Squash and Stretch Quando os objectos se movem, ou ficam rigidos ou se deformam; Timing Tempo...

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• Squash and Stretch Quando os objectos se movem, ou ficam rigidos ou se deformam; •Timing Tempo apropriado para o desenrolar de uma acção;

• Anticipation Preparação de uma acção;

• Staging É fundamental que a ideia fique bem percebida.

• Follow Through and Overlapping Action Transição entre as acções, não devem ocorrer pontos mortos.

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Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action As diferentes partes do objecto são transformadas em keyframes diferentes.

Slow In and Out Afastamento entre as frames para se conseguir sincronismo e movimento.

Arcs Trajecto visual da acção para fazer um movimento natural.

Exaggeration Deve-se ter o cuidado de escolher as propriedades que

pretende exagerar.

Secondary Action Pode ser usada para aumentar a complexidade e o interesse de uma cena principal.

Appeal Uma cena ou uma figura não devem ser demasiado simples nem

demasiado complexos.

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A Animação 3D:

• Cria objectos

• Simula seus movimentos num ambiente virtual tridimensional.

• São criados em computador

• Assim dá uma ideia de profundidade, volume e peso.

• São considerados cinco pontos fundamentais na animação 3D: 1. Modelagem 2. Texturização3. Iluminação4. Animação5. Render.

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• Envolve o estudo da Álgebra, Geometria, Primitivas Gráficas, Sistemas de Coordenadas e Transformações Geométricas entre outras.

• Tem uma área de aplicação ampla: modelagem de sólidos, simulação, animação por computador, processamento de imagens, geometria computacional, visão por computador, robótica, visualização científica, circuitos eléctricos, economia e meteorologia, entre outras. • Exemplo de uma aplicação da modelagem digital

Primeiro temos:Ficando com:

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Estabelecida a sua forma e dimensão (Modelagem), o modelo de objecto criado está pronto para receber a sua textura superficial.Foi a partir da texturização, que a imagem tomou esta aparencia.

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O passo seguinte é simular uma determinada luz sobre o objecto na cena. Assim as luzes e sombras são agregadas ao contorno do objecto, simulando a realidade e a interactividade dentro de um dado cenário.

Este é um exemplo muito claro de um objecto já iluminado

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De seguir é necessário animar a cenaPara isso é necessário ter em conta que cada objecto tem a sua natureza propria!!

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Depois de pronta, a imagem precisa ser "renderada" para que possa ser vista. Quanto mais objectos, efeitos, luzes, movimentos, ou qualquer outro parâmetro desejado, mais longo e complexo se pode tornar o render.

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