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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
JOGOS E DESAFIOS MATEMÁTICOS: POSSIBILIDADES
METODOLÓGICAS PARA O ENSINO DA MATEMÁTICA
Soely Raizel de Meira dos Santos1
Orientadora: Arleni Elise Sella Langer2
RESUMO
O presente artigo apresenta os resultados da Implementação Pedagógica na Escola, como parte do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná – PDE. Foi utilizada uma Produção didático-pedagógica, organizada em planos de aula, desenvolvidos com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental, no Colégio Carlos Argemiro Camargo, em Capitão Leônidas Marques. O objetivo principal foi a busca de novas metodologias que despertem nos alunos o interesse pela matemática, promovam sua desmistificação e a aprendizagem dos conteúdos. Para isso, foi proposto o trabalho com jogos e desafios matemáticos aliados aos conteúdos. Os alunos tiveram a oportunidade de relembrar conteúdos que já haviam aprendido e de adquirir novos conhecimentos de forma lúdica, divertida e desafiadora. Foi surpreendente o envolvimento dos alunos com os jogos e a facilidade que tiveram em aprender conceitos matemáticos a partir dos mesmos. Os alunos foram avaliados por meio de atividades escritas, produções de texto e pelas observações da professora no decorrer dos jogos e desafios, que foram registradas em um diário de bordo. Este trabalho foi analisado e discutido com professores da Rede Estadual de Ensino, por meio de um Grupo de Trabalho em Rede. A partir deste projeto, ficou perceptível que os jogos e desafios matemáticos influenciam positivamente a relação dos alunos com a matemática, estimulam a concentração e a autoconfiança, favorecendo a aprendizagem e superando o mito de que a matemática é chata e difícil.
Palavras-chave: ensino. Aprendizagem. Matemática. Jogos. Metodologia.
INTRODUÇÃO
Estamos vivendo uma era na qual as pessoas dispõem de várias formas para
comunicarem-se e manterem-se informadas. No entanto, a escola ainda é o local de
referência para a aquisição do conhecimento, especialmente o conhecimento
científico. Nesse processo, o professor é peça fundamental, pois é ele quem
promove o ensino, por meio da mediação entre o aluno e o conhecimento.
Diante de tanta informação disponível e de uma geração de alunos que
domina as tecnologias, porém tem dificuldade de concentração nos estudos, o
professor precisa buscar novas metodologias para que o aluno possa aprender de
forma mais prazerosa, especialmente em matemática, disciplina que exige
concentração e muito interesse por parte de quem ensina e de quem aprende.
1 Professora da Rede Pública Estadual do Paraná. E-mail de contato: soelyraizel@seed.pr.gov.br 2 Orientadora PDE da Universidade UNIOESTE. E-mail de contato: arlenisella@hotmail.com
No momento, esta situação é particularmente importante e urgente na
disciplina de Matemática, o que impõe a necessidade de um estudo de
aprofundamento nas metodologias em educação matemática. Buscou-se, neste
trabalho, avaliar as possibilidades de utilizar jogos e desafios matemáticos, como
uma alternativa no sentido de conquistar os alunos, despertar neles o prazer em
estudar matemática, promover a desmistificação, ou seja, acabar com o preconceito
que alguns alunos têm com relação a essa disciplina.
Sabendo–se que a concentração é um pré-requisito para a aprendizagem e
que os alunos gostam dos desafios e dos jogos matemáticos, a hipótese foi que os
mesmos poderiam contribuir para despertar no aluno do Ensino Fundamental o
gosto pela matemática e promover a aprendizagem.
O projeto foi implementado em duas turmas de 6º ano, analisado e discutido
com professores da Rede Estadual de Ensino por meio do Grupo de Trabalho em
Rede (GTR). Teve como objetivo realizar uma investigação com alunos do Ensino
Fundamental do Colégio Carlos Argemiro de Camargo, na cidade de Capitão
Leônidas Marques, Paraná, com a utilização de jogos e desafios de raciocínio lógico,
como possível estratégia de ampliação da concentração, que favorece a
aprendizagem dos conteúdos de matemática e a superação do mito de que a
matemática é chata e difícil. Ao abordar os jogos e desafios matemáticos
relacionados aos conteúdos do 6º ano do Ensino Fundamental objetivou-se, ainda,
analisar a influência dos jogos e desafios matemáticos no relacionamento entre os
alunos e a matemática e avaliar sua importância.
