(Unofficial Translation) Pathfinder PRD - CLASSES (Português [BR])
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CLASSES A classe de um personagem é uma de suas muitas definições características. Esta é a fonte de muitas das suas habilidades e o fornecerá um papel específico em qualquer grupo de aventura. As seguintes onze classes representam as classes básicas do jogo.
Bárbaro: O bárbaro é um berserker brutal de fora da região das terras civilizadas.
Bardo: O bardo usará igualmente perícia e magia para apoiar seus aliados, confundir seus inimigos e erigir sua fama.
Clérigo: Um devoto seguidor de uma divindade, o clérigo pode curar ferimentos, erguer os mortos e invocar a ira dos deuses.
Druida: O druida é um adorador de todas as coisas naturais – um conjurador, um amigo dos animais e um perito em mudar de forma.
Guerreiro: Bravo e robusto, o guerreiro é um mestre de todo o tipo de armas e armaduras.
Monge: Um estudante de artes marciais, o monge treinará seu corpo para que seja sua maior arma e defesa.
Paladino: O paladino é o cavaleiro na armadura brilhante, um devotado seguidor da lei e do bem.
Ranger: Um rastreador e caçador, o ranger é uma criatura da selva e que rastreia seus inimigos favorecidos.
Ladino: O ladino é um ladrão e um batedor, um oportunista capaz de desferir golpes brutais contra inimigos incautos.
Feiticeiro: O feiticeiro conjurador nasce com uma aptidão inata para magia e tem estranhos poderes sobrenaturais.
Mago: O mago domina a magia através do estudo constante que o fornecerá incrível poder mágico.
Tabela 3‐1: Progressão de Personagem e Bônus Dependentes de Nível Nível do Ponto de Experiência Total Valor de
Personagem Lento Médio Rápido Feitos Habilidade1º – – – 1º –2º 3.000 2.000 1.300 – –3º 7.500 5.000 3.300 2º –4º 14.000 9.000 6.000 – 1º5º 23.000 15.000 10.000 3º –6º 35.000 23.000 15.000 – –7º 53.000 35.000 23.000 4º –8º 77.000 51.000 34.000 – 2º9º 115.000 75.000 50.000 5º –10º 160.000 105.000 71.000 – –11º 235.000 155.000 105.000 6º –12º 330.000 220.000 145.000 – 3º13º 475.000 315.000 210.000 7º –14º 665.000 445.000 295.000 – –15º 955.000 635.000 425.000 8º –16º 1.350.000 890.000 600.000 – 4º17º 1.900.000 1.300.000 850.000 9º –18º 2.700.000 1.800.000 1.200.000 – –19º 3.850.000 2.550.000 1.700.000 10º –20º 5.350.000 3.600.000 2.400.000 – 5º
PROGRESSÃO DE PERSONAGEM Quando personagens jogadores superam desafios, eles ganham pontos de experiência. Ao acumular estes pontos, PJs avançam de nível e poder. A taxa de sua progressão dependerá do tipo de jogo que seu grupo quiser jogar. Alguns preferem um jogo em ritmo acelerado, onde personagens ganham níveis em poucas sessões, enquanto outros preferem um jogo onde a progressão ocorrerá menos frequentemente. No final, caberá ao seu grupo decidir qual taxa se ajustará melhor. Personagens avançam de nível de acordo com a Tabela 3‐1. Progredindo Seu Personagem Um personagem avançará de nível como assim que ele ganhar pontos de experiência o bastante para fazê‐lo – tipicamente, isto ocorrerá no final de uma sessão de jogo, quando seu Mestre distribuir a recompensa em pontos de experiência daquela sessão.
O processo de progredir um personagem funcionará em muitos da mesma forma que gerar um personagem, exceto que seus valores de habilidade, raça e escolhas anteriores relativas à classe, perícias e feitos não podem ser mudados. Adicionar um novo nível geralmente dará a você novas habilidades, pontos adicionais de perícia para gastar, mais pontos de vida e possivelmente um acréscimo no valor de uma habilidade ou feito adicional (veja a Tabela 3‐1). Ao longo do tempo, quando seu personagem chegar aos níveis mais altos, ele se tornará uma força verdadeiramente poderosa no mundo de jogo, capaz de governar nações ou levá‐las a se ajoelharem.
Quando adicionar novos níveis de uma classe existente ou adicionar níveis de uma nova classe (veja Multiclasse, abaixo), certifique‐se de executar os seguintes passos na ordem. Primeiro, selecione seu novo nível de classe. Você deve estar apto a qualificar‐se neste nível antes que quaisquer dos seguintes ajustes sejam feitos. Segundo, aplique qualquer aumento nos valores de habilidade devido o ganho de um nível. Terceiro, integre todas as habilidades de classe do nível e então role seus pontos de vida adicionais. Finalmente, adicione novas perícias e feitos. Para mais informações sobre quando você ganha novos feitos e aumentos em valor de habilidade, veja a Tabela 3‐1. Multiclasse Ao invés de ganhar as habilidades concedidas pelo próximo nível na atual classe do personagem, ele pode ao invés disso ganhar as habilidades de 1º nível de uma nova classe, adicionando todas aquelas habilidades às suas já existentes. Isto é conhecido como “multiclasse”.
Por exemplo, vamos dizer que um guerreiro de 5º decida intrometer‐se nas artes arcanas e adicione um nível de mago quando ele avançar para o 6º nível. Tal personagem terá poderes e habilidades de ambos, 5º nível de guerreiro e 1º nível de mago, mas ainda será considerado um personagem de 6º nível.
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(Seu nível de classe será 5º e 1º, mas seu nível total de personagem é 6º.) Ele manterá todos os seus feitos bônus ganhos por 5 níveis de guerreiro, mas agora também poderá conjurar magias de 1º nível e escolher uma escola arcana. Ele adicionará tudo de pontos de vida, bônus base de ataque e bônus em jogadas de resistência de um mago de 1º nível com aqueles ganhos por ser um guerreiro de 5º nível.
Note que há um número de efeitos e pré‐requisitos que dependem de um nível de personagem ou Dado de Vida. Tais efeitos serão sempre baseados no número total de níveis ou Dado de Vida que um personagem possua, não somente aqueles de uma classe.
Classe Favorecida Cada personagem começará a jogar com uma única classe favorecida de sua escolha – tipicamente, esta será a mesma classe que ele escolheu no 1º nível. Sempre que um personagem ganhar um nível em sua classe favorecida, ele receberá +1 ponto de vida ou +1 graduação de perícia. A escolha da classe favorecida não pode ser mudada após o personagem ser criado, e a escolha de ganhar um ponto de vida ou uma graduação de perícia será a cada vez que um personagem ganhar um nível (incluindo o seu primeiro nível) não podendo ser mudada depois de feita para um nível em particular. Classes de prestígio (veja o Capítulo 11) nunca poderão ser uma classe favorecida.
BÁRBARO Para alguns, aquilo é somente fúria. Nos caminhos de seu povo, na fúria de sua paixão, no urro de batalha, conflito é tudo que estas almas brutais conhecem. Selvagens, músculos contratados, mestres de cruéis técnicas marciais, eles não são soldados ou guerreiros profissionais ‐ eles são possuídos pela batalha, criaturas de chacina e espíritos de guerra. Conhecidos como bárbaros, estes belígeros conhecem pouco de treinamento, preparação ou as regras da guerra; para eles, só existem momentos, com os adversários que estão diante deles e o conhecimento de que no momento seguinte poderão mantê‐los mortos. Eles possuem um sexto sentido com relação ao perigo e resistência a todos os climas que possam ocasionar. Estes guerreiros brutais podem surgir de muitos estilos de vida, ambos, civilizados e selvagens, apesar disso sociedades inteiras abraçam tais filosofias que percorreram lugares selvagens do mundo. Clama
dentro dos bárbaros o espírito primitivo da batalha, e ai daqueles encararem sua fúria.
Papel: Bárbaros se destacam em combate, possuindo a proeza marcial e fortitude para defrontar adversários aparentemente superiores a si mesmos. Com a fúria os concedendo ousadia e audácia além de muitos outros guerreiros, bárbaros investem furiosamente na batalha e arruínam tudo que permaneça em seu caminho.
Tendência: qualquer não leal. Dado de Vida: d12.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do bárbaro são Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Graduações de Perícia Por Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 3‐2: Bárbaro
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +1 +2 +0 +0 Movimento rápido, fúria2º +2 +3 +0 +0 Poder de fúria, esquiva sobrenatural3º +3 +3 +1 +1 Sentir armadilha +14º +4 +4 +1 +1 Poder de fúria5º +5 +4 +1 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada6º +6/+1 +5 +2 +2 Poder de fúria, sentir armadilha +27º +7/+2 +5 +2 +2 Redução de dano 1/—8º +8/+3 +6 +2 +2 Poder de fúria9º +9/+4 +6 +3 +3 Sentir armadilha +310º +10/+5 +7 +3 +3 Redução de dano 2/—, poder de fúria11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Fúria maior12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Poder de fúria, sentir armadilha +413º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Redução de dano 3/—14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Vontade indômita, poder de fúria15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Sentir armadilha +516º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Redução de dano 4/—, poder de fúria17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Fúria incansável18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Poder de fúria, sentir armadilhas +619º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Redução de dano 5/—20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria poderosa, poder de fúria
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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do bárbaro.
Proficiência em Arma e Armadura: Um bárbaro será proficiente com todas as armas simples e marciais, armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre).
Movimento Rápido (Ext): A velocidade por terra do bárbaro é mais rápida do que o normal da sua raça em 3 m. Este benefício aplicará somente quando ele estiver sem armadura ou vestindo armadura leve ou armadura média, e não estiver portando uma carga pesada. Aplique este bônus antes de modificar a velocidade do bárbaro por causa de qualquer carga carregada ou armadura usada. Estes bônus acumularão com quaisquer outros bônus para a velocidade por terra do bárbaro.
Fúria (Ext): Um bárbaro pode convocar reservas interiores de força e ferocidade, concedendo suas proezas de combate adicionais. Começando no 1º nível, um bárbaro poderá ficar em fúria um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o 1º, ele poderá ficar em fúria por 2 rodadas adicionais. Temporariamente aumentará a Constituição, como aqueles recebidos pela fúria e magias como vigor do urso, não aumentarão o número total de rodadas que um bárbaro pode ficar em fúria por dia. Um bárbaro pode entrar em fúria como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado após descansar por 8 horas, embora essas horas não precisem ser consecutivas.
Enquanto estiver em fúria, um bárbaro ganhará +4 de bônus de moral em sua Força e Constituição, assim como um bônus de moral de +2 nos testes de Vontade. Em adição, ele sofrerá –2 de penalidade na Classe de Armadura. O aumento na Constituição concederá ao bárbaro 2 pontos de vida por Dado de Vida, mas eles desaparecerão quando a fúria terminar e não são perdidos primeiramente como os pontos de vida temporários. Enquanto estiver em fúria, um bárbaro não poderá usar quaisquer perícias baseadas em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Voar, Intimidar e Cavalgar) ou qualquer habilidade que requeira paciência ou concentração.
Um bárbaro pode terminar sua fúria como uma ação livre e estará fatigado por um número de rodadas igual a 2 vezes o número de rodadas gastas na fúria. Um bárbaro não poderá entrar em uma nova fúria enquanto estiver fatigado ou exausto mas poderá da mesma forma entrar em fúria múltiplas vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cair inconsciente , sua fúria imediatamente terminará, colocando‐o em perigo de morte.
Poderes de Fúria (Ext): Assim como um bárbaro ganhará níveis, ele aprenderá a usar sua fúria em novas formas. Começando no 2º nível, o bárbaro ganhará um poder de fúria. Ele ganhará outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro atingidos após o 2º nível. Um bárbaro ganhará os benefícios de poderes de fúria somente enquanto estiver em
fúria, e alguns destes poderes requerem que o bárbaro sofra uma ação primeiro. A menos que outra coisa seja dita, um bárbaro não poderá selecionar um poder individual mais que uma vez.
Ataque Inesperado (Ext): O bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover dentro de qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independente daquele movimento normalmente provocar ou não um ataque de oportunidade. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder.
Balanço Poderoso (Ext): O bárbaro automaticamente confirmará um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata uma vez que uma ameaça de crítico tenha sido determinada. Um bárbaro deve estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Empurrão (Ext): Uma vez por dia, o bárbaro poderá fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo a corpo. Se for bem sucedido, o alvo sofrerá um dano igual ao modificador de Força do bárbaro e será movido para trás como o normal. O bárbaro não precisará mover com o alvo se for bem sucedido. Isto não provocará um ataque de oportunidade.
Esquiva Giratória (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques a distância por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca ataque de oportunidade.
Escalador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Escalar.
Faro (Ext): O bárbaro ganhará a habilidade faro enquanto estiver em fúria e poderá usar esta habilidade para localizar adversários ocultos (veja Apêndice 1 para regras na habilidade faro).
Fortitude Interna (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro estará imune as condições enjoado e nauseado. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria.
Fúria Animal (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro ganhará um ataque de mordida. Se usado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida será feito com o bônus base de ataque total do bárbaro ‐5. Se a mordida acertar ela causará 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro seja Médio; 1d3 pontos de dano se for Pequeno) mais metade do modificador de Força do bárbaro. Um bárbaro poderá fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou libertar de um agarrar. Este ataque é resolvido antes que o teste de agarrar seja feito. Se o ataque de mordida acertar, quaisquer testes de agarrar feitos pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada terão +2 de bônus.
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Fúria Destemida (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro estará imune as condições abalado e assustado. Um bárbaro precisa estar ao menos no 12º nível antes de selecionar este poder de fúria.
Golpe Poderoso (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de +1 em uma única rolagem de dano. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Este poder será usado com uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Limpar a Mente (Ext): Um bárbaro poderá rolar novamente um teste de Vontade que falhou. Este poder é usado como uma ação imediata após o primeiro teste ser tentado, mas antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. O bárbaro deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.
Momento de Clareza (Ext): O bárbaro não ganhará quaisquer benefícios ou sofrerá quaisquer penalidades da fúria por 1 rodada. Isto inclui a penalidade na Classe de Armadura e a restrição em ações que possam ser aplicadas. Esta rodada ainda contará no seu número total de rodadas de fúria por dia. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Nadador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Nadar.
Olhar Intimidante (Ext): O bárbaro poderá fazer um teste de Intimidar contra um adversário adjacente com uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido desmoralizará seu oponente, o adversário estará abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos que o teste do bárbaro exceder a CD.
Passo Rápido (Ext): O bárbaro ganhará um bônus de melhoramento de 1,5 m em seu deslocamento. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. Estes efeitos acumulam.
Posição de Guarda (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de esquiva em sua Classe de Armadura contra ataques corpo a corpo por um número de rodadas igual ao atual modificador de Constituição do bárbaro (mínimo 1). Este bônus aumentará em +1 para cada 6 níveis que o bárbaro tenha atingido. Ativar esta habilidade é uma ação de movimento que não provoca um ataque de oportunidade.
Precisão Surpresa (Ext): O bárbaro ganhará +1 de bônus de moral em uma rolagem de ataque. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Este poder é usado como uma ação rápida antes que a rolagem para acertar seja feita. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Raiva Despertada (Ext): O bárbaro poderá entrar em fúria mesmo se estiver fatigado. Enquanto estiver em fúria depois de usar esta habilidade, o bárbaro estará imune a condição de fatigado. Uma
vez que a fúria termine, o bárbaro estará exausto por 10 minutos por rodada gasta em fúria.
Redução de Dano Aumentada (Ext): A redução de dano do bárbaro aumentará em 1/—. Este aumento sempre estará ativo enquanto o bárbaro estiver em fúria. Um bárbaro poderá selecionar este poder de fúria até três vezes. Estes efeitos acumulam. Um bárbaro deve estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder de fúria.
Reflexos Rápidos (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro poderá fazer um ataque de oportunidade adicional por rodada.
Saltador Enfurecido (Ext): Enquanto estiver em fúria, o bárbaro adicionará seu nível como um bônus de melhoramento em todos os testes da perícia Acrobacia feitos para saltar. Quando fizer um salto desta forma, o bárbaro sempre será considerado como estivesse corrido inicialmente.
Sem Escapatória (Ext): O bárbaro poderá se mover com até o dobro de sua velocidade normal com uma ação imediata, mas ele só poderá usar esta habilidade quando um adversário adjacente usar uma ação de recuo para se mover para longe dele. Ele deve terminar seu movimento adjacente ao inimigo que usou a ação de recuo. O bárbaro provocará ataques de oportunidade normalmente durante este movimento. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Superstição (Ext): O bárbaro ganhará +2 de bônus de moral em jogadas de resistência feitas para resistir a magias, habilidades sobrenaturais e habilidades similares à magia. Este bônus aumentará em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha atingido. Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá ser um alvo voluntário de qualquer magia e deverá fazer jogadas de resistência para resistir a todas magias, até mesmo aquelas conjuradas pelos aliados.
Surto de Força (Ext): O bárbaro adicionará seu nível de bárbaro em um teste de Força ou teste de manobra de combate, ou para sua Defesa de Manobra de Combate quando um oponente tentar uma manobra contra ele. Este poder é usado como uma ação imediata. Este poder só poderá ser usado uma vez por fúria.
Urro Aterrorizante (Ext): O bárbaro soltará um urro aterrorizante com uma ação padrão. Todos os inimigos abalados a até 9 m devem fazer um teste de Vontade (CD igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + o modificador de Força do bárbaro) ou estarão apavoradas por 1d4+1 rodadas. Uma vez que um inimigo tenha feito um teste de resistência contra o urro aterrorizante (bem sucedido ou não), este estará imune a este poder por 24 horas. Um bárbaro deve ter o poder de fúria olhar intimidante para selecionar este poder de fúria. Um bárbaro deverá estar ao menos no 8º nível antes de selecionar este poder.
Vigor Renovado (Ext): Com uma ação padrão, o bárbaro recuperará 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada quatro níveis que o bárbaro tenha atingido acima do 4º, esta quantia de dano recuperado aumentará em 1d8,
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para um máximo de 5d8 no 20º nível. Um bárbaro deve estar ao menos no 4º nível antes de selecionar este poder. Este poder só poderá ser usado uma vez por dia e somente enquanto estiver em fúria.
Visão na Penumbra (Ext): Os sentidos do bárbaro aguçam e ele ganhará visão na penumbra enquanto estiver em fúria.
Visão Noturna (Ext): Os sentidos do bárbaro tornarão incrivelmente aguçados enquanto estiver em fúria e ele ganhará visão no escuro 18 m. Um bárbaro deve ter visão na penumbra como um poder de fúria ou um traço racial para selecionar este pode de fúria.
Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, um bárbaro ganhará a habilidade para reagir ao perigo antes que seus sentidos possam normalmente o permita a fazê‐lo. Ele não poderá ser pego desprevenido, mesmo se o atacante estiver invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA se for imobilizado. Um bárbaro com esta habilidade ainda poderá perder deu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido ao usar a ação de finta contra ele.
Se um bárbaro já possuir esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele automaticamente ganhará esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) ao invés dessa.
Sentir Armadilha (Ext): No 3º nível, um bárbaro ganhará +1 de bônus em testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques feitos por armadilhas. Estes bônus aumentam em +1 a cada três níveis de bárbaro depois desse (6º, 9º, 12º, 15º e 18º nível). Os bônus de sentir armadilha recebidos por múltiplas classes acumulam.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 5º nível e maior, um bárbaro não pode mais ser flanqueado. Esta defesa impedirá que um ladino use
a habilidade de atacar furtivamente o bárbaro ao flanqueá‐lo, a menos que o atacante tenha pelo menos quatro níveis de ladino a mais que o alvo tem em níveis de bárbaro.
Se um personagem já possuir esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis de classe que concedem esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo de ladino requerido para flanquear o personagem.
Redução de Dano (Ext): No 7º nível, um bárbaro ganhará redução de dano. Subtraia 1 do dano que o bárbaro sofrer cada vez que ele sofrer dano por uma arma ou um ataque natural. No 10º nível, e a cada três níveis de bárbaro depois desse (13º, 16º e 19º nível), esta redução de dano aumentará em 1 ponto. A redução de dano poderá reduzir o dano a 0, mas não abaixo de 0.
Fúria Maior (Ext): No 11º nível, quando um bárbaro entra em fúria, o bônus de moral para sua Força e Constituição aumentarão para +6 e o bônus de moral em seus testes de Vontade aumentará para +3.
Vontade Indômita (Ext): Enquanto estiver em fúria, um bárbaro de 14º nível ou maior ganhará +4 de bônus nos testes de Vontade para resistir a magias de encantamento. Este bônus acumulará com todos os outros modificadores, incluindo bônus de moral nos testes de Vontade que ele recebe durante sua fúria.
Fúria Incansável (Ext): Começando no 17º nível, um bárbaro não ficará mais fatigado ao término de sua fúria.
Fúria Poderosa (Ext): No 20º nível, quando um bárbaro entra em fúria, os bônus de moral para sua Força e Constituição aumentarão para +8 e o bônus de moral em seus testes de Vontade aumentarão para +4.
BARDO Maravilhas e segredos incontáveis existem para aqueles habilidosos o suficiente para descobri‐los. Através da habilidade, do feito e da magia, estes poucos astuciosos desbravam os segredos do mundo, tornando‐se adeptos nas artes da persuasão, manipulação e da inspiração. Normalmente mestres de uma ou mais formas de arte, os bardos possuem uma habilidade inacreditável de conhecer mais do que eles deveriam e usar o que eles sabem para manter eles mesmos e seus aliados um passo a frente do perigo. Os bardos possuem raciocínio rápido e são cativantes, suas pericias provavelmente os levam a vários caminhos, sendo jogadores ou quebra galhos, estudantes ou artistas, lideres ou nos bastidores, ou até todos acima. Para os bardos cada dia carrega suas novas oportunidades, aventuras e desafios, e apenas balançando os costumes, conhecendo mais e se tornando o melhor é que eles podem alcançar o tesouro de cada.
Papel: Bardos são capazes de confundir e atrapalhar seus inimigos enquanto inspiram seus
aliados para ousadias ainda maiores. Enquanto capaz tanto com a magia quanto com as armas, a verdadeira força dos bardos jaz fora do combate corpo a corpo, aonde eles podem dar suporte a seus companheiros e minar seus inimigos sem medo de interrupções as suas performances.
Tendência: qualquer. Dado de vida: d8.
PERÍCIA DE CLASSE As perícias de classe do bardo são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Arte da Magia (Int), Atuar (Car), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (todos) (Int), Diplomacia (Car), Disfarçar (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Dispositivo Mágico (Car).
Pontos de Pericia por nivel: 6 + modificador de Int.
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Tabela 3‐3: Bardo Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º1º +0 +0 +2 +2 Conhecimento bárdico, performance bárdica, truques,
contra‐canção, distração, fascinar, inspirar coragem +1 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
2º +1 +0 +3 +3 Performance versátil, bem‐versado 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3º +2 +1 +3 +3 Inspirar competência +2 3 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐4º +3 +1 +4 +4 3 1 ‐ ‐ ‐ ‐5º +3 +1 +4 +4 Inspirar coragem+2, mestre do saber 1/dia 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐6º +4 +2 +5 +5 Sugestão, performance versátil 4 3 ‐ ‐ ‐ ‐7º +5 +2 +5 +5 Inspirar competência +3 4 3 1 ‐ ‐ ‐8º +6/+1 +2 +6 +6 Endecha da destruição 4 4 2 ‐ ‐ ‐9º +6/+1 +3 +6 +6 Inspirar grandeza 5 4 3 ‐ ‐ ‐10º +7/+2 +3 +7 +7 Pau‐pra‐toda‐obra, performance versátil 5 4 3 1 ‐ ‐11º +8+3 +3 +7 +7 Inspirar competência +4, inspirar coragem +3,
mestre do saber 2/dia 5 4 4 2 ‐ ‐
12º +9/+4 +4 +8 +8 Performance acalmante 5 5 4 3 ‐ ‐13º +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 ‐14º +10+5 +4 +9 +9 Melodia assustadora, performance versátil 5 5 4 4 2 ‐15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Inspirar competência +5, inspiração heróica 5 5 5 4 3 ‐16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 117º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Inspirar coragem +4, mestre do saber 3/dia 5 5 5 4 4 218º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sugestão em massa, performance versátil 5 5 5 5 4 319º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Inspirar competência +6 5 5 5 5 5 420º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Performance Mortal 5 5 5 5 5 5 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do bardo.
Proficiência em Arma e Armadura: O bardo sabe usar todas as armas simples, mais espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Bardos também sabem usar armaduras leves e escudos (exceto escudos de corpo). Um bardo pode conjurar magias enquanto usa armaduras leves e escudos, sem que isso acarrete na chance de falha de magia arcana. No entanto o bardo ainda recebe a chance normal de falha ao usar uma armadura media ou pesada ou escudos caso a magia possua componentes somáticos. Um bardo multiclasse recebe a chance de falha de magia arcana normal para magias recebidas de outras classes.
Magias: Um bardo conjura magias arcanas, escolhidas da lista de magias do bardo apresentada no Capítulo 10. Ele pode conjurar apenas magias que ele conheça sem prepará‐las com antecedência. Toda magia de bardo possui um componente verbal (canção, recitação ou música). Para aprender ou conjurar uma magia, um bardo precisa ter um valor de Carisma igual à no mínimo 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra uma magia de bardo é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do bardo.
Assim como outros conjuradores, um bardo pode conjurar apenas um determinado número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base de magias diárias é dada na Tabela 3‐3. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela 1‐3).
A seleção de magias do bardo é extremamente limitada. Um bardo começa o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a escolha do bardo. A cada novo nível de bardo, ele recebe uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela 3‐4. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias conhecidas de um bardo não é afetado pelo seu valor de Carisma. Os números na tabela 3‐4 estão fixados).
Ao alcançar o 5º nível, e em todos os terceiros níveis depois desse (8º, 11º e assim por diante), um bardo pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. Em efeito, o bardo “perde” uma magia antiga em troca de uma nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo nível que a magia existente trocada, e deve ser no mínimo um nível menor que o nível da maior magia de bardo que o bardo possa conjurar. Um bardo pode trocar apenas uma única magia a cada nível adquirido e precisa escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ele ganha as novas magias conhecidas pelo nível.
Um bardo não precisa preparar suas magias antecipadas. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça a qualquer momento, presumindo que ele ainda não tenha gasto seu limite de magias por dia do nível da magia.
Conhecimento Bárdico: Um bardo adiciona metade do seu nível de classe (mínimo 1) para todos os testes da perícia Conhecimento e pode realizar qualquer teste de Conhecimento não treinado.
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Tabela 3‐4: Magias Conhecidas do Bardo
Performance Bárdica: Um bardo é treinado para
usar a perícia Atuar para criar efeitos mágicos naqueles ao redor dele, incluindo ele mesmo se desejado. Ele pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 4 + seu modificador de Carisma. A cada nível após o 1º um bardo pode usar performance bárdica por 2 rodadas a adicionais por dia. Cada rodada, o bardo pode produzir qualquer um tipo de performance bárdica que ele tenha dominado, como indicado pelo seu nível.
Começar uma performance bárdica é uma ação padrão, mas isso pode ser mantido a cada rodada como uma ação livre. Mudando uma performance bárdica de um efeito para outro requer que o bardo pare a performance anterior e comece uma nova como uma ação padrão. Uma performance bárdica não pode ser interrompida, mas esta termina imediatamente se o bardo for morto, paralisado, atordoado, derrubado inconsciente, ou qualquer outro impedimento de usar uma ação livre para manter esta à cada rodada. Um bardo não pode ter mais que uma performance bárdica de uma só vez.
No 7º nível, um bardo pode começar uma performance bárdica como uma ação de movimento em vez de uma ação padrão. No 13º nível, um bardo pode começar uma performance bárdica com uma ação rápida.
Cada performance bárdica tem componentes audíveis, componentes visuais, ou ambos.
Se uma performance bárdica tiver componentes audíveis, os alvos precisam estar aptos a escutar a performance do bardo para ter algum efeito, e tais performances são dependentes da linguagem. Um bardo surdo terá 20% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma performance bárdica com um componente audível. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas surdas são imunes a performance bárdica com componentes audíveis.
Se a performance bárdica tiver um componente visual, o alvo precisa ter uma linha de vista da performance do bardo para ter algum efeito. Um
bardo cego terá 50% de chance de falhar quando estiver tentando usar uma performance bárdica com um componente visual. Se ele falhar neste teste, a tentativa ainda será contada contra o seu limite diário. Criaturas cegas são imunes a performance bárdica com componentes visuais.
Contra‐canção (Sob): No 1º nível, um bardo aprende a contrariar efeitos mágicos que dependam de som (mas não magias que tenham componente verbal). Cada rodada da contra‐canção ele faz um teste de Atuar (teclado, percussão, sopro, corda, ou canto). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico sônico ou dependente da linguagem pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, o resultado do teste de Atuar provar‐se maior. Se uma criatura dentro do alcance da contra‐canção, já estiver sob o efeito de um ataque mágico não‐instantâneo sônico ou dependente de linguagem, este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que este ouvir a contra‐canção, mas precisa usar o resultado do teste de Atuar do bardo para a resistência. Contra‐canção não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Contra‐canção depende de componentes audíveis.
Distração (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua performance contra efeitos mágicos que dependam da vista. Cada rodada de distração, ele faz um teste de perícia Atuar (ação, comédia, dança, ou oratória). Qualquer criatura dentro de 9 m do bardo (incluindo o próprio bardo) que for afetado por um ataque mágico de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento) pode usar o resultado do teste de Atuar do bardo no lugar do seu teste de resistência se, após o teste de resistência for rolado, a teste de perícia de Atuar provar‐se maior. Se uma criatura dentro do alcance da distração já estiver sob o efeito de um ataque mágico não‐instantâneo de ilusão (padrão) ou ilusão (fingimento), este ganhará outro teste de resistência contra o efeito a cada rodada que veja a distração, mas precisa usar o resultado do teste de perícia de Atuar do bardo para a resistência. Distração não funciona nos efeitos que não permitem resistências. Distração depende de componentes visuais.
