Resumo Todas as Classes DD 5e v1.2

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BÁRBARO Fúria: Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada. Vantagem testes de Força e Testes de Resistência de Força. Ataque corpo a corpo com Força ganha dano conforme tabela. Resistência à dano de concussão, cortante e perfurante. Não pode soltar magias nem se concentrar nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar inconsciente, se não atacar um inimigo no seu turno ou não sofrer dano desde seu ultimo turno. Recupera todos os usos com descanso longo. Defesa sem Armadura: Quando não estiver usando armadura sua CA = 10 + mod Destreza + mod Constituição. Pode usar escudo. Ataque Descuidado: No primeiro ataque corpo a corpo do turno pode faze-lo com vantagem, mas concede vantagem aos inimigos até seu próximo turno. Senso de Perigo: Ganha vantagem nos Testes de Resistência de Destreza para efeitos que possa ver, como armadilhas e magias. Não pode estar cego, surdo ou incapacitado. Caminho Primitivo: Escolha entre o caminho do Berserker ou do Guerreiro Totêmico. Aumento de Habilidade: Aumente uma habilidade em dois ou duas em um (Máximo 20). Ataque Extra: Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes. Movimentação Veloz: Seu deslocamento aumenta em 3 metros se não estiver usando armadura. Nível Bônus Prof. Fúrias Dano Fúria +2 2 +2 +2 2 +2 +2 3 +2 +2 3 +2 +3 3 +2 +3 4 +2 +3 4 +2 +3 4 +2 +4 4 +3 10º +4 4 +3 11º +4 4 +3 12º +4 5 +3 13º +5 5 +3 14º +5 5 +3 15º +5 5 +3 16º +5 5 +4 17º +6 6 +4 18º +6 6 +4 19º +6 6 +4 20º +6 Infin. +4 EQUIPAMENTO Você começa com o equipamento a seguir, além do equipamento do seu antecedente: (a) Um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo; (a) Duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples; Um pacote do explorador e quatro azagaias PROFICIÊNCIAS Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistência: Força e Constituição; Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência Dado de Vida: d12 PV 1º nível: 12 + mod de Constituição PV níveis posteriores: 1d12 (ou 7) + mod de Constituição Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

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Para os jogadores de D&D, esse é o resumo de todas as classes atualizadas.

Transcript of Resumo Todas as Classes DD 5e v1.2

  • BRBARO

    Fria: Ao Bnus; no pode estar usando

    armadura pesada.

    Vantagem testes de Fora e Testes de Resistncia de Fora.

    Ataque corpo a corpo com Fora ganha dano conforme tabela.

    Resistncia dano de concusso, cortante e perfurante.

    No pode soltar magias nem se concentrar

    nelas. Dura 1 minuto. Termina se ficar

    inconsciente, se no atacar um inimigo no

    seu turno ou no sofrer dano desde seu

    ultimo turno. Recupera todos os usos com

    descanso longo.

    Defesa sem Armadura: Quando no estiver

    usando armadura sua CA = 10 + mod

    Destreza + mod Constituio. Pode usar

    escudo.

    Ataque Descuidado: No primeiro ataque

    corpo a corpo do turno pode faze-lo com

    vantagem, mas concede vantagem aos

    inimigos at seu prximo turno.

    Senso de Perigo: Ganha vantagem nos

    Testes de Resistncia de Destreza para

    efeitos que possa ver, como armadilhas e

    magias. No pode estar cego, surdo ou

    incapacitado.

    Caminho Primitivo: Escolha entre o

    caminho do Berserker ou do Guerreiro

    Totmico.

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,

    pode atacar duas vezes.

    Movimentao Veloz: Seu deslocamento

    aumenta em 3 metros se no estiver

    usando armadura.