REVISÃO DE LITERATURA
A matemática é uma das disciplinas mais polêmicas no ambiente escolar, pois
está entre as que mais reprovam, é considerada a mais chata e mais difícil dentre
todas na educação básica. Esta fama muitas vezes recai sobre o próprio professor,
que é considerado o carrasco da escola ou então que é chamado de corajoso por se
dispor a ensinar tal disciplina, chegando algumas vezes a ser tachado de louco por
gostar de algo tão difícil na visão de algumas pessoas.
Esse temor em relação à matemática, acaba por elevá-la a certo patamar que
faz com que as pessoas realmente acreditem que seu estudo é para poucos e
internalizem a ideia de que só os gênios conseguem aprendê-la. Silveira (2002)
lembra que cabe à escola desconstruir esse sentido de dificuldade, desmanchando
esta relação entre a aprendizagem e o discurso pré-construído. Isto não cabe
somente ao professor de matemática, deve ser um esforço de todos os envolvidos
no processo de ensino-aprendizagem, uma vez que o objetivo principal da escola é
a formação de alunos capazes de lidar com a resolução de problemas em suas
diferentes significações e conceitos.
Da mesma forma, Sá (2010, p. 1) reforça: “Sabemos também que a atitude do
professor, as metodologias usadas e o seu próprio modo de ‘encarar’ a matemática
são fundamentais no combate ou no reforço desse mito”.
Portanto, cabe ao professor, enriquecer suas aulas com atividades
diversificadas, no sentido de torná-las interessantes e preparar o aluno para os
desafios da vida, lembrando o que sustentam as Diretrizes Curriculares para
Educação Básica, relativas à Matemática: “Aprende-se matemática não somente por
sua beleza ou pela consistência de suas teorias, mas, para que, a partir dela, o
homem amplie seu conhecimento e, por conseguinte, contribua para o
desenvolvimento da sociedade” (PARANÁ, 2008, p. 48).
Correa e Mclean (1998) afirmam que pode haver uma relação entre o que os
alunos pensam da matemática e a maneira como eles aprendem. Se por um lado a
forma como a matemática é ensinada contribui para a formação da opinião que têm
em relação a ela, por outro lado, a concepção já adquirida, pode criar certa
resistência e dificultar a aprendizagem.
Uma possibilidade diante desse desafio é o trabalho com jogos e desafios
matemáticos. Sá (2010, p. 1) destaca que “Atividades lúdicas, desafios, jogos e
similares, se desenvolvidos adequadamente e com a participação dos alunos,
podem contribuir positivamente no processo de ensino/aprendizagem de
matemática”. Esse autor destaca ainda a grande importância dos jogos no
desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e da imaginação. Os jogos com
regras são uma ferramenta de grande ajuda na formação do ser humano, pois levam
a criança a respeitar normas e limites a partir de uma brincadeira.
É preciso ressaltar que não se deve trabalhar o jogo por si só. Um jogo sem
objetivo e sem a mediação do professor é apenas uma brincadeira, mas com o seu
acompanhamento e interferência, com uma clara intencionalidade, relacionando-o
aos conteúdos matemáticos e incentivando os alunos a buscarem diferentes
estratégias de ação, é sinônimo de aprendizagem.
Fazem parte dos jogos matemáticos também os desafios de raciocínio lógico,
que são bem aceitos pelos alunos, visto que os mesmos insistem em encontrar a
solução, por meio de hipóteses e busca de confirmação das mesmas. Além disso,
são de grande valia, pois estimulam os alunos a refletirem e unirem a lógica aos
conteúdos que já aprenderam e que precisam ser retomados. É surpreendente
quando algum aluno, depois de realizar cálculos e mais cálculos, descobre que não
existe nenhuma operação matemática no problema e sim, a utilização de um ramo
dessa ciência que muitas vezes fica esquecido na escola: a lógica.
Tanto no decorrer do planejamento quanto na implementação deste projeto
ficou evidenciado o que a literatura destaca. O uso de jogos como estratégia de
ensino dos conteúdos de matemática é uma tarefa árdua e exige planejamento
meticuloso por parte do professor, desde a escolha dos jogos, a preparação do
material, as intervenções durante o jogo e o que é fundamental: as análises das
estratégias desenvolvidas e das conclusões tiradas pelos alunos. Cabe ao professor
fazer essa ligação do jogo com os conteúdos a serem abordados ao seu término ou
após a solução do desafio. É claro que o professor precisa praticar o jogo ou
resolver o desafio previamente para não ser surpreendido com situações
inesperadas que podem surgir.