Fascinar (Sob): No 1º nível, um bardo pode usar sua performance para fazer uma ou mais criaturas ficarem fascinadas com ele. Cada criatura a ser fascinada precisa estar dentro de 27 m, capaz de ver e ouvir o bardo, e capaz de prestar atenção nele. O bardo também precisa ser capaz de ver a criatura afetada. A distração de um combate próximo ou outros perigos impedem essa habilidade de funcionar. Para cada três níveis que o bardo tiver alcançado além do 1º, ele poderá mirar uma criatura adicional com essa habilidade.
Cada criatura dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se uma criatura tiver sucesso no teste de resistência, o bardo não pode tentar fasciná‐la
Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º1º 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐2º 5 3 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3º 6 4 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐4º 6 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐5º 6 4 3 ‐ ‐ ‐ ‐6º 6 4 4 ‐ ‐ ‐ ‐7º 6 5 4 2 ‐ ‐ ‐8º 6 5 4 3 ‐ ‐ ‐9º 6 5 4 4 ‐ ‐ ‐10º 6 5 5 4 2 ‐ ‐11º 6 6 5 4 3 ‐ ‐12º 6 6 5 4 4 ‐ ‐13º 6 6 5 5 4 2 ‐14º 6 6 6 5 4 3 ‐15º 6 6 6 5 4 4 ‐16º 6 6 6 5 5 4 217º 6 6 6 6 5 4 318º 6 6 6 6 5 4 419º 6 6 6 6 5 5 420º 6 6 6 6 6 5 5
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novamente por 24 horas. Se este teste de resistência falhar, a criatura quietamente senta e observa a performance enquanto o bardo continua mantendo‐a. Enquanto estiver fascinado, um alvo recebe uma penalidade de ‐4 em todos os testes de perícias feitos como reações, tais como testes de Percepção. Qualquer potencial ameaça ao alvo permita ao alvo fazer um novo teste de resistência contra o efeito. Qualquer ameaça óbvia, como alguém desembainhando uma arma, conjurando uma magia, ou mirando para o alvo, automaticamente quebrará o efeito.
Fascinar é um encantamento (compulsão), habilidade de efeito‐mental. Fascinar depende de componentes audíveis e visuais em ordem para funcionar.
Inspirar Coragem (Sob): Um bardo de 1º nível pode usar sua performance para inspirar coragem nos seus aliados (incluindo ele mesmo), amparando‐os contra medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, um aliado precisa estar apto a perceber a performance do bardo. Um aliado afetado recebe um bônus moral de +1 nos testes de resistência contra efeitos de encanto e medo, e um bônus de competência de +1 nos ataques e rolagens de dano. No 5º nível, e a cada seis níveis de bardo depois desse, esse bônus aumenta em +1, até um máximo de +4 no 17º nível. Inspirar coragem é uma habilidade de ação‐mental. Inspirar coragem pode usar componentes audíveis ou visuais. O bardo deve escolher qual componente usar quando iniciar sua performance.
Inspirar Competência (Sob): Um bardo de 3º nível ou maior pode usar sua performance para ajudar um aliado a suceder uma tarefa. Esse aliado deve estar até 9m e estar apto a escutar o bardo. O aliado adquire um bônus de competência de +2 nos testes de perícia com uma perícia em particular contanto que ele continue a ouvir a performance do bardo. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis que o bardo tenha adquirido além do 3º (+3 no 7º, +4 no 11º, +5 no 15º, e +6 no 19º). Certas utilizações dessa habilidade são inviáveis, tal como Furtividade, e pode ser desaprovado com a discrição do Mestre. Um bardo não pode inspirar competência em si mesmo. Inspirar competência depende de componentes audíveis.
Sugestão (SM): Um bardo de 6º nível ou maior pode usar sua performance para fazer uma sugestão (como a magia) para uma criatura que ele já tenha fascinado (veja acima). Usar essa habilidade não interfere o efeito de fascinar, mas isto requere uma ação padrão para ativar (em adição à ação livre para continuar o efeito de fascinar). Um bardo pode usar essa habilidade mais que uma vez contra uma criatura individual durante uma performance individual.
Fazendo uma sugestão não irá contar contra um uso diário da performance bárdica do bardo. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + modificador de Car do bardo) nega o efeito. Essa habilidade afeta apenas uma única criatura. Sugestão é uma habilidade de
encantamento (compulsão), ação mental, dependente de linguagem e depende de componentes audíveis.
Endecha da Destruição (Sob): Um bardo de 8º nível ou maior pode usar sua performance para promover uma sensação de medo crescente em seus inimigos, obrigando‐os a ficarem abalados. Para ser afetado, um inimigo precisa estar até 9 m e o bardo continuar sua performance. Essa performance não pode obrigar uma criatura a ficar assustado ou apavorado, mesmo se o alvo já estiver abalado por outro efeito. Endecha da Destruição é um efeito de medo de ação mental, e isto depende de componentes audíveis e visuais.
Inspirar Grandeza (Sob): Um bardo de 9º nível ou maior pode usar sua performance para inspirar grandeza em si mesmo ou um único aliado que queira até 9 m, concedendo capacidade extra na luta. Para cada três níveis que o bardo adquirir além do 9º, ele pode mirar um aliado adicional enquanto estiver usando essa performance (sobe para um máximo de quatro alvos no 18º). Para inspirar grandeza, todos dos alvos devem estar aptos a ver e escutar o bardo. Uma criatura inspirada com grandeza ganha 2 Dados de Vida bônus (d10s), o número proporcionado de pontos de vida temporários (aplique o modificador de Constituição do Alvo, se houver, para esses Dados de Vida bônus), +2 de bônus de competência nas rolagens de ataque, e +1 de bônus de competência nos testes de Fortitude. O Dado de Vida bônus conta como Dado de Vida regular determinando o efeito de magias que são dependentes de Dado de Vida. Inspirar grandeza é uma habilidade de ação mental e este depende de componentes audíveis e visuais.
Performance Acalmante (Sob): Um bardo de 12º nível ou maior pode usar sua performance para criar um efeito equivalente a curar ferimentos sérios em massa, usando o nível do bardo como o nível de conjurador. Em adição, essa performance remove as condições, fatigado, adoecido e abalado de todos aqueles afetados. Usar essa habilidade requer 4 rodadas de performance contínua, e os alvos devem estar aptos a ver e ouvir inteiramente a performance do bardo. Performance acalmante afeta todos os alvos que permanecerem até 9 m da performance inteiramente. Performance acalmante depende de componentes audíveis e visuais.
Melodia Assustadora (SM): Um bardo de 14º nível ou maior pode usar sua performance para causar medo em seus inimigos. Para ser afetado, um inimigo precisa ser capaz de ouvir a performance do bardo e estar até 9 m. Cada inimigo dentro do alcance recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se o teste for sucedido, a criatura estará imune a essa habilidade por 24 horas. Se o teste falhar, o alvo fica assustado e fugirá enquanto o alvo puder ouvir a performance do bardo. Melodia assustadora depende de componentes audíveis.
Inspiração Heróica (Sob): Um bardo de 15º nível ou maior pode inspirar tremendo heroísmo em si
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mesmo ou um único aliado até 9 m. Para cada três níveis de bardo que o personagem adquirir além do 15º, ele pode usar inspiração heróica em uma criatura adicional. Para inspiração heróica, todos os alvos devem estar aptos a ver e ouvir o bardo. Criaturas inspiradas ganham +4 de bônus de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de esquiva para CA. Esse efeito dura enquanto os alvos sejam capazes de testemunhar a performance. Inspiração heróica é uma habilidade de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Sugestão em Massa (SM): Essa habilidade funciona apenas como sugestão, mas permite um bardo de 18º nível ou maior a fazer uma sugestão simultaneamente a qualquer número de criaturas que ele já tenha fascinado. Sugestão em massa é um encantamento (compulsão), habilidade de ação mental, dependente de linguagem, que depende de componentes audíveis.
Performance Mortal (Sob): Um bardo de 20º nível ou maior pode usar sua performance para fazer um inimigo morrer de alegria ou tristeza. Para ser afetado, o alvo precisa ser capaz de ver e ouvir a performance do bardo por 1 rodada completa e estar até 9m. O alvo recebe um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível do bardo + o modificador de Carisma do bardo) para negar o efeito. Se um teste de resistência da criatura suceder, o alvo estará zonzo por 1d4 rodadas, e o bardo não pode usar a performance mortal nesta criatura novamente por 24 horas. Se o teste de resistência da criatura falhar, esta morrerá. Performance mortal é um efeito de morte de ação mental que depende de componentes audíveis e visuais.
Truques (SM): Bardos aprendem um número de truques, ou magias nível 0, como anotado na Tabela 3‐4 sobre “Magias Conhecidas”. Essas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não consomem qualquer espaço e pode ser usada novamente.
Performance Versátil (Ext): No 2º nível, um bardo pode escolher um tipo de perícia Atuar. Ele pode usar seu bônus naquela perícia no lugar de seu bônus na perícia associada. Quando substituindo dessa forma, o bardo usa seu bônus total de Atuar, incluindo bônus de perícia de classe, no lugar de seus bônus das perícias associadas, se ele tiver ou não, graduações nessa perícia ou se essa for uma perícia de classe. No 6º nível, e cada 4 níveis depois desse, o bardo pode selecionar um tipo adicional de Atuar para substituir.
Os tipos de Atuar e suas perícias associadas são: Ação (Blefar, Disfarçar), Comédia (Blefar, Intimidar), Dança (Acrobáticos, Voar), Instrumentos de Teclado (Diplomacia, Intimidar), Oratória (Diplomacia, Sentir Motivação), Percussão (Adestrar Animal, Intimidar), Canto (Blefar, Sentir Motivação), Corda (Blefar, Diplomacia), e Sopro (Diplomacia, Adestrar Animal).
Bem‐Versado (Ext): No 2º nível, o bardo torna‐se resistente à performance bárdica de outros, e a efeitos sônicos em geral. O bardo ganha +4 de bônus em testes de resistência feitos contra performance bárdica, efeitos sônicos e dependentes de idioma.
Mestre do Saber (Ext): No 5º nível, o bardo torna‐se um mestre do saber e pode escolher 10 em qualquer teste de perícia Conhecimento que ele tenha graduações nela. Um bardo pode escolher por não escolher 10 e pode rolar normalmente em vez disso. Em adição, uma vez por dia, o bardo pode uma escolher 20 em qualquer teste de perícia Conhecimento como uma ação padrão. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia para cada seis níveis que ele possua além do 5º, até um máximo de três vezes por dia no 17º nível.
Pau‐pra‐Toda‐Obra (Ext): No 10º nível, o bardo pode usar qualquer perícia, mesmo se a perícia normalmente requer que ele seja treinado. No 16º nível, o bardo considera todas as perícias como perícias de classe. No 19º nível, o bardo pode escolher 10 em qualquer teste de perícia, mesmo se não for normalmente permitido.
CLÉRIGO Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para servir poderes além da compreensão de muitos mortais, todos os sacerdotes pregam maravilhas e provem as necessidades espirituais de seu povo. Os clérigos são mais que sacerdotes, porém; estes emissários do divino trabalham pela vontade de suas divindades através da força das armas e da magia de seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias que inspiram eles, estes eclesiásticos se aventuram para espalhar o conhecimento e influência de sua fé. Mesmo quando eles dividem habilidades similares, clérigos se provam diferentes uns dos outros assim como as divindades que servem, enquanto uns oferecem cura e redenções, outros julgam a lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a corrupção. Os caminhos do clérigo são variados, e todos aqueles que pisam por este caminhos caminham com os mais
poderosos dos aliados e carregam as armas dos deuses pessoalmente.
Papel: mais do que capazes de manter a honra de suas divindades em batalha, clérigos com freqüência se provam combatentes altivos e capazes. A verdadeira força deles reside em sua capacidade de canalizar o poder de suas divindades, tanto para aumentar a própria capacidade de batalha quanto a de seus aliados, ou para minar seus inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para seus companheiros em necessidade.
Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua crença em uma fonte divina. Enquanto a vasta maioria dos clérigos reverencia uma divindade especifica, um pequeno numero se dedica a conceitos que valham sua devoção‐ como batalha, morte, justiça ou conhecimento ‐ livres de uma abstração divina. (Fale com seu narrador se você preferir esse caminho a selecionar uma divindade especifica.)
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Alinhamento: A tendência do clérigo precisa estar até um passo da tendência de sua divindade, ou seja, ela pode diferir um passo no eixo Leal‐Caótico ou no eixo Bem‐Mal, mas não em ambos.
Dado de Vida: d8.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do clérigo são Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (planos), Conhecimento (religião) (Int), Curar (Car), Diplomacia (Car), Lingüística (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Graduações de Perícia Por Nível: 2 + modificador de Int.
Tabela 3‐5: Clérigo
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial
Magias por Dia 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +0 +2 +0 +2 Aura, canalizar energia 1d6, domínios, orações
3 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
2º +1 +3 +0 +3 4 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3º +2 +3 +1 +3 Canalizar energia 2d6 4 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐4º +3 +4 +1 +4 4 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐5º +3 +4 +1 +4 Canalizar energia 3d6 4 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐6º +4 +5 +2 +5 4 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐7º +5 +5 +2 +5 Canalizar energia 4d6 4 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐8º +6/+1 +6 +2 +6 4 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐9º +6/+1 +6 +3 +6 Canalizar energia 5d6 4 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐ ‐10º +7/+2 +7 +3 +7 4 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐ ‐11º +8/+3 +7 +3 +7 Canalizar energia 6d6 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐ ‐12º +9/+4 +8 +4 +8 4 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐ ‐13º +9/+4 +8 +4 +8 Canalizar energia 7d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐ ‐14º +10/+5 +9 +4 +9 4 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐ ‐15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Canalizar energia 8d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 ‐16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 ‐17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Canalizar energia 9d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+118º +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+119º +14/+9/+4 +11 +6 +11 Canalizar energia 10d6 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 3+1 3+120º +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1 4+1
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do clérigo.
Proficiência em Arma e Armadura: Clérigos são proficientes com todas as armas simples, armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre). Clérigos também são proficientes com a arma favorecida de sua divindade.
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou leal terá uma aura particularmente poderosa correspondente ao alinhamento da divindade (veja a magia detectar o mal para detalhes).
Magias: Um clérigo conjura magias divinas que são selecionadas da lista de magias de clérigo apresentada no Capítulo 10. Seu alinhamento, contudo, pode restringi‐lo de conjurar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticas; veja magias do caos, mal, bem e ordem na “página 41”. Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do clérigo.
Como outros conjuradores, um clérigo pode conjurar apenas um certo número de magias de cada
nível de magia por dia. Sua quantidade base diária de magias é dada na Tabela 3‐5. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3).
Clérigos meditam ou rezam pelas suas magias. Cada clérigo deve escolher um horário, quando ele precisará gastar 1 hora a cada dia em contemplação ou súplica para recuperar sua quantidade diária de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de clérigo, considerando que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Canalizar Energia (Sob): Independente de alinhamento, qualquer clérigo pode liberar uma onda de energia canalizando o poder de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Esta energia pode ser usada para curar ou causar dano, dependendo do tipo de energia canalizada e criaturas miradas.
Um clérigo bom (ou um que reverencie uma divindade boa) canaliza energia positiva e pode escolher causar dano a criaturas mortas‐vivas ou curar criaturas vivas. Um clérigo mal (ou um que reverencie uma divindade má) canaliza energia negativa e pode escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas‐vivas. Um clérigo
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neutro que reverencie uma divindade neutra (ou um que não seja devotado a uma divindade em particular) deve escolher se ele canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez que esta escolha seja feita, não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo conjurará magias espontâneas de cura ou infligir (veja conjuração espontânea).
Canalizar energia causará um estouro que afetará todas as criaturas de um tipo (tanto mortos‐vivos ou vivos) em um raio de 9 metros centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de clérigo além do 1º (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, e assim por diante). Criaturas que sofram dano da energia canalizada recebem um teste de Vontade para dividir o dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o modificador de Carisma do clérigo. Criaturas curadas pela energia canalizada não podem exceder seu máximo de pontos de vida – todo o excesso curado é perdido. Um clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Isto é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um clérigo pode escolher entre incluir ou não a si mesmo neste efeito. Um clérigo precisar ser capaz de apresentar seu símbolo sagrado para usar essa habilidade.
Domínios: Uma divindade de um clérigo influencia seu alinhamento, que mágica ele pode
executar, seus valores, e como os outros o vêem. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem a sua divindade. Um clérigo pode selecionar um domínio de alinhamento (Bom, Caos, Leal, ou Mal) somente se seu alinhamento combinar com o domínio. Se um clérigo não é devotado a uma divindade em particular, ele ainda seleciona dois domínios para representar sua inclinação espiritual e habilidades (sujeito a aprovação do Mestre). A restrição nos domínios de alinhamento ainda é aplicada.
Cada domínio garante um número de poderes de domínio, dependente do nível do clérigo, assim como um número de magias bônus. Um clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia de clérigo que ele possa conjurar, do 1º em diante. Cada dia, um clérigo pode preparar uma das magias de seus dois domínios naquelas adicionais. Se uma magia de domínio não está na lista de magia de clérigo, um clérigo poderá preparar esta somente nas suas magias de domínio adicionais. Magias de domínio não podem ser usadas para conjurar magias espontaneamente.
Em adição, um clérigo ganha os poderes listados de ambos seus domínios, se ele estiver de um nível alto o suficiente. A menos que do contrário notado, usar um poder de domínio é uma ação padrão. Domínios de clérigo estão listados no final dessa introdução da classe.
Tabela 3‐6: Divindades do Pathfinder Chronicles Divindade Alinh. Portfólios Domínios Arma Favorecida Erastil LB Deus da lavoura, caça, comércio, família Animal, Comunidade, Bem, Lei, Planta arco‐longo Iomedae LB Deusa do valor, regência, justiça, honra Glória, Bem, Lei, Proteção espada longa Torag LB Deus da forja, proteção, estratégia Artífice, Terra, Bem, Lei, Proteção martelo de guerra Sarenrae NB Deusa do sol, redenção, honestidade, cura Fogo, Glória, Bem, Cura, Sol cimitarra Shelyn NB Deusa da beleza, arte, amor, música Ar, Encanto, Bem, Sorte, Proteção glaive Desna CB Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes, sorte Caos, Bem, Libertação, Sorte, Viagem faca‐estrela Cayden Cailean CB Deus da liberdade, cerveja, vinho, bravura Caos, Encanto, Bem, Força, Viagem sabre Abadar LN Deus das cidades, riqueza, mercantes, lei Terra, Lei, Nobreza, Proteção, Viagem besta leve Irori LN Deus da história, conhecimento, auto‐perfeição Cura, Conhecimento, Lei, Runa, Força golpe desarmado Gozreh N Divindade da Natureza, clima, o mar Ar, Animal, Planta, Água, Clima tridente Pharasma N Deusa do destino, morte, profecia, nascimento Morte, Cura, Conhecimento, Repouso, Água adaga Nethys N Deus da mágica Destruição, Conhecimento, Mágica, Proteção, Runa cajado Gorum CN Deus da força, batalha, armas Caos, Destruição, Glória, Força, Guerra espada grande Calistria CN Deusa da trapaça, luxúria, vingança Caos, Encanto, Conhecimento, Sorte, Trapaça chicote Asmodeus LM Deus da tirania, escravidão, orgulho, contratos Mal, Fogo, Lei, Mágica, Trapaça maça Zon‐Kuthon LM Deus da inveja, dor, trevas, perda Trevas, Morte, Destruição, Mal, Lei corrente com cravos Urgathoa NM Deusa da gula, doença, não‐morte Morte, Mal, Mágica, Força, Guerra foice Norgorber NM Deus da cobiça, segredos, veneno, assassinato Encanto, Morte, Mal, Conhecimento, Trapaça espada curta Lamashtu CM Deusa da loucura, monstros, pesadelos Caos, Mal, Loucura, Força, Trapaça falcione Rovagug CM Deus da ira, desastre, destruição Caos, Destruição, Mal, Guerra, Clima machado grande
Orações: Clérigos podem preparar um número
de orações, ou magias de nível 0, cada dia, como descrito abaixo na Tabela 3‐5 “Magias por Dia.” Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não são consumidas quando conjuradas e podem ser usadas novamente.
Conjuração Espontânea: Um clérigo bom (ou um clérigo de uma divindade neutra) pode canalizar a energia de magia armazenada em magias de cura que ele não tenha preparado com antecedência. O
clérigo pode “perder” qualquer magia preparada que não seja uma oração ou magia de domínio a fim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível de magia ou inferior (uma magia de cura é qualquer magia com “cura” em seu nome).
Um clérigo mal (ou um clérigo neutro que reverencie uma divindade má) não pode converter magias preparadas para magias de cura, mas pode convertê‐las para magias de infligir (uma magia de
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infligir é qualquer magia com “infligir” em seu nome).
Um clérigo que seja nem bom nem mal e cuja divindade seja nem boa nem má, pode converter magias tanto para magias de cura ou magias de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer esta escolha, esta não poderá ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (veja Canalizar Energia).
Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua divindade. Magias associados com alinhamentos particulares são indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem em suas descrições de magia.
Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as
línguas dos extra‐planares bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem devido sua raça.
Ex‐Clérigos Um clérigo que viole grosseiramente o código de conduta requerido pelo seu deus, perderá todas as magias e características de classe, exceto as proficiências em armadura e escudo e proficiência com armas simples. Ele não poderá ganhar níveis posteriormente como um clérigo daquele deus até que ele expie de seus atos (veja a descrição da penitência).
Domínios Clérigos podem selecionar quaisquer dois dos domínios concedidos pela sua divindade. Clérigos sem uma divindade podem selecionar quaisquer dois domínios (a escolha está sujeita a aprovação do Mestre).
Domínio da Água Divindades: Gozreh, Pharasma.
Poderes Concedidos: Você pode manipular água, névoa e gelo, conjurar criaturas da água, e resistir ao frio.
Sincelo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um sincelo de seu dedo, mirando qualquer adversário a até 9 metros com um ataque de toque a distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.
Resistência ao Frio (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a frio 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade ao frio.
Magias de Domínios: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ névoa, 3º ‐ respirar na água, 4º ‐ controlar água, 5º ‐ tempestade glacial, 6º ‐ cone glacial, 7º ‐ corpo elemental IV (somente água), 8º ‐ evaporação, 9º ‐ enxame de elementais (somente magia de água).
Domínio Animal Divindades: Erastil, Gozreh.
Poderes Concedidos: Você pode falar e amigar‐se com animais com facilidade. Em adição, você trata Conhecimento (natureza) como uma perícia de classe.
Falar com animais (SM): Você pode falar com animais, como a magia, por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu nível de clérigo.
Companheiro animal (Ext): No 4º nível, você ganha o serviço de um companheiro animal. Seu nível efetivo de druida para este companheiro animal é igual a seu nível de clérigo – 3. (Druidas que ganharem essa habilidade através da sua ligação
com a natureza, usam o seu nível de druida ‐3 para determinar as habilidade de seus companheiros animais).
Magias de Domínio: 1º ‐ acalmar animais, 2º ‐ paralisar animal, 3º ‐ dominar animal, 4º ‐ invocar aliado da natureza IV (somente animais), 5º ‐ forma bestial III (somente animais), 6º ‐ cúpula de proteção contra a vida, 7º ‐ formas animais, 8º ‐ invocar aliado da natureza VIII (somente animais), 9º ‐ alterar forma.
Domínio do Ar Divindades: Gozreh, Shelyn.
Poderes Concedidos: Você pode manipular relâmpago, névoa e vento, e traficar com criaturas do ar, e ser resistente a dano por eletricidade.
Arco relâmpago (SM): Com uma ação padrão, você pode descarregar um arco de eletricidade mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. Este arco de eletricidade causa 1d6 pontos de dano de eletricidade + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Eletricidade (Ext): No 6º nível, você ganha resistir à eletricidade 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a eletricidade.
Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ muralha de vento, 3º ‐ forma gasosa, 4º ‐ caminhar no ar, 5º ‐ controlar ventos, 6º ‐ corrente de relâmpago, 7º ‐ corpo elemental IV (somente ar), 8º ‐ ciclone, 9º ‐ enxame de elementais (somente magia de ar).
Domínio do Artífice Divindade: Torag.
Poderes Concedidos: Você pode reparar dano de objetos, animar objetos com vida, e criar objetos do nada.
Toque do Artífice (SM): Você pode conjurar remendar a vontade, usando seu nível de clérigo
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como nível de conjurador para reparar objetos danificados. Em adição, você pode causar dano a objetos e criaturas construtos golpeando‐os com um ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos tomam 1d6 pontos de dano +1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Este ataque desvia uma quantidade da redução de dano e dureza igual ao seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Armas Dançantes (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma dançante durante 4 rodadas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínio: 1º ‐ animar corda, 2º ‐ moldar madeira, 3º ‐ moldar pedra, 4º ‐ criação menor, 5º ‐ fabricar, 6º ‐ criação maior, 7º ‐ muralha de ferro, 8º ‐ invocação instantânea, 9º ‐ esfera prismática.
Domínio do Bem Divindades: Cayden Cailean, Desna, Erastil, Iomedae, Sarenrae, Shelyn, Torag.
Poderes Concedidos: Você tem comprometida sua vida e alma à bondade e pureza.
Toque do Bem (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão, concedendo um bônus sagrado em rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e teste de resistência igual à metade do seu nível de clérigo (mínimo 1) por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Lança Divina (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma que você tocar a qualidade especial de arma sagrada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magia de Domínio: 1º ‐ proteção contra o mal, 2º ‐ alinhar arma (somente bem), 3º ‐ círculo mágico contra o mal, 4º ‐ destruição sagrada, 5º ‐ dissipar o mal, 6º ‐ barreira de lâminas, 7º ‐ palavra sagrada, 8º ‐ aura sagrada, 9º ‐ invocar criaturas IX (somente magia do bem).
Domínio do Caos Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Desna, Gorum, Lamashtu, Rovagug.
Poderes Concedidos: Seu toque infunde vidas e armas com o caos, e você festeja em todas as coisas anárquicas.
Toque do Caos (SM): Você pode imbuir um alvo com caos como um ataque de toque corpo a corpo. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele deverá rolar duas vezes e pegar o resultado menos favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Lâmina do Caos (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma anárquica por um número de rodadas igual a 1/2 do
seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de domínio: 1º ‐ proteção contra ordem, 2º ‐ alinhar arma (somente caos), 3º ‐ círculo mágico contra ordem, 4º ‐ martelo do caos, 5º ‐ dissipar ordem, 6º ‐ animar objetos, 7º ‐ palavra do caos, 8º ‐ manto do caos, 9º ‐ invocar criatura IX (somente magia de caos).
Domínio do Charme Divindades: Calistria, Cayden Cailean, Norgorber, Shelyn.
Poderes Concedidos: Você pode confundir e estontear adversários com um toque ou um sorriso, e sua beleza e graça são divinas.
Toque Pasmante (SM): Você pode obrigar uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de clérigo não são afetadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Sorriso Charmoso (SM): No 8º nível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa como uma ação rápida, com uma CD de 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Você pode ter somente uma criatura encantada desta forma de cada vez. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas não precisam ser consecutivas, e você pode liberar o encanto a qualquer momento como uma ação livre. Cada tentativa de uso desta habilidade consome 1 rodada desta duração, seja a criatura sucedida ou não neste teste para resistir ao efeito.
Magias de Domínio: 1º ‐ enfeitiçar pessoa, 2º ‐ acalmar emoções, 3º ‐ sugestão, 4º ‐ heroísmo, 5º ‐ enfeitiçar monstro, 6º ‐ tarefa/missão, 7º ‐ insanidade, 8º ‐ demanda, 9º ‐ dominar monstro.
Domínio do Clima Divindades: Gozreh, Rovagug.
Poderes Concedidos: Com poder sobre tempestade e céu, você pode chamar a ira dos deuses para descer sobre o mundo abaixo.
Tempestade Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma tempestade explosiva mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque. A tempestade explosiva causa 1d6 pontos de dano não letal + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Em adição, o alvo é agredido pelos ventos e chuva, causando a este uma penalidade de ‐2 em rolagens de ataque por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Senhor do Relâmpago (SM): No 8º nível, você pode invocar um número de disparos de relâmpago por dia igual ao seu nível de clérigo. Você pode invocar os vários disparos como quiser, com uma ação padrão, mas nenhuma criatura pode ser alvo de mais de um disparo e dois alvos não podem estar a mais que 9 metros entre si. Esta habilidade de
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qualquer outra maneira funciona como convocar relâmpagos.
Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ névoa 3º ‐ convocar relâmpagos, 4º ‐ nevasca, 5º ‐ tempestade glacial, 6º ‐ controlar os ventos, 7º ‐ controlar o clima, 8º ‐ ciclone, 9º ‐ tempestade da vingança.
Domínio da Comunidade Divindade: Erastil.
Poderes Concedidos: Seu toque pode curar ferimentos, e sua presença instila união e fortalece os vínculos emocionais.
Toque Calmante (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para curá‐lo 1d6 pontos de dano não letal + 1 ponto por nível de clérigo. Este toque também remove as condições fatigado, abalado e enjoado (mas não tem efeito em condições mais severas). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
União (Sob): No 8º nível, sempre que uma magia ou efeito mirar você e um ou mais aliados dentro de 9 metros, você pode usar esta habilidade para permitir seus aliados a usarem sua jogada de resistência contra o efeito no lugar da sua própria. Cada aliado deve decidir individualmente antes que as rolagens sejam feitas. Usar esta habilidade é uma ação imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez por dia a cada quatro níveis de clérigo além do 8º.
Magias de Domínio: 1º ‐ benção, 2º ‐ proteger outro, 3º ‐ oração, 4º ‐ status, 5º ‐ laço telepático, 6º ‐ banquete dos heróis, 7º ‐ refúgio, 8º ‐ curar ferimentos críticos em massa, 9º ‐ milagre.
Domínio do Conhecimento Divindades: Calistria, Irori, Nethys, Norgorber, Pharasma.
Poderes Concedidos: Você é um estudioso e um sábio das lendas. Em adição, você trata todas as perícias Conhecimento como perícia de classe.
Mantenedor do Saber (SM): Você pode tocar uma criatura para aprender sobre suas habilidades e fraquezas. Com um ataque de toque sucedido, você ganha informação como se você fizesse o apropriado teste de perícia Conhecimento com um resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria.
