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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática a) Sacolinha de fatos: Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola. Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões. b) Jogo das fichas: Material: fichas com continhas. Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos. c) Pescaria das continhas: Material: 1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição. Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a)       Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar:

4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão

e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o

cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior

número de cartões.

 

b)                 Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar:

A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o

fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar,

fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro

de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

 

c) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos

da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar,

guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

d) Feirinha dos fatos

Material:

24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.

24 cartões com os resultados também com formato de frutas.

Como jogar:

4                   jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais

cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para

baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de

algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar,

devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

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e)                 Sacolinha de fatos:

Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.

Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança

sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo.

Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que

ficar com maior número de cartões.

 

f)                    Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma

ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar

prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá

marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior

número de acertos.

 

g) Jogo de Bingo:

Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de        

feijão.

Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao

sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de

101. É o antecessor de 151. É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7

unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que

os alunos resolvam...

 

h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos

troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número

pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

 

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e

vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as

fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 –

ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.

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2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a

carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for

número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem

chegar primeiro será o vencedor.

 

l)        “Jogo da malha quadriculada”.

Número de participantes: até 4

Material:

Dois ou três dados.

Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.

Marcadores de cores diferentes.

Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a

malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o

jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

 

Início                 Chegada

                   

                   

                   

 

 

m)   Desafio dos Numerais

Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.

Modo de jogar:

Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número

de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de

casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se

ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha

quem chegar primeiro.

 

n) Desafio da adição também é interessante.

Material:

1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).

1 dado.

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Tampinhas para marcar .

Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O

aluno joga  o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O

aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta

para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número

que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

 

o) Pescaria das continhas:

Material:

1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos

da adição.

Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar,

guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

 

p) Jogo das fichas:

Material: fichas com continhas.

Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma

ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar

prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá

marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior

número de acertos.

q)     Jogando Boliche:

Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do

triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a

bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar

as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que

derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r)       Bingo das Continhas.

Material: cartela, tampinha e dado.

Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas

para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O

aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado

marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.

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Modelos de cartela:

 

 

 

 

 

 

s)      Jogo individual ou de grupo.

Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola

contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).

O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2,

de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas

cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os

resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela,

conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.

Modelo da cartela.

 

 

 

 

 

 

 

 

t)        Stop.

Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.

10 – 79 – 87 – 7

8 – 62 + 31 + 3

2 + 29 – 68 - 6

10 – 91 + 47 - 7

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Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá

realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser

colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados.

Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha.

O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor

confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver  mais pontos.

Segue modelo.

Números

ditados

X 3 : 2 + 10 - 4 Total de

pontos

           

           

                                                                                  Total geral

 

u)      Jogo das dúzias.

Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores

variadas, saco com numerais de 1 a 3.

Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe

uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela.

Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor

sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que

estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral

lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste

gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de

ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o

grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

 

Referência Bibliográfica

Batituci, Graça e González, Conceição. A maneira Lúdica de  Ensinar 1a

série. Editora Fapi. 2000.

Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização. Editora Fapi. 2001.

Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetização – 7 anos. Editora

Fapi. 2003.

Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do

professor – 1a e 2a séries. Editora Fapi.

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Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Dó-Ré-Mi. Editora

Iemar.

Radespiel, Maria. Alfabetização sem segredo - Coleção Trem da alegria.

Editora Iemar.