Maria Aparecida Amorim Sibaldo Mozart de Melo Alvez Júnior Rosângela Teixeira da Silva...
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Projeto Jogo da VelhaMaria Aparecida Amorim Sibaldo
Mozart de Melo Alvez JúniorRosângela Teixeira da Silva
Universidade Federal de Alagoas
Mestrado em Modelagem Computacional do Conhecimento
RoteiroObjetivo do ProjetoInformações TécnicasO Jogo
O que é ?Controles
Diagrama FuncionalDiagrama de ClasseProjeto
Objetivo do ProjetoFornecer um jogo casual para entretenimento
em curtos períodos de tempo. Baseado no jogo da velha tradicional,
Utilizar a busca competitiva através do procedimento MINIMAX e da classe de técnicas de busca ALFA-BETA.
Desenvolver o Jogo para Dispositivos Móveis
Informações TécnicasDesenvolvido na linguagem de
desenvolvimento Java;Utilizou-se a IDE NetBeans 5.5;Utilizou-se um pacote específico para
dispositivos móveis que foi a CDC e CDLC (NetBeans Mobility Pack).
Sobre o JogoRegras e Jogabilidade
O jogo da velha é jogado em turnos alternados entre dois jogadores, o jogador humano e o jogador artificial (o computador). O jogo passa-se num tabuleiro de 3x3 posições nas quais os jogadores fazem suas marcas em uma das posições durante as rodadas, como mostrado na Figura abaixo.
O jogador que inicia a partida utiliza o símbolo “O”, enquanto que o segundo jogador (o computador) utiliza o símbolo “X”.
Sobre o JogoRegras e Jogabilidade
Cada jogador é livre para colocar uma marca em qualquer posição no seu turno, desde que a posição esteja vazia (sem marcas). Ao colocar uma marca no tabuleiro, a jogada passa para o próximo jogador, aonde o processo é repetido até que um dos jogadores vença, ou até o tabuleiro ser completamente preenchido, situação na qual ocorre empate.
A vitória ocorre quando um jogador consegue colocar três símbolos em seqüência, seja em linha, coluna ou na diagonal principal do tabuleiro, de acordo com a Figura abaixo. O objetivo dos jogadores, então, é colocar três marcas numa das configurações válidas, enquanto evitam que o seu oponente consiga fazer as três marcas antes dele.
Controle
Utilizaremos o direcional disponível nos diversos aparelhos de celular para que ocorra a movimentação entre as opções (linhas, colunas e jogar) e confirmar a jogada.
Para determinar o valor da linha e dacoluna usaremos o teclado.
Diagrama Funcional
PrepararVariáveis
DesenharTela
LerEntrada
ExibirResultado
TestarCritérios
Verificar Lógica
Jogador
Verificar Lógica
Adversário
T
Legenda Diagrama FuncionalPreparar Variáveis: Responsável por iniciar o valor das variáveis
relevantes(Inicializar o estado CORRENTE e o tabuleiro: todas as posições com VAZIO).
Desenhar Tela : Responsável pelo desenho da tela. Ler Entrada: Esta funcionalidade lê a entrada e coloca valores adequados
nas variáveis da linha e coluna.Verificar Lógica - Prepara para aplicar os procedimentos de MINIMAX.Testar Critérios – Aplica as Técnicas verificando o Estado se é Fim.Exibir Resultado: Mostra o resultado da partida
Di
agrama
de Classe
Projeto
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