TRABALHO COMPLETO Relato de experiência

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1 TRABALHO COMPLETO Relato de experiência O USO DO SOFTWARE VIDEOSCRIBE PARA A ELABORAÇÃO DE RECURSOS EDUCACIONAIS Deise Kinsk Reis Silva Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG [email protected] Durcelina Pimenta Arruda Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG [email protected] Erika Abreu Pereira Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG [email protected] Lorena Andrade Costa Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG [email protected] Resumo: Este relato de experiência tem como objetivo principal apresentar e analisar o uso do software denominado VideoScribe, que permite a elaboração de recursos educacionais na linguagem audiovisual. Trata-se de uma vivência no Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação e Docência da UFMG 01/2018 (PROMESTRE) e faz parte da experiência formativa, que envolve reflexão e aplicação sobre as Tecnologias Digitais na educação. A cultura digital vem influenciando as relações sociais, proporcionando novas formas de interação. A produção e divulgação de vídeos é uma prática comum na sociedade contemporânea, entretanto, no contexto educacional, pode ser mais explorada diante das suas possibilidades de aprendizagem. (KENSKI, 2008; MORAN,2004). Constata- se que poucos registros acadêmicos abordam o uso do VideoScribe. Esse software tem uma característica peculiar que envolve uma tecnologia interativa que permite aos usuários produzirem e editarem vídeos, utilizando texto, imagens, música ou narração. Para a narração, foi utilizado o software livre Discipulo V1, que se trata de uma tecnologia assistiva que faz leitura e conversão de textos. Por meio da vivência de construção de vídeo com os softwares e apresentação no contexto acadêmico da pós-graduação, foi possível constatar

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TRABALHO COMPLETO

Relato de experiência

O USO DO SOFTWARE VIDEOSCRIBE PARA A ELABORAÇÃO DE RECURSOS

EDUCACIONAIS

Deise Kinsk Reis Silva Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG

[email protected]

Durcelina Pimenta Arruda Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG

[email protected]

Erika Abreu Pereira Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG

[email protected]

Lorena Andrade Costa Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG

[email protected]

Resumo: Este relato de experiência tem como objetivo principal apresentar e analisar o uso

do software denominado VideoScribe, que permite a elaboração de recursos educacionais

na linguagem audiovisual. Trata-se de uma vivência no Programa de Pós-Graduação

Profissional em Educação e Docência da UFMG 01/2018 (PROMESTRE) e faz parte da

experiência formativa, que envolve reflexão e aplicação sobre as Tecnologias Digitais na

educação. A cultura digital vem influenciando as relações sociais, proporcionando novas

formas de interação. A produção e divulgação de vídeos é uma prática comum na

sociedade contemporânea, entretanto, no contexto educacional, pode ser mais explorada

diante das suas possibilidades de aprendizagem. (KENSKI, 2008; MORAN,2004). Constata-

se que poucos registros acadêmicos abordam o uso do VideoScribe. Esse software tem

uma característica peculiar que envolve uma tecnologia interativa que permite aos usuários

produzirem e editarem vídeos, utilizando texto, imagens, música ou narração. Para a

narração, foi utilizado o software livre Discipulo V1, que se trata de uma tecnologia assistiva

que faz leitura e conversão de textos. Por meio da vivência de construção de vídeo com os

softwares e apresentação no contexto acadêmico da pós-graduação, foi possível constatar

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uma experiência significativa no âmbito das inovações pedagógicas, contribuindo para além

da apropriação das tecnologias digitais.

Palavras-chave: Recurso Educacional. VideoScribe. TDICs.

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1. INTRODUÇÃO

As tecnologias estão presentes em todos os tempos, nas mais variadas práticas sociais.

Elas influenciam a construção de formas de convivência e relações sociais. No contexto da

contemporaneidade, pode-se elencar o desenvolvimento da comunicação sem fio como

modificadora das dinâmicas sociais e a expansão da internet e das comunidades virtuais. A

expansão da internet sem fio e as facilidades de acesso às tecnologias tem propiciado aos

usuários o contato no ciberespaço, entendido como mais um elemento do espaço urbano.

