O Palácio do Saber - 3D&T

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    UMA AVENTURA DEMAURY SHI DARK ABREU

    BEHOLDEREHOLDERAPRESENTA:

    CEGO

    OPALCIO DO

    SABER

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    BEHOLDEREHOLDERAPRESENTA:

    CEGO

    UMA AVENTURA DE

    MAURY SHI DARK ABREU

    OPALCIO DO

    SABER

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    BEHOLDEREHOLDERCEGO

    OPALCIO DO

    SABER

    CRDITOSRDITOSCriao e desenvolvimento para 3D&T: Maury Shi Dark Abreu

    Capa, Projeto Grfico, Editorao Eletrnica e Diagramao: Pablo Raven Urpia

    Reviso: Maury Shi Dark Abreu

    Baseado nas regras do jogo 3D&T Criado por Marcelo Cassaro.Mythos Editora,Todos os direitos reservados.

    3D&T uma marca registrada daMythos Editora. Todos osdireitos reservados.

    Esta aventura uma criao de Maury Abreu. Todos os direitosreservados.

    TORMENTA uma marca registrada da Jamb Editora. Todosos direitos reservados.www.jamborpg.com.br

    Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,organizaes, e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia.

    C

    [email protected]

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    Tanna-Toh a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos so na verdade grandes bibliotecas,espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns so clrigos, paladinos e bardos, motivadosa buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo.

    Os servos de Tanna-Toh so os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma anga e imensa biblioteca, construda por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipteses soevantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruir Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade so-re a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ningum sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que

    chamada de o Palcio do Saber.Os servos de Tanna-Toh so proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Pal

    io do Saber so abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouqussimos, entretantocreditam na verdade. Ningum nunca encontrou qualquer vestgio sobre a existncia do Palcio.

    O Palcio do Saber uma aventura para 3D&T situada em Arton. Ela no totalmente linear, muitos detalhes so-re seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante h um tpico oferecendo algumas idias e sugesteobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir voc tem mais detalhes sobre a origem do Palcio e o

    mapa da biblioteca, com os pontos mais importantes.Em geral, a aventura destinada a personagens de 5 a 6 pontos de personagem, mas o Mestre pode alterar as estats

    cas das criaturas para deix-la mais difcil ou fcil.

    O Palciodo SaberUma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos

    A verdade sobre OPalcio do Saberiguell Ravagnanni tinha tudopara ser um timo guerreirosanto, mas escolheu seguir

    sua vida como um bardo a servio deTanna-Toh. Aps poucos anos de a-

    ventura seu talento foi reconhecidopela Ordem da deusa do conhecimen-to, e ele foi treinado para tornar-seum de seus paladinos. Ao lado de ou-tros aventureiros valorosos, era o l-der de um grupo que se auto-intitula-va Cavaleiros do Saber.

    Aps quase vinte anos de aventu-ras os Cavaleiros do Saber arrecada-ram grande fortuna e conhecimento.Como era proibido de guardar esteconhecimento para si Ravagnanni de-

    cidiu usar parte da fortuna arrecada-da para construir uma grandiosa bi-

    blioteca. A construo foi iniciadapor volta do ano 1.110 (embora estadata tenha sido esquecida) em meio Greenaria, a imensa floresta que for-ma quase 90% do reino de Sambr-dia. O local exato no mais conhe-cido, e nunca mais foi encontrado.Trinta anos depois a biblioteca ficoufinalmente pronta, mas neste meio

    tempo muita coisa aconteceu.Conforma a construo avanavaRavagnanni foi mudando, isolando-se, e tentando esconder o que estavasendo feito. Comeou a ignorar seusdeveres como clrigo do conhecimen-to, negando-se a divulg-lo. Nos lti-mos anos, chegava a ponto de tortu-rar e matar os operrios para quemantivessem segredo sobre a biblio-teca. Assim, ele foi abandonado porTanna-Toh, e seu destino tornou-se

    um mistrio.Hoje a maioria dos clrigos diz

    que Ravagnanni havia enlouquecidodurante a construo da biblioteca. Averdade, entretanto, no conhecidapor ningum nem mesmo pelo Hel-ladarion, o artefato sumo-sacerdotede Tanna-Toh.

    Quando Miguell Ravagnanni deci-diu aposentar-se e construir o Palciodo Saber, foi seguido por trs de seus

    colegas aventureiros: o mago Rave-nath, o guerreiro Althor e o mongeShin Tai-Han. Todos compartilhavamdo desejo de disseminar o conheci-mento, e transmiti-lo a quem desejas-se. Todos menos um: Ravenath. Aocontrrio do que seus companheirosimaginavam, Ravenath nunca foi a fa-vor da disseminao do conhecimen-to. Estava sempre contra as idias deMiguell, pois achava que o conheci-mento era uma ddiva destinada a

    pessoas especiais, e no deveria serentregue a qualquer um.

