P úblico alvo (1) escolas (2) professores (3) adultos (4) famílias (5) crianças.

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Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ

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 Universidade Federal do Rio de Janeiro Laboratório de Pesquisa em Tecnologias daInformação e da Comunicação

APRENDIZAGEM EM MUSEUS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS E REALIDADE VIRTUAL

Vânia Marins – CEDERJ Cristina Haguenauer – LATEC/UFRJ Francisco Cordeiro Filho – LATEC/UFRJ Gerson Cunha – COPPE/UFRJ

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Parcerias

Grupo de Realidade Virtual aplicada - COPPE/UFRJ

Grupo de Paleovertebrados - Museu Nacional

Laboratório de Pesquisa em Tecnologias da Informação e da Comunicação - ECO

Grupo de Pesquisa em Ensino de Ciências – Faculdade de Educacão

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Aprendizagem em museus

Aprendizagem continuada e informalInclusão cultural e social

experiências educativasoportunidades de aprendizagem aprendizagem de “livre-escolha”

apoiadas em enfoques interativos, experimentais e lúdicos.

em escolas, residências, centros comunitários, museus e ambientes de trabalho

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Público alvo

(1) escolas (2) professores

(3) adultos(4) famílias

(5) crianças.

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Tecnologias digitais em Museus

(1) internet e intranet;(2) multimídia;

(3) CMC - comunicação por computador(4) Tecnologias de apresentação;

(5) simulações; (6) micromundos e games

(7) streaming de vídeo.

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Realidade Virtual

Simulações;Interações com objetos virtuais;

Virtual Heritage;Micromundos e Games

Serious Games

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Realidade Virtual

acelera o aprendizado; aumenta a retenção através do reforço;

aumenta a retenção através do realismo; possibilita fazer coisas Impossíveis;

torna o aprendizado mais interessante e divertido;

reduz custos; elimina riscos e perigos.

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Protótipo

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Ferramenta

Unreal Game Engine

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Testagem – sala de visualização

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Conclusões Gerais

a importância da utilização de novas tecnologias digitais

Ambientes Virtuais, interativos e imersivos, Realidade Virtual

ampliação das possibilidades de acesso ao acervo dos museus

Integra 4 áreas de conhecimento:paleontologia, engenharia,

comunicação e Educação

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 Conclusões

flexibilidade do sistemacomputador pessoal / sala de

visualização

sala de visualização = aumento significativo no potencial afetivo e

cognitivo do game.

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Conclusões III

Necessidade de se pesquisar mais a fundo as diferenças em termos de

cognição e aprendizagem em função do grau de imersão e o tipo de ambiente

imersivo a que está submetido o usuário, bem como avaliar outros motores de jogos

(games engines) para validar a metodologia proposta.

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São Paulo,02/09 Pará, T. (UFRJ)

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LATEC/UFRJ

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Contatos [email protected]

Tels. (21) 3879-2881