    1

    2

    3

    4

    5

    Nvel

    Bnus

    Prof. Frias

    Dano

    Fria

    1 +2 2 +2

    2 +2 2 +2

    3 +2 3 +2

    4 +2 3 +2

    5 +3 3 +2

    6 +3 4 +2

    7 +3 4 +2

    8 +3 4 +2

    9 +4 4 +3

    10 +4 4 +3

    11 +4 4 +3

    12 +4 5 +3

    13 +5 5 +3

    14 +5 5 +3

    15 +5 5 +3

    16 +5 5 +4

    17 +6 6 +4

    18 +6 6 +4

    19 +6 6 +4

    20 +6 Infin. +4

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com o equipamento a seguir,

    alm do equipamento do seu antecedente:

    (a) Um machado grande ou (b) qualquer

    arma marcial corpo-a-corpo;

    (a) Duas machadinhas ou (b) qualquer

    arma simples;

    Um pacote do explorador e quatro azagaias

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples e

    marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia:

    Fora e Constituio; Percias: Escolha duas entre

    Adestrar Animais, Atletismo, Intimidao, Natureza,

    Percepo e Sobrevivncia

    Dado de Vida: d12

    PV 1 nvel: 12 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d12 (ou 7) +

    mod de Constituio

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Crtico Brutal: Pode rolar 3 dados

    adicionais da arma ao determinar dano

    crtico de um ataque corpo a corpo.

    17

    Fora Invencvel: Se o resultado em um

    teste de Fora for menor que o valor na

    habilidade Fora, pode usar seu valor de

    habilidade no lugar.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Campeo Primitivo: Sua Fora e

    Constituio aumentam em 4. Seu valor

    mximo nestas habilidade agora 24.

    20

    Instinto Selvagem: Vantagem rolagens de

    iniciativa. Se for surpreendido e no estar

    incapacitado, pode agir normalmente se

    entrar em fria como primeira ao.

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    7

    8

    Crtico Brutal: Pode rolar 1 dado

    adicional da arma ao determinar dano

    crtico de um ataque corpo a corpo.

    9

    Caracterstica de Caminho 10

    Fria Implacvel: Enquanto estiver em

    Fria, se chegar a 0 PV mas no morrer,

    pode fazer Teste de Resistncia de

    Constituio (CD 10), se passar fica com

    1 PV. Cada vez que usar isso aps a

    primeira a CD aumenta em 5. Se

    terminar um descanso curto ou longo, a

    CD volta a 10.

    11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Crtico Brutal: Pode rolar 2 dados

    adicionais da arma ao determinar dano

    crtico de um ataque corpo a corpo.

    13

    Caracterstica de Caminho 14

    Fria Persistente: Fria s acaba se ficar

    inconsciente ou voc decidir encerr-la. 15

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Caracterstica de Caminho 6

    BERSERK 3 Nvel Frenezi

    Pode entrar em Frenezi quando em fria

    e fazer um ataque corpo a corpo como

    ao bnus. Quando terminar a fria

    sofre um nvel de exausto.

    6 Nvel Fria Inabalvel No pode ser amedrontado ou encantado

    quando em fria. Se estiver amedrontado

    ou encantado quando entrar em fria o

    efeito suspenso pela durao da fria.

    10 Nvel - Presena Intimidadora

    Escolha uma criatura at 9 m de voc. Se

    ela puder v-lo ou ouvi-lo, deve passar no

    teste de resistncia de Sabedoria (CD = 8

    + bnus de proficincia + mod de

    Carisma) ou fica amedrontada at o final

    do seu prximo turno. Em outros turnos

    voc pode usar sua ao para prolongar o

    efeito. O efeito acaba se a criatura

    terminar o turno dela fora da linha de

    viso ou a mais de 18 m de voc. Se ela

    obter xito no teste de resistncia, voc

    no pode afeta-la dessa maneira por 24

    horas.

    14 Nvel Retaliao Quando sofrer dano de uma criatura

    1,5 m de voc, pode usar sua reao para

    fazer um ataque corpo a corpo contra

    aquela criatura.

  • GUERREIRO TOTMICO 3 Nvel Caador Espiritual e Esprito Totmico

    Pode conjurar as magias falar com animas

    e sentido animal, mas somente como

    ritual.

    Pode escolher qualquer um entre:

    Urso: Quando em fria fica resistente a

    todos os tipos de dano, exceto psquico.

    guia: Quando em fria e sem usar

    armadura pesada, criaturas tem

    desvantagem em ataques de

    oportunidade contra voc e voc pode

    usar ao corrida como ao bnus.

    Lobo: Quando em fria, seus aliados tm

    vantagem em ataque corpo a corpo

    contra criaturas inimigas a 1,5 m de voc.

    6 Nvel Aspecto da Fera Pode escolher qualquer um entre:

    Urso: Sua capacidade de carga (incluindo

    carga mxima e sustentao) dobrada e

    voc tem vantagem nos testes de Fora

    feitos para empurrar, puxar, erguer ou

    quebrar objetos.

    guia: Consegue enxergar 1 milha (1,6

    km) sem dificuldade, podendo ver

    detalhes como se estiver olhando a 30 m.