Visualização Remota (SM): Começando no 6º nível, você pode usar a magia clarividiência/clariaudência à vontade como uma habilidade similar a magia usando seu nível de clérigo como nível de conjurador. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ compreender idiomas, 2º ‐ detectar pensamentos, 3º ‐ falar com os mortos,
4º ‐ adivinhação, 5º ‐ visão da verdade, 6º ‐ encontrar o caminho, 7º ‐ lendas e histórias, 8º ‐ discernir localização, 9º ‐ sexto sentido.
Domínio da Cura Divindades: Irori, Pharasma, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Seu toque prorroga a dor e a morte, e sua mágica de cura é particularmente vital e potente.
Repreender Morte (SM): Você pode tocar uma criatura viva com uma ação padrão, curando 1d4 pontos de dano mais 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você só pode usar essa habilidade em uma criatura que estiver abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Benção do Curandeiro (Sob): No 6º nível, todas as suas magias de cura são tratadas como se fossem potencializadas, aumentando a quantia de dano curado pela metade (+50%). Isto não se aplica em danos causados a mortos‐vivos com uma magia de cura. Este não acumula com o feito metamágico Potencializar Magia.
Magias de Domínios: 1º ‐ curar ferimentos leves, 2º ‐ curar ferimentos moderados, 3º ‐ curar ferimentos graves, 4º ‐ curar ferimentos críticos, 5º ‐ sopro da vida, 6º ‐ cura completa, 7º ‐ regeneração, 8º ‐ curar ferimentos críticos em massa, 9º ‐ cura completa em massa.
Domínio da Destruição Divindades: Gorum, Nethys, Rovagug, Zon‐Kuthon.
Poderes Concedidos: Você festeja na ruína e devastação, e pode distribuir ataques particularmente destrutivos.
Golpe Destrutivo (Sob): Você ganha o poder golpe destrutivo: a habilidade sobrenatural para fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de moral nas rolagens de dano igual à 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você deve declarar o golpe destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura Destrutiva (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de destruição de 9 metros por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra os alvos nesta aura (incluindo você) ganham um bônus de moral no dano igual a 1/2 de seu nível de clérigo e todas as ameaças de crítico são automaticamente confirmadas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ ataque certeiro, 2º ‐ quebrar, 3º ‐ fúria, 4º ‐ infligir ferimentos críticos, 5º ‐ gritar, 6º ‐ ferimento pleno, 7º ‐ desintegrar, 8º ‐ terremoto, 9º ‐ implosão.
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Domínio da Escuridão Divindade: Zon‐Kuthon.
Poderes Concedidos: Você manipula sombras e a escuridão. Em adição, você recebe Lutar às Cegas como um feito adicional.
Toque da Escuridão (SM): Com um ataque de toque corpo a corpo, você pode deixar a visão da criatura carregada com sombras e escuridão. A criatura tocada trata todas as outras criaturas como se tivessem cobertura, sofrendo 20% de chance de errar em todas as rolagens de ataque. Este efeito dura por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Olhos da Escuridão (Sob): No 8º nível, sua visão não é prejudicada por condições de luminosidade, mesmo na absoluta escuridão e em escuridão mágica. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ névoa obscurecente, 2º ‐ cegueira/surdez (causa somente cegueira), 3º ‐ escuridão profunda, 4º ‐ conjuração de sombra, 5º ‐ invocar criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6º ‐ andar nas sombras, 7º ‐ palavra de poder cegar, 8º ‐ invocação de sombra maior, 9º ‐ sombras.
Domínio do Fogo Divindades: Asmodeus, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você pode evocar fogo, comandar criaturas do inferno, e sua carne não queimará.
Raio de Fogo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela sua mão estendida. Você pode mirar qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância com este raio de fogo. Se você acertar o adversário, o raio de fogo causará 1d6 pontos de dano de fogo + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Fogo (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a fogo.
Magias de Domínios: 1º ‐ mãos flamejantes, 2º ‐ criar chamas, 3º ‐ bola de fogo, 4º ‐ muralha de fogo, 5º ‐ escudo de fogo, 6º ‐ sementes de fogo, 7º ‐ corpo elemental IV (somente fogo), 8º ‐ nuvem incendiária, 9º ‐ enxame de elementais (somente magia de fogo).
Domínio da Força Divindades: Cayden Cailean, Gorum, Irori, Lmashto, Urgathoa.
Poderes Concedidos: Em força e músculo, lá está a verdade – sua fé dá a você incrível força e poder.
Surto de Força (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar uma criatura para dar grande força a esta. Por 1 rodada, o alvo ganhará um bônus de
encantamento igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques corpo a corpo, testes de manobra de combate que baseiem em Força, testes de perícia baseados em Força, e testes de Força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Força dos Deuses (Sob): No 8º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de encantamento em seu valor de Força por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bônus somente aplicará em testes de Força e testes de perícia baseados em Força. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ aumentar pessoa, 2º ‐ força do touro, 3º ‐ vestimenta arcana, 4º ‐ imunidade a magia, 5º ‐ força dos justos, 6º ‐ pele rochosa, 7º ‐ mão poderosa, 8º ‐ punho cerrado, 9º ‐ mão esmagadora.
Domínio da Glória Divindades: Gorum, Iomedae, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você está infundido com a glória do divino, e é um verdadeiro inimigo de mortos‐vivos. Em adição, quando você canaliza energia positiva para ferir criaturas mortas‐vivas, a CD do teste para receber metade do dano aumenta em 2.
Toque de Glória (SM): Você pode fazer sua mão vislumbrar com radiância divina, permitindo você a tocar uma criatura com uma ação padrão e dar a esta um bônus igual a seu nível de clérigo em um teste de perícia baseado em Carisma ou teste da habilidade de Carisma. Esta habilidade dura por 1 hora ou até a criatura tocada eleger aplicar o bônus em uma rolagem. Você pode usar esta habilidade para conceder o bônus um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Presença Divina (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de presença divina de 9 metros por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivessem sob os efeitos de uma magia santuário com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado sair da área ou fizer um ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito acaba para você e seus aliados.
Magias de Domínio: 1º ‐ escudo de fé, 2º ‐ abençoar arma, 3º ‐ luz ofuscante, 4º ‐ destruição sagrada, 5º ‐ fúria dos justos, 6º ‐ destruir mortos‐vivos, 7º ‐ espada sagrada, 8º ‐ aura sagrada, 9º ‐ portal.
Domínio da Guerra Deuses: Gorum, Iomedae, Rovagug, Urgathoa.
Poderes Adquiridos: Você é um cruzado de seu deus, sempre pronto e disposto a lutar para defender sua fé.
Fúria de Batalha (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para concedendo a esta um bônus em rolagens de dano corpo a corpo
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igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazê‐lo um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Mestre em Arma (Sob): No 8º nível, você ganha o uso de um feito de combate por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar o feito escolhido cada vez que você usar esta habilidade. Você deve atender aos pré‐requisitos para usar o feito.
Magias de Domínio: 1º ‐ arma mágica, 2º ‐ arma espiritual, 3º ‐ vestimenta mágica, 4º ‐ poder divino, 5º ‐ coluna de chamas, 6º ‐ barreira de lâminas, 7º ‐ palavra de poder, cegar, 8º ‐ palavra de poder, atordoar, 9º ‐ palavra de poder, matar.
Domínio da Libertação Divindade: Desna.
Poderes Concedidos: Você é um espírito de liberdade e um inimigo resoluto contra todos aqueles que escravizam e oprimem.
Libertação (Sob): Você tem a habilidade de ignorar impedimentos da sua mobilidade. Por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo, você pode mover‐se normalmente, independente de efeitos mágicos que impeçam o movimento, como se você estivesse afetado por movimentação livre. Este efeito ocorre automaticamente assim que este for aplicado. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Chamado da Liberdade (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados pelas condições confuso, agarrado, assustado, apavorado, paralisado, preso ou abalado. Essa aura suprime somente estes efeitos, e eles retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou quando a aura terminar, se for o caso. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º ‐ remover medo, 2º ‐ remover paralisia, 3º ‐ remover maldição, 4º ‐ movimentação livre, 5º ‐ quebrar encantamento, 6º ‐ dissipar magia maior, 7º ‐ refúgio, 8º ‐ limpar a mente, 9º ‐ libertação.
Domínio da Loucura Divindade: Lamashtu.
Poderes Concedidos: Você abraçou a loucura que espreita na profundeza de seu coração, e pode dispersar esta para deixar seus adversários insanos ou para sacrificar certas habilidades para apurar outras.
Visão da Loucura (SM): Você pode dar a uma criatura, uma visão da loucura com um ataque de toque corpo a corpo. Escolha um dos seguintes: rolagens de ataque, testes de resistência, ou testes de perícias. O alvo recebe um bônus na rolagem escolhida igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo
+1) e uma penalidade nos outros dois tipos de rolagens igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo ‐1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura da Loucura (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de loucura de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados por confusão a menos que façam um teste de Vontade com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O efeito da confusão terminará imediatamente, quando a criatura deixar a área ou a aura expirar. Criaturas que sucederem no seu teste de resistência estarão imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ confusão menor, 2º ‐ toque da idiotice, 3º ‐ fúria, 4º ‐ confusão, 5º ‐ pesadelo, 6º ‐ assassino fantasmagórico, 7º ‐ insanidade, 8º ‐ padrão cintilante, 9º ‐ encarnação fantasmagórica.
Domínio da Mágica Divindades: Asmodeus, Nethys, Urgathoa.
Poderes Concedidos: Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e vê divindade na pureza da mágica.
Mão do Acólito (Sob): Você pode fazer sua arma corpo a corpo voar da sua posse e golpear um adversário antes de retornar instantaneamente. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque a distância com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Sabedoria na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (o dano ainda é baseado em Força). Esta habilidade não pode ser usada para executar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Toque Dissipador (SM): No 8º nível, você pode usar um efeito de dissipar magia direcionado como um ataque de toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis de clérigo além do 8º.
Magias de Domínios: 1º ‐ identificação, 2º ‐ boca mágica, 3º ‐ dissipar magia, 4º ‐ transferência de poder divino, 5º ‐ resistência a magia, 6º ‐ campo de antimagia, 7º ‐ reverter magia, 8º ‐ proteção contra magia, 9º ‐ disjunção do mago.
Domínio do Mal Divindades: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa, Zon‐Kuthon.
Poderes Concedidos: Você é sinistro e cruel, e teve sua alma completamente comprometida para a causa do mal.
Toque do Mal (SM): Você pode fazer uma criatura ficar enjoada com um ataque de toque
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corpo a corpo. Criaturas enjoadas pelo seu toque contam como boas para o propósito de magias com o descritor mal. Esta habilidade dura por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Foice do Mal (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma profana por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínio: 1º ‐ proteção contra o bem, 2º ‐ alinhar arma (somente mal), 3º ‐ círculo mágico contra o bem, 4º ‐ nuvem profana, 5º ‐ dissipar o bem, 6º ‐ criar morto‐vivo, 7º ‐ blasfêmia, 8º ‐ aura profana, 9º ‐ invocar criatura IX (somente magia do mal).
Domínio da Morte Divindades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa, Zon‐Kuthon.
Poderes Concedidos: Você pode fazer os vivos sangrarem ao toque, e encontra conforto na presença de mortos.
Toque do Sangramento (SM): Como um ataque de toque corpo a corpo, você pode fazer uma criatura viva tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1) ou até ser interrompido com um teste de Cura CD 15 ou qualquer magia ou efeito que cure dano. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Abraço da Morte (Ext): No 8º nível, você cura dano em vez de tomar dano de energia negativa canalizada. Se a energia negativa canalizada mirar mortos‐vivos, você cura pontos de vida apenas como morto‐vivo na área.
Magias de Domínio: 1º ‐ causar medo, 2º ‐ drenar força vital, 3º ‐ criar morto‐vivo menor, 4º ‐ proteção contra a morte, 5º ‐ matar; 6º ‐ criar morto‐vivo, 7º ‐ destruição, 8º ‐ criar morto‐vivo maior, 9º ‐ grito da banshee.
Domínio da Nobreza Divindade: Abadar.
Poderes Concedidos: Você é um grande líder, uma inspiração para todos que seguem os ensinamentos da sua fé.
Palavra Inspiradora (SM): Com uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura dentro de 9 metros. Essa criatura receberá um bônus de moral de +2 em rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e testes de resistência por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Liderança (Ext): No 8º nível, você recebe Liderança como um feito bônus. Em adição, você
ganha um bônus de +2 em seu valor de liderança enquanto você manter os princípios de sua divindade (ou conceito divino se você não venera uma divindade).
Magias de Domínios: 1º ‐ favor divino, 2º ‐ cativar, 3º ‐ vestimenta mágica, 4º ‐ discernir mentiras, 5º ‐ comando maior, 6º ‐ tarefa/missão, 7º ‐ repulsão, 8º ‐ demanda, 9º ‐ tempestade da vingança.
Domínio da Ordem Divindades: Abadar, Asmodeus, Erastil, Iomedae, Irori, Torag, Zon‐Kuthon.
Poderes Concedidos: Você segue um estrito e ordenado código de leis, e ao fazê‐lo, alcançará esclarecimentos.
Toque da Ordem (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, infundindo esta com o poder da ordem divina e permitindo à esta, tratar todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e testes de resistência por 1 rodada como se a simples rolagem de d20 resultasse em um 11. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Cajado da Ordem (Sob): No 8º nível, você pode dar a arma tocada a qualidade especial de arma axiomática por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínios: 1º ‐ proteção contra o caos, 2º ‐ alinhar arma (somente ordem), 3º ‐ círculo mágico contra o caos, 4º ‐ cólera da ordem, 5º ‐ dissipar o caos, 6º ‐ imobilizar monstro, 7º ‐ ditado, 8º ‐ escudo da lei, 9º ‐ invocar criaturas IX (apenas magia de ordem).
Domínio da Planta Divindades: Erastil, Gozreh.
Poderes Concedidos: Você encontra conforto na grama, pode produzir espinhos defensivos, e pode comunicar com plantas.
Punho de Madeira (Sob): Com uma ação livre, suas mãos podem ficar duras como madeira, coberta de minúsculos espinhos. Enquanto você tiver punhos de madeira, seus ataques desarmados não provocam ataques de oportunidade, causam dano letal, e recebe um bônus nas rolagens de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1). Você pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Armadura de Espinhos (Sob): No 6º nível, você pode servir como hospede para espinhos de madeira que irrompem da sua pele como uma ação livre. Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito, qualquer adversário que golpeando você com um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo sem
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haste levará 1d6 pontos de dano perfurante + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar essa habilidade por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ constrição, 2º ‐ pele de árvore, 3º ‐ ampliar plantas, 4º ‐ comandar plantas, 5º ‐ muralha de espinhos, 6º ‐ repelir madeira, 7º ‐ animar plantas, 8º ‐ controlar plantas, 9º ‐ homens vegetais.
Domínio da Proteção Divindades: Abadar, Nethys, Shelyn, Torag.
Poderes Concedidos: Sua fé é sua grande fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros. Em adição, você recebe um bônus de resistência de +1 em testes de resistência. Este bônus aumenta em 1 para cada 5 níveis que você possuir.
Toque da Resistência (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado concedendo‐lhe o seu bônus de resistência por 1 minuto. Quando você usar essa habilidade, você perderá seu bônus de resistência concedido pelo domínio da Proteção por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura da Proteção (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de proteção de 9 metros por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de deflexão de +1 na CA e resistência 5 contra todos os elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). O bônus de deflexão aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você possua além do 8º. No 14º nível, a resistência contra todos os elementos aumenta para 10. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ santuário, 2º ‐ proteger outro, 3º ‐ proteção contra elementos, 4º ‐ imunidade a magia, 5º ‐ resistência a magia, 6º ‐ campo de antimagia, 7º ‐ repulsão, 8º ‐ limpar a mente, 9º ‐ esfera prismática.
Domínio do Repouso Divindade: Pharasma.
Poderes Concedidos: Você não vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e uma recompensa para uma vida bem vivida. A mácula do morto‐vivo é uma zombaria do que você preza.
Descanso Gentil (SM): Seu toque preencher uma criatura com letargia, forçando uma criatura viva a ficar zonza por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Se você tocar uma criatura viva zonza, esta criatura cairá adormecida por 1 rodada em vez disso. Criaturas mortas‐vivas tocadas ficam zonzas por um número de rodadas igual o seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.
Proteção Contra Morte (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de 9 metros que protegerá contra morte por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas vivas na área são imunes a todos os efeitos de morte, drenar energia, e efeitos que causam níveis negativos. Esta proteção não remove níveis negativos que a criatura já havia ganho, mas os níveis negativos não tem efeito enquanto a criatura estiver dentro da área da protegida. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º ‐ visão da morte, 2º ‐ repouso gentil, 3º ‐ falar com o morto, 4º ‐ proteção contra a morte, 5º ‐ matar vivo, 6º ‐ morte para os não‐mortos, 7º ‐ destruição, 8º ‐ ondas de exaustão, 9º ‐ grito da banshee.
Domínio da Runa Divindades: Irori, Nethys.
Poderes Concedidos: Em estranhas e místicas runas você encontra mágica potente. Você ganha Escrever Pergaminho como um feito bônus.
Runa Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma runa explosiva em qualquer quadrado adjacente. Qualquer criatura que entrar neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Esta runa também causa dano por ácido, frio, eletricidade, ou fogo, decidido quando você cria a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo ou até ser descarregada. Você não pode criar a runa explosiva em um quadrado ocupado por outra criatura. Esta runa conta como uma magia de 1º nível para propósitos de dissipar. Esta pode ser descoberta com um teste de perícia Percepção CD 26 e desarmada com um teste da perícia Desabilitar Dispositivo CD 26. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Magia de Runa (SM): No 8º nível, você pode anexar outra magia que você conjure em uma de suas runas explosivas, forçando essa magia para afetar a criatura que ativar a runa, em adição ao dano. Esta magia deve ser de pelo menos um nível inferior do que o maior nível de magia de clérigo que você possa conjurar, e esta deve mirar uma criatura ou mais. Independente do número de alvos que a magia possa normalmente afetar, esta somente afetará a criatura que ativar a runa.
Magias de Domínio: 1º ‐ apagar, 2º ‐ página secreta, 3º ‐ símbolo de proteção, 4º ‐ runas explosivas, 5º ‐ âncora planar menor, 6º ‐ símbolo de proteção maior, 7º ‐ invocações instantâneas, 8º ‐ símbolo da morte, 9º ‐ circulo de teleporte.
Domínio do Sol Divindades: Iomedae, Sarenrae.
Poderes Concedidos: Você vê a verdade na pura e ardente luz, e pode convocar esta benção ou ira para realizar grandes façanhas.
Benção do Sol (Sob): Sempre que você canalizar energia positiva para ferir criaturas mortas‐vivas,
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adicione seu nível de clérigo ao dano causado. Morto‐vivo não adiciona sua resistência a canalizar em suas resistências quando você canalizar energia positiva.
Nimbo de Luz (Sob): No 8º nível, você pode emitir um nimbo de luz de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Esta atua como uma magia luz do dia. Em adição, morto‐vivo dentro deste raio levará uma quantia de dano igual a seu nível de clérigo a cada rodada que ele permanecer dentro do nimbo. Magias e habilidades similares a magia com o descritor escuridão são automaticamente dissipadas se trazidas para dentro deste nimbo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ suportar elementos, 2º ‐ aquecer metal, 3º ‐ luz cegante, 4º ‐ escudo de fogo, 5º ‐ coluna de chamas, 6º ‐ semente de fogo, 7º ‐ raio de sol, 8º ‐ explosão solar, 9º ‐ esfera prismática.
Domínio da Sorte Divindades: Calistria, Desna, Shelyn.
Poderes Concedidos: Você está infundido de sorte, e a sua mera presença pode espalhar boa sorte.
Bocado de Sorte (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, dando a esta um bocado de sorte. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele poderá rolar duas vezes e pegar o resultado mais favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Boa Sorte (Ext): No 6º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem que você tenha feito, apenas antes que o resultado da rolagem seja revelado. Você deve ficar com o resultado da re‐rolagem, mesmo se este for menor que a rolagem original. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6º nível, e uma vez adicional por dia para cada seis níveis de clérigo além do 6º.
Magias de Domínios: 1º ‐ ataque certeiro, 2º ‐ ajuda, 3º ‐ proteção contra energia, 4º ‐ movimentação livre, 5º ‐ quebrar encantamento, 6º ‐ despistar, 7º ‐ desviar magia, 8º ‐ instante de presciência, 9º ‐ milagre.
Domínio da Terra Divindades: Abadar, Torag.
Poderes Concedidos: Você possui maestria sobre a terra, metal, e pedra, pode disparar dardos de ácido, e comandar criaturas de terra.
Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Ácido (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a ácido 10. Esta resistência aumenta para
20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a ácido.
Magias de Domínio: 1º ‐ pedra mágica, 2º ‐ moldar terra e pedra, 3º ‐ forma rochosa, 4º ‐ espinho de pedra, 5º ‐ muralha de pedra, 6º ‐ pele rochosa, 7º ‐ corpo elemental IV (somente terra), 8º ‐ terremoto, 9º ‐ enxame de elementais (somente magia de terra).
Domínio da Trapaça Divindades: Asmodeus, Calistria, Lamashtu, Norgorber.
Poderes Concedidos: Você é o mestre das ilusões e decepções. Blefar, Disfarçar e Furtividade são perícias de classe.
Copista (SM): Você pode criar um sósia ilusório de você mesmo com uma ação de movimento. Este sósia funciona como um único reflexo e dura por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo, ou até a duplicata ilusória ser dissipada ou destruída. Você não pode ter mais de um copista por vez. Esta habilidade não acumula com a magia reflexos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de Sabedoria.
Ilusão do Mestre (SM): No 8º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de você mesmo e qualquer número de aliados dentro de 9 metros durante 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de qualquer outra maneira funciona como a magia véu. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º ‐ transformação momentânea, 2º ‐ invisibilidade, 3º ‐ dificultar detecção, 4º ‐ confusão, 5º ‐ visão falsa, 6º ‐ despistar, 7º ‐ animação ilusória, 8º ‐ invisibilidade em massa, 9º ‐ parar o tempo.
Domínio da Viagem Divindades: Abadar, Cayden Cailean, Desna.
Poderes Concedidos: Você é um explorador e encontra iluminação na simples alegria de viajar, seja esta a pé ou meio de transporte ou mágica. Aumenta sua velocidade base em 3 metros.
Pés Ágeis (Sob): Com uma ação livre, você pode ganhar uma mobilidade aumentada por 1 rodada. Durante a próxima rodada, você ignora toda dificuldade de terreno e não terá quaisquer penalidades por se mover através deste. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Salto Dimensional (SM): No 8º nível, você pode teleportar 3 metros por nível de clérigo por dia com uma ação de movimento. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tal movimento não provoca ataques de oportunidade. Você deve ter uma linha de visão do seu destino para usar esta habilidade. Você pode trazer com você outras criaturas que aceitem, mas você deve gastar uma quantia igual de distância para cada criatura trazida.
Magias de Domínio: 1º ‐ passos longos, 2º ‐ localizar objetos, 3º ‐ vôo, 4º ‐ portal dimensional, 5º ‐ teletransporte, 6º ‐ encontrar o caminho, 7º ‐
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teletransporte maior, 8º ‐ passagem invisível, 9º ‐ projeção astral.
DRUIDA Entre a pureza dos elementos e a ordem da selva, reside um poder muito além da concepção da civilização. Sutil, porém, inegável, essas energias primitivas são protegidas pelos servos do equilíbrio filosófico, conhecidos como druidas. Aliados das bestas e manipuladores da natureza, estes, geralmente, mal‐compreendidos protetores do selvagem lutam pra proteger suas terras de qualquer um que ameaçá‐las e para provar o força das selvas para aqueles que se trancam atrás dos muros das cidades. Tendo sua devoção recompensada com incríveis poderes, os druidas recebem habilidades de metamorfose inigualáveis, a companhia de feras poderosas, e o poder de invocar a fúria da natureza. Poderes tão intensos como os furacões, terremotos e vulcões de sabedoria primitiva que a muito abandonaram e foram esquecidos pela civilização.
Papel: Enquanto alguns druidas preferem manter distância da batalha, permitindo a seus companheiros e criaturas invocadas lutarem enquanto eles confundem seus inimigos com os
poderes da natureza, outros se transformam em bestas mortais e se jogam com selvageria no combate. Os druidas cultuam personificações das forças elementais, poderes da natureza, e a natureza em si. Normalmente isso significa devoção a uma divindade da natureza, porém os druidas tanto podem crer em pequenos espíritos, semi‐deuses animais, ou simplesmente em maravilhas da natureza dignas de assombro.
Alinhamento: Qualquer neutro. Dado de Vida: d8.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do druida são Adestrar Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Sab), Curar (Sab), Escalar (For), (Des), Nadar (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab), e Voar (Des).
Graduações de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
Tabela 3‐7: Druida
Nível Bônus Base de
Ataque Fort Ref Von Especial Magias por Dia
0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º1º +0 +2 +0 +2 Ligação com a natureza, Senso da
natureza, Empatia Selvagem, Preces 3 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
2º +1 +3 +0 +3 Caminho da Floresta 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3º +2 +3 +1 +3 Rastro Invisível 4 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐4º +3 +4 +1 +4 Resistir a Tentação da Natureza, Forma
selvagem 1/dia 4 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐
5º +3 +4 +1 +4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐6º +4 +5 +2 +5 Forma selvagem 2/dia 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐7º +5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐8º +6/+1 +6 +2 +6 Forma selvagem 3/dia 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐9º +6/+1 +6 +3 +6 Imunidade a Venenos 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐10º +7/+2 +7 +3 +7 Forma selvagem 4/dia 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐11º +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐12º +9/+4 +8 +4 +8 Forma selvagem 5/dia 4 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐13º +9/+4 +8 +4 +8 Mil Faces 4 4 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐14º +10/+5 +9 +4 +9 Forma selvagem 6/dia 4 4 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐15º +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo Atemporal 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ‐16º +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma selvagem 7/dia 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ‐17º +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 118º +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma selvagem 8/dia 4 4 4 4 4 4 4 3 3 219º +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 320º +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma selvagem (à vontade) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do druida.
Proficiência de Arma e Armadura: Druidas são proficientes com as seguintes armas: clava, adaga, dardo, bordão, cimitarra, foice, foice de mão, lança curta, funda e lança. Eles também são proficientes com todos os ataques naturais (garras, mordida e assim por diante) de qualquer forma que eles assumirem com a forma selvagem (veja abaixo).
Druidas são proficientes com armadura leve e
armadura média, mas estão proibidos de vestir armadura de metal; sendo assim eles só poderão usar armadura acolchoada, de couro e curtida. Um druida também pode vestir armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira‐ferro de modo que funcionem como se fossem de aço. Druidas são proficientes com escudos (exceto escudos torre), mas somente devem usar aqueles feitos de madeira.
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Um druida que vestir uma armadura proibida ou usar escudo proibido estará incapaz de conjurar magias de druida ou usar quaisquer das suas habilidades sobrenaturais ou similares a magia enquanto usá‐los e por 24 horas depois disso.
Magias: Um druida conjurará magias divinas que serão retiradas da lista de magia do druida apresentada no Capítulo 10. Seu alinhamento pode restringi‐lo de conjurar certas magias opostas a seu ponto de vista moral ou ético, veja Magias Caóticas, Ordeiras, Boas ou Más. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, o druida deve de um valor de sabedoria igual à pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do druida é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do druida.
Como os outros conjuradores, um druida só pode conjurar um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐7. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3).
Um druida deverá gastar 1 hora a cada dia em um transe como meditação sobre os mistérios da natureza para recuperar sua quantidade diária de magias. Um druida pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia de druida, fornecido que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Conjuração Espontânea: Um druida pode canalizar energia de magia armazenada nas magias de invocação que ele não tenha preparado anteriormente. Ele poderá “perder” uma magia preparada para conjurar qualquer magia invocar aliado da natureza do mesmo nível ou menor.
Magias Caóticas, Ordeiras, Boas e Más: Um druida não poderá conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua divindade (se ele tiver uma). Magias associadas com alinhamentos em particular são indicadas pelos descritores caos, mau, bom e ordem em suas descrições de magia.
Orações: Druidas podem preparar um número de orações, ou magias de nível 0, a cada dia, como citado na Tabela 3‐7 sobre "Magias por Dia." Estas magias são conjuradas como qualquer magia, mas elas não gastas quando conjuradas e podem ser usadas novamente.
Idiomas Bônus: As opções de idiomas bônus do druida incluem Silvestre, o idioma das criaturas da floresta. Essa escolha será em adição aos idiomas bônus disponível para o personagem por causa da sua raça.
Um druida também conhecerá Druídico, um idioma secreto conhecido somente por druidas, que ele aprenderá ao adquiri o 1º nível de druida. Druídico é um idioma livre para um druida; isto é, ele conhecerá este em adição a sua quantidade regular de idiomas e isto não ocupará o espaço de um
idioma. Druidas são proibidos de ensinar este idioma a não‐druidas.
Vínculo com a Natureza (Ext): No 1º nível, um druida formará um vínculo com a natureza. Este vínculo pode terá uma das duas formas. A primeira é um vínculo íntimo com o mundo natural, concedendo ao druida um dos seguintes domínios de clérigo: Ar, Animal, Terra, Fogo, Planta, Água ou Clima. Quando determinar os poderes e magias bônus concedidos pelo domínio, o nível efetivo de clérigo do druida será igual ao seu nível de druida. Um druida que selecione esta opção também receberá os espaços adicionais de magias de domínio, apenas como um clérigo. Ele deverá preparar a magia do seu domínio neste espaço e esta magia não poderá ser usada para conjurar uma magia espontânea.
A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal. Um druida pode começar o jogo com quaisquer dos animais listados na seção Companheiros Animais começando na “página 51”. Este animal é um leal companheiro que acompanhará o druida em suas aventuras.
