O Que Fazer Durante a Primeira Sessão - Google Docs

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    O Que Fazer Durante a Primeira Sessão do seu jogo de

    Dungeon World

    um Guia sobre fazer as escolhas dos jogadores serem importantes, por

    Tim Fr anzke, traduzida por Igor Toscano

    Primeiramente, faça tudo o que está escrito nas páginas 191-198 do seu livroDungeon  World (em português). 

    Depois, faça o que Ezio Melega descreve aqui, para juntos, todos à mesa, criar umnovo mundo.Caso não esteja confortável com isso, você também pode tentar usar o DungeonStarter ou algo parecido. Não tem problema, esse guia não vai tratar sobre isso.

     Aqui vamos falar sobre como fazer com que as escolhas dos jogadores para os seuspersonagens sejam importantes no jogo. Isso irá auxiliá-lo a ser um fã dospersonagens.

    Quando se trata de Dungeon World, você deve fazer perguntas sobre o local de ondeeles vêm, quem são e para onde pretendem ir, mas é melhor sermos um pouco maisespecíficos, não é mesmo?

    O Bardo

    O Clérigo

    O Druida

    O Guerreiro

    O Paladino

    O Ranger

    O Ladrão

    O Mago

    O Bárbaro

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    https://docs.google.com/document/d/1tWbasm0rg5Fc3sUa5QYpCagvriSHTiXRTQI8ANIdkk0/edit?usp=sharing

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    O Bardo

    Pergunte a eles sobre o seu instrumento. Todos eles possuem um gancho parahistórias. Caso tenham escolhido o bandolim restaurado, pergunte como ele foi

    destruído e por quem. Anote o nome para utilizar no futuro! Se optaram pela gaita, aqual encantou o primeiro amor, pergunte se isso terminou bem ou foi uma história deamor trágica.

    Dê importância para a escolha do Conhecimento Bárdico especificamente escolhido.Caso eles saibam sobre os Mortos e os Mortos Vivos, deixe eles se depararem commúmias. Especialistas nas esferas planares? Adivinhe para onde o grupo está prestesa ir? Caso não queira ir tão longe, pelo menos utilize criaturas extraplanares, portais ecultistas.

    Quanto utilizarem Arte Arcana, peça descrições detalhadas, e mais importante, peçaaos outros personagens que digam como sentem ao ser afetados por aquilo. Caso hajaum Mago, pergunte-lhe sua visão e opinião sobre a Magia Bárdica.

    Isso vale para o Bardo, mas também para qualquer personagem com um valor alto deCHA. Dê para eles pessoas com quem conversar. Eles querem Negociar, entãodeixe-os! Faça os inimigos se renderem antes de um combate, e discutir os termos. Dêa chance para fazerem aliados (e inimigos) usando do carisma e coloque os elementosdas masmorras uns contra os outros. Seja liberal para considerar “possuir influência”.

    Influência não deve ser dificil de se conseguir, afinal, esse é um dos movimentosbásicos. Não retire da classe o uso do movimento básico de CHA.

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    O Clérigo

    O Clérigo deve escolher uma Divindade. Anote seu nome e seus domínios. Nessasessão, dê a eles uma missão relacionada com sua fé, ou melhor ainda, pergunte a

    eles o porque, em relação à sua fé, eles estão nessa aventura. Faça perguntas sobreos Inimigos de sua Divindade e faça com que eles, ou sugestão de sua presença,apareçam. Se forem Clérigos curandeiros, faça aparecer problemas externos ao grupopara lidarem. Deixe que encontrem pessoas necessitadas de cura. Caso seja um GMgeneroso, deixe que seja um seguidor de sua fé. Caso queira complicar as coisas,faça-o ser um herege, ainda assim necessitado de ajuda, um bom alvo para tentar serconvertido.

    Quando eles Conjurarem Feitiços pergunte quais são os sinais divinos que semanifestam. Pergunte como eles se sentem ao canalizar o poder de uma Divindade. Éalgo alienígena e bizarro, ou recompensador, preenchendo-os com energia divina?

    Todos os Clérigos podem Expulsar Mortos Vivos. Se puder, coloque-os diante demortos vivos que possam ser expulsos. Isso não é tão importante quanto os aspectosda Divindade, mas ainda é uma grande porção da identidade do Clérigo, então porfavor, respeite isso.

    Quando Conjurarem Feitiços nos outros personagens, pergunte como eles se sentemao serem afetados pela magia divina. Caso não sejam seguidores daquela religião,

    pergunte ao Clérigo se não há problemas em utilizar magia divina nos descrentes. Seráque ela sequer funciona?

