Revista Leaf #1

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Chegamos à primeira edição impressa e, por isso, resolvemos tratar de temas que surgem logo no início da faculdade. Questões sobre a carreira, como enfrentar o mercado quando a formação chegar são pontos tratados em nossa matéria principal com texto de Andy Montoya, além da velha e boa discussão entre arte e design tratada por Erick Teixeira. Para completar, uma bela entrevista com dois Antidesigners, Ivan Mizanzuk e Marcos Beccari.

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Tiragem: 2.000 Exemplares

Impressão: Vox Editora

Os artigos publicados não refl etem

a opinião da revista. É proibida a

reprodução total ou parcial sem a

autorização prévia da revista.

quem fez mais

Capa

Marcel Mello

Colunistas

Aníbal Folco

Auresnede Stephan . Prof. Eddy

Christiane Wagner

Débora Gigli Buonano

Luciano Palma

Maria Renata Morales

Tamara Alves

Tatiana Camilo

Colaboradores

Andy Montoya

Camilla Navarro

Erick Teixeira

Guilherme Sebastiany

Ilustração

Andy Montoya

Erick Teixeira

Marcel Mello

Marcos Cintra . Deathsign

Nika Fadul

Fotografia

Francine de Mattos

Fernando Augusto

Estudantes

Amanda Coelho

Danielli Felicetti

Larissa Oliveira

Náthalie Siqueira

Renato Scopacasa

Idealizadores

Bernardo Silva

Elenay Oliveira

Fernando Augusto

Editores

Bernardo Silva

Fernando Augusto

Projeto Gráfico

Odde Estúdio de Design

Leaf Online

Bernardo Silva

Elenay Oliveira

Comercial

Elenay Oliveira

Jornalista Responsável

Érica Brasil

MTB 54.085-SP

Editora-Chefe e Revisão

Érica Brasil

equipede produção

participaram dessa edição

Adolfo Morandini, Alessandro Camara,

Anderson Villela, Daniel Campos, Daniele

Zandoná, Daniele Teixeira, Damien Levaton,

Eduardo Alves, Felipe Arantes, Giana Loren-

zini, Ivan Mizanzuk, J.C. Roxo, Jair Augusto,

Jaum Godoy, Jéssica Caroline, JP Piragibe,

Marcos Beccari, Mônica Fuchshuber, Patricia

Th iemy, Raphael Fernandes, Regina Mizuno,

Talitha Andrade, Yumi Shimada e a todos

aqueles que contribuíram para esse projeto.

agradecimentos

Leaf é marca registrada ®.Todos os direitos são propriedade de

Odde Estúdio de Design Ltda.

Page 5: Revista Leaf #1

É com grande prazer que apresentamos

a você o projeto da Leaf, que nasceu para

ser uma caixa, um abrigo, um mundo, um local

onde o conhecimento e as ideias pudessem ser

guardados e encontrados por aqueles que têm

mais fome de saber, aqueles que precisam de

uma oportunidade: os jovens.

Esta é uma publicação com o objetivo de

apresentar o mundo do Design de forma clara

e didática. Com a colaboração de profi ssionais

e estudantes, reunimos conteúdo sobre 6 temas

principais: Comportamento, Mercado, Referên-

cias Visuais, Projetos, Internet e Tecnologia. Ao

longo das páginas, estes assuntos se desdobram

nas matérias, entrevista e nas colunas de bran-

ding, tipografi a, técnicas de ilustração e fotogra-

fi a, história, cinema, tecnologia, projeto, mídias

sociais, design internacional e comportamento.

Chegamos à primeira edição impressa e,

por isso, resolvemos tratar de temas que sur-

gem logo no início da faculdade. Questões

sobre a carreira, qual caminho seguir e como

enfrentar o mercado quando a formação che-

gar são pontos tratados em nossa matéria

principal com texto de Andy Montoya, além

da velha e boa discussão sobre os limites entre

arte e design tratada por Erick Teixeira. E para

completar, uma bela entrevista com dois Anti-

designers, Ivan Mizanzuk do Anticast e, Marcos

Beccari do Filosofi a do Design.

Conheça os trabalhos de Marcel Mello,

que trouxe suas ilustrações para a revista e

foi responsável pela capa desta edição. Isso e

muito mais você vai encontrar ao longo des-

ta publicação. Então, vamos lá, vire a página e

uma ótima leitura.

Idealizadores Editora-Chefe

editorial

Bernardo Silva Érica BrasilElenay Oliveira Fernando Agusto

Page 6: Revista Leaf #1

sumário

inspire-se

experimente

36

16

14 24

28

42

32

12

46

mercado design . projeto tecnologia

comportamento design . referências internet

Curvas e cores intensas

Fotografar ou fi lmar? Faça os dois!

Tempo e memória das marcas

A Alemanha pelos olhos de Fritz Lang

AntiCast

Gestão de Marca X Identidade Visual

Ética e tendências no mundo das marcas

Fotografe uma ideia!Conheça os pensamentos

e alguns trabalhos do ilus-

trador que criou a capa

desta edição.

Quando a maioria dos fi l-

mes da época mostrava

um romance, Fritz Lang

foca no suspense.

Para quem gosta de foto-

grafi a e nunca usou uma

câmera DSLR, é bom saber

que ela vem com um modo

completamente automáti-

co: basta apontar e clicar.

A identidade estilística é re-

cebida como herança, uma

estratégia que visa pereni-

zar a própria marca.

Nessa edição, Leaf entrevis-

ta os antidesigners Ivan Mi-

zanzuk e Marcos Beccari,

do AntiCast.

A marca é um universo cul-

tural e sua identidade de-

verá simbolizar, através do

seu design gráfi co, todos os

atributos da mesma.

Nesta edição o Guilherme

Sebastiany respondeu duas

questões: uma sobre artifí-

cios para captar a percepção

dos clientes e a outra sobre

minimalismo nos logos.

Um site com conteúdo para

todos os tipos de fotógrafos.

Muitos caminhos, uma só certezaComeçar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde

começar já é um grande passo. Ao terminar a graduação,

é inevitável fi car um pouco perdido e na dúvida sobre o

que fazer para deslanchar a carreira, até mesmo saber se é

isso o que você quer pra sua vida, já que a parte teórica e

acadêmica é muito diferente do cotidiano da profi ssão e a

cobrança será grande.

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crie

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Só seis?

Projeto Aquatiku’s

Desconectados

Música, tecnologia e games

Portfólio fantasma

8 fórum 96 De(ath)sign

Mídias Sociais: Não sabe o que fazer? Comece pelo que NÃO fazer!

Antes do projeto: manual básico de sobrevivência

Paris e São Paulo, vice-versa...

O briefi ng que norteou o

projeto tratava do desen-

volvimento de embalagens

para produtos infantis.

A intimidade em manipu-

lar os caracteres e seus de-

senhos já existe há muito

tempo e, ainda assim, alguns

tipos de letras são demasia-

damente utilizados.

Nossa relação com as pes-

soas está se tornando cada

vez mais frágil e criamos

uma ilusão de que aquelas,

que só nos deram “oi” uma

vez, estão perto de nós, se-

paradas apenas por uma

conexão banda larga.

Descubra como é a rotina

de Camilla Navarro fora

da Internet.

Na cultura visual, o sentido

da arte e suas intervenções

são importantes para a so-

ciedade e sua evolução.

Não podemos nos esque-

cer que cada elemento na

sua criação tem um signifi -

cado e um motivo.

O desafio: criar uma mar-

ca e elementos para um

refrigerante que seria cha-

mado de Leaf.

Quando o graff iti se torna arte

Arte x Design

Arte e design caminham de

mãos dadas desde muito an-

tes do que imaginamos. An-

tes de tudo, vale exaltar que

artistas, ilustradores e desig-

ners têm um valor de con-

tribuição imensurável para a

sociedade e sua evolução.

A arte do graffi ti saiu das

ruas e foi para o Museu Bra-

sileiro da Escultura (MuBE)

em uma exposição que

ocorreu em julho deste ano

com 20 artistas.

Este espaço será utilizado

para divulgar novidades.

As desgraças da nossa pro-

fi ssão com humor (e ódio).

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Fóru

mO Mundo sem DesignComo seria o mundo se não houvesse

Design? Essa foi uma questão abordada

na nossa edição piloto lançada no mês de

maio e que obteve até o mês de setembro

mais de 3 mil visualizações, entre leituras

online e downloads. Ao mesmo tempo,

colocamos no ar o nosso blog, que conta

com a colaboração de profi ssionais e es-

tudantes que escrevem em suas colunas

assuntos de áreas específi cas do design.

A revista vem crescendo a cada dia e

se tornando parte da rotina dos estudan-

tes que visitam nosso site e redes sociais,

que compartilham e interagem com a

equipe. Prova disso é que a revista toma

corpo e agora passa ter a sua primeira

edição impressa. É um trabalho árduo e

delicado para melhorar o projeto; por essa

razão, estamos em uma busca constante

de parceiros para tornar a Leaf algo único

para o Design nacional.

Olá leitor da Revista Leaf!

Seja bem-vindo ao fórum. Este espaço será utilizado para divulgar novidades para as futu-

ras edições da Leaf e também mostrar um pouco do que se passou até esta publicação.

Dúvidas?Todo designer, no início da faculdade,

possui muitas dúvidas e incertezas. Por

isso, temos um canal aberto nas nossas

redes sociais e também por email. Mande

suas dúvidas, críticas ou sugestões para

nossa equipe. Todas serão respondidas e

algumas poderão até ser publicadas.

Você na RevistaUm dos objetivos da Leaf é mostrar o

jovem estudante de design para o mer-

cado - por isso, nossas publicações estão

abertas para você! Acompanhe a Revista

Leaf pela internet para saber das oportu-

nidades que surgirem.

Projetos acadêmicos: Se você fez

um grande projeto na faculdade ou tem

um trabalho legal, aqui você encontra a

chance de exibir o resultado de sua criação.

Capa da edição

piloto ilustrada por

Adolfo Morandini.

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Ilustradores: As matérias e colu-

nas da revista esperam por você! Mostre

seu trabalho para nossa equipe e ganhe a

oportunidade de ilustrar na revista.

Portfólio: A Leaf abre espaço para pes-

soas de talento que precisam de uma chan-

ce para divulgar seu portfólio. Infelizmente,

não há espaço para todos ao mesmo tempo,

mas gradativamente publicaremos no blog,

redes sociais e aqui na revista.

Temos como desafi o trazer grandes

profi ssionais para dividir suas experiên-

cias e principalmente seu conhecimento.

Então, não perca a oportunidade de mos-

trar seu talento para o mercado.

Seja um colaboradorQuer dividir o seu conhecimento com

todos? Entre em contato e colabore com

dicas de pauta, produção de textos, maté-

rias, fotografi as e ilustrações para a revista

ou para o blog.

Se, ao fi nal dessa edição, você gos-

tar do que viu, não deixe de mostrar aos

seus amigos de faculdade e trabalho. Visite

nosso site, faça parte das nossas redes no

Facebook e no Twitter.

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CONFERÊNCIA INTERNACIONAL + FEIRA DE ARTE E DESIGN

+ EXPOSIÇÕES + FEIRA + PRÊMIOS + BRINDES + PALESTRAS

+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + FESTIVAL DE MOTION

HELLOHIKIMORI MOTION (FRA)

Conhecido pelo uso de tecnologia

de ponta, o estúdio de criação

interdisciplinar, fundado em 2004

por Nathalie Melato e David Ronhel,

apresenta seus trabalhos nas áreas

de design gráfico, motion graphics e

design digital.

JEREMYVILLEILUSTRAÇÃO (AUS)

Um dos ilustradores mais consagrados

de sua geração, o australiano

Jeremyville traz a sua arte marcante.

Com tanta experiência, o artista

promete animar as cabeças criativas

que estarão no evento.

STEPHANE HALLEUX TOY ART (BEL)

O belga, criador de incríveis esculturas

com visual steampunk, marca

presença, compartilhando com o

público seus curiosos toys, famosos em

todo o mundo pela estética impecável

e inusitada.

PUNGA DESIGN & MOTION (ARG)

Conhecido como Tomi, o diretor

argentino Tomás Dieguez, já trabalhou

em agência de publicidade e hoje

comanda o estúdio Punga, um lugar

onde arte, design, direção, histórias se

unem para criar comerciais. Um espaço

que é referência na área audiovisual.

MATHIAS VERHASSELT CONCEPT ART (EUA)

O artista francês de Concept Art possui

oito anos de experiência na indústria

do entretenimento e tem no currículo

ilustrações digitais para games, como

Diablo III, além de diferentes episódios

da série World of Warcraft.

FEIRA DE ARTE E DESIGNENTRADA GRATUITA

EVENTOS PARALELOS

+ LIVE PAINTING + DR. SKETCHY’S ANTI ART SCHOOL + FESTIVAL DE MOTION+ PAINEL DE ILUSTRAÇÃO E GRAFFITI + WORKSHOPS + EXPOSIÇÕES

Realização

Page 11: Revista Leaf #1

GABRIEL WICKBOLD FOTOGRAFIA (BRA)

O fotógrafo paulista, criador da

incrível série Sexual Color, vem

ganhando cada vez mais destaque

com seus trabalhos marcados pela

estética do choque. Sua arte já foi

exposta em Nova York, Londres e

Milão e estará agora no Pixel Show.

MARCELO CAMPOS & CONVIDADOS

HQ (BRA)Criador do personagem Quebra-

Queixo, Marcelo Campos é um dos

maiores nomes dos quadrinhos

brasileiros. Já trabalhou em gigantes

do mercado, como DC Comics e

Marvel. Campos chega ao Pixel com

mais dois nomes de peso dos comics:

Renato Guedes e Ig Guara.

SÃO PAULO SP DIAS 15 & 16 DE OUTUBRO 2011LOCAL: FECOMERCIO

7ª EDIÇÃO

TATIL DESIGN DESIGN GRÁFICO (BRA)

Com escritório no RJ e em SP,

a Tátil Design é a empresa de

design e branding responsável

pelo desenvolvimento do logo das

Olimpíadas 2016 no Brasil. Com

uma lista de cliente como Natura,

Brastemp, Nokia e TIM, já possui

diversos prêmios em seu portfolio.

GALERIA VERMELHO GALERIA (BRA)

Idealizada por Eliana Finkelstein e

Eduardo Brandão, foi inaugurada em

2002 e é hoje um dos pontos culturais

mais efervescentes de São Paulo,

divulgando o que há de mais recente e

inovador relacionado às artes.

VETOR ZERO PRODUTORA (BRA)

Com quase duas décadas de vida,

a Vetor Zero é um estúdio pioneiro

em 3D no Brasil, produzindo peças

comerciais e animações para

agências de publicidade e clientes

de vários países.

PIANOFUZZ DESIGN GRÁFICO (BRASIL)

O estúdio de design gráfico tem como

prioridade a representação visual

inusitada e inteligente, seja no meio

impresso ou digital. Sua formação atual

conta com os designers Maikon Nery,

Edmarlon Semprebom e Rafael Botti.

WWW.PIXELSHOW.COM.BR

CONTATOS: (11) [email protected]

WWW.TWITTER.COM/ZUPI

WWW.FACEBOOK.COM/PIXELSHOW

WWW.FLICKR.COM/ZUPIDESIGN

Media Sponsor:

VAGAS LIMITADAS

INGRESSOS ANTECIPADOS

A PARTIR DE R$ 120,00

SÃO PAULO

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Gu

ilher

me

Seb

asti

any

resp

on

de

Ética e tendências

Gostei de você ter usado a palavra

“artifícios”, Daniele, pois justamente lem-

bra algo “artifi cial” e, portanto, nada ver-

dadeiro. Se você não é verdadeiro na sua

promessa de marca, seja com o seu cliente

ou consigo, alguma coisa está errada.

Artifícios são realmente viáveis

para compor uma promessa de marca.

Mas não são sufi cientes para garantir

uma entrega ou mesmo sustentar-se por

muito tempo. No fi nal, quem sua marca

realmente é acaba transparecendo em

suas ações e decisões; afi nal, nenhuma

“mentira” pode ser sustentada por mui-

to tempo. Um bom exemplo disso foi o

que ocorreu com a BP após o vazamento

de petróleo no golfo do México no ano

passado. Neste contexto, usar de artifício

não é apenas antiético, mas é também

uma estratégia burra para cultivar os fãs

da sua marca.

Por outro lado, da mesma forma que

em um jogo de sedução, é válido você

mostrar e enaltecer o que tem de melhor,

e, quem sabe, até fl orear um pouco (não

muito). Nenhuma empresa é perfeita, mas

é legítimo, sim, mostrar o que se tem de

melhor. Neste sentido, ser verdadeiro, au-

têntico e fazer o que é certo atrairá tam-

bém “brand lovers” qualifi cados.

Daniele

Zandoná:

Até onde ir no

uso de artifícios

para captar

a percepção

dos clientes e

fi delizá-los sem

esbarrar na

ética? É ético

estimular os

brand lovers a

qualquer custo?