Essas novas possibilidades de acesso, produção, divulgação e armazenamento de

informações tem instituído outros espaços e tempos na prática de comunicação social. Tais

possibilidades se expandem desde a construção de endereços de e-mails, currículos

virtuais, websites e até mesmo vídeos de forma facilitada, sem a necessidade de

programação ou conhecimento específico e avançado. Dessa forma, entende-se que as

práticas sociais que se estabelecem através das tecnologias digitais consolidam uma cultura

digital.

Problematiza-se que as instituições educacionais não ficaram imunes às mutações

decorrentes da cibercultura, em que, cada vez mais, se discute a integração das tecnologias

digitais nos processos pedagógicos. É exposta, portanto, no presente trabalho, a construção

e apresentação do vídeo intitulado “E os alunos, o que fazem com a mercadoria?”, com

base no estudo da obra de Munakata (2012). A experiência relatada foi uma vivência no

Programa de Pós-Graduação Profissional em Educação e Docência da UFMG 01/2018, por

alunas integrantes da linha de pesquisa Educação Tecnológica e Sociedade.

Acredita-se que é no contexto da sala de aula que deve ser proporcionada a construção de

conhecimento, e ainda, a possibilidade de explorar recursos que dinamizem a didática e

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facilitem o aprendizado do aluno. No contexto da pós-graduação stricto sensu, é inserida em

um processo de aprender bem como ensinar por meio da discussão e apresentação de

trabalhos, e relato dos profissionais que estão inseridos no campo da Educação. E, por meio

destes, se vê um espaço onde as práticas e dinâmicas educacionais devem romper com os

recursos e apresentações tradicionais.

É visando à apropriação das tecnologias digitais que são associados os softwares

VideoScribe e Discípulo V1, para a produção de um vídeo que dialogue com a linguagem

acadêmica e estimule a discussão em sala de aula. Os resultados encontrados foram um

rompimento com a aula expositiva, bem como com a concentração da discussão, pois, após

a exposição do recurso audiovisual, muitos dos alunos em sala de aula se sentiram

provocados e instigados a contribuírem para a construção do seminário e do conhecimento.

2. A PRODUÇÃO DE VÍDEO COMO INTERFACE DA CULTURA DIGITAL PARA A

EDUCAÇÃO

A tecnologia é um processo contínuo que permeia a atividade humana, não se restringindo

aos artefatos tecnológicos nem se vinculando apenas ao momento atual. Segundo Kenski

(2008, p.15), “as tecnologias são tão antigas quanto a espécie humana” e, por se tratarem

de um processo, percebe-se que elas estão em constante movimento. Destaca-se que a

cultura digital vem permeando as relações humanas mediante a interconexão e

interatividade através dos mais variados artefatos que, na contemporaneidade, tem se

tornado cada vez mais leves, rápidos e flexíveis (KENSKI, 2013). Além desse aspecto, o

espaço virtual abriga diversos tipos de informações, sendo também espaço de produção e

divulgação dos mais diversos conteúdos.

Atualmente, a cultura digital tem estabelecido outros comportamentos em virtude do

surgimento de artefatos tecnológicos, e é por isso que neste trabalho destaca-se que “o

termo digital estaria representando uma forma particular de vida de um grupo ou de grupos

de sujeitos em um determinado período da história” (BORTOLAZZO, 2015, p. 07).

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Dentre os artefatos, destaca-se a produção e compartilhamento de vídeos, por meio de

softwares ou recursos virtuais. A produção e a postagem de vídeos têm se tornado uma

prática corriqueira, mediante a expansão das redes móveis e da internet. Conforme

Resende (2016), os vídeos são uma mídia eletrônica que têm se popularizado em razão das

facilidades de acesso a dispositivos que possuem variadas mídias, como os tablets e

smartphones, que permitem a produção de vídeos de maneira simples e com qualidade de

imagem. Apesar de tal trabalho ter sido produzido com recursos de computador e internet,

vale ressaltar a expansão, a produção e o compartilhamento de vídeos por redes móveis,

por se tratar de uma tendência tecnológica em expansão.