METODOLOGIA, RESULTADOS OBTIDOS E DISCUSSÃO
O trabalho foi desenvolvido por meio de uma unidade didática composta por
10 planos de aula. No primeiro e no último plano foram incluídos um questionário no
qual se buscou a opinião de cada aluno com relação à matemática, à sua
aprendizagem e o gosto pela mesma, além da opinião sobre jogos e desafios
matemáticos e observações do aluno com relação a essa disciplina.
A aplicação dos questionários ocorreu antes e depois da implementação, por
meio de formulário do Google Docs. As respostas foram tabuladas para análise e
comparação, sendo essa uma das formas de avaliação da metodologia utilizada.
Os planos eram compostos por um jogo e atividades relacionadas aos
conteúdos matemáticos. A estrutura de cada um era composta por: objetivos;
conteúdo(s); material utilizado; estratégias de ação; atividades; avaliação.
A cada jogo desenvolvido oportunizou-se nova jogada ao final da aula, o que
permitiu aos alunos traçar novas estratégias para as jogadas e fixar os conteúdos
envolvidos no mesmo.
Possivelmente o ideal seria construir os jogos com os alunos para que se
sentissem parte da construção e valorizassem o material disponibilizado. Contudo,
os jogos foram levados prontos para serem utilizados devido ao receio da perda de
muito tempo com sua confecção; o temor era a posterior falta de tempo para o
desenvolvimento das atividades. Mesmo assim, eles gostaram tanto das atividades
que cuidaram muito bem do material, sem prejuízo de perda ou estrago.
Os jogos e desafios desenvolvidos foram:
Jogo com as Fichas Sobrepostas;
Competição de Adivinhas;
A Travessia do Rio;
Quadrados Mágicos;
“Stop!”;
Batalha da Multiplicação;
“Achei!”;
Avançando Com o Resto.
A opção de não detalhar aqui todos os planos de aula se deveu pela
disponibilidade de espaço. Todos os planos podem ser encontrados na íntegra na
produção didático-pedagógica que tem como título: “Jogos e desafios matemáticos:
possibilidades metodológicas para o ensino da matemática”.
Sem dúvida, os jogos foram muito produtivos. Dentre os que mais se
destacaram, foram escolhidos dois para serem apresentados detalhadamente.
É importante ressaltar que antes de jogar cada um dos jogos, apresentaram-
se as regras aos alunos e realizou-se uma jogada no grande grupo para fixação das
mesmas.
Jogo com as fichas sobrepostas
Esta atividade teve como conteúdo o Sistema de Numeração Decimal e como
objetivos:
Desenvolver o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de
sistematizar e interagir socialmente;
Desenvolver estratégias de jogo e análise;
Organizar e registrar o pensamento matemático por meio de um texto
matemático;
Demonstrar o conhecimento já adquirido sobre o Sistema de
Numeração Decimal (SND), a compreensão das ordens e classes e
sua utilização na formação dos números.
As fichas sobrepostas são um excelente recurso utilizado pelos professores
desde os anos iniciais para trabalhar as propriedades do Sistema de Numeração
Decimal. São fichas numeradas de 0 a 9, de 10 a 90, de 100 a 900, de 1000 a 9000
e de 10000 a 90000, 00, 000, 0000 e 00000, conforme a Figura.
Figura 1: Jogo Fichas sobrepostas
Fonte: acervo da autora
Este jogo foi escolhido por proporcionar aos alunos a oportunidade de
aprofundar os conceitos de formação do número e do valor posicional, além de
desenvolver novas habilidades no processo de aprendizagem.
Em um primeiro momento foi feita uma sondagem, na qual os alunos
redigiram um pequeno texto relatando as dificuldades que tinham com relação ao
conteúdo e quais as expectativas de superação das mesmas.
Aos comandos dados pela professora, cada aluno do grupo, conforme a
sequência já combinada, retirava uma ficha de cada pilha ou monte para formar o
número determinado. O aluno podia retirar apenas uma ficha de cada monte, mas
não precisava retirar de todos os montes. Ganhava a jogada quem conseguisse
formar o número solicitado ou chegar mais próximo dele. O aluno marcava um
ponto, anotava o número e a pontuação na tabela. Ganhava o jogo quem, ao final,
obtivesse o maior número de pontos.