Guilherme Sebastianyé diretor de projetos da Sebastiany Branding,

já lecionou sobre estratégia e criação de mar-

cas em diferentes universidades, mas ainda

tem muito que aprender. Defi nitivamente,

não é o dono da verdade.

A cada edição um profi ssional responderá as suas dúvidas de acordo com a área em

que ele atua. Você pode mandar sua pergunta através de nossas redes sociais ou pelo

e-mail: [email protected]

Page 13: Revista Leaf #1

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no mundo das marcas

Oi Rodolpho, tudo bem? Sério que

você tem notado isso? Sinceramente,

o que percebo é o contrário. Durante

as décadas de 50, 60 e 70, o design de

marcas (ou logos) gerava desenhos bem

mais sintéticos, até mesmo porque a

dificuldade de aplicação das marcas

demandava mesmo desenhos mais sim-

ples e fáceis de reproduzir. Com a intro-

dução da computação gráfica na déca-

da de 1980, houve até um período de

excessos, onde a profusão de detalhes,

recursos e efeitos foi tão exagerada que

na década seguinte houve até uma re-

tração, na busca de um maior equilíbrio.

Ainda vemos excessos ilustrativos muito

presentes nas coletâneas de logos atuais

em livros como os da série “los logos”.

Mas, se falarmos hoje de internet

e rede sociais, consigo perceber, sim, um

pouco do que você está falando. Não

como uma “tendência” geral no design de

marcas, mas como mais uma vertente. Da

mesma forma como ocorreu na metade

do século passado, acredito que o moti-

vo agora é novamente técnico. Eu expli-

co. A aplicação da marca, nas suas formas

digitais menores, como favicons, avatares

e ícones de aplicativos (todos em quadra-

dos de poucos pixels), passou a ser impor-

tante principalmente para logos de redes

sociais, sites e aplicativos móveis, bem

como para as demais marcas com forte

presença digital. Isso provavelmente (não

se pode ter certeza) foi o que levou mui-

tos designers a proporem formas mais sin-

téticas. Como estão muito em evidência,

não seria estranho de se notar que essas

novas marcas digitais infl uenciassem tam-

bém outros projetos fora deste universo.

Mas quer uma dica fi nal? Se apegue

mais às necessidades de cada projeto e

não às “tendências”, até mesmo porque

se forem passageiras, não serão úteis para

uma marca que queira durar.

Rodolpho

Pacolla:

Tenho notado

que os logos têm

cada vez menos

detalhes, estão

mais simples. É

uma tendência

esse “minimalis-

mo” nos logos?

Há uma explica-

ção mercadoló-

gica para isso?

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des

com

plic

aex

per

imen

te

Quem já fotografou com uma câme-

ra DSLR próximo de qualquer pes-

soa leiga sabe que a primeira per-

gunta é: “Essa câmera também fi lma?”.

Até pouco tempo atrás, a sua resposta só

poderia ser negativa e a expressão de de-

cepção/pena da pessoa era inevitável (afi -

nal de contas, a sua com certeza custou

muito mais caro que a dele, que além de

ter zilhões de megapixels, ainda fi lma, tem

super zoom, jogos, TV digital, mp3, mp4,

mp5, mp… Só não fotografa direito. Mas,

enfi m, esse é assunto para outro artigo).

Pois bem, a Canon decidiu mudar isso e

seus recentes lançamentos incluem a fi l-

magem – e muito boa, por sinal.

Fotografar ou filmar?

Faça os dois!Um deles é a Canon EOS 600D (nos

Estados Unidos comercializada como

EOS Rebel T3i). Lançada em fevereiro

desse ano, é considerada uma DSLR de

entrada para uso semiprofi ssional (aqui

no Brasil, devido aos preços, esse tipo

de câmera também acaba sendo usado

profi ssionalmente).

Para quem gosta de fotografi a e nun-

ca usou uma câmera DSLR, é bom saber

que ela vem com um modo completa-

mente automático: basta apontar e clicar.

Ela ainda permite o intercâmbio de lentes

e uso de fl ash externo. E se a difi culdade

for “capturar o momento”, use o modo se-

quencial, que bate 3,7 fotos por segundo.

Aprenda a usar o modo manual da

câmera e descubra todas as possibilidades

da fotografi a.

Kit com Canon EOS 600D +

lente EF-S 18-55mm f/3.5-5.6 IS II

R$ 2.600,00 (Brasil)

US$ 850,00 (Estados Unidos)

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Confi ra algumas características:

- Sensor CMOS de 18 megapixels

- Slot para cartão de memória SD/SDHC/

SDXC

- Visor LCD articulável de 3 polegadas

- Sensibilidade ISO 100 até ISO 6400

- Filmagem Full HD (1920 x 1080 px / 30 fps)

- Compatível com todas as lentes EF e EF-S

da Canon

- Flash embutido

Nas câmeras DSLR (digital single-

-lens refl ex ou refl ex monobjetiva di-

gital), a imagem que aparece no visor

da câmera é exatamente a mesma

“vista” pela lente. Ela é refl etida por

um pentaprisma e gravada por um

sensor ótico. A diferença básica para

as câmeras analógicas (SLR) é na gra-

vação das imagens: nas analógicas, a

luz é gravada nos grãos de prata do

fi lme e nas digitais, essa gravação é

feita por um sensor CMOS ou CCD.

A quantidade de pontos sensíveis à

luz nesse sensor é que vai determinar

a resolução (megapixels).

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Curvas e cores

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Marcel Mello, pernambucano, desde

2001 morando em São Paulo, traba-

lhou como diretor de arte e ilustrador em

várias agencias de publicidade. Procuran-

do sempre passar algo alegre para as pes-

soas, utilizando formas curvilíneas e cores

intensas. Podemos defi nir como algo pop

o seu ambiente lúdico, por onde caminha-

mos desde a mitologia antiga até o folclo-

re brasileiro.

Assim como em tantas outras profi s-

sões, ser designer pra mim é antes de tudo,

ter uma visão diferente das coisas. Não so-

mente achar algo “bonitinho” mas ler nas

entrelinhas o que cada objeto, imagem ou

cenário tem a passar para cada um de nós.

Pensar como designer, primeiramen-

te e descobrir qual a sensação que quere-

mos ou temos de transmitir para os outros.

A minha por exemplo é trazer diante de

um mundo tão cinza e tão acelerado, um

pouco mais de cor e alegria para o público.

Apesar das imagens serem vibran-

tes e otimistas, não são simplesmente

feitas ao acaso. Todas tem uma legenda

embutida. Posso dizer que é como se

cada trabalho meu fosse como um bis-

coito chinês, que traz para cada pessoa

uma mensagem diferente.

Antes de fi car na frente do compu-

tador por horas, começo sempre rascu-

nhando no papel, buscando o formato

ideal, seja para uma ilustração, logotipo ou

qualquer que venha a ser o trabalho a rea-

lizar. Esse momento é o mais importante,

pois ele transporta a ideia que está na sua

cabeça para o mundo real. O computador

apenas refi na (ou não) esse material.

Como eu faço várias coisas ao mes-

mo tempo, uso o recurso digital para agi-

lizar processos. Depois que tenho o ras-

cunho fi nalizado, jogo na tela e faço ali o

teste de cores e assim defi nir como será o

arquivo fi nalizado.

Depois que está pronto esse rascu-

nho, defi no para qual saída vou fazer. Se

vai ser simplesmente uma imagem em alta

defi nição ou mesmo se vou reproduzir à

mão sobre uma tela ou outra superfi cie.

Acho que já deu pra notar que o

que deve ser pensado é o conceito e não

o formato de saída, pois isso acaba limi-

tando a nossa capacidade criativa.

Quanto ao tempo de produção,

isso é relativo, pois às vezes tenho coi-

sas mais “lights” que não dispendem

de tanta pesquisa ou requinte de de-

talhes na composição da peça. Mas

independente de tudo, o acabamento

tem sempre que ser o melhor que eu

possa fazer, assim procuro sempre me-

lhorar e daí abrir novas oportunidades

no meu trabalho.

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Débora Gigli Buonanoé Mestre em Educação, Artes e História da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Profes-sora de História do Design no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, Universidade São Judas Tadeu e con-servadora do muBA - Museu Belas Artes de São Paulo.

Muitos países europeus fundaram

nos séculos 17 e 18 manufaturas

reais para a fabricação de determi-

nados produtos de luxo, como lou-

ças, têxteis e móveis. Este artigo propõe,

portanto, o estudo de algumas delas e a

relação existente entre arte e design; tem-

po e memória. O que ainda está presente

nestas marcas, que em pleno século XXI

continuam com o glamour de sempre?

Uma das primeiras manufaturas foi

a companhia de cristais Baccarat, fundada

em 1764, na província de Lorraine, leste da

França. A partir de então, a marca Baccarat

representa charme e opulência, sobrevi-

vendo às guerras e revoluções. Pioneira

na relação tecnologia e design, marcou

a história por produzir frascos de cristal

para perfume, substituindo a porcelana e

o vidro. Baccarat procurou, no decorrer

de sua história, unir arte e sociedade fran-

cesa. Juntou gosto e qualidade na busca

desta perfeição e contratou designers que

traduzissem este desejo nas mais belas

peças. Seguindo esta prática nos séculos

XX e XXI, contrata os serviços do francês

Philippe Starck, designer com desenhos

arrojados que propôs releituras das peças

mais clássicas, assumindo, assim, aspectos

inusitados das tendências de tal maneira

que a produção Baccarat passa a se alinhar

dentro das propostas da contemporanei-

dade, sem perder seus princípios básicos

de arte e design.

Da mesma maneira, a marca Lalique

é sinônimo de luxo desde 1885, quando

René Jules Lalique tornou-se o conhecido

e respeitado criador do estilo Art Nouveau,

facilmente identifi cado nas linhas sinuo sas

e o alongamento das formas fl orais inspira-

das diretamente na natureza, bem como do

Art Déco, cujas formas eram de referências

estilísticas de um eclético leque de fontes,

incluindo civilização egípcia, surrea lismo,

futurismo, cubismo, construtivismo, cultura

popular e movimento moderno, exprimin-

do assim, nas mais estilizadas formas, seus

objetos de luxo como vasos, taças, estátuas,

jarros, perfumes e joias. Tais produtos refl e-

tem o modo artístico e artesanal da marca,

exibindo, muitas vezes, seus trabalhos nas

exposições de Paris.

Tempo e memória

das marcas

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O que ainda está presente nestas marcas, que em pleno século XXI continuam

com o glamour de sempre?

Também reunindo arte e design,

encontramos a marca Christofl e, de 1830,

dedicando sua produção ao domínio da

técnica de transformar prata e ouro em

objetos como talheres e bandejas, revo-

lucionando a ourivesaria francesa. Devido

à sua qualidade, foi fornecedor ofi cial da

corte francesa em 1855. Também acom-

panhando os estilos de época, uniu a téc-

nica à arte, orientando sua produção às

tendências do Art Déco francês.

As mais novas marcas, da mesma

maneira que as antigas, unem em seus

trabalhos arte e design, como a Versace.

Os objetos da marca Versace carregam

os conceitos e elementos da arte. Em seus

vasos, a união das folhagens dos capitéis

greco-romanos, meandros, elementos de-

corativos dos vasos gregos, as fortes refe-

rências da mitologia ao barroco com res-

gate de ornamentos renascentistas, criou

códigos de memória da cultura italiana,

mantendo uma identidade estilística.

Dentro desde mesmo processo, a

Rosenthal, fundada em 1879 na Alemanha

por Philipp Rosenthal e especializada na

decoração de porcelana, foi transforma-

da em fábrica a partir de 1891 e aplicava

inicialmente em suas peças o simplifi cado

estilo Jugendstil. Contudo, por volta de

1905 e 1907, os objetos sofrem a reforma

da Deustcher Werkbund. Com o passar

do tempo, foram assumindo diferentes

formatos e a Rosenthal passa a receber

projetos de muitos designers, como é o

caso de Raymond Loewy.

O que garante a longa vida destas

marcas é, sem sombra de dúvida, a sinto-

nia com os códigos artísticos e, sobretudo,

a harmonia com as épocas. Assumem a

atualidade; porém, a identidade – que é

o que lhe dá o reconhecimento – é legí-

vel com projetos criativos coerentes no

tempo e no espaço, recorrentes, quase

sempre, aos elementos do passado, às ca-

racterísticas estilísticas formais, como Art

Nouveau e o Art Déco. Mesmo sendo elas

totalmente atualizadas, carregam, ainda,

como referências de memória, caracterís-

ticas destes estilos, o que lhes garantem o

sucesso com o fi el público, que busca en-

contrar a qualidade, bem como as formas

que asseguram a elas à unidade estilística,

a estética própria.

Estas marcas permanecem presen-

tes na história do design, pois remetem ao

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seu público consumidor benefícios sim-

bólicos e suas imagens estão arquivadas

na memória do consumidor.

A identidade estilística é recebida

como herança, uma estratégia que visa

perenizar a própria marca. As diferentes

épocas culturais são absorvidas por estas

marcas, atualizando a linguagem formal

dos objetos e inserindo novas técnicas,

aspectos esses de um mundo contempo-

râneo globalizado, onde a sociedade de

consumo está em constante mutação.

A aquisição de uma peça como um

Baccarat ou Lalique e demais, é sempre

acompanhada pelo fator da sedução e

emoção que estão implícitas no objeto,

gerando a felicidade no consumidor, sen-

do protagonista a identidade da marca.

O resgate da memória para as mar-

cas, como as citadas acima, é fundamental

para a produção no presente e no futuro,

pois sem a preservação da mesma, há a

perda de referências, e são estas referên-

cias que mantêm o vigor das marcas em

plena pós-modernidade.

Ao propor novas releituras a par-

tir das memórias projetuais, Versace,

Rosenthal, Cristofl e e Lalique propõem

ao consumidor um tempo fora do tem-

po, onde passado e presente assumem

sempre a força das marcas, tornando-as

um mercado de luxo necessário – sempre

atual e presente.

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A Alemanha pelos olhos

de Fritz Lang

Tamara Alvesé estudante do curso de jornalismo na PUC-SP. Adora ler bons livros ou-vindo boas músicas. Interessa-se por tudo que esteja relacio-nado à área cultural, principalmente a sétima arte.

@tamaraalves

Peter Kürten já tinha um vasto currí-

culo criminoso. Cresceu em uma famí-

lia desestabilizada psicologicamente e,

desde criança, já cometia crimes que iam

de furtos a homicídios. Segundo o pró-

prio Peter em depoimento, seu primeiro

crime foi cometido quando aos nove

anos de idade. Matou dois amigos afo-

gados. Na época, as mortes foram tidas

como acidentais.

Mas foram os crimes cometidos a

partir do ano de 1925 que tornaram Peter

célebre. Ele matou um casal de crianças a

facadas. Peter foi condenado e executado

por decapitação em 2 de julho de 1931.

A macabra história deu origem a

um dos clássicos cinematográfi cos mais

importantes do cinema alemão, o fi lme

“M - eine Stadt sucht den Mörder” (M -

O Vampiro de Dusseldorf), dirigido pelo

austríaco Fritz Lang.

Para se entender a importância da

obra, é necessário, em um primeiro mo-

mento, situá-la como um fenômeno cul-

tural que representa uma sociedade em

um determinado período, e aqui se mos-

tra a verdadeira genialidade do fi lme.

Cinematografi camente falando, a

Alemanha viveu um apogeu que come-

çou com algumas obras esparsas às vés-

peras da 1° Guerra Mundial, mas ganhou

força após o término desta.

As obras tinham como base o ex-

pressionismo (se pararmos para observar,

alguns fi lmes como “O gabinete do Dr.

Caligari”, que inicia o movimento no cine-

ma, parecem quadros expressionistas que

ganharam vida).

Uma frase que caracteriza o expres-

sionismo é “O expressionista já não vê:

tem visões”, escrita por Lotte H. Eisner. De

fato, nesta estética, não importam os fa-

tos, mas aquilo que eles evocam.

E aqui entramos no panorama polí-

tico da Alemanha pós 1° Guerra. Com a

derrota, o povo alemão se encontrava em

uma esfera de incertezas e de medo, o que

garantiu que as idéias de Hitler ganhassem

forças e o nazismo se instalasse. Toda crise

era expressa na arte expressionista, com

obras que davam vazão ao imaginário em

contraponto à realidade, evocando temas

fúnebres e repletos de horror. A dramati-

cidade se mostra nas atuações carregadas,

na maquiagem excessiva, nos cenários es-

tilizados e no clima de suspense.

Diversos fi lmes marcaram essa fase

do cinema alemão, entre eles “O Golem”,

“Nosferatu” e “Metrópolis”.

Em meados dos anos 30, Fritz Lang e

sua mulher Th ea von Harbou procuravam

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Quando a maioria dos filmes da época mostrava um romance, Fritz Lang foca no suspense.

uma história sobre assassinos quando, por

meio do Departamento de Homicídios

de Berlim, se depararam com a história de

Peter Kürten.