Ao problematizar os desafios de se integrar as tecnologias, como o vídeo em sala de aula,

Moran (2004) discorre sobre a ampliação dos espaços de ensino e aprendizagem, a nova

sala de aula e, ainda, a necessidade de que os professores, no contexto do ensino

presencial, saibam gerenciar as salas de aulas, cada vez mais equipadas com recursos

tecnológicos, como computadores, internet e lousa interativa. O autor ainda ressalta as

potencialidades de se ter uma sala de aula com recursos tecnológicos, entendendo que se

cria a possibilidade de se combinar e ampliar o espaço tradicional para atividades de

aprendizagem significativas, bem como serem utilizados para organizar ou desorganizar o

conhecimento.

No contexto educacional, o autor ressalta que:

[...] na utilização do vídeo na escola, vejo dois momentos ou focos que podem alternar-se e combinar-se equilibradamente:

1) Quando o vídeo provoca, sacode, provoca inquietação e serve como abertura para um tema, como uma sacudida para a nossa inércia. Ele age como tensionador, na busca de novos posicionamentos, olhares, sentimentos, ideias e valores. O contato de professores e alunos com bons filmes, poesias, contos, romances, histórias, pinturas alimenta o questionamento de pontos de vista formados, abre novas perspectivas de interpretação, de olhar, de perceber, sentir e de avaliar com mais profundidade.

2) Quando o vídeo serve para confirmar uma teoria, uma síntese, um olhar específico com o qual já estamos trabalhando. É o vídeo que ilustra, amplia, exemplifica. (MORAN, 2004, p. 248 - 249).

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Tal apontamento reforça os potenciais didáticos de utilização do vídeo, principalmente por

sugerir a possibilidade de ilustrar temáticas que estão sendo discutidas no contexto

educacional. Além dessas qualidades, Vargas (2007) descreve o vasto potencial

educacional a ser explorado através dos vídeos digitais, dentre eles se destacando:

Desenvolvimento do pensamento crítico, Promoção da expressão e da comunicação,

Favorecimento de uma visão interdisciplinar, Integração de diferentes capacidades e

inteligências e a Valorização do trabalho em grupo.

Ou seja, são possíveis rompimentos com metodologias do ensino tradicional, como aulas

expositivas, e apropriação dos recursos tecnológicos favoráveis à educação quando se

adota o vídeo como parte de uma estratégia didática em sala de aula. Ampliam-se as

possibilidades de aprendizagem que contribuem para o protagonismo acadêmico, pois trata-

se de mais uma forma de comunicação e expressão, em que os sujeitos passam da

condição de consumidores para a condição de produtores.

Contribuem, ainda, para que os aprendizes construam uma postura crítica em relação aos

produtos desse tipo de mídia. Além de mobilizar diferentes áreas e diversas inteligências,

propiciam a interação em grupo, visto que a produção e exposição envolve um trabalho

coletivo.

2.1. A PRODUÇÃO DE VIDEOSCRIBE COMO ATIVIDADE ACADÊMICA

O VideoScribe, também conhecido como animação de quadro branco, é um software que

permite a criação de vídeo com funções de inclusão animada de texto e imagens, além de

inclusão de música ou narração. As sequências são desenvolvidas de acordo com o roteiro

prévio e visando à construção de uma identidade visual que se relacione com os temas

propostos. As paletas de cores e propostas de designs utilizadas desde o início da

elaboração do vídeo são retomadas. É essencial que se estabeleça uma relação entre as

palavras ditas e as imagens animadas no programa (OLIVEIRA; VIEIRA, 2015);

(VIDEOSCRIBE, 2014).

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Siricord e Yunus (2016) utilizaram o software em uma escola rural, situada na Malásia, para

potencializar o ensino e a aprendizagem da língua inglesa. A proposta consistiu na

avaliação da percepção dos estudantes em relação ao uso do software no desenvolvimento

das habilidades de audição e fala da língua inglesa. A análise dos dados demonstrou uma

percepção positiva dos estudantes em relação ao uso do VideoScribe como potencializador

da aprendizagem de uma língua estrangeira (SIRICORD; YUNUS, 2016).

O VideoScribe, enquanto categoria de software para produção de vídeo, envolve processo

de produção. Conforme Kindem & Musburger (1997 apud Vargas 2007), o processo de

produção de um vídeo tem, basicamente, três etapas: Pré-Produção, que consiste na

preparação, planejamento e projeto do vídeo a ser produzido, desde a concepção inicial até

a filmagem; compõe esse processo a sinopse, o argumento, o roteiro e o storyboard1.