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    Antes mesmo de iniciar a constru-o do Palcio, Ravenath tramavacontra seus companheiros. Ele manti-nha um certo contato com criaturasextra-planares de natureza maligna, efoi seduzido por uma mulher-dem-nio scubo, chamada Vulshu. Foi du-rante a construo do Palcio que Ra-

    venath descobriu uma forma de invo-car sua amada do mundo inferior, e atrouxe at ele. Juntos eles passaram ainfluenciar as atitudes de Miguell e osdemais, levando-os loucura. Althorfoi o primeiro a ser morto, mas semque seus companheiros soubessem amulher-demnio assumiu sua formae passou a represent-lo. Nos anosque se seguiram, Miguell e Shin fre-qentemente entravam em discordn-cia, envenenados por mentiras de Ra-

    venath e Vulshu, que aparecia sob aaparncia de Althor. No ltimo anode construo do Palcio, Shin desco-briu sobre Ravenath, e tentou alertarseu antigo lder, mas era tarde;Miguell j estava enlouquecido e para-nico, e foi capaz de assassinar o pr-prio Shin por discordar dele.

    Uma semana aps o fim da cons-truo do Palcio, Miguell adoeceu.Aproveitando o momento, Ravenathe Vulshu se revelaram a ele, e o mata-

    ram, colocando um fim em tudo...O Palcio do Saber passou ento

    a ser controlado por Ravenath e Vul-shu, que usaram seus poderes paramant-lo isolado e oculto. No subso-lo, em cmaras secretas, vrios rituaisdemonacos foram realizados. No sesabe se Vulshu e Ravenath ainda es-to vivos, e se estiverem quais soseus planos. O fato que o lugar foiesquecido, e agora habitado por go-lens, que Miguell havia trazido origi-nalmente de Coridrian para defende-rem o Palcio, e demnios invocadospelos dois.

    modificar qualquer coisa que achar a-propriado, de acordo com o que osaventureiros vieram procurar.

    Logo que entram no Palcio doSaber os visitantes so recebidos por

    uma bela esttua de mrmore de Ta-nna-Toh, a deusa do conhecimento.Aqui ela surge em sua aparncia cls-sica, de uma idosa anci carregandoalguns livros nos braos, medindocerca de trs metros de altura. Atrs

    dela h duas mesas para leitura emmeio s prateleiras de livros. H tam-

    A biblioteca desenrolar da aventura vai

    depender do Mestre e damisso dos aventureiros. A

    seguir est a descrio de algunsde seus principais aposentos. OMestre deve sentirse livre para

    O

    1. Salo de entrada

    Em uma outra aventura, osjogadores encontram um meda-lho misterioso contendo o sm-bolo de Tanna-Toh (um rolo depergaminho e uma pena) e, noverso, um mecanismo de encaixe.

    Alguns sinais no item revelamque ele a chave para o Palciodo Saber, revelando tambm sualocalizao. Se houver no grupo de aven-tureiros um servo de Tanna-Toh(clrigo, paladino ou bardo), elepode ser contratado pela Ordempara procurar pelo Palcio. Os aventureiros esto embusca de alguma informao ex-

    tremamente importante, que seperdeu no tempo. Eles ficam sa-bendo sobre o Palcio e decidemprocur-lo. Pequenas vilas e aldeias pertode Greenaria esto sendo ataca-das por criaturas monstruosas. Oreino de Sambrdia oferece umarecompensa para quem encontraro responsvel pelos acontecimen-tos. Na busca, os aventureiros en-contram o Palcio do Saber, edescobrem que todas as criaturasesto vindo de l.

    Envolvendo osheris

    Envolvendo osheris

    bm seis aposentos, trs de cada la-do, com mesas para que os visitantesfiquem mais vontade para suas lei-turas e pesquisas. Em dois destesaposentos h armrios, mas eles es-to vazios.

    No fundo deste aposento h umaporta dupla que conduz ao ptio, e

    ao lado dela algumas tapearias comsmbolos de paz e beleza. Tais smbo-los no significam ou representamnada (a menos que o Mestre queiracolocar aqui alguma informao aosaventureiros). Duas escadas em espi-ral levam para o andar superior e pa-ra o subsolo.

    Em toda a biblioteca os livros es-to separados por assuntos. Aqui nosalo de entrada eles so mais gerais,pouco aprofundados. Incluem basica-

    mente livros de Histria, Geografia eLiteratura Artoniana, com contos eestrias de escritos famosos em Ar-ton. Assuntos muito aprofundadossobre qualquer tema so encontradosem outros aposentos.

