Post on 05-Jul-2015
1
UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC
CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA
CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA
ALAGOINHAS
2011
2
SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA
CORPO, MOVIMENTO E TECNOLOGIA: O QUE ESTÁ EM JOGO NA ESCOLA
Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura em
Educação Física, da Universidade do Estado da Bahia –
UNEB, Campus II, Alagoinhas, como requisito final para
obtenção de grau de Licenciada em Educação Física.
Orientador: Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro.
ALAGOINHAS 2011
3
AGRADECIMENTOS
Dedico este trabalho, primeiro a Deus, por iluminar toda a minha vida, pois sem Ele, nada seria possível.
Em especial, aos meus pais Julia Alves e Anisio da Silva (in memoriam), pelo amor incondicional, que
me ajudou a superar todas as dificuldades e oportunidades da vida e pelo esforço, dedicação e
compreensão em todos os momentos desta e de outras caminhadas e quando olho para trás sinto muitas
saudades e jamais vou esquecê-los. Guardo vocês em uma caixinha dentro do meu coração!
Aos meus irmãos, cunhados, sobrinhos, primas, pelos bons e maus momentos. Obrigada!
Ao meu orientador Prof. Dr. Augusto Cesar Rios Leiro, pela paciência, colaboração e confiança no
decorrer dos meus estudos acadêmicos. Um homem honesto, de personalidade, sincero e que faz da
realidade sua fonte de aprendizagem. Minha total admiração!
A minha diretora Gilcine Souza Lago da Silva, pelo enorme incentivo, durante a vida acadêmica e, na
vida profissional: minha especial gratidão!
À coordenadora, Celinalva Freitas, pelo apoio e respeito pelo meu trabalho.
A minha estimada e amiga Michele Lago, que me ofereceu todo o seu tempo e dedicação a escrevê-la
quando iniciei os primeiros estudos e sempre. Pelo estímulo, por úteis sugestões e discussões
constantes, e por me fazer acreditar que sou capaz. Não quero ombro e colo, quero também sua maior
alegria e felicidade. Obrigada no fundo do meu coração!
Em especial, a minha amiga e irmã Silene Vilas Bôas, que sempre acolheu quando me senti sozinha,
ajudou-me a entender que tudo na vida tem solução e que sempre me dar força e coragem quando estou
desanimada. Guardo você no meu coração!
As minhas amigas Edcleide Valença, Thyla Mendes e Thalyne Mendes, pelos conselhos, pelas
colaborações significativas e esta, incorporou uma fase de minha vida grandes mudanças acadêmica.
Aos professores da minha carreira acadêmica, Ana Simon, Francisco Pitanga, Gregório Benfica, Marta Benevides, Mônica Benfica, Ubiratan Menezes, dentre outros, que colaboraram na construção
do meu conhecimento e aprendizagem e também expectativas e visões de mundo muito diferente das
que eu carregava quando ingressei. Muito obrigada!
Aos meus alunos, motivos da nossa esperança.
Ao meu amigo Américo, pelo apoio, amizade, alegrias e auxílio nos momentos de dúvidas.
A todos que, de forma direta ou indireta, fizeram-me sorrir, contribuiu para o meu sucesso.
Jesus abençoe a todos!
4
“Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, midiatizados pelo mundo”.
5
Paulo Freire.
RESUMO
Trata-se de um trabalho monográfico desenvolvido no âmbito do curso de licenciatura em Educação Física da Universidade do Estado da Bahia. O estudo discutiu os nexos entre o jogo e a tecnologia no ambiente escolar. Analisou a relação entre os jogos eletrônicos e tradicionais e toma a Escola Denise Carvalho como campo de levantamento de informação. A pesquisa elegeu 40 alunos de sexos diferentes do 7º ano do ensino fundamental II como sujeitos e buscou entender o desafio dos jogos eletrônicos como possibilidade pedagógica. O caminho metodológico utilizado foi a abordagem qualitativa, através de mecanismos interpretativos e de questionário com os alunos, entrevista com a coordenadora e observação sistemática. Ficou evidente que o conhecimento acerca dos jogos eletrônicos, por parte dos envolvidos ainda é de caráter informativo, que a escola deve se colocar como parceira nessa experiência educativa e que o projeto pedagógico leve em consideração a interação entre atividades de concentração e da cultura corporal de movimento como parte do interesse escolar.
Palavras Chaves: Cultura Corporal; Escola; Jogos tradicionais, Jogos eletrônicos.
6
ABSTRACT This is a monograph developed within the degree course in Physical Education from the University of Bahia. The study discussed the nexus between games and technology in schools. Analyzed the relation ship between electronic and traditional games and takes Denise Carvalho School as field of the information. The research chose 40 students of different sexes of the 7th year of elementary school as subjects and understand the challenge of games as educational opportunity. The methodological approach used was qualitative, through interpretative mechanisms and questionnaire with the students, interview with the coordinator and systematic observation. It was evident that the knowledge about of electronic games, for of the involved is still informative of what the school should be placed as a partner in this educational experience and educational project takes consideration the interaction between concentration activities of the movimental culture of body. Keywords: Body Culture; School; Traditional games, electronic games.
7
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO
8
2. CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO
11
3. JOGOS TRADICIONAIS
14
4. A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS ELETRÕNICOS E DE MOVIMENTO
16
5. JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA
18
6. REFERENCIAL METODOLÓGICO 266.1 MÉTODO E PESQUISA 276.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS 296.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA
29
7. APRESENTAÇÃO DE DADOS 357.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO 357.2 ANÁLISE DE DADOS
36
8. CONSIDERAÇÕES FINAIS
40
REFERÊNCIAS
42
APÊNDICE A 46 PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS
ANEXO 50 TERMO DE CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA
PESSOA COMO SUJEITO
8
1 INTRODUÇÃO
O presente trabalho tece reflexões acerca da Educação Física analisada a partir
do meio social e tecnológico, e os jogos tradicionais em sua relação com a cultura
corporal. Para tanto, meu objeto de pesquisa parte das vivências dos alunos nas aulas
de Educação Física, a presença de jogos eletrônicos e jogos tradicionais,
especificamente com alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II, da Escola Denise
Carvalho, no comportamento de alunos inseridos ao meio social e tecnológico.
Percebendo que durante aulas de Educação Física na Escola Denise Carvalho
os alunos do 7º ano preferem praticar atividades que envolvam tecnologia e eletrônica
ao invés de práticas lúdicas tradicionais, surgiu a preocupação em refletir sobre quais
seriam os impactos dos jogos eletrônicos sobre a prática dos jogos tradicionais nas
aulas de Educação Física em meio à escola.
Parto do pressuposto que dialogar acerca desta temática se configura uma forma
de aprofundar reflexões no âmbito teórico e prático, visto que as discussões que hora
realizo representam não apenas uma situação pontuada num dado momento, no
tocante a realidade escolar. Mas sim, reflete marcas dos novos rumos duma sociedade
caracterizada agora por uma diferente forma de ver o movimento e expressão corporal.
Para analisar os dados optei fazer uso da abordagem qualitativa, uma vez que
utiliza mecanismos interpretativos e de descoberta de relações e significados,
considerando que tal perspectiva possibilita desvelar comportamento, valores e
ideologias.
Na constituição da produção deste trabalho cientifico procedi e elaborei um
conjunto de idéias que organizassem a realidade experimentada, distinguindo, assim,
de meros fatos observáveis. Portanto agrupei idéias que criassem uma metodologia
que fosse capaz de dar conta dos diversos fenômenos da realidade complexa proposta,
a fim de compará-los, analisá-los e avaliá-los.
A partir da experiência e diálogo com o cotidiano do trabalho pedagógico,
realizado com alunos do 7º ano do ensino fundamental de uma Escola na Cidade de
Catu – Ba. A Escola Denise Carvalho é uma escola que prima por uma educação de
qualidade e que norteia a sua prática educacional, visando à formação global do
9
educando, na transmissão de conhecimento num mundo cada vez mais competitivo.
Atende aproximadamente 750 educandos, desde a Educação Infantil até o
Fundamental II, e o ingresso a esses cursos se dá através de teste seletivo filantrópica,
instituída em 20 de março de 1989, está localizado na Rua Capitão Raimundo Borges,
s/nº, Bom Viver, situada na cidade de Catu-Ba, que segundo o IBGE (2008), é um
município brasileiro do estado da Bahia. Sua população estimada em 2010 é de 50.268
habitantes. Fica localizada na BR-110 entre Salvador e Alagoinhas. Estando situada a
aproximadamente 78 km de Catu para Salvador. O município de Catu foi fundado em
26 de junho de 1868 em virtude da Lei provincial nº 1.058.
A partir das minhas experiências nesse espaço escolar passei a observar o
crescente desuso e descrédito por parte dos alunos quanto à execução e afeição por
atividades lúdicas tradicionais, a exemplo das brincadeiras de roda, corrida de carrinho,
baleado, dentre tantas outras. Tal fato suscitou inquietações e vontade de pesquisar
estas questões.
Após vivenciar nas aulas de Educação Física essa realidade, ampliei os meus
olhares sobre essa realidade. Passando a registrar as suas preferências encontrei um
dado digno de análise: as crianças demonstravam grande prazer em realizar atividades
lúdicas que envolvam tecnologia e eletrônica, como games de softwares
computacionais, games eletrônico (play station, celulares, etc), a outras que não
tenham relação direta com as tecnologias tão comuns ao seu dia a dia.
É inegável que o ambiente escolar é um espaço de vivência da cultura corporal,
sendo a Educação Física uma ferramenta para se introduzir conteúdos como os jogos e
brincadeiras tradicionais na vida das crianças, trabalhando a ludicidade, interando a
criança com a cultura (resgatando tradições, contribuindo para um desenvolvimento
mais rico em informações), trabalhando o processo de socialização, sem dizer que o
espaço da aula de Educação Física é um dos locais onde a criança se sente mais livre
para por em prática suas brincadeiras, pois deixam a mesa e a cadeira da sala de aula
e vão para um espaço onde a criatividade e o movimento pode ser por ela mais
explorado.
Considerando esses pressupostos a presente pesquisa tem o intuito de
responder o seguinte problema: De que maneira os jogos eletrônicos causam impactos
10
sobre a prática dos jogos tradicionais?