A princípio, o nome do fi lme seria

“Mörder unter uns” (O assassino está en-

tre nós), mas o sugestivo título causou um

efeito negativo em uma Alemanha onde

o nazismo começava a se instalar. Para

evitar confusões, o título foi modifi cado

para “M”, inicial de Mörder, ou assassino

em alemão.

Quando a maioria dos fi lmes da

época mostrava um romance, Fritz Lang

foca no suspense sobre Hans Beckert (vivi-

do pelo excelente Peter Lorre) e sua obses-

são por crianças. É a primeira vez que um

fi lme explora o lado psicológico de um

vilão, no caso, um maníaco sexual.

A história se passa na cidade de

Dusseldorf, onde crianças somem causan-

do uma onda de pânico. Tais crimes cha-

mam a atenção da polícia, que promove

uma caçada ao homicida. Entretanto, o

envolvimento da polícia acaba atrapa-

lhando o “trabalho” dos criminosos da

região. Incomodados com a situação, os

próprios decidem organizar uma investi-

gação paralela do caso.

São muitos os pontos a se ressaltar

sobre o longa metragem de Fritz Lang.

Suas preocupações com os detalhes e

com os simbolismos dão um ar denso à

atmosfera do fi lme. Logo na primeira cena,

crianças cantam uma cantiga sobre um

assassino com a sua machadinha, introdu-

zindo o espectador à temática do longa.

No encontro da pequena Elsie com

Hans, vemos as sutilezas de Fritz na di-

reção. A garota brinca jogando sua bola

em um cartaz que reproduz uma notí-

cia sobre duas crianças desaparecidas. E

então vemos Hans se aproximar, não de

uma maneira comum, mas pela sua som-

bra no cartaz. Em contrapartida, temos a

mãe preocupada com a demora da fi lha.

Percebemos a ausência de Elsie nos deta-

lhes como a passagem do tempo no reló-

gio cuco, a mesa do jantar vazia e o grito

da mãe que ecoa por uma longa escadaria.

Hans leva a menina para comprar

um balão. Enquanto espera o troco, as-

sobia uma canção. Neste ponto temos o

momento da morte de Elsie. Não espere

uma cena sangrenta e de gosto duvidoso.

Fritz Lang, como disse anteriormente, pri-

ma pela sutileza. A alma deixando o corpo

da criança é simbolizada pelo balão subin-

do ao céu.

Quando as investigações sobre o

caso começam, temos sequências rápidas

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de câmera. Segundo Fritz Lang, um fi lme

policial é como um documentário. Sendo

assim, não cabe o uso de longas sequên-

cias com enquadramentos mais artísticos.

No trecho do fi lme quando os poli-

ciais estão de um lado e os criminosos de

outro, se reunindo para discutir maneiras

de encontrar o assassino, observamos que

os dois grupos, além de se vestirem e se

comunicarem de maneiras semelhantes,

também estão envoltos em fumaça de ci-

garro. É uma das características de fi lmes

noir, uma maneira de mostrar a ambigui-

dade dos personagens em seus aspectos

psicológicos, como se a fumaça cobrisse

suas intenções.

Este foi o primeiro fi lme sonoro da

Alemanha e, Fritz Lang, muito sabiamen-

te, se apropriou do fato e utilizou o som

para desvendar o mistério. A maneira en-

contrada pelos criminosos para descobrir

quem é o assassino é colocar todos os

mendigos da cidade em alerta. Um deles

é o cego vendedor de balões que, ao ouvir

novamente o assovio de Hans, lembra-se

do dia em que Eslie desapareceu, liga os

fatos e encontra o maníaco.

Após uma longa perseguição, Hans

é encurralado pelos criminosos que deci-

dem julgá-lo segundo as suas leis. Nesta

parte, temos o ápice da interpretação de

Peter Lorre, afi rmando que ele não tem

culpa do que acontece. Segundo o assas-

sino, é como se algo tomasse conta do

seu corpo. Vale lembrar que para saber o

que acontece com pessoas com distúrbios

psicológicos, Fritz visitou diversos manicô-

mios. Os criminosos o condenam à morte,

mas a polícia chega e o salva do seu trági-

co destino. Hans Becker, então, é julgado

pela justiça comum.

“M – O Vampiro de Dusseldorf” foi

um dos últimos fi lmes da era de ouro do

cinema alemão. Com a ascensão do nazis-

mo, muitos artistas tiveram que abando-

nar a Alemanha, incluindo os atores Peter

Lorre, que era judeu e o próprio Fritz Lang,

meio judeu, que em 1933 mudou-se para

os Estados Unidos, dando seguimento

a sua carreira em Hollywood. A esposa

de Fritz Lang, corroteirista de “M”, fi cou

na Alemanha e tornou-se membro do

Partido Nazista.

Cartaz do fi lme.

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Auresnede Stephan Prof. EddyBacharel em Desenho Industrial pela FAAP.Mestre em Educa-ção, Arte e História da Cultura pela Universiade Presbite-riana Mackenzie.Professor na FAAP, ESPM, Santa Marcelina e IED.Membro do Con-selho do Museu da Casa Brasileira.

Ainda que a marca seja o maior

capital de uma empresa, notamos

também que a sua gestão ainda

mal começou na grande maioria

das corporações. Somado a isso, obser-

vamos também que existe uma falta de

clareza por parte de muitos empresários e

mesmo profi ssionais no mercado em dis-

tinguir a Gestão da Marca e o Programa

de Identidade Visual.

Quando defi nimos a necessidade de

Gestão da Marca, precisamos entender ini-

cialmente quais são suas funções, principal-

mente junto aos seus consumidores, quan-

do produtos, e usuários, quando serviços.

Assim, vamos aqui refl etir sobre al-

guns itens de fundamental importância

relacionados a estas funções:

1. De referência: Ver claramente, situar-

-se em relação à produção setorial, identi-

fi car rapidamente os produtos procurados.

Gestão de Marca X

Identidade Visual2. De praticidade: Permitir ganho de

tempo e de energia na recompra de pro-

duto idêntico pela fi delidade.

3. De garantia: Segurança de encontrar

uma qualidade estável em todos os luga-

res e a todo instante.

4. De otimização: Segurança de com-

prar o melhor produto de sua categoria,

com o melhor desempenho para um

uso específico.

5. De personalização: Sentir-se recon-

fortado com sua autoimagem ou com a

imagem que é passada aos outros.

6. De permanência: Satisfação com a

familiaridade e a intimidade das ligações

com uma marca que foi consumida du-

rante anos e que ainda dura.

7. Hedonista: Satisfação ligada à estética

da marca, seu design e suas comunicações.

8. Ética: Satisfação ligada ao comporta-

mento responsável da marca nas suas rela-

ções com a sociedade (ecologia, emprego,

cidadania, publicidade não chocante).

No momento em que temos defi ni-

das as funções com clareza, vamos aqui de-

fi nir a plataforma da marca que deverá le-

var em consideração alguns componentes:

1. Por que essa marca deve existir. O

que faltaria aos consumidores caso a mar-

ca não existisse.

2. Ponto de vista. Em função de qual

ponto de vista a marca se exprime.

3. Visão. Que visão a marca tem da cate-

goria de produto.

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A marca é um universo cultural e sua identidade

deverá simbolizar, através do seu design gráfico, todos

os atributos da mesma.

4. Valores. Quais os valores que nos

animam.

5. Missão. Qual é a missão que a marca

se atribui no mercado.

6. Conhecimento técnico. Qual o

know-how específi co da marca.

7. Território. Onde a marca é legítima

para realizar sua missão (em que catego-

rias de produto).

8. Produtos ou atos típicos. Que

produtos ou que atos encarnam melhor

esses valores e essa visão (quais são os

melhores exemplos).

9. Estilo e linguagem. Quais elementos

de estilo são típicos da marca.

10. Refl exo. A que destinatário nos en-

dereçamos. Qual é a imagem que quere-

mos passar do cliente.

Este complexo universo acima des-

crito pode ser considerado um profundo

checklist. Toda empresa que pretende

adotar uma Gestão de Marca deve abor-

dá-lo continuamente em suas reuniões

e, com isso, efetivamente administrar sua

empresa ou instituição.

Tendo-se com clareza as informa-

ções e respondido pelo menos 70% dos

dados acima, vamos ao passo seguinte:

entender a complexidade da construção

de uma identidade visual.

Quando estudamos grupos sociais

ou as minorias, falamos frequentemen-

te de “identidade cultural”. Exatamente,

precisamos entender que a empresa ou a

instituição também vai precisar se comu-

nicar junto ao seu público utilizando “sua

identidade visual”, que será a forma de es-

tabelecer a comunicação com o seu gru-

po social de consumidores ou usuários.

No contexto em que vivemos, com

as mais variadas mídias, sejam impressas ou

digitais entre outras, somos bombardeados

com as mais diversas mensagens e, nes-

ta selva de informações, grande parte das

identidades visuais criadas não apresentam

o devido impacto necessário, fazendo com

que sejam ilustres desconhecidas.

Uma estratégia precisa então passa

a ser adotada inicialmente, no sentido de

responder com clareza a quatro perguntas

básicas: A identidade visual será criada

por quê? Para quem? Para quando? Con-

tra quem?

Uma vez defi nidas as respostas com

clareza e objetividade, vamos entender que:

1. Que a marca será construída por uma

expressão visual de características objetivas.

2. A expressão gráfi ca da marca deverá tra-

duzir a “personalidade” do empreendimento.

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3. A marca é um universo cultural e sua

identidade deverá simbolizar, através

do seu design gráfico, todos os atribu-

tos da mesma.

4. A marca é um refl exo dos seus concei-

tos, como por exemplo, sua missão, e que

deverão ser traduzidos pela sua estrutura

gráfi ca visual.

5. Um fator fundamental é o que diz res-

peito à mentalização, que através da as-

sociação simbólica da identidade visual,

será o elo da empresa com seu consumi-

dor e/ou usuário.

Tendo-se todos esses fatores acima

devidamente analisados de forma técnica,

fi ca extremamente evidente que criar um

logotipo exigirá a contratação de um profi s-

sional ou agência especializada – altamente

capacitados a traduzir grafi camente, através

da tipografi a e da simbologia, a solução grá-

fi ca adequada ao universo da empresa.

Daí, o segundo passo será produzir

o manual da identidade visual, treinar

toda a equipe de colaboradores a utilizá-

-lo de forma efi caz e implantar todo o

sistema de comunicação de forma coor-

denada e técnica.

Como exemplo de atitude profi ssio-

nal e empresarial, observe com atenção

a forma de comunicação da Apple, com

a confi guração da sua maçã e suas apli-

cações nos produtos e pontos de venda,

aliadas ao seu sistema de comunicação.

Evidente que sua empresa pode não

ser a Apple, mas ela merece, independen-

te da sua dimensão ser micro, pequena,

média ou grande empresa, um cuidado

especial na sua gestão vinculado a um

cuidadoso sistema de comunicação que

atinja seu público alvo.

Para se aprofundar mais neste em-

polgante tema, sugerimos a leitura do

livro As Marcas, de Jean-Noël Kapferer,

publicado pela Bookman Editores.

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exp

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ente

texto e ilustração Andy Montoya

Muitos caminhos, uma só certeza

Começar uma carreira é sempre difícil, mas saber por onde começar já é um grande passo.

Quando se inicia como designer, um

leque imenso de opções se abre. São

tantos os caminhos, que fi ca difícil

escolher qual seguir logo de cara. O

bacana seria experimentar um pouco de

tudo, mas fi ca quase impossível por conta

do nosso ritmo de vida, sempre acelera-

do. Ao terminar a graduação, é inevitável

fi car um pouco perdido e na dúvida sobre

o que fazer para deslanchar a carreira, até

mesmo saber se é isso o que você quer pra

sua vida, já que a parte teórica e acadêmi-

ca é muito diferente do cotidiano da pro-

fi ssão e a cobrança será grande. Como dis-

se o escritor inglês Th omas Fuller: “Tudo,

antes de ser fácil, é difícil.”

Particularmente, tive muita sorte

no início da carreira. Comecei em uma

agência full service (agência-faz-tudo)

onde aprendi muito sobre os diversos

tipos de mídia e todo o racional por trás

de cada uma delas. Em 1999, parti pra

uma agência especializada e me encan-

tei com o mundo web, enxerguei muitas

possibilidades e isso mudou minha vida:

quanto mais plural eu me tornava, mais

trabalho, desejos e aspirações eu tinha.

Com o tempo, ganhei uma visão mais

global sobre a área e aos poucos conse-

gui distinguir as oportunidades e arma-

dilhas do mercado. Assim, posso hoje

compartilhar algumas dicas de como

começar, se desenvolver e construir um

sólido plano de carreira!

FormaçãoCom a lei de regulamentação da profis-

são de designer ainda em andamento,

é complicado dizer exatamente qual

dever ser a formação. Ao meu ver, esse

assunto é bastante polêmico e existem

discussões infinitas sobre isso por aí.

Meu ponto de vista é bem prático e

acredito que existem várias formações

que te levam a ser tornar designer. É cla-

ro que cursos como desenho industrial

são mais focados e mais completos para

isso, mas nada impede que uma pessoa

formada em artes plásticas venha a ser

um excelente designer também. O que

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vou falar aqui não é sobre a graduação

e sim sobre os cursos complementares

que podem fazer muita diferença no seu

crescimento profissional.

Chegar ao tão sonhado canudo não

é sinônimo de ponto fi nal! Pelo contrário,

imagine que assim como você, muitos

outros também o conseguiram e sen-

do assim, qual será o seu diferencial? Os

cursos extracurriculares podem turbinar

sua formação acadêmica e te dar grande

vantagem na corrida por uma colocação

no mercado. Alguns destes cursos já estão

se tornando essenciais, como é o caso do

idioma inglês; portanto, vamos aos mais

técnicos e relevantes para uma largada

digna do Ayrton Senna.

As escolas brasileiras de design,

infl uenciadas pela Bauhaus e Ulm, têm

um alto nível de qualidade e estão entre

as melhores do mundo. Acontece tam-

bém de escolas renomadas no exterior

desembarcarem por aqui, o que é ótimo

para nós, pois assim temos mais opções

e conhecemos o jeito de fazer design de

outras culturas. Exemplos destas institui-

ções são: Miami Ad School (EUA/UE) e

Instituto Europeo di Design (Itália). Das

nacionais que mais se destacam, posso

citar de bate pronto a Belas Artes, Faap,

Senac e Panamericana, além, é claro, das

excelentes escolas públicas federais e esta-

duais como é o caso da Unesp de Bauru,

que sempre teve seu curso de desenho

industrial como referência nacional e altas

notas nas avaliações do MEC.

Para incrementar o CV, procure

certifi cações voltadas ao cargo que espe-

ra desempenhar. Para designers gráfi cos,

por exemplo, é indicado se aperfeiçoar

na teoria das cores, tipografi a, ilustração e

diagramação. Já para designers voltados a

motion/3D o foco é outro e o ideal é es-

tudar mais sobre técnicas de modelagem,

texturização e renderização. Portanto,

o caminho que pretende seguir será seu

guia para a sua especialização.

Costumo dizer que sou designer,

apenas designer, pois gosto da ideia de

poder criar qualquer coisa, de abajur a

hotsites, de ilustrações a jornais, de marcas

a toyart, enfi m, liberar a imaginação e co-

nhecimento em prol da criação. Mesmo

não limitando o que posso ou não criar,

procurei me especializar. Acredito ser im-

portante fazer um pouco de tudo, o que

torna você uma pessoa multidisciplinar,

mas para o mercado, é importante que

você seja completo e ainda atenda a todas

as exigências do cargo, que em geral, são

bem específi cas.

Portanto, no quesito formação, seja

como uma esponja e absorva tudo sem-

pre. Aprender te faz pensar, te faz mudar,

todo conhecimento expande um pouqui-

nho mais seus horizontes e te dá novos

pontos de vista.

PortfólioO portfólio, pra quem ainda não é familia-

rizado com o termo (que, aliás, pode ser

escrito de várias formas), é um conjunto

de trabalhos pré-selecionados pelo cria-

dor para se apresentar ao mercado. Esse

agrupamento de peças pode ser de qual-

quer segmento de trabalho, seja de web,

gráfi cos, tipos ou de ilustrações, vídeos,

arte e fotografi a. A mistura de tipos de

projetos também é possível, desde que

seja esse o perfi l do profi ssional. Se você

procura uma colocação como ilustrador,

apresentar trabalhos de fotografi a pode

não contar muito a seu favor.

Para se criar um bom portfólio é

simples. Basta selecionar entre seus pro-

jetos os 15 que julgar serem os melhores.

A grande questão é: melhores em

quê? Dependendo do que se pretende,

carr

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as variáveis são grandes e podem ser

determinantes numa contratação. Algu-

mas vagas exigem grande valor criativo,

outras requerem um pouco mais da

produção e acabamento. Cabe ainda as

agências que buscam um estilo muito

específico, ou seja, se você errar na es-

colha estará fora do processo seletivo.