    H seis esttuas junto s paredesdo salo de entrada. Cada uma delasrepresenta uma divindade menor liga-da s artes ou aos bardos: Canora, adeusa da cano,Esmeralda, a deusadas jias e pedras preciosas, Goltron,

    o deus dos msicos, Granto, o deusano dos escultores,Jandira, a deusadas boas maneiras, e Karbess, o deusdos escribas. Entretanto, cada umadestas esttuas na verdade golensde pedra, trazidos de Coridrianpor Miguell durante a construodo Palcio.

    Golem de Pedra: F3, H0, R3,A3, PdF0, Construto, Invulnerabili-dade (magias). Uma magia Petrifica-o pode recuperar todos os seusPvs.

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    Do lado oposto ao salo principalfica o ptio, que contm uma partecoberta e outra aberta. possvel vero patamar no segundo andar, e pode-se alcan-lo escalando uma rvorevelha em um dos cantos do ptio(sem a necessidade de testes). Trs

    portas duplas ligam o ptio ao saloprincipal e s salas de leitura nos fun-

    2. Ptio

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    de vidro. Oito esttuas esto coloca-das ao redor do livro; representamguerreiros sagrados, que carregam osmbolo de Tanna-Toh em seu peito.Ao contrrio do que se poderia pen-sar, eles no so golens, mas so simguardies do conhecimento. Cadauma das esttuas irradia uma aura de

    proteo mgica que impede qual-quer criatura maligna de se aproximar.Qualquer criatura maligna (que tenhacertos tipos de Insanidade e/ou te-nha ou seja feita com magia de Tre-vas) deve fazer teste de R-2 assim queentra na rea das esttuas; em caso desucesso a vtima sofre um dreno deenergia temporrio (-1 em todas asCaractersticas, em caso de fracasso apenalidade ser permanente. Um no-vo teste necessrio para cada cinco

    rodadas que a criatura permanece nolocal. Seres benignos no so afeta-dos. Alm disso, as esttuas tambm ir-radiam uma aura mgica que impedeque a redoma seja aberta ou quebrada(apenas armas que sejam encantadascom Focus 5 ou mais poderiam que-br-la). Se cada uma das esttuas tiversua aura mgica cancelada, a redomapoder ser aberta. Para isso necess-rio usar Cancelamento de Magia con-

    tra Focus 3. O livro neste aposento , prova-velmente, o prmio final dos aventu-reiros. O que ele realmente contmvai depender da misso dos aventurei-ros aqui. Talvez um antigo grimrioperdido, ou alguma pista importants-sima sobre algo que procuram. Outalvez a informao final que eles tan-to desejavam. Isso deve ficar por con-ta do Mestre.

    mesas dispostas ordenadamente nocentro, cada uma com duas cadeiraspara alunos. No fundo, em uma reaum pouco mais elevada, h uma gi-gantesca esttua de Tanna-Toh, coma mesma aparncia da esttua do pri-meiro andar, mas com quase dez me-tros de altura. frente dela fica mais

    uma mesa, esta com uma nica cadei-ra, destinada ao professor. Em ambosos lados h escadas em espiral, queconduzem para o primeiro andar epara as torres, e prateleiras com li-vros, tomos e pergaminhos. Na pare-de oposta esttua h belas tapea-rias e quadros; uma porta dupla con-duz ao patamar, assim como duas ou-tras portas normais ao seu lado. O te-to, em arco, tem uma bela pinturacom o fundo de cor prpura, com

    smbolos e ilustraes que represen-tam os vinte deuses de Arton.As mesas deste aposento possuem

    gavetas, mas todas esto trancadas.Podem ser abertas com um Teste F-cil de Arrombamento (personagenssem a Especializao fazem um testede Habilidade, ao invs de H-1). Elasesto todas vazias, com exceo deuma que contm um anel de pratacom uma pedra de nix (no valor m-dio de (1d+4)x5 peas de ouro (mul-

    tiplique por 100 para saber o valorem Tibares de cobre, a moeda padrodo Reinado), e uma segunda gavetaque contm um par de braadeiras deouro (na verdade trata-se de um parde braadeiras da armaduraque ofe-rece +2 FD do usurio). A segundagaveta (a que contm a manopla) estprotegida por uma armadilha mgica:caso no seja desarmada ela disparatrs Lanas Infalveis de Talude, queatacam com FA 6. Ladinos (e apenasladinos) podem tentar um Teste Dif-cil de Armadilhas para desarm-la.