Tal problemática se configura um campo amplo de reflexões, visto que a vivência
e inter-relação entre os jogos eletrônicos e os tradicionais tornaram-se uma realidade
das escolas. Desse modo, reside a necessidade de discutir sobre esta dinâmica,
pensando propostas para este novo contexto educacional que se apresenta. Assim, tais
propostas de refletir acerca dos rumos da Educação Física como ciência e de como
aplicá-la em meio às escolas, se configura uma possibilidade de adotar novos conceitos
desta sociedade tecnológica.
Diante disso, organizei a pesquisa da seguinte maneira:
No primeiro capítulo, levanto as questões de natureza introdutória e minha
vivência prática com atividades lúdicas e recreativas como: jogos, brinquedos e
brincadeiras e que durante minhas aulas de Educação Física, os alunos não participam
das atividades com prazer. Levando mais em conta e interesse pelos jogos eletrônicos.
No segundo, trato das questões referente às características e movimento de
jogo. Onde as crianças, através dos seus movimentos é que desenvolvem seus
sentimentos. No terceiro, trago um relato teórico sobre jogos tradicionais. No quarto,
reflito sobre a escola como espaço-tempo de jogos eletrônicos e de movimento. No
quinto traço diálogos acerca das concepções de jogo e cotidiano na escola, montando
um inventário teórico sobre jogos tradicionais.
E finalizo o prescrevendo e analisando os referenciais teóricos. Assim como,
arremato as reflexões levantadas com as considerações finais, momento que concluo
minha pesquisa.
Com este arremato a pesquisa tenta abordar o tema, a partir da construção de
novos conhecimentos. Tomando como partida do pressuposto que os referenciais
teóricos, da observação, questionário, aulas práticas e análise da clareza possibilitaram
que os diálogos avancem e atribuem sentidos e significados prévios acerca dos jogos,
movimentos e tecnologia das crianças como única clareza.
11
2 CARACTERÍSTICAS E MOVIMENTO DE JOGO
Na atualidade, as oportunidades de vivenciar os jogos tradicionais são reduzidas
ou mesmo suprimidas. Jogos como papagaio, fura pé, sete pedrinha, cantigas de roda
já não fazem parte do cotidiano das crianças. Decorrente dessa análise inicial segue a
conclusão que parte da nossa bagagem cultural está se perdendo devido a fatores
como a violência, a influência da televisão e dos jogos eletrônicos, e ainda, por conta
das transformações do ambiente urbano. As pequenas e grandes cidades sofrem
mudanças estruturais e sociais que afetam, inevitavelmente, o modo de atuação da
criança na sociedade.
Nesse sentido, este texto pretende observar tais aspectos, abordando o universo
lúdico infantil, além de tecer considerações sobre a contribuição desses jogos para
cultura ao longo do processo histórico.
Pesquisas atuais demonstram a importância dos jogos tradicionais na educação
e socialização da criança, pois brincando e jogando a criança estabelece vínculos
sociais, ajusta-se ao grupo e aceita a participação de outras crianças com os mesmos
direitos. Obedece, ainda, às regras traçadas pelo grupo, como também propõe suas
modificações; aprende a ganhar e a perder. Para Amado (2002, p. 11) o universo
lúdico é uma forma de descobrir o mundo, um aprendizado que se processa por meio
de vivências e não mera imitação dos modos de atuação dos adultos. Pelo olhar da
criança se vê um mundo repleto de magia, mistério e liberdade sem limites. Cascudo
(1984) e Kishimoto (1999 e 2003), estudioso com extensos trabalhos desenvolvidos
sobre os jogos e brincadeiras sinalizam que:
Os jogos tradicionais infantis fazem parte da cultura popular, expressam a produção espiritual de um povo em uma determinada época histórica, são transmitidos pela oralidade e sempre estão em transformação, incorporando as criações anônimas de geração para geração. Ligados ao folclore, possuem as características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação e mudança. As brincadeiras tradicionais possuem, enquanto manifestações da cultura popular, a função de perpetuar a cultura infantil e desenvolver a convivência social.
12
Áries (1981) analisa a história dos jogos e do sentimento de infância na Idade
Média, e sinaliza para a relação existente entre os brinquedos e os jogos são as idades
da vida. O cavalo de pau corresponde à segunda infância, faixa etária entre 3 e 7 anos;
o pião. Mostra que os brinquedos e jogos que, na atualidade, são considerados típicos
de crianças. O fato da criança se misturar com o mundo adulto, fundava uma grande
confusão, onde crianças e adultos partilhavam dos mesmos espaços sem distinção.
Acompanhando os estudos históricos, observa-se que a diferença de gênero no
espaço lúdico é uma questão recorrente, e uma construção cultural e social. Segundo
Áries (1981) em torno dos anos de 1600, a boneca não era um brinquedo destinado as
meninas. Na primeira infância, a discriminação entre meninas e meninos não era
determinada: ambos os sexos usavam o mesmo traje, o mesmo vestido. Foi a partir da
evolução do sentimento de infância que os brinquedos e os jogos, após varias
transformações passou para o domínio infantil:
Com o tempo, a brincadeira se libertou de seu simbolismo religioso e perdeu seu caráter comunitário, tornando-se ao mesmo tempo profana e individual. Nesse processo, ela foi cada vez mais reservada às crianças, cujo repertório de brincadeiras surge então como o repositório de manifestações coletivas abandonadas pela sociedade dos adultos e dessacralizadas. (ARIES, 1981, p.47).
As meninas, ao brincarem os jogos de faz-de-conta, reproduziam a vida do
engenho, onde as meninas negras eram tratadas como servas pela sinhazinha.
Segundo Kishimoto (1999) “O jogo simbólico auxiliava as meninas, tanto brancas como
negras, a compreenderem a trama de relações de dominação da época e funcionava
como mecanismo auxiliar para a incorporação dessas relações”.
Para Huizinga (1971) o jogo precede a própria cultura como um acompanhante
que marca as organizações culturais desde a mais remota origem. O seguinte trecho
demonstra tal consideração:
Na dupla unidade de jogo e da cultura, é ao longo que cabe a primazia. Este é observável, possível de definição de aquisição concreta, ao passo que a cultura é apenas um tema que a nossa consciência histórica contribui a determinado aspectos. (HUIZINGA, 1981, p.53).
Ainda para Huizinga, tem certas características de jogo que a liberdade existe
13
para distanciá-lo definitivamente do crescimento natural. Assim como o jogo não é
uma realidade definitiva e nem possui regaras real, porém com suas características de
criatividade próprias.
O mesmo autor relata as diferenças de pensamento e da estrutura de vida de
cada um está ligada aos diferentes modos a que descrevemos o jogo, por isso
devemos nos limitar ao praticá-lo.
14
3 JOGOS TRADICIONAIS
Historicamente a cultura fazia da oralidade e a relação com os mais velhos um
meio de passar para as gerações futuras seus costumes, valores e crenças. Para Graça
Guedes (1989), os jogos tradicionais são criados pelos seus praticantes a partir do
repertório dos mais velhos e adaptados às características do local. A denominação de
cada um deles evoca por si mesma as suas características e regras principais.
Esses jogos carregam em si o peso da cultura popular, apesar de muitas vezes
serem visto com desconfiança pela escola, que diferenciou dos jogos ruins e bons,
contudo outro que não passou por um processo de jogados fora ocorreu uma mudança
pedagogicamente que muitas vezes seus conteúdos culturais foram excluídos e assim
incluindo outras formas pedagógicas, nos conta Vasconcellos (2003). O lúdico tornou-
se neste tempo sem nenhuma realidade concreta, sem contexto, sem lógica que fazia
parte da vida dos seres humanos, tal que nessa época existiam brincadeiras com suas
próprias culturas.
A sua representatividade cultural era através de uma forma simbólica de acordo
a sua realidade e localidade onde habitavam. Portanto, tentavam resgatar seus valores,
formas, lembranças e fantasias que transmitiam um desenvolvimento humano para as
crianças de uma forma geral.
O Jogo Tradicional é memória, mas é também presente: se observarmos em detalhe o jogo da criança de hoje em comparação aos jogos infantis do começo do século, constataremos que existem, obviamente, grandes diferenças. A televisão e a tecnologia dos brinquedos modernos mudaram, sem dúvida, a brincadeira infantil. (Adriana Friedman, 2000. p. 118).
Para autora, o jogo pode ser mudado em suas características sendo
acompanhado por um processo tecnológico, contudo preservando sua essência. Houve
algumas modificações de brincadeiras por falta de espaço e segurança nas ruas.
Piaget (1977) relata três estilos básicos dentro das atividades lúdicas que vem
baseado na evolução do comportamento mental no jogo da criança.
15
O primeiro é o Jogo de Exercício Sensório-motor, que a sua fase se constitui
do nascimento até o surgimento da linguagem, que se manifesta através de exercícios
dos mais simples que expressam uma forma de prazer. Dentre eles os jogos:
sonoro, visual, tátil, olfativo, gustativo e motor. O segundo é o Jogo Simbólico,
acomete crianças na faixa etária entre os dois e os seis anos tendo sua forma de
representar em movimentos através de gestos simbólicos sendo eles de imitações ou
ficção quanto a sua imaginação através de objetos e desempenho de papéis. O terceiro
é o Jogo de Regras, A criança entre os quatro e sete anos começam a se revelar e se
desenvolvem entre os sete e os doze anos. Aos sete anos a criança começa a entender
que há uma necessidade de praticar atividade que tenham uma cobrança efetiva no
cumprimento de normas. Já na fase adulta o jogo de regras consiste e se desenvolve
definitivamente por ser uma atividade socializada.
Ainda segundo Piaget (1977), estes estilos básicos variam de representação.
Para o simbólico, aumenta um espaço onde se podem solucionar conflitos e realizar
desejos que não foram possíveis em situações não- lúdicas, ou seja, conta aquilo que
no real não foi alcançado. Para o jogo de exercício não é exclusivo daquele período de
vida, mas uma ação viva e com uma forma de jogo possível para as crianças no
período sensório - motor e quanto ao jogo de regras este existe de forma estruturada.