Produção, etapa em que são feitas as filmagens das cenas que compõem o vídeo, e as

filmagens são realizadas em tomadas, isto é, intervalos de tempo entre o início e o término

de cada gravação. Por último, a Pós-Produção, etapa que recobre todas as atividades até

então realizadas para a finalização do vídeo, quando então se faz a edição e a organização

das tomadas gravadas para composição das cenas e do vídeo como um todo.

A produção do VideoScribe envolve as etapas de pré-produção, produção e pós-produção,

dentro de suas especificidades. Assim como os desenhos animados, os videoscribes

contam uma história. Mas, ao contrário dos desenhos animados, eles não são animados no

sentido tradicional e não precisam ser engraçados ou terminar em uma piada (AIR;

OAKLAND; WALTERS, 2014). No contexto acadêmico, envolve a exposição de um

determinado tema sob uma ótica crítica e reflexiva.

Enquanto recurso didático, o desenvolvimento do vídeo envolve a análise crítica, que

envolve a apropriação das leituras e reflexões, reconhecimento do público o qual o vídeo

será direcionado, a escolha do software e a elaboração do roteiro. A transformação de um

gênero acadêmico em uma mídia digital propõe a autorreflexão sobre o tema abordado,

1 Storyboard: é a representação das cenas do roteiro em forma de desenhos sequenciais, semelhante

a uma história em quadrinhos. Tem o objetivo de tornar mais fácil, para a equipe de produção, a visualização das cenas antes que sejam gravadas.

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além de tornar a linguagem menos complexa, uma vez que reúne elementos visuais e

auditivos. Animação em quadro branco fala aos olhos e aos ouvidos. Pode, ainda, quebrar

barreiras para compreensão, transmitindo informações complexas de forma muito simples

(AIR; OAKLAND; WALTERS, 2014).

No âmbito da produção desenvolvida em uma Universidade Federal, o software foi utilizado

em uma disciplina de pós-graduação stricto sensu, como recurso pedagógico, para a

apresentação de artigos científicos em seminários. Foi produzido um vídeo, apresentado

como abertura de um seminário temático, com o objetivo de síntese e inquietação para

proporcionar as contribuições em sala de aula e rompimento com a apresentação

puramente expositiva.

O trabalho escolhido para a produção do vídeo foi o artigo de Munakata (2012). O autor

propõe uma discussão de como o livro didático foi transformado em mercadoria, no sistema

capitalista, sob o ponto de vista do marxismo. São destacadas referências acerca da

indústria cultural que têm por intuito a massificação de obras clássicas com a finalidade de

obtenção de lucro financeiro, por seus autores e principalmente pelas editoras.

Na contemporaneidade, os livros didáticos são produzidos para fins educacionais e têm

como público-alvo o público escolar. Dados revelam que, quando os editores perceberam o

mercado expansivo dos livros didáticos, começaram a direcionar suas produções para essa

mercadoria. Tão notória é mercadoria que, em 2009, dos 3.38 bilhões de reais faturados em

livros, 1,73 bilhões de reais, pouco mais que a metade, correspondeu só ao faturamento dos

livros didáticos (MUNAKATA, 2012).

O desafio das autoras na construção do vídeo foi o de transpor as principais discussões

trazidas por Munakata (2012) por meio do software VideoScribe em um seminário, com o

intuito de dinamizar a apresentação, rompendo com a prática de aula expositiva de um

modo dinâmico e menos exaustivo para os participantes. Embora os resultados da

experiência tenham sido satisfatórios, são quase inexistentes produções acadêmicas acerca

do uso deste software em processos educativos.

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2.2. O PROCESSO DE PRODUÇÃO DO VIDEOSCRIBE E RESULTADOS

A metodologia utilizada para a produção do VideoScribe seguiu as seguintes diretrizes:

i) Escolha da tecnologia a ser utilizada, no caso deste trabalho, o software VideoScribe

e Discipulo V1.

ii) Resumo, fichamento e discussão das principais ideias a serem apresentadas do

artigo de Munakata (2012).

iii) Criação do roteiro: seleção das imagens, textos e gravação da narração2.