    trio de qumica. Vrios frascos, pipe-tas, placas de vidro, tubos de ensaio,bquer e outros materiais de alquimiaesto colocados em arquibancadas,prateleiras e armrios. A maioria estvazia, mas alguns frascos ainda con-tm lquidos. H aqui 1d-2 itens decura menor ou de magia menor, um

    item de cura & magia maiores, umantdoto mdio, uma poo de veloci-dade (oferece Acelerao durante1d+1 turnos se j tiver esta Vanta-gem, oferece H+1 apenas para movi-mento) e uma poo de fora do tou-ro (oferece F+1 durante 1d+1 tur-nos). Alm destas poes h ainda al-guns frascos contendo armadilhas:um frasco com veneno de arsnico(em 3D&Texige um teste de R+1ou provoca dano temporrio de 2

    pontos de Resistncia pode ser recu-perado com descanso frao de 1ponto por dia ou com Cura de Maldi-o ou Cura Total), um frasco con-tendo vapor queimado de othur (po-de ser lanado para liberar vapor ve-nenoso; em 3D&Texige um teste deResistncia ou provoca perda perma-nente de 1 ponto de Resistncia),uma poo do sono (aquele que a be-ber sofre os efeitos da magia Sono) euma poo de cegueira (aquele que a

    beber sofre os efeitos da magia Ce-gueira).

    Este patamar fica exatamente a ci-ma da rea coberta do ptio, no pri-meiro andar. H vrias portas condu-zindo a diferentes locais: duas portasduplas, em posies opostas, que con-duzem aos escritrios, duas portassimples que levam at a sala de leitu-

    ra, outras duas portas que levam paraa sala de aula, e uma outra porta du-pla que tambm conduz sala de au-la. Apenas as portas que levam para asala de leitura esto trancadas (veja adescrio no local 7). Do lado oposto porta dupla da sala de aula h duasesttuas, ambas representando Tan-na-Toh: uma idosa, com aparncia deuma sbia anci, e uma jovem, comas vestes de uma barda e uma harpanas mos.

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    Os clrigos de Tanna-Toh soobrigados a passar seu conhecimentoadiante. Por isso extremamente co-mum encontr-los agindo como pro-fessores em grandes escolas por todaArton. Na verdade seus templos sosempre grandes instituies de ensi-no e conhecimento. Sendo assim, natural que o Palcio do Saber tenha

    uma sala de aula.Este grande aposento tem oito

    5. Sala de aula

    H duas torres no Palcio do Sa-ber. Uma conduz a um grande sinode bronze, muito empoeirado e semo badalo. H aberturas para todos oslados, que permitem ver tudo ao re-dor do Palcio. O aposento em si notem absolutamente nada.

    A outra torre um tipo de labora-

    Torres

    6. Patamar

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    As portas que conduzem a esta sa-la, vindo do patamar, esto trancadas.Diferente do primeiro andar cadauma tem apenas uma tranca, o que e-xige apenas um teste. Teste Mdio deArrombamento so suficientes paradestrancar. Para derrubar a porta ne-

    cessrio um teste contra F4. Cadaporta tem A4 e 15 PVs e no contmarmadilhas.

    Os mesmos habitantes da sala deleitura do primeiro andar podem estaraqui para atacar e atrapalhar os aven-tureiros. Se achar necessrio o Mestrepode dividir os dretch em dois gru-pos, sendo que um ataca no primeiroandar e outro no segundo. Aqui, en-tretanto, os dretch sero auxiliadospor um nico quasit, um demnio pe-queno (cerca de 60cm de altura) comchifres, asas de couro, mos e ps lon-gos e finos (ambos com garras) e apele esverdeada. Quando os viajanteschegarem o quasit j ter lanado so-bre si uma Invisibilidade. Alm disso,o demnio tambm esta armado comuma varinha mgica capaz de Conju-rar Animais com Focus 3, e ir invo-car um lobo demonaco a cada 1d ro-dadas, at ser descoberto e destrudo -

    quando ento entrar em combate di-reto. A varinha tem um total de 20PMs - pode ser recarregada por perso-nagens com Focus 1 ou mais ao custode 1 PE por 1 PM.

    Quasit: F0, H2, R1, A0, PdF0, Ar-madura Extra (fogo), Invulnerabilida-de (veneno), Levitao, Modelo Espe-cial, Regenerao, Vulnerabilidade(prata, cido e itens Sagrados comouma Arma Especial).

    Pode usar as magias Invisibilidade(apenas em si mesmo) e Deteco deMagia (como se tivesse Focus 3) semconsumir PMs.

    Pode atacar com duas garras (H+1d) e uma mordida (F+H+1d) por ro-dada. As garras tem veneno, exigindosucesso em um teste de R+1 ou pro-vocam a perda temporrio de 1 pontode Habilidade e 1d6-1 de dano emPVs.

    Uma vez ao dia pode usar Pnico

    (com Focus 1) sem consumir PM, ecomo uma aura com 10m de alcance

    centrado em si mesmo. Pode usar atduas magias de Transformao (mastendo controle sobre ela, podendovoltar quando quiser) livremente, semconsumir PMs, para assumir a formade um morcego, centopia monstruo-sa, sapo ou lobo.