Uma característica de ser suficiente socializada, onde passa a compreender uma vida
de vivência ampla. È representado as coordenações sociais, as normas onde as
pessoas se submetem para viver na sociedade.
No convívio social, Guimarães (2002), nos relata que no meio social, existe certa
adaptação com exigências de regras pré-estabelecidas de forma aceitável por todos
aqueles que a praticam.
Para o autor citado, os jogos e brincadeiras são atividades que podem servir
como uma espécie de informação onde exercitamos e aprendemos as regras que lhe é
passado, na qual vivenciamos e para tal devemos ter uma determinada contribuição.
16
4 A ESCOLA COMO ESPAÇO-TEMPO DE JOGOS ELETRÔNICOS E DE MOVIMENTO
Os primeiros jogos eletrônicos surgiram aproximadamente na década de 60.
Desde então, devido a sua atratividade e a sua aceitação como ferramenta de
diversão, tornaram-se cada vez mais populares. A evolução tecnológica gerada
principalmente a partir do desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos
eletrônicos se transformassem de tal maneira que muitos dos jogos criados hoje são
apreciados até mesmo como obras de arte. Os últimos videogames produzidos
atingiram níveis tecnológicos tão avançados que, devido a suas extraordinárias
capacidades no processamento e à rapidez na geração de recursos gráficos,
conseguem sintetizar imagens cada vez mais semelhantes às imagens reais. E que
não poderia deixar de será atrativo.
Em recente pesquisa Lee (2006) apud Reis e Cavichiolli (2008), sinaliza que o
jogo eletrônico é um atrativo para as varias idades. Os jogos eletrônicos estão
presentes no cotidiano das crianças, mas também dos adultos. Tal pesquisa
realizada no ano de 2006 indica que a média de idade dos jogadores era de 33
anos. As estatísticas mostram que o videogame, antes considerado entretenimento
apenas para crianças e adolescentes, está atingindo um público cada vez mais
amplo e que é, portanto, um importante instrumento de lazer para diversas faixas
etárias.
Segundo Reis e Cavichiolli (2008), os jogos eletrônicos se apresenta como
um entretenimento e uma forma de distração, um meio de fugir da realidade. Essas
características são para Huizinga (1971), construídas historicamente no seio social
e cultural. Ainda o jogo possui traços mais nítidos e variáveis junto à tensão, o
prazer e o tempo não determinado da natureza do jogo.
Outra questão contemporânea que se levanta é a virtualização das atividades
corporais. Tal fenômeno representa uma nova conjuntura do que se concede por
prática corporal, já que existem jogos eletrônicos que simulam o movimento ao
ponto de gerar fadiga física e mental. Dando origem a competições com grande
semelhança as competições de alto nível, por exemplo, de campeonato de futebol e
17
voleibol. Na lógica virtual dos jogos a espetacularização é, também, um fator
bastante presente.
Como os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes no cotidiano, inúmeras discussões emergem desse contexto. Surgem, jogos eletrônicos na formação da criança ou sobre a falta de atividade física proporcionada pelo interesse exagerado pelo videogame, como pode ser observada na seguinte afirmação: Outra pesquisa aponta que as crianças britânicas passam um total de dois meses por ano diante da tela de videogame - gravando a obesidade e a falta de exercícios em um país onde a saúde das crianças é um problema sério. (REIS E CAVICHIOLLI apud LEE, 2006, p.168).
Através dessas evidências, não há como desconsiderar a influência dos jogos
eletrônicos na vida moderna. Diversas são as áreas de conhecimento que permitem
a interpretação e a discussão de assuntos ligados a temática, dentre elas à
educação física. Além dos temas levantados acima, como a violência estimulada por
jogos eletrônicos ou a diminuição da prática de atividades físicas em detrimento do
aumento do tempo que se passa sentado diante de uma televisão e um videogame,
foi possível levantar outros focos de estudo: Costa (2005) procura refletir, em sua
pesquisa, a virtualização do corpo no esporte-espetáculo e nos jogos eletrônicos e a
implicação da apropriação das imagens virtuais pelas crianças; Gama (2005) discute
sobre novas fronteiras epistemológicas pertinentes ao estudo do esporte e do
movimento humano, dado o surgimento de conceito como ciberatletas, ciberculturas
e jogos digitais.
A expressão “Tecnologia da Educação” vem sendo utilizada com uma
freqüência cada vez maior, apesar de não existir, entre os especialistas,
concordância quanto ao seu significado. Para Lumsdaine (1964, p. 372), o primeiro
significado de “Tecnologia da Educação” refere-se a aplicação da tecnologia
associada as ciências físicas e a engenharia na construção de instrumentos e
equipamentos para fins de instrução.
Para Ofiesh (1971b, p. 9-10), tecnologia significa aplicação sistemática do
conhecimento científico à solução de problemas práticos e, portanto, tecnologia da
educação é a aplicação sistemática de conhecimentos científicos a solução de
problemas da educação.
18
5 JOGO E COTIDIANO NA ESCOLA
A Educação Física na busca de sua identidade redefine como educação, vem
assumindo compromisso com uma prática democrática, que respeite os limites,
interesses e anseios do cidadão brasileiro.
No contexto da educação, a cultura foi considerada como base sobre a qual a
educação física deva traçar seus objetivos e conteúdos, levando em consideração que
o destino do homem deve ser criar e transformar o mundo, sendo sujeito de sua ação.
A história de um povo se dá através de sua cultura. Sem esses valores, poderia
se chegar à perda de uma identidade e é indiscutível a importância de sua inserção na
educação. Para tornar mais eficiente a divulgação da cultura no ambiente escolar, seria
antes desejável garantir o conhecimento e impedir a desvalorização de nossas
tradições nacionais.
Segundo Huizinga (1971), A criação do jogo não surgiu através de nenhuma
necessidade atual, ele tem origens históricas representando que não atinge somente os
seres humanos, é algo natural que se desenvolve involuntariamente para suprir as
nossas necessidades. Pois assim como os seres humanos e os animais também
brincam provando que não precisamos ser racionais, para isso, pois, ele próprio é
irracional.
A escola, através das aulas de Educação Física, deve dar oportunidade a todos
os alunos para que desenvolvam seus potenciais, visando o aprimoramento como ser
humano em todos os aspectos: social, cognitivo, psíquico e outros, trabalhando a
criança em sua plena formação perante a sociedade.
Huizinga (1971), aponta o jogo como um ato voluntário e por isso não se pode
defini-lo como um processo de evolução natural, porque as crianças buscam e
dependem do sentimento que os atinge quando estão exercitando, não é algo que os
aprisiona definitivamente, mas os aprisiona pelo seu significado que lhe oferece tanto
prazer quanto a distração, e por isso torna-se ser liberdade de fazer suas escolhas.
Para Machado (2000), a escola é a base onde se sustenta as atuações sociais,
desse modo cultura e educação se relacionam em igualdade valorativa. A palavra
19
cultura, por sua vez, etimologicamente, remete-nos a uma sensação de passado,
presente e futuro, e a sua relação com a educação pressupõe a garantia de perpetuar a
relação com a memória para preparar o futuro, o que possibilita a atuação no presente.
Segundo Gomez (2001, p.17), a consolidação da importância social do papel da escola
na transformação cultural. A cultura escolar como,
O responsável definitivo da natureza, do sentido e da consistência do que os alunos e as alunas aprendem em sua vida escolar é este vivo, fluído e complexo cruzamento de culturas que se produz, entre as propostas da cultura crítica, alojada nas disciplinas científicas, artísticas e filosóficas; as determinações da cultura acadêmica, refletida nas definições que constituem o currículo; os influxos da cultura social, constituídas pelos valores hegemônicos do cenário social; as pressões do cotidiano da cultura institucional, presente nos papéis, nas normas, nas rotinas e nos ritos próprios da escola como instituição específica; e as características da cultura experimental, adquirida individualmente pelo aluno através da experiência nos intercâmbios espontâneos com seu meio.
Mediante as colocações do autor, verificamos que a cultura escolar não se dá de
maneira única e predeterminada; ela é constituída por diversos saberes, valores e
ações cotidianas que estruturam seu caráter, de modo mais abrangente na instituição
escolar e de modo restrito em cada escola.
Ao investigarmos a escola e o processo de escolarização, verificamos que vários
significados foram dados a sua função social no transcorrer da História. Tendo sido
idealizada como local de aquisição de conhecimentos e valores, e por ser uma
instituição destinada a desenvolver o processo de socialização que permitisse apenas a
reprodução cultural e social como único meio possível de garantir a sobrevivência da
sociedade, em vários momentos, a escola foi adjetivada de instituição conservadora,
por prestigiar a presença de certa parcela da população que nela adquiria com ares de
passividade, determinada cultura. A escola pode ser vista como um espaço, como
qualquer outra instituição social, em que ocorrem interações marcadas por contradições
e interesses conflituosos. A escola, através dos “arbítrios culturais” introduzidos pela
prática pedagógica e mais ainda, pelos currículos (real e oculto), em um dos princípios
mecanismos de reprodução social. Para Neira (2008), por sua vez, nas aulas de
20
educação Física, a hegemonia se concretiza por meio da prática pedagógica
descontextualizada ou aquela que visa a melhoria do rendimento motor. Os esportes
tradicionalmente executados na escola – futebol, basquete, voleibol e handebol –
transformaram-se em conteúdos hegemônicos de ensino do componente desde o final
da segunda guerra em atendimento aos interesses socioeconômicos dos países
dominantes.
O currículo real da Educação Física, identificou práticas conservadoras como: a
determinação de modalidades da cultura corporal de tradição euro-americano, cristãs,
brancas e masculinas (ginástica, futebol, handebol, basquete e voleibol, por exemplo).
Enganam-se os saberes dos alunos que apresentam outras formas de jogar, dançar,
lutar, cantar que se afastem das já conhecidas pelos professores, a obrigatoriedade de
não ficar parado nas aulas entre outras.
Em uma perspectiva crítica, por outro lado, as práticas escolares de educação
Física valorizam as diversas produções culturais no tempo e no espaço (da família, do
bairro, da cidade, do estado, dos pais), bem como suas diversas formas de
manifestação (esporte, brincadeira, dança, luta, ginástica ou outras formas de
expressão corporal). Além de investigar os diversos significados construídos por essas
culturas, a Educação Física na visão crítica, possibilita a construção de novos
significados culturais para a comunidade que as estudam.
