, as mídias sociais poderão
ser o caminho para encontrar.
Além disso, a mensagem que é
passada quando uma empresa anuncia
sua presença nas mídias sociais é que
ela está disposta a estabelecer uma con-
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versa e um relacionamento. Se o canal
virar um broadcast, falando da empresa,
enaltecendo seus produtos e dourando
os seus serviços, esta expectativa será
frustrada. Além disso, a credibilidade das
comunicações de via única vem decres-
cendo. Ninguém quer ouvir de você que
você é bom. Querem ouvir isso de outras
pessoas - de pessoas que te conhecem e
que tiveram experiências positivas com
você. E querem também conhecer seus
defeitos, suas características - porque
ninguém mais acredita em príncipe en-
cantado em cavalo branco.
Desculpe se isso estraga o seu so-
nho, mas o estrago é ainda pior quando
as promessas de príncipes feitas no broad-
cast são quebradas pela chegada de um
príncipe não tão encantador montando
um cavalo malhado de meia-idade...
4. Se você não é democrático, você não
é democrático
Tenho noção que fi cou óbvio demais
e até repetitivo, mas a ideia é ressaltar o
óbvio mesmo: não tente ser democrático
só para mostrar para os outros. Adotar
mídias sociais vai bem além de pagar uma
agência para manter sua conta no Twitter.
Signifi ca ver valor na interação dos seus
funcionários com o groundswell. Signifi ca
viver um ambiente onde “estar no Face-
book” não signifi ca estar matando tem-
po, mas sim produzindo - prospectando
clientes, trocando ideias, criando novos
laços que poderão gerar negócios futuros.
Se os funcionários precisam fi car confi na-
dos, controlados e obedecendo a ordens,
porque se eles tiverem acesso às mídias
sociais eles fi carão “matando tempo”, en-
tão, o problema de liderança está da porta
para dentro - confi ra o item anterior.
Funcionários motivados e compro-
metidos de verdade não deixam de cum-
prir suas responsabilidades para fi car de ti-
titi no Facebook. E se algum gerente alegar
isto, ele pode estar simplesmente deixan-
do escapar um refl exo do que ele faria, ou
transparecendo o tipo de ambiente que
ele mesmo instituiu durante a sua “gestão”.
Mudanças internas fazem-se necessárias.
Arrume sua casa para a festa.
5. Jamais tente enganar sua audiência
É sempre importante lembrar que nas
mídias sociais, ao contrário dos meios
broadcast, o emissor não controla mais a
mensagem. Tudo aquilo que for colocado
nas mídias sociais está sujeito à análise dos
leitores e eventuais opiniões contrárias
podem surgir e se propagar.
Com toda essa transparência, a ver-
dade vem à tona. Tentar ludibriar o públi-
co nas mídias sociais é tão arriscado para
sua empresa quanto é para uma criança
negar que comeu um doce escondido
sem perceber que está com a boca toda
lambuzada: a bronca será em dobro e
muito provavelmente, a mentira causará
uma sanção mais severa do que a falha em
si. Se a empresa falhou, assuma e corrija,
mostrando para sua audiência que apren-
deu com aquele erro e que tomará atitu-
des para que o mesmo não se repita.
Atuar nas mídias sociais não precisa
ser complicado. Só precisa ser transparen-
te e genuíno. Se você concorda com esses
termos, bem-vindo à festa!
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revi
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om
.br
86
inte
rcâm
bio
exp
erim
ente
Paris e São Paulo,
vice-versa...
Christiane Wagnerfaz doutorado na Université Paris-I Panthéon Sorbonne e na FAU-USP. É professora no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e autora dos livros: In Art - invenção e artifício. Blucher, 2009; Imagi-nar para conhecer. Brasiliense, 2011; entre outros.
Nik
ola
s W
.B.
Na cultura visual, o sentido da arte
e suas intervenções são importantes
para a sociedade e sua evolução.
Este fenômeno apresenta um percurso
pleno de signifi cados na história da ci-
vilização, na vida social, em relação às
mudanças tecnológicas e aos objetivos
do indivíduo em seu desenvolvimento
nas grandes cidades. Observe-se em São
Paulo a história do seu crescimento e
desenvolvimento urbano e as principais
características do que representa uma ci-
dade do novo mundo em relação à ino-
vação. Por outro lado, no velho mundo,
na França, em Paris, muitas realizações e
manifestações artísticas marcaram toda a
sua existência. Principalmente em relação
ao tempo e ao espaço de alguns períodos
importantes para a transformação cultural
francesa, como o da sua Revolução (1789-
1799), a queda da Monarquia e o advento
da República. Assim sendo, verifi cam-se
as possibilidades da arte contemporânea
ganhar notoriedade pelos seus aspectos
polêmicos com pretextos revolucionários
de ordem cultural e estética na constru-
ção do imaginário social. Da França pela
França, e dela para o mundo. Os espaços
arquitetônicos do Château de Versailles
são, deste modo, não só parte de um mo-
mento histórico mas um meio de contra-
por valores culturais no desenvolvimento
de novas formas de explorar o espaço.