Diferente dos animais normais desta espécie, o Dado de Vida, habilidades, perícias e feitos do companheiro animal avançam conforme o druida progride em nível. Se um personagem receber um companheiro animal de mais de uma fonte, seus níveis efetivos de druida acumulam para o propósito de determinar as estatísticas e habilidades do companheiro. Muitos companheiros animais aumentarão de tamanho quando seu druida alcançar o 4º ou 7ª nível, dependendo do companheiro. Se um druida liberar seu companheiro do serviço, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requere 24 horas ininterruptas de prece nos ambiente onde o novo companheiro tipicamente vive. Esta cerimônia também pode substituir um animal que tenha perecido.
Sentido da Natureza (Ext): Um druida ganhará +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Empatia Selvagem (Ext): Um druida pode aprimorar a atitude de um animal. Esta habilidade funcionará apenas como um teste de Diplomacia feito para aprimorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4). O druida rolará 1d20 e adicionará seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal domestico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens normalmente são inamistosos.
Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem estar a até 9 m um do outro sobre condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.
Um druida também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá ‐4 de penalidade no teste.
Caminho da Floresta (Ext): Começando no 2º nível, um druida poderá mover‐se através de
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qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal sem receber dano ou sofrer qualquer outro impedimento. Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.
Passo Sem Pegada (Ext): Começando no 3º nível, um druida não deixará trilha em ambientes naturais e não poderá ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se assim desejar.
Resistir a Tentação da Natureza (Ext): Começando no 4º nível, um druida ganhará um bônus de +4 nas jogadas de resistência contra habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais de fadas. Este bônus também se aplicará a magias e efeitos que utilizem ou mirem plantas, como malogro, constrição, crescer espinhos e torcer madeira.
Forma Selvagem (Sob): No 4º nível, um druida ganhará a habilidade para se tornar em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta novamente uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal. Esta habilidade funcionará como a magia forma bestial I, exceto pelos citados aqui. O efeito durará 1 hora por nível de druida, ou até que o druida mude de volta. Mudar a forma (para o normal ou de volta) é uma ação padrão e não provocará ataque de oportunidade. A forma escolhida deve ser a de um animal com o qual, o druida seja familiar.
Um druida perderá sua habilidade de falar enquanto estiver na forma animal porque ele estará limitado aos sons normais que aquele, destreinado animal possa fazer, mas poderá se comunicar normalmente com outros animais do mesmo grupo da sua nova forma. (O som normal de um papagaio selvagem é um grasnido, então mudar para esta forma não permitirá falar).
Um druida pode usar esta habilidade uma vez adicional por dia no 6º nível e a cada dois níveis depois desse, para um total de oito vezes no 18º nível. No 20º nível, um druida pode usar forma selvagem à vontade. Como um druida ganhará níveis, esta habilidade permitirá ao druida ficar na forma de animais maiores ou menores, elementais e plantas. Cada forma gastará um uso diário desta habilidade, independente da forma assumida.
No 6º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar para um animal Grande ou Miúdo ou um elemental Pequeno. Quando assumir a forma de um animal, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma bestial II. Quando assumir a forma de um elemental,
a forma selvagem do druida funcionará como corpo elemental I.
No 8º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um animal Enorme ou Diminuto, um elemental Médio, ou uma criatura planta Pequena ou Média. Quando assumir a forma de animais, a forma selvagem do druida funcionará como forma bestial III. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental II. Quando assumir a forma de uma criatura planta, a forma selvagem do druida funcionará como forma de planta I.
No 10º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Grande ou uma criatura planta Grande. Quando assumir a forma de um elemental, o forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental III. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta II.
No 12º nível, um druida também poderá usar forma selvagem para se transformar em um elemental Enorme ou uma criatura planta Enorme. Quando assumir a forma de um elemental, a forma selvagem do druida agora funcionará como corpo elemental IV. Quando assumir a forma de uma planta, a forma selvagem do druida agora funcionará como forma de planta III.
Imunidade a Veneno (Ext): No 9º nível, um druida ganhará imunidade a todos os venenos.
Mil Faces (Sob): No 13º nível, um druida ganhará a habilidade de mudar sua aparência à vontade, como se usasse a magia alterar‐se, mas somente enquanto estiver na sua forma normal.
Corpo Atemporal (Ext): Após atingir o 15º nível, um druida não sofrerá mais penalidades em valores de habilidade por envelhecimento e não poderá ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já tenha recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus ainda se acumulam e o druida ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Ex‐Druidas Um druida que pare de reverenciar a natureza, mude para um alinhamento proibido, ou ensine o idioma Druídico para um não‐druida perderá todas as magias e habilidades de druida (incluindo seu companheiro animal, mas não incluindo suas proficiências com arma, armadura e escudo). Ele não poderá depois disso, ganhar níveis como um druida até ele penitenciar (veja a descrição da magia penitência).
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Companheiros Animais As habilidades do companheiro animal são determinadas pelo nível do druida e seus traços raciais do animal. A Tabela 3‐8 determinará muitas das estatísticas base do companheiro animal. Eles
permanecerão criaturas do tipo animal para propósitos de determinar quais magias podem afetá‐los.
Tabela 3‐8: Estatísticas Base de Companheiro Animal
Nível
DV
BBA
Fort
Ref
Von
Perícias
Feitos
Bônus deArmadura Natural
Bônus de For/Des
Truques Bônus
Especial
1º 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Ligação, compartilhar magias2 º 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1 ‐3 º 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasão 4 º 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento de habilidade 5 º 5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2 ‐6 º 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoção 7 º 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 ‐8 º 7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3 ‐9 º 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento de habilidade, Ataques múltiplos10 º 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 ‐11 º 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4 ‐12 º 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5 ‐13 º 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5 ‐14 º 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento de habilidade 15 º 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Evasão aprimorada 16 º 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6 ‐17 º 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6 ‐18 º 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 ‐19 º 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7 ‐20 º 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento de habilidade
Nível de Classe: Este é o nível de druida do
personagem. Os níveis de classe do druida acumulam com níveis de quaisquer outras classes que tenham direito a um companheiro animal para o propósito de determinar as estatísticas do companheiro.
DV: Este é o número total de Dados de Vida de oito lados (d8) que o companheiro animal possuirá, cada um dos quais ganhará um modificador de Constituição, normalmente.
BBA: Este é o bônus base de ataque do companheiro animal. O bônus base de ataque do companheiro animal será o mesmo que o de um druida de um nível igual ao DV do animal. Companheiros animais não ganham ataques adicionais usando suas armas naturais por ter um alto bônus base de ataque.
Fort/Ref/Vont: Estes são os bônus base para jogadas de resistências do companheiro animal. Um companheiro animal terá as resistências Fortitude e Reflexos bons.
Perícias: Este listará o total de graduações em perícias do animal. Companheiros animais podem colocar graduação de perícias em qualquer perícia listada em Perícias Animais. Se um companheiro animal aumentar sua Inteligência para 10 ou mais, este ganhará graduações bônus de perícia normalmente. Companheiros animais com Inteligência de 3 ou maior podem adquirir graduação em qualquer perícia. Um companheiro animal não pode ter mais graduações em uma perícia que ele tenha em DV.
Feitos: Este é o número total de feitos possuídos por um companheiro animal. Companheiros animais
devem selecionar seus feitos daqueles listados em Feitos Animais. Companheiros animais podem selecionar outros feitos, embora eles sejam incapazes de utilizar alguns feitos (tais como Proficiência em Arma Marcial). Note que companheiros animais não podem selecionar um feito com um requerimento de bônus base de ataque +1 até ele ganhar sua segundo feito com 3 Dados de Vida.
Bônus de Armadura Natural: O número citado aqui é um aprimoramento ao bônus de armadura natural existente do companheiro animal.
Bônus de For/Des: Adicione este modificador aos valores de Força e Destreza do companheiro animal.
Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques “bônus” que o animal conhecerá em adição a quaisquer que o druida possa escolher para ensiná‐lo (veja a perícia Adestrar Animal). Estes truques bônus não requerem qualquer tempo de treinamento ou testes de Adestrar Animal e eles não contam no limite normal de truques conhecidos pelo animal. O druida selecionará estes truques bônus, e uma vez selecionados, eles não poderão ser mudados.
Especial: Este incluirá um número de habilidades ganhas pelos companheiros animais conforme aumentam em poder. Cada um desses bônus será descrito abaixo.
Ligação (Ext): Um druida pode comandar seu companheiro animal com uma ação livre, ou forçá‐lo com uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha qualquer graduação na perícia Adestrar
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Animal. O druida ganhará +4 de bônus de circunstância em todos os testes de empatia selvagem e testes de Adestrar Animal feitos com relação a um companheiro animal.
Compartilhar Magias (Ext): O druida pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu companheiro animal (como uma magia com um alcance de toque) ao invés de si mesmo. Um druida pode conjurar magias no seu companheiro animal mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo (animal) do companheiro. Magias conjuradas desta forma deverão vir de uma classe que conceda um companheiro animal. Esta habilidade não permitirá ao animal compartilhar habilidades que não sejam magias, mesmo que elas funcionem como magias.
Evasão (Ext): Se um companheiro animal for sujeito a um ataque que normalmente permita um teste de Reflexo para receber metade do dano, este não sofrerá dano se fizer uma jogada de resistência bem sucedida.
Aumento em Valor de Habilidade (Ext): O companheiro animal adicionará +1 para um dos seus valores de habilidade.
Devoção (Ext): Um companheiro animal ganhará +4 de bônus de moral nos testes de Vontade contra magias e efeitos de encantamento.
Ataque Múltiplo: Um companheiro animal ganhará Ataque Múltiplo como um feito bônus se ele tiver três ou mais ataques naturais e não tenha este feito. Se este não tiver o requisito de ter três ou mais ataques naturais, o companheiro animal em vez disso ganhará um segundo ataque com uma de suas armas naturais, embora com ‐5 de penalidade.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um ataque que permita uma jogada de resistência de Reflexo para receber metade do dano, um companheiro animal não sofrerá dano se fizer uma jogada de resistência bem sucedida e só metade do dano se a jogada de resistência falhar.
Perícias Animais Companheiros animais podem ter graduações em quaisquer das seguintes perícias: Acrobacia* (Des), Arte da Fuga (Des), Escalar* (For), Furtividade* (Des), Intimidar (Car), Nadar* (For), Percepção* (Sab), Sobrevivência (Sab) e Voar* (Des). Todas as perícias marcadas com um (*) são perícias de classe para companheiros animais. Companheiros animais com
uma Inteligência de 3 ou maior podem colocar graduações em qualquer perícia.
Feitos Animais Companheiros animais podem selecionar os seguintes feitos: Acrobático, Manobras Ágeis, Proficiência em Armadura (leve, média e pesada), Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos em Combate, Duro de Morrer, Esquiva, Tolerância, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Armadura Natural Aprimorada (veja o Pathfinder RPG Bestiário), Ataque Natural Aprimorado (veja o Pathfinder RPG Bestiário), Atropelar Aprimorado, Proeza Intimidante, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque em Movimento, Furtivo, Tenacidade e Foco em Arma. Companheiros animais com uma Inteligência de 3 ou maior podem selecionar qualquer feito que eles sejam fisicamente capazes de usar. Mestres podem expandir esta lista para incluir feitos de outras fontes.
Escolhas Animais Cada companheiro animal terá tamanhos iniciais, velocidade, ataques, valores de habilidade e qualidades especiais diferentes. Todos os ataques de animais serão feitos usando o bônus de ataque total da criatura, a menos que seja citado o contrário. Ataques de animais adicionam o modificador de Força do animal a rolagem de dano, a menos que este seja seu único ataque, neste caso ele adicionará 1‐1/2 seu modificador de Força. Alguns têm habilidades especiais, assim como faro. Veja Apêndice 1 para mais informações destas habilidades. Conforme você ganha níveis, seu companheiro animal aprimorará como tal, normalmente no 4º ou 7º nível, em adição aos bônus padrões citados na Tabela 3‐8. Em vez de receber o benefício listado no 4º ou 7º nível, você pode em vez disso escolher aumentar a Destreza e Constituição do companheiro em 2.
Ave (Águia/Falcão/Coruja) Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 3 m, voar 24 m (média); CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 10, Des 15, Cons 12, Int 2, Sab 14, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra.
Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2.
Cachorro Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2.
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Camelo Estatísticas Iniciais: Tamanho Grande; Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4) ou cuspir (ataque de toque a distância, o alvo fica enjoado por 1d4 rodadas, distância 3 metros); Valores de Habilidade For 18, Des 16, Cons 14, Int 2, Sab 11 Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2. Cavalo Estatísticas Iniciais: Tamanho Grande; Velocidade 15 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 cascos* (1d6); Valores de Habilidade For 16, Des 13, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro. *Este é um ataque natural secundário, veja Capítulo 8 para mais informação sobre como funciona ataques secundários.
Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate treinado (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Cobra, Constritora Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d3); Valores de Habilidade For 15, Des 17, Cons 13, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais agarrar; Qualidades Especiais faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4; Ataques Especiais constrição 1d4 (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Cobra, Víbora Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6 m, escalar 6 m, nadar 6 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d3 mais veneno); Valores de Habilidade For 8, Des 17, Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Ataques Especiais veneno (Freqüência 1 rodada (6), Efeito 1 de dano em Cons, Cura 1 teste, CD baseada em Cons). Qualidades Especiais faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d4 mais veneno), Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2. Crocodilo (Jacaré) Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 6 m, nadar 9 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For 15, Des 14, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais prender o fôlego (veja o Pathfinder RPG Bestiário), visão na penumbra. Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d8) ou golpe com a cauda (1d12); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Ataques Especiais rolagem mortal, agarrar, arrancada.
Dinossauro (Deinonychus, Velociraptor) Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 18 m; CA +1 armadura natural; Ataque 2 garras (1d6), mordida (1d4); Valores de Habilidade For 11, Des 17, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 14, Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 7º nível: Tamanho Médio; CA +2 armadura natural; Ataque 2 garras (1d8), mordida (1d6), 2 patas (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Ataques Especiais bote (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Gato, Grande (Leão, Tigre) Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 13, Int 2, Sab 15, Car 10; Ataques Especiais rasgar (1d4); Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d8), 2 garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4; Ataques Especiais agarrar, bote, rasgar (1d6) (veja o Pathfinder RPG Bestiário para mais detalhes destes ataques). Gato, Pequeno (Leopardo, Guepardo) Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 15 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4 mais derrubar), 2 garras (1d2); Valores de Habilidade For 12, Des 21, Cons 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6 mais derrubar), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Qualidades Especiais arrancada (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Javali Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +6 armadura natural; Ataque cabeçada (1d6); Valores de Habilidade For 13, Des 12, Cons 15, Int 2, Sab 13, Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque cabeçada (1d8); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Ataques Especiais ferocidade (veja o Pathfinder RPG Bestiário para mais detalhes). Lobo Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 15 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d6 mais derrubar); Valores de Habilidade For 13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais faro.
Progressão do 7º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d8 mais derrubar); Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4.
![Page 26: (Unofficial Translation) Pathfinder PRD - CLASSES (Português [BR])](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022081718/5571fa3a4979599169919ffb/html5/thumbnails/26.jpg)
Macaco Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 9 m, escalar 9 m; CA +1 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 17, Cons 10, Int 2, Sab 12, Car 7; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Grande; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d6); Valores de Habilidade For +8, Des ‐2, Cons +4.
Pônei Estatísticas Iniciais: Tamanho Médio; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque 2 cascos (1d3); Valores de Habilidade For 13, Des 13, Cons 12, Int 2, Sab 11, Car 4; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Valores de Habilidade For +2, Cons +2; Qualidades Especiais combate treinado (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Texugo (Carcajú) Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 9 m, escavar 3 m, escalar 3 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For 10, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 10; Ataques Especiais fúria (como um
bárbaro por 6 rodadas por dia); Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho: Médio; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2. Tubarão Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade nadar 18 m; CA +4 armadura natural; Ataque mordida (1d4); Valores de Habilidade For 13, Des 15, Cons 15, Int 1, Sab 12, Car 2; Qualidades Especiais faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2; Qualidades Especiais sentido cego. Urso Estatísticas Iniciais: Tamanho Pequeno; Velocidade 12 m; CA +2 armadura natural; Ataque mordida (1d4), 2 garras (1d3); Valores de Habilidade For 15, Des 15, Cons 13, Int 2, Sab 12, Car 6; Qualidades Especiais visão na penumbra, faro.
Progressão do 4º nível: Tamanho Médio; Ataque mordida (1d6), 2 garras (1d4); Valores de Habilidade For +4, Des ‐2, Cons +2.
FEITICEIRO Descendentes de linhagens diretamente mágicas, escolhidos das divindades, crias de monstros, peões da fatalidade e destino, ou simplesmente acasos de inconstante mágica, feiticeiros procuram dentro de si mesmos por proezas arcanas e conseguem um poder que poucos mortais podem imaginar. Incentivados por vidas sempre ameaçadas de serem consumidas por seus poderes inatos, estas almas tocadas pela magia favorecem em refinar infinitamente suas misteriosas habilidades, gradualmente aprendendo como aproveitar sua hereditariedade e lisonjeando os maiores feitos arcanos. Tão variadas quanto às habilidades e inspirações inatas destes conjuradores poderosos são os caminhos em que escolhem para utilizar seus dons. Enquanto alguns procuram controlar suas habilidades através de meditação e disciplina, se tornando mestres de suas fantásticas linhagens, outros se entregam à sua magia, levando esta regra a suas vidas com resultados explosivos freqüentes. Indiferentemente, os feiticeiros vivem e respiram aquilo que outros conjuradores devotam suas vidas
para dominar, e para ambos a magia é mais que uma dádiva ou um campo de estudo; ela é a própria vida.
Papel: Feiticeiros excedem ao conjurar uma seleção de magias favorecidas freqüentemente, fazendo deles poderosos conjuradores de batalha. Como eles se tornam familiares com um conjunto de magias específico e sempre expandindo, os feiticeiros freqüentemente descobrem caminhos novos e versáteis de se fazer uso das magias que outros conjuradores podem negligenciar. Suas linhagens também concedem habilidades adicionais, garantindo que dois feiticeiros nunca sejam exatamente iguais.
Alinhamento: Qualquer. Dado de Vida: d6.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do feiticeiro são Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Intimidar (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab), Usar Dispositivo Mágico (Car) e Voar (Des).
Graduações de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
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Tabela 3‐9: Feiticeiro Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1 +0 +0 +0 +2 Poder de linhagem, truques,
Ignorar Materiais 3 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3 4 — — — — — — — — 3 +1 +1 +1 +3 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 5 — — — — — — — — 4 +2 +1 +1 +4 6 3 — — — — — — — 5 +2 +1 +1 +4 Magia de Linhagem 6 4 — — — — — — — 6 +3 +2 +2 +5 6 5 3 — — — — — — 7 +3 +2 +2 +5 Feito de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 4 — — — — — — 8 +4 +2 +2 +6 6 6 5 3 — — — — — 9 +4 +3 +3 +6 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 4 — — — — — 10 +5 +3 +3 +7 6 6 6 5 3 — — — — 11 +5 +3 +3 +7 Magia de Linhagem 6 6 6 6 4 — — — — 12 +6/+1 +4 +4 +8 6 6 6 6 5 3 — — — 13 +6/+1 +4 +4 +8 Feito de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 4 — — — 14 +7/+2 +4 +4 +9 6 6 6 6 6 5 3 — — 15 +7/+2 +5 +5 +9 Poder de linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 4 — — 16 +8/+3 +5 +5 +10 6 6 6 6 6 6 5 3 — 17 +8/+3 +5 +5 +10 Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 4 — 18 +9/+4 +6 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 5 3 19 +9/+4 +6 +6 +11 Feito de Linhagem, Magia de Linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 4 20 +10/+5 +6 +6 +12 Poder de linhagem 6 6 6 6 6 6 6 6 6
CARATERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do feiticeiro.
Proficiência em Arma e Armadura: Feiticeiros são proficientes com todas as armas simples. Eles não são proficientes com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura irá interferir com os gestos do feiticeiro, que pode fazer suas magias com componentes somáticos falharem (veja Armadura e Magias Arcanas na “página 83”).
Magias: Um feiticeiro conjurará magias arcanas retiradas primeiramente da lista das magias de feiticeiro/mago. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conheça sem prepará‐la com antecedência. Para aprender ou conjurar uma magia, um feiticeiro deve ter um valor de Carisma igual à pelos menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de uma jogada de resistência contra uma magia do feiticeiro é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do feiticeiro.
Como os outros conjuradores, um feiticeiro pode conjurar somente certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐9. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Carisma (veja Tabela 1‐3).
A seleção de magias do feiticeiro é extremamente limitada. Um feiticeiro começará o jogo conhecendo quatro magias de nível 0 e duas magias de 1º nível a sua escolha. A cada novo nível de feiticeiro, ele ganhará uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela 3‐10. (Ao contrário das magias por dia, o número de magias que um
feiticeiro conhece não será afetado pelo seu valor de Carisma; os números estão fixados na Tabela 3‐10.) Estas novas magias podem ser magias comuns escolhidas da lista das magias de feiticeiro/mago, ou podem ser magias diferentes que o feiticeiro tenha adquirido algum entendimento através de estudo. Tabela 3‐10: Magias Conhecidas do Feiticeiro
Magias Conhecidas Nível 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 2 º 5 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 3 º 5 3 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 4 º 6 3 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 5 º 6 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 6 º 7 4 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 7 º 7 5 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 8 º 8 5 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 9 º 8 5 4 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 10 º 9 5 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ 11 º 9 5 5 4 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ 12 º 9 5 5 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ 13 º 9 5 5 4 4 3 2 ‐ ‐ ‐ 14 º 9 5 5 4 4 3 2 1 ‐ ‐ 15 º 9 5 5 4 4 4 3 2 ‐ ‐ 16 º 9 5 5 4 4 4 3 2 1 ‐ 17 º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 ‐ 18 º 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 19 º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2 20 º 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
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Ao alcançar o 4º nível, e a cada nível par de feiticeiro depois deste (6º, 8º, e assim por diante), um feiticeiro pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conheça. Sendo assim, o feiticeiro perderá a antiga magia em troca de uma nova. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia a ser trocada. Um feiticeiro pode trocar somente uma única magia naquele determinado nível, e deve escolher trocar ou não a magia ao mesmo tempo que ele ganhará novas magias conhecidas do nível.
Ao contrário de um mago ou um clérigo, um feiticeiro não precisa preparar suas magias. Ele pode conjurar qualquer magia que conheça a qualquer momento, assumindo que ele ainda não tenha esgotado suas magias por dia daquele nível de magia.
Linhagem: Cada feiticeiro tem uma fonte de magia de algum lugar em sua herança que o concederá magias, feitos bônus, uma perícia de classe adicional e outras habilidades especiais. Esta fonte pode representar uma relação sanguínea ou um evento extremo envolvendo uma criatura de algum lugar no passado da família. Por exemplo, um feiticeiro pode ter tido um dragão como um parente distante ou seu avô pode ter assinado um terrível
contrato com um diabo. Independente da fonte, esta influência manifestará em um número de caminhos como o feiticeiro ganhará níveis. Um feiticeiro deve escolher uma linhagem ao alcançar o seu primeiro nível de feiticeiro. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
No 3º nível, e a cada dois níveis depois desse, um feiticeiro aprenderá uma magia adicional, derivada de sua linhagem. Essas magias são adicionadas ao número de magias dadas na Tabela 3‐10. Estas magias não podem ser trocadas por magias diferente nos níveis superiores.
No 7º nível, e a cada seis níveis depois desse, um feiticeiro receberá um feito bônus, escolhido de uma lista específica para cada linhagem. O feiticeiro deve cumprir os pré‐requisitos destes feitos bônus.
Truques (SM): Feiticeiros aprendem um número de truques, ou magias de nível 0, como descritas na Tabela 3‐10 sobre “Magias Conhecidas.” Estas magias são conjuradas como outra magia qualquer, mas elas não consomem qualquer espaços e podem ser usadas novamente.
Ignorar Materiais: Um feiticeiro ganhará Ignorar Materiais como um feito bônus no 1º nível.
Linhagens do Feiticeiro As seguintes linhagens representam somente algumas das possíveis fontes de poder que um feiticeiro pode basear‐se. Ao contrário do citado, muitos feiticeiros assumem a linhagem arcana.
Aberrante Lá está uma mácula no seu sangue, uma que é alienígena e bizarra. Você tende a pensar de forma estranha, aproximando problemas por um ângulo que muitos não esperariam. Com o tempo, esta mácula se manifestará em sua forma física.
Perícia de Classe: Conhecimento (masmorra) Magias Bônus: aumentar pessoa (3º), ver o
invisível (5º), idiomas (7º), tentáculos negros (9º), enfraquecer o intelecto (11º), véu (13º), viagem planar (15º), limpar a mente (17º), alterar forma (19º).
Feitos Bônus: Conjurar em Combate, Desarmar Aprimorado, Agarrar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Magia Silenciosa, Foco em Perícia (Conhecimento [masmorra]).
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da sub‐escola polimorfo, aumente a duração da magia em 50% (mínimo 1 rodada). Este bônus não acumula com o aumento concedido pelo feito Estender Magia.
Poderes de Linhagem: Feiticeiros aberrantes mostram sinais crescentes de sua maculada herança conforme o aumento em nível, embora eles somente sejam visíveis quando usados.
Raio Acidífero (SM): Começando no 1º nível, você pode disparar um raio acidífero com uma ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. O raio acidífero causará 1d6 pontos de dano por ácido + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Membros Longos (Ext): No 3º nível, seu alcance aumentará em 1,5 m sempre que você estiver fazendo um ataques de toque corpo a corpo. Essa habilidade não aumentará sua área ameaçada. No 11º nível, este bônus para seu alcance aumentará para 3 m. No 17º nível, este bônus para seu alcance aumentará para 4,5 m.
Anatomia Incomum (Ext): No 9º nível, sua anatomia mudará, dando a você uma chance de 25% para ignorar qualquer acerto crítico ou ataque furtivo feito contra você. Esta chance aumentará para 50% no 13º nível.
Resistência Alienígena (Sob): No 15º nível, você ganha resistência à magia igual ao seu nível de feiticeiro + 10.
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Forma Aberrante (Ext): No 20º nível, seu corpo se tornará verdadeiramente antinatural. Você será imune a acertos críticos e ataques furtivos. Em adição, você ganha percepção às cegas com uma distância de 18 m e redução de dano 5/‐.
Abissal Gerações atrás, um demônio espalhou sua sujeira em sua herança. Enquanto essa não se manifesta em todos os seus parentes, em você é particularmente forte. Você pode às vezes ter impulsos para o caos ou mau, mas seu destino (e alinhamento) é com você.
Perícia de Classe: Conhecimento (planos) Magias Bônus: causar medo (3º), força de touro
(5º), fúria (7º), pele rochosa (9º), expulsão (11º), transformação (13º), teleporte maior (15º), aura profana (17º), invocar monstros IX (19º).
Feitos Bônus: Aumentar Invocação, Clivar, Potencializar Magia, Grande Fortitude, Encontrão Aprimorado, Fender Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]).
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da sub‐escola conjuração, as criaturas invocadas ganham RD/bem igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Isto não acumula com qualquer RD que a criatura possa ter.
Poderes de linhagem: Enquanto alguns diriam que você está possuído, você compreende melhor. A influência demoníaca em seu sangue cresce conforme você ganha poder.
Garras (Ext): No 1º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Estes ataques causam 1d4 pontos de dano cada (1d3 se você for Pequeno) mais seu modificador de Força. No 5º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for Pequeno). No 11º nível, estas garras tornam armas flamejantes, cada uma causando um adicional de 1d6 pontos de dano por fogo em um ataque bem sucedido. Esta é uma habilidade sobrenatural. Você pode usar suas garras um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistências de Demônio (Ext): No 3º nível, você ganha resistência à eletricidade 5 e um bônus de +2 nas jogadas de resistência feitas contra veneno. No 9º nível, sua resistência à eletricidade aumenta para 10 e seu bônus nas jogadas de resistência a venenos aumentará para +4.
Força do Abismo (Ext): No 9º nível, você ganha +2 de bônus inerente em sua Força. Este bônus aumentará para +4 no 13º nível, e para +6 no 17º nível.
Invocações Adicionais (Sob): No 15º nível, sempre que você invocar uma criatura com o subtipo demônio ou o modelo abissal usando uma magia invocar monstro, você invoca uma criatura adicional da mesma espécie.
Poder Demoníaco (Sob): No 20º nível, o poder do Abismo fluirá através de você. Você ganha imunidade à eletricidade e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10, frio 10 e fogo 10, e ganha telepatia com um alcance de 18m (permitindo a você comunicar‐se com qualquer criatura que possa falar um idioma).
Arcana Sua família sempre foi perita na mística arte da mágica. Enquanto muitos de seus parentes foram magos competentes, seus poderes foram desenvolvidos sem a necessidade de estudo e prática.
Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer um). Magias Bônus: identificar (3º), invisibilidade (5º),
dissipar magia (7º), porta dimensional (9º), vôo prolongado (11º), visão da verdade (13º), teleporte maior (15º), palavra do poder atordoar (17º), desejo (19º).
Feitos Bônus: Conjurar em Combate, Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Escrever Pergaminho, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Magia, Magia Sem Gestos.
Herança Arcana: Sempre que você aplicar um feito metamágico a uma magia que aumentará o espaço usado em pelo menos um nível, aumente a CD da magia em +1. Este bônus não acumula consigo mesmo e não se aplica a magias modificadas pelo feito Aumentar Magia.
Poderes de Linhagem: A magia virá naturalmente para você, mas conforme você ganha níveis deverá tomar cuidado para impedir que o poder de esmagar você.
Vínculo Arcano (Sob): No 1º nível, você ganha um vínculo arcana, como um mago igual ao seu nível de feiticeiro. Seus níveis de feiticeiro acumulam com quaisquer níveis de mago que você possua quando determinar os poderes de seu familiar ou objeto vinculado. Esta habilidade não permitirá que você tenha ambos, um familiar e um item vinculado. Regras de vínculos arcanos aparecem na “página 78”.
Adepto da Metamagia (Ext): No 3º nível, você pode aplicar qualquer um feito metamágico que
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você conheça a uma magia que você esteja para conjurar sem aumentar o tempo de conjuração. Você ainda deve gastar um espaço de magia de nível maior para conjurar esta magia. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis de feiticeiro que você possuir além do 3º, a até cinco vezes por dia no 19º nível. No 20º nível, esta habilidade é substituída pela apoteose arcana.