A cada rodada foram dados os seguintes comandos:
1. Formar o maior número possível;
2. Formar o menor número possível;
3. Formar o número mais próximo de 70000;
4. Formar um número mais próximo de 200;
5. Formar o maior número de 4 algarismos;
Após o jogo, foi feita uma exploração das estratégias utilizadas em cada
comando por meio de questionário, que foi analisado e discutido com os alunos na
aula seguinte.
Após as discussões sobre as respostas obtidas no questionário, os alunos
voltavam a jogar, seguindo novos comandos da professora e outros comandos
elaborados por cada um dos componentes da equipe, que desafiava os demais.
Avaliação
Além da observação dos alunos durante o jogo e nas discussões, foram
utilizadas como instrumento de avaliação, atividades escritas com os números
obtidos.
Os alunos tiveram bastante dificuldade em produzir o texto inicial, que se
resumiu em identificar as dificuldades bem como as facilidades com relação ao
conteúdo.
Alguns grupos tiveram muita facilidade em jogar, desenvolver estratégias e
organizar as fichas para formar os números. Outros custaram a entender que,
dependendo do comando, era melhor escolher fichas de determinados montes e não
de outros, ou então retirar fichas de todos os montes.
Alguns alunos não perceberam que para formar o número com quatro
algarismos deveriam usar quatro fichas. Mesmo com as regras expostas em um
cartaz no quadro, mantido durante toda a execução da aula e a professora ter
explicado que não precisava retirar fichas de todos os montes, houve alunos que
retiraram fichas de todos os montes e em todos os comandos. Foi necessário intervir
para que percebessem as estratégias do jogo.
Ao responderem o questionário, muitos alunos fizeram uma análise das
jogadas, perceberam os erros que cometeram e quais deveriam ter sido as
estratégias em cada comando. Ficou evidente a evolução que tiveram no decorrer
do jogo. Aos poucos, foram percebendo as estratégias e passaram a utilizá-las.
Figura 2: Texto produzido pelo aluno A
Fonte: Acervo da autora
Figura 3: Texto produzido pelo aluno B
Fonte: Acervo da autora
Após o questionário, discutiram-se as atitudes dos alunos em cada comando
do jogo. Muitos que não tinham percebido as estratégias a serem utilizadas
passaram a entendê-las e concluiu-se que o jogo não depende só de sorte nem só
de estratégia, mas, de ambas. Traçaram-se, então, as estratégias ideais em cada
comando.
Muitos entenderam desde o início os objetivos propostos, como as alunas que
escreveram os trechos a seguir:
Figura 4: Respostas do aluno B
Fonte: Acervo da autora 1
Figura 5: Respostas do aluno C
Fonte: Acervo da autora
As discussões e o próprio questionário reforçaram a necessidade de retomar
o jogo, para que, de posse das novas informações e conclusões que surgiram após
a análise, os alunos pudessem colocá-las em prática. Isso foi essencial porque o
jogo rendeu muito mais, os alunos tiveram muito mais facilidade em estabelecer
estratégias e em elaborar os comandos.
Figura 6: Texto produzido pelo aluno D
Fonte: Acervo da autora
Figura 7: Texto produzido pelo aluno E
Fonte: Acervo da autora
Ao final do plano de aula os alunos foram incentivados a relatar por escrito o
que sentiram a respeito da metodologia utilizada, quais dificuldades relatadas
anteriormente foram superadas e quais ainda permaneciam. Chamaram atenção
alguns comentários dos alunos:
Figura 8: Trecho do texto produzido pelo aluno F
Fonte: Acervo da autora
Figura 9: Trechos dos textos produzidos pelo aluno G
Fonte: Acervo da autora
Foi muito interessante analisar e comparar o segundo texto com o primeiro e
com as demais atividades. Os alunos registraram as dificuldades que tiveram,
reconheceram os erros que cometeram, analisaram o seu progresso, contaram o
que não sabiam e aprenderam. A produção de texto em matemática foi uma
excelente forma de autoavaliação por parte dos alunos e um excelente instrumento
de avaliação para a professora.
Ao final desse plano de aula concluiu-se que foi uma metodologia muito
adequada para trabalhar com o Sistema de Numeração Decimal, pois facilitou a
aprendizagem e os alunos gostaram muito. Isso ficou claro nos textos, assim como
muitos disseram que gostaram muito das aulas de matemática e que aprenderam
bastante com o jogo.