A prática escolar, do componente, por exemplo, por muito tempo, serviu de
instrumento ideológico para a “educação do corpo”, sugerindo um caráter funcionalista.
Por outro lado, de forma contundente, Castellani Filho (1988) denuncia certa
formalidade explícita ao longo da sua história, responsável por caracterizá-lo, por muito
tempo, como “atividade escolar” ao invés de componente curricular. Através da LDB
9394/96 (Art. 26), a preocupação de alguns professores parece ser uma mistura entre
“educação do corpo”, aprendizado das modalidades esportivas, promoção da saúde,
recreação e lazer. Daolio (1995), a Educação Física é, portanto uma prática social,
construída culturalmente e reproduzida tradicionalmente em diversos ambiente e
espaço. Saviani (1995), no que se refere ao papel social da Educação no contexto
escolar, no caso particular da Educação Física, as visões que fundamentam a prática
pedagógica do componente (ginástica, desenvolvimentista, globalizante, saudável),
21
podem acrescentar uma forte tradição, responsável por cristalizar uma dinâmica
particular de aula, que, independente da sua eficiência no que diz respeito à
contribuição para o processo educativo, possui uma eficácia simbólica na sociedade.
A expressão “cultura corporal”, apesar de bastante disseminada no meio
acadêmico, é pouco compreendida no ambiente profissional da Educação Física. Além
disso, muitos outros termos, tais como cultura física, cultura motora, cultura de
movimento ou cultura corporal de movimento, são empregados como sinônimos,
quando nem sempre o são, ou utilizam-nos para exprimir aspectos diferentes, quando
na verdade se referem aos mesmos elementos (CELANTE, 2000).
Betti (1992), afirma que a cultura física, corporal ou motora traduz-se em uma
parcela da cultura mais ampla e integram as conquistas materiais e simbólicas
específicas de uma sociedade, envolvendo o exercício físico, a ginástica, a recreação, o
treinamento esportivo, a dança, entre outros. Para Castellani et al. (2009. p. 49-50) a
delimitação de um conhecimento específico da Educação Física escolar. Os autores
sugerem que uma teoria da prática pedagógica da Educação Física precisa estar
localizada no conflito entre “o que vem sendo e o que deveria ser”, e para que seja
estabelecida esta tensão, faz-se necessária uma “reflexão sobre a cultura corporal”. A
abordagem crítico-superadora defendida nesta obra contribui sobremaneira para a
compreensão da prática da Educação Física na perspectiva da cultura corporal.
Uma reflexão pedagógica sobre o acervo das formas de representação do mundo que o homem tem produzido no decorrer da história, exteriorizadas pela expressão corporal: danças, lutas, exercícios ginásticos, esporte, malabarismo, e outros, que podem ser identificados como forma de representação simbólica de realidades vividas pelo homem, historicamente criadas e culturalmente desenvolvidas. (Soares et al., 1992, p. 38).
Os autores afirmam ainda que,
A materialidade corpórea foi historicamente construída e, portanto, existe uma cultura corporal, resultado de conhecimentos socialmente produzidos e historicamente acumulados pela humanidade que necessitam ser retraçados e transmitidos para os alunos na escola. (Soares et al., 1992, p.39).
22
E, na condição de sujeito histórico, esse aluno será capaz de intervir nesta
sociedade de maneira local e global, por meio da reflexão sobre a cultura corporal.
Bracht (1992), explica que a Educação Física é um termo abrangente que
procura resolver todas as atividades corporais, inserindo-se assim em vários campos de
atuação que geram sua crise de identidade. Assim, na abordagem psicomotora, a
Educação Física é vista como meio para o desenvolvimento de habilidades necessárias
para o bom desempenho em outras disciplinas.
Para Manuel Sérgio (1989, p. 100), a Educação Física é o ramo pedagógico da
Ciência da Motricidade Humana. Segundo o autor, a ciência do movimento humano é
inseparável do conceito que se tem do homem e da sociedade. (2003, p.273).
Refletindo sobre como se dá esta unidade, percebe-se que o sentimento da
corporeidade convive com a percepção do meio físico e social, ou seja, a cultura na
qual o sujeito está inserido.
Para facilitar a compreensão desse conceito, convém esclarecer que, ao
entrecruzar-se com a cultura, o indivíduo tanto constrói sua motricidade como expressa
suas produções culturais. Assim, os valores e conceitos sobre o corpo, suas práticas e
movimentos veiculados pela cultura são reconstruídos internamente, compondo a
corporeidade dos indivíduos.
Já se firmou que é o movimento corporal que confere especificamente á
Educação Física escolar. Porém, não é qualquer movimento, não é o movimento
institucionalizado, reproduzido, estereotipado e acabado. Trata-se do movimento
humano com sentido, com significado aferido pelo contexto sócio-histórico-cultural em
que é produzido. Falamos do movimento que expressa e representa uma cultura, do
movimento com intenção comunicativa de idéias, sentimentos etc., que se dá no
interior de uma manifestação cultural. Como defende Geertz (1989): Entre o padrão cultural, o corpo e o cérebro foi criado um sistema de retroalimentação (feedback) positiva, no qual cada um modelava o progresso do outro, um sistema no qual a interação entre o uso crescente das ferramentas, a mudança da anatomia da mão e a representação expandida do polegar no cortez é apenas um dos exemplos mais gráficos. (p.35).
23
Para o autor, apesar das mudanças físicas constatadas entre espécies
hominídeas, as mais importantes e drásticas foram as que ocorreram no sistema
nervoso central, pois o que separa os homens atuais dos seus antepassados, mais do
que a evolução física, é a complexidade da organização nervosa. Essa crescente
complexidade cerebral permitiu o refinamento de seus comportamentos, bem como
garantiu sua sobrevivência. A essa assertiva, Geertz acrescenta:
Como o nosso sistema nervoso central cresceu, em sua maior parte, em interação com a cultura, ele é incapaz de dirigir nosso comportamento ou organizar nossa experiência sem a orientação fornecida por sistemas de símbolos significantes (p.35).
A tese de Geertz nos permite inferir que o processo de evolução do homem
ocorreu em conjunto com as atividades culturais e sua complexificação. Geertz afirma
que a cultura tem impacto no conceito de homem, pois não há homem que possa
sobreviver sem um conjunto de mecanismos simbólicos. Tal bagagem controla o
comportamento e fornece vínculos para a sua formação.
Tornar-se humano é tornar-se individual, e nós nos tornamos individuais sob a direção de padrões culturais, sistemas de significação criados historicamente em termos dos quais damos forma, ordem, objetivo e direção às nossas vidas. (p. 37).
Como trataram Saussure e Lacan, que nesta abordagem da Educação Física
escolar, não se estuda o movimento, estuda-se o gesto, sem adjetivá-lo de certo ou
errado, sem focalizar sua quantidade ou qualidade, sem tencionar a melhoria do
rendimento, nem tampouco a manutenção da saúde, da alegria ou do prazer. O gesto
transmite um significado cultural expresso nas brincadeiras, nas danças, na ginástica,
nas lutas, nos esportes, nas artes circenses etc. Huizinga (1971, p.228), historiador e
filosofo, destaca a importância do jogo na formação da cultura. Para ele, a cultura
nasce como forma de jogo e nunca perde seu caráter porque ela é jogada. O jogo, ao
mesmo tempo em que se afasta o indivíduo da realidade, traz essa realidade,
inconscientemente, de volta, pois é pela ação do jogo que a cultura se expressa.
O ser humano, desde suas origens, produziu cultura. Sua história é uma história
de cultura, na medida em que tudo o que faz está inserido num contexto cultural,
produzindo e reproduzindo cultura.
24
É preciso considerar aqui o sentido mais atual do termo cultura. No sentido
antropológico do termo, afirma-se que todo e qualquer indivíduo nasce no contexto de
uma cultura, não existe homem sem cultura, mesmo que não saiba ler, escrever e fazer
contas. É como se pudesse dizer que o homem é biologicamente incompleto: não
sobreviveria sozinho sem a participação das pessoas e do grupo que o gerou.
Para os PCN´s de Educação Física (1997),
[...] a cultura é o conjunto de códigos simbólicos reconhecíveis pelo grupo; neles o indivíduo é formado desde o momento da sua concepção; nesses mesmos códigos, durante a sua infância, aprende os valores do grupo; por eles é mais tarde introduzido nas obrigações da vida adulta, da maneira como cada grupo social as concebe.
A fragilidade de recursos biológicos fez com que os seres humanos buscassem
suprir as insuficiências com criações que tornassem os movimentos mais eficazes, seja
por razões “militares”, relativas ao domínio e uso de espaço, seja por razões
econômicas, que dizem respeito às tecnologias de caça, pesca e agricultura, seja por
razões religiosas, que tangem aos rituais e festas ou por razões apenas lúdicas.
Dentre as produções dessa cultura corporal, algumas foram incorporadas pela
Educação Física em seus conteúdos: o jogo, o esporte, a dança, a ginástica e a luta.
Estes têm em comum a representação corporal, com características lúdicas, de
diversas culturas humanas; todos eles ressignificam a cultura corporal humana e o
fazem utilizando uma atitude lúdica.
Os PCN´s afirmam que a Educação Física em ambiente escolar pode adequar
situações de ensino e aprendizagem de modo a garantir aos alunos o acesso a
conhecimentos práticos e conceituais.
É, portanto, tarefa da Educação Física escolar, garantir aos alunos o acesso às
práticas da cultura corporal, contribuindo para a construção de uma forma pessoal de
exercê-las e oferecer instrumentos para que os alunos sejam capazes de apreciar a
cultura corporal criticamente.
Bettelheim (1989, p. 90) indica em seu livro que:
É através da brincadeira que podemos compreender como a criança vê e constrói o seu mundo, o que ela gostaria que ele fosse, quais as
25
suas preocupações e quais problemas a estão assediando; e é pela brincadeira que ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras. Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, se bem que os adultos que observam podem pensar assim. Mesmo quando uma criança entra numa brincadeira, em parte para preencher momentos vazios, sua escolha é motivada por processos íntimos, desejos, problemas e ansiedades.