Consequentemente, apenas por um resul-
tado transformador é que a arte contem-
porânea seria percebida como realidade
cultural. Todas as questões do mundo
fazem parte das culturas, em relação ao
Mo
yan
Bre
nn
Château de Versailles na França.
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A discussão dos antigos contra os modernos é
invariavelmente um assunto constante sem grande
originalidade na história da arte.
passado e à inovação. De modo que, na
dimensão do mundo real, a realização e o
espaço em relação às suas marcas históri-
cas são o resultado da evolução tecnoló-
gica e social. Durante o século XX, muitos
pesquisadores estudaram as consequên-
cias das inovações como importantes e
necessárias nas áreas de culturas técnicas,
políticas e materiais da vida cotidiana.
Hoje, porém, a sociedade de consumo, a
vida urbana, do ponto de vista do soció-
logo Edgar Morin, se defi ne pela ideia da
relação entre passado, presente e futuro.
Mas de tal modo, que condiciona a so-
ciedade a questionar aonde este cami-
nho nos levará, o que signifi ca a atual cri-
se e do que valem as velhas ideologias em
face dos interesses do século XXI: inven-
ções, inovações, criações, técnicas, cultu-
ras, ideologias que modifi cam a evolução
ou revolucionam os princípios de evolu-
ção. Desse modo, encontra-se sentido no
pensamento de Morin, uma análise des-
te assunto em inovação e criação como
confi guradoras de imagens, sendo estas
exceções à regra comum, de certa forma,
a arte contemporânea. Uma característi-
ca que se fortalece como tendência em
artes visuais e que na sua relação com o
cotidiano, pelas exposições, interferem
também na urbanização dos grandes
centros. Em São Paulo, por exemplo,
conforme interpretação do Prof. Issao
Minami da Universidade de São Paulo,
FAU-USP, em relação às obras do artis-
ta Claudio Tozzi nos espaços públicos,
observa-se a possibilidade de um novo
olhar e uma nova forma de percepção,
principalmente pelos painéis urbanos. Os
territórios urbanos, a arquitetura, as cida-
des e suas múltiplas leituras, sempre fo-
ram predominantes no conjunto de sua
obra em relação ao espaço e ao tempo
no imaginário do cidadão paulistano em
meio à realidade do cotidiano verticaliza-
do da cidade de São Paulo.
Mas outra realidade se encontra
na arte contemporânea na França, com
maior destaque em Paris, palco de gran-
des transformações sociais, políticas e ar-
tísticas e referência para o mundo. Ainda
Gro
um
e
na França, com
s, palco de gran-
ais, políticas e ar-
o mundo. Ainda
Gro
um
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Esculturas de Bernar Venet na entrado do Château de Versailles.
Co
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inte
rcâm
bio
hoje, sempre fazendo parte dos principais
temas no universo das artes, retomo o
cenário do Château de Versailles como
obra arquitetônica de grande importância
histórica e a exposição das esculturas de
Bernar Venet que compõem a atual ima-
gem do castelo com duas fi leiras de oito
arcos de 22 metros de altura. O destaque é
a obra instalada fora dos portões de entra-
da. Segundo Venet, a escultura não é um
parêntese, mas um enquadramento da
estátua equestre de Louis XIV em primei-
ro plano e do castelo ao fundo. O artista
instalou seis obras de aço nos jardins, tam-
bém com arcos de linhas indeterminadas
ou verticais. Para saber mais, acesse o site
do Château de Versailles e, veja também,
a reportagem de Dominique Poiret para o
jornal Liberation.
A discussão dos antigos contra os
modernos é invariavelmente um assunto
constante sem grande originalidade na
história da arte. A cada nova exposição ou
nova imagem a ser especulada sob o anta-
gonismo entre o velho e o novo, tradição
e progresso não passam de uma simples
imagem de aparências. Principalmente na
arte contemporânea, como explica Marc
Jimenez: “é o avatar do pós-moderno, e
além do simples jogo de dualidade entre
o passado e o futuro, é também a terceira
dimensão da miscigenação generalizada”,
com referência a uma exposição ante-
rior, também polêmica, no Château de
Versailles, de Takashi Murakami, um dos
stars da arte contemporânea japonesa
- e não da temporalidade - deste show
que há mais de 40 anos, mencionado
por Guy Debord ainda segundo Jimenez
como o momento em que as merca-
dorias ocupam o espaço da vida social.