Jogo: A Travessia do Rio
O jogo A Travessia do Rio envolveu o conteúdo de adição e teve os seguintes
objetivos:
Desenvolver o espírito construtivo, a imaginação, a capacidade de
sistematizar e interagir socialmente;
Desenvolver estratégias de jogo e análise;
Organizar e registrar o pensamento matemático por meio de um texto
matemático;
Adicionar mentalmente;
Encontrar diferentes possibilidades de se obter um número por meio da
soma de outros dois números quaisquer.
É composto por dois dados, um tabuleiro e 24 fichas coloridas.
Para realizar a jogada no grande grupo, foi confeccionado um tabuleiro
grande, em papel Kraft e colocado em uma mesa grande, no saguão da escola, com
os alunos dispostos em duas grandes equipes, uma de cada lado do mesmo.
Figura 11: Tabuleiro A travessia do Rio
Fonte: Acervo da autora
Figura 12: Jogo A travessia do Rio
Fonte: Acervo da autora
Ao retornar para a sala de aula, foram discutidas as estratégias utilizadas e
analisadas quais foram as melhores para serem aplicadas no jogo em duplas, no
qual cada uma recebeu dois dados, um tabuleiro e 12 fichas para cada aluno, sendo
as de um aluno de uma cor e as do outro aluno de cor diferente.
Cada jogador colocou suas fichas em uma das margens, uma ao lado da
outra. Na sua vez, o jogador devia jogar os dois dados e calcular mentalmente a
soma dos valores que ficavam voltados para cima. Se acertasse a soma,
atravessaria o rio, colocando sua ficha na outra margem, na casa correspondente ao
número obtido na soma.
Se o valor da soma dos dados resultasse em uma casa que já estava
ocupada, o aluno passaria a vez para o outro jogador.
Os alunos podiam optar por jogar um único dado. A ficha, nesse caso,
ocuparia a casa correspondente ao número que ficasse voltado para cima.
Ganhava o jogo quem atravessasse primeiro, todas as suas cartas para a
outra margem do rio.
Após o jogo foram discutidas e analisadas as estratégias desenvolvidas pelos
alunos com questionamentos por parte da professora.
Os alunos jogaram novamente com uma variação: deviam somar as faces dos
dados que ficavam voltadas para baixo.
Avaliação
Foi avaliada a capacidade dos alunos de escolher a melhor estratégia para
ganhar o jogo, o cálculo mental da adição e o conhecimento que o aluno tem sobre
adição, por meio da observação e anotações da professora para posterior análise.
Os alunos responderam algumas questões, dentre as quais deviam preencher
uma tabela com a quantidade de possibilidades de obter cada número de 1 a 12
jogando-se dois dados simultaneamente; escrever uma lista de dicas sobre as
estratégias e possibilidades deste jogo; descrever em quais momentos foi mais
interessante escolher apenas um dado para jogar; analisar se havia a possibilidade
de atravessar o rio com todas as fichas jogando sempre dois dados e relatar o que
observou com relação aos dados no momento em que devia somar as faces
voltadas para baixo.
Os alunos compreenderam rapidamente e com muita facilidade as regras.
Quando foi dito a eles que podiam escolher entre jogar um ou dois dados, alguns já
perceberam a estratégia.
Durante a jogada no grande grupo, muitos jogavam apenas um dado para
obter números entre 2 e 5. Em determinado momento, um grupo precisava obter 5,
11 e 12 e alguns alunos insistiam em jogar um dado. Foi conversado com eles sobre
isso depois e então perceberam que havia mais possibilidades se jogassem os dois
dados nesse caso.
O jogo foi um sucesso entre os alunos. Algumas duplas jogaram várias
partidas, enquanto outras jogaram no máximo duas. A dificuldade foi obter o número
12, que era uma questão de sorte.
Alguns alunos tiveram dificuldades em descobrir quais eram os números que
ficavam voltados para baixo na variação do jogo. Nessa parte as jogadas
demoraram mais. A maioria dos alunos observava ao redor para ver qual número
estava faltando e que, portanto, era a face que estava voltada para baixo.
Pelas respostas obtidas nas questões, constatou-se que praticamente todos
os alunos perceberam que existe uma única possibilidade de se obter o número 12
que é jogando dois dados simultaneamente.
No momento de escrever uma lista de dicas e possibilidades para o jogo, a
grande maioria sugeriu jogar um dado para obter números menores e dois, para
números maiores.