O importante é tentar conhecer bem o

que esperam do seu portfólio e adequá-

-lo sem perder sua identidade.

A apresentação dos trabalhos pode

acontecer em vários formatos e mídias.

Há uns 10 anos, era comum se utilizar

pastas em formato A3 com sacos plás-

ticos onde eram colocados os trabalhos

impressos em papel, mas esse processo é

caro, trabalhoso e pouco prático, já que

as peças precisam ser trocadas constan-

temente para manter o portfólio atua-

lizado. Hoje em dia, se usa bastante os

formatos eletrônicos como: PDF, apre-

sentações PPT e a web (o meu preferido).

A ideia é tornar o acesso o mais fácil pos-

sível sem perder a qualidade. Além disso,

que seja de simples atualização. Para isso,

o formato web é o mais indicado, demo-

crático e abrangente.

NetworkPra você que é designer (ou quase um) e

quer trabalhar em agência, eu tenho uma

boa notícia: sempre existem vagas!

Sim, uma das principais característi-

cas do setor é o alto turnover das equipes

de criação por um simples e corriqueiro

motivo; designers são inquietos e este

comportamento é quase unânime entre

os profi ssionais do setor, pois eles gos-

tam de se aventurar, são curiosos e têm

sempre um gás extra pra encarar um

novo projeto, seja em casa ou no vizinho.

Este tipo de atitude é excelente para o

exercício da criatividade e todas essas

F Be

In@

T C

mudanças incentivam o desenvolvimen-

to e acumulam referências que exercem

infl uência no seu trabalho. Para aprovei-

tar toda essa abertura que o mercado

permite, existe uma ferramenta perfei-

ta – sua rede de relacionamento. Você

ainda não tem uma? Pois então corra,

suas chances de conseguir uma boa co-

locação estão drasticamente reduzidas

sem ela. Grande parte das recolocações

na área de criação acontece por conta

de indicações dos próprios membros

da equipe, porque desta forma se chega

bem mais rápido em alguém qualifi cado

e de confi ança, já que o tempo é um item

bem escasso no setor.

A forma mais fácil de manter esse

relacionamento com colegas de profi ssão

é a internet. Faça proveito do poder das

redes sociais, se cadastre naquelas foca-

das e mais profi ssionais como LinkedIn e

Behance. Participe também de fóruns e

blogs especializados, tenha uma lista ma-

tadora dos melhores feeds de design e

se possível comente os posts e leia o que

os outros estão dizendo sobre o assunto.

Canais de Comunicação

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Tudo isso vai te ajudar a criar senso crítico,

conhecer pessoas interessantes e portfó-

lios ainda mais.

Áreas de atuaçãoA carreira de um designer pode seguir

por muitos diferentes caminhos, da

mesma forma que acontece com outras

profi ssões como médicos, engenheiros

ou advogados. A diferença é que nem

sempre as distinções são claras e bem

defi nidas – na verdade, as vertentes do

design acabam se complementando e in-

teragindo entre elas e a transição de pro-

fi ssionais entre estas vertentes também é

muito comum.

Os cinco grandes segmentos de de-

sign mais difundidos atualmente são:

• Comunicação

• Interação

• Produto

• Moda

• Ambientes

Diversidade e oportunidade

Dentro de COMUNICAÇÃO estão

os ilustradores, designers gráfi cos, web

e de interface; portanto, é onde está a

maioria das vagas. Se você se interessa

por esse segmento, é provável que vá tra-

balhar em agências, mas também existem

vagas dentro de comporações para tra-

balhar com comunicação institucional. É

difícil dizer qual das opções é a melhor,

pois cada uma delas tem suas peculiari-

dades e características. Independente de

qual for a sua escolha, o que você precisa

ter em mente é que às vezes esses cargos

não tem o tal job description tão claro,

principalmente nas pequenas empresas.

Portanto, é provável que você precise fa-

zer de tudo um pouco, o que no início

de carreira é até bom: assim, você poderá

aprender ainda mais.

Na agência DM9DDB, por exemplo,

os estagiários passam por todos os depar-

tamentos da empresa para depois poder

escolher em qual gostariam de trabalhar.

Essa vivência multidisciplinar é superinte-

ressante e permite que os jovens descu-

bram novas oportunidades e se identifi -

quem com mais certeza.

Com o passar do tempo tudo vai

fi cando mais claro e simples – só a expe-

riência vai te dar o suporte para poder es-

colher e direcionar sua carreira. Enquanto

isso, aproveite e divirta-se com o novo!

Entrevista e dia-a-diaDepois de ter passado pela formação,

construído seu network, montado portfó-

lio e escolhido a área de atuação, o próxi-

mo passo é...? Se preparar para as entrevis-

tas, pois elas virão e é muito importante

estar pronto para responder à bateria de

perguntas dos entrevistadores e conquis-

tar seu batalhado espaço.

Uma dica sempre válida é estudar

bem o terreno onde está se metendo.

carr

eira

Page 41: Revista Leaf #1

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41

Pesquise através da internet ou de amigos

e levante todas as informações possíveis

sobre a empresa/agência para saber se é

isso mesmo que você procura e se você se

identifi ca com os ideais dela.

Antes mesmo da empresa te esco-

lher, é preciso que você a tenha escolhido,

pois irá passar boa parte do seu tempo

trabalhando e se você não estiver feliz,

sua produtividade e desempenho cairão.

Você se tornará um profi ssional inefi cien-

te ou até mesmo incompetente e isso não

é bom pra nenhuma das partes; portanto,

conhecer bem pra quem se manda o cur-

rículo é essencial.

No dia “D” se apresente de forma coe-

rente levando CV, portfólio e confi ança.

Vestir-se adequadamente é muito

relativo, muito mesmo. Utilize seu bom

senso pra avaliar o que usar – se você

sabe que existe certa liberdade na em-

presa e que minissaia e piercing não vão

chocar, ok. Assim você já poderá mostrar

toda a sua personalidade e criatividade

no modo de se vestir. Agora, se houver

dúvida, siga a linha mais clean e neutra

possível: uma calça jeans, camisa e sapato

são sempre bem vistos.

Após ter percorrido todo esse ca-

minho e conquistado o tão esperado

emprego, comece com o pé direito e

adote a postura mais adequada possí-

vel. Nos primeiros dias siga o fluxo, ou

seja, entenda como funciona seu depar-

tamento e acompanhe seus colegas de

equipe sem exercer muita influência,

pois a pior coisa a fazer é querer chegar

mudando o mundo sem ter embasa-

mento. Aprenda como as coisas fun-

cionam, os processos, procedimentos e

organização e tudo isso vai te ajudar a

se situar e a partir daí tomar suas pró-

prias decisões.

ConclusãoSer designer é incrivelmente complexo.

Às vezes, nada parece fazer muito senti-

do, as incertezas se misturam com outras

emoções e se tornam inspiração. Buscar

o que se sonha é a única certeza que te-

mos de que todos os caminhos no fi nal

valeram a pena.

Redes Sociais / Portfólios Online

LinkedIn www.linkedin.com

Behance www.behance.net

Carbonmade www.carbonmade.com

Coroflot www.coroflot.com

Blogs

Abduzeedo

www.abduzeedo.com

Smashing Magazine

www.smashingmagazine.com

SwissMiss

www.swiss-miss.com

Graphic Exchange

www.graphic-exchange.com

Design Sponde

www.designsponge.com

Vagas

Trampos

www.twitter.com/trampos

Publicijobs

www.publicijobs.blogspot.com

Monster Brasil

www.monster.com.br

Catho www.catho.com.br

Links

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AntiCast

exp

erim

ente

Nessa edição, Leaf entrevista os an-

tidesigners Ivan Mizanzuk e Marcos

Beccari, do AntiCast.

Ivan Mizanzuk: Formei-me em Design

Gráfi co pela PUC-PR em 2007 e logo em se-

guida comecei um mestrado em Ciência da

Religião. Engatei esse mestrado em uma área

totalmente diferente, pois eu estava interes-

sado desde a graduação em estudar psico-

logia junguiana e escola do imaginário. Em

2008, pintou a oportunidade de dar aulas

no curso de Design Gráfi co da Universidade

Estadual de Londrina (UEL). Defendi o mes-

trado em 2010, quando fui chamado para

dar aulas em uma Universidade em Curitiba.

Atualmente sou apenas professor-pesqui-

sador e estou fazendo doutorado, dessa

vez em Tecnologia com foco em Design,

na Universidade Federal Tecnológica do

Paraná. E a partir desse momento, comecei

a usar as questões do imaginário dentro do

Design. E fazendo uma merda de programa

chamado AntiCast.

Marcos Beccari: Nasci em São Paulo, ca-

pital. Sou formado em Design Gráfi co pela

UFPR e fi z mais 4 anos de Artes Gráfi cas no

curso tecnológico da Universidade Federal

Tecnológica do Paraná, mas não me for-

mei. Nessa trajetória toda, acabei tendo

uma certa experiência profi ssional com

design mesmo, em artes gráfi cas e comu-

nicação em geral, embora eu tenha tra-

balhado mais como freelancer na área de

ilustração. Atualmente faço mestrado em

Design na UFPR e meu maior interesse está

focado em fi losofi a e Estudo do Imaginário,

infl uenciado pelo Ivan. Isso me levou a

encarar o designer como sendo um arti-

culador simbólico, seguindo a abordagem

do psicanalista Carl Gustav Jung. Além do

mestrado, sou responsável por um grupo

de estudos sobre fi losofi a do design, embo-

ra no momento esteja parado. Participo do

AntiCast e colaboro com 5 blogs. São eles:

meu blog, o Filosofi a do Design; IdeaFixa;

Design Simples; Formas do Consumo e

Universo Humanus.

O que te levou a cursar Design Gráfi co?

Ivan: Leio HQs desde os meus 10-11 anos

de idade e gosto até hoje. Eu dizia que meu

sonho era desenhar HQs, então comecei

a pensar que curso eu poderia fazer para

virar desenhista. Um conhecido da mi-

nha família me indicou o curso de design,

mas nunca avancei no desenho: sempre

desenhei mal para caralho. Na minha gra-

duação, pirava em trabalhos com colagens

digitais. Inspirava-me muito em 3 desig-

ners: Dave McKean, David Carson e Storm

Th orgenson. Claro que quando comecei

a trabalhar em agência, fazendo estágio

ou freela, esse estilo não era muito usado;

então, acabei fazendo o básico de sempre,

virei apenas um “clicador de mouse”. Foi aí

que me bateu aquela decepção do tercei-

ro ano. Nisso, descobri a área de Pesquisa

Acadêmica por intermédio de alguns pro-

fessores meus, que me mostraram que eu

poderia trabalhar com Teoria em Design.

As melhores aulas que eu tive foram

nos corredores, conversando e discutindo com os professores.

– Ivan

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43

Foi nesse período que você decidiu virar

um AntiDesigner?

Ivan: Isso, o AntiDesign começou nessa

brincadeira. Eu e uma outra amiga, a Juliana

Franklin (Djuly), que se formou comigo.

Sentíamos falta de um maior aprofunda-

mento em teorias na faculdade. O curso era

muito voltado para o mercado, apesar de

ter uma formação humanista, com aulas de

fi losofi a. Quer ser um cara que só trabalha

para o mercado? Faça um curso técnico e

em 2 anos já está formado e vai embora,

não precisa pensar muito. A universidade

tem que ser o lugar em que você vai ter

contato com pesquisa acadêmica. Quando

eu fi z o meu mestrado foi um choque, pois

eu via níveis de discussões teóricas que

estavam muito além da melhor aula que

eu já tive de Teoria em Design. E aí pensei:

“se na minha sala eu sou o cara que mais

lia, e estou sentindo difi culdades em um

ambiente científi co, imagina aquele cara

que saiu da universidade sem ter entrado

na biblioteca”. Percebi que tinha alguma

coisa errada! Por isso decidimos montar

um Manifesto AntiDesign, pensando o

AntiDesign não como algo contra o mer-

cado, mas sim como uma atitude acadê-

mica. “Se Design é isso que a gente está

aprendendo na faculdade, essa depen-

dência total do mercado, preso em um

paradigma pragmático sem conseguir per-

ceber que existem outras linhas de pensa-

mento, nós não somos Designers, somos

AntiDesigners, queremos estudar mais”.

O que te levou a cursar Design Gráfi co?

Beccari: Eu era um daqueles caras que fu-

giam no recreio para jogar RPG. Gostava

muito da construção de personagens, dese-

nhava os cenários e a capas, etc. Sempre gos-

tei de ilustrar e fazia aulas de desenho desde

os 12, gostava de ver capas de livros. Tinha

alguma coisa ali que me encantava. Entrei na

Universidade Federal do Paraná em Design

de Produto, fi z 1 ano e enjoei. Já estava fazen-

do Artes Gráfi cas na UTFPR e mudei para

Design Gráfi co na UFPR. Meu plano era ter-

minar as duas faculdades, mas antes de ter-

minar eu acabei conhecendo o Ivan, o que

foi um achado, pois de fato não tem gente

no design que se interessa por fi losofi a.

Sobre aquela crise do terceiro ano que

o Ivan havia comentado, quando o conheci

coincidentemente estava no terceiro ano e

realmente estava revoltado com o mundo.

Imaginava que não iria trabalhar com de-

sign após a formação, iria fazer retrato ou

caricatura na rua, e ele me levou a lembrar

o motivo de eu gostar de design. Foi quan-

do eu comecei a me interessar por fi losofi a

e questionamentos do design. Acabei me

apaixonando novamente pelo Design e isso

me levou a fazer o mestrado na área.

Então você se considera um AntiDesigner?

Beccari: Sim.

Ivan: Nós, com o AntiCast e o Filosofi a do

Design, tentamos suprir a necessidade de

referência teórica que o designer tem. Ele

sai da faculdade e o máximo de teoria que

ele tem, às vezes, é a leitura de alguma coisa

(se leu) do Peirce ou da Lucia Santaella, e

até pode sair sem ter lido o Décio Pignatari.

O que a gente tentou fazer é mostrar para

as pessoas que elas podem pensar design

através de uma gama muito grande de au-

tores, que na faculdade, infelizmente, por

causa de um conteúdo que é voltado para

a formação profi ssional, se perde. Então

você tem que buscar por fora. Tem desig-

ner que está interessado em discutir litera-

tura com outros designers.

Para nós, se em um grupo de 200,

um cara for para uma livraria, pegar um li-

vro do Jung, ou do Eliade, já fi camos felizes

para caralho.

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Entr

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entr

evis

ta: a

nti

cast

O AntiCast não tem pretensão de

ser científi co, muito menos fi losófi co: lá

é um bate papo. Pegamos alguns temas

que são científi cos e tentamos destrinchar

em um programa. Queremos mostrar que

existe um mundo fora do simplesmente

fechar arquivos para a gráfi ca.

Beccari: Quando se está tentando cons-

truir conhecimento, a academia sempre

vai perder, vai estar atrasada com relação

à comunicação falada. Ou seja, acho que a

informalidade é mais interessante para ex-

pressar minhas ideias do que a academia.

Lá, você só vai ter uma opinião quando

for, no mínimo, doutor.

Na universidade você percebe o desinte-

resse dos alunos pela parte teórica, pelo

questionamento? A universidade apoia

o ensino da parte teórica em detrimento

da parte prática? Como você se porta

com relação a isso?

Ivan: Vou deixar uma coisa bem clara: a

universidade em momento algum é con-

tra o aluno, pelo contrário, se hoje ela está

muito mercadológica a culpa é do aluno

– é ele quem chega lá dizendo que não

tem matéria prática sufi ciente. Onde dou

aulas, o curso é híbrido, aprende tanto

produto, quanto gráfi co, e eu já vejo gente

reclamando que não tem design digital,

reclamando que não tem web ou design

de jogos, eu tenho vontade de dar uma

bolacha na pessoa. Se você acha que a tua

faculdade vai ser o determinante para o

que você vai ser na vida, está fudido, desis-

ta desde já. Não precisa de faculdade para

ser designer. Eu sei que é ruim falar isso.

Quando você entra em uma faculdade,

assumiu um compromisso: em qualquer

país, você se torna parte da elite intelectu-

al. Quando ganha noção dessa responsa-

bilidade, daí você entende para que serve

uma universidade. O aluno tem que sair

de lá como um ser pensante, como um

cara que sabe pesquisar, um cara que cor-

re atrás das coisas sozinho.

Não é todo mundo que precisa de

fi losofi a, de semiótica; tem gente que vai

ser excelente no que faz sem isso.

Pensando nisso, nas matérias teó-

ricas que leciono, sempre tento deixar o

mais interessante possível em nível de gra-

duação. Tenho sido agraciado por alunos

que estão se interessando por questões

teóricas e correm atrás de mim, até com

a ajuda do Beccari. Eu, graças a Deus, acho

que levo jeito com alunos em matérias te-

óricas, dou análise de imagem, semiótica,

teoria do design; na UEL, eu dava psicolo-

gia do usuário, que é uma matéria pesadís-

sima, mas os alunos adoraram (inclusive

fui homenageado na formatura deles).