Arcana Nova (Ext): No 9º nível, você pode adicionar uma magia qualquer da lista de magias de feiticeiro/mago a sua lista de magias conhecidas. Esta magia deve ser de um nível que você seja capaz de conjurar. Você também pode adicionar uma magia adicional no 13º e 17º nível.
Poder de Escola (Ext): No 15º nível, escolha uma escola de magia. A CD para quaisquer magias que você conjurar desta escola aumentará em +2. Este bônus acumulará com o bônus concedido pelo Foco em Magia.
Apoteose Arcana (Ext): No 20º nível, seu corpo será preenchido com poder arcano. Você pode adicionar quaisquer feitos metamágicos que você conheça a suas magias sem aumentar seu tempo de conjuração, no entanto, você ainda deve gastar espaços de magia de nível maior. Sempre que você usar itens mágicos que precisem de cargas, você poderá, em vez de gastar os espaços de magias para dar poder ao item. Para cada três níveis de espaços de magia que você gastar, você consome uma carga a menos quando usar um item mágico que gastará cargas.
Celestial Sua linhagem é abençoada por um poder celestial, seja por um ancestral celestial ou através de intervenção divina. No entanto, este poder dirigirá você ao longo do caminho do bem, seu destino (e alinhamento) é seu para determiná‐lo.
Perícias de Classe: Curar. Magias Bônus: benção (3º), resistência a
elementos (5º), circulo mágico contra o mal (7º), remover maldição (9º), coluna de chamas (11º), dissipar magia aprimorado (13º), banimento (15º), explosão solar (17º), portal (19º).
Feitos Bônus: Esquiva, Estender Magia, Vontade de Ferro, Mobilidade, Combate Montado, Investida Montada, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Arma Sutil.
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da escola invocação, as criaturas invocadas ganham RD/mal igual à 1/2 de seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Este não acumulará com qualquer RD que a criatura possa ter.
Poderes de Linhagem: Sua herança celestial concederá a você muitos poderes, mas eles vêm com um preço. Os lordes dos planos superiores estão observando você e suas ações de perto.
Fogo Celestial (SM): Começando no 1º nível, você pode disparar um raio de fogo celestial com uma ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. Contra criaturas malignas, esse raio causará 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua. Este dano é divino e não está sujeito a resistência a energia ou imunidade. Este raio irá curar criaturas bondosas em 1d4 pontos de dano + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua. Uma criatura bondosa não podem se beneficiar do fogo celestial mais que uma vez por dia. Criaturas neutras não são feridas nem curadas por este efeito. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistências Celestiais (Ext): No 3º nível, você ganha resistência a ácido 5 e resistência a frio 5. No 9º nível, suas resistências aumentam para 10.
Asas do Céu (Sob): No 9º nível, você pode expelir asas emplumadas e voar por um número de minutos por dia igual ao seu nível de conjurador, com uma velocidade de 18 m e capacidade de manobra boa. Esta duração não precisa ser consecutiva, mas ela deve ser usada em incrementos de 1 minuto.
Convicção (Sob): No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer um teste de habilidade, rolagem de ataque, teste de perícia, ou jogada de resistência que tenha acabado de fazer. Você deve decidir usar essa habilidade após o dado ser rolado, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que este seja pior. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Ascensão (Sob): No 20º nível, você estará infundido com o poder dos céus. Você ganha imunidade a ácido, frio e petrificação. Você também ganha resistência a eletricidade 10, resistência a fogo 10 e +4 de bônus racial nos testes de resistência contra veneno. Finalmente, você ganhará uso ilimitado da habilidade asas do céu. Finalmente, você ganhará a habilidade para falar com qualquer criatura que tenha um idioma (como pela magia idiomas).
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Destinado Sua família é destinada à grandeza de alguma forma. Seu nascimento pode ter sido previsto em profecia, ou talvez isto ocorra durante um evento especialmente auspicioso, como um eclipse solar. Independente da origem de sua linhagem, você tem um grande futuro à frente.
Perícia de classe: Conhecimento (história). Magias bônus: alarme (3º), nublar (5º), proteção
contra elementos (7º), movimentação livre (9º), cancelar encantamento (11º), despistar (13º), reverter magias (15º), momento de presciência (17º), sexto sentido (19º).
Feitos Bônus: Golpe Arcano, Duro de Morrer, Tolerância, Liderança, Reflexos Relâmpago, Maximizar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [história]), Foco em Arma.
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia com alcance “pessoal”, você ganhará um bônus de sorte igual ao nível da magia em todas as suas jogadas de resistência por 1 rodada.
Poderes de Linhagem: Você está destinado a grandes feitos, e os poderes que você ganha servem para protegê‐lo.
Toque do Destino (Sob): No 1º nível, você pode tocar uma criatura com uma ação padrão, dando a ela um bônus de intuição nas rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade e jogadas de resistência igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Destinado (Sob): Começando no 3º nível, você ganha +1 de bônus de sorte em todas as suas jogadas de resistência e para sua CA durante rodadas surpresas (veja Capítulo 8) e quando você não estiver ciente de um ataque. No 7º nível e a cada 4 níveis depois desse, este bônus aumentará em +1, até um máximo de +5 no 19º nível.
Era Para Ser (Sob): No 9º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem de ataque, rolagem de confirmação de acerto crítico ou teste de nível feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade após a primeira rolagem ser feita, mas antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. No 9º nível, você poderá usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você poderá usar esta habilidade duas vezes por dia.
Dentro do Alcance (Sob): No 15º nível, seu destino final está chegando perto. Uma vez por dia, quando um ataque ou magia que cause um dano que resultará em sua morte, você pode tentar fazer um teste de Vontade CD 20. Se for sucedido, você ao
invés disso, será reduzido a ‐1 pontos de vida e estará automaticamente estabilizado. Os bônus de sua habilidade destinado são aplicados a este teste.
Destino Realizado (Sob): No 20º nível o momento do seu destino está em suas mãos. Qualquer ameaça de crítico feita contra você, só confirmará se a segunda rolagem resultar em um 20 natural no dado. Quaisquer valores de ameaça de crítico com uma magia são automaticamente confirmados. Uma vez por dia, você pode automaticamente sucedido em um teste de nível de conjurador feito para superar resistência à magia. Você deve usar esta habilidade antes de fazer a rolagem.
Dracônica Em algum ponto na história da sua família, um dragão cruzou com sua linhagem, e agora este poder ancião fluirá através de suas veias.
Perícia de Classe: Percepção. Magias Bônus: armadura arcana (3º), resistência
a elementos (5º), vôo (7º), medo (9º), resistência à magia (11º), forma de dragão I (13º), forma de dragão II (15º), forma de dragão III (17º), desejo (19º).
Feitos Bônus: Lutar às Cegas, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Acelerar Magia, Foco em Perícia (Voar), Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Tenacidade.
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia com um descritor de energia que combine com seu tipo de energia da linhagem dracônica, essa magia causará +1 ponto de dano por dado rolado.
Poderes de Linhagem: O poder dos dragões fluirá através de você e manifestará de diversas formas. No 1° nível, você deve selecionar um dos tipos de dragões cromáticos ou metálicos (veja o Pathfinder RPG Bestiário). Esta escolha não pode ser mudada. Parte de suas habilidades concedem resistências e causam dano baseadas no seu tipo de dragão, como visto na seguinte tabela.
Tipo de dragão Energia Formato do sopro Negro Ácido Linha de 18m Azul Eletricidade Linha de 18m Verde Ácido Cone de 9m Vermelho Fogo Cone de 9m Branco Frio Cone de 9m Latão Fogo Linha de 18m Bronze Eletricidade Linha de 18m Cobre Ácido Linha de 18m Ouro Fogo Cone de 9m Prata Frio Cone de 9m
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Garras (Ext): No 1º nível, você pode crescer garras como uma ação livre. Estas garras são tratadas como armas naturais, permitindo que você faça dois ataques de garra como uma ação de ataque total usando seu bônus base de ataque total. Estes ataques causarão 1d4 pontos de dano mais seu modificador de Força (1d3 se você for Pequeno). No 5º nível, estas garras são consideradas armas mágicas para o propósito de superar RD. No 7º nível, o dano se aumentará em um passo para 1d6 pontos de dano (1d4 se você for Pequeno). No 11º nível, estas garras causam um adicional de 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia em um acerto bem sucedido. Esta é uma habilidade sobrenatural. Você pode usar suas garras por um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistência de Dragão (Ext): No 3º nível, você ganha resistência 5 contra o seu tipo de energia e +1 de bônus de armadura natural. No 9º nível, sua resistência à energia aumentará para 10 e o bônus de armadura natural aumentará para +2. No 15º nível, seu bônus de armadura natural aumentará para +4.
Arma de Sopro (Sob): No 9º nível, você ganha uma arma de sopro. Esta arma de sopro causará 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área do sopro recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. A forma da arma de sopro dependerá do seu tipo de dragão (como indicado no quadro acima). No 9º nível você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia.
Asas (Sob): No 15º nível, asas coriáceas de dragão brotam de suas costas com uma ação padrão, dando a você uma velocidade de vôo de 18m com capacidade de manobra média. Você pode dispensar as asas com uma ação livre.
Poder dos Anciões (Sob): No 20º nível, sua herança dracônica se manifestará. Você ganha imunidade à paralisia, sono e dano do seu tipo de energia. Você também ganha sentido cego 18 m.
Elemental O poder dos elementos reside em você, e às vezes você dificilmente controlar esta fúria. Essa influência vem de um extraplanar elemental na história de sua família ou uma vez quando você ou seus parentes foram expostos a uma poderosa força elemental.
Perícia de Classe: Conhecimento (planos). Magias Bônus: mãos flamejantes* (3º), raio
ardente* (5º), proteção contra elementos (7º), corpo
elemental I (9º), corpo elemental II (11º), corpo elemental III (13º), corpo elemental IV (15º), invocar monstros VIII (somente elementais) (17º), grupo de elementais (19º).
*Estas magias sempre causam um tipo de dano determinado pelo seu elemento. Em adição, o subtipo destas magias mudará para igualar ao tipo de energia de seu elemento.
Feitos Bônus: Esquiva, Potencializar Magias, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago, Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Conhecimento [planos]), Arma Sutil.
Herança Linhagem: Sempre que você conjurar uma magia que causará dano de energia, você poderá mudar o tipo de dano igualando ao tipo da sua linhagem. Isto também mudará o tipo de magia para igualar ao tipo da sua linhagem.
Poderes de Linhagem: Um dos quatro elementos irá infundir seu ser, e você poderá usar estes poderes em momentos de necessidade. No primeiro nível, você deve selecionar um dos quatro elementos: água, ar, fogo ou terra. Esta escolha não poderá ser mudada. Uma parte de suas habilidades concedem resistências e causam dano baseadas no seu elemento, como visto abaixo.
Raio Elemental (SM): Começando no 1º nível,
você pode liberar um raio elemental com uma ação padrão, mirando qualquer adversário a até 9 m com um ataque de toque a distância. Esse raio causará 1d6 pontos de dano do seu tipo elemental + 1 para cada dois níveis de feiticeiro que você possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistência Elemental (Ext): No 3º nível, você ganha resistência à energia 10 contra o seu tipo de energia. No 9º nível, sua resistência à energia aumentará para 20.
Explosão Elemental (SM): No 9º nível, você pode liberar uma explosão de poder elemental uma vez por dia. Esta explosão de 6 m de raio causará 1d6 pontos de dano do seu tipo de energia por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área de sua explosão recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas que falharem em suas resistências ganham vulnerabilidade ao seu tipo de energia até o fim de seu próximo turno. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta
Elemento Tipo de energia Movimento Elemental Ar Eletricidade Vôo 18m (médio) Terra Ácido Escavar 9m Fogo Fogo +9 m velocidade base Água Frio Nadar 18m
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habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Movimento Elemental (Sob): No 15º nível, você ganha um tipo de movimento especial ou bônus. Esta habilidade é baseada no seu elemento escolhido, como indicado no quadro acima.
Corpo Elemental (Sob): No 20º nível, os poderes elementais percorrem pelo seu corpo. Você ganha imunidade a ataques furtivos, acertos críticos e danos do seu tipo de energia.
Feérica Os caprichos da natureza das fadas correm em sua família devido a alguma mistura de sangue ou magia feérica. Você é mais emocional que muitos, propenso a surtos de alegria e raiva.
Perícia de Classe: Conhecimento (natureza). Magias Bônus: constrição (3º), riso histérico (5º),
sono profundo (7º), envenenamento (9º), caminhar na árvore (11º), despistar (13º), passagem invisível (15º), dança irresistível (17º), alterar forma (19º).
Feitos Bônus: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago, Mobilidade, Tiro Preciso, Tiro à Queima‐Roupa, Acelerar Magia, Foco em Perícia (Conhecimento [natureza]).
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da subescola compulsão, aumentará a CD da magia em +2.
Poderes de Linhagem: Você sempre teve uma ligação com o mundo natural, e com seu aumento de poder, tendo a mesma influência das fadas sobre sua magia.
Toque Risonho (SM): No 1º nível, você pode forçar uma criatura a uma crise de riso por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Uma criatura rindo só poderá fazer uma ação de movimento, mas poderá se defender normalmente. Uma vez que uma criatura tenha sido afetada pelo toque risonho, esta estará imune a estes efeitos por 24 horas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Caminho da Floresta (Ext): No 3º nível, você pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento. Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.
Relance Passageiro (SM): No 9º nível, você pode tornar‐se invisível por um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. Esta habilidade funcionará
como invisibilidade maior. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magia Feérica (Sob): No 15º nível, você pode rolar novamente qualquer teste de nível de conjurador feito para superar resistência à magia. Você deve decidir usar esta habilidade antes que o resultado seja revelado pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que ele seja pior. Você pode usar esta habilidade à vontade.
Alma das Fadas (Sob): No 20º nível, sua alma tornará uma com o mundo das fadas. Você ganha imunidade a veneno e RD 10/ferro frio. Criaturas do tipo animal não atacam você a menos que compelidas a fazê‐lo através de mágica. Uma vez por dia, você pode conjurar andar nas sombras como uma habilidade similar à magia usando seu nível de feiticeiro como seu nível de conjurador.
Infernal Em algum lugar na história da sua família, um parente seu fez um negócio com um diabo, e este pacto tem influenciado sua linhagem familiar desde então. Em você, isto se manifestará de forma óbvia e direta, concedendo seus poderes e habilidades. Enquanto seu destino ainda for seu mesmo, você não poderá se ajudar, mas vai querer saber se sua última recompensa está relacionada ao Abismo.
Perícias de Classe: Diplomacia. Magias Bônus: proteção contra o bem (3º), raio
ardente (5º), sugestão (7º), enfeitiçar monstro (9º) dominar pessoa (11º), âncora planar (somente diabos e criaturas com modelo abissal), (13º), teleporte maior (15º), palavra de poder atordoar (17º), chuva de meteoros (19º).
Feitos Bônus: Lutar às Cegas, Especialização em Combate, Estender Magia, Desarmar Aprimorado, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Diplomacia), Magia Penetrante, Enganador.
Herança Arcana: Sempre que você conjurar uma magia da subescola feitiço, aumente a CD da magia em +2.
Poderes de Linhagem: Você pode utilizar o poder do Inferno, embora você deva ser cauteloso com suas influências que corrompem. Tal poder não virá sem um preço.
Toque Corruptor (SM): No 1º nível, você pode fazer uma criatura ficar abalada (veja “página 568”) com um ataque de toque corpo a corpo. Este efeito persistirá por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Criaturas abaladas por esta habilidade irradiarão uma aura do mau, como se eles fossem um extraplanar mau (veja detectar o mau). Múltiplos toques não se acumulam, mas são adicionados a duração. Você pode usar esta
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habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Resistências Infernais (Ext): No 3º nível, você ganha resistência a fogo 5 e +2 de bônus em todos os testes de resistência feitos contra veneno. No 9º nível, sua resistência a fogo aumentará para 10 e seu bônus em testes de resistência contra venenos aumentará para +4.
Fogo do Inferno (SM): No 9º nível, você pode convocar uma coluna de fogo do inferno. Esta explosão de 3 m de raio causará 1d6 pontos de dano por fogo por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área de sua explosão recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Criaturas boas que falhem em seus testes estarão abaladas por um número de rodadas igual ao seu nível de feiticeiro. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar essa habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Em Asas Escuras (Sob): No 15º nível, você pode fazer crescer terríveis asas de morcego com uma ação padrão, dando a você uma velocidade de vôo de 18 m com capacidade de manobra média. As asas podem ser dissipadas com uma ação livre.
Poder do Poço (Sob): No 20º nível, sua forma ficará infundida com poder vil. Você ganha imunidade a fogo e veneno. Você também ganha resistência a ácido 10 e frio 10, e a habilidade de ver perfeitamente em qualquer tipo de escuridão a uma distância de 18 m.
Morto‐Vivo A mácula do sepulcro corre através de sua família. Talvez um de seus ancestrais se tornou um poderoso lich ou vampiro, ou talvez você tenha nascido morto e depois subitamente retornou à vida. De qualquer forma, as forças da morte se movem através de você e tocam cada ação sua.
Perícia de Classe: Conhecimento (religião) Magias Bônus: toque macabro (3º), falsa vida
(5º), toque vampírico (7º), criar mortos‐vivos menor (9º), onda da fadiga (11º), destruir mortos‐vivos (13º), dedo da morte (15º), evaporação (17º), drenar energia (19º).
Feitos Bônus: Conjurar em Combate, Duro de Morrer, Tolerância, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Magia, Magia Sem Gestos, Tenacidade.
Herança Arcana: Alguns mortos‐vivos estarão suscetíveis à suas magias de efeito‐mental. Mortos‐vivos corpóreos que foram uma vez homanóides
serão tratados como humanóides com o propósito de determinar quais magias os afetarão.
Poderes de Linhagem: Você pode invocar os poderes da outra vida. Infelizmente, quanto mais poder você retira, mais perto de se juntar a eles você fica.
Toque do Túmulo (SM): Começando no 1º nível, você poderá fazer um ataque de toque corpo a corpo com uma ação padrão que deixará uma criatura viva, abalada por um número de rodadas igual à 1/2 do seu nível de feiticeiro (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com essa habilidade, ela ficará amedrontada (veja “página 567”) por 1 rodada se tiver menos Dados de Vida que seu nível de feiticeiro. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Dádiva da Morte (Sob): No 3º nível, você ganhará resistência a frio 5 e RD 5/‐ contra dano não‐letal. No 9º nível, sua resistência a frio aumentará para 10 e sua RD aumentará para 10/‐ contra dano não‐letal.
Abraço dos Mortos (SM): No 9º nível, você pode fazer com que um enxame de braços esqueléticos a surjam do chão para rasgar e dilacerar seus adversários. Os braços esqueléticos irrompem do chão em uma explosão de 6 m de raio. Qualquer um nesta área sofrerá 1d6 pontos de dano cortante por nível de feiticeiro. Aqueles atingidos na área recebem um teste de Reflexo para sofrer metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficarão incapazes de se mover por 1 rodada. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do seu nível de feiticeiro + seu modificador de Carisma. Os braços esqueléticos desaparecem após 1 rodada. Os braços esqueléticos devem surgir de uma sólida superfície. No 9º nível, você pode usar esta habilidade uma vez por dia. No 17º nível, você pode usar esta habilidade duas vezes por dia. No 20º nível, você pode usar esta habilidade três vezes por dia. Este poder terá uma distância de 18 m.
Forma Incorpórea (SM): No 15º nível, você pode se tornar incorpóreo por 1 rodada por nível de feiticeiro. Enquanto nessa forma, você ganha o subtipo incorpóreo. Você somente sofrerá metade do dano de fontes corpóreas desde que elas sejam mágicas (você não sofrerá dano de objetos ou armas não‐mágicas). Da mesma forma, suas magias causarão somente metade do dano em criaturas corpóreas. Magias e outros efeitos que não causem dano funcionarão normalmente. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia.
Um de Nós (Ext): No 20º nível, sua forma começará a apodrecer (a aparência desta decadência é com você) e mortos‐vivos irão ver você como um deles. Você ganha imunidade a frio, dano não‐letal,
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paralisia e sono. Você também ganha RD 5/‐. Mortos vivos sem inteligência não notarão você a menos que você os ataque. Você recebe +4 de bônus de moral
nos testes de resistência feitos contra magias e habilidades similares a magia conjuradas por mortos‐vivos.
GUERREIRO Alguns utilizam armas por glória, riqueza, ou vingança. Outros batalham para provar a si mesmos, para proteger outros, ou porque nada mais conhecem. Entretanto outros aprendem os caminhos da arte da espada para afiar seus corpos em batalha e provar seu vigor na forja da guerra. Senhores dos campos de batalha, guerreiros são muito díspares, treinando com muitas armas ou somente uma, aperfeiçoando o uso de armadura, aprendendo técnicas de luta de mestres exóticos, e estudando a arte do combate, tudo para se transformarem em armas vivas. Muito mais do que meros salteadores, estes hábeis guerreiros revelam a verdadeira mortalidade de suas armas, transformando pedaços de metal em armas capazes de domar reinos, massacrando monstros, e despertando os corações dos exércitos. Soldados, cavaleiros, caçadores, e artistas de guerra, guerreiros
são inigualáveis campeões, e ai de quem ouse levantar contra eles.
Papel: Guerreiros excedem em combate ‐ derrotando seus inimigos, controlando o fluxo da batalha, e sobrevivendo à sua maneira. Enquanto suas armas específicas e métodos concedem‐nos uma ampla variedade de táticas, poucos podem comparar as finas proezas de batalha dos guerreiros.
Alinhamento: Qualquer. Dado de Vida: d10.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do guerreiro são Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia), Conhecimento (masmorra) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Graduações de perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe do guerreiro são:
Proficiência em Arma e Armadura: Um guerreiro é proficiente com todas as armas simples e marciais, e com todas as armaduras (leve, média e pesada) e escudos (incluindo escudo torre).
Tabela 3‐11: Guerreiro
Nível Bônus Base de Ataque
Fort
Ref
Von
Especial
1º +1 +2 +0 +0 Feito bônus 2º +2 +3 +0 +0 Feito bônus, bravura +1 3º +3 +3 +1 +1 Treino com armadura 1 4º +4 +4 +1 +1 Feito bônus 5º +5 +4 +1 +1 Treino com arma 1 6º +6/+1 +5 +2 +2 Feito bônus, bravura +2 7º +7/+2 +5 +2 +2 Treino com armadura 2 8º +8/+3 +6 +2 +2 Feito bônus 9º +9/+4 +6 +3 +3 Treino com arma 2 10º +10/+5 +7 +3 +3 Feito bônus, bravura +3 11º +11/+6/+1 +7 +3 +3 Treino com armadura 3 12º +12/+7/+2 +8 +4 +4 Feito bônus 13º +13/+8/+3 +8 +4 +4 Treino com arma 3 14º +14/+9/+4 +9 +4 +4 Feito bônus, bravura +4 15º +15/+10/+5 +9 +5 +5 Treino com armadura 4 16º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Feito bônus 17º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Treino com arma 4 18º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Feito bônus, bravura +5 19º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Maestria em armadura 20º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Feito bônus,
maestria em arma
Feitos Bônus: No 1º nível, e a cada mesmo nível depois desse, um guerreiro ganha um feito bônus em adição àqueles ganhos por avanço normal (significando que o guerreiro ganha um feito a cada nível). Esse feito bônus deve ser selecionado daqueles listados como feitos de combate, às vezes também chamados “feitos bônus de guerreiro”.
Ao alcançar o 4º nível, e cada quatro depois desse (8º, 12º, e assim por diante), um guerreiro pode escolher aprender um novo feito bônus no lugar de um feito adicional que ele já tenha aprendido. Em efeito, o guerreiro perde o feito bônus na troca por um novo. O antigo feito não pode ser um que fosse usado como um pré‐requisito para outro feito, classe de prestígio, ou outra habilidade. Um guerreiro só pode mudar um feito em alguns dados níveis e deve escolher trocar ou não o feito na hora que ele ganhar um novo feito bônus por nível.
Bravura (Ext): Começando no 2º nível, um guerreiro ganha +1 de bônus em testes de Vontade contra medo. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis além do 2º.
Treino com Armadura (Ext): Começando no 3º nível, um guerreiro aprende a ser mais manobrável quando vestindo armadura. Sempre que estiver vestindo armadura, ele reduz o teste de penalidade por armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela armadura em 1. Cada quatro níveis depois desse (7º, 11º, e 15º), estes bônus aumentam em +1 cada vez,
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até um máximo de ‐4 de redução dos testes de penalidade por armadura e aumentam +4 do bônus máximo de Destreza permitido. Em adição, um guerreiro também pode mover em sua velocidade normal quando vestindo armadura média. No 7º nível, um guerreiro pode mover em sua velocidade normal quando usando armadura pesada.
Treino com Arma (Ext): Começando no 5º nível, um guerreiro pode seleciona um grupo de armas, como descrito abaixo. Sempre que ele atacar com uma arma deste grupo, ele ganha +1 de bônus nas rolagens de ataque e dano.
Cada quatro níveis depois desse (9º, 13º, e 17º), um guerreiro torna‐se ainda mais treinado em outro Grupo de armas. Ele ganha +1 nas rolagens de ataque e dano quando estiver usando uma arma deste grupo. Em adição, o bônus concedido pelos grupos anteriores aumentam em +1 cada. Por exemplo, quando um guerreiro alcançar o 9º nível, ele recebe +1 de bônus nas rolagens de ataque e dano com um grupo de arma e +2 de bônus nas rolagens de ataque e dano com o grupo de arma selecionado no 5º nível. Bônus concedidos de grupos sobrepostos não acumulam. Pegue o maior bônus concedido por uma arma se esta residir em dois ou mais grupos.
Um guerreiro também adiciona este bônus para qualquer teste de manobra de combate feito com armas deste grupo. Esse bônus também se aplica para a Manobra de Defesa em Combate quando defendendo contra tentativas de desarmar e fender feitas contra armas deste grupo.
Grupos de armas são definidos como a seguir (Mestres podem adicionar outras armas para estes grupos, ou adicionar inteiramente novos grupos):
Machados: machado de batalha, machado de guerra dos anões, machado grande, machete, picareta pesada, picareta leve, machado duplo orc, e machado de arremesso.
Lâminas Pesadas: espada bastarda, lâmina curva élfica, falcione, espada larga, espada longa, cimitarra, foice e espada de duas lâminas.
Lâminas Leves: adaga, kama, kukri, florete, foice de mão, faca‐estrela e espada curta.
Arcos: arco longo composto, arco curto composto, arco longo, e arco curto.
De Perto: manopla, escudo pesado, escudo leve, adaga de soco, bastão, armadura com cravos, manoplas com cravos, escudo com cravos e ataque desarmado.
Bestas: besta de mão, besta pesada, besta leve, besta pesada de repetição, e besta leve de repetição.
Duplas: mangual atroz, ugrosh anão, martelo gnomo com gancho, machado duplo orc, bordão, e espada de duas lâminas.
Manguais: mangual atroz, mangual, mangual pesado, morning star, nunchaku, corrente com cravos e chicote.
Martelos: clava, clava grande, maça pesada, maça leve e martelo de guerra.
Monges: kama, nuchaku, bordão, sai, shuriken, siangham e ataque desarmado.
Natural: ataque desarmado e todas as armas naturais, tais como mordida, garra, chifre, cauda, e asas.
Armas de Haste: glaive, guisarme, alabarda e ranseur.
Lanças: azagaia, justa, lança longa, lança curta, lança e tridente.
Arremesso: zarabatana, esferas, clava, adaga, dardo, cajado‐funda halfling, azagaia, martelo leve, rede, lança curta, shuriken, funda, lança, faca‐estrela, machado de arremesso e tridente.
Maestria em Armadura (Ext): No 19º nível, um guerreiro ganha RD 5/‐ sempre que ele estiver vestindo armadura ou usando um escudo.
Maestria em Arma (Ext): No 20º nível, um guerreiro escolhe uma arma, como a espada longa, machado grande, ou arco longo. Qualquer ataque com essa arma automaticamente confirma todas as ameaças críticas e terá seu multiplicador de dano aumentado em 1 (x2 torna‐se x3, por exemplo). Em adição, ele não pode ser desarmado enquanto empunhando uma arma deste tipo.
LADINO Vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem por suas sagacidades. Quase sempre um passo a frente do perigo, ladinos confiam em sua esperteza, perícia, e encanto para inclinar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, se tornando mestres de uma ampla variedade de perícias, treinando a si mesmos para serem manipuladores competentes, ágeis acrobatas, salteadores sombrios, ou mestres de qualquer das dúzias de outras profissões ou talentos. Ladrões e jogadores, persuasores e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensa, exploradores
e investigadores, todos podem ser considerados ladinos, bem como incontáveis outras profissões que se baseiam acerca de sagacidade, proeza ou sorte. Embora muitos ladinos favoreçam cidades e as oportunidades inumeráveis de civilização, alguns abraçam a vida na estrada, viajando distante, conhecendo povo exótico, e enfrentando perigos fantásticos à procura de igualmente fantásticas riquezas. Finalmente, qualquer que deseje formar seu destino e viver a vida nos seus próprios termos poderá vir a ser chamado de ladinos.
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Papel: Ladinos excedem ao moverem‐se despercebidos e pegam inimigos desprevenidos, e tendem a evitar combate mano a mano. Suas variadas perícias e habilidades os permitem serem altamente versáteis, com grandes variações na especialização existente entre diferentes ladinos. Muitos, no entanto, excedem em superar obstáculos de todos os tipos, de destrancar portas e desarmar armadilhas a superar perigos mágicos e enganando oponentes estúpidos.
Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d8.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do ladino são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuar (Car), Avaliar (Int), Blefar (Car), Conhecimento (local) (Int), Conhecimento (masmorra) (Int), Diplomacia (Car), Desabilitar Dispositivo (Des), Disfarçar (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lingüística (Int), Nadar (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Dispositivo Mágico (Car).
Graduações de Perícia Por Nível: 8 + modificador de Int.