Todas essas etapas são fundamentais para uma construção qualitativa do vídeo para atingir

o objetivo de criar uma síntese das principais ideias do autor, bem como inquietar e provocar

os colegas em sala de aula para um debate e discussão sobre o contexto educacional, o

livro didático e seus desdobramentos.

1ª etapa: Roteiro para o vídeo

ROTEIRO PARA PRODUÇÃO DO VÍDEO

ARTIGO: O livro didático como mercadoria

AUTOR: Kazumi Munakata PÚBLICO: Alunos de pós-graduação stricto sensu

RECURSO: Software VideoScribe; Discípulo V1.

DURAÇÃO: 1’39” minutos

1. Título: E os alunos, o que fazem com a mercadoria?

2 A narração foi realizada pelas autoras do vídeo.

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2. Narração

Vamos falar do livro didático. Didático? Não. Mercadoria.

A mercadoria que faz parte da indústria cultural. Cultural. Cultural. Cultural.

Indústria Cultural é o modo como se PRODUZ cultura (?) na sociedade capitalista... CAPITALISTA... CAPETALISTA.

Adorno. O cara! Filósofo, sociólogo, musicólogo, ólogo, ólogo, ólogo...

Definiu o que é “arte-séria” e “arte-leve” para conseguir criar distinção entre elas.

BEETHOVEN, arte-séria. Aristóteles, arte-séria. “Vai malandra”... Hummm... Vamos pensar um pouco?

A arte-séria goza de autonomia e integridade da obra.

A arte-leve é PRODUZIDA sob encomenda, podendo ainda ser alterada e comprometida nos processos de edição.

MAS QUEM LIGA?

A USP liga. Sim, a Universidade de São Paulo. Quando milhares de livros começaram a ser PRODUZIDOS E VENDIDOS simplificando os pensamentos filosóficos.

E a claro. O MERCADO também liga. Pois só em 2009, no Brasil, alcançou um faturamento de mais de 1 BILHÃO DE REAIS só com LIVROS DIDÁTICOS. MERCADORIA.

2ª Etapa: Seleção de imagens

FIGURA 1 - Introdução do Vídeo.

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Fonte: Da autoria (2018).

FIGURA 2 - Livro como mercadoria.

Fonte: Da autoria (2018).

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FIGURA 3 - Imagem utilizada dentro do vídeo de Theodor Adorno.

Fonte: The School Life - https://www.youtube.com/watch?v=4YGnPgtWhsw; Manipulada pela a

autoria (2018).

Link do vídeo completo disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=JYmTrFJzsME.

(KINSK, 2018).

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A experiência das autoras com uso do software VideoScribe para a apresentação de artigos

em seminários foi significativa no que concerne à praticidade de uso da tecnologia e a

inovação na apresentação dos conteúdos. O software não exige conhecimentos avançados

ou específicos de programação ou edição de vídeos, o que facilita sua adoção como recurso

didático.

Para além da dimensão do conteúdo, chama a atenção á dimensão estética, ou seja, a

tecnologia do vídeo permite agregar e integrar diferentes conteúdos, mídias (textos, áudios,

imagem etc.) e velocidades, tornando as apresentações mais atraentes e menos exaustivas

do que uma aula expositiva acerca da temática. Outra vantagem do uso do VideoScribe é a

concernente à produção autoral, pois a tecnologia pode ser utilizada pelos estudantes, de

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maneira geral, por meio da mediação pedagógica dos docentes para criação dos seus

próprios vídeos de acordo com as diretrizes das propostas pedagógicas.

Haja vista que o resultado da aplicação dessa tecnologia no seminário foi bem avaliado

pelos participantes, sobretudo quanto às facilidades e possibilidades de acesso à

informação e conhecimento em uma linguagem audiovisual que potencializa a didática

docente. Após a apresentação do vídeo em sala de aula, houve grande interesse dos alunos

em sala de aula em contribuírem com a discussão da temática trazida por Munakata (2012).

Houve um rompimento com a prática expositiva e proporcionada uma construção coletiva do

conhecimento. Porém, considera-se, dentro do avanço das TDICs, a necessidade de

maiores pesquisas assim como maior aplicação e a produção de relatos que apresentem as

possibilidades didáticas de recursos tecnológicos, nos espaços acadêmicos.

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