Para o autor, a criança tem acesso ao símbolo, ou seja, que ela tem à
representação mental de suas ações. As crianças muito novas não pensam, porque é
apenas neste sentido que nos chegam ainda a um nível de desenvolvimento que venha
permitir apresentar suas ações através de imagens e gestos. Elas brincam
fantasiosamente acompanhada de uma ação corporal, e é vivendo em fantasia que as
crianças levam em conta a realidade.
Segundo Soares e Figueiredo, descrevem que num contexto educação escolar, o
jogo proposto forma como forma de ensinar conteúdos às crianças aproxima-se muito
de trabalho. Onde não se trata de um jogo qualquer, mas sim, de um jogo transformado
em instrumento pedagógico, em meio ao ensino. São necessários para que as
atividades de Educação Física não sejam estendidas, especialmente quando se trata
de jogos, como algo descomprometido com a forma do aluno para cumprir um papel
social da criança e, mais tarde, de adulto.
26
6 REFERENCIAL METODOLÓGICO
A presente pesquisa intente sensivelmente entender os significados e os
sentidos atribuídos aos jogos tradicionais e eletrônicos vivenciados na escola e se
caracteriza pelo seu processo formal, onde o objetivo é fundamentado em descobrir
respostas para a problematização no decorrer de procedimentos científicos. Permite,
portanto, a obtenção de novos conhecimentos no próprio campo da realidade.
Segundo Aidil e Neide (2002, p.29):
Pesquisar é o esforço dirigido para a aquisição de um determinado conhecimento, que propicia a solução de problemas teóricos, práticos e/ou operativos; mesmo quando situados no contexto do dia-a-dia do homem.
Pesquisar é investigar, dar buscas científicas e históricas, questionar a realidade,
e buscar uma forma de superação do passado de modo que acompanhe o
desenvolvimento social. A metodologia é o caminho para se chegar à realização de
uma concepção. É uma parte complexa do projeto que requer muito cuidado do
pesquisador na sua descrição, pois detalha minuciosamente o método utilizado no
processo de construção do projeto.
Os métodos são os parâmetros necessários para encaminhar o estudo e
constituem os elementos orientadores e organizadores da pesquisa. Método significa
caminho para se chegar a um fim, ou pelo qual se atinge um objetivo. É uma maneira
de ordenar a ação segundo certos princípios. Diríamos que o método se caracteriza por
uma abordagem mais ampla, em nível de abstração mais elevado, dos fenômenos da
natureza e da sociedade.
Todo pesquisar é uma intervenção, criação de sujeitos, objetos, conhecimentos,
de territórios de vida. O pesquisar pode-se constituir em uma tecnologia de
conhecimento capaz de produzir posições subjetivas de invenção, oferecendo outras
possibilidades de existência, de constituição de outros enredos, já que explicar é uma
continua reformulação da experiência com a experiência.
27
Neste trabalho adotei a metodologia da observação sistemática, utilizada em
pesquisas que têm como objetivo a descrição precisa dos fenômenos ou teste de
hipóteses. Onde o pesquisador sabe quais os aspectos da comunidade ou grupo que
são significativos para alcançar os objetivos pretendidos. Por essa razão, elabora
previamente um plano de observação. Segundo Gil (1987, p.109):
A observação sistemática pode ocorrer em situação de campo ou de laboratório. Nestas últimas pode chegar a certos níveis de controle que permitem defini-la como procedimento quase experimental. Muitas das pesquisas realizadas no campo da psicologia experimental foram na realidade desenvolvidas a partir de observação sistemática.
Na observação sistemática o pesquisador, antes da coleta de dados, elabora um
plano específico para a organização e o registro das informações. Isto implica
estabelecer, antecipadamente, as categorias necessárias à análise da situação.
6.1 MÉTODO E PESQUISA
Neste trabalho optei como metodologia a pesquisa qualitativa experimental de
campo. Considerando que a observação deve partir de uma situação social concreta
com a participação de todos os sujeitos envolvidos. Como destaca Franco (2005, p.
490), uma pesquisa experimental obedece a uma dinâmica diferente, pois intenta
fundamentar o conhecimento sobre os achados da pesquisa, unindo-o a necessidade
de intervir na realidade pesquisada.
A ação referente à pesquisa experimental deve estar vinculada a procedimentos
decorrentes de um agir comunicativo, emergir do coletivo e caminhar para ele, como
também devem ser eminentemente interativas e dialógicas, conduzidas a um
entendimento/acordo. Para Franco:
Essa pesquisa pode ter por objetivos a mudança, a compreensão das práticas, a resolução dos problemas, a produção de conhecimentos e/ou a melhoria de uma situação dada, na direção proposta pelo coletivo. (FRANCO, 2005, p. 496).
28
A necessidade inicial é de aprofundar os conhecimentos sobre a proposta.
Portanto, foram utilizadas aulas permanentes de jogos, brincadeiras, jogos eletrônicos e
jogos tradicionais, incluindo registro fotográfico e audiovisual; transcrição e edição do
questionário fechado onde se transformou o acervo levantado em material a ser
utilizado para as aulas e também como procedimento metodológico.
Conseqüentemente foram elencadas as atividades realizadas e se fez a escolha dos
temas a serem desenvolvidos, com os respectivos jogos do conhecimento para serem
discutidos com os alunos posteriormente. Pretendi realizar aulas práticas durante 6
meses neste ano letivo de 2010, cada aula com jogos diversificados. Sob a orientação
da professora, foram realizados encontros semanais durante todo o período de
execução dos projetos. Os resultados foram apresentados através de questionários,
atividades práticas com diversos jogos, amostra de conhecimento e outros.
Os principais objetivos desta pesquisa ocorreu em: registrar jogos, brincadeiras,
aulas práticas de jogos eletrônicos no laboratório de informática e brinquedos coletados
pela pesquisa e vivenciados nas aulas, de modo a divulgar as ações realizadas, e
apoiar o trabalho dos alunos.
Para Bosi (2003, p. 222) na perspectiva empírica, “existe necessidade do uso de
técnicas experimentais por se caracterizarem pela criação de ambientes artificiais que
possibilitam a observação de determinados comportamentos de um grupo de pessoas”.
Nessa perspectiva, considerei a homogeneidade da turma e importância de se
considerar a influência das variáveis analisadas sobre o resultado que aqui desejei
investigar. Esse método de pesquisa tem como vantagem a economia de tempo, além de criar a interferência de variáveis intervenientes, o que torna as relações a serem estudadas mais precisas, e, há a vantagem de possibilitar novas experiências, podendo-se alterar a composição do grupo observado, dando maior segurança, ao que se refere às condições e circunstâncias do fenômeno observado. (Bosi, 2003, p. 222).
29
6.2 TÉCNICA DE COLETA DE DADOS
Para fins de coleta de dados optei pelo uso do questionário por se tratar de uma
técnica comum, simples e necessária notadamente em casos em que o pesquisador
não dispõe de dados suficientes sobre determinadas características e comportamento
das populações em análise, e quando o pesquisador necessita de levantar dados
específicos sobre opiniões da população.
A entrevista como mais uma técnica utilizada em minha pesquisa se fez
necessária por se tratar de um procedimento onde o pesquisador recorre à coleta de
opiniões, fatos e comportamentos efetivos dos indivíduos diante da situação observada.
Para Gombrich, o pesquisador deve ter um olhar atento, que consiga enxergar a
essência dos fatos, e também distinguir as realidades cujos conceitos nos são dados
pela cultura. Assim, sabemos que a experimentação e análise sistematizada aqui são
sensíveis a uma escuta permeada por conceitos gerados pela nossa cultura, entretanto,
propus reconhecer elementos que possam dar significação as pesquisas distantes de
meros registros aleatórios e caóticos.
Desta forma, a proposta desta pesquisa objetiva elucidar, à luz de alguns
teóricos e pesquisadores, o comportamento de indivíduos com relação à prática dos
jogos tradicionais, vistos em relação à prática dos jogos eletrônicos.
6.3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA
O primeiro encontro com a Escola Denise Carvalho se deu no dia 31 de maio de
2010, onde ocorreu o contato pessoal com a coordenadora da referida escola, e em
seguida, foi apresentado o objetivo desta pesquisa de campo. A coordenadora foi muito
gentil e em momento algum colocou dificuldades. Pelo contrário, toda a equipe escolar
abraçou esta proposta.
A realização de entrevista com a coordenadora do lócus da pesquisa serviu
como instrumento necessário a análise da realidade pesquisada. Busquei nesse
momento sentidos relevantes à compreensão de todos os fatores agentes sobre o
30
problema em estudo nesta pesquisa.
Perguntei inicialmente a coordenadora, aqui entrevistada, se a Escola, em aulas
de Educação Física, realiza atividades tradicionais. Sua resposta é positiva quanto a
essa questão. Em seguida, questiono se a Escola Denise Carvalho percebe a influência
dos jogos eletrônicos na vida educacional aos alunos. Ela responde que existe, sim, o
entendimento acerca dos novos rumos sociais e tecnológicos, no entanto, a escola,
como um todo, ainda não está preparada para vivenciar de modo orientado jogos
eletrônicos em aulas de Educação Física e, além disso, poderá levar muito tempo para
que o mundo educacional discuta e adote meios didáticos – pedagógicos para
utilização de atividades eletrônicas à Educação Física.
Quanto indagada se a Escola lócus da pesquisa vê os jogos eletrônicos como
prática saudável, a coordenadora afirma que não. Segundo esta, aulas de Educação
Física exigem movimentos corporais prática ainda não exercida pelos games e
computadores.
Finalmente, a coordenadora conclui que a escola tem se preocupado com a
preferência aleatória das crianças e adolescentes no que diz a respeito ao mundo
eletrônico. Para ela, essa preferência não caminha ao lado das práticas lúdicas
saudáveis, mas vai à contramão destas. Todavia, a escola necessita refletir sobre
estratégias a serem adotadas – como projetos, por exemplo -, de modo a discutir e
incluir os jogos eletrônicos nas atividades educativas.