    Lobo demonaco: F1, H2, R2,A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audi-o e Faro Aguados).

    Alm destes desafios o aposentotambm contm vrias prateleirascom livros sobre Religio e Misticis-mo, organizados por assuntos. Aquise incluem contos e estrias envol-vendo os deuses e as religies de Ar-ton (incluindo religies pouco conhe-cidas no Reinado, como o culto ao

    Grande Esprito, adorado por algunspovos-dinossauros de Galrasia) e to-do tipo de livro de misticismo. Nova-mente, h livros to bons (que po-dem ser encontrados com testes deH-2) que se o leitor tiver tempo parao estudo poder somar uma Especia-lizao (como Cincias Proibidas)gratuitamente. No h grimrios paraserem encontrados aqui.Em dois pontos do aposento, atrsdas prateleiras de livros, h passagens

    secretas que conduzemaos escritrios. Tais pas-sagens podem serencontradas comTeste Fcil da Es-pecializaoRastreio.

    H duas salas de escritrios no se-gundo andar da do Palcio. Aqui soguardados alguns documentos sobreo lugar assim como catlogos sobretodos os livros encontrados na biblio-teca, com nome, nmero e localiza-o em todo o Palcio (estes catlo-gos esto organizados dentro de doisarmrios, um em cada escritrio). Al-guns livros secretos e muito impor-tantes podem no constar no catlo-go.

    As portas duplas que conduzem aestes aposentos no esto trancadas,apenas fechadas, e h ainda passagenssecretas que levam at aqui (veja o l-timo pargrafo no local 7). Entretan-to estes aposentos esto protegidos

    por armadilhas. Cada uma delas temum tipo de armadilha: Dardos envenenados:Um dispositivono cho, bem prximo h porta, ativaa armadilha. Vrios dardos envenena-dos so disparados do teto por todoo aposento. Os dardos atacam comFA7+1d contra todos os que estive-rem dentro do aposento. Dois TestesFceis da Especializao Armadilhaspode ser usado para encontrar a ar-madilha e para desarm-la. Os dardos

    esto envenenados com essncia desombra (exige teste de R+1 ou provo-ca a perda permanente de 1 ponto deFora).

    Exploso de Relmpagos:Um dis-positivo no cho, prximo

    porta, ativa a armadilha.Uma magia exploso

    7. Sala de leitura 8. Escritrios

    Lobo demonaco

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    de eletricidade(feita com Luz e Ar) lanada, como se fosse conjurada porum mago com Ar 3, Luz 3 e H2. Es-ta magia descrita no Tormenta D20:Guia do Jogadore noManual 3D&TTurbinado, e rene os efeitos de Luz eAr. Alm do dano, a vtima deve fa-zer um teste de H+1 ou ficar surda

    durante 1d6 rodadas e cega tambmdurante 1d6 rodadas. Dois Testes F-ceis de Armadilhas, para encontrar epara desarmar.

    dem de Tanna-Toh. Alguns armriostambm contm armadilhas (TestesMdios da Especializao Armadi-lhas). Lance 1d6 para determinar aarmadilha descrita na Tabela 1.

    Alguns armrios tambm contmprmios para os aventureiros (estesarmrios provavelmente tero arma-

    dilhas, mas no necessariamente a-penas os armrios que contm itensmgicos tero, com certeza, algumaarmadilha). Para cada armrio lance1d6 para determinar o que pode serencontrado (sendo que os resultadosno devem se repetir).

    9. Quartos

    Tabela 1: Armadilhas1d6*1

    2

    4

    3

    5

    *6

    ArmadilhasGs Venenoso

    Dardos envenenados

    Conjurarao

    Cegueira

    Drenar foras

    Jogue novamente e acumule os resultados (quando possvel)

    EfeitoQuando as portas do armrio se abrem, liberam vapor queimado de othur (Teste de R+1 ouprovoca a perda permanente de 1 ponto de Resistncia).

    Quando as portas so abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no apo-sento 8, mas atacam apenas quem abriu o armrio).

    Quando o armrio aberto um dispositivo conjura uma magia Conjurar Animais para conjurarum lobo demonaco ou outra criatura demonaca.

    Quando as portas se abrem o alvo vtima de uma magia Cegueira conjurada por um magocom Focus 3.

    Ao se abrir as portas do armrio um facho de luz conjura a magia Roubo de Vida, como setivesse sido tocado durante um turno.

    1d61

    3

    5

    2

    4

    6

    TesouroEntre as roupas h uma

    .

    espada elemental encanta-da com Aumento de Da-no Luz 1, permanente-mente).

    Armrio vazio.

    Um medalho com o sm-bolo de Tanna-Toh feito deouro e prata no valor de2d6x1000 Tibares em ouro.