    Quando forem Comungar com seu deus, pergunte com o que essas orações separecem. Comungar com uma deusa das Batalhas e dos Relâmpagos é bem diferentede comungar o Sábio Rei das Flores.

    Dê a eles chances claras de cumprir os preceitos de sua religião. A melhor forma defazer isso é perguntar quais tipos de ações contam para isso. Quando eles

    completarem a tarefa, conceda um pequeno benefício, para fazer com que se sintamespeciais e divinos, mas não dê algo pequeno e de pouca importância.

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    O Druida

     Ah, o Druida.

     Ao começar a sessão, formule perguntas sobre sua Terra. Como ela é, onde ela fica.Mais importante, pergunte quais são os tipos de criatura cuja forma eles assumem commaior frequencia. Isso ajudará você imensamente, pois com essa informação épossível se preparar com antecedência com os movimentos de suas formas animais,para não ser pego desprevinido quando se metamorfosearem pela primeira vez.

    Dê a eles Animais com os quais falar! Caso tenha perguntado sobre os tipos decriaturas encontradas em sua terra, você também deveria deixá-lo encontrar algumasque habitem o local atual onde ocorrem suas aventuras.

    Quando eles se Metamorfosearem, pergunte como eles fazem. Provavelmente elesnão apenas piscam e em um milisegundo possuem uma forma diferente, certo? Eleschamam pelos espíritos animais para conseguir sua forma? Eles moldam sua própriacarne em uma nova forma, ou eles pegam emprestado a forma do animal em algumtipo de troca espiritual? Se você souber disso, é possível fazer a Metamorfoserepresentar alguma coisa na ficção, e não apenas conceder habilidades especiaislegais.

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    O Guerreiro

    Dê a eles Barras para Dobrar e Portais para Suspender. Crie obstáculos para seremsuperados através da força bruta. Seja generoso com as coisas que podem ser

    quebradas com esse movimento. É uma ferramenta poderosa, e minha experiência dizque pode ser facilmente esquecido. Obviamente, não os force a seguir esse caminho,mas ofereça a possibilidade.

    Pergunte sobre a sua Arma Favorita. Por que ela é importante? O que a torna legal?Qual o seu nome? Quais figuras importantes já a empunharam anteriormente? Quaishabilidades ocultas dizem que possui? Quais ameças gigantes já foram derrotadas porela? Eu repito. Pergunte qual o nome da arma. Armas com nomes são legais. Se elanão possui um nome, pergunte o porque. Mostre um inimigo contra quem sua armafavorita seja realmente . Olhe para as melhorias e decida a partir daí.,

    Da mesma forma, pergunte sobre o seu Estilo de Combate e recompense-os por isso.Quando eles realizarem manobras malucas de combate, não os faça Desafiar o Perigopara cada passo. Esse é O Guerreiro. Se existe alguém capaz de fazer, sãoexatamente eles.

    Inclua um inimigo significativo. Alguém para lidar com o Guerreiro especificamente.Caso sejam defensivos, faça com que um membro do grupo precise ser defendido deuma força avassaladora. Caso sejam profundamente agressivos, envie um inimigo

    forte, atrás dele justamente para desafiá-lo ou porque “o Guerreiro precisa morreragora”. Faça-os se sentir poderosos ao fazer o mundo mostrar-lhes serem poderosos.

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    O Paladino

    Pergunte ao Paladino qual a sua Busca. Faça essa ser a primeira aventura. Comececom eles no último ou penúltipo passo para completar essa busca. Eles irão escolher

    duas dádivas. Tenha certeza de que pelo menos 1 delas seja recompensada. Casopossuam um senso de direção infalível até um alvo, coloque-os através de um labirintoou caverna gigante, com a qual não irão se importar já que sabem aonde o alvo está.Quando forem imunes à lanças, faça-os serem atacados por guerreiros hoplitas.Quando forem capazes de ver através de qualquer mentira, faça com que alguémminta para eles.

    Da mesma forma, crie momentos nos quais os votos sejam importantes. Não dê umaescolha excruciante entre eles, mas sim um momento para o Paladino mostrar suacrença nesses votos. Faça-os aparecer para que sejamos lembrados deles, e danatureza moral do Paladino. 

    Pergunte, assim como ao Clérigo, sobre sua adorada Divindade. Foque talvez umpouco mais em seus inimigos e naquilo que esse deus deseja ver combatido peloPaladino. Isso irá informá-lo quais são os mais prováveis votos a serem mantidos peloPaladino. Assim como no caso do Clérigo, faça esses elementos da fé aparecerem eserem significativos ao jogo.