Fica evidente na fala da coordenadora uma divisão dual entre as duas
possibilidades de jogar. Não se trata de uma coisa ou de outra. É possível associar no
Projeto Pedagógico da Escola um planejamento e ações lúdicas que resgate os jogos
tradicionais e acolha a vivência dos jogos eletrônicos.
A segunda técnica de levantamento de informações dialogou com os alunos da
escola e buscou identificar qual a visão dos alunos a respeito dos jogos eletrônicos e
jogos tradicionais. E pretendeu aqui contribuir para a educação, no sentido de
evidenciar a necessidade de um trabalho mais significativo e afetivo nessa área. No dia
01 de junho de 2010, foi apresentada a proposta de pesquisa que começaria naquele
instante. A coordenadora demonstrou afetividade e confiança para que se realizasse a
31
pesquisa na escola. Levando os 40 alunos, do 7º ano do ensino fundamental II, na faixa
etária entre 10 a 12 anos, caminhou para a quadra poliesportiva onde se deu um
diálogo com eles sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. Através desta conversa
informal, houve a possibilidade de iniciar o momento de observação. Neste primeiro
contato, observei o interesse e ansiedade que demonstravam os alunos - o motivo da
escolha desta escola foi porque percebi que os alunos demonstram interesse mais
pelos jogos eletrônicos à jogos tradicionais.
No dia 1º de junho de 2010, obtive uma conversa com os alunos em análise
informal sobre jogos eletrônicos e jogos tradicionais. No decorrer da conversa, percebi,
realmente, que os alunos se manifestavam demonstrando grande interesse pelos jogos
eletrônicos e o descaso pelos jogos tradicionais. Permaneci ouvindo-os. A turma é
quieta, pois, eles ficaram muito atentos, porque para eles seria um assunto que
interessava. Passamos em torno de 40 minutos com eles. Foi bastante proveitoso.
No dia 2 de junho de 2010, apliquei um questionário fechado contendo 14
questões (ver apêndice A), para eles respondessem, que contiam assuntos sobre jogos
eletrônicos e sobre jogos tradicionais. No ato do questionário todos eles demonstraram
interesse em responder com firmeza, e clareza.
Imagem 1- aplicação de questionário fechado aos alunos do 7º ano.
32
Importante perceber que durante a aplicação do questionário os sujeitos
participantes evidenciam marcas da influência dos jogos eletrônicos modernos o
interesse pelos jogos tradicionais e sobre suas preferências pessoais e educacionais.
Em questões que tentam esclarecer atividades preferidas dos alunos, fica claro a
preferência pelos eletrônicos e o tempo dedicado a essas atividades.
Em contraposição, o que fica evidenciado no mesmo questionário é que, ainda
que esses alunos prefiram praticar jogos eletrônicos, eles têm consciência que os jogos
tradicionais são culturalmente importantes.
Mediante a aplicação do questionário, concluiu-se estatisticamente, a preferência
de jogos eletrônicos em contrapartida aos tradicionais, como segue o gráfico abaixo:
No dia 3 de junho de 2010, levei a turma para a quadra da própria escola e
perguntei se conheciam alguns jogos tradicionais e responderam que sim e citaram
alguns. Perguntei se gostavam, e de imediato, disseram “mais ou menos”. Notei que tal
assunto, não fazia parte da preferência dos alunos. Houve certa resistência. Mesmo
assim apliquei algumas brincadeiras de roda. Uma atividade de estátua em que todos
cantavam a música “O circo pegou fogo o palhaço deu sinal, acorda, acorda, acorda a
Bandeira Nacional, Brasil, leite ninho Nestlé”. Quando terminava a música todos
ficavam em forma de estátua e cada um em sua posição de escolha tinha que tentar
33
não se mexer. Daí sai um menino e fica olhando para cara de todas as estatuas
fazendo careta, rindo, dançando, ou seja, fazendo o monte de palhaçadas e quem
desse risada ou saísse da forma de estátua pagava aprenda e ia ser o próximo a
comandar turma e assim sucessivamente. O próximo jogo foi o baleado maluco. Onde
todos ficavam livres na quadra e o professor escolhe um dos alunos para tentar balear
seus colegas. Quem fosse baleado teriam que ficar sentado (a) no local onde foi
baleado (a) e quem conseguissem pegar a bola saia baleando também e assim
sucessivamente. O último que ficasse seria o vencedor. Apliquei também na quadra
uma atividade do coelhinho na toca, cada toca era representada por um círculo que era
riscado no chão com giz branco, e quando eu falava coelhinho sai da toca, os alunos
tinham de mudar de toca e quem ficasse fora este era o próximo a comandar a
brincadeira.
Imagem 2 – Aplicação de jogos tradicionais aos sujeitos participantes.
Nesta nova, etapa realizada no dia 04 de junho de 2010 decidi apresentar jogos
de xadrez, dama e baralho para observar como os alunos se comportavam e para
analisar o índice de interesse, participação e compromisso dos mesmos. Aqui, estes,
ainda não demonstravam resultados positivos quanto ao objetivo esperado para esta
34
etapa de observação.
No dia 08 de junho de 2010, os alunos trouxeram vários tipos de jogos
eletrônicos para jogar na quadra. Jogos como banco imobiliário, Mário, Claw, dentre
outros.
Ao contrário da etapa anterior, aqui os alunos se mostraram participantes de
momento de prazer, e grande satisfação demonstrada.
Durante última etapa realizada com os sujeitos participantes, dia 09 de junho,
levei os alunos para a sala de informática da mesma escola, afim de que pudessem
fazer escolha de jogo eletrônico da preferência de cada aluno.
Imagem 3 – Alunos praticando atividades eletrônicas.
Neste momento, os observados demonstraram extrema satisfação, entusiasmo,
concentração, interesse e plena participação, evidenciando, portanto, o resultado do
objetivo da minha pesquisa que é o de perceber a presença dos jogos eletrônicos em
meio à rotina desses indivíduos sociais, do 7º ano, da Escola Denise Carvalho.
35
7. APRESENTAÇÃO DOS DADOS
7.1 CARACTERIZAÇÃO DA ESCOLA DENISE CARVALHO
A Escola está localizada à Rua Capitão Raimundo Borges, S/N, na cidade de
Catu - Bahia, situada perímetro urbano. Uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos,
que conta com 48 funcionários. O prédio é de grande porte, muito bem arejado, Dividida
em 2 pavilhões, com 14 salas de aula (8 salas para o ensino fundamental I e 6 para o
fundamental II); 02 laboratórios de biologia e informática; 02 salas de professores do
ensino fundamental I, da pré-escola à 4ª série do ensino fundamental I e da 5ª á 8ª
série do ensino fundamental II; videoteca; biblioteca; brinquedeoteca; cantina; sala de
vídeo; estacionamento privativo com cobertura; 08 banheiros em cada pavilhão;
banheiros separados para os professores do ginásio e primário; uma cozinha; sala de
direção, sala de reuniões, ambientes privados para direção, para a coordenação, sala
da psicóloga, setor financeiro, secretária e reprografia; livraria; 04 amplos pátios com
excelente estrutura; portaria com 4 vigilantes trabalhando por turnos; um jardineiro; sala
de digitação de material didático; sala de reunião; almoxarifado e uma quadra
poliesportiva com arquibancada, devidamente coberta e arejada. A escola ainda possui
um projeto para construção de piscina e amplo refeitório. Os bens permanentes estão
de bom estado de conservação e são adequados às necessidades das faixas etárias e
a estruturas das crianças.
A escola dispõe de Projeto Político Pedagógico, Plano de Ação, e Outros
Projetos e documentos elaborados pela comunidade escolar e que são responsáveis
pelo encontro periódico trimestral de pais e mestres. Para isso, existe um calendário de
cinco reuniões com os pais, funcionários e alunos durante todo ano letivo.
No que se refere aos aspectos pedagógicos, a escola dispõe de projetos
educativo, como: Meio ambiente e Preservação, Ética e Cidadania, Mostra Cultural,
Jogos Internos em homenagem dia dos estudantes, Jogos para os pais, oficinas
educativa para o dia das mães, gincana estudantil, passeios, aniversário da escola,
datas comemorativas entre outros.
O planejamento de curso é realizado anualmente, com uma semana pedagógica
na própria unidade escolar onde se lança metas e objetivos para o ano letivo. Os planos
36
de unidades são trimestrais, sendo aos sábados letivos- dia inteiro-, com a presença da
diretora, que sempre se preocupa em fazer a abertura com atividades lúdicas, e em
seguida, os planejamentos ficam sob a orientação da coordenadora.
A concepção que norteia o trabalho pedagógico na escola está fundamentada na
sócio-histórica.
A modalidade de ensino da escola é por meio de ciclo básico, que tem por
objetivo proporcionar maiores oportunidades de escolarização voltadas para a
alfabetização efetiva da criança.
O ciclo utiliza a avaliação da aprendizagem processual, formativa, contínua e
acumulativa, prevalecendo os aspectos qualitativos sobre a quantitativa, tomando como
base as habilidades alcançadas previstas para cada ano de escolarização.
Por meio da pesquisa na escola caracterizada acima, realizou-se uma pesquisa
qualitativa experimental de campo com os alunos do 7º ano do ensino fundamental II,
de ambos os sexos com um questionário fechado e entrevista com a coordenadora,
com sua especialização formada.
O objetivo da nossa observação foi de conhecer a visão da direção e
coordenação a respeito dos jogos eletrônicos mediante os jogos tradicionais. Porque a
minha preocupação com jogos eletrônicos? Porque a escola é um espaço de
convivência e de relacionamento, no qual o conhecimento é formalizado, promovido, a
fim de facilitar a aprendizagem sobre o mundo e sobre si mesmo. O ato de ensinar
encerra em si mesmo posições antagônicas. Pode ser ao mesmo tempo, enriquecedor
e repressor. Como afirmam Freire e Brito (1987, p. 35), “{...} para conhecer o mundo e a
reserva cultural acumulada pela experiência da humanidade, não há necessidade de
nos desconhecer e de impedir a expressão de nossa originalidade”. É só no ato de
aprender que precisamos “[...] desaprender certas coisas, ou seja, nos livrarmos daquilo
que nos ensinaram a fazer e a pensar em detrimento da expressão livre da
espontaneidade” (FREIRE; BRITO p. 35).