Beccari: Os alunos têm o direito de não

ter o interesse em teoria. O cara que curte

música, balada, possui um tipo de inteli-

gência também. Não tem motivo para im-

por o conhecimento. Mas a universidade

dá uma responsabilidade com a sociedade

e, principalmente na federal, não se pode

desdenhar disso.

Ivan: O importante é ter consciência de

uma coisa: nunca vai existir um curso

perfeito. Eu tento sempre trabalhar com

o perfi l do aluno. As melhores aulas que

eu tive foram nos corredores, conversan-

do e discutindo com os professores sobre

assuntos que eu não concordava. Gerar o

debate e saber confrontar pessoas com

opiniões muito diferentes das suas é mui-

to importante. Aí a universidade é um te-

são e você nunca mais quer sair de lá.

Em algum momento vocês estiveram no

mercado de trabalho (agência, estúdio,

Page 45: Revista Leaf #1

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gráfi ca, editora)? Em que momento as

referências teóricas têm importância

no mercado?

Beccari: As pessoas aprendem que design

é projeto, mas tem muitos autores que

defendem que design não é projeto, e sim

processo (compare opiniões conferindo a

Leaf 00, seção Gestalt). Outros dizem que

não é nem um nem outro, design é gestão,

comunicação, inovação, etc. Eu e o Ivan

encaramos o design como algo ontológi-

co, ou seja, como uma função básica do

ser humano. Agora, fi losofar sobre isso

não vai fazer diferença no seu trabalho, no

mercado. O pensamento é um hábito, e o

mercado, de certa forma, acaba censuran-

do os designers desse hábito.

Ivan: Eu falo que ninguém precisa ler para

ser designer. Contudo, sinto que designer

que lê mais, que estuda mais (ou, se não

gosta de ler, que vê fi lmes, curte música, viaja

etc.) é mais criativo, por conta do repertório.

Usando as palavras do Pondé, eu sinto por

um tipo de pessoa que está aparecendo, que

é vazia, é um pobre social. O que me chateia

é a pessoa estar em uma universidade e não

aproveitar. Ler muito não vai te fazer mal.

Beccari: Esse hábito não te garante nada,

mas a leitura te dá maior abertura à abs-

tração, refl exão, diálogo, expressão.

Como o jovem profi ssional ou forman-

do vai lidar com essas inquietações do

design na sua carreira? Com o chefe?

Com os clientes?

Ivan: No ambiente de trabalho sempre

vai ter um idiota ao seu lado, e muitas ve-

zes esse idiota é o seu chefe. Você tem que

saber lidar com os idiotas, até porque você

provavelmente é um. Você vai ser um bom

profi ssional em qualquer área a partir do

momento em que conseguir vincular as

coisas que tem paixão com o seu ganha-

-pão, mas isso não vai ser do dia para a noite.

Beccari: Como digo em alguns textos

meus, o designer é uma prostituta. Para

mim, design é uma coisa que todo mundo

pode fazer, pois é uma coisa essencialmen-

te humana. Mais do que isso, fazer design é

algo feminino. Citando Baudrillard, embora

o mundo masculino tenha o poder rela-

cionado à produção, o feminino tem a po-

tência que antecede o poder, a potência da

sedução, que é necessária ao poder. Ou seja,

todo o tipo de produção está subordinado

à sedução feminina. Design trabalha com

sedução e não com produção. Trabalhamos

com trocas simbólicas, é um jogo de apa-

rências, o design lida com o desejo das pes-

soas. A dica que eu daria para o profi ssional

é assumir o seu lado feminino. O designer

não tem que simplesmente “abrir as pernas”,

ele tem a possibilidade de, enquanto prosti-

tuta, seduzir o cliente. Se o cliente quer fazer

no projeto coisas que vão totalmente con-

tra o que você aprendeu, sua função não é

convencê-lo do contrário, mas seduzi-lo.

O design está entre a paixão românti-

ca, humana, por satisfazer o desejo e o vício

das pessoas em sempre desejar algo novo.

Ou seja, o design tem que lidar com o vício

de uma maneira apaixonada. É um dilema.

A dica é: admita ser viciado. O vício pode ser

uma coisa extremamente depressiva e chata;

então, aprenda a gostar desse vício, aprenda a

seduzir, aprenda a se apaixonar por ele.

Quando se está tentando construir conhecimento, a

academia sempre vai perder.– Beccari

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se

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técn

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som

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Sou uma moça do interior que

sonha em sair pelo mundo com mi-

nha mochila, minha câmera e meus

milhões de ideias.

Conheci a Fotografi a e fi z dela ape-

nas um hobby, de início. Era a maneira de

extravasar meus sentimentos profundos –

fossem eles bons ou ruins. E assim, quase

que por acaso, encontrei meu equilíbrio.

Achei a peça perfeita, pela qual tanto pro-

curei, e encaixei na minha vida.

Fotografo por gosto e fotografo

aquilo que sinto. Seja uma tarde linda de

sol ou um dia chuvoso, sempre busco a

imagem perfeita, que mostre a essência

das minhas ideias – e de mim, também.

Não me prendo a conceitos, moda e

muito menos ligo para aquilo que o mun-

do diz ser certo ou errado; sigo meu instin-

to ao fotografar.

Minha paixão me conduziu à cria-

ção do “Fotografe uma Ideia”, um site com

conteúdo para todos os tipos de fotógra-

fos. O incrível desse projeto é que valori-

zamos a Fotografi a como Arte e não des-

prezamos nenhuma ideia. Afi nal, como

diria meu amigo Henrique Resende: “Se

uma Fotografi a parte de uma ideia, não

se pode menosprezá-la, porque também

não se pode menosprezar a ideia.”

Outro resultado das minhas ideias

foi a criação de outro projeto, o “Fotografi a

+ Poesia”. Um tanto mais voltado à minha

própria personalidade, apresento minhas

imagens unidas a trechos de músicas e fra-

ses de escritores que admiro, como Clarice

Lispector e Caio Fernando Abreu. Nesse

projeto, consigo unir a fotografi a, que é um

estado de espírito, à poesia, que é um desa-

bafo da minha alma. É assim que encontro

uma sintonia objetiva da minha criatividade.

Fotografi a é minha vida. É a maneira

com a qual vivo de forma equilibrada e feliz.

E então, pergunto: Qual sua ideia hoje?

Fotografe

uma ideia!

texto e fotografia Francine de Mattos

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texto e ilustração Erick Teixeira

Arte e design caminham de mãos da-

das desde muito antes do que imagi-

namos. É fato que achados pré-históricos,

como pinturas rupestres, sejam classifi ca-

dos como as primeiras manifestações “ar-

tísticas” do homem, na qual primitivos

representavam o mundo ao seu redor nas

paredes de grutas. Em outra vertente, mas

contemporaneamente, utensílios de cerâ-

mica rústica e pedra eram feitos (ou pro-

jetados?), como colheres e fl echas. Ou seja,

objetos com um propósito, ou uma palavra

mais adequada: um desígnio.

Podemos chamá-las então de “as

primeiras peças de design” da história

do homem?

É uma pergunta provocativa, ape-

nas para começar a boa e velha discussão

sobre o que é arte e o que entendemos

como design.

Arte é expressão, Design é intençãoAntes de tudo, vale exaltar que artistas,

ilustradores e designers têm um valor de

contribuição imensurável para a socieda-

de e sua evolução. São profi ssionais irmãos

Arte x Design

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Page 55: Revista Leaf #1

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que representam a classe criativa no mer-

cado de trabalho.

Talvez a diferença fundamental en-

tre arte e design seja os seus diferentes

propósitos, como no exemplo introdu-

tório: as pinturas, até hoje, inspiram dife-

rentes razões, não sabendo ao certo qual

sua intenção na época pré-histórica. Já os

utensílios não nos deixam margem a in-

terpretações: Flechas para caçar, colheres

para comer e ponto fi nal.

Mesmo tendo uma base de conhe-

cimento compartilhada, onde muitos de-

signers se consideram artistas e vice-versa,

ambos têm razões diferentes para existirem.

O artista cria para compartilhar ou

despertar uma sensação em seus obser-

vadores, permite que as pessoas se rela-

cionem com sua arte, gerando um sen-

timento e interpretação próprios, uma

emoção única, de pessoa para pessoa.

E mesmo que seu autor manifeste uma

mensagem, não quer dizer que o ponto

de vista ou a emoção despertada nas

pessoas tenha um signifi cado único, pois

sua expressão atinge diversos níveis de

entendimento e comparação, uma vez

que depende da vivência, bagagem cul-

tural e emocional de cada um.

Na outra ponta, temos uma expres-

são artística – por que não chamá-la as-

sim? Mas com uma diferença primordial,

a intenção de existir. Para uma peça de

design, há sempre um ponto de partida,

algo a ser transmitido, que é antecedente

à sua própria existência, seja ela uma men-

sagem, uma ideia, ação ou imagem que

confi gura um briefi ng.

Os projetos mais bem sucedidos

são aqueles que conseguem transmitir

esta mensagem de maneira efi caz, não

dando margem a interpretações. Se um

design pode ser interpretado na sua tota-

lidade, ele falhou em seu propósito. “Arte

envia uma diferente mensagem para

cada um. Design envia a mesma mensa-

gem para todos.”

O bom, o feio e o que funcionaVamos voltar a falar de história. No período

da grande Revolução Industrial, em mea-

dos do século XIX, arte e técnica passam a

coexistir de maneira mais natural, produtiva

e rentável. Um passo sem volta.

A técnica atrelada à funcionalidade

e à arte agregando valor, diferencial de

mercado e beleza ao produto resulta em

uma disciplina complexa e incompreendi-

da por muitos, chamada Design.

Por estar ligado desde seu nascimen-

to à grande família das artes visuais, o de-

sign, assim como toda peça de arte, é de-

safi ado a atravessar a barreira do “ser/estar

bonito”, um julgamento pessoal e único.

A diferença é que peças de design

estão acima deste gosto pessoal e não es-

tão fadadas ao fracasso caso não estejam

“bonitas” aos olhos de todas as pessoas.

O design pode ser provocador ou bonito,

mas está calçado por teorias de comu-

nicação e tendências, bases para a peça

atingir seu objetivo como transmissora

de uma mensagem.

O design, no sentido comercial, é in-

terado num processo calculado, parte da

equação que quer como resultado fi nal o

sucesso, e segue regras defi nidas para isso,

seja pelo mercado, cliente, público, etc.

Sua obrigação é gerenciar a expectativa de

todas as partes envolvidas com o projeto

a ser apresentado. Já o artista não segue

necessariamente regras específi cas, sua

obrigação é a expressão e seu comprome-

timento pode estar ligado somente à arte.

Arte X Design X EstiloDos designers mais conhecidos e cultua-

dos atualmente, podemos considerar

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aqueles com estilos próprios e muitas

vezes vinculados a uma veia ilustrativa

muito acentuada.

Dentre eles, um designer pode se

considerar um artista por criar peças tão

visualmente agradáveis que as pessoas

pendurassem na parede como quadros? A

resposta vai de encontro à peça e não ao

profi ssional, pois uma composição visual

tem a intenção de comunicar, não impor-

ta o quão bonito – não é somente arte,

mas também uma peça de comunicação.

Peças de arte comunicam também, mas

a mensagem é interpretada, diferente do

que propõe o design.

Valor de mercadoArte e design diferem em tantos pontos que

no fator fi nanceiro não seria diferente. O va-

lor monetário agregado às obras de arte é

arte

x d

esig

n

tão complexo que torna difícil à primeira

vista ter ideia do quanto vale uma peça.

Avaliar uma obra é uma tarefa di-

fícil que exige conhecimentos técnicos

e experiência em mercado nacional e

internacional. Para tanto, se faz neces-

sário considerar diversos fatores. O mais

importante é a lei básica mercadológica

da oferta e da procura, além de análises

sobre autoria, técnica, período artístico e

histórico em que se enquadra, dimensão,

conservação e origem.

Para o valor do design, existem asso-

ciações que garantem uma boa referência

de quanto vale cada peça, fruto de pes-

quisa mercadológica, além de ter um guia

para a remuneração do profi ssional (mais

claramente detalhada que um artista), que

geralmente segue a hierarquia das profi s-

sões mais clássicas, divididas no geral entre

estagiários, juniores, plenos e seniors.

A profi ssão DesignerPaul Rand explica que “design é uma discipli-

na que soluciona problemas”. Sendo assim,

design não existe se não houver algo a ser

solucionado, otimizado ou aperfeiçoado. E

como no início de qualquer trabalho, deve-

-se ter o perfeito domínio do problema.

Hoje o designer é reconhecido de

maneira muito mais abrangente, se com-

parado com o século passado. Deixou de

ser o desenhista industrial para atuar em

áreas estratégicas de mercado, por conse-

guir conciliar em seu job description habi-

lidades técnicas, artísticas e tecnológicas.

Hoje atua em diversas frentes e seg-

mentos e é essencial como estratégia de

negócios para o crescimento corporativo.

Inovar é obrigação para empresas que

querem se manter num mercado exigen-

te. O diferencial não está mais dentro da

caixa, e sim agregado em valores pessoais,

sociais, econômicos, sustentáveis, etc.

Page 57: Revista Leaf #1

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57

O designer hoje ultrapassa o limite

artístico. Design não é “arte pela arte”. É

arte aplicada, concebida por uma neces-

sidade, que transcende o óbvio e o trivial,

que atinge um objetivo. É arte vinculada

à tecnologia, buscando meios de transmi-

tir sua mensagem ao mundo. É, acima de

tudo, comunicação.

Esta discussão não abrange todos os

pontos e também não acaba por aqui. O im-

portante é saber que conhecimento nunca

é demais e qualquer profi ssional pode e deve

expandir seus horizontes e se aventurar em

novas direções, sejam técnicas ou artísticas.

Espero ter apontado uma direção

para boas conversas!

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insp

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pro

jeto

de

facu

ldad

e

Projeto

Aquatiku’sO projeto surgiu inicialmente ape-

nas como mais uma proposta aca-

dêmica, mas ao fi nal, se tornou

muito mais importante, já que ultra-

passou as expectativas do grupo. Foi um

trabalho que permitiu explorar diversas

possibilidades dentro do universo infantil

e que desenvolveu um estilo original para

contemplar o tema que foi dado.

O briefi ng que norteou o projeto

tratava do desenvolvimento de emba-

lagens para produtos infantis. O grupo

resolveu criar uma linha de produtos de

higiene para crianças de 3 a 6 anos para

a marca Johnson & Johnson. Essa ideia foi

justifi cada devido ao fato de que a mar-

ca não possui uma linha específi ca para

crianças dessa idade, sendo mais comum

encontrar produtos desta marca direcio-

nados para bebês ou, ainda, para mulheres

adultas. A ideia era boa. Só restava saber

se a execução seria bem sucedida e se

tudo o que havia sido planejado anterior-

mente daria certo também.

Ao longo da concepção do trabalho,

foi possível perceber que a rotina do de-

signer que deve cumprir prazos e manter

a qualidade é árdua. De certa forma, é ro-

manceada a ideia de projetos que surgem

em meio a eventuais devaneios, durante

passeios num parque arborizado e de ou-

tras coisas que nos inspirem em nossas

mais belas criações. A realidade é outra, e se

torna uma corrida contra o tempo.

Neste projeto, não bastou apenas

desenvolver boas embalagens e persona-

gens atraentes para o público infantil. O

cuidado com os materiais utilizados se-

gundo as normas da ANVISA, a questão

da ergonomia, o estudo do produto dis-

posto no PDV, o marketing a ser planeja-

do para atingir o “target” e tantos outros

detalhes que tivemos que pesquisar foram

fatores que agregaram muito ao nosso

pouco conhecimento na área.

A liberdade de criação oferecida

pelo professor e também orientador,

Alessandro, foi fundamental para obter-

mos o resultado desejado. Agradecemos

a ele pela oportunidade que tivemos de

vivenciar a experiência do design sendo

aplicado em algum segmento diferente

daquele que adotamos para ser estudado

em nosso cotidiano.

Page 59: Revista Leaf #1

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Amanda Coelho

20 anos, técnica em design gráfi co e atualmente

se graduando na área. Adora se manter antena-

da e está sempre perdida em música, cultura

alternativa, redes sociais ou moda.

Danielle Felicetti

Cursou um ano de design na Escola Pana-

mericana de Artes, está atualmente no 4º se-

mestre de Design gráfi co na Belas Artes de São

Paulo, pretende seguir a carreira de ilustradora

e acredita que um bom designer deve viver de

cultura em excesso.

Larissa Oliveira

Tem 19 anos e concluiu o ensino técnico em

Comunicação Visual. Dedica-se atualmente à

graduação em Design Gráfi co. Escolheu essa

área por acreditar na combinação entre palavras

e imagens. Gosta de ler, escrever e fotografar.