    Um saco contendo 1d6x100Tibares em ouro.

    Uma nix (pedra preciosa)no valor de 2d4x10 Tibaresem ouro [ou (2d6-2)x10].

    Um par de botas lficas(o-ferece gratuitamente a Es-

    pecializao Furtividade).

    Tabela 2: Tesouros

    10. Depsitos

    Estes aposentos no contm ja-nelas, so totalmente fechados. Asportas esto trancadas (Teste F-cil de Arrombamento), mas nocontm armadilhas. Vrias caixas e

    alguns bas esto colocados por to-dos os lados. A maioria est vazia,foram usados no passado para trans-

    portar os livros e materiais que agoracompem todo o Palcio do Saber. Noh nada de importante para ser encontra-

    do aqui.

    Este lugar parece um pequeno la-birinto entre os livros. H estantes eprateleiras por todos os lados, algu-mas vezes formando corredores. H

    11. Biblioteca subterrnea

    O Palcio do Saber conta comdois quartos comunitrios, com ca-mas, beliches e armrios. Isso porqueo lugar pretendia abrigar vrios clri-gos, paladinos e sacerdotes de Tanna-Toh, mas acabou seguindo um rumodiferente conforme a construo foiavanando. Um dos quartos contatambm com uma lareira, onde umachama parece queimar o prprio ar,j que no h nada para aliment-la.A chama , na verdade, um elementaldo fogo que atacar qualquer um quese aproximar do local.

    Elemental do Fogo: F2(calor/fogo), H3, R2, A1, PdF2

    (calor/fogo). Possui a magiaCorpo Elemental (Fogo 5) semconsumir PMs. Apenas pode serferido por gua, magia, armas eataques mgicos.

    Todos os armrios esto tran-cados (este Fcil de Arrombamento),e contm peas de roupa e mantos,muitos deles com o smbolo da or-

    Elemental do fogo

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    tambm algumas mesas e outras aco-modaes para os leitores. Aqui os li-vros ainda esto ordenados por as-suntos, abordando Cincias (comobiologia, qumica, engenharias e me-dicinas), Artes (incluindo teatro, cri-minologia e esportes), Idiomas (abor-dando quase todos os idiomas fala-

    dos de Arton) e alguns poucos livrosde misticismo. H a possibilidade deexistirem aqui alguns grimrios, commagias escolhidas pelo Mestre.

    Voando aleatoriamente por todoo aposento esto algumas criaturasmonstruosas de origem extra-planarchamadas vargouille. Parecem cabe-as humanas distorcidas e suspensaspor asas de couro, com tentculos nolugar dos cabelos e olhos que ardemem chamas verdes. H 1d6 criaturas

    voando pelo aposento, e atacaro osaventureiros assim que os virem.

    Vargouille: F0, H2, R1, A0, PdF0,Levitao, Modelo Especial. Sua mor-dida exige sucesso em um teste deR+2 ou no poder recuperar essedano, seja de forma natural ou mgi-ca (apenas uma Cura Total pode can-celar o efeito). Ao invs de morderele pode emitir um silvo que exigeum teste de R+2 ou as vtimas a at

    18m capazes de ver o monstro e ou-vi-lo ficaro paralisadas at que eledecida atacar ou saia do campo de vi-so. Uma vtima paralisada pode seralvo de seu beijo, que exige um testede Resistncia ou se transformar emum vargouille dentro de 4d6 turnos(luz do sol pode cancelar o efeito, euma Cura de Maldio pode revertera metamorfose).

    A biblioteca subterrnea contmvrias passagens secretas. A menosque se diga o contrrio todas elas tmas mesmas propriedades: podem serabertas pelos dois lados, mas exigemum Teste Mdio de Rastreio para se-rem encontradas e abertas.

    queltico, vestindo uma velha arma-dura de placas, uma maa-estrela aoseu lado, nas mos do esqueleto, eum escudo grande cobrindo seu cor-po. Embora empoeirados, o escudo ea maa-estrela esto em timo estadode conservao. A explicao sim-ples: ambos so mgicos. O esquele-

    to - que realmente esta morto, no irlevantar-se para atacar o que restoude Miguell Ravagnnani. Seu nome es-t gravado em uma placa na tampado caixo.

    A maa na verdade maa estrela(dano de Contuso) encantada comuma magia especial: no incio de cadaturno o usurio pode escolher entrereceber um bnus de F+1 (Aumentode Dano, Luz 1) ou A+1 (ProteoMgica Luz 1), sem consumir PMs.