7. 2 ANÁLISE DE DADOS
As respostas obtidas por meio de questionário e entrevista foram interpretadas
por meio de análise estatística dos dados já que tal “[...] processo quantitativo é usado
37
para proporcionar a média da importância e ênfase da matéria de várias idéias
verificadas e para permitir confrontos com outras amostras do material” (Selltiz e
colaboradores, 1965, citado por Marconi Lakatos, 2002, p. 130). Sendo assim os dados
foram categorizados a partir do tema de cada pergunta da entrevista e questionário, as
quais foram fundamentadas e baseadas no objetivo da pesquisa e no referencial
teórico.
Segundo Gil (1987), é constituída em matéria especializada e os procedimentos
correspondem em se caracterizar a definição do grupo e verifica como os indivíduos se
dividem em relação a determinadas variáveis mostrando a força e o direcionamento da
convivência dentre determinadas variáveis analisadas. Para análise das oficinas, faço
uso do paradigma indiciário que, segundo Ginzburg (1989) apud Costa (2007),
Lançando mãos desses vestígios os saberes indiciários objetam interpretar as relações
que emergem ou ficam implícitas no diálogo dos sujeitos com a realidade. Tão antigo
quanto o processo de desenvolvimento do ser humano (histórico-cultural) o paradigma
indiciário entende que o conhecimento produzido nasce na prática, na experiência, de
modo que a própria cultura que nasce na relação do homem com a natureza. Ou seja,
os indícios brotam das ações culturais, ficou evidente a necessidade e importância de
trabalhar com jogos eletrônicos e jogos tradicionais na escola, tanto nas aulas de
Educação Física quanto em outras disciplinas. Porém, na questão da coordenadora,
privilegiam apenas os jogos tradicionais, enfocando em seus relatos a preocupação em
“informar” os alunos sobre jogos eletrônicos ou tecnologia. Essa palavra “informar” não
alcança a proposta do PCN e nos faz refletir na possibilidade dos jogos eletrônicos não
estar sendo incluída nas áreas disciplinares como tema transversal.
Os alunos demonstraram interesse e prazer ao comentar e vivenciar jogos
eletrônicos, pois, para eles, os jogos eletrônicos, são atividades que movimentam o
corpo, estimula o raciocínio, traz afetividade, companheirismo e, além de tudo,
cooperação.
A coordenação reconhece a preferência dos alunos. Mas a escola não está ainda
preparada para esta mudança social, tecnológica de ramos educacionais de modo a
incluir o assunto no currículo e em projetos da escola.
38
Para esta, orientação tecnológica, palestras, cursos educativos de jogos
eletrônicos para alunos e professores podem servir de preparação na implementação
do objeto temático na escola.
Embora alunos afirmarem que já se sentem preparados para tal advento, a
coordenadora reconhece que embora este seja um assunto muito interessante, ainda
assim, é delicado e difícil, pois até mesmo pais dos alunos se mostram preocupados, no
sentido de que os alunos possam articular os diferentes conhecimentos e se dedicarem
para os games que ao estudo das outras disciplinas. Essa questão levantada
demonstra o respeito, a responsabilidade e cuidado, que os sujeitos participantes da
comunidade escolar têm pela educação dos alunos.
Percebi, em geral, que a própria coordenadora reconhece que os alunos têm
total admiração e gosto pelos jogos e que gostaria de implantar na escola. Mas, para
isso, é preciso que ao professor seja garantida uma formação continuada. Porém, essa
formação advém dos recursos da própria instituição. pois o Federal e Estadual, nem
dispõem de recursos materiais e/ou didáticos para o trabalho de orientação tecnológica
na escola. Levando-se em conta que os professores do Brasil são mal remunerados,
em contradição a importância da sua profissão e a responsabilidade do seu trabalho.
O professor encontra-se sobrecarregado diante de tantas funções, assumindo,
sozinho, muitas vezes, o papel que seria da família e da escola, em parceria. Assim, o
professor encontra-se financeiramente impossibilitado em investir em sua própria
formação a atualização, pois, em sua maioria, os cursos são dispendiosos. Para
acontecer uma atualização é preciso que haja uma mudança em nossa instituição ou
em nossa educação, que o Governo invista em cursos de formação para professor, que
os capacitem, para não haver desculpas e descrédito e acabar deixando os alunos à
mercê de informação tecnológicos infundadas, vazias e distorcidas.
Como afirmam os PCN´s, a escola é problematizadora, é aquela que instiga o
aluno, que leva questionamentos e amplia o leque de conhecimentos e opções para
que o alunos se auto-conheça e escolha seu próprio caminho, contribuindo, assim, para
o pleno desenvolvimento do educando. Sabemos que conseguir essas mudanças não
será rapidamente, levará muito tempo, porém o primeiro passo é que a escola se
reformule, revendo seu papel.
39
Diante da entrevista que foi direcionada a coordenadora, estes revelam que
consideram seus alunos totalmente preparados para adquirir estes conhecimentos
tecnológicos escolar até mesmo pelo fato da idade. Dessa forma, apóiam a escola
abordar esse tema, trabalhando com jogos eletrônicos educativos onde venham
possibilitar ou facilitar a aprendizagem dos seus alunos, pois consideram importante
esse trabalho. Nessa visão, acreditei que os pais não se opõem à escola, porém, é a
partir da educação que os pais proporcionam aos seus filhos em casa, que a escola
deve trabalhar com o objetivo de educá-las. Inevitalmente seus filhos estão expostos a
todos os tipos de informação, sejam elas quais forem e por qual meio for.
Em particular, a coordenadora demonstrou em entrevista, uma grande
preocupação com a falta de conscientização das crianças e adolescentes em relação
esses jogos eletrônicos violentos. Diante desse fato, se colocou a disposição para o
diálogo com seus alunos, evitando informações inadequadas, que possam
comprometer a sua formação. Mesmo que os pais dialoguem com seus filhos, estes
não estão isentos de se depararem com informações deturpadas a respeito da
tecnologia. Por este motivo a escola apóia esse trabalho, visando sempre o campo
educativo.
No que se refere à aprendizagem e experiência, os alunos sentem a
necessidade desse apoio mais presente. Percebi, ainda, que a família mostra-se
presente, e que existe diálogo entre família e escola, o que facilita ainda mais esse
trabalho. Por outro lado, os professores, direção e coordenação há uma preocupação
ou sentem receio sobre qual metodologia aplicar, a respeito dos alunos, ou seja, qual
seria a reação destes. Acreditei que para esse trabalho há uma solução clara: família e
escola devem se colocar como parceiros, expondo suas idéias, com apoio e discutindo
qual a melhor forma de abordarem ou implantar essa tecnologia.
Por fim, considerei a visão que a escola tem sobre os jogos eletrônicos, como de
âmbito informativo, dirigido aos alunos. Além disso, para que esse projeto venha fluir
deve ter a colaboração e conscientização de todos, tanto por parte dos alunos, pais,
quanto direção, professores e coordenação para suprir as necessidades, anseios,
desejo de seus educandos.
40
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ao iniciar minhas considerações finais acerca dos jogos eletrônicos e
tradicionais na Escola importa registrar que o presente estudo nasceu da minha
vivência e experiência docente. Uma inquietação oriunda da sistematização do
conteúdo jogo no Projeto Político Pedagógico da Educação Física na escola.
O trabalho monográfico contou com uma breve revisão da literatura sobre o
tema, observou atividades lúdicas dos alunos durante a vivência de jogos tradicionais
e dos jogos eletrônicos e dialogou com docentes e a coordenadora sobre os nexos
entre as atividades de movimento e de concentração. A opinião e expectativas dos
estudantes também foram levados em consideração a partir do questionário aplicado e
confrontado com os argumentos teóricos estudados.
Pude perceber e melhor compreender a importância dos jogos na formação
cultural do sujeito e reconhecer o lúdico, os jogos tradicionais e os jogos eletrônicos
como dimensões relacionais e estratégicas possíveis da educação formal.
A investigação revelou o caráter interdisciplinar do jogo como veículo
educacional e a certeza que os jogos eletrônicos podem ter como motivadores de
aprendizagem e interação pedagógica.
Como refletido no capitulo teórico, o jogo precede a própria cultura como um
acompanhante que marca as organizações culturais. Assim, busquei definir o papel do
jogo como formador cultural da sociedade, tanto nos jogos eletrônicos quanto os jogos
tradicionais, não apenas no aspecto motivacional, mas, sobretudo como apelo
educativo que possibilita o desenvolvimento integral, na qual as crianças e os jovens
aprendem através da busca, da descoberta e do raciocínio.
Acredito ser importante considerar que o trabalho fluiu sem grandes impecílios
por conta da aceitação tanto por parte dos alunos, quanto da própria instituição. A
parceria que se fundou entre o pesquisador e os envolvidos possibilitaram pensar
propostas pedagógicas que levam em consideração diferentes idéias e experiências
educativas que fazem parte do interesse escolar.
41
Assim, acredito necessária considerar que os jogos eletrônicos são também
importantes para o desenvolvimento integral das crianças.
Acerca dos resultados encontrados, ficou evidente que os alunos tem grande
satisfação em vivenciar os jogos eletrônicos e reivindica a presença destes jogos nas
aulas de Educação Física. A partir disso, percebi a importância incondicional que
formação continuada exerce na prática docente e a necessidade de aprofundar o tema.
Os novos caminhos da Educação e da Educação Física precisam considerar os jogos
eletrônicos e seu papel no cotidiano escolar e familiar dos educandos.
E, finalmente, registro que estou apenas começando no universo da pesquisa e
consolidando meu processo de ensino-aprendizagem no campo da Educação Física
escolar. O jogo vai continuar!
.