Náthalie Siqueira

Quase designer. Na verdade, quase tudo. Quase

geek, quase otaku, quase normal. Notívaga.

Bagunceira, mas aquela bagunça em que se

acha (ou se encaixa). Viciada em internet e re-

des sociais. Enfi m...

Renato Scopacasa

Cursando o quarto semestre de Design Gráfi co

da Belas Artes, tem uma paixão especial por

fotografi a e aprecia muito trabalhos que envol-

vem arte digital.

komodopup.deviantart.com

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pro

jeto

de

facu

ldad

e

Logotipo

A criação do logotipo partiu da tipografi a

AkaDylan Play Original, usando uma ilus-

tração no lugar na letra Q, com o intuito de

aproximar a marca com o mundo infantil.

Slogan

Foi criado o slogan “Um banho de

aventuras” para enfatizar a ideia de que a

A cor da ilustração da marca muda

de acordo com o personagem: foram

criados 3 para a linha feminina e 3 para

a masculina.

diversão não acaba quando os pais chamam

as crianças para tomar banho, e sim, conti-

nua com novos amigos.

Marca primária feminina.

Marca primária masculina.

Marca completa, conforme será

composto em todos os materiais.

Page 61: Revista Leaf #1

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61

Criação de Personagens

Foi criado um universo para os persona-

gens, a TERRA DE AQUATIKU’S. Um pla-

neta governado pela rainhas das Águas,

onde os habitantes são seres do mar, e den-

tre diversas raças, nossos personagens, as

Sereias Encantadas e os Piratas dos Mares

do Sul. Sereias e piratas divergem quando

o assunto são as Ilhas do Coral. As sereias

moram no fundo do mar, abaixo destas

terras, protegendo animais marinhos e os

terouros encantados escondidos nas Ilhas,

pertencentes a rainha das Águas. Já os pi-

ratas procuram entrar de qualquer jeito na

Ilha, pois querem muito os tesouros. Estas

características foram pensadas retratando

a mesma divergência de interesses entre

meninos (ação, heroísmo, aventura) e me-

ninas (beleza, encantamento, emocional).

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pro

jeto

de

facu

ldad

e

Brinquedos

As embalagens de shampoos, condi-

cionadores, gel para cabelo e gel-creme

para pentear trazem brinquedos dentro

do produto. Assim que acaba, a crian-

ça pode retirar o brinquedo: um dos

personagens da linha adesivado em um

suporte de plástico não tóxico. Todos

os modelos vêm com um pequeno re-

sumo de suas principais características

na parte de trás. A ideia é criar vínculo

emocional com a criança (utilizando os

conceitos de amizade e interação), tor-

nar o banho divertido e atraí-las para

que colecionem todos.

Brinquedos dos personagens principais.

Page 63: Revista Leaf #1

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63

Brinquedos dos personagens secundários.

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pro

jeto

de

facu

ldad

e

Embalagens

Nos roughs (esboços) para o projeto das

embalagens, foram usadas formas funcio-

nais e ergonômicas para as crianças. No

Ilustrações simulam as proporcões com base em medidas reais.

Roughs da linha de embalagens.

estudo, foi realizada uma projeção da re-

lação ergonômica das crianças com todas

as embalagens dos produtos.

Page 65: Revista Leaf #1

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65

Linha completa (Kit Banho)

Foram criadas embalagens de gel (ex-

clusivo para meninos), creme para pen-

tear (exclusivo para meninas), sabone-

te, shampoo e condicionador (mesma

Rendering dos produtos da linha feminina.

Rendering dos produtos da linha masculina.

embalagem com o intuito de

facilitar a identifi cação na gôn-

dola) e uma caixa para o kit com todos

os produtos da linha.

Page 66: Revista Leaf #1

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revi

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gest

alt

crie

Antes do projeto:

manual básico

Maria Renataé pós-graduada em design gráfi co, é diretora de arte. Também é editora do DesignFlakes.

designfl akes.com.brwww.about.me/mariarenata

Vin

iciu

s Ya

gui

Cena típica: você está na sua mesa

e de repente o atendimento literal-

mente se materializa ao seu lado.

Ele vem falar especialmente com você e te

entrega folhas impressas. Sim, você recebeu

um briefi ng. Lá, você vai ler e entender de-

talhadamente a solicitação do trabalho em

questão. A partir disso, você já pode come-

çar a levantar as mangas e iniciar o job.

Antes de começar este assunto, é

importante ressaltar que não existe uma

receita de bolo ou um roteiro pré-estabe-

lecido para saber por onde começar e por

onde terminar. Com o passar do tempo,

você verá que cada um tem um processo

criativo individual. Mesmo assim, existem

alguns pontos importantes que merecem

ser ressaltados e que fazem parte do co-

tidiano de cada profi ssional. Vamos, por-

tanto, a mais boas dicas.

1. Com quem eu falo?

Entenda quem é o público-alvo do clien-

te. E acredite, no começo de sua carreira,

você não irá fazer o tipo de arte que mais

te agrada, logo não adianta fazer uma

arte com os elementos que fazem parte

do seu gosto pessoal. Por exemplo, não

adianta você usar um corpo de texto pe-

queno se a peça se destina a idosos. O

grande segredo é se colocar no lugar de

quem receberá a informação que você

pretende transmitir, indo da escolha ti-

pográfi ca às imagens. Tente pensar como

o público-alvo, o que ele pensaria frente

à arte que você criou? A mensagem é di-

reta? Pode virar piada? Parece neura, mas é

sempre bom evitar.

2. Cliente x Concorrente

Quem mais está no segmento que seu

cliente atende? Como é a cara das comu-

nicações? Conheça o concorrente. Veja

o que ele já andou fazendo em termos

de logotipia, publicidade, internet. Com

isso, você já pode destacar aspectos im-

portantes, como por exemplo sua últi-

ma abordagem numa campanha. Assim,

você pode cobrir alguma falha na comu-

nicação do concorrente e fazer seu clien-

te se destacar, além de entender o que

não fazer e o que evitar para não parecer

que foi copiado. Essa dica deixa o proces-

so de criação mais certeiro.

Outro ponto importante é você sa-

ber que nem sempre o que idealizou será

aprovado. Por mais careta que possa soar,

não se esqueça que é o seu cliente que en-

tende do ramo o qual ele atende. Se ele

reprovar uma arte que você fez, saiba lidar

com isso. É duro de ouvir, mas é uma situa-

ção frequente.

Lorem ipsum dolor sit amet,

Page 67: Revista Leaf #1

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67

de sobrevivência Não podemos nos esquecer

que cada elemento na sua criação tem um

significado e um motivo.

3. A marca

Verifi que se seu cliente possui um guide.

Compreender como ele costuma traba-

lhar a sua comunicação já é meio caminho

andado e evita que a arte que você criou

seja barrada.

4. Hora do rafe

Como já falei anteriormente, rascunhar é

mais que importante, então solte o pulso.

Dessa forma, você conseguirá organizar as

suas ideias e ter noção de como distribuir

os elementos que você pretende usar.

5. Tempestade de ideias

Se você tem a oportunidade de trabalhar

em equipe, converse. Nada como o bom e

velho brainstorm. Trocar algumas palavras

sobre o trabalho em questão faz a ideia

amadurecer, mudar e evoluir, sem contar

que você estará em contato com gente

de diferentes níveis de experiência e a tro-

ca de informações será única. Não tenha

medo de jogar ideias absurdas na mesa,

porque sempre pode sair algo de útil de

uma ideia que aparentemente é absurda.

6. Tendência

Podemos dizer que, como ferramenta, a

tendência pode ser considerada uma faca

de dois gumes. Sim, porque ao passo que

você se empenha para desenvolver um

trabalho com uma cara atual, corre o ris-

co de fazer apenas mais um layout entre

tantos outros com a mesma linguagem.

Observamos que isso ocorre com arcos,

arabescos e agora com o estilo web 2.0,

com o mesmo estilo de degradé, brilho e

sombra nos vetores. Não quer dizer que

seja ruim e que não funciona, mas como

se trata de uma linguagem mais conhe-

cida, procure sempre contar a história de

uma forma diferente. Senão você terá de-

senvolvido apenas mais um logotipo com

cara web 2.0.

7. Recursos

Já que falamos sobre tendências, é válido

tratarmos de recursos. Eles estão aí para

enriquecer seu layout – degradés, som-

bra, transparência, etc. Percebia-se, algum

tempo atrás, uma grande resistência por

parte dos diretores de arte e designers

contra o uso de degradé. Este recurso

era usado em larga escala, e nem sempre

consectetur adipiscing elit.

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de.

com

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gest

alt

aplicado da forma correta, o que o fez ser

alvo de vista grossa.

Não estou contando esta história

em vão. É só para lembrar você que o uso

de recursos deve sempre ser harmônico

com os demais elementos, respeitando o

ritmo e o equilíbrio de sua composição.

8. Hierarquia

Com a frase “O design é o esforço cons-

ciente de impor uma ordem signifi cativa”,

de autoria do designer austríaco Victor

Papanek, não podemos nos esquecer que

cada elemento na sua criação tem um sig-

nifi cado e um motivo. Assim sendo, ele

possui um sentido de leitura. Logo, você

deve criar esse direcionamento, tendo em

mente o que deve aparecer em primei-

ro lugar, depois em segundo e assim por

diante. Conduza o entendimento da peça

até o fi m da mesma.

9. Esperando o texto

Você já tem em mente o que deseja layou-

tar, mas depende de outra pessoa para te

mandar o texto. Esperar pelos outros é

complicado, não é novidade, mas não se

atenha a esse fato. Use texto de algum

outro lugar somente para visualizar como

seria a mancha tipográfi ca da arte até re-

ceber o fi nal. Nesse caso, temos o bom e

velho Lorem ipsum, texto em latim que

hoje em dia serve para marcar a parte es-

crita. Você pode copiá-lo deste site: www.

lipsum.org.

10. Acabamentos

Antes de iniciar a sua criação, preste aten-

ção no que o cliente realmente quer e

como se dará a reprodução disso. Dessa

maneira, você não se compromete a en-

tregar algo cuja produção será complicada

ou impossível. Atente para detalhes como

faca, reserva de verniz e tipo de impressão

para preparar seu arquivo já pensando na

fi nalização do mesmo.

Com o passar do tempo, você perce-

berá que determinadas ações se tornarão

quase que mecânicas. Inspiração e transpi-

ração contam muito, uma boa ideia nunca

cai no colo. E não se esqueça nunca do ve-

lho ditado: a prática leva à perfeição.

The quick brown fox jumps over the lazy dog

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W

Garamond

b

The quick brown fox jumps over the lazy dogC

M

Y

M

tipos.ai 1 31/08/11 12:20

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crie

qu

ick

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Só seis?Hoje a bibliografi a sobre tipografi a

nas livrarias brasileiras é bastante

expressiva e arrisco até a dizer que este

deva ser o tema mais pesquisado, estu-

dado e discutido nos editorias nacionais

quando o assunto é o design gráfi co. São

tantos livros e autores apresentando no-

vos olhares sobre o universo das letras que

fi ca difícil escolher um que mais agrade.

Durante muitos anos, a evolução

do desenho de letra no Brasil segue um

percurso lento e informal. Nas grandes

metrópoles, a sinalização dos estabele-

cimentos comerciais e o material gráfi co

impresso desenvolvido demoram para

obter uma forma característica brasileira e

utilizam letras ainda importadas e diagra-

mações em padrões estrangeiros até fi ns

do século XX.

O desenho de letras, assim como

alguns outros elementos característicos

do design gráfi co brasileiro, é trazido de

fora há algum tempo. Há décadas são

importados dos Estados Unidos e Europa

diversos tipos de letras e padrões gráfi cos

de diagramação e planejamento visual

gráfi co que muitas vezes não se encaixam

à realidade brasileira e, portanto, algum

outro elemento criado aqui poderia surtir

um melhor resultado visual.

Nos últimos anos, aparentemente, a

tipografi a vem sendo cada vez mais obser-

vada, produzida e estudada. Algumas ex-

posições e eventos voltados para o assun-

to, bem como o aumento nos números

de publicações que abordam e discutem

tipografi a, são responsáveis pelo início

desta mudança.

Frequentemente um aluno ou ou-

tro pergunta sobre regras de uso, de es-

colha ou construção de letras. A resposta

é sempre igual: como proibir ou permitir

o uso ou criação de um desenho? Como

defi nir normas para utilizar e desenhar

novos alfabetos?

Aparentemente acompanhar as dis-

cussões em fóruns, analisar exemplos, ler

as críticas publicadas, ir a todas as expo-

sições e eventos que crescem a cada dia

e, principalmente, se apoiar no desenvolvi-

mento de um bom e rico repertório – não

só relacionado e este mesmo assunto, mas

sim um repertório amplo que contemple

absolutamente tudo o que nos cerca, nos

formando indivíduos possuidores de uma

massa crítica indiscutível e incontestá-

vel – não basta. Ainda quando dentro da

academia, na sala de aula, seguindo uma

metodologia – momento em que existe

uma série de diretrizes para o bom desen-

volvimento projetual – é difícil estipular o

certo e o errado com bases formalmente

fundamentadas.

Talvez seja por isso que toda essa

produção de títulos também não possa

ser capaz de inventar um manual de nor-

mas e regras tipográfi cas. Mas os diversos

livros que tentam alcançar tal objetivo

têm sido bastante prestativos.

Contrariamente ao que se vê no im-

presso, as mídias digitais parecem ainda

não ter tido tempo de diferenciar as suas

Aníbal Folcoé casado e tem uma filha. Graduado e pós-graduado em design gráfico na Belas Artes (BA). Mestre em Comu-nicação e Semiótica pela PUC. Trabalha com a coordenação dos cursos de design gráfico e produto na Belas Artes, onde também leciona.

Page 71: Revista Leaf #1

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A intimidade em manipular os caracteres e seus desenhos já existe há muito tempo e, ainda assim,

alguns tipos de letras são demasiadamente utilizados e por muitas vezes já não agradam mais nem mesmo

ao próprio público que pretendiam atender.

soluções visuais entre as diferentes cultu-

ras. A maioria dos sites de vanguarda é

muito próxima no mundo todo, como

se esta tecnologia ainda não tivesse tido

oportunidade de desenvolver uma res-

posta a cada cultura diferente que a utili-

za como meio de comunicação. Se é que

isso é possível.

Neste caso, a similaridade entre

as peças gráfi cas se dá devido ao pouco

tempo de uso que os seus profi ssionais ti-

veram para conhecer a mídia. Em relação

à tipografi a, a intimidade em manipular

os caracteres e seus desenhos já existe há

muito tempo e, ainda assim, alguns tipos

de letras são demasiadamente utilizados

e por muitas vezes já não agradam mais

nem mesmo ao próprio público que pre-

tendiam atender.

Em 1932 foi criada a Times New

Roman para o jornal londrino The

Times e ela é muito utilizada até hoje

para diversos trabalhos gráficos, ainda

que não se trate de uma diagramação

britânica ou qualquer tipo de publica-

ção que use os recursos gráficos que a

fonte, em seu desenvolvimento, preten-

dia atender originalmente.Tabela periódica

tipográfica de

Cam Wilde.

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qu

ick

fox

Mesmo que haja 100 fundamentos

para o design com tipos – www.blucher.com.

br/livro.asp?Codlivro=05357 – é importante

entender que no desenho tudo é possível,

e interpretação é meio dependente do pro-

cesso de comunicação entre duas partes –

emissor e receptor – que têm repertórios

próprios e individualizados.

Nessa extensa e crescente bibliogra-

fi a, o que mais me chama atenção é o fun-

damento nº 80, em que Ina Saltz estipula

que devemos trabalhar com o máximo de

6 tipos essenciais e distintos como leque

de possibilidade para uso na peça gráfi ca.

Garamond, Caslon, Baskerville, Hel-

ve tica, Futura e Gill Sans. As sugestões de

Saltz para que tenhamos, não importa a

peça, a escolha tipográfi ca garantida no

projeto me parece bastante equilibrada.

Talvez equilibrada demais. No texto ela

relata que “alguns designers renomados

e altamente respeitados têm manifesta-

do o argumento de que, talvez, somente

seis tipos podem ser o sufi ciente para to-

das as contingências do design.” (SALTZ,

2009, pág. 166). São três serifadas tradi-

cionais e três não-serifadas igualmente

importantes. Não se trata de uma ques-

tão pessoal, mas quem já pensou quais

são os seis tipos essenciais no design

gráfi co? Quais letras nunca poderiam

deixar de existir e que, por isso, garantem

o sucesso da peça gráfi ca?

Eu arriscaria Trajan, Garamond e

Bodoni para massas mais comportadas e

textos que necessitam de uma leitura mais

densa, com nuances e ritmos para uma

leitura mais confortável. E, de maneira a se

obter um pouco de contraste entre as for-

mas, as versáteis Rotis, Frutiger e Helvetica,

com as infi nitas versões e variações que

suas famílias possuem.