    J o escudo um escudo mgico queoferece FD+1 e sempre que o usu-rio for atingido por um Acerto Crti-co ele deve lanar 1d6, e se obtiver 1o Acerto Crtico ser anulado e serconsiderado um acerto normal (masa FA ainda calculada com um resul-tado 6). Apesar de todos estes prmios,ainda h um problema para os aven-tureiros. O fantasma de Miguell Ra-vagnnani ainda habita esta cripta, e

    surgir a qualquer momento para ata-car invasores. Aps tudo que passou

    ele acabou enlouquecido, e no con-segue mais se comunicar. Ele noconfia mais em ningum, acreditandoque ser trado por todos que o en-contrarem. Sendo assim, acredita queos prprios aventureiros so traido-res e esto l para profanar o conhe-cimento que Tanna-Toh concedeu a

    ele. O fantasma ataca com todas assuas foras. Embora possa ser derro-tado, ele no pode ser totalmente des-trudo: mesmo que seus PVs sejamreduzidos a 0 ele voltar, totalmenteregenerado, dentro de 1d6+1 dias.Se os aventureiros apenas forem em-bora, ele nada far, e voltar a des-cansar, mas se tiverem levado algumde seus tesouros (um livro muito im-portante, ou algum dos itens que es-

    to nesta cripta), ele ir persegu-losem qualquer lugar de Arton (se torna-r um Inimigo terrvel). Se o Mestreachar interessante, pode colocar en-contros com o fantasma tambm emoutros aposentos, avisando para quesaiam ou algo assim. Caso o portal, no local 15 destabiblioteca subterrnea, seja realmentedestrudo e fechado, Miguell poderdescansar em paz, e o vnculo quetem com o mundo dos vivos estar

    desfeito.

    Uma passagem secreta conduz atuma cripta na biblioteca subterrnea.No centro h alguns degraus que le-

    vam at um grande caixo fechado.Se for aberto, ele revela um corpo es-

    12. Cripta entre os livros

    O fantasma de Miguel Ravagnnani

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    Fantasma de Miguell: F2, H2,R3, A1, PdF0, Devoo (destruir oportal), Fantasma (Imortal), Insano(Paranico), Investigao, Invisibilida-de, Levitao, Possesso. Pode usar amagia Pnico sem consumir PMs.Ele perdeu suas habilidades de pala-dino de Tanna-Toh (mantendo ape-

    nas Investigao), incluindo a Vanta-gem nica Paladino.

    invasores. Do lado oposto porta hum alapo, que ir se abrir para umfosso cheio de espinhos. Evitar o fos-so exige sucesso em um teste de Es-quiva. O alapo tem 1,5m de espao,e por isso pode pegar apenas umacriatura. As demais podero evit-lofacilmente.

    O aposento um depsito similaraos encontrados no segundo andar,mas os itens aqui so bem mais inte-ressantes. H quatro bas dentro doaposento, todos trancados (Teste M-dio de Arrombamento), todos comarmadilhas (dois Testes Fceis de Ar-madilhas, um para detectar e outro pa-ra desativar a armadilha). Lance 1d6e utilize as armadilhas mencionadasno local 9. O contedo do ba estlistado na Tabela:3.

    pela frente das esttuas (com no mni-mo cinco rodadas de intervalo). Cria-turas malignas no so afetadas.

    A cmara grande, com belas ta-pearias em todas as suas paredes. Ocho apresenta vrios smbolos e ilus-traes, e no h nenhuma ilumina-o, a no ser por um brilho azulado

    no fundo da cmara. O brilho vem deuma fenda inter-planar, aberta bem frente de um altar com manchas desangue e vrios smbolos e ilustraesmacabras.

    O portal aberto capaz de conju-rar, sobre qualquer um que passe porele, a magia viagem planar(ou Telepor-tao Planar), levando diretamente aoPlano nativo de Vulshu Weerra, oReino de Keenn, o deus da guerra.Este portal j serviu de passagem pa-

    ra vrios demnios invocados por Ra-venath e Vulshu. Por alguma razoainda no conhecida, poucas criaturasde Weerra sabem da existncia doportal, o que at o momento impediuque ele fosse utilizado para um ataqueem larga escala. Apenas demniosmenores conseguiram atravess-lo epovoar a biblioteca como os vargoui-lle, quasit e dretch encontrados aolongo da aventura. Ao contrrio que se esperaria, osaventureiros NO encontraro Vul-shu e Ravenath aqui. O mago foi tra-do pela scubo h muitos anos, e jesta morto, consumido por seus bei-jos mortais capazes de drenar energia.O paradeiro da mulher-demnio no conhecido, mas possvel que elaocasionalmente aparea nesta cmara.Entretanto, no bom para os aventu-reiros que ela esteja aqui (lembre-se, ascubo uma adversria muito pode-

