Manhêêê, meu brinquedo não faz nada!

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“Manhêêê, meu brinquedo não faz nada!” Todos que assistiram o clássico filme "Quero ser grande", de 1988 (cof! cof!) já sonharam em poder brincar em um piano gigante de chão. O quanto não fiquei #chatiado então ao saber que a FAO Schwarz (hoje pertencente à rede Toys'R'US), a icônica loja de brinquedos localizada na 5a Avenida, em Nova Iorque, fechará suas portas em 2015. Embora comunique ao mercado que busca um novo endereço em Manhattan para esta loja conceito, o acontecimento traz à tona uma interessante discussão sobre a relação deste tipo de produto - brinquedos - com o público infantil. Não é segredo que o mercado de brinquedos vem se virando nos 30 para sustentar o interesse dos pequenos da geração alfa, beta, gama (já perdi a conta) naquelas caixinhas, personagens e coisinhas de encaixar em um mundo cada vez menos tangível, ou melhor, cada vez menos analógico. Embora a Lego coloque o Brasil como 7o. maior mercado de brinquedos do mundo, nos últimos anos esse mercado vem crescendo cada vez menos (12% em 2013, 5% em 2014, segundo a GFK). A troca do presidente da Mattel no início de 2015, em função da baixa performance de seus produtos, também reforçou a percepção de que algo precisa ser feito, e rápido! Não vemos apenas mudanças na expectativa dos pequenos quanto às projeções e aspirações feitas em seus personagens e brinquedos preferidos em geral, mas a fortíssimas competição com outras formas de entretenimento, como consoles de videogame, tablets e, resumidamente, uma série de outras telas. A indústria de brinquedos 'offline' vem tentando há algum tempo trazer para seus dispositivos físicos o mesmo glamour dos conectados, incorporando funcionalidades que integram seus brinquedos ao ambiente virtual, alguns com, outros sem sucesso. Mesmo a clássica Barbie - esta senhora de 56 anos - rendeu-se a esta nova realidade. A Hello Barbie que, segundo o New York Times (e

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O entretenimento infantil não aceita mais brinquedos que "não fazem nada"; a diversão física e digital devem unir forças para atrair e reter a atenção de um público cada vez mais exigente.

Transcript of Manhêêê, meu brinquedo não faz nada!

Manh, meu brinquedo no faz nada!

Todos que assistiram o clssico filme "Quero ser grande", de 1988 (cof! cof!) j sonharam em poder brincar em um piano gigante de cho. O quanto no fiquei #chatiado ento ao saber que a FAO Schwarz (hoje pertencente rede Toys'R'US), a icnica loja de brinquedos localizada na 5a Avenida, em Nova Iorque, fechar suas portas em 2015.

Embora comunique ao mercado que busca um novo endereo em Manhattan para esta loja conceito, o acontecimento traz tona uma interessante discusso sobre a relao deste tipo de produto - brinquedos - com o pblico infantil.

No segredo que o mercado de brinquedos vem se virando nos 30 para sustentar o interesse dos pequenos da gerao alfa, beta, gama (j perdi a conta) naquelas caixinhas, personagens e coisinhas de encaixar em um mundo cada vez menos tangvel, ou melhor, cada vez menos analgico.

Embora a Lego coloque o Brasil como 7o. maior mercado de brinquedos do mundo, nos ltimos anos esse mercado vem crescendo cada vez menos (12% em 2013, 5% em 2014, segundo a GFK). A troca do presidente da Mattel no incio de 2015, em funo da baixa performance de seus produtos, tambm reforou a percepo de que algo precisa ser feito, e rpido!

No vemos apenas mudanas na expectativa dos pequenos quanto s projees e aspiraes feitas em seus personagens e brinquedos preferidos em geral, mas a fortssimas competio com outras formas de entretenimento, como consoles de videogame, tablets e, resumidamente, uma srie de outras telas.

A indstria de brinquedos 'offline' vem tentando h algum tempo trazer para seus dispositivos fsicos o mesmo glamour dos conectados, incorporando funcionalidades que integram seus brinquedos ao ambiente virtual, alguns com, outros sem sucesso.

Mesmo a clssica Barbie - esta senhora de 56 anos - rendeu-se a esta nova realidade. A Hello Barbie que, segundo o New York Times (e diversas outras publicaes), deve chegar ao mercado ainda este ano, uma boneca que incorpora um sistema de conversa que permite estabelecer um dilogo com a criana, no melhor estilo "Siri" e "Cortana", j bem conhecidas por donos de smartphones. E, apesar dos protestos pelo fato das conversas trafegarem pela internet e para sistemas de ToyTalk, empresa parceira nesta iniciativa, o que poderia implicar em srios riscos de privacidade para as crianas, um exemplo interessante de como responder pergunta: "Legal esse brinquedo, mas o que ele faz?".

Por um lado, muitos argumentam que os brinquedos "de antigamente" tem como principal atrativo o uso da imaginao e da imerso em narrativas criadas pela prpria criana, prprios do mundo infantil; ou seja, o brinquedo faz o que voc quiser que ele faa, desde que seja na sua imaginao. Outros argumentam que o entretenimento eletrnico, ao ativar de maneira intensa os sentidos humanos e o senso de comunidade, traz um apelo muito mais forte a este pblico criado base de muito touch e mltiplas telas.

Empresas tipicamente digitais, por sua vez, enfrentam consequncias da cauda longa ao competirem quase de igual para igual com centenas, milhares de publishers espalhados pelo mundo, tentando conseguir seus downloads de fama para gerar uma receita considervel a partir de microtransaes e deixando os 30% do lojista (a.k.a. Google, Apple, Microsoft para mobile) ou qualquer corte preterido pelo detentor do canal de distribuio.

Juntamos, assim, a fome vontade de comer. Fabricantes de brinquedos que no fazem nada com desenvolvedores de funcionalidades que precisam aumentar o nmero de recipientes para distribuir este contedo digital. E esta unio pode se dar a partir de um lado ou de outro.

No caminho digital -> fsico, um bom exemplo so os jogos chamados TTL (Toy-to-Live) onde, entre os exemplos, podem ser encontrados o Skylanders, da Activision, o Disney Infinity e o Amiibo, da Nintendo. Os componentes fsicos (personagens), alm da relao com a experincia do game, tambm tm um apelo colecionvel inerente.

No caminho inverso, as fbricas acostumadas a moldes de produtos fsicos correm atrs de possibilitadores (o termo em portugus bem estranho, entenda como 'enablers') que incorporem de maneira realmente integrada as duas abordagens, e no apenas "criem o aplicativo do brinquedo" que em nada se relaciona, na prtica, com aquela coisa que veio em uma caixa, alm de compartilharem o mesmo personagem e/ou elemento visual.

Grosso modo, no estamos falando do "joguinho online do personagem x" (que tambm tem um brinquedo fsico), nem das "figurinhas colecionveis daquele jogo de videogame". No estamos falando de experincias isoladas em seu mundo on e offline; no existe mais on e offline, tudo uma coisa s, o real e o digital se convergem para que, no final, a experincia ldica do entretenimento infantil possa explorar ao mximo o potencial de cada meio, ao mesmo tempo.

JC Rodrigues (jcrodrigues.com.br) publicitrio, graduado pela ESPM, ps-graduado em e-Business pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), com MBA em Gesto de Marketing Digital pela ESPM; foi professor de Comunicao Digital na ESPM e do Bootcamp de Planejamento de Mdia da Miami Ad School e atuou em diversos projetos para empresas como Hewlett-Packard, Samsung e Ford. Atualmente Diretor da Disney Interactive, na The Walt Disney Company.