    Eu Sou a Lei. Deixe com que eles sejam a Lei. Dê a eles servos para serem

    comandados. Eu pessoalmente tentaria dar ao menos 2 chances para esse movimentofuncionar, e na primeira vez em que conseguirem, dê a eles o que querem. Faça-ossentirem-se espertos ao usar esse movimento e por escolher o Paladino. Na segundavez, pode escolher mais livremente. Tenho certeza de que irá pensar em algo. Apenascertifique-se de não brincar de “te peguei” com o Paladino ou eles vão evitar usar essemovimento novamente.

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    O Ranger

    “Primeira” coisa a fazer. Pergunte a respeito do Companheiro Animal Qual o seunome? Como se conheceram? Qual é a relação entre eles? Anote suas forças.

    fraquezas e treinamentos do animal. Durante a primeira sessão, você deve tentarmostrar cada uma dessas coisas uma vez. Você pode não conseguir, mas todas asvezes que o animal estiver envolvido na ação, olha para esses rótulos e tenteincorporar algum deles à ação. Com um resultado de 6- do Ranger, é sempre uma boaoportunidade para trazer à tona uma de suas fraquezas. MAS! Não faça doCompanheiro Animal um fardo do qual eles queiram se livrar. É algo muito legal! Acoisa mais importante a fazer quando for demonstrar as forças e fraquezas doCompanheiro Animal é dar-lhe uma personalidade. Se o Ranger se esquecer do seuanimal, você falhou em sua missão. Da mesma forma, não inclua em sua primeiraaventura elementos para punir ou remover o companheiro animal. Caso possuam umgrande lobo malvado, não os faça escalar uma muralha a qual o companheiro nãopossa acompanhar. Você, para todos os efeitos, retirou o companheiro animal. Nuncafaça isso. Não durante a primeira sessão.

    Dê para eles coisas em que atirar. Um inimigo confiante é tão fácil de incluir, e dá aeles a chance de mostrar suas habilidades de arqueirismo com Tiro ao Alvo. Sejaliberal quando interpretar “surpreso ou indefeso”.

    Também, faça com que os inimigos fujam. Isso é algo que eles podem Caçar e

    Rastrear. Creio que em todos os jogos dos quais participei, nunca vi esse movimentoser utilizado pois nenhuma oportunidade foi gerada.

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    O Ladrão

    O que importa são as Armadilhas, cara! (bom, nem sempre) Armadilhas. Coloque muitas delas na masmorra (você deve fazer isso sempre, de

    qualquer maneira, mas faça em dobro pelo Ladrão). Quando não há nenhumaarmadilha para o Ladrão encontrar, você falhou em sua missão. Quando lidam comarmadilhas, pergunte onde aprenderam a lidar com armadilhas. Caso inclua armadilhasmágicas, pergunte-lhes como eles lidam com isso (não importa o que digam, está tudocerto).

    Presenteie-os com coisas para desarmar, roubar, abrir, manipular ou todas as coisasimportantes do seus Truques do Ofício. Armadilhas são uma boa parte disso, mastambém baús trancados, etc. Nunca tenha baús abrindo tranquilamente na sua primeirasessão caso haja um Ladrão no grupo. Deixe eles curtirem o momento, fazendo o quesabem.

    Permita que eles ataquem por trás. Esse é o mesmo conselho para o Ranger. Dê aeles costas para que Ataquem pelas Costas. Deixe-os se esgueirar furtivamente aoredor e tirar os guardas de ação, ou esgueirar por trás do gigantesco ogre e auxiliar oguerreiro. Essas coisas todas.

    Quando houver tesouro, pergunte a eles o valor - eles provavelmente sabem. Perguntesobre ladrões rivais e tesouros ancestrais. Tudo o que é precioso é sua especialidade.

    Então, dê a eles uma boa recompensa ao final, mas faça com que seja algo o qualprecisem utilizar suas habilidades para conseguir. Deixe claro para o grupo o quanto ascoisas seriam mais difíceis de conseguir sem um ladrão.

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    O Mago

    Ia Ia! Cthulhu fhtagn!Isso não ajuda? Tudo bem.

    Um Mago guardas as magias em sua mente para liberá-las posteriormente. Ou não?Pergunte a eles o que Preparar Feitiços significa. Faça com que seja não apenas algoa se manter um rígido controle, mas também importante na ficção. Quando forempreparar, pergunte sobre o grimório. Como é sua aparência. Pertence a eles ou éroubado? Como são as magias anotadas no livro?