Alguns alunos demonstraram o conhecimento das características de um dado
ao escreverem sobre o jogo da seguinte forma:
Figura 15:Resposta do aluno H
Fonte: Acervo da autora 2
A conceituação foi trabalhada na sequência o que foi fundamental para
resolução de outros problemas que envolvem o uso de dados.
Os alunos gostaram tanto deste jogo que alguns até confeccionaram um
tabuleiro para jogar em casa.
CONTRIBUIÇÕES DO GTR
Os professores participantes do GTR foram unânimes em concordar com a
necessidade de mudança de metodologia para cativar o aluno com relação à
matemática.
PROFESSOR 1- “Em nossas atividades em sala de aula é essencial que façamos algo diferente para chamar atenção dos nossos alunos, ficar apenas na explicação e resolução de listas de exercícios, acaba se tornando maçante. ”
A partir dessa reflexão, houve consenso a respeito da importância dos jogos
para modificar essa realidade. Surgiram muitos comentários positivos com relação a
essa metodologia, dentre o quais destacamos a contribuição do jogo para despertar
o prazer em aprender matemática; a melhoria da convivência entre os alunos; o
respeito às regras; a melhoria da interpretação, entre outros.
PROFESSOR 2- “Eu noto muitas vezes, quando estou trabalhando na Sala de Recursos e
até mesmo em Sala de Aula, que ao falarmos sobre "fazer contas" para o aluno chega até soar mal, mas quando falamos vamos jogar e mesmo no jogo tendo contas, eles fazem sem reclamação alguma. Diante disso, verifico que os jogos tornam-se atrativos e o aprendizado é tranquilo.”
PROFESSOR 3- “A atividade do jogo nas aulas de matemática colabora de maneira
considerável para o aprendizado do aluno, pois este aprende de uma maneira divertida e desenvolve atitudes, habilidades cognitivas e sociais. Os jogos devem possibilitar uma verdadeira discussão matemática, pois exigem uma trajetória que vai desde a compreensão das regras até a avaliação e eficácia das jogadas, procurando a maneira de vencer e também despertando o senso crítico e o interesse para o conhecimento.”
PROFESSOR 4- “Um dos aspectos interessantes é a socialização, a interação entre alunos e
alunos professor(a), pois os alunos se sentem na obrigação de serem coerentes, tentando transformar os erros em assertivas usando o diálogo.”
PROFESSOR 5- “Tenho notado ainda que o jogo em sala desperta naqueles alunos apáticos
a necessidade e o desejo de se relacionar, muitas vezes é nesse momento em que se ouve a voz desse aluno. Tive algumas experiências com alunos que de certo modo passaram a interagir mais em sala de aula.”
Os professores ressaltaram também a importância do planejamento, da
discussão com os alunos antes e depois do jogo, do registro e da mediação do
professor, além da possibilidade que o jogo nos dá de trabalhar de forma
interdisciplinar. Surgiram e foram compartilhadas muitas sugestões de jogos a serem
trabalhados envolvendo diversos conteúdos.
PROFESSOR 4- “O jogo modifica a forma de ensinar, pois requer ótimo planejamento,
objetivo claro e bem orientado, com regras bem definidas. Ele pode ser aplicado para introduzir um conteúdo, no meio das explanações e/ou no término para fixação.”
PROFESSOR 6- “O planejamento para a utilização de jogos é de suma importância e ele
compreende desde a escolha do jogo para suprir a dificuldade do aluno, ou melhorar aquela habilidade, como em relação a organização da sala, dos grupos, se é propício para aquela turma, e com imprevistos que possam ocorrer. O professor precisa ao trabalhar jogos, estar aberto para questionamentos e maneiras diferentes de enxergar a solução. Após o jogo deve-se propiciar um debate com os alunos sobre as regras, melhores estratégias de buscar a vitória e como esse jogo contribui com o aprendizado de matemática, quais habilidades podem ser desenvolvidas com o jogo. É importante que depois do debate o aluno faça registro sobre as suas conclusões.”
Como ponto negativo, mas que pode ser superado foram citadas as
dificuldades que muitos professores têm em utilizar esta metodologia, por falta de
formação, insegurança, ou até mesmo por dar mais trabalho e exigir um bom
planejamento e que muitas vezes, o professor não dispõe de tempo suficiente para
pesquisar, confeccionar os jogos e ir para a sala de aula bem preparado para lidar
com situações adversas que o jogo pode propiciar.