Durante a exposição de Murakami, o
jornal Le Monde publicou sobre este as-
sunto o ensaio de Marc Jimenez, fi lósofo
em estética e germanista na Université
Paris I Panthéon Sorbonne e autor de La
Querelle de l’art contemporain (Gallimard,
2005), uma obra importante que esclare-
ce o sentido da arte contemporânea em
sua abrangência. Enfi m, Versailles recebeu
também, em suas instalações do Castelo,
dois anos antes de Murakami, as obras
de Jeff Koons para compor o cenário e
conteúdo destes tão comuns assuntos
explorados pelos media, de tempos em
tempos, sobre a arte contemporânea, na
França, em São Paulo ou mundo afora se-
guindo o standard da globalização.
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Obra do artirta
Claudio Tozzi no
acesso norte
da estação de
Metrô da Sé.
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Desconectados
Tatiana Camilotem 21 anos e 2 tatuagens. Apai-xonada por arte e desafi os. Admi-radora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gráfi co desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criação e continua escrevendo em todas horas extras possíveis.
@tatianacamilo
Escolhemos a profi ssão Designer,
que talvez nossos pais nem soubes-
sem que existia. Uma profi ssão que seus
avós nunca irão entender. Alguns acham
que decoramos casas porque existe um
programa chamado DesignStar num canal
de TV por assinatura. Alguns acham que fa-
zemos gráfi cos. Outros acham que apenas
desenhamos ou apenas fazemos cartões
de visita. Já ouvi de tudo. E na hora de ex-
plicar, tenho a sensação que as pessoas só
entendem a parte do computador. Já me
perguntaram até se eu sei consertar. Não,
eu faço diagramações. – Diagramação? O
que é isso? – Ah, deixa pra lá. Muita gente
acha que passamos o dia inteiro “mexendo”
no computador (o que chega a ser engra-
çado, porque hoje em dia é difícil alguém
que não “mexa” no computador, mesmo
que seja só para jogar paciência).
Além da internet, bluetooth, wire-
less, entrada para USB, pen drives, softwa-
res atualizados, tecnologias e acessórios
cada vez mais avançados, que invadem
nossa vida e fazem com que nos renda-
mos num piscar de olhos, as redes sociais
também surgiram para facilitar nossa vida.
Ou pelo menos, esse seria o propósito. Fi-
camos online e pronto: não estamos mais
sozinhos (Será?). Em poucos minutos,
temos um bocado de “amigos”. Imagens
aleatórias de alguns gigabytes, com pixels
estourados, ocupando pouco espaço e
muito do nosso tempo.
A internet nos faz interativos. Po-
demos curtir e comentar sobre tudo.
Podemos expressar nossa opinião ou
simplesmente passarmos opiniões alheias
adiante. Não conseguimos mais nos ima-
ginar sem esse poder, não conseguimos
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Achamos a grama do vizinho mais verde, o twitter do famoso mais interessante, o celular do amigo
mais moderno... Ficamos viciados em estereótipos.
mais nos imaginar sem essa luxúria que
hoje é tão necessária e torna tudo tão
mais veloz. Contudo, tenho a impressão
de que o jovem de hoje possui difi culda-
des em se relacionar. Irônico? Pode até ser.
Mas a realidade é que nem sempre somos
tudo aquilo que postamos. O jovem atual
é esperto, dinâmico, rápido e tímido. Por
incrível que pareça, grande parte desses
jovens – nos incluindo – está desconec-
tada de si mesma e dos outros. Muitas ve-
zes, optamos em manter relacionamentos
à distância ao invés de jogar conversa fora
com nosso vizinho.
Observe. Os mais velhos possuem
mais facilidade em iniciar uma conversa pes-
soal com um estranho que nós jovens, que
preferimos manter contato com as pessoas
já conhecidas através de um telefone celu-
lar, que pode nos conectar com o mundo.
E digo mais. Não temos paciência para co-
nhecer as pessoas. Quando nossos tios e
avós nos encontram, eles querem saber
nosso estado civil, o que fazemos da vida, se
ainda somos amigos do fulano, se fomos ao
aniversário de ciclano. Enquanto nós, jovens
práticos da geração Y, também chamada
geração do milênio ou geração da Internet,
acessamos profi les que nos respondem algu-
mas perguntas. Quem é você? Do que você
gosta? Quais lugares frequenta? Mesmo as-
sim, muitas vezes nos enganamos.