    Quando forem Conjurar Feitiços, pergunte como isso acontece. Como eles se sentem,como funciona, a aparência. O que eles estão fazendo? Eles drenam o mundo oudesenham nos ventos de mana? Eles canalizam os espíritos dos magos mortos ouretiram de sua própria essência de vida o poder de suas magias? Como se sentem aoperder uma magia aprisionada em sua mente, e de repente sumiu? É algo terrível,prazeiroso ou libertador? Quando você souber essas coisas, será muito mais fácilrealizar um movimento pesado em caso de falhas para Conjurar Feitiços.

    Caso você amarre os movimentos pesados a essas particularidades na hora de lançarfeitiço, eles irão sentir-se realizados por saberem como as suas contribuições para o

     jogo importa. Aquilo aconteceu porque eles criaram as regras daquele jeito. Mais tarde,você pode brincar com essas regras, talvez introduzindo algo para quebrar uma dessas

    regras fundamentais, para que o Mago possa descobrir como fizeram. Entretanto, nãofaça isso na primeira sessão.

    Relacionados a essas regras mágicas estão os Rituais e Locais de Poder, Pergunteao Mago como são os Locais de Poder no seu mundo. Eles são antigos círculos depedra or baterias de mana? São observatórios estelares, ou locais de sacrifícios desangue? Uma vez que souber disso, pergunte como a natureza dos locais de poderreflete os Rituais realizados ali. Rituais de bateria de mana são diferentes dos dearenas de sangue. Assim, será mais fácil inventar condições para os rituais inventados

    pelos jogadores.

    Dê a eles um Local de Poder. A primeira sessão deve incluir a chance para um ritual.Deixe-os sentirem-se espertos sobre descobrir e usá-lo. Não crie condiçõesobstrutivas, faça com que seja algo realizável NESSA sessão. Introduza o Local dePoder no começo. Acrescente as habilidades dos outros personagens. Quando houverum Clérigo envolvido, eles podem realizar efeitos divinos juntos; o mesmo vale para o

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    Druida e rituais da natureza. Quando o Ritual for uma atividade para o grupo, todos sesentirão envolvidos, sem o Mago perder a sua característica especial.

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    O Bárbaro

    O Bárbaro é um Forasteiro. Traga isso à tona no jogo. Além das questões para omovimento racial, faça uma série de perguntas extras sobre sua terra, para que todos à

    mesa compreendam bem sobre o que ela se trata. Certifique-se de fazer perguntaspara ressaltar as diferenças da pátria do Bárbaro em relação a que estão agora.Pergunte sobre suas opiniões das culturas e hábitos de seus companheiros e quãoalienígenas elas parecem ser para o Bárbaro.Quando for a hora de fazer perguntas sobre o movimento racial, nunca faça umapergunta de sim ou não, caso contrário eles ganham XP apenas por aceitar aquilo quevocê criou sobre sua terra de origem. Pergunte-lhes o porque de fazer algumas coisasque certamente são incrivelmente estranhas para as outras pessoas. Imagineperguntas como:

    “Então, por que o seu povo paga tributos de ouro a cada vez que vocês entram nafloresta?”“Quais poderes o seu povo espera adquirir servindo os dragões?“Por que as pessoas do seu povo se casam tão cedo?”Caso o jogador não queira levar seu personagem naquele direção, pode simplesmentese recusar a responder e não ganhar o XP.

    Quando a sessão começar, anote quais Apetites o jogador escolheu e mantenha-osem mente. Alguns deles são mais fáceis de se ativar que outros. Caso um Bárbarotenha fome por destruição e glória, ele irá encontrar oportunidades pra isso. Conseguir

    Conquista e prazeres mortais é mais difícil na maioria das Primeiras Sessões de DWnas quais eu participei. Certifique-se de criar cenas nas quais os apetites podemaparecer em jogo. Caso um jogador diga que seu Bárbaro segue seu apetite em umacircunstância específica, quase todas as vezes vai ser assim. Não faz parte do seudever negar-lhes uma mecânica da classe, então deixe eles criarem o caos. É isso queos Bárbaros devem fazer. Quando eles ativarem complicações extras no d8, não criepunições severas demais logo de cara. Se os jogadores sentirem que é um riscogrande demais, eles podem parar de se engajar com essa mecânica, o que fará deseus Bárbaros muito menos barbáricos. Almeje criar consequencias interessantes e

    talvez providenciar oportunidades para os outros personagens intervirem e ajudarem oBárbaro.

    Na primeira sessão o movimento de Controle da Situação não vai aparecer,provavelmente. Mas e se acontecer? A Morte deveria aceitar a oferta do Bárbaro amaioria das vezes. Caso sejam o primeiro do grupo a ficar de frente com a Morte, então

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