    rosa para aventureiros de baixo nvel).Se os aventureiros investigarem o lu-

    A ltima cmara do Palcio do Sa-ber. Este lugar foi construdo apenasmais tarde, por Ravenath e Vulshu pa-ra abrigar um pequeno portal inter-planar, de onde eles poderiam invocaroutros demnios. A porta no estatrancada, mas logo sua frente hduas esttuas demonacas, semelhan-tes a grgulas, com suas presas mos-

    tra. Estas esttuas desempenham umpapel exatamente oposto s esttuasdo local 4: todas as criaturas benignas(que tenham Cdigo de Honra dosHeris ou Honestidade, ou que te-nham ou sejam feitas com magia deLuz) que passem pela frente delas de-vem obter sucesso em um teste deR-2; se obtiver sucesso sofrer drenotemporrio de -1 em todas as Caracte-rsticas) e em caso de fracasso o danoser permanente. Um novo teste ne-

    cessrio sempre que a criatura passa

    Este fosso permite alcanar o p-tio (local 2). Para isso, entretanto, necessrio escalar as paredes (maisdetalhes na descrio do local 2).

    O fosso parece no levar para lu-gar algum, mas uma pedra falta es-conde uma passagem secreta para abiblioteca subterrnea. Ela levar pa-ra trs de uma prateleira de livros quese move para os lados. A passagempode ser aberta por qualquer um doslados, mas para encontrar o dispositi-vo necessrio um Teste Fcil deRastreio.

    A porta que conduz a este aposen-to esta muito bem trancada. Alm dafechadura, h tambm um grande ca-deado magicamente preparado para

    evitar que a porta seja aberta (o cade-ado foi alvo de uma magia tranca arca-na). A fechadura pode ser destranca-da com Teste Mdio de Arromba-mento, mas o cadeado mais difcil,tendo que realizar um Teste Difcil deArrombamento para destrancar.A magia pode ser cancelada com Can-celamento de Magia contra Focus 1 -neste caso passa a ser um Teste Nor-mal de Arrombamento. Alm disso, o aposento tambmtem uma armadilha preparada contra

    13. Fosso

    Tabela 3: Bas

    1

    2

    4

    3

    N do Ba ContedoPergaminhos contendo as seguintes magias arcanas: Aumento de Dano Focus 1, Deteco de Magia Focus 5,Cancelamento de Magia Focus 3, Lana Infalvel de Talude) e Proteo contra o Elemento Focus 2 - pode esco-lher o elemento durante a conjurao).Uma adaga(F: Perfurao, encantada com Aumento de Dano Focus 2) e 10 dardos(PdF: Perfurao, encantadoscom Aumento de Dano Focus 1 uma vez lanados, no podem ser recuperados).

    Uma bolsa de componentes materiais, contendo componentes materiais incomuns no valor de 2d6x100 Tibaresem ouro (em 3D&T, equivalem a 2 Pontos de Experincia podendo ser usados para fabricao de poes e itensmgicos, mas NO para aumentar os pontos do personagem).

    Uma bolsa contendo 3d6x100 Tibares de ouro.

    14. Depsito

    15. Cmara do portal

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    gar encontraro, no altar, um peque-no porta-jias contendo um pergami-nho e um medalho. O medalho feito de prata, e tem um drago orien-tal entalhado. Este o Medalho doDrago de Tamu-ra, necessrio paraabrir a passagem secreta para o local4. Alm disso, este item mgico ofere-

    ce um bnus de +2 a todos os testesde resistncia contra medo, natural oumgico, quele que o possui, mas afe-ta apenas criaturas bondosas (que ten-ham a parcela bomna tendncia, ouque tenham os Cdigos dos Herise/ou Honestidade). O pergaminho um testamento deixado por Miguell:ali ele conta sobre a traio de todosao seu redor, e sobre a mulher-dem-nio e o portal que ela pretende abrir.Ele tambm diz que dever destruir

    este portal, mesmo que isso leva a e-ternidade. A nica forma de se livrar definiti-vamente do fantasma de Miguell, dan-do-lhe o descanso eterno, destruin-do o portal. Entretanto essa no uma tarefa fcil: mesmo que a estrutu-ra que suporta o portal seja feita empedaos, a fenda permanecer aberta.Apenas um Cancelamento de Magiamuito poderoso, feito contra Focus 7poder desfazer o portal definitiva-

    mente. Seria conveniente que o Mes-tre colocasse algo assim no caminhodos aventureiros durante a aventura(uma vez que provavelmente nenhumdeles tem habilidades para isso). Para aumentar o clmax, o Mestrepode colocar aqui algum desafio finalpara os aventureiros. O fantasma deRavagnnani poderia atacar neste mo-mento, ao invs de surgir em sua crip-ta. Um golem gigante tambm umaopo vivel, assim como versesmaiores e mais fortes (progredidas)dos demnios encontrados ao longoda aventura. O desfecho fica ento por contado Mestre.

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