Tabela 3‐12: Ladino
Nível Bônus Base de Ataque Fort Ref Von Especial
1º +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas 2º +1 +0 +3 +0 Evasão, talento ladino3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, sentir armadilhas +1 4º +3 +1 +4 +1 Talento ladino, esquiva sobrenatural5º +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d66º +4 +2 +5 +2 Talento ladino, sentir armadilhas +27º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d68º +6/+1 +2 +6 +2 Esquiva sobrenatural aprimorada, talento ladino 9º +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, sentir armadilhas +3 10º +7/+2 +3 +7 +3 Talento avançado, talento ladino11º +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d612º +9/+4 +4 +8 +4 Talento ladino, sentir armadilhas +413º +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d614º +10/+5 +4 +9 +4 Talento ladino15º +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, sentir armadilhas +5 16º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Talento ladino17º +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d618º +13/+8/+3 +6 +11 +6 Talento ladino, sentir armadilhas +619º +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d620º +15/+10/+5 +6 +12 +6 Golpe de mestre, talento ladino
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do ladino.
Proficiência em Arma e Armadura: Ladinos são proficientes com todas as armas simples, mais o arco curto, besta de mão, espada curta, porrete e florete. Eles são proficientes com armaduras leves, mas não com escudos.
Ataque Furtivo: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender efetivamente de seu ataque, ele pode golpear um ponto vital por um dano extra.
O ataque do ladino causa um dano extra toda vez que seu alvo tenha o bônus de Destreza negado na CA (se o alvo atualmente tiver um bônus de Destreza ou não) ou quando o ladino flanquear seu alvo. Este dano extra é 1d6 no 1º nível, e aumenta em 1d6 a cada dois níveis de ladino depois desse. Caso o ladino realize um acerto crítico com um ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado. Os ataques à distância podem contar como ataque furtivo apenas se o alvo estiver a até 9 m.
Com uma arma que causa dano não‐letal (como um porrete, chicote ou um ataque desarmado), um ladino pode fazer um ataque furtivo que causa dano não‐letal em vez de dano letal. Ele não pode usar uma arma que causa dano letal para causar dano
não‐letal em um ataque furtivo, nem mesmo com a usual penalidade de –4.
O ladino precisa ser capaz de ver o alvo bem o bastante para escolher um ponto vital e deve ser capaz para alcançar tal ponto. Um ladino não pode dar ataque furtivo enquanto estiver atacando uma criatura com camuflagem.
Encontrar Armadilha: Um ladino adiciona 1/2 do seu nível em testes da perícia Percepção feitos para localizar armadilhas e para testes da perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo +1). Um ladino pode usar Desabilitar Dispositivo para desarmar armadilhas mágicas.
Evasão (Ext): No 2º nível e mais alto, um ladino pode evitar até ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se ele obtiver sucesso em um teste de resistência de Reflexo contra um ataque que normalmente cause metade do dano em uma resistência bem‐sucedida, ele em vez disso não sofrerá dano. Evasão pode ser usada apenas se o ladino estiver trajando uma armadura leve ou sem armadura. Um ladino indefeso não ganha o benefício de evasão.
Talentos Ladinos: Como um ladino ganha experiência, ele aprende um número de talentos que
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o ajudam e confunde seus adversários. A partir do 2º nível, o ladino ganha um talento ladino. Ele ganha um talento ladino adicional a cada 2 níveis de ladino adquiridos após o 2º nível. Um ladino não pode selecionar um talento individual mais do que uma vez.
Talentos marcados com um asterisco adicionam efeitos ao ataque furtivo do ladino. Apenas um destes talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão precisa ser feita antes da rolagem de ataque ser feita.
Andarilho da Orla (Ext): Esta habilidade permitirá um ladino a mover ao longo de superfícies estreitas com seu deslocamento total usando a perícia Acrobacias sem penalidade. Em adição, um ladino com este talento não é surpreendido quando estiver usando Acrobacia para mover ao longo de superfícies estreitas.
Ataque Sangrento* (Ext): Um ladino com esta habilidade pode forçar oponentes vivos a sangrar acertando‐os com um ataque furtivo. Este ataque faz o alvo sofrer 1 ponto de dano adicional a cada rodada para cada dado do ataque furtivo do ladino (ex., 4d6 iguais a 4 pontos do sangramento). Criaturas sangrando sofrem esta quantidade de dano em todas as rodadas no início de cada turnos seus. O sangramento pode ser interrompido por um teste de Curar CD 15 ou a aplicação de qualquer efeito que cure danos em pontos de vida. Dano de sangramento desta habilidade não acumula com ele mesmo. Dano de sangramento ignora qualquer redução de dano que a criatura possua.
Ataques Surpresa (Ext): Durante a rodada surpresa, oponentes sempre são considerados desprevenidos para um ladino com esta habilidade, mesmo se eles já tiverem agido.
Furtividade Acelerada (Ext): Esta habilidade permite um ladino deslocar com deslocamento total utilizando a perícia Furtividade sem penalidade.
Ladino Rastejante (Ext): Enquanto estiver caído, um ladino com esta habilidade pode mover metade do deslocamento. Este movimento provoca ataques de oportunidade normalmente. Um ladino com este talento pode dar passos de ajuste de 1,5 m enquanto rasteja.
Ladino Sutil: Um ladino que selecione este talento ganhará Arma Sutil como um feito bônus.
Levantar‐se (Ext): Um ladino com esta habilidade pode levantar‐se da posição caído como uma ação livre. Isto ainda provoca ataques de oportunidade para levantar‐se enquanto estiver ameaçado por um adversário.
Mágica Maior (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de 1º nível da lista de magias do mago/feiticeiro duas vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 11 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa ter Inteligência de pelo menos 11 para selecionar este talento. Um ladino precisa ter o talento ladino mágica menor antes de escolher este talento.
Mágica Menor (SM): Um ladino com este talento ganha a habilidade para conjurar uma magia de nível 0 da lista de magias do mago/feiticeiro. Esta magia pode ser conjurada três vezes por dia como uma habilidade similar à magia. O nível de conjurador para esta habilidade é igual ao nível do ladino. A CD do teste para esta magia é 10 + o modificador de Inteligência do ladino. O ladino precisa possuir Inteligência de pelo menos 10 para selecionar este talento.
Desabilitar Rápido (Ext): Isto dá ao ladino com esta habilidade metade da quantidade de tempo normal para desabilitar uma armadilha usando a perícia Desabilitar Dispositivo (mínimo 1 rodada).
Reações Lentas* (Ext): Oponentes feridos pelo ataque furtivo do ladino não podem fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.
Resiliência (Ext): Uma vez por dia, um ladino com esta habilidade pode ganhar um número de pontos de vida temporários iguais ao nível do ladino. Ativar esta habilidade é uma ação imediata que só pode ser realizada quando ele estiver abaixo de 0 pontos de vida. Esta habilidade pode se usada para preveni‐lo da morte. Estes pontos de vida temporários duram 1 minuto. Se os pontos de vida do ladino cairem abaixo de 0 devido a perda destes pontos de vida temporários, ele cairá inconsciente e estará morrendo normalmente.
Treinamento com Arma: Um ladino que selecionar este talento ganhará Foco em Arma como um feito bônus.
Truque de Combate: Um ladino que selecione este talento ganhará um feito de combate bônus (veja Capítulo 5).
Sentir Armadilha (Ext): No 3º nível, um ladino ganha um sentido intuitivo que o alerta para evitar armadilhas, fornecendo‐o +1 de bônus nos testes de Reflexo realizados para evitar armadilhas e +1 de bônus de esquiva na CA contra ataques realizados por armadilhas. Esses bônus sobem para +2 quando o ladino alcançar o 6º nível, para +3 quando ele alcançar o 9º nível, para +4 quando ele alcançar o 12º nível, para +5 no 15º e para +6 no 18º nível.
Os bônus de sentir armadilhas recebidos de diversas classes se acumulam.
Esquiva Sobrenatural (Ext): Iniciando no 4º nível, um ladino pode reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o permitam fazê‐lo. Ele não pode ser pego desprevenido, mesmo se o atacante estiver invisível. Ele ainda perderá seu bônus de Destreza na CA se estiver imobilizado. Um ladino com esta habilidade ainda pode perder seu bônus de Destreza na CA se um oponente for bem sucedido ao usar a ação finta (veja Capítulo 8) contra ele.
Se um ladino já tiver esquiva sobrenatural de uma classe diferente, ele ganhará automaticamente esquiva sobrenatural aprimorada (veja abaixo) em vez deste.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Um ladino de 8º nível ou maior não pode mais ser flanqueado.
Essa defesa impede de outro a habilidade de ataque furtivo por flanqueá‐lo, a menos que o
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atacante tenha no mínimo quatro níveis de ladino a mais que o alvo tenha.
Se um personagem já tiver esquiva sobrenatural (veja acima) de outra classe, os níveis das classes que concedam esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo que um ladino precisa possuir para flanquear o personagem.
Talentos Avançados: No 10º nível, e a cada dois níveis depois desse, um ladino pode escolher um dos seguintes talentos avançados no lugar de um talento ladino.
Rolagem Defensiva (Ext): Com esse talento avançado, o ladino pode rolar de um golpe potencialmente mortal para tomar menos dano deste que ele normalmente sofreria. Uma vez por dia, quando ele for reduzido a 0 ou menos pontos de vida por dano em combate (por uma arma ou outro golpe, mas não por uma magia ou habilidade especial), o ladino poderá tentar rolar desse dano. Para usar esta habilidade, o ladino precisa realizar um teste de resistência de Reflexo (CD = dano causado). Se a resistência for bem sucedida, ele sofrerá apenas metade do dano do ataque; se falhar, ele sofrerá o dano total. Ele precisa estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a isto na ordem para executar sua rolagem defensiva — se for negado seu bônus de Destreza na CA, ele não poderá usar esta habilidade. Uma vez que este efeito permite que o personagem realize um teste de resistência de Reflexos para sofrer apenas metade do dano, a habilidade de evasão do ladino não se aplica.
Ataque Dissipador* (Sob): Oponentes que sejam feridos pelo ataque furtivo de um ladino com esta habilidade são afetados por um dissipar magia direcionado, mirando o efeito da magia de menor‐nível ativa no alvo. O nível de conjurador desta habilidade é igual ao nível do ladino. O ladino precisa possuir o talento ladino mágica maior antes de selecionar o ataque dissipador.
Ataque Incapacitante* (Ext): Um ladino com essa habilidade pode dar um ataque furtivo nos oponentes com tal precisão que seus golpes os enfraquecem e estorvam. Um oponente ferido por um de seus ataques furtivos também sofre 2 pontos de dano em Força.
Evasão Aprimorada (Ext): Este funciona como evasão, exceto que enquanto o ladino ainda não sofre dano em um teste de resistência de Reflexos bem sucedido contra os ataques, ele daqui em diante sofre apenas metade do dano em uma
resistência falha. Um ladino indefeso não ganha os benefícios da evasão aprimorada.
Feito: Um ladino pode ganhar qualquer feito que ele se qualifique no lugar de um talento ladino.
Maestria em Perícia: O ladino torna tão confiante no uso de certas perícias que ele pode usá‐las confiantemente mesmo sob condições adversas.
Quando ganha essa habilidade, o ladino seleciona um número de perícias igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando realizar um teste de perícias com uma dessas perícias, ele poderá escolher 10 mesmo se estresses e distrações que normalmente o obrigaria a impedir de fazê‐lo. Um ladino pode ganhar essa habilidade especial múltiplas vezes, selecionando perícias adicionais em maestria em perícia para aplicar a cada vez.
Mente Escorregadia (Ext): Esta habilidade representa a habilidade do ladino em contorcer livremente em efeitos mágicos que poderiam do contrário controlar ou compeli‐lo. Se um ladino com mente escorregadia for afetado por uma magia ou efeito de encantamento e sua jogada de resistência falhar, ele poderá tentar este novamente 1 rodada após com a mesma CD. Ele tem somente uma chance extra para suceder na sua jogada de resistência.
Oportunismo (Ext): Uma vez por rodada, o ladino pode fazer um ataque de oportunidade contra um oponente que tenha sido atingido em combate corpo a corpo por outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade daquela rodada. Mesmo um ladino com o feito Reflexos em Combate não pode usar a habilidade oportunismo mais que uma vez por rodada.
Golpe de Mestre (Ext): Ao alcançar o 20º nível, um ladino se torna incrivelmente mortal quando causar dano num ataque furtivo. Cada vez que o ladino causar dano num ataque furtivo, ele pode escolher um dos seguintes três efeitos: o alvo pode ser colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rodadas, ou morto. Independente do efeito escolhido, o alvo recebe um teste de Fortitude para negar o efeito adicional. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 nível do ladino + o modificador de Inteligência do ladino. Uma vez que uma criatura tenha sido o alvo de um golpe de mestre, independente de ter feito ou não o teste, essa criatura estará imune ao golpe de mestre daquele ladino por 24 horas. Criaturas que são imunes ao dano de ataque furtivo também são imunes a esta habilidade.
MAGO Além do véu do mundano, escondem‐se os segredos do poder absoluto. Os feitos de seres acima dos mortais, lendas de reinos onde os deuses e espíritos pisam, o conhecimento de ambas as criações, maravilhosas e terríveis ‐ tais mistérios chamam aqueles com ambição e intelecto para ascenderem acima do povo comum para agarrarem o verdadeiro poder. Este é o caminho do mago. Estes sagazes usuários de magia procuram, coletam e cobiçam conhecimentos esotéricos, empenhando em artes cultas para executar maravilhas além das habilidades
de meros mortais. Enquanto alguns podem escolher um campo em particular de estudo mágico e se tornarem mestres destes poderes, outros abraçam a versatilidade, refestelando‐se nas ilimitadas maravilhas de tudo mágico. Em ambos os casos, os magos provam uma grande sagacidade e potente, capazes de destruir seus adversários, fortalecendo seus aliados e moldando o mundo a todos os seus desejos.
Papel: Enquanto magos universalistas estudam para preparar a si mesmos de qualquer forma de
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perigo, magos especialistas pesquisam escolas de magia que os fazem excepcionalmente peritos dentro de específicos focos. Contudo, não importa sua especialidade, todos os magos são mestres do impossível e podem ajudar seus aliados a superarem qualquer perigo.
Alinhamento: Qualquer.
Dado de vida: d6. PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe de um mago são: Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Conhecimento (todos) (Int), Lingüística (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Voar (Des).
Graduações de perícia por nível: 2 + modificador de inteligência.
Tabela 3‐13: Mago Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 1º
+0
+0 +0
+2
Vínculo Arcano, Truques, Escola Arcana, Escrever Pergaminho 3 1 ‐ ‐
‐
‐
‐
‐ ‐ ‐
2º +1 +0 +0 +3 4 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐3º +1 +1 +1 +3 4 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐4º +2 +1 +1 +4 4 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐5º +2 +1 +1 +4 Feito bônus 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐6º +3 +2 +2 +5 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐7º +3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐8º +4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐9º +4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐ ‐10º +5 +3 +3 +7 Feito bônus 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐ ‐11º +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐ ‐12º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐ ‐13º +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 ‐ ‐14º +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 ‐ ‐15º +7/+2 +5 +5 +9 Feito bônus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 ‐16º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 ‐17º +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 118º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 219º +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 320º +10/+5 +6 +6 +12 Feito bônus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE As seguintes características de classe são do mago.
Proficiência em Arma e Armadura: Magos são proficientes com a clava, adaga, besta pesada, besta leve, e bordão, mas não com qualquer tipo de armadura ou escudo. Armadura interfere com os movimentos do mago, que pode fazer suas magias com componentes somáticos falharem.
Magias: Um mago conjura magias arcanas encontradas na lista de magias do feiticeiro / mago apresentada no Capítulo 10. Um mago deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para aprender, preparar ou conjurar uma magia, o mago deve ter um valor de Inteligência pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra a magia do mago é 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do mago.
Um mago pode somente um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua quantidade base de magias diárias é dada na Tabela 3‐13. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de Inteligência (veja Tabela 1‐3).
Um mago pode conhecer qualquer número de magias. Ele deve escolher e preparar suas magias antecipadamente tendo 8 horas de sono e gastando 1 hora estudando seu grimório. Enquanto estuda, o mago decidirá quais magias preparar.
Idiomas Bônus: Um mago pode substituir Dracônico por um dos idiomas bônus disponíveis para o personagem por causa de sua raça.
Vínculo Arcano (Ext ou SM): No 1º nível, magos formam um poderoso vínculo com um objeto ou criatura. Este vínculo pode tomar uma das duas formas: um familiar ou um objeto vinculado. Um familiar é um mascote mágico que amplia os sentidos e perícias do mago e pode ajudá‐lo na magia, enquanto um objeto vinculado for um item, um mago pode usar para conjurar magias adicionais ou servir como um item mágico. Uma vez que um mago faça esta escolha, será permanente e não poderá ser mudada. Regras para familiares aparecem na “página 82”, enquanto as regras para itens vinculados são dadas abaixo.
Magos que selecionem um objeto vinculado começam com um, sem qualquer custo. Objetos que sejam o sujeito de um vínculo arcano devem estar em uma das seguintes categorias: amuleto, anel, cajado, varinha ou arma. Esses objetos serão sempre de qualidade obra‐prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de qualquer material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, este deve ser usado para ter efeito, enquanto cajados, varinhas e armas devem ser empunhadas. Se um mago tentar conjurar uma magia sem que o seu objeto vinculado sendo usado ou em mãos, ele deve fazer um teste de concentração ou perderá a magia. A CD deste teste é igual a 20 + o nível da magia. Se o objeto for um anel ou amuleto, este ocupará consequentemente o espaço do anel ou amuleto.
Um objeto vinculado pode ser usado uma vez por dia para conjurar qualquer uma magia que o
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mago tenha em seu grimório e seja capaz de conjurar, mesmo se a magia não estiver preparada. Esta magia é tratada como qualquer outra magia conjurada pelo mago, incluindo tempo de conjuração, duração e outros efeitos que dependem do nível do mago. Esta magia não pode ser modificada pelos feitos metamágicos ou outras habilidades. O objeto vinculado não pode ser utilizado para conjurar magias das escolas opostas do mago (veja escola arcana).
Um mago pode adicionar habilidades mágicas a seu objeto vinculado como se ele tivesse os requeridos feitos de criação de item e se ele tiver o nível pré‐requisito do feito. Por exemplo, um mago com uma adaga vinculada deve estar pelo menos no 5º nível para adicionar habilidades mágicas à adaga (veja o feito Criar Arma e Armadura Mágica em no Capítulo 5). Se o objeto vinculado é uma varinha, este perderá as habilidades de varinha quando sua última carga for consumida, mas não está destruído e retém todas das suas propriedades de objeto vinculado e pode ser usada para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um objeto vinculado, incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, somente funcionam com o próprio mago. Se o proprietário do objeto vinculado morrer, ou o item for substituído, o objeto voltará a ser um item obra‐prima comum do tipo apropriado.
Se um objeto vinculado é danificado, este é restaurado aos seus pontos de vida totais na próxima vez que o mago preparar suas magias. Se o objeto de um vínculo arcano é perdido ou destruído, este pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que custará 200 po por nível do mago mais o custo do item obra‐prima. Este ritual levará 8 horas completas. Itens substituídos desta forma não possuem qualquer dos encantamentos do item vinculado anteriormente. Um mago pode designar um item mágico existente como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma como se substituindo um item perdido ou destruído, exceto que o novo item mágico retém essas habilidades enquanto ganha os benefícios e desvantagens por tornar‐se um item vinculado.
Escola Arcana: Um mago pode escolher especializar em uma escola de magia, ganhando magias adicionais e poderes baseados nessa escola. Esta escolha deve ser feita no 1º nível, e uma vez feita, esta não pode ser mudada. Um mago que não selecionar uma escola receberá a escola universalista como alternativa.
Um mago que escolher especializar em uma escola de magia deve selecionar duas outras escolas como suas escolas opostas, representando o conhecimento sacrificado em uma área de conhecimento arcano para ganhar maestria em outra. Um mago que preparar magias de suas escolas opostas deverá usar o espaço de duas magias daquele nível para preparar a magia. Por exemplo, um mago com evocação como escola oposta deve
gastar dois de seus espaços disponíveis de magia de 3º nível para preparar uma bola de fogo. Em adição, um especialista sofrerá uma penalidade de ‐4 em qualquer teste de perícia feito quando estiver criando um item mágico que tenha uma magia de uma de suas escolas opostas como um pré‐requisito. Um mago universalista pode preparar magias de qualquer escola sem restrição.
Cada escola arcana dará ao mago um número de poderes de escola. Em adição, magos especialistas recebem um espaço de magia adicional de cada nível de magia que ele possa conjurar, do 1º nível em diante. A cada dia, um mago pode preparar uma magia de sua escola especializada naquele espaço. Esta magia deve estar no grimório do mago. Um mago pode selecionar uma magia modificada por um feito metamágico para prepará‐la no lugar da escola, mas ela ocupará o espaço de uma magia um nível maior. Magos com a escola universalista não recebem um espaço da escola.
Truques: Magos podem preparar um número de truques, ou magias de nível 0, a cada dia, como descrito na Tabela 3‐13 sobre “Magias por Dia”. Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas não são gastas quando conjuradas e podem ser usadas novamente. Um mago pode preparar um truque de uma escola oposta, mas este usará dois de seus espaços disponíveis (veja abaixo).
Escrever Pergaminho: No 1º nível, um mago ganhará Escrever Pergaminho como um feito bônus.
Feitos Bônus: No 5º, 10º, 15º e 20º nível, um mago ganha um feito bônus. Em cada oportunidade dessas, ele pode escolher um feito metamágico, um feito de criação de item ou Foco em Magia. O Mago ainda deve atender todos os pré‐requisitos de um feito bônus, incluindo nível mínimo de conjurador. Estes feitos bônus são adicionados aos feitos que um personagem de qualquer classe tenha por avançar níveis. O mago não está limitado às categorias de feito de criação de itens, feitos metamágicos ou Foco em Magia quando escolher esses feitos.
Grimórios: Um mago deve estudar seu grimório a cada dia para preparar suas magias. Ele não pode preparar qualquer magia que não esteja gravada em seu grimório, exceto ler magia, que todos os magos podem preparar de memória.
Um mago começa o jogo com um grimório contendo todas as magias mago de nível 0 (exceto aquelas de suas escolas opostas, se houver; veja Escolas Arcanas) mais três magias de 1º nível a sua escolha. O mago também seleciona um número de magias adicionais de 1º nível igual ao seu modificador de Inteligência para adicionar ao grimório. Em cada novo nível de mago, ele ganhará duas novas magias de qualquer nível de magia ou níveis que ele possa conjurar (baseado no seu novo nível de mago) para seu grimório. A qualquer momento, um mago também pode adicionar as magias encontradas no grimório de outros magos para o seu próprio (veja Capítulo 9).
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Escolas Arcanas As seguintes descrições detalham cada escola arcana e seus poderes correspondentes.
Escola da Abjuração O abjurador usará mágica contra ela mesma, e são mestres da arte com magias defensivas e de proteção.
Resistência (Ext): Você ganha resistência 5 a um tipo de energia de sua escolha, escolhida quando você preparar magias. Esta resistência pode ser mudada a cada dia. No 11º nível, esta resistência aumentará para 10. No 20º nível, esta resistência mudará para imunidade ao tipo de energia escolhida.
Guarda Protetora (Sob): Com uma ação padrão, você pode criar um campo mágico protetor de 3 metros de raio centrado em você, que irá durar por um número de rodadas igual ao seu modificador de Inteligência. Todos os aliados nesta área (incluindo você) recebem um bônus de deflexão de +1 em sua CA por 1 rodada. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Absorção de Energia (Sob): No 6º nível, você ganha uma quantidade de absorção de energia igual a 3 vezes seu nível de mago por dia. Sempre que você sofrer dano de energia, aplique imunidade, vulnerabilidade (se houver), e resistência primeiro e aplique ao restante esta absorção, reduzindo seu total diário daquela quantidade. Qualquer dano em excesso a sua absorção é aplicado em você normalmente.
Escola da Adivinhação Adivinhadores são mestres na visão remota, profecias e usam a mágica para explorar o mundo.
Prevenido (Sob): Você sempre poderá agir na rodada surpresa mesmo se você falhar na rolagem de Percepção para notar um adversário, mas você ainda é considerado desprevenido até você realizar uma ação. Em adição, você recebe um bônus em testes de iniciativa igual a 1/2 do seu nível de mago (mínimo +1). No 20º nível, sempre que você rolar iniciativa, assuma que a rolagem resultou em um 20 natural.
Fortuna do Adivinhador (SM): Quando você ativa este poder de escola, você pode tocar qualquer criatura com uma ação padrão para dar a esta um bônus de intuição em todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e testes de resistência igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo +1) por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Adepto Vidente (Sob): No 8º nível, você sempre estará ciente quando estiver sendo observado através de magia, como se você tivesse um detectar vidência permanente. Em adição, sempre que você usar vidência em um sujeito, trate‐o como um passo mais familiar a você. Sujeitos muito familiares têm uma penalidade de ‐10 em seus testes para evitar suas tentativas de vidência.
Escola da Conjuração O conjurador irá focar no estudo de invocar monstros e mágicas similares para curvarem a sua vontade.
Encanto do Invocador (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de conjuração (invocação), aumente a duração em um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). No 20º nível, você pode mudar a duração de todas as magias invocar criatura para permanente. Você não pode ter mais que uma magia invocar criatura feita permanente ao mesmo tempo. Se você designar outra magia invocar criatura como permanente, a magia anterior imediatamente terminará.
Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. O dardo ácido causa 1d6 pontos de dano ácido + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Este ataque ignora resistência a magia.
Passos Dimensionais (SM): No 8º nível, você pode usar esta habilidade de se teleportar até 9 metros por nível de mago por dia com uma ação padrão. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tais movimentos não provocam ataques de oportunidade. Você pode trazer outras criaturas que aceitem com você, mas você deve gastar uma quantidade igual de distância para cada criatura adicional trazida com você.
Escola do Encantamento O encantador usará mágica para controlar e manipular as mentes de suas vitimas.
Sorriso Encantador (Sob): Você ganha +2 de bônus de encantamento em testes de perícia Blefar, Diplomacia e Intimidar. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir, até um máximo de +6 no 20º nível. No 20º nível, sempre que você suceder em um teste de resistência contra uma magia da escola de encantamento, esta magia
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será refletida de volta neste conjurador, como por reverter magia.
Toque Pasmante (SM): Você pode fazer uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que seu nível de mago não são afetadas. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Aura de Desespero (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de desespero de 9 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Inimigos nesta aura sofrem uma penalidade de ‐2 nos testes de habilidade, rolagens de ataque, rolagens de dano, testes de resistência e testes de perícia. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Escola da Evocação Evocadores festejam no poder de mágica bruta, e podem usar este para criar e destruir com uma facilidade chocante.
Magias Intensas (Sob): Sempre que você conjurar uma magia de evocação que causará dano em ponto de vida, adicione 1/2 do seu nível de mago ao dano (mínimo +1). Este bônus aplicará somente uma vez por magia, não uma vez por míssil ou raio, e não pode ser dividido entre múltiplos mísseis ou raios. Este dano é do mesmo tipo da magia. No 20º nível, sempre que você conjurar uma magia de invocação você poderá rolar duas vezes para penetrar a resistência a magia da criatura e usar o melhor resultado.
Míssil de Força (SM): Com uma ação padrão você pode disparar um míssil de força que acertará automaticamente um adversário, como míssil mágico. O míssil de força causa 1d4 pontos de dano mais o dano de sua magia intensa do poder de evocação. Este é um efeito de força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Muralha Elemental (SM): No 8º nível, você pode criar uma muralha de energia que irá durar por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta muralha causará dano de ácido, eletricidade, frio ou fogo, determinado quando você criar esta. A muralha elemental funciona de mesma maneira que muralha de fogo.
Escola da Ilusão Ilusionistas usam mágica para tecerem confusas imagens, fingimentos e fantasmas para frustrar e aborrecer seus adversários.
Ilusões Estendidas (Sob): Qualquer magia de ilusão que você conjurar com duração de “concentração” irá durar um número de rodadas adicionais igual a 1/2 do seu nível de mago após você parar de manter concentração (mínimo +1 rodada). No 20º nível, você pode fazer uma magia de ilusão com a duração de “concentração” se tornar permanente. Você não pode ter mais de uma ilusão permanente desta forma ao mesmo tempo. Se você designar outra ilusão como permanente, a ilusão permanente anterior terminará.
Raio Cegante (SM): Com uma ação padrão você pode atirar um raio brilhante em qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O raio fará criaturas ficarem cegas por 1 rodada. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de mago estarão pasmas por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Campo de Invisibilidade (SM): No 8º nível, você pode tornar‐se invisível com uma ação rápida por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Esta funcionará da mesma forma que invisibilidade maior.
Escola da Necromancia O medonho e temido necromante comandará mortos‐vivos e usará o poder macabro da não‐vida contra seus inimigos.
Poder sobre Mortos‐vivos (Sob): Você recebe Comandar Mortos‐vivos ou Afastar Mortos‐vivos como um feito bônus. Você pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência, mas somente para usar o feito selecionado. Você pode pegar outros feitos para adicionar a esta habilidade, como Canalizar Extra e Canalizar Aprimorado, mas não feitos que alterem esta habilidade, como Canalizar Elemental e Canalizar Alinhamento. A CD para resistir contra estes feitos é igual a 10 + 1/2 de seu nível de mago + seu modificador de Carisma. No 20º nível, mortos‐vivos não podem adicionar sua resistência à canalização na resistência contra esta habilidade.
Toque do Cemitério (Sob): Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque de toque corpo a corpo que forçará uma criatura viva a ficar abalada por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de mago (mínimo 1). Se você tocar uma criatura abalada com esta habilidade, esta ficará assustada por 1 rodada se esta tiver menos Dados de Vida que o seu nível de mago. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
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Visão da Vida (Sob): No 8º nível, você ganha percepção às cegas com um alcance de 3 metros por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Esta habilidade só permitirá que você detecte criaturas vivas e criaturas mortas‐vivas. Esta visão também dirá a você se uma criatura é viva ou morta‐viva. Construtos e outras criaturas que não são vivas nem mortas‐vivas não podem ser vistas com esta habilidade. O alcance desta habilidade aumentará em 3 metros no 12º nível, e em 3 metros adicionais para cada quatro níveis além do 12º.
Escola da Transmutação Transmutadores usam a mágica para mudar o mundo ao redor deles.
