Apresentacao final

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Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010 A utilização dos jogos de computador como instrumento educativo: identificação de tipos e elementos de jogos apropriados

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Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010

A utilização dos jogos de computador comoinstrumento educativo: identificação de tipose elementos de jogos apropriados

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• Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade.

• Aprendizagem reflexiva e critica.

• Aprendizagem pela exploração/descoberta.

• Aumenta a criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.

Importância geral dos jogos para a educação

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Benefícios do uso dos DGBL

• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-BasedLearning) têm o potencial de melhorar actividades einiciativas através da imersão (engagement / flow);

• Aumenta a motivação;

• Desempenho e exploração de papéis(role playing);

• E experimentação (estratégias falhadas, dão apossibilidade de serem alteradas e repetidas).

Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.

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Questão de investigação

• Qual a eficácia dos videojogos comerciais napromoção de competências e aprendizagens noensino secundário?

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Objectivos do trabalho• Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogoseducativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvocom conteúdos fundamentais para as aprendizagens;

• Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados eimersivos no contexto educativo;

• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolasmais indicados dentro do ensino secundário;

• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ouvantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante;

• Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhoresresultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou ovideojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).

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Grupos de investigação• A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através

da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais.

• O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens comrecurso à tecnologia.

• O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas doWMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina,ciências computacionais e matemática.

• O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam einstigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistasindustriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos,plataformas e tecnologias.

• O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades noReino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.

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Journals / Impact factor - Unknown

• International Journal of Computer Games Technology

• Games and Culture

• Electronic Gaming Monthly

• Simulation & Gaming

• International Journal of Intelligent Games & Simulation

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Construção do modelo de análise

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DGBL - exemplos• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um

motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.

• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdicopara demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação como cliente, diagnostico e resolução de problemas.

• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros naperspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com afinalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.

• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Centerfor International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the SeriousGames Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.

http://www.seriousgames.org/about2.htmlwww.americasarmy.com/about/ |

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DGBL - exemplosFarm Frenzy

http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software

Estudo de caso realizado numa escolarural secundária com 700 estudantesem Privas, França. Os objectivosprincipais: oferecer apoio aosestudantes que experienciam sériasdificuldades ao nível académico e social,através de videojogos educativoscomerciais.

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Metodologia

• Analisar comparativamente grupos de alunossubmetidos a diferentes estratégias de utilizaçãodos jogos com recurso ao método experimental

• Entrevistas semi-estruturadas

• Observação participante

• Recurso a audiovisuais

Público-alvo: alunos do secundário

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BibliografiaALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool:identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology.

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BibliografiaGOMES, Tiago S. L., CARVALHO, A. A. A. (2008). Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podemtrazer importantes contribuições para a aprendizagem. Actas da Conferencia in Zon Digital Games 2008, Centro deEstudos de Comunicação e Sociedade, Instituto de Ciências Sociais, Universidade do Minho.

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Bibliografia

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