Não é uma escolha fácil ou nem

tampouco pessoal – não muito –, mas

um olhar técnico e expressivo sobre a oti-

mização e garantia de qualidade no uso

da tipografi a, se é que se pode estabelecer

tais parâmetros.

De qualquer maneira, é melhor

continuar mantendo o bom senso, di-

versifi cando nossas referências, discutin-

do e refl etindo o máximo sobre nossa

própria produção tipográfi ca. Devemos

buscar informação técnica precisa como

os 10 mandamentos da tipografi a de Jan

Tschichold ou manter o bom humor

como usando a tabela periódica tipográfi -

ca de Cam Wilde, mas sempre ampliando

nosso repertório.

Quais são os seus seis?

Livros

SALTZ, Ina. Design e Tipografi a: 100 fundamentos

do design com tipos. São Paulo: Ed. Blucher, 2009.

BRINGHURST, Robert. Elementos do estilo tipo-

gráfi co – versão 3.0. São Paulo: COSACNAIFY, 2005.

LUPTON, Ellen. Pensar com tipos. São Paulo:

Cosac & Naify 2006.

PELLANDA, Eduardo Campos. Pensa men to em

rede. In: PELLANDA, Nize Maria e PELLANDA,

Eduardo Campos (Org.). Ciber espaço: um hi-

pertexto com Pierre Levy. Porto Alegre: Artes e

Ofícios, 2003. p. 140-146.

caHelv

TrajanTraja

nTr

otisRotisRoti

sRotisRotisRo

tisRo

GaramondG

aramondGar

amondGara

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rutigerFru

tigerFrutig

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BodoniBodo

niBodoniBodo

niBodon

eticaHelveti

caHelvetic

aHelvetica

TrajanTraja

nTrajanT

R tisRotisRotisRdG

Livro Design e

Tipografi a: 100

fundamentos do

design com tipos.

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73

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insp

ire-

se

74

Quando o graffitise torna arte

No mês de julho o MuBE - Museu

Brasileiro da Escultura apresentou

os trabalhos de produção de arte

de 20 grafiteiros com peças de seus

acervos em diversos suportes. Quem

foi até lá pôde conferir grandiosos painéis,

telas e até esculturas 3D, representando as

diferentes tendências da arte urbana atual,

usando a técnica base do graffi ti: o spray.

Com início nos anos 80, tem desta-

cado artistas urbanos no mundo da arte

contemporânea, fazendo o graffi ti seguir

em alta com artistas mais maduros e obras

de maior qualidade técnica e conceitual.Graff iti de

Binho Ribeiro.

Page 75: Revista Leaf #1

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75

John Howard,

artista norte-

americano

conhecido como

dinossauro

do graffiti.

Entre os artistas convidados esta-

va Binho Ribeiro, curador do evento e

um dos principais nomes do street art

mundial – um dos pioneiros no Brasil e

América Latina. Com 12 anos, o artista

iniciou os estudos em desenho, pintura,

arte final e aos 14 já trabalhava em estú-

dios de publicidade, ao mesmo tempo

em que andava de skate e dançava break,

onde teve contato com o graffiti e nun-

ca mais parou.

Binho Ribeiro desenvolve um apelo

singular de expressão, dando vida a todos os

elementos de sua criação. Possui obras ex-

postas em diversos países como: Argentina,

Chile, Peru, Equador, Estados Unidos, Fran-

ça, Japão, entre outras exposições.

Não é à toa que seu estilo arrojado

ilustrou as embalagens de Nescau, campa-

nhas publicitárias do Ford, Brasil Telecom,

Motorola, Red Bull, CowParade, Nike, Skol,

Ecko, Antártica, Colorgin e outras.

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graff

iti

Tenho duas linhas de trabalho, uma old school com características claras de graffiti tradicional com letreiros e outra com personagens que me

acompanham por toda minha vida.

– Binho Ribeiro

Page 77: Revista Leaf #1

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77

Graff iti transformado em escultura.

Telas do artista Markone.

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78

pro

jeto

crie

Portfólio FantasmaNesta edição, a equipe da revista

resolveu fazer uma brincadeira:

mudar o logo da Leaf, mas também

mudar o que ela é. Confuso? Então, vamos

lá. A ideia era mostrar, de maneira resumi-

da, padrões básicos de desenvolvimento

de projeto, mas não explicá-los fase por

fase, apenas mostrar o resultado de algu-

mas delas. Por isso, deveria ser algo mais

descontraído e solto.

A solução mais interessante foi

usar o nome da revista para batizar uma

empresa fi ctícia de uma área de atuação

totalmente diferente. Partindo disso, de-

senvolver uma identidade para esse pro-

jeto “fantasma”.

Lançamos essa proposta nas nossas

redes para que nossos leitores decidissem

que tipo de empresa seria esta. Coisas

muito diferentes surgiram, como marca de

ventiladores, banda new age ou comida

japonesa. No fi nal, venceu o Refrigerante.

Esse era o desafi o: criar uma marca e ele-

mentos para um refrigerante que seria

chamado de Leaf.

Para essa criação, desenvolvemos

um pequeno briefi ng para descrever o

produto, o que ele deveria transmitir e o

que deveria ser criado.

O resultado dessa brincadeira você

já começa a ver por aqui. Algo muito im-

portante é que projetos fantasmas como

esse que fi zemos podem ser executados

por quem ainda não tem um portfólio.

Então use aquelas horas vagas, que rara-

mente surgem, para construir algo que

você goste e que sirva para aprimorar

suas habilidades.

BriefingLeaf é um refrigerante leve de baixa caloria

e sem açúcar, que atua na área denomi-

nada pelo mercado como “águas sabori-

zadas”. Mesmo sendo um refrigerante, é

mais saudável e com menos produtos quí-

micos que os concorrentes. Possui sabores

diferenciados usando suco natural de fru-

tas e suas vitaminas: Amora, Kiwi, Maçã,

Maracujá e Pêssego. Destina-se ao público

que tem a preocupação com uma vida

saudável e leve, gosta de fazer exercícios

mais calmos ao passear no parque ou pela

praia, mas não abre mão de usufruir dos

prazeres de uma bebida mais refrescante.

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Page 79: Revista Leaf #1

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79

Conceitos

Paleta de Cores

kiwiamoramaracujá pêssego maçã

Leveza:Leve, pouco espes-

so, pouco pesado,

pouco maciço.

Formas orgânicas e

traços sinuosos.

Vitalidade:Vital, força de vida,

energia, vigor.

Formas gestuais e

assimétricas.

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pro

jeto

Marca

Rótulo

Tipografias

Primária: Família Raspoutine.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

Secundária: Família Myriad Pro.

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 0123456789

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exp

erim

ente

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has

hta

g

Mídias Sociais:Não sabe o que fazer?

Luciano PalmaConsultor Estratégi-co de Mídias Sociais. Palestrante do Social Media Week, Social Media Brasil, Web Expo Fórum, KM Brasil. Professor de pós-graduação no Senac. Engenheiro Eletrônico pela E.E.Mauá, concluindo MBA (FGV).

Lpalma.com curso.midias-sociais.com

Difi cilmente você encontrará algu-

ma pessoa de marketing que dirá

que não sabe como lidar com as

mídias sociais. O mesmo acontece com

profi ssionais de RH e de outras áreas. No

entanto, o modelo socialcast ainda gera

muitas dúvidas dentro das empresas.

E o que é socialcast? É um contra-

ponto ao broadcast, modelo em que uma

mensagem é formatada pelo emissor e

recebida, passivamente, por uma enorme

massa de receptores. TV, jornal, revista,

panfl eto e rádio são alguns exemplos de

mídias que usam o modelo broadcast.

No socialcast, a mensagem é fluida;

não “pertence” mais a um único emis-

sor. E como nas mídias sociais todos são

potenciais emissores, o que se verifica é

uma mensagem sendo formada colabo-

rativamente, podendo ser questionada,

refinada e complementada a cada in-

teração. Esse modelo proporciona uma

maior transparência ao sistema, porque

elimina o controle centralizado, aproxi-

mando a mensagem da verdade e a ver-

dade da mensagem.

Enquanto o broadcast é uma fer-

ramenta muito utilizada em ambientes

autocráticos, o socialcast é uma repre-

sentação genuína de ambientes efetiva-

mente democráticos. É por isso que as

palavras “controle” e “mídias sociais” são

tão antagônicas.

A transição entre modelos não é trivial.

Então, algumas sugestões podem ajudar a

refl etir sobre a adaptação ao socialcast.

1. Evite usar mídias socialcast como

broadcast

As mídiais sociais, como o nome já diz,

funcionam baseadas em relacionamen-

tos. E um relacionamento de verdade não

é uma iniciativa de curto prazo. É neces-

sário um certo tempo para criar e estabe-

lecer um relacionamento. Não é porque a

internet é rápida que a construção da con-

fi ança entre pessoas também será.

Profi ssionais acostumados com as res-

postas praticamente imediatas do broadcast

costumam projetar estas mesmas expectati-

vas nas mídias sociais. A coisa fi ca ainda pior

quando as técnicas de atração continuam

sendo as mesmas das campanhas tradicio-

nais: distribuição de brindes, sorteios e (sic)

concursos culturais. Estes artifícios até po-

dem ser utilizados para executar um bom

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Comece pelo que

NÃO fazer!

Tentar ludibriar o público nas mídias sociais é tão arriscado para sua empresa quanto é para uma

criança negar que comeu um doce escondido sem perceber que está com a boca toda lambuzada.

plano estratégico, mas uma campanha em

mídias sociais será pouco efetiva (e nada sus-

tentável) se for baseada somente neles.

Campanhas “com cabeça de broad-

cast” podem até atrair seguidores, likes e

gerar RTs, porém uma pessoa que “dá um

like” só para concorrer a um iPad (sic, sic)

difi cilmente estará construindo um rela-

cionamento. Sorteada a prenda, o “rela-

cionamento” acaba.

2. Mídias sociais não são o negócio fim

de sua empresa

A menos que você seja uma agência, sua

empresa não existe somente por conta

das mídias sociais. Empresas têm objeti-

vos de negócio bem claros, e enfrentarão

graves problemas se não atingirem suces-

so nesta esfera. Os resultados são atingi-

dos através do faturamento da empresa

durante a execução de sua estratégia de

negócios, e não pelo “sucesso nas mídias

sociais”. O tão falado ROI das mídias so-

ciais, portanto, precisa ser calculado con-

siderando o aumento do faturamento ge-

rado pelas iniciativas nestas mídias. É uma

correlação não muito simples de realizar,

apesar de absolutamente possível. Não se

pode banalizar o ROI e alegar retorno ba-

seado em número de pageviews, número

de likes, número de seguidores, etc.

ROI é uma medida fi nanceira, men-

surada em unidades monetárias. Não se

deixe enganar!

(Dica: experimente tentar pagar

quem está oferecendo “ROI” em page-

views e afi ns na mesma moeda... com cer-

teza sua proposta não será aceita, então

porque você aceitaria?)

3. “Se você não é social no offl ine, não

tente ser no online”

Essa frase do @GlebeDuarte traz uma

grande verdade embutida, que pode

ser ilustrada com uma metáfora: só

convide seus amigos para uma festa se

sua casa estiver arrumada. Lembre-se

que mídias sociais e o socialcast têm

como característica intrínseca a trans-

parência. Então, se a empresa tem algo

a esconder, as mídias sociais poderão

ser o caminho para encontrar.

Além disso, a mensagem que é

passada quando uma empresa anuncia

sua presença nas mídias sociais é que

ela está disposta a estabelecer uma con-

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has

hta

g

versa e um relacionamento. Se o canal

virar um broadcast, falando da empresa,

enaltecendo seus produtos e dourando

os seus serviços, esta expectativa será

frustrada. Além disso, a credibilidade das

comunicações de via única vem decres-

cendo. Ninguém quer ouvir de você que

você é bom. Querem ouvir isso de outras

pessoas - de pessoas que te conhecem e

que tiveram experiências positivas com

você. E querem também conhecer seus

defeitos, suas características - porque

ninguém mais acredita em príncipe en-

cantado em cavalo branco.

Desculpe se isso estraga o seu so-

nho, mas o estrago é ainda pior quando

as promessas de príncipes feitas no broad-

cast são quebradas pela chegada de um

príncipe não tão encantador montando

um cavalo malhado de meia-idade...

4. Se você não é democrático, você não

é democrático

Tenho noção que fi cou óbvio demais

e até repetitivo, mas a ideia é ressaltar o

óbvio mesmo: não tente ser democrático

só para mostrar para os outros. Adotar

mídias sociais vai bem além de pagar uma

agência para manter sua conta no Twitter.

Signifi ca ver valor na interação dos seus

funcionários com o groundswell. Signifi ca

viver um ambiente onde “estar no Face-

book” não signifi ca estar matando tem-

po, mas sim produzindo - prospectando

clientes, trocando ideias, criando novos

laços que poderão gerar negócios futuros.

Se os funcionários precisam fi car confi na-

dos, controlados e obedecendo a ordens,

porque se eles tiverem acesso às mídias

sociais eles fi carão “matando tempo”, en-

tão, o problema de liderança está da porta

para dentro - confi ra o item anterior.

Funcionários motivados e compro-

metidos de verdade não deixam de cum-

prir suas responsabilidades para fi car de ti-

titi no Facebook. E se algum gerente alegar

isto, ele pode estar simplesmente deixan-

do escapar um refl exo do que ele faria, ou

transparecendo o tipo de ambiente que

ele mesmo instituiu durante a sua “gestão”.

Mudanças internas fazem-se necessárias.

Arrume sua casa para a festa.

5. Jamais tente enganar sua audiência

É sempre importante lembrar que nas

mídias sociais, ao contrário dos meios

broadcast, o emissor não controla mais a

mensagem. Tudo aquilo que for colocado

nas mídias sociais está sujeito à análise dos

leitores e eventuais opiniões contrárias

podem surgir e se propagar.

Com toda essa transparência, a ver-

dade vem à tona. Tentar ludibriar o públi-

co nas mídias sociais é tão arriscado para

sua empresa quanto é para uma criança

negar que comeu um doce escondido

sem perceber que está com a boca toda

lambuzada: a bronca será em dobro e

muito provavelmente, a mentira causará

uma sanção mais severa do que a falha em

si. Se a empresa falhou, assuma e corrija,

mostrando para sua audiência que apren-

deu com aquele erro e que tomará atitu-

des para que o mesmo não se repita.

Atuar nas mídias sociais não precisa

ser complicado. Só precisa ser transparen-

te e genuíno. Se você concorda com esses

termos, bem-vindo à festa!

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inte

rcâm

bio

exp

erim

ente

Paris e São Paulo,

vice-versa...

Christiane Wagnerfaz doutorado na Université Paris-I Panthéon Sorbonne e na FAU-USP. É professora no Centro Universitário Belas Artes de São Paulo e autora dos livros: In Art - invenção e artifício. Blucher, 2009; Imagi-nar para conhecer. Brasiliense, 2011; entre outros.

Nik

ola

s W

.B.

Na cultura visual, o sentido da arte

e suas intervenções são importantes

para a sociedade e sua evolução.

Este fenômeno apresenta um percurso

pleno de signifi cados na história da ci-

vilização, na vida social, em relação às

mudanças tecnológicas e aos objetivos

do indivíduo em seu desenvolvimento

nas grandes cidades. Observe-se em São

Paulo a história do seu crescimento e

desenvolvimento urbano e as principais

características do que representa uma ci-

dade do novo mundo em relação à ino-

vação. Por outro lado, no velho mundo,

na França, em Paris, muitas realizações e

manifestações artísticas marcaram toda a

sua existência. Principalmente em relação

ao tempo e ao espaço de alguns períodos

importantes para a transformação cultural

francesa, como o da sua Revolução (1789-

1799), a queda da Monarquia e o advento

da República. Assim sendo, verifi cam-se

as possibilidades da arte contemporânea

ganhar notoriedade pelos seus aspectos

polêmicos com pretextos revolucionários

de ordem cultural e estética na constru-

ção do imaginário social. Da França pela

França, e dela para o mundo. Os espaços

arquitetônicos do Château de Versailles

são, deste modo, não só parte de um mo-

mento histórico mas um meio de contra-

por valores culturais no desenvolvimento

de novas formas de explorar o espaço.

Consequentemente, apenas por um resul-

tado transformador é que a arte contem-

porânea seria percebida como realidade

cultural. Todas as questões do mundo

fazem parte das culturas, em relação ao

Mo

yan

Bre

nn

Château de Versailles na França.

Page 87: Revista Leaf #1

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87

A discussão dos antigos contra os modernos é

invariavelmente um assunto constante sem grande

originalidade na história da arte.

passado e à inovação. De modo que, na

dimensão do mundo real, a realização e o

espaço em relação às suas marcas históri-

cas são o resultado da evolução tecnoló-

gica e social. Durante o século XX, muitos

pesquisadores estudaram as consequên-

cias das inovações como importantes e

necessárias nas áreas de culturas técnicas,

políticas e materiais da vida cotidiana.