PROFESSOR 7- “Pois é, trabalhar com jogos é prazeroso, mas também nos tira da zona de conforto, pois para muitos alunos jogar ainda é simplesmente brincar, não exige cálculos e nem reflexões anteriores e posteriores, além de desestabilizar um pouco o ambiente. Outro porém, é que precisamos ter uma variedade de jogos e a construção é trabalhosa. Intercalar com jogos online seria a solução. São pontos que na minha opinião faz com que o professor reflita antes de utilizar.”
PROFESSOR 5- “Vejo esta dificuldade devido a formação de cada um, a forma como aprendeu a desenvolver a matemática. Confesso que tive poucas orientações matemáticas relacionadas com jogos. Hoje sou professora, busco adquirir conhecimento para repassar aos alunos na medida em que vou aprendendo.”
PROFESSOR 9- “Não recebemos preparação acadêmica para trabalhar esse tipo de didática.
O esforço para adaptação passa a ser quase que exclusivo do professor. Poderíamos reivindicar um curso de formação para essa nova didática.”
PROFESSOR 1-“Acredito que na medida em que todos os colegas, professores de
matemática, começarem a trabalhar um pouco mais com a autoestima dos alunos, entretenimento em sala de aula com jogos, atividades lúdicas e diversificar os conteúdos, a matemática será vista com outros olhos pela sociedade.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Projeto foi aplicado em duas turmas de 6º ano, ambas no período da
manhã: 6º A e 6ºB. Isso foi muito importante, pois cada turma tem características
peculiares tanto no comportamento quanto na aprendizagem. Dessa forma, pode-se
comprovar que essa metodologia não funciona só com alunos “bons”, comportados
e que têm mais facilidade de aprendizagem. A comprovação disso ocorreu na turma
B, em que os alunos são mais agitados e apresentam mais dificuldades na
aprendizagem, porém apresentou maior mudança de comportamento e de
rendimento, o que se observou ao comparar o desenvolvimento do projeto com o
trabalho que foi desenvolvido posteriormente, sem o uso de jogos.
Durante a implementação os alunos participaram com muito entusiasmo das
aulas de matemática. Após o término das atividades, ao se trabalhar de forma mais
tradicional, com a utilização do livro didático e sem a presença de atividades lúdicas,
visando realizar uma espécie de “comparação” entre as duas possibilidades,
começaram a surgir dificuldades de relacionamento entre alguns alunos, problemas
de indisciplina e queda na aprendizagem. Foram retomadas as atividades
manipulativas com a utilização de materiais concretos e lúdicos, intercalando-as com
atividades do livro didático e a atitude dos alunos mudou novamente. Com este
trabalho pode-se afirmar que o uso de jogos e desafios matemáticos é o caminho
ideal para a melhoria da aprendizagem e como possibilidade de superação de mitos
que alguns alunos têm com relação à matemática.
Os anos de experiência trouxeram algumas frustrações nos conselhos de
classe ao perceber que as maiores dificuldades dos alunos eram sempre em
matemática, mesmo com muito esforço e empenho empregados o bimestre inteiro
para mudar isso.
No entanto, em 2015, no primeiro conselho de classe do 6º ano B (aquela
turma que apresenta maior dificuldade de aprendizagem e problemas de
relacionamento), foi possível ouvir com muita satisfação a pedagoga dizer que, ao
realizar o pré-conselho de classe com a turma, os alunos afirmaram que o que mais
gostam na escola são as aulas de Educação Física e os jogos matemáticos.
Por meio das avaliações previstas em cada plano de aula e das observações
feitas, ficou claro que os alunos gostaram de todas as atividades. No entanto, a
empolgação deles foi maior nos jogos “A Travessia do Rio”, “Stop!” e as atividades
com as fichas sobrepostas.
“A Travessia do Rio” misturou sorte e estratégia. Com isso, além de deixar os
alunos muito empolgados, desenvolveu o raciocínio com relação aos dados, o que
ajudou até em uma questão da OBMEP, que tinha como pré-requisito o
conhecimento das propriedades de um dado. Posteriormente, junto aos conteúdos
trabalhados eles se depararam com desafios relacionados aos dados e tiveram
facilidade em resolvê-los.
O jogo “Stop!” desenvolveu a concentração e a rapidez de raciocínio. Os
próprios alunos reconheceram que perderam pontos por gritarem a resposta sem
terem gritado “stop!”, com isso o adversário aproveitou-se da situação para pontuar.