42
REFERÊNCIAS ARIÉS, Philppe. História social da criança e da família. 2. Ed. Rio de Janeiro. Guarabara, 1981. AMADO, João 2002. Universo dos Brinquedos Populares. Coimbra, Quarteto editora. BARROS, Aidil e Souza; NEIDE, Aparecida. Projeto de Pesquisa: Propostas metodológicas. 13 edição, Editora Vozes, 2002. BETTELHEIM, B. Uma vida para seu filho. Rio de Janeiro: Editora Campus, 1989. BETTI, M. Ensino de primeiro e segundo graus. Educação Física para que? Revista Brasileira de Ciências do Esporte, v. 13, n. 2, p. 282-7, 1992. BOSI, Ecléia. O tempo vivo da memória: ensaio da psicologia social. São Paulo: Ateliê Editorial, 2003. BRACHT, V. A . Educação Física e Aprendizagem Social. Porto Alegre: Magister, 1992. ____, Ministério da educação e do Desporto. Secretária de Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Educação Física/ Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília: MEC/SEF,1997. CASTELLANI FILHO, L. Educação Física: uma história que não se conta. Campinas: Papirus, 1988. CASTELLANI FILHO, L. Medotologia do Ensino de Educação Física. 2ª edição revista. ver. São Paulo: Cortez, 2009. CELANTE, A. R. Educação Física e cultura corporal: uma experiência de intervenção pedagógica no Ensino Médio. Dissertação de Mestrado. Faculdade de Educação Física da Unicamp. Campinas: FEF-Unicamp, 2000. COSTA, Alan Queiroz. Mídia e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, Campinas, v. 27. N. 2, p. 165-178, jan. 2005. DAOLIO, J. Da cultura do corpo. Campinas: Papirus, 1995.
43
FRANCO, Maria Amélia Santoro. Pedagogia da Pesquisa-Ação. 2005, São Paulo,v.31, n.3,p. 483-502, set/dez, 2005. FREIRE, J. B. Educação de corpo inteiro. Rio de Janeiro: Scipione, 1987. FRIEDMAN, Adriana. Jogos Tradicionais. São Paulo: Vozes, 2000. GAMA, Dirceu Ribeiro Nogueira. Ciberatletas, cibercultura e jogos digitais. Considerações epistemológicas. Revista brasileira de Ciências do esporte, Campinas, v. 26, n. 2, p. 163-177, jan. 2005. GEERTZ. C. A interpretação das culturas. Rio de Janeiro: Livros Técnicos e Científicos, 1989. GIL, Antonio Carlos. Métodos e Técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 1987. GOMBRICH, E. H. (2008). A História da Arte. Rio de Janeiro: LTC. GUEDES, Graça. O que são Jogos tradicionais. 1989. GUIMARÃES, J.G.M. Repensando o Folclore. São Paulo: Manole, 2002. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2000. IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e estatística, 2008. Breve história da cidade de Catu. Disponível no site Http: www. Wikipédia.org/wiki/Catu. Acesso em 14 de novembro de 2010. KISHIMOTO; Tizuko Morchida. Jogos infantis: O Jogo, a criança e a educação. 4ª edição. Petrópolis, RJ: Vozes 1993. KISHIMOTO, T, M. Jogo, brinquedo e educação. São Paulo: Cortez 1999. KICHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 2003. ____, Jogos tradicionais infantis. Rio de Janeiro: Vozes, 1993.
44
LEE, Reuters Gaetan. Exposição em Londres questiona se videogames seriam “benção” ou “maldição”. FolhaOline, São Paulo, 2006. Disponível em, http//www1. folha.uol.com.br/folha/informática/ult124u20820.shtml. Acesso em 28 abril 2007. LUMSDAINE, A. A “Educacional Techonology, Programed Learning and Instructional Science”, in theories of Learning and Instructional. Chicago:Univ. of Chicago Press, 1964. MACHADO, N. J. Educação: Projetos e valores. São Paulo: Perspectiva, 2000 NEIRA, Marcos Garcia. Pedagogia da Cultura Corporal: Crítica e alternativa. (2ª Edição). São Paulo: Phorte, 2008. OFIESH, G. Os Engenheiros Educacionais de amanhã. Trabalho apresentado na 1ª Conferência Nacional de Tecnologia da Educação Aplicada ao Ensino superior, Rio, 1971 (b), (mimeografado). PÉREZ GOMES, A. I. A cultura escolar na sociedade neoliberal. Porto Alegre: Artmed, 2001. PIAGET, J. O julgamento moral na criança. Trad. De Elzon Lenardon, São Paulo: Mestre Jou, 1977. REIS, A. Laércio José. Ind: CAVICHIOLLI, Fernando Renato. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Porto Alegre, v. 14, n 03, p. 163-183, setembro/dezembro de 2008. SAVIANI, D. Pedagogia Histórico-críticas: primeiras aproximações, Campinas: Editores Associados, 1995. SANSURE, F. Curso de lingüística geral. São Paulo: Cultrix, 1977. SÉRGIO, M. V. E. C. Educação Física, ou, Ciência da motricidade humana? Campinas: Papirus, 1989. ____. Para uma nova dimensão do desporto. Lisboa: Instituto Piaget, 2003. SOARES, C. L. et. al. Metodologia do Ensino de Educação Física. São Paulo: Cortez, 1992.
45
VASCONCELLOS, T. Jogos e brincadeiras no contexto escolar. Boletim Salto para o futuro - T.V. escola. São Paulo: 2003.
46
APÊNDICE A
UNEB - UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS II
CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
DATA DE REALIZAÇÃO: 31 de Maio de 2010
IDENTIFICAÇÃO DO OBJETO DE PESQUISA DO TCC: alunos da turma
do 7º ano, da Escola Denise Carvalho.
PESQUISA DE CAMPO: QUESTIONÁRIO PARA OS ALUNOS
1. Qual sua atividade preferida nos momentos de lazer? ( ) Acessar computador/ internet
( ) Jogar vídeo game
( ) Jogar bola
( ) Jogar com amigos
( ) Jogar games como war, banco imobiliário
( ) Dama, baralho, etc.
2. Quantas horas por semana, você dedica à atividade que você escolheu?
( ) Mais de 10 horas
( ) 5 à 10 horas
( ) 18 à 25 horas
( ) 1 hora
( ) 1 à 5 horas
3. E durante as aulas de Educação Física, quais tipos de jogos você prefere praticar?
Enumere-os em ordem de preferência.
( ) Jogos de teste físico, como futebol, baleado, handebol, voleibol, etc.
47
( ) Jogos de teste de memória, concentração e inteligência, como dama, xadrez,
baralho, banco imobiliário, war, etc
( ) Jogos recreativos, como danças/ cantos de roda, amarelinha, jogos das pedrinhas,
etc.
( ) Jogos tecnológicos, como Claw, GTA, The Sims, Underground, Bulling, Mário,
Penumbra, etc.
4. Por que motivo, você prefere tais tipos de jogos para momentos de lazer e/ou para
momentos de práticas físicas?
( ) Porque exercita a memória.
( ) Porque é educativo.
( ) Porque induz a violência.
( ) Porque o (a) deixa mais esperto e dinâmico.
( ) Porque está na moda e é mais interessante.
( ) Porque seus colegas e amigos gostam e praticam.
( ) Porque você se sente bem praticando.
( ) Porque o (a) torna mais agressivo(a), forte, corajoso(a).
5. Você acredita que as modalidades de jogos de sua preferência trazem benefício?
( ) Sim ( ) Não
6. Indique a(s) alternativa(s) que melhor responda(m) a que tipo de benefício(s) esses
jogos possa trazê-lo (lá)
( ) Coordenação motora
( ) Desenvolvimento intelectual
( ) Afetividade
( ) Socialização/ Senso de Cooperação, Integridade e Coletividade
( ) Criatividade
( ) Dinamismo
( ) Controle Emocional
( ) Força
( ) Esperteza/ Avidez
48
( ) Sentimentos de vingança, poder, domínio, autoridade
( ) Mero prazer.
7. Você costuma praticar, regularmente, jogos tradicionais em casa, no bairro, ou na
escola?
( ) Sim . Sempre que possível
( ) Sim. Às vezes
( ) Não. Nunca.
( ) Todos os dias
8. Se a resposta for SIM, indique quantas vezes você realiza tais atividades.
( ) Algumas vezes por semana
( ) Aos finais de semana.
9. Se a resposta da questão 7, for NÃO, assinale a alternativa que responda
corretamente sua resposta.
( ) Não gosta de jogos tradicionais, como danças/cantos de roda, por exemplo.
( ) Não tem tempo
( ) Não tem com quem brincar
( ) Prefere os jogos de maior esforços físicos
( ) Prefere jogos da modalidade eletrônica.
10 Você costuma praticar regularmente jogos eletrônicos? Com que freqüência?
( ) Sim. Todos os dias
( ) Sim. Algumas vezes por semana
( ) Sim. Apenas aos Finais de semana
( ) Não. Nunca.
11 Você percebe que qual modalidade de jogos, pode contribuir para a prática de
movimentos corporais?
( ) Jogos tradicionais
( ) Jogos eletrônicos
49
12 Em qual tipo de jogo, você acredita que o (a) torna mais sedentário (a)?
( ) Jogos tradicionais
( ) Jogos eletrônicos
13 E qual jogo, você acredita o (a) tornar mais ativo (a) e praticante de atividades
corporais?
( ) Jogos tradicionais
( ) Jogos eletrônicos
14 Mesmo percebendo os benefícios e malefícios que as atividades de sua escolha
trazem, ainda assim, você prefere praticar, seja em casa, no bairro, ou na escola.
( ) Os jogos tradicionais
( ) Os jogos eletrônicos modernos.
50
ANEXO UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – DEDC CURSO: LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA
CONSENTIMENTO DE PARTICIPAÇÃO DA PESSOA COMO SUJEITO
Eu, _______________________________________, e o meu responsável legal,
declaramos que lemos as informações contidas nesse documento, fomos devidamente
informados pela pesquisadora – SELMA SÃO PEDRO ALVES DA SILVA - dos
procedimentos que serão utilizados, riscos e desconfortos, benefícios, confidencialidade
da pesquisa, concordando ainda em participar da pesquisa através de questionário e
registros fotográficos. Declaro ainda que recebemos uma cópia desse Termo de
Consentimento.
Catu- BA, 02 de junho de 2010
NOME E ASSINATURA DO SUJEITO OU RESPONSÁVEL (menor de 21 anos):
____________________________ _______________________________
Nome do sujeito participante Assinatura
_____________________________ _______________________________
Nome do responsável pelo participante Assinatura
51