Hoje, porém, a sociedade de consumo, a

vida urbana, do ponto de vista do soció-

logo Edgar Morin, se defi ne pela ideia da

relação entre passado, presente e futuro.

Mas de tal modo, que condiciona a so-

ciedade a questionar aonde este cami-

nho nos levará, o que signifi ca a atual cri-

se e do que valem as velhas ideologias em

face dos interesses do século XXI: inven-

ções, inovações, criações, técnicas, cultu-

ras, ideologias que modifi cam a evolução

ou revolucionam os princípios de evolu-

ção. Desse modo, encontra-se sentido no

pensamento de Morin, uma análise des-

te assunto em inovação e criação como

confi guradoras de imagens, sendo estas

exceções à regra comum, de certa forma,

a arte contemporânea. Uma característi-

ca que se fortalece como tendência em

artes visuais e que na sua relação com o

cotidiano, pelas exposições, interferem

também na urbanização dos grandes

centros. Em São Paulo, por exemplo,

conforme interpretação do Prof. Issao

Minami da Universidade de São Paulo,

FAU-USP, em relação às obras do artis-

ta Claudio Tozzi nos espaços públicos,

observa-se a possibilidade de um novo

olhar e uma nova forma de percepção,

principalmente pelos painéis urbanos. Os

territórios urbanos, a arquitetura, as cida-

des e suas múltiplas leituras, sempre fo-

ram predominantes no conjunto de sua

obra em relação ao espaço e ao tempo

no imaginário do cidadão paulistano em

meio à realidade do cotidiano verticaliza-

do da cidade de São Paulo.

Mas outra realidade se encontra

na arte contemporânea na França, com

maior destaque em Paris, palco de gran-

des transformações sociais, políticas e ar-

tísticas e referência para o mundo. Ainda

Gro

um

e

na França, com

s, palco de gran-

ais, políticas e ar-

o mundo. Ainda

Gro

um

e

Esculturas de Bernar Venet na entrado do Château de Versailles.

Co

nse

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inte

rcâm

bio

hoje, sempre fazendo parte dos principais

temas no universo das artes, retomo o

cenário do Château de Versailles como

obra arquitetônica de grande importância

histórica e a exposição das esculturas de

Bernar Venet que compõem a atual ima-

gem do castelo com duas fi leiras de oito

arcos de 22 metros de altura. O destaque é

a obra instalada fora dos portões de entra-

da. Segundo Venet, a escultura não é um

parêntese, mas um enquadramento da

estátua equestre de Louis XIV em primei-

ro plano e do castelo ao fundo. O artista

instalou seis obras de aço nos jardins, tam-

bém com arcos de linhas indeterminadas

ou verticais. Para saber mais, acesse o site

do Château de Versailles e, veja também,

a reportagem de Dominique Poiret para o

jornal Liberation.

A discussão dos antigos contra os

modernos é invariavelmente um assunto

constante sem grande originalidade na

história da arte. A cada nova exposição ou

nova imagem a ser especulada sob o anta-

gonismo entre o velho e o novo, tradição

e progresso não passam de uma simples

imagem de aparências. Principalmente na

arte contemporânea, como explica Marc

Jimenez: “é o avatar do pós-moderno, e

além do simples jogo de dualidade entre

o passado e o futuro, é também a terceira

dimensão da miscigenação generalizada”,

com referência a uma exposição ante-

rior, também polêmica, no Château de

Versailles, de Takashi Murakami, um dos

stars da arte contemporânea japonesa

- e não da temporalidade - deste show

que há mais de 40 anos, mencionado

por Guy Debord ainda segundo Jimenez

como o momento em que as merca-

dorias ocupam o espaço da vida social.

Durante a exposição de Murakami, o

jornal Le Monde publicou sobre este as-

sunto o ensaio de Marc Jimenez, fi lósofo

em estética e germanista na Université

Paris I Panthéon Sorbonne e autor de La

Querelle de l’art contemporain (Gallimard,

2005), uma obra importante que esclare-

ce o sentido da arte contemporânea em

sua abrangência. Enfi m, Versailles recebeu

também, em suas instalações do Castelo,

dois anos antes de Murakami, as obras

de Jeff Koons para compor o cenário e

conteúdo destes tão comuns assuntos

explorados pelos media, de tempos em

tempos, sobre a arte contemporânea, na

França, em São Paulo ou mundo afora se-

guindo o standard da globalização.

An

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Dea

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Art

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o M

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Obra do artirta

Claudio Tozzi no

acesso norte

da estação de

Metrô da Sé.

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fica

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Desconectados

Tatiana Camilotem 21 anos e 2 tatuagens. Apai-xonada por arte e desafi os. Admi-radora das coisas simples e criativas. Formada em Design Gráfi co desde 2010. Entre tantas outras coisas, trabalha com criação e continua escrevendo em todas horas extras possíveis.

@tatianacamilo

Escolhemos a profi ssão Designer,

que talvez nossos pais nem soubes-

sem que existia. Uma profi ssão que seus

avós nunca irão entender. Alguns acham

que decoramos casas porque existe um

programa chamado DesignStar num canal

de TV por assinatura. Alguns acham que fa-

zemos gráfi cos. Outros acham que apenas

desenhamos ou apenas fazemos cartões

de visita. Já ouvi de tudo. E na hora de ex-

plicar, tenho a sensação que as pessoas só

entendem a parte do computador. Já me

perguntaram até se eu sei consertar. Não,

eu faço diagramações. – Diagramação? O

que é isso? – Ah, deixa pra lá. Muita gente

acha que passamos o dia inteiro “mexendo”

no computador (o que chega a ser engra-

çado, porque hoje em dia é difícil alguém

que não “mexa” no computador, mesmo

que seja só para jogar paciência).

Além da internet, bluetooth, wire-

less, entrada para USB, pen drives, softwa-

res atualizados, tecnologias e acessórios

cada vez mais avançados, que invadem

nossa vida e fazem com que nos renda-

mos num piscar de olhos, as redes sociais

também surgiram para facilitar nossa vida.

Ou pelo menos, esse seria o propósito. Fi-

camos online e pronto: não estamos mais

sozinhos (Será?). Em poucos minutos,

temos um bocado de “amigos”. Imagens

aleatórias de alguns gigabytes, com pixels

estourados, ocupando pouco espaço e

muito do nosso tempo.

A internet nos faz interativos. Po-

demos curtir e comentar sobre tudo.

Podemos expressar nossa opinião ou

simplesmente passarmos opiniões alheias

adiante. Não conseguimos mais nos ima-

ginar sem esse poder, não conseguimos

Page 91: Revista Leaf #1

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Achamos a grama do vizinho mais verde, o twitter do famoso mais interessante, o celular do amigo

mais moderno... Ficamos viciados em estereótipos.

mais nos imaginar sem essa luxúria que

hoje é tão necessária e torna tudo tão

mais veloz. Contudo, tenho a impressão

de que o jovem de hoje possui difi culda-

des em se relacionar. Irônico? Pode até ser.

Mas a realidade é que nem sempre somos

tudo aquilo que postamos. O jovem atual

é esperto, dinâmico, rápido e tímido. Por

incrível que pareça, grande parte desses

jovens – nos incluindo – está desconec-

tada de si mesma e dos outros. Muitas ve-

zes, optamos em manter relacionamentos

à distância ao invés de jogar conversa fora

com nosso vizinho.

Observe. Os mais velhos possuem

mais facilidade em iniciar uma conversa pes-

soal com um estranho que nós jovens, que

preferimos manter contato com as pessoas

já conhecidas através de um telefone celu-

lar, que pode nos conectar com o mundo.

E digo mais. Não temos paciência para co-

nhecer as pessoas. Quando nossos tios e

avós nos encontram, eles querem saber

nosso estado civil, o que fazemos da vida, se

ainda somos amigos do fulano, se fomos ao

aniversário de ciclano. Enquanto nós, jovens

práticos da geração Y, também chamada

geração do milênio ou geração da Internet,

acessamos profi les que nos respondem algu-

mas perguntas. Quem é você? Do que você

gosta? Quais lugares frequenta? Mesmo as-

sim, muitas vezes nos enganamos.

Essa persuasão com a qual manuse-

amos nosso trabalho – através da razão,

emoção, ou os dois em uma única tacada

– algumas vezes se volta contra nós. Nós

acreditamos um pouquinho nas fotos

sem defeitos, nas ilustrações da página e

na vida diagramada das pessoas. E com

isso, achamos a grama do vizinho mais

verde, o twitter do famoso mais interes-

sante, a cadeira do outro mais confortável,

o celular do amigo mais moderno... Fica-

mos viciados em estereótipos.

Page 92: Revista Leaf #1

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Quando minha mãe ainda não era

acostumada com o fato deu precisar fi car

horas na frente de um computador para

fazer trabalhos da faculdade e meus tra-

balhos de gente grande, ela dizia: “Menina

sai da frente disso, vai viver o mundo real,

isso aí é tudo ilusão!”. Hoje ela entende

melhor minha realidade de designer e eu

até acho que ela tinha um pouco de razão

quando me dava aquelas broncas. Entendi

que ela não estava falando do Illustrator,

Photoshop, InDesign, Dreamweaver, entre

outros softwares que nos deixam loucos.

Ela estava falando das redes sociais.

Não vou negar: adoro Facebook e

Twitter; Orkut, já nem tanto. Mas me per-

gunto se isso aproxima mesmo as pessoas.

Se tudo aquilo não passa de uma disputa

de quem é mais feliz, de quem grita “Cadê

meu chip” mais alto (lembra disso?), de

quem leva o maior susto, de quem faz o

melhor remix da notícia, de quem tem mais

amigos, de quem é mais engraçado e assim

por diante. Quem pode ser mais? Alguém,

por favor, me diga onde isso vai parar.

Através do Youtube vem a possibi-

lidade de se mostrar para o mundo. Nos

anos 80, o jovem pertencia a alguma tribo

para ser aceito. Nos anos 90, isso se enfra-

queceu e o jovem começou a se chamar

de normal para poder transitar em várias

tribos. Atualmente, ser normal tornou-se

chato quando é possível ser várias coi-

sas ao mesmo tempo. Designer, skatista,

mergulhador, DJ, mochileiro, professor,

escritor, desenhista, ator... A consequên-

cia disso é uma grande ansiedade para

acompanhar as informações que se trans-

formam a todo o momento e, ao mesmo

tempo, o medo de se sentir perdido na

multidão. Isso traz a necessidade de ser

destacado, reconhecido, diferente, irreve-

rente, ou, no mínimo, visualizado.

Por que as pessoas publicam que vão

tomar banho, dormir, que acordaram, que

irão almoçar, que foram ao cinema, que es-

tão cansadas? Que atire o primeiro mouse

quem nunca escreveu algo do tipo. Mas

não se culpe. Nós somos jovens e queremos

abraçar o mundo. Nós queremos aproximar

as pessoas. Porém, nossa relação com as

pessoas e com o mundo está se tornando

cada vez mais frágil e criamos uma ilusão de

que até aquelas, que só nos deram “oi” uma

vez na vida, estão perto de nós, separadas

apenas por uma conexão banda larga.

Por isso, hoje quero lhe dar um con-

selho, se não, fazer um convite. “Mexa” no

computador o quanto quiser, afi nal, não

há quem duvide do quanto ele é útil em

nossas vidas. Mas vamos usar a tecnologia

a nosso favor ao invés de tentar nos camu-

fl ar. Vamos fazer mais amigos de verdade.

Adicionar pessoas na nossa vida. Adicio-

nar conhecimento, não apenas informa-

ções. Vamos compartilhar coisas mais

importantes. Vamos ligar, visitar, abraçar,

beijar, sentir o cheiro das coisas. Vamos

cuidar da NOSSA vida como se ela fosse

aquela fazendinha virtual. Vamos ser mais

naturais. Sem querer ser rabugento ou

engraçado demais. Vamos ser quem real-

mente somos, pois esse é o melhor jeito

de sermos únicos.

fica

liga

do

!

Nossa relação com as pessoas está se tornando cada vez mais frágil e criamos uma ilusão de que aquelas, que só nos deram “oi” uma vez, estão perto de nós, separadas apenas por uma conexão banda larga.

Page 93: Revista Leaf #1

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Page 94: Revista Leaf #1

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blo

g o

ffex

per

imen

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Fern

and

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ugu

sto

É com imensa sa-

tisfação que escrevo aqui sobre a mi-

nha vida fora do blog, me senti até im-

portante por ser convidada. Antes de tudo,

já vou avisando que é difícil separar minha

vida de dentro do blog da que tenho fora

dele, os dois são bem parecidos, tirando o

fato de que minha vida por fora é um pou-

co mais diversifi cada e atualizada.

Quando tive a ideia de criar um

blog, ou dois, três, foi simplesmente para

compartilhar o que gosto, coisas que es-

tavam presentes em meu dia a dia. Por

isso, todos os blogs que escrevo são um

refl exo do que mais gosto, tudo que vivo

e escrevo se resume em tecnologia, qua-

lidade, games, música, internet, esportes,

animais e um pouco sobre coisas fora do

mundo virtual.

Desde muito pequena, sempre fui

ligada em computadores e esta minha

sica

, tec

no

log

ia e

ga

mes Camilla Navarro

@MihNavarroplayerc.com.br

paixão aliada aos games se tornou maior

e fez-me tomar um rumo em minha

vida. Hoje estou quase me formando

em Ciência da Computação e trabalho

na área de qualidade de software, com

testes. Para mim, não há nada mais im-

portante do que a satisfação do cliente

e um software bem projetado. Penso

que a qualidade é importante em todos

os aspectos da vida, inclusive nas coisas

que nos divertem. Por isso, meu plano no

futuro é juntar o útil ao agradável e me

tornar uma testadora de games.

Por falar em games, desde o meu

primeiro contato aos 6, 7 anos de idade

com o Super Nintendo (SNES) me apaixo-

nei. Lembro-me de horas e horas jogando

“Super Mario” e “Aladdin” enquanto algu-

mas crianças corriam pelo prédio... Apesar

disso, não pensem que fui uma criança

sedentária: eu também tinha vida social e

sempre saía para jogar futebol, um dos es-

portes que mais amo, junto com natação,

karatê e ciclismo. Pode parecer até estranho

uma pessoa apaixonada por eventos geeks,

games e estudos que envolvem números

ainda assim amar esportes, mas sim, eu

amo. Os meus 16 anos foram o topo da mi-

nha vida esportiva, fazia academia, futebol,

Page 95: Revista Leaf #1

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revi

sta

lea

f.co

m.b

r/b

log

kung fu, karatê e handball, e agora, bom,

agora é bom eu falar mesmo de tecnologia.

Hoje em dia busco nos games minha

diversão, quando me sobra tempo. Sou

um tipo de garota diferente, posso passar

horas e horas em uma loja de games só

observando e não ter paciência nenhuma

para experimentar mais de dois sapatos

quando vou fazer compras. Devo isso ao

meu alto contato com as máquinas, mas

estou evoluindo no quesito “coisas de me-

nina”. Meus games favoritos sempre envol-

veram desafi os e lógica. Gosto de games

para pensar, tais como “Resident Evil 4”,

“Tomb Raider”, “God of War” e os desa-

fi adores jogos sociais do Facebook. Tenta

fi car muito tempo longe de sua “CityVille”

para ver como você precisa contar com

seu dom de superação. Esses joguinhos

sociais são realmente viciantes, estou me

libertando aos poucos.

A música também é uma grande

motivação pra mim e quando estou fora

do mundo virtual busco nela letras ou

melodias que possam mexer com meus

sentimentos. Sempre fui muito eclética

quando se trata de ritmos, me apego

mais a letras. Gostando da letra, escuto

e acabou, mas quando falo de melodias,

dentre todas, a que mais amo é o som

que sai do meu violino, mesmo não tão

bem tocado.

Em resumo, tenho uma vida sim-

ples, mas cheia de conexões, sejam virtuais

ou reais. Divirto-me em cada momento,

pode ser em um dia chuvoso, presa em

casa lendo um livro, em um dia de sol

com amigos ou em qualquer clima em

frente ao computador. Claro que devo

lembrar que, apesar de amar tecnologia,

nem todas as minhas experiências com

computador são boas. Existem algumas

frustrações em minha vida, assim como

lidar com o Photoshop e gravar DVD com

menu. Nunca consegui, mas vou tentan-

do; afi nal, agora tenho a oportunidade de

compartilhar e sugar conhecimentos dos

meus amigos da Leaf.

Page 96: Revista Leaf #1

hu

mo

rin

spir

e-se

Criado em meados de 2004, o

De(ath)sign nasceu como uma pia-

da para desestressar e mandar para os

amigos de faculdade. Hoje, ele é uma pia-

da para desestressar e mandar para amigos

de trabalho, tentando encarar com humor

(e ódio) as desgraças da nossa profi ssão.

Curtiu? Dê um pulo no:

www.deathsign.com.br!

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Page 100: Revista Leaf #1

Nas melhores livrarias e em www.2ab.com.br

Ser freela não precisa

ser tão difícil...