As atividades com as fichas sobrepostas foram as mais produtivas, pois com
elas foram superadas muitas das dificuldades que os alunos tinham em relação ao
SND.
Quanto às demais atividades, percebeu-se a necessidade de modificar duas
delas: o Campeonato de Adivinhas e o jogo Avançando com o resto. O Campeonato
de adivinhas gerou um pouco de confusão por ter sido disputado em duas grandes
equipes. Numa próxima oportunidade se pretende fazer grupos menores, com três
alunos, sendo dois jogadores competindo entre si e um juiz, que lançará as
perguntas e atribuirá a pontuação ao aluno que acertar primeiro; O jogo Avançando
com o resto ficou muito extenso. Sentiu-se a necessidade de elaborar um tabuleiro
com menos números, para que os alunos possam repetir as jogadas em menos
tempo.
O único imprevisto que interferiu na avaliação do projeto foi o fato de a escola
ficar semanas sem nenhum computador disponível para uso dos alunos, devido a
problemas técnicos. Esse fato ocorreu justamente no final da implementação,
quando eles tinham que responder ao questionário por meio do Google Docs. Foi
necessário improvisar, mas os resultados não foram os esperados. Observou-se nos
comentários dos alunos, na última questão do formulário, em alguns casos, um
palavreado que parecia não ser deles. Como tiveram que responder em casa, por
não terem computador na escola, podem ter sido influenciados e não há como saber
se realmente foram registradas as opiniões dos alunos ou se houve interferência por
parte dos familiares ou colegas. No entanto, essa foi uma das diversas formas de
avaliação do projeto e foi apenas um aluno que escreveu uma crítica negativa à
metodologia, sugerindo que se trabalhasse menos com jogos e se utilizasse mais o
livro didático.
Foi surpreendente o envolvimento dos alunos com os jogos, a produção de
textos matemáticos (que se mostrou uma excelente forma de avaliação) e a
facilidade de aprenderem conceitos matemáticos a partir do jogo.
Ficou comprovado que os jogos e desafios matemáticos influenciam
positivamente a relação dos alunos com a matemática, estimulam a concentração e
a autoconfiança, favorecem a aprendizagem e colaboram para superar o mito de
que a matemática é chata e difícil.
O GTR proporcionou uma excelente troca de experiências, o que contribuiu
para o alcance de um de nossos objetivos, que foi o de levar esta discussão até os
professores de diversos municípios e provocar mudanças no ensino da matemática,
o que ficou evidenciado na fala dos participantes.
A partir desses conhecimentos, foi possível tomar uma decisão na vida
profissional: a opção metodológica nas aulas de matemática envolverá o lúdico, por
meio de jogos, desafios e atividades concretas. Esse será o ponto de partida para o
desenvolvimento dos conteúdos e a promoção da aprendizagem, pois hoje há toda a
segurança da prática executada e o embasamento teórico para defender essa
metodologia. Além disso, tornou-se possível falar com propriedade e com
conhecimento de causa para convencer as pessoas de que esse é o caminho para o
sucesso no ensino da matemática.
O trabalho desenvolvido contribuiu muito para as discussões sobre o ensino e
a aprendizagem de matemática. No entanto, é importante que novos estudos sejam
feitos no sentido de implantar esta alternativa com outros anos do Ensino
Fundamental e especialmente com o Ensino médio, onde o desafio é ainda maior.
REFERÊNCIAS
CORREA, Jane; MCLEAN, Morag. Era uma vez... um vilão chamado matemática: um estudo intercultural da dificuldade atribuída a matemática. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 1998. Disponível em<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/veiculos_de_comunicacao/
PRC/VOL12N1/12.PDF> Acesso em: 06 abr. 2014.
PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação. Superintendência de Educação – Diretrizes Curriculares da Rede Pública de Educação Básica do Estado do Paraná – Matemática. Curitiba, 2008. SÁ, Ilydio Pereira de. Brincando com matemática. Disponível em < http://www.magiadamatematica.com/unifeso/8-brincando.pdf >. Acesso em: 06 abr. 2014. SILVEIRA, Marisa Rosâni Abreu da. Matemática é difícil: um sentido pré-construído evidenciado na fala dos alunos. 2002. Disponível em <http://www.ufrrj.br/emanped/paginas/conteudo_producoes/docs_25/matematica.pdf >. Acesso em: 06 abr. 2014.