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Apresentação trabalho Encontro Nacional de Educação Matemática.

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O LÚDICO COMO DIFERENCIAL NO ENSINO DE MATEMÁTICA

Marlon Arzani Origuela UNESP/IBILCE

Prof.ª Dra. Rita de Cássia Pavani Lamas UNESP/IBILCE

Objetivos

• Apresentar os jogos e os resultados obtidos com a utilização de

jogos matemáticos na perspectiva da resolução de problemas, nas

aulas de matemática, durante o ano de 2013.

Experiência desenvolvida:

• Escola parceira: E. M. Paul Percy Harris.

• Público: Sextos anos A e B.

• Programa PIBID/CAPES- Subprojeto Licenciatura em Matemática

Metodologia• Jogos na perspectiva da resolução de problemas(Borin, 1998).

• Etapas: Conhecimento do jogo, desenvolvimento de estratégias,desenvolvimento do jogo, avaliação das estratégias utilizadas.(Polya, 2006)

• Diálogo professor aluno.

• Objetivo: melhorar a concentração, a interpretação, o cálculo mental,de forma mais dinâmica do que o método tradicional de ensino,envolvendo o aluno na construção dos conceitos e interação noconteúdo explorado.

JOGOS APLICADOS

Cinco em Linha (Multiplicação)

• Trata-se de um jogo de tabuleiro com duas tabelas.

• Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.

• Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores) de coresdistintas.

• A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menormostrando à todos.

• A seguir coloca no tabuleiro maior um de seus marcadores sobre ovalor obtido.

• Se a equipe na sua vez errar ou fizer um produto que já tenha ummarcador, ela passa a vez, isto é, não coloca nenhum marcador.

• Ganha a equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos natabela maior em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal).

• Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e otabuleiro ficar completo, ganha o jogo a equipe que tiver colocadomais marcadores no tabuleiro.

Situações problema

• O maior problema observado inicialmente foi que os alunos nãofaziam as contas para cobrir os números em linha, apenasescolhiam os números aleatoriamente e faziam as contas.

• Via situações-problema perceberam que deveriam procurar umproduto conveniente para cobrir uma linha, o que facilitaria paravencer o jogo.

• Com este jogo foi possível reforçar as propriedades da multiplicaçãoe introduzir os conceitos de múltiplos e divisores.

Fecha a caixa multiplicação

• É um jogo de tabuleiro onde cada equipe recebe o seu, e 40marcadores.

• Pode ser jogado em duas pessoas, ou dupla contra dupla.

• A equipe joga os dados e efetua a multiplicação dos númerosobtidos.

• Poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casascorrespondentes à decomposição do resultado numa adição deduas ou mais parcelas.

• Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.

• Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa forcoberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe que tiver amaior soma de casas cobertas.

Situações Problema

1. Quais casas são mais difíceis de serem cobertas? Vocês sabemexplicar por quê?

2. Quais casas são mais fáceis de serem cobertas? Por quê?

3. É fácil obter um resultado que permita cobrir a casa 34? E a 38?Vocês saberiam explicar em que se baseia esta dificuldade?

4. Quais os números vocês podem multiplicar para obter o número10? E o 11, o 12, o 15, o 17, o 34?

5. Vocês percebem alguma relação entre os números 7,11,13,17 ,19,23, 29, 31 e 37?

6. Como pode ser feito o cálculo da soma das casas cobertas demodo mais rápido?

Resultados

• Com a primeira pergunta, os alunos responderam que as casas maisdifíceis de serem cobertas eram as casas com números ímpares e asmais fáceis com os números pares. A justificativa para isso foi: é difíciluma multiplicação ter como resultado um número ímpar.

• As outras questões permitiram esclarecer que essa não era ajustificativa correta e concluíram as estratégias: cobrir os númerosprimos e não cobrir totalmente as casas de 1 a 10 no início.

Dominó das Frações

• É um jogo adaptado do dominó tradicional, onde os números foramsubstituídos por frações e representações de frações.

• Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça na mesa, de modo queas partes das peças que se encostam representem a mesma partedo todo considerado.

• Ganha o jogador que terminar com as peças da mão, antes do(s)adversário(s).

• Caso nenhum jogador tenha peça para colocar é possível continuaro jogo retirando a peça de uma das pontas e colocando na outra atéque um dos jogadores tenha peça. Este jogo trabalha o conceito defrações.

Tangram

• Com origem na China, e anterior ao século XVIII, pouco se sabe desua verdadeira origem. A única regra que o jogo traz, é formar asfiguras com as sete peças.

• Com esse jogo foi possível trabalhar o raciocínio espacial, a análisee síntese, reforçar os conceitos de fração, área e perímetro deregiões poligonais.

• Esse jogo motivou também a introduzir nova unidade de medidapara área, o metro quadrado (m2).

Construindo o metro quadrado

• Essa atividade consistiu em fazer com que os alunos construíssemo metro quadrado, com o objetivo que compreendessem o que éessa unidade de medida de área.

• Foram separados grupos de 4 ou 5 pessoas.

• Foi distribuído papel sulfite, cola, tesoura e régua, a cada grupo esolicitamos que construíssem um quadrado de 1m de lado.

• Ao final usamos o metro quadrado para medir algumas regiões,entre elas, a lousa e o chão da sala.

• Através dessas medições foi reforçado o conceito de área de umafigura plana. Ficou claro que a quantidade de quadrados de ummetro de lado que cobriram cada região era a medida da área dessaregião.

Considerações finais• Através da realização deste trabalho foi constatado que de fato a

metodologia do jogo é uma boa alternativa para o ensino dematemática.

• Sua aceitação por parte dos alunos mostrou que realmente é umarecurso pedagógico extremamente importante para tornar a aulamais descontraída e eficaz facilitando a introdução de conteúdosvinculados ao jogo.

• Houve melhoria na concentração, na interpretação, no cálculomental, de forma mais dinâmica do que o método tradicional deensino.

• Enfatizamos que a interferência adequada do professor durante aspartidas via situações-problema foi de extrema importância para queo jogo fosse desenvolvido na perspectiva da resolução de problema.

Referências Bibliográficas• ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o Ensino da Matemática: Um Prática

Possível. Campinas, SP: Papirus,2001.

• BORIN, J. Jogos e Resolução de Problemas: Uma estratégia para as salas de aulas de matemática. São Paulo: IME – USP, 1998.

• Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: curriculares nacionais. Secretaria de Educação Fundamental. Brasília : MEC/SEF, 1998.

• BRENELLI, ROSELY PALERMO. O jogo como espaço para pensar: A construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus,1996.

• GIOVANNI JUNIOR, JOSÉ RUY. A conquista da matemática, 9º ano. São Paulo: Ed. Renovada, 2009.

• POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 2006.

• http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica/6-ao-9-ano/, acesso em 10 de maio de 2013.