Essa persuasão com a qual manuse-
amos nosso trabalho – através da razão,
emoção, ou os dois em uma única tacada
– algumas vezes se volta contra nós. Nós
acreditamos um pouquinho nas fotos
sem defeitos, nas ilustrações da página e
na vida diagramada das pessoas. E com
isso, achamos a grama do vizinho mais
verde, o twitter do famoso mais interes-
sante, a cadeira do outro mais confortável,
o celular do amigo mais moderno... Fica-
mos viciados em estereótipos.
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Quando minha mãe ainda não era
acostumada com o fato deu precisar fi car
horas na frente de um computador para
fazer trabalhos da faculdade e meus tra-
balhos de gente grande, ela dizia: “Menina
sai da frente disso, vai viver o mundo real,
isso aí é tudo ilusão!”. Hoje ela entende
melhor minha realidade de designer e eu
até acho que ela tinha um pouco de razão
quando me dava aquelas broncas. Entendi
que ela não estava falando do Illustrator,
Photoshop, InDesign, Dreamweaver, entre
outros softwares que nos deixam loucos.
Ela estava falando das redes sociais.
Não vou negar: adoro Facebook e
Twitter; Orkut, já nem tanto. Mas me per-
gunto se isso aproxima mesmo as pessoas.
Se tudo aquilo não passa de uma disputa
de quem é mais feliz, de quem grita “Cadê
meu chip” mais alto (lembra disso?), de
quem leva o maior susto, de quem faz o
melhor remix da notícia, de quem tem mais
amigos, de quem é mais engraçado e assim
por diante. Quem pode ser mais? Alguém,
por favor, me diga onde isso vai parar.
Através do Youtube vem a possibi-
lidade de se mostrar para o mundo. Nos
anos 80, o jovem pertencia a alguma tribo
para ser aceito. Nos anos 90, isso se enfra-
queceu e o jovem começou a se chamar
de normal para poder transitar em várias
tribos. Atualmente, ser normal tornou-se
chato quando é possível ser várias coi-
sas ao mesmo tempo. Designer, skatista,
mergulhador, DJ, mochileiro, professor,
escritor, desenhista, ator... A consequên-
cia disso é uma grande ansiedade para
acompanhar as informações que se trans-
formam a todo o momento e, ao mesmo
tempo, o medo de se sentir perdido na
multidão. Isso traz a necessidade de ser
destacado, reconhecido, diferente, irreve-
rente, ou, no mínimo, visualizado.
Por que as pessoas publicam que vão
tomar banho, dormir, que acordaram, que
irão almoçar, que foram ao cinema, que es-
tão cansadas? Que atire o primeiro mouse
quem nunca escreveu algo do tipo. Mas
não se culpe. Nós somos jovens e queremos
abraçar o mundo. Nós queremos aproximar
as pessoas. Porém, nossa relação com as
pessoas e com o mundo está se tornando
cada vez mais frágil e criamos uma ilusão de
que até aquelas, que só nos deram “oi” uma
vez na vida, estão perto de nós, separadas
apenas por uma conexão banda larga.
Por isso, hoje quero lhe dar um con-
selho, se não, fazer um convite. “Mexa” no
computador o quanto quiser, afi nal, não
há quem duvide do quanto ele é útil em
nossas vidas. Mas vamos usar a tecnologia
a nosso favor ao invés de tentar nos camu-
fl ar. Vamos fazer mais amigos de verdade.
Adicionar pessoas na nossa vida. Adicio-
nar conhecimento, não apenas informa-
ções. Vamos compartilhar coisas mais
importantes. Vamos ligar, visitar, abraçar,
beijar, sentir o cheiro das coisas. Vamos
cuidar da NOSSA vida como se ela fosse
aquela fazendinha virtual. Vamos ser mais
naturais. Sem querer ser rabugento ou
engraçado demais. Vamos ser quem real-
mente somos, pois esse é o melhor jeito
de sermos únicos.
fica
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Nossa relação com as pessoas está se tornando cada vez mais frágil e criamos uma ilusão de que aquelas, que só nos deram “oi” uma vez, estão perto de nós, separadas apenas por uma conexão banda larga.
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sto
É com imensa sa-
tisfação que escrevo aqui sobre a mi-
nha vida fora do blog, me senti até im-
portante por ser convidada. Antes de tudo,
já vou avisando que é difícil separar minha
vida de dentro do blog da que tenho fora
dele, os dois são bem parecidos, tirando o
fato de que minha vida por fora é um pou-
co mais diversifi cada e atualizada.