Encantamento Físico (Sob): Você ganha +1 de bônus de encantamento em um valor de habilidade físico (Força, Destreza ou Constituição). Este bônus aumentará em +1 para cada cinco níveis de mago que você possuir até um máximo de +5 no 20º nível. Você pode mudar este bônus para uma novo valor habilidade quando preparar magias. No 20º nível, este bônus se aplicará a dois valores de habilidade físicos de sua escolha.
Punho Telecinético (SM): Com uma ação padrão você poderá golpear com um punho telecinético, mirando qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque à distância. O punho telecinético causará 1d4 pontos de dano de concussão + 1 para cada dois níveis de mago que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Mudar Forma (SM): No 8º nível, você pode mudar sua forma por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de mago. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Essa habilidade funcionará da mesma forma que forma bestial II ou corpo elemental I. No 12º nível, esta habilidade
funcionará como forma bestial III ou corpo elemental II.
Escola do Universalista Magos que não se especializam (conhecidos como universalistas) têm a maior diversidade de todos os conjuradores arcanos.
Mão do Aprendiz (Sob): Você faz sua arma corpo a corpo voar de sua mão e golpear um adversário antes de retornar instantaneamente a você. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque a distancia com uma arma de arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Inteligência na rolagem de ataque ao invés de seu modificador de Destreza (dano ainda será baseado na Força). Esta habilidade não pode ser utilizada para realizar uma manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Inteligência.
Maestria Metamágica (Sob): No 8º nível, você pode aplicar qualquer um feito metamágico que você conheça a uma magia que você esteja para conjurar. Isto não fará alterar o nível da magia ou o tempo de conjuração. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para cada dois níveis de mago que você possuir além do 8º. Sempre que você usar esta habilidade para aplicar um feito metamágico que aumentará o nível da magia em mais que 1, você deverá gastar um uso diário adicional para cada nível acima de 1 que o feito adicione à magia. Embora esta habilidade não modifique o nível atual da magia, você não pode usar esta habilidade para conjurar uma magia cujo nível modificado seja superior ao nível da magia de maior nível que você seja capaz de conjurar.
Familiares Um familiar é um animal escolhido por um conjurador para ajudá‐lo em seu estudo de mágica. Este manterá a aparência, Dado de Vida, bônus base de ataque, bônus base de resistência, perícias e feitos do animal normal que este foi uma vez, mas é agora uma besta mágica para finalidade de efeitos que dependam deste tipo. Somente um animal normal, não modificado pode tornar um familiar. Um companheiro animal não pode funcionar também como um familiar.
Um familiar também concede habilidades especiais ao seu mestre, como descrito na tabela abaixo. Estas habilidades especiais se aplicam somente quando o mestre e familiar estiverem a até 1,5 km um do outro.
Níveis de diferentes classes que concedam familiares se acumulam para o propósito de determinar quais habilidades de familiar que dependem do nível do mestre.
Se um familiar se perde ou morre, este poderá ser substituído 1 semana depois através de um ritual especializado que custará 200 po por nível de mago. O ritual durará 8 horas para completá‐lo.
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*Um familiar corvo pode falar uma língua à escolha de seu mestre como uma habilidade sobrenatural.
Básicos do Familiar: Use as estatísticas básicas
de uma criatura da espécie do familiar como descrito no Pathfinder RPG Bestiário, mas com as seguintes mudanças.
Dado de Vida: Para a finalidade de efeitos relacionados aos número de Dados de Vida, use o nível de personagem do mestre ou o DV total do familiar normal, o que for maior.
Pontos de Vida: O familiar tem a metade do total de pontos de vida do mestre (não incluindo pontos de vida temporários) arredondado para baixo, independente de seus atuais Dados de Vida.
Ataques: Use o bônus base de ataque do mestre, considerando todas as suas classes. Use o modificador de Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para calcular o bônus do ataque corpo a corpo com armas naturais.
O dano será igual ao de uma criatura normal da espécie do familiar.
Jogadas de Resistência: Para cada jogada de resistência, use o bônus base de resistência do familiar (Fortitde +2, Reflexo +2, Vontade +0) ou do mestre (calculado por todas as suas classes), o que for melhor. O familiar usará seus próprios modificadores de habilidade para resistências, e não compartilhará qualquer dos outros bônus que o mestre possa ter em resistências.
Perícias: Para cada perícia na qual o mestre ou o familiar tenha graduações, use as graduações de perícias normais de um animal daquele tipo ou as graduações de perícias do mestre, o que for melhor. Em ambos os casos, o familiar utilizará seus próprios modificadores de habilidade. Independente dos modificadores totais de perícia do familiar, algumas perícias podem permanecer além da habilidade do familiar para usá‐la. Familiares tratam Acrobacia, Escalar, Voar, Percepção, Furtividade e Nadar como perícias de classe.
Descrições das Habilidades do Familiar: Todos os familiares possuem habilidades especiais (ou fornecem habilidades aos seus mestres) dependendo dos níveis acumulados do mestre nas classes que concedem familiares, conforme mostrado na tabela abaixo. As habilidades são cumulativas.
Ajuste de Armadura Natural: O número indicado
aqui é adicionado ao bônus de armadura natural existente do familiar.
Int: O valor de Inteligência do familiar. Prontidão (Ext): Enquanto um familiar estiver ao
alcance do braço, o mestre ganhará o feito Prontidão.
Evasão Aprimorada (Ext): Quando for sujeito a um ataque que normalmente permitiria uma jogada de resistência de Reflexo pela metade do dano, um familiar não sofrerá dano se este fizer uma jogada de resistência sucedida e metade do dano mesmo se a jogada de resistência falhar.
Partilhar Magias (Ext): O mago pode conjurar uma magia com um alvo de “Você” em seu familiar (como uma magia de toque) ao invés de si próprio. Um mago pode conjurar magias em seu familiar mesmo se as magias normalmente não afetarem criaturas do tipo do familiar (besta mágica).
Ligação Empática (Ext): O mestre possui uma ligação empática com seu familiar a uma distância de 1,5 km. O mestre pode comunicar empaticamente com o familiar, mas não pode ver através de seus olhos. Por causa da natureza limitada da ligação, somente emoções gerais podem ser compartilhadas. O mestre terá a mesma conexão a um item ou lugar que seu familiar vá.
Transmitir Magias de Toque (Sob): Se o mestre for de 3° nível ou maior, um familiar poderá transmiti‐lo magias de toque. Se o mestre e o familiar estiverem em contato no momento que o mestre conjurar uma magia de toque, ele poderá designar seu familiar como “portador”. O familiar poderá então transmitir a magia de toque apenas como seu mestre ordenar. Como sempre, se o mestre conjurar outra magia antes que o toque seja transmitido, a magia de toque dissipará.
Falar com o Mestre (Ext): Se o mestre for de 5° nível ou maior, um familiar e seu mestre poderão comunicar verbalmente como se estivessem usando um idioma comum. Outras criaturas não entenderão a comunicação sem auxílio mágico.
Falar com Animais de sua Espécie (Ext): Se o mestre for de 7° nível ou maior, um familiar poderá comunicar com animais de aproximadamente a mesma espécie dele (incluindo a variável atroz): morcegos com morcegos, gatos com felinos, falcões, corujas e corvos com aves, lagartos e cobras com répteis, macacos com outros símios, ratos com roedores, sapos com anfíbios e texugos com
Familiar Habilidade Especial Coruja Mestre ganhará +3 de bônus nos testes opostos de
Percepção e baseados na visão nas sombras ou no escuro Corvo * Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de AvaliarFalcão Mestre ganhará +3 de bônus nos testes opostos de
Percepção e baseados na visão sob a luz do dia Gato Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de FurtividadeLagarto Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de EscalarMacaco Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de Acrobacia.Morcego Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de VoarRato Mestre ganhará +2 de bônus nos testes de FortitudeSapo Mestre ganhará +3 pontos de vida Texugo Mestre ganhará +2 de bônus nos testes de Reflexos.Víbora Mestre ganhará +3 de bônus nos testes de Blefar
Nível deClasse do Mestre
Ajuste de Armadura Natural
Int
Especial
1° ‐ 2° +1 6 Prontidão, evasão aprimorada, partilhar magias, ligação empática
3° ‐ 4° +2 7 Transmitir magias de toque5° ‐ 6° +3 8 Falar com o mestre 7° ‐ 8° +4 9 Falar com animais de sua espécie9° ‐ 10° +5 10 — 11° ‐ 12° +6 11 Resistência a magia 13° ‐ 14° +7 12 Vidência no familiar 15° ‐ 16° +8 13 — 17° ‐ 18° +9 14 — 19° ‐ 20° +10 15 —
![Page 46: (Unofficial Translation) Pathfinder PRD - CLASSES (Português [BR])](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022081718/5571fa3a4979599169919ffb/html5/thumbnails/46.jpg)
arminhas e martas. Tal comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas conversando.
Resistência à Magia (Ext): Se o mestre for de 11° nível ou maior, um familiar ganhará resistência à magia igual ao nível do mestre + 5. Para afetar o familiar com uma magia, outro conjurador deverá obter um resultado num teste de nível de conjurador (1d20 + nível do conjurador) que iguale ou exceda a resistência à magia do familiar.
Vidência no Familiar (SM): Se o mestres for de 13° nível ou maior, ele poderá usar vidência em seu familiar (como se conjurasse a magia vidência) uma vez por dia.
MAGIAS ARCANAS E ARMADURAS Armaduras restringem os complicados gestos requeridos enquanto se conjura qualquer magia que tenha um componente somático. A armadura de
escudo descritos listam as chances de falha de magia arcana para diferentes armaduras e escudos (veja “página 151”).
Se uma magia não tiver um componente somático, um conjurador arcano poderá conjurar esta com nenhuma chance de falha de magia arcana enquanto vestir armadura. Tais magias também podem ser conjuradas mesmo se as mãos do conjurador estiverem limitadas ou ele estiver agarrando (embora os testes de concentração ainda se apliquem normalmente). O feito metamágico Magias Sem Gestos permitirá um conjurador a preparar ou conjurar uma magia sem o componente somático por um nível de magia maior que o normal. Este também fornecerá uma maneira de conjurar uma magia enquanto vestir armadura sem o risco de chance de falha de magia arcana.
MONGE Para os realmente exemplares, a habilidade marcial transcende o campo de batalha – este é um estilo de vida, uma doutrina, um estado da mente. Estes artistas‐guerreiros buscam métodos de batalha além de espadas e escudos, encontrando dentro de si mesmos armas tão capazes de dilacerar ou matar quanto qualquer lâmina. Estes monges (assim chamados por aderirem a filosofias antigas e disciplinas marciais rígidas) elevam seus corpos para se tornarem armas de guerra, de ascetas inclinados para a batalha a lutadores autodidatas. Monges trilham o caminho da disciplina, e aqueles com a vontade para resistir a este caminho descobrem dentro de si mesmos não, aquilo que eles são, mas o que eles estão destinados a ser.
Papel: Monges são especialistas em sobreviver aos mais assustadores perigos, acertando onde
menos se espera e se beneficiando das vulnerabilidades do inimigo. Rápidos e habilidosos em combate, monges podem se movimentar em qualquer campo de batalha com facilidade, ajudando os aliados quando eles mais precisam.
Alinhamento: Qualquer Leal. Dado de Vida: d8.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do monge são Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Graduações de Perícia por Nível: 4 + modificador de Int.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do monge.
Proficiência em Arma e Armadura: Monges são proficientes com adaga, azagaia, besta (leve ou pesada), bordão, clava, espada curta, funda, lança, lança curta, machadinha, nunchaku, kama, sai, shuriken, siagham.
Monges não são proficientes com quaisquer armaduras ou escudos.
Quando estiverem vestindo armadura, usando um escudo ou portando uma carga média ou pesada, um monge perderá seu bônus na CA, assim como suas habilidades, movimento rápido e rajada de golpes.
Bônus na CA (Ext): Quando estiver sem armadura ou sobrecarregando, o monge adicionará seu bônus de Sabedoria (se tiver) a sua CA e sua DMC. Em adição, um monge ganhará um bônus de +1 na CA e DMC no 4º nível. Este bônus aumentará em 1 para cada quatro níveis de monge depois desse, até um máximo de +5 no 20º nível.
Estes bônus para CA aplicam mesmo contra ataques de toque ou quando o monge estiver desprevenido. Ele perderá esses bônus quando estiver imobilizado ou indefeso, quando ele vestir qualquer armadura, quando estiver portando um escudo ou quando estiver portando uma carga média ou pesada.
Rajada de Golpes (Ext): Começando no 1º nível, um monge pode fazer uma rajada de golpes com uma ação de ataque total. Ao fazê‐lo ele poderá realizar um ataque adicional usando qualquer combinação de ataques desarmados ou ataques com uma arma especial de monge (kama, nunchaku, bordão, sai, shuriken e siangham) como se usasse o feito Combater com Duas Armas (mesmo que o monge não cumpra os pré‐requisitos do feito). Para os propósitos destes ataques, o bônus base de ataque do monge é igual ao seu nível de monge. Para todas as outras finalidades, como se qualificar para um feito ou uma classe de prestígio, o monge usará seu bônus base de ataque normal.
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No 8º nível, o monge poderá fazer dois ataques adicionais quando ele usar rajada de golpes, como se usasse o feito Combater com Duas Armas Aprimorado (mesmo que o monge não cumpra os pré‐requisitos do feito).
No 15º nível, o monge pode fazer três ataques adicionais usando rajada de golpes, como se usasse Combater com Duas Armas Maior (mesmo que o monge não cumpra os pré‐requisitos do feito).
Um monge aplicará todo o seu modificador de Força às suas rolagens de dano em todos os ataques bem sucedidos, feitos com a rajada de golpes, se os
ataques forem feitos com uma mão inábil ou com arma manejada em ambas as mãos. Um monge pode substituir as manobras de combate desarmar, fender e derrubar por ataques desarmados como parte de uma rajada de golpes. Um monge não pode usar qualquer outra arma que um ataque desarmado ou uma arma especial de monge como parte de uma rajada de golpes. Um monge com armas naturais não poderá usar tais armas como parte de uma rajada de golpes, nem poderá fazer ataques naturais em adição aos seus ataques de sua rajada de golpes.
Tabela 3‐14: Monge
Nível
Bônus Base de Ataque
Fort
Ref
Von
Especial
Rajada de Golpes Bônus de Ataque
Dano
Desarmado* Bônus na CA
Movimento Rápido
1º +0 +2 +2 +2 Feito bônus, rajada de golpes, ataque desarmado, punho atordoante
‐1/‐1 1d6 +0 +0 m
2º +1 +3 +3 +3 Feito bônus, evasão +0/+0 1d6 +0 +0 m3º +2 +3 +3 +3 Treinamento em manobras, movimento
rápido, mente tranqüila +1/+1 1d6 +0 +3 m
4º +3 +4 +4 +4 Reserva de ki (mágica), queda lenta (6m)
+2/+2 1d8 +1 +3 m
5º +3 +4 +4 +4 Grande salto, pureza corporal +3/+3 1d8 +1 +3 m6º +4 +5 +5 +5 Feito bônus, queda lenta (9m) +4/+4/‐1 1d8 +1 +6 m7º +5 +5 +5 +5 Integridade corporal +5/+5/+0 1d8 +1 +6 m8º +6/+1 +6 +6 +6 Queda lenta (12m) +6/+6/+1/+1 1d10 +2 +6 m9º +6/+1 +6 +6 +6 Evasão aprimorada +7/+7/+2/+2 1d10 +2 +9 m10º +7/+2 +7 +7 +7 Feito bônus, reserva de ki (leal), queda
lenta (15m) +8/+8/+3/+3 1d10 +2 +9 m
11º +8+3 +7 +7 +7 Corpo de diamante +9/+9/+4/+4/‐1 1d10 +2 +9 m12º +9/+4 +8 +8 +8 Passo abundante, queda lenta (18m) +10/+10/+5/+5/+0 2d6 +3 +12 m13º +9/+4 +8 +8 +8 Alma de diamante +11/+11/+6/+6/+1 2d6 +3 +12 m14º +10+5 +9 +9 +9 Feito bônus, queda lenta (21m) +12/+12/+7/+7/+2 2d6 +3 +12 m15º +11/+6/+1 +9 +9 +9 Palma vibrante +13/+13/+8/+8/+3/+3 2d6 +3 +15 m16º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Reserva de ki (adamante), queda lenta
(24m) +14/+14/+9/+9/+4/+4/‐1 2d8 +4 +15 m
17º +12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal, língua do sol e da lua +15/+15/+10/+10/+5/+5/+0 2d8 +4 +15 m18º +13/+8/+3 +11 +11 +11 Feito bônus, queda lenta (27m) +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 2d8 +4 +18 m19º +14/+9/+4 +11 +11 +11 Corpo vazio +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2 2d8 +4 +18 m20º +15/+10/+5 +12 +12 +12 Auto‐perfeição, queda lenta qualquer
distância +18/+18/+13/+13/+8/+8/+3 2d10 +5 +18 m
*o valor mostrado é de monges Médios. Veja abaixo, dano de monges Pequenos ou Grandes. Ataque Desarmado: No 1º nível, um monge
ganhará Ataque Desarmado Aprimorado como um feito bônus. Os ataques do monge podem ser com punhos, cotovelos, joelhos e pés. Isto significa que um monge pode fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existem coisas como um ataque da mão inábil para um monge atacando desarmado. Um monge pode aplicar seu bônus total de força nas rolagens de dano para todos os seus ataques desarmados.
Normalmente os ataques desarmados do monge causam dano letal, mas pode escolher causar dano não‐letal sem penalidade em sua rolagem de ataque. Ele terá a mesma escolha de causar dano letal ou não‐letal enquanto estiver agarrando.
Um ataque desarmado do monge é tratado como uma arma manufaturada e uma arma natural para o propósito de magias e efeitos que encantem ou aprimorem quaisquer armas naturais ou manufaturadas.
Um monge também causará mais dano com seus ataques desarmados que uma pessoa normal
causaria, como mostrado acima na Tabela 3‐14. Os valores de dano desarmado listados na Tabela 3‐14 são para monges Médios. Um monge Pequeno causará menos dano que a quantidade indicada com seus ataques desarmados, enquanto um monge Grande causará mais dano; veja Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes na tabela abaixo. Dano Desarmado de Monges Pequenos ou Grandes
Nível Dano
(Monge Pequeno) Dano
(Monge Grande) 1º‐3º 1d4 1d8 4º‐7º 1d6 2d6 8º‐11º 1d8 2d8 12º‐15º 1d10 3d6 16º‐19º 2d6 3d8 20º 2d8 4d8
Feito Bônus: No 1º nível, 2º nível e a cada 4
níveis depois desse, um monge pode escolher um feito bônus. Esses feitos devem ser escolhidos da seguinte lista: Improvisação Surpreendente, Reflexos em Combate, Defletir Flechas, Esquiva, Agarrar
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Aprimorado, Estilo do Escorpião e Arremessar Qualquer Coisa. No 6º nível, os seguintes feitos são adicionados à lista: Punho do Gorgon, Encontrão Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Fintar Aprimorado, Derrubar Aprimorado e Mobilidade. No 10º nível, os seguintes feitos são adicionados à lista: Crítico Aprimorado, Ira da Medusa, Apanhar Flechas e Ataque em Movimento. Um monge não precisa ter qualquer um dos pré‐requisitos normalmente requeridos por estes feitos para selecioná‐los.
Punho Atordoante (Ext): No 1º nível, o monge ganhará Punho Atordoante como um feito bônus, mesmo que ele não cumpra os pré‐requisitos. No 4º nível, e a cada 4 níveis depois desse, o monge ganhará a habilidade de aplicar uma nova condição ao alvo do seu Punho Atordoante. Esta substituirá a condição de atordoamento do alvo por 1 rodada, e um sucesso na jogada de resistência ainda negará o efeito. No 4º nível, ele pode escolher por fazer o alvo ficar fatigado. No 8º nível, ele pode fazer o alvo ficar enjoado por 1 minuto. No 12º nível, ele pode fazer o alvo ficar zonzo por 1d6+1 rodadas. No 16º nível, ele pode permanentemente cegar ou ensurdecer o alvo. No 20º nível, ele pode paralisar o alvo por 1d6+1 rodadas. O monge deve escolher qual condição aplicará antes que a rolagem de ataque seja feita. Estes efeitos não acumulam consigo mesmo (uma criatura enjoada pelo Punho Atordoante não pode tornar‐se nauseada se acertada pelo Punho Atordoante novamente), mas acertos adicionais aumentarão a duração.
Evasão (Ext): No 2º nível ou maior, um monge pode esquivar do dano de muitos ataques de efeito de área. Se um monge fizer uma jogada de resistência bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em um teste bem sucedido, ele ao invés disso, não receberá dano. A evasão pode ser usada somente se um monge estiver vestindo armadura leve ou sem armadura. Um monge indefeso não irá ganhar o benefício de evasão.
Movimento Rápido (Ext): No 3º nível, um monge ganhará um bônus de aprimoramento para sua velocidade em terra, como mostrado na Tabela 3‐14. Um monge em armadura ou portando carga média ou pesada perderá esta velocidade extra.
Treinamento em Manobras (Ext): No 3º nível, um monge usará seu nível de monge no lugar de seu bônus base de ataque quando calcular seu Bônus de Manobra de Combate. Bônus base de ataque concedidos por outras classes não serão afetados e serão adicionados normalmente.
Mente Tranqüila (Ext): Um monge de 3º nível ou maior ganhará bônus de +2 nas jogadas de resistência contra magias e efeitos de encantamento.
Reserva de Ki (Sob): No 4º nível, um monge ganhará uma reserva de pontos de ki, energia sobrenatural que ele pode usar para realizar incríveis feitos. O número de pontos em uma reserva de ki do monge é igual à 1/2 do seu nível de monge + seu modificador de Sabedoria. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em sua reserva de ki, ele poderá fazer um
ataque ki. No 4º nível, o ataque ki permitirá que seus ataques desarmados sejam tratados armas mágicas para o propósito de superar redução de dano. O Ataque ki se aprimorará com o nível de monge do personagem. No 10º nível, seus ataques desarmados também serão tratados como armas ordeiras para o propósito de superar redução de dano. No 16º nível, seus ataques desarmados serão tratados como armas de adamante para o propósito de superar redução de dano e ultrapassando dureza.
Gastando 1 ponto de sua reserva de ki, um monge pode fazer um ataque adicional com seu maior bônus de ataque quando estiver fazendo um ataque de rajada de golpes. Em adição, ele pode gastar 1 ponto para aumentar sua velocidade em 6 m por 1 rodada. Finalmente, um monge pode gastar 1 ponto de sua reserva de ki para dar a si mesmo um bônus de esquiva de +4 na CA por 1 rodada. Cada um desses poderes é ativado com uma ação rápida. Um monge ganhará poderes adicionais que consomem pontos de sua reserva de ki como ele ganha níveis.
A reserva de ki é reabastecida a cada manhã após 8 horas de descanso ou meditação; estas horas não precisam ser consecutivas.
Queda Lenta (Ext): No 4º nível ou maior, um monge dentro do alcance do braço de um muro poderá usar isto para retardar sua descida. Quando ganhar a primeira dessa habilidade, ele sofrerá dano como se a queda fosse 6 m menor do que realmente é. A habilidade do monge para retardar sua queda (que é, para reduzir a distância efetiva da queda quando estiver próximo a um muro) aprimorará com o nível de monge até o 20º quando ele poderá usar um muro próximo para retardar sua descida e queda de qualquer distância sem dano.
Grande Salto (Ext): No 5º nível, um monge adicionará seu nível a todos os testes de Acrobacia feitos para saltar, em ambos os saltos verticais e saltos horizontais. Em adição, ele sempre contará como estivesse correndo quando começar a fazer testes de saltar usando Acrobacia. Gastando 1 ponto de sua reserva de ki com uma ação rápida, um monge ganhará um bônus de +20 nos testes de Acrobacia feitos para saltar por 1 rodada.
Pureza Corporal (Ext): No 5º nível, um monge ganhará imunidade a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
Integridade Corporal (Sob): No 7º nível ou maior, um monge poderá curar seus próprios ferimentos com uma ação padrão. Ele pode curar um número de pontos de dano de acertos igual ao seu nível de monge usando 2 pontos de sua reserva de ki.
Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, a habilidade de evasão do monge aprimorará. Ele ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo contra ataques, mas daqui em diante ele sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um monge indefeso não ganhará o beneficio da evasão aprimorada.
Corpo de Diamante (Sob): No 11º nível, um monge ganhará imunidade a venenos de todos os tipos.
![Page 49: (Unofficial Translation) Pathfinder PRD - CLASSES (Português [BR])](https://reader035.fdocumentos.tips/reader035/viewer/2022081718/5571fa3a4979599169919ffb/html5/thumbnails/49.jpg)
Passo Abundante (Sob): No 12º nível ou maior, um monge poderá deslizar‐se magicamente entre espaços, como se usasse a magia porta dimensional. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 2 pontos de sua reserva de ki. Seu nível de conjurador para este efeito é igual a seu nível de monge. Ele não poderá levar outras criaturas consigo quando usar esta habilidade.
Alma de Diamante (Ext): No 13º nível, um monge ganhará resistência à magia igual ao seu atual nível de monge + 10. Para afetar o monge com uma magia, um conjurador deve ter um resultado em um teste de nível de conjurador (1d20 + nível de conjurador) que iguale ou exceda a resistência à magia do monge.
Palma Vibrante (Sob): Começando no 15º nível, um monge pode emitir vibrações dentro do corpo de outra criatura que pode ser consequentemente fatal se o monge assim desejar. Ele pode usar este ataque da palma vibrante uma vez por dia, e deve anunciar sua intenção antes de fazer sua rolagem de ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser afetadas. Da mesma forma, se o monge atacar com sucesso e o alvo sofrer dano do golpe, o ataque da palma vibrante será bem sucedido. Depois disso, o monge poderá tentar matar a vítima a qualquer momento mais tarde, enquanto a tentativa for feita dentro de um número de dias igual ao seu nível de monge. Para fazer tal tentativa, o monge simplesmente desejará que o alvo morra (uma ação livre), e ao menos que o alvo faça uma jogada de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do monge + modificador de Sab do monge), este morrerá. Se a jogada de resistência for bem sucedida, o alvo não correrá mais risco desse ataque da palma vibrante específico, mas este ainda poderá ser afetado por outro num tempo posterior. Um monge não pode ter mais que 1 palma vibrante em efeito por vez. Se um monge usar palma vibrante
enquanto outra ainda estiver em efeito, o efeito anterior será negado.
Corpo Atemporal (Ext): No 17º nível, um monge não sofrerá penalidades em seus valores de habilidades por envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ele já recebido, entretanto, permanecerão no mesmo lugar. Os bônus pela idade ainda se acumulam e o monge ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.
Língua do Sol e da Lua (Ext): Um monge de 17º nível ou maior pode falar com qualquer criatura viva.
Corpo Vazio (Sob): No 19º nível, um monge ganhará a habilidade de assumir um estado etéreo por 1 minuto como se estivesse usando a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação de movimento que consumirá 3 pontos de sua reserva de ki. Esta habilidade afetará somente o monge e não pode ser usada para tornar outras criaturas etéreas.
Auto‐Perfeição: No 20º nível, um monge se torna uma criatura mágica. Ele será pra sempre tratado mais como um extra‐planar, do que como um humanóide (ou qualquer que seja o tipo de criatura que monge foi) para o propósito de magias e efeitos mágicos. Adicionalmente, o monge ganhará redução de dano 10/caótico, que o permitirá ignorar os primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque feito por uma arma não‐caótica ou por qualquer ataque natural feito por uma criatura que não tenha uma redução de dano similar. Diferente de outros extra‐planares, o monge ainda pode ser trazido de volta da morte como se ele fosse um membro do seu anterior tipo de criatura.
Ex‐Monges Um monge que assumir uma tendência não‐leal não poderá ganhar novos níveis como um monge, mas conservará todas as habilidades de monge.
PALADINOPoucos são dignos de receber o brilho dos poderes divinos, e esses são os paladinos. Almas nobres que dedicam suas espadas a uma divindade e vivem para a guerra contra o mal. Cavaleiros, cruzados, defensores da lei, não defendem somente a propagação da justiça dos deuses, mas a disseminação das virtudes, da moralidade e da disciplina. Como recompensa por sua justiça, estes campeões sagrados são abençoados com dádivas que os auxiliam em suas missões: poderes para banir o mal, curar os inocentes e inspirar os fiéis. Embora suas convicções possam levá‐lo à um conflito com as muitas almas que ele poderia salvar, paladinos sofrem intermináveis desafios de fé e obscuras tentações, arriscando suas vidas para fazer o certo e lutando para trazer um brilhante futuro.
Papel: Paladinos servem como guias para seus aliados dentro do caos da batalha. Embora
oponentes mortais do mal, eles também podem agradavelmente fortalecer almas para ajudarem em suas cruzadas. Suas habilidades mágicas e marciais também fazem‐no apropriado defendendo outros e abençoando os caídos com a força para continuar lutando.
Alinhamento: sempre Leal e Bom. Dado de Vida: d10.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do paladino são Adestrar Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religião), Curar (Sab), Diplomacia (Car), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Graduações de Perícia por Nível: 2 + modificador de Int.
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Tabela 3‐15: Paladino Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º1º +1 +2 +0 +2 Aura do bem, detectar o mal, destruir o mal 1/dia ‐ ‐ ‐ ‐2º +2 +3 +0 +3 Graça divina, imposição de mãos ‐ ‐ ‐ ‐3º +3 +3 +1 +3 Aura da coragem, saúde divina, misericórdia ‐ ‐ ‐ ‐4º +4 +4 +1 +4 Canalizar energia positiva, destruir o mal 2/dia 0 ‐ ‐ ‐5º +5 +4 +1 +4 Vínculo divino 1 ‐ ‐ ‐6º +6/+1 +5 +2 +5 Misericórdia 1 ‐ ‐ ‐7º +7/+2 +5 +2 +5 Destruir o mal 3/dia 1 0 ‐ ‐8º +8/+3 +6 +2 +6 Aura da resolução 1 1 ‐ ‐9º +9/+4 +6 +3 +6 Misericórdia 2 1 ‐ ‐10º +10/+5 +7 +3 +7 Destruir o mal 4/dia 2 1 0 ‐11º +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura da justiça 2 1 1 ‐12º +12/+7/+2 +8 +4 +8 Misericórdia 2 2 1 ‐13º +13/+8/+3 +8 +4 +8 Destruir o mal 5/dia 3 2 1 014º +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura da fé 3 2 1 115º +15/+10/+5 +9 +5 +9 Misericórdia 3 2 2 116º +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Destruir o mal 6/dia 3 3 2 117º +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura da honradez 4 3 2 118º +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Misericórdia 4 3 2 219º +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Destruir o mal 7/dia 4 3 3 220º +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campeão Sagrado 4 4 3 3 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características são do paladino.
