Fakeosity Skydome

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Fakeosity: Skydome Agora que vimos na primeira matéria o que é GI e como a luz se comporta no mundo real, iremos aprender a reproduzir isto no mundo digital. Existem dois grupos grandes que estudaremos: - Radiosity e GI: traçamento de raios automáticos. Atrás dos bastidores há uma grande diferença entre simulações que foram utilizadas o Radiosity e GI, porém as duas técnicas procuram chegar sempre ao mesmo resultado. - Fakeosity ou GI Falso: consiste em reproduzir manualmente a difusão da luz ao longo do cenário. Também é utilizado traçamento de raios para calcular a iluminação básica, mas nenhum processo avançado é suportado, como por exemplo a iluminação indireta causada por raios secundários, você deverá fazer isto manualmente. E é este o primeiro passo de nossa jornada, Fakeosity. Fakeosity (Fake - Falso; osity - de Radiosity) dá o nome a técnica de criação manual da distribuição da luz pelo cenário. Dentro desta técnica, há várias subcategorias: - Skydome: cria-se uma cúpula de luzes ao redor do cenário. - Lightring: anéis de luzes distribuidos pelo cenário. - Híbrido: junção de todas as técnicas em um mesmo cenário, tendo como complemento a utilização livre de luzes em várias posições diferentes. Tudo dependerá dos objetos encontrados no cenário. Chega de teoria e vamos colocar a mão na massa! A primeira técnica do Fakeosity que iremos aprender é o Skydome. Como escrito acima, ela consinste em utilizar uma cúpula de luzes para criar uma iluminação global no cenário. Geralmente esta técnica é utilizada em cenas exteriores com prédios ou casas. Veja a comparação abaixo mostrando a cena renderizada sem e com o Skydome:

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Fakeosity Skydome

Transcript of Fakeosity Skydome

SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

Fakeosity: SkydomeAgora que vimos na primeira matria o que GI e como a luz se comporta no mundo real, iremos aprender a reproduzir isto no mundo digital.

Existem dois grupos grandes que estudaremos:

- Radiosity e GI: traamento de raios automticos. Atrs dos bastidores h uma grande diferena entre simulaes que foram utilizadas o Radiosity e GI, porm as duas tcnicas procuram chegar sempre ao mesmo resultado.

- Fakeosity ou GI Falso: consiste em reproduzir manualmente a difuso da luz ao longo do cenrio. Tambm utilizado traamento de raios para calcular a iluminao bsica, mas nenhum processo avanado suportado, como por exemplo a iluminao indireta causada por raios secundrios, voc dever fazer isto manualmente.

E este o primeiro passo de nossa jornada, Fakeosity.

Fakeosity (Fake - Falso; osity - de Radiosity) d o nome a tcnica de criao manual da distribuio da luz pelo cenrio. Dentro desta tcnica, h vrias subcategorias:

- Skydome: cria-se uma cpula de luzes ao redor do cenrio.- Lightring: anis de luzes distribuidos pelo cenrio.- Hbrido: juno de todas as tcnicas em um mesmo cenrio, tendo como complemento a utilizao livre de luzes em vrias posies diferentes. Tudo depender dos objetos encontrados no cenrio.

Chega de teoria e vamos colocar a mo na massa!

A primeira tcnica do Fakeosity que iremos aprender o Skydome. Como escrito acima, ela consinste em utilizar uma cpula de luzes para criar uma iluminao global no cenrio. Geralmente esta tcnica utilizada em cenas exteriores com prdios ou casas. Veja a comparao abaixo mostrando a cena renderizada sem e com o Skydome:

Veja abaixo uma screenshot da viewport Left:

As luzes azuis fazem parte do domo e so elas que criam uma iluminao suave, caso contrrio o ambiente ter o aspecto escuro como na primeira imagem (Skydome Desligado). A luz amarela a iluminao principal do cenrio, ser ela a nica a projetar sombras (levando em conta que o seu cenrio apenas possui uma iluminao principal, nada lhe impede de colocar mais pontos principais). Siga os passos abaixo para criarmos um domo de luz:

1) Crie seu cenrio. Para esta matria iremos utilizar objetos simples: um Torus Knot vermelho e um Plane cinza.

2) No painel 'Create' > 'Lights', crie uma 'Omni' na parte superior do cenrio como mostrado na ilustrao A. Logo aps isto, segure a tecla shift e arraste esta Omni um pouco para baixo e fora do cenrio como mostrado na ilustrao B. Ateno: ao fazer isto, uma janela chamada 'Clone Options' ir aparecer. Nela escolha a opo 'Instance' e deixe o 'Number of Copies' em 1. Ento ao clicar em OK, o 3ds max ir criar uma instncia da luz original, isto significa que qualquer alterao feita nos parmetros de uma das duas luzes, as duas recebero ao mesmo tempo esta alterao. Por ltimo, crie mais uma instncia e posicione-a na parte inferior do cenrio como na ilustrao C. A ilustrao D mostra a mesma cena com as 3 omnis na perspectiva.

3) J temos uma frao do nosso domo de luz, temos que agora multiplicar estas omnis para fecharmos o domo. Selecione as 3 omnis e no painel 'Hierarchy', clique no boto 'Affect Pivot Only', assim voc poder editar o ponto piv destas luzes. Com a ferramenta 'Align', alinhe o ponto piv no centro do cenrio, neste caso temos o Torus Knot no centro ento basta alinhar os pivs ao centro dele. Esta pequena alterao no ponto piv facilitar muito os passos seguintes.

4) Com as luzes ainda selecionadas, ative a viewport 'Top', e pelo menu principal clique em 'Tools' > 'Array...'. Ser por esta janela que iremos criar as cpias, o objetivo ser multiplic-las em 360 sobre o seu eixo. Altere as configuraes como na foto abaixo:

Ao clicar no boto OK voc dever ter o resultado abaixo:

Renderize a imagem e note como a iluminao geral possui uma alta instensidade. Isto est acontecendo pois cada Omni do domo est com intensidade 1.0 (caso voc tenha deixado o valor default):

5) Aqui entra a facilidade de termos criado instncias ao invs de cpias, pois agora basta baixar a intensidade (multiplier) em uma das omnis que esta alterao ser passada para todas as outras instncias. Para a renderizao abaixo utilizei um Multiplier de 0,13:

6) ltimo passo para completarmos a base desta tcnica: criar a iluminao principal. Vamos utilizar novamente uma Omni, porm desta vez ela ir projetar sombras e ter um multiplier mais intenso. Veja abaixo como a luz principal foi posicionada:

Para esta Omni, utilizei 0,85 no Multiplier e a sombra 'Area Shadow' habilitada. Veja como um ponto principal de iluminao pode mudar a iluminao geral do cenrio:

ltimas notas: Peo que tome muito cuidado com o primeiro nvel de luzes (sinalizado pela seta). Caso estas luzes estejam muito prximas uma das outras, o centro do cenrio ficar com uma grande intensidade de iluminao, matando boa parte das sombras. Reajuste a posio delas tendo em mente que a iluminao principal dever vir apenas da Omni principal. As omnis no so as nicas luzes utilizadas para reproduzir este efeito, voc poder substituir por qualquer outra luz que se encaixe melhor no seu cenrio, como por exemplo trocar a Omni principal por uma Target Direct.