Quando tive a ideia de criar um
blog, ou dois, três, foi simplesmente para
compartilhar o que gosto, coisas que es-
tavam presentes em meu dia a dia. Por
isso, todos os blogs que escrevo são um
refl exo do que mais gosto, tudo que vivo
e escrevo se resume em tecnologia, qua-
lidade, games, música, internet, esportes,
animais e um pouco sobre coisas fora do
mundo virtual.
Desde muito pequena, sempre fui
ligada em computadores e esta minha
Mú
sica
, tec
no
log
ia e
ga
mes Camilla Navarro
@MihNavarroplayerc.com.br
paixão aliada aos games se tornou maior
e fez-me tomar um rumo em minha
vida. Hoje estou quase me formando
em Ciência da Computação e trabalho
na área de qualidade de software, com
testes. Para mim, não há nada mais im-
portante do que a satisfação do cliente
e um software bem projetado. Penso
que a qualidade é importante em todos
os aspectos da vida, inclusive nas coisas
que nos divertem. Por isso, meu plano no
futuro é juntar o útil ao agradável e me
tornar uma testadora de games.
Por falar em games, desde o meu
primeiro contato aos 6, 7 anos de idade
com o Super Nintendo (SNES) me apaixo-
nei. Lembro-me de horas e horas jogando
“Super Mario” e “Aladdin” enquanto algu-
mas crianças corriam pelo prédio... Apesar
disso, não pensem que fui uma criança
sedentária: eu também tinha vida social e
sempre saía para jogar futebol, um dos es-
portes que mais amo, junto com natação,
karatê e ciclismo. Pode parecer até estranho
uma pessoa apaixonada por eventos geeks,
games e estudos que envolvem números
ainda assim amar esportes, mas sim, eu
amo. Os meus 16 anos foram o topo da mi-
nha vida esportiva, fazia academia, futebol,
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revi
sta
lea
f.co
m.b
r/b
log
kung fu, karatê e handball, e agora, bom,
agora é bom eu falar mesmo de tecnologia.
Hoje em dia busco nos games minha
diversão, quando me sobra tempo. Sou
um tipo de garota diferente, posso passar
horas e horas em uma loja de games só
observando e não ter paciência nenhuma
para experimentar mais de dois sapatos
quando vou fazer compras. Devo isso ao
meu alto contato com as máquinas, mas
estou evoluindo no quesito “coisas de me-
nina”. Meus games favoritos sempre envol-
veram desafi os e lógica. Gosto de games
para pensar, tais como “Resident Evil 4”,
“Tomb Raider”, “God of War” e os desa-
fi adores jogos sociais do Facebook. Tenta
fi car muito tempo longe de sua “CityVille”
para ver como você precisa contar com
seu dom de superação. Esses joguinhos
sociais são realmente viciantes, estou me
libertando aos poucos.
A música também é uma grande
motivação pra mim e quando estou fora
do mundo virtual busco nela letras ou
melodias que possam mexer com meus
sentimentos. Sempre fui muito eclética
quando se trata de ritmos, me apego
mais a letras. Gostando da letra, escuto
e acabou, mas quando falo de melodias,
dentre todas, a que mais amo é o som
que sai do meu violino, mesmo não tão
bem tocado.
Em resumo, tenho uma vida sim-
ples, mas cheia de conexões, sejam virtuais
ou reais. Divirto-me em cada momento,
pode ser em um dia chuvoso, presa em
casa lendo um livro, em um dia de sol
com amigos ou em qualquer clima em
frente ao computador. Claro que devo
lembrar que, apesar de amar tecnologia,
nem todas as minhas experiências com
computador são boas. Existem algumas
frustrações em minha vida, assim como
lidar com o Photoshop e gravar DVD com
menu. Nunca consegui, mas vou tentan-
do; afi nal, agora tenho a oportunidade de
compartilhar e sugar conhecimentos dos
meus amigos da Leaf.
hu
mo
rin
spir
e-se
Criado em meados de 2004, o
De(ath)sign nasceu como uma pia-
da para desestressar e mandar para os
amigos de faculdade. Hoje, ele é uma pia-
da para desestressar e mandar para amigos
de trabalho, tentando encarar com humor
(e ódio) as desgraças da nossa profi ssão.
Curtiu? Dê um pulo no:
www.deathsign.com.br!
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Nas melhores livrarias e em www.2ab.com.br
Ser freela não precisa
ser tão difícil...