Proficiência em Arma e Armadura: Paladinos são proficientes com todas as armas simples e marciais, com todos os tipos de armaduras (Leve, Média, e Pesada), e com escudos (exceto escudos‐torre).
Aura do Bem (Ext): O poder da aura do bem do paladino (veja magia detectar o bem) é igual ao nível do paladino.
Detectar o Mal (SM): À vontade, um paladino pode usar detectar o mal, como a magia. Um paladino pode como uma ação de movimento, concentrar em um único item ou indivíduo até 18 m e determina se este é mal, aprendendo a força desta aura como se tivesse estudado esta por 3 rodadas. Enquanto focalizar em um único indivíduo ou objeto, o paladino não detecta o mal em qualquer outro objeto ou indivíduo dentro do alcance.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um paladino pode bradar aos poderes do bem para ajudá‐lo em seu esforço contra o mal. Como uma ação rápida, o paladino escolhe um alvo ao alcance da visão para destruir. Se este alvo é mal, o paladino adiciona seu bônus de Carisma (se tiver) para suas rolagens de ataque e adiciona seu nível de paladino para todas as rolagens de dano feitas contra o alvo de seu destruir. Se o alvo do destruir o mal for um extraplanar com o subtipo mal, um dragão de alinhamento‐mal, ou uma criatura morto‐vivo, os bônus para dano aumentam em 2 pontos de dano por nível de paladino que possua. Independente do alvo, o ataque de destruir o mal automaticamente ignora qualquer RD que a criatura possa ter.
Em adição, enquanto destruir o mal estiver em efeito, o paladino ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) para sua CA
contra ataques feitos pelo alvo do destruir. Se o paladino mirar uma criatura que não seja mal, o destruir é desperdiçado com nenhum efeito.
O efeito de destruir o mal permanece até o alvo do destruir estar morto ou a próxima vez o paladino descansa recuperar seus usos dessa habilidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois desse, o paladino poderá destruir o mal uma vez adicional por dia, como indicado na Tabela 3‐15, até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.
Graça Divina (Sob): No 2º nível, um paladino ganha um bônus igual ao seu modificador de Carisma (se tiver) em todos os testes de resistência.
Imposição de Mãos (Sob): Começando no 2º nível, um paladino pode curar ferimentos (seus próprios ou dos outros) pelo toque. Cada dia ele poderá usar essa habilidade um número de vezes igual a ½ do seu nível de paladino mais seu modificador de Carisma. Com um uso dessa habilidade, um paladino pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que ele possua. Usar essa habilidade é uma ação padrão, a menos que o paladino mire em si mesmo, que nesse caso é uma ação rápida.
Alternativamente, um paladino pode usar esse poder de cura para causar dano a mortos‐vivos, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que possua. Usar imposição de mãos dessa forma requer um ataque de toque corpo a corpo bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos‐vivos não recebem um teste de resistência contra esse dano.
Aura da Coragem (Sob): No 3º nível, um paladino é imune ao medo (mágico ou de qualquer forma). Cada aliado a até 3 metros dele ganha +4 de
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bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de medo. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.
Saúde Divina (Ext): No 3º nível, um paladino é imune a todas as doenças, incluindo doenças sobrenaturais e mágicas.
Misericórdia (Sob): No 3º nível, e a cada três níveis depois desse, um paladino pode selecionar uma misericórdia. Cada misericórdia adiciona um efeito a habilidade imposição de mãos do paladino. Sempre que o paladino usar imposição de mãos para curar o dano de um alvo, o alvo também receberá os efeitos adicionais de todas as misericórdias possuídas pelo paladino. Uma misericórdia pode remover uma condição causada por maldição, doença, ou veneno sem curar a aflição.
No nível 3, o paladino pode selecionar as seguintes misericórdias iniciais.
Fatigado: O alvo não estará mais fatigado. Abalado: O alvo não estará mais abalado. Enjoado: O alvo não estará mais enjoado. No 6º nível, um paladino adiciona as seguintes
misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Pasmo: O alvo não estará mais confuso. Adoecido: A habilidade imposição de mãos do
paladino também age como remover doenças, usando o nível do paladino como o nível de conjurador.
Zonzo: O alvo não estará mais zonzo, a menos que o alvo esteja exatamente a 0 pontos de vida.
No 9º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Amaldiçoado: A habilidade de imposição de mãos do paladino age como remover maldição, usando o nível do paladino como nível de conjurador.
Exausto: O alvo estará mais exausto. O paladino precisa ter a misericórdia fatigado antes de selecionar essa habilidade.
Assustado: O alvo não estará mais assustado. O paladino precisa ter a misericórdia abalado antes de selecionar essa habilidade.
Nauseado: O alvo não estará mais nauseado. O paladino precisa ter a misericórdia enjoado antes de selecionar essa habilidade.
Envenenado: A habilidade de imposição de mãos do paladino age como neutralizar veneno, usando o nível do paladino como nível de conjurador.
No 12º nível, um paladino adiciona as seguintes misericórdias à lista daquelas que podem ser selecionadas.
Cegado: o alvo não estará mais cego.
Ensurdecido: o alvo não estará mais surdo. Paralisado: o alvo não estará mais paralisado. Atordoado: o alvo não estará mais atordoado. Essas habilidades são cumulativas. Por exemplo,
a habilidade de imposição de mãos de um paladino de 12º nível cura 6d6 pontos de dano e pode também curar condições como fatigado e exausto assim como removendo doenças e neutralizando venenos. Uma vez escolhido uma condição ou efeito de magia, estes não poderão ser mudados.
Canalizar Energia Positiva (Sob): Quando um paladino alcança o 4º nível, ele ganha a habilidade sobrenatural para canalizar energia positiva como um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade imposição de mãos. Um paladino usa seu nível como o seu nível efetivo de clérigo quando estiver canalizando energia positiva. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de conjurar um pequeno número de magias divinas, as quais são retiradas da lista de magias de paladino apresentada no Capítulo 10. Um paladino deve escolher e preparar suas magias antecipadamente.
Para preparar ou conjurar uma magia, um paladino precisa ter um valor de Carisma igual ou pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do paladino.
Como outros conjuradores, um paladino pode conjurar apenas um certo número de cada nível de magia por dia. Sua base diária de quantidade magias é dada na Tabela 3‐15. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um elevado valor de Carisma (veja Tabela 1‐3). Quando Tabela 3‐15 indicar que o paladino obteve 0 magias por dia de um suposto nível de magia, ele ganhará somente as magias bônus que pudessem ser intituladas baseadas no seu valor de Carisma daquele nível de magia.
Um paladino deve gastar 1 hora cada dia em oração silenciosa e meditação para recuperar sua quantidade diária de magias. Um paladino pode preparar e conjurar qualquer magia na lista de magias de paladino, desde que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias para preparar durante sua meditação diária.
Até o 3º nível, um paladino não terá nível de conjurador. No 4º nível e superior, seu nível de conjurador será igual ao seu nível de paladino ‐3.
Vínculo Divino (SM): Ao alcançar o 5º nível, um paladino forma um vínculo divino com seu deus. Este vínculo pode tomar uma das duas formas. Uma vez
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que a forma é escolhida, essa não poderá ser mudada.
O primeiro tipo do vínculo permite o paladino a melhorar sua arma como uma ação padrão pelo chamado de ajuda de um espírito celestial por 1 minuto por nível de paladino. Quando chamado, esse espírito faz com que a arma emita luz como uma tocha. No 5º nível, esse espírito concede a arma +1 de bônus de aprimoramento. Para cada três níveis além do 5º, a arma ganha outro +1 de bônus de melhoramento, até um máximo de +6 no 20º nível. Estes bônus podem ser adicionados a arma, acumulando com os bônus existentes da arma até um máximo de +5, ou eles podem ser usados para adicionar qualquer das seguintes propriedades de arma: axiomático, energia brilhante, defensora, rompimento, flamejante, explosão flamejante, sagrada, afiada, misericordiosa e velocidade. Adicionar estas propriedades consome uma quantidade de bônus igual ao custo da propriedade (veja “Tabela 15‐9”). Estes bônus são adicionados a quaisquer propriedades que a arma já tem, e habilidades duplicadas não acumulam. Se a arma não é mágica, pelo menos +1 de bônus de aprimoramento deve ser adicionado antes que qualquer outra propriedade possa ser adicionada. Os bônus e propriedades concedidos pelo espírito são determinados quando o espírito chamado e não pode ser mudado até que o espírito seja chamado novamente. O espírito celestial não dá bônus se a arma for segurada por qualquer outro que não seja o paladino, mas reassume dando bônus se retornada ao paladino. Estes bônus aplicam para somente um fim de uma arma dupla. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 5º, até um total de quatro vezes por dia no 17º nível.
Se uma arma vinculada com um espírito celestial for destruída, o paladino perde o uso dessa habilidade por 30 dias, ou até que ele ganhe um nível, seja lá o que vier primeiro. Durante esse período de 30 dias, o paladino toma ‐1 de penalidade no ataque e rolagens de dano de arma.
O segundo tipo de vínculo permite um paladino a ganhar o serviço de um extraordinariamente inteligente, forte, e fiel corcel para servi‐lo em sua cruzada contra o mal. Essa montaria é extraordinariamente um cavalo pesado (para um paladino Médio) ou um pônei (para um paladino Pequeno), embora montarias mais exóticas, tal como um javali, camelo, ou cachorro também são apropriados. Essa montaria funciona como um companheiro animal do druida, usando o nível do paladino como seu nível efetivo de druida. Montarias vinculadas têm uma Inteligência de pelo menos 6.
Uma vez por dia, como uma ação de rodada completa, um paladino pode chamar magicamente sua montaria para seu lado. Essa habilidade é equivalente a uma magia de nível igual a um terço do nível do paladino. A montaria imediatamente aparecerá adjacente ao paladino. Um paladino pode usar essa habilidade uma vez por dia no 5º nível, e uma vez adicional por dia para cada 4 níveis depois desse, até um total de quatro vezes por dia no 17º nível.
No 11º nível, a montaria ganha o modelo celestial (veja o Pathfinder RPG Bestiário) e torna‐se uma besta mágica com o propósito de determinar quais magias afetam este. No 15º nível, uma montaria do paladino ganha resistência à magia igual ao nível do paladino +11.
Caso a montaria do paladino morra, o paladino não poderá invocar outra montaria por até 30 dias ou até ele ganhar um nível de paladino. Durante esse período de 30 dias, o paladino tomará uma penalidade de ‐1 nos ataques e rolagens de dano das armas.
Aura da Resolução (Sob): No 8º nível, um paladino é imune a magias e habilidades similares a magias de encantamento. Cada aliado até 3 m dele ganham +4 de bônus nos testes de resistência contra efeitos de encantamento. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.
Aura da Justiça (Sob): No 11º nível, um paladino pode gastar dois usos de sua habilidade destruir o mal para conceder a habilidade de destruir o mal a todos os aliados a até 3 m, usando os seus bônus. Aliados devem usar essa habilidade destruir o mal no início da próxima rodada seguinte do paladino e os bônus duram por 1 minuto. Usar essa habilidade é uma ação livre. Criaturas más não ganham benefício dessa habilidade.
Aura de Fé (Sob): No 14º nível, as armas do paladino são tratadas como alinhamento do bem para o propósito de superação de redução de dano. Qualquer ataque feito contra um inimigo a até 3 m dele é tratado como alinhamento do bem para o propósito de superação de redução de dano. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.
Aura da Honradez (Sob): No 17º nível, um paladino ganha RD 5/mal e imunidade a magias e habilidades similares a magia de compulsão. Cada aliado a até 3 m dele ganham +4 de bônus moral nos testes de resistência contra efeitos de compulsão. Essa habilidade funciona só enquanto o paladino estiver consciente, não se ele estiver inconsciente ou morto.
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Campeão Sagrado (Sob): No 20º nível, um paladino torna‐se um conduíte do poder de sua divindade. Sua RD aumenta para 10/mal. Sempre que ele usar destruir o mal e o ataque for bem‐sucedido em criaturas extraplanares más, o extraplanar também é sujeito a um banimento, usando seu nível de paladino como nível de conjurador (sua arma e símbolo sagrado automaticamente contam como objetos que o sujeito odeia). Após o efeito de banimento e o dano do ataque for decidido, o destruir termina imediatamente. Em adição, sempre que canalizar energia positiva ou usar imposição de mãos, ele cura a máxima quantia possível.
Códigos de Conduta: Um paladino deve ser de alinhamento leal e bom e perde todas as características de classe exceto proficiências se ele voluntariamente cometeu um ato maligno. Adicionalmente, o código do paladino requer que ele respeite autoridades legítimas, aja com honra (não mentindo, não enganando, não usando veneno, e assim por diante), ajudar aqueles na necessidade (fornecidos a eles não fazer uso a auxílio para fins malignos ou caóticos desde que não favoreça fins malignos ou caóticos) e punir aqueles que prejudicam ou ameaçam inocentes.
Associados: Enquanto ele puder aventurar com aliados bons ou neutros, um paladino evita trabalhar com personagens maus ou consistentemente com qualquer um que ofenda seu código moral. Sob circunstâncias excepcionais, um paladino pode aliar com associados maus, mas somente para derrotar o que ele acredita ser um mau maior. Um paladino deve procurar uma magia penitência periodicamente durante uma aliança tão incomum, e deve terminar imediatamente a aliança que ele sinta que está fazendo mais mal do que bem. Um paladino pode aceitar apenas capangas, seguidores, ou bandos que sejam leal e bom.
Ex‐Paladinos Um paladino que deixe de ser leal e bom, que voluntariamente cometa um ato maligno, ou que viole os códigos de conduta perde todas as magias e características de classe (incluindo o serviço de montaria do paladino, mas não proficiências em armas, armaduras e escudos). Ele não pode progredir mais em níveis como paladino. Ele recupera suas habilidades e potencial de avanço se ele se pagar por suas violações (veja a descrição da magia penitência no Capítulo 10), como apropriado.
RANGERPara aqueles que apreciam a emoção da caça, existe somente predadores e presas. Sejam eles batedores, rastreadores ou caçadores de recompensa, rangers dividem muito em comum: maestria única de armas especializadas, habilidade em desenvolver até mesmo o jogo mais ardiloso, e a especialidade para derrotar uma ampla variedade de presas. Conhecedor, paciente e caçadores peritos, esses rangers caçam homem, besta e monstro, recebendo discernimento no caminho do predador, perito em variados ambientes, e cada vez mais letais sua proezas marciais. Enquanto alguns rastreiam criaturas comedoras de homens para proteger a fronteira, outros seguem um jogo mais astuto ‐ ainda foragidos, entre seu próprio povo.
Papel: Rangers são hábeis escaramuçadores, tanto no corpo a corpo ou à distância, capazes de dançarem habilmente dentro e fora da batalha. Suas
habilidades os permitem causar significante dano a específicos tipos de adversários, mas suas habilidades são valiosas contra todos os tipos de inimigos.
Alinhamento: qualquer. Dado de Vida: d10.
PERÍCIAS DE CLASSE As perícias de classe do ranger são Adestrar Animal (Car), Arte da Magia (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (masmorra) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Curar (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Nadar (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Graduações de Perícia por Nível: 6 + modificador
de Int.
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Tabela 3‐16: Ranger Bônus Base Magias por Dia
Nível de Ataque Fort Ref Von Especial 1º 2º 3º 4º1º +1 +2 +2 +0 1º inimigo favorecido, rastrear, empatia selvagem ‐ ‐ ‐ ‐2º +2 +3 +3 +0 Feito de estilo de combate ‐ ‐ ‐ ‐3º +3 +3 +3 +1 Tolerância, 1º terreno favorecido ‐ ‐ ‐ ‐4º +4 +4 +4 +1 Vínculo do caçador 0 ‐ ‐ ‐5º +5 +4 +4 +1 2º inimigo favorecido 1 ‐ ‐ ‐6º +6/+1 +5 +5 +2 Feito de estilo de combate 1 ‐ ‐ ‐7º +7/+2 +5 +5 +2 Caminho da floresta 1 0 ‐ ‐8º +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz, 2º terreno favorecido 1 1 ‐ ‐9º +9/+4 +6 +6 +3 Evasão 2 1 ‐ ‐10º +10/+5 +7 +7 +3 3º inimigo favorecido, feito de estilo de combate 2 1 0 ‐11º +11/+6/+1 +7 +7 +3 Presa 2 1 1 ‐12º +12/+7/+2 +8 +8 +4 Camuflagem 2 2 1 ‐13º +13/+8/+3 +8 +8 +4 3º terreno favorecido 3 2 1 014º +14/+9/+4 +9 +9 +4 Feito de estilo de combate 3 2 1 115º +15/+10/+5 +9 +9 +5 4º inimigo favorecido 3 2 2 116º +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Evasão aprimorada 3 3 2 117º +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Esconder em plena vista 4 3 2 118º +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 4º terreno favorecido, feito de estilo de combate 4 3 2 219º +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Presa aprimorada 4 3 3 220º +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5º inimigo favorecido 4 4 3 3 CARACTERÍSTICAS DE CLASSE Todas as seguintes características de classe são do ranger.
Proficiência em Arma e Armadura: Um ranger será proficiente com todas as armas simples e marciais, e com armadura leve, armadura média e escudos (exceto escudos torre).
Inimigos Favorecido (Ext): No 1º nível, um ranger selecionará um tipo de criatura da tabela de inimigos favorecidos do ranger. Ele ganhará um bônus de +2 em testes de Blefar, Conhecimento, Percepção, Sentir Motivação e Sobrevivência contra criaturas do tipo selecionado. Da mesma forma, ele irá obter um bônus de +2 nos ataques com arma e rolagens de dano contra eles. Um ranger pode fazer testes da perícia Conhecimento sem‐treino quando estiver tentando identificar estas criaturas.
No 5º nível e a cada cinco níveis depois desse (10º, 15º e 20º nível), o ranger poderá selecionar um inimigo favorecido adicional. Em adição, a cada um desses intervalos, o bônus contra qualquer um inimigo favorecido (inclusive selecionar apenas um, se assim for desejado) aumentará em +2.
Se o ranger escolher humanóides ou extraplanares como inimigos favorecidos, ele deverá também escolher um subtipo associado, como indicado na tabela abaixo. (Note que existem outros tipos de humanóides para escolher no Pathfinder RPG Bestiário – aqueles não listados especificamente na tabela abaixo que são somente os mais comuns.) Se uma criatura específica estiver em mais que uma categoria de inimigo favorecido, os bônus do ranger não acumulam; ele simplesmente usará o bônus que for maior.
Inimigos Favorecidos do Ranger Tipo (Sub‐tipo) Tipo (Sub‐tipo) Aberração Humanóide (outro sub‐tipo)Animal BestaMágica Construto Humanóide MonstruosoDragão Limo Fada Extraplanar (air) Humanóide (aquático) Extraplanar (caótico) Humanóide (anão) Extraplanar (terra) Humanóide (elfo) Extraplanar (mau) Humanóide (gigante) Extraplanar (fogo) Humanóide (goblinóide) Extraplanar (bom) Humanóide (gnoll) Extraplanar (leal) Humanóide (gnomo) Extraplanar (nativo) Humanóide (halfling) Extraplanar (água) Humanóide (humano) Planta Humanóide (orc) Morto‐Vivo Humanóide (reptiliano) Inseto
Rastrear (Ext): Um ranger adicionará metade do seu nível (mínimo 1) as testes de Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.
Empatia Selvagem (Ext): Um ranger pode aprimorar a atitude inicial de um animal. Esta habilidade funcionará somente como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de uma pessoa (veja Capítulo 4). O ranger rolará 1d20 e adicionara seu nível de ranger e seu bônus de Carisma para determinar o resultado do teste de empatia selvagem. O típico animal doméstico terá uma atitude inicial de indiferente, enquanto animais selvagens serão geralmente inamistosos.
Para usar empatia selvagem, o ranger e o animal devem estar a até 9 m um do outro sob condições normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal desta forma levará 1 minuto, mas assim como influenciar pessoa, isto poderá durar mais ou menos tempo.
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O ranger também poderá usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica com um valor de Inteligência de 1 ou 2, mas ele receberá ‐4 de penalidade no teste.
Feito de Estilo de Combate (Ext): No 2º nível, um ranger deve selecionar um de dois estilos de combate para seguir: arquearia ou combate com duas armas. A especialidade do ranger manifestará em forma de feitos bônus no 2º, 6º, 10º, 14º e 18º nível. Ele pode escolher feitos do seu estilo de combate selecionado, mesmo que ele não tenha os pré‐requisitos normais.
Se o ranger selecionar arquearia, ele deve escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um feito de estilo de combate: Tiro Distante, Tiro à Queima‐Roupa, Tiro Preciso e Tiro Rápido. No 6º nível, ele adiciona Tiro Preciso Aprimorado e Muitos Tiros à lista. No 10º nível, ele adicionará Pontaria Exata e Tiro em Movimento à lista.
Se o ranger selecionar combate com duas armas, ele deve escolher da seguinte lista sempre que ele ganhar um feito de estilo de combate: Corte Duplo, Ataque com Escudo Aprimorado, Saque Rápido e Combater com Duas Armas. No 6º nível, ele adiciona Combater com Duas Armas Aprimorado e Defesa com Duas Armas à lista. No 10º nível, ele adiciona Combater com Duas Armas Maior e Dilacerar com Duas Armas à lista.
Os benefícios dos feitos do estilo escolhido pelo ranger se aplicam somente quando ele vestir armadura leve, média ou sem armadura. Ele perderá todos os benefícios de seus feitos de estilo de combate quando vestir armadura pesada. Uma vez que um ranger selecionar um estilo de combate, este não poderá se mudado.
Tolerância: Um ranger ganhará Tolerância como um feito bônus no 3º nível.
Terreno Favorecido (Ext): No 3º nível, um ranger poderá selecionar um tipo de terreno da tabela Terrenos Favorecidos. O ranger ganhará +2 de bônus em testes de iniciativa e teste de perícia Conhecimento (geografia), Percepção, Furtividade e Sobrevivência quando ele estiver neste terreno. Um ranger viajando através do seu terreno favorecido normalmente não deixará rastros e não poderá ser rastreado (embora ele possa deixar um rastro se ele assim escolher).
No 8º nível e cada cinco níveis depois desse, o ranger poderá selecionar um terreno favorecido adicional. Em adição, a cada um desses intervalos, o bônus de perícia e bônus de iniciativa em qualquer um terreno favorecido (inclusive selecionar apenas um, se assim desejar), aumentará em +2.
Se um terreno específico estiver em mais que uma categoria de terreno favorecido, os bônus do
ranger não acumulam; ele simplesmente usará o bônus que for maior. Terrenos Favorecidos Frio (gelo, geleiras, neve e tundra) Deserto (areia e solos inférteis)Floresta (coníferas e estacionais) SelvaMontanha (incluindo colinas)PlaníciesPlanos (escolha um, exceto o Plano Material) PântanoSubterrâneo (cavernas e masmorras) Urbano (construções, ruas e esgotos) Água (acima ou abaixo da superfície)
Vínculo do Caçador (Ext): No 4º nível, um ranger formará um vínculo com seus companheiros de caça. Este vínculo pode terá uma das duas formas. Uma vez que a forma seja escolhida, esta não poderá ser mudada. O primeiro é um vínculo com seus companheiros. Este vínculo o permitirá gastar uma ação de movimento para conceder metade do seu bônus de inimigo favorecido com um único alvo do tipo apropriado para todos os aliados a até 9 m que possam ver ou escutá‐lo. Este bônus não acumula com quaisquer bônus de inimigo favorecido possuído pelos seus aliados; eles usarão o bônus que for maior.
A segunda opção é para formar um vínculo estrito com um companheiro animal. Um ranger que selecionar um companheiro animal poderá escolher da seguinte lista: texugo, pássaro, camelo, gato (pequeno), rato atroz (veja Pathfinder RPG Bestiário), cão, pônei, cobra (víbora ou constritora) ou lobo. Se a campanha for acontecer em lugares totalmente ou parcialmente em um ambiente aquático, o ranger poderá selecionar um tubarão, em vez desses. Este animal é um companheiro leal que acompanhará o ranger em suas aventuras como apropriado pela sua espécie. Um companheiro animal do ranger partilhará seus bônus de inimigos favorecidos e terrenos favorecidos.
Esta habilidade funcionará como a habilidade de companheiro animal do druida (que é parte da característica de classe Vínculo Natural), exceto que o nível efetivo de druida do ranger é igual a seu nível de ranger ‐3.
Magias: Começando no 4º nível, um ranger ganhará a habilidade para conjurar um pequeno número de magias divinas, que serão retiradas da lista de magias do ranger, apresentada no Capítulo 10. Um ranger deve escolher e preparar suas magias com antecedência.
Para preparar ou conjurar uma magia, um ranger deve ter um valor de Sabedoria igual ou pelo menos 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para uma jogada de resistência contra uma magia do
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ranger é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria do ranger.
Como outros conjuradores, um ranger pode conjurar somente um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua base diária de quantidade de magias é dada na Tabela 3‐16. Em adição, ele receberá magias bônus por dia se tiver um alto valor de Sabedoria (veja Tabela 1‐3). Quando a Tabela 3‐16 indicar que o ranger irá obter 0 magias por dia de um devido nível de magia, ele ganhará somente as magias bônus que ele tenha direito baseado em seu valor de Sabedoria para aquele nível de magia.
Um ranger deve gastar 1 hora por dia em meditação silenciosa para recuperar sua quantidade diária de magias. Um ranger pode preparar e conjurar qualquer magia da lista de magia do ranger, desde que possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.
Até o 3º nível, um ranger não terá nível de conjurador. No 4º nível e maior, seu nível de conjurador será igual a seu nível de ranger ‐3.
Caminho da Floresta (Ext): Começando no 7º nível, um ranger poderá mover‐se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (tais como espinhos naturais, silvados, áreas arbustivas e terrenos semelhantes) com sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer tipo de impedimento.
Espinhos, silvados e áreas arbustivas que tenham sido magicamente manipuladas para impedir movimentos, entretanto, ainda afetam você.
Rastreador Veloz (Ext): Começando no 8º nível, um ranger poderá se mover com sua velocidade normal enquanto usar Sobrevivência para seguir rastros sem sofrer o normal de ‐5 de penalidade. Ele sofrerá apenas ‐10 de penalidade (em vez do normal de ‐20) quando movendo mais que duas vezes a velocidade normal enquanto rastreia.
Evasão (Ext): Quando ele alcançar o 9º nível, um ranger pode evitar até mesmo de ataques mágicos e ataques incomuns com grande agilidade. Se ele fizer uma jogada de resistência de Reflexo bem sucedida contra um ataque que normalmente causaria metade do dano em uma resistência bem sucedida, ele em vez disso não sofrerá dano. Evasão pode ser usada somente se o ranger estiver vestindo armadura leve, armadura média ou sem armadura. Um ranger indefeso não irá ganhar o benefício de evasão.
Presa (Ext): No 11º nível, um ranger poderá, com uma ação padrão, denotar um alvo dentro da sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, um ranger
poderá escolher 10 nos seus testes de perícia Sobrevivência enquanto mover em velocidade normal, sem penalidade. Em adição, ele receberá +2 de bônus de intuição nas rolagens de ataque feitas contra sua presa, e todas as ameaças de crítico serão automaticamente confirmadas. Um ranger não pode ter mais que uma presa por vez e o tipo da criatura deve corresponder a um dos tipos dos seus inimigos favorecidos. Ele pode dispensar este efeito a qualquer momento como uma ação livre, mas ele não poderá selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o ranger notar provas que sua presa está morta, ele poderá selecionar uma nova presa em seguida esperando 1 hora.
Camuflagem (Ext): Um ranger de 12º nível ou maior poderá usar a perícia Furtividade para esconder em qualquer de seus terrenos favorecidos, mesmo que o terreno não conceda cobertura ou esconderijo.
Evasão Aprimorada (Ext): No 16º nível, a evasão do ranger aprimorará. Esta habilidade funcionará como evasão, exceto que enquanto o ranger ainda não sofrerá dano em uma jogada de resistência de Reflexo bem sucedida contra ataques, ele daqui em diante sofrerá somente metade do dano em um teste falho. Um ranger indefeso não ganhará o benefício da evasão aprimorada.
Esconder em Plena Vista (Ext): Enquanto estiver em qualquer dos seus terrenos favorecidos, um ranger de 17º nível ou maior poderá usar a perícia Furtividade mesmo enquanto estiver sendo observado.
Presa Aprimorada (Ext): No 19º nível, a habilidade do ranger para caçar sua presa aprimorará. Ele poderá selecionar uma presa com uma ação livre, e agora poderá escolher 20 enquanto usar Sobrevivência para rastrear sua presa, enquanto mover em velocidade normal sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumentará para +4. Se sua presa for morta ou dispensada, ele poderá selecionar um novo após 10 minutos ter passado.
Mestre Caçador (Ext): Um ranger de 20º nível se tornará um mestre caçador. Ele sempre poderá mover com velocidade total enquanto usa Sobrevivência para seguir rastros sem penalidade. Ele poderá, com uma ação padrão, fazer um único ataque contra um inimigo favorecido com seu bônus de ataque total. Se o ataque acertar, o alvo sofrerá o dano normalmente e deverá fazer um teste de Fortitude ou morrerá. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do ranger + o modificador de Sabedoria do ranger. Um ranger pode escolher em vez disso, causar uma quantidade de dano não‐letal igual aos pontos de vida atuais da criatura. Um teste bem
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sucedido negará este dano. Um ranger pode usar esta habilidade uma vez por dia contra cada tipo de inimigo favorecido que ele possua, mas não contra a mesma criatura mais que uma vez em um período de 24 horas.