    A penumbra no impe desvantagem nos

    testes de Sabedoria (Percepo).

    Lobo: Consegue rastrear criaturas

    enquanto viaja rpido e pode se mover

    furtivamente enquanto viaja em ritmo

    normal.

    10 Nvel Andarilho Espiritual Consegue conjurar magia comunho com a

    natureza, como ritual. Uma verso

    espiritual de um dos animais totmicos

    aparece para dar a informao.

    14 Nvel Harmonizao Totmica Pode escolher qualquer um entre:

    Urso: Quando em fria, inimigos a 1,5 m

    de voc tem desvantagem em ataques

    contra alvos que no sejam voc ou outra

    pessoa com essa habilidade.

    guia: Quando em fria, tem

    deslocamento de voo igual seu

    deslocamento em terra. Ca se terminar o

    turno no ar ou no ter algo lhe

    sustentando.

    Lobo: Quando em fria, pode usar uma

    ao bnus para derrubar uma criatura

    Grande ou menor que voc acertar com

    um ataque corpo a corpo.

  • Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel

    pode trocar uma magia que conhece por

    outra de qualquer nvel que possa conjurar.

    Habilidade de Conjurao: Carisma a

    habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus de

    proficincia + mod de Carisma

    Ataque com magia = bnus de proficincia +

    mod de Carisma

    1

    BARDO

    Nvel

    Bnus

    Prof.

    Truques

    Conhec.

    Magias

    Conhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 2 4 2

    2 +2 2 5 3

    3 +2 2 6 4 2

    4 +2 3 7 4 3

    5 +3 3 8 4 3 2

    6 +3 3 9 4 3 3

    7 +3 3 10 4 3 3 1

    8 +3 3 11 4 3 3 2

    9 +4 3 12 4 3 3 3 1

    10 +4 4 14 4 3 3 3 2

    11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1

    12 +4 4 15 4 3 3 3 2 1

    13 +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1

    19 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com os seguintes equipamentos,

    em adio ao equipamento concedido pelo seu

    antecedente:

    (a) Um florete, (b) Uma espada longa, ou (c)

    qualquer arma simples

    (a) Pacote do diplomata ou (b) Pacote do artista

    (a) Um alade ou (b) qualquer outro

    instrumento musical

    Corselete de couro e uma adaga

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

    Dado de Vida: d8

    PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +

    mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves; Armas simples, besta de mo, espada

    curta, espada longa, florete; Ferramentas: Escolha trs

    instrumentos musicais; Testes de Resistncia: Destreza e

    Carisma; Percias: Escolha trs que quiser.

  • Ritual: Pode conjurar magias de bardo

    como ritual se elas tiverem esta opo e

    precisa ter ela preparada.

    Foco de Conjurao: Voc pode usar um

    instrumento musical como foco.

    Inspirao do Bardo (d6): Com uma ao

    bnus escolhe uma criatura at 18 m que

    possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de

    inspirao, d6. Uma vez, dentro de 10

    minutos, ela pode rolar o dado e

    adicionar o valor a uma rolagem de teste

    de habilidade, ataque ou teste de

    resistncia. Pode usar isso depois de rolar

    o d20, mas antes do Mestre dizer se foi

    bem sucedido ou no. Quando usado, ele

    perdido. Uma criatura s pode ter um

    dado de inspirao por vez.

    Pode usar essa caracterstica um

    numero de vezes igual seu mod de

    Carisma (mnimo 1). Recuperar todos os

    usos com um descanso longo.

    Pau pra Toda Obra: Pode adicionar

    metade do seu bnus de proficincia,

    arredondado para baixo, em qualquer

    teste de habilidade que faa onde no

    inclua ainda o seu bnus de proficincia.

    Cano do Descanso (d6): Durante um

    descanso curto, faz uma cano. Voc e

    qualquer criatura que possa lhe ouvir

    recupera 1d6 pontos de vida ao final do

    descanso.

    2

    Colgio de Bardo: Escolha entre o Colgio

    da Bravura e Colgio do Saber.

    Especialista: Escolha duas pericias que

    seja proficiente. Seu bnus de

    proficincia dobrado em qualquer teste

    de resistncia usando uma delas.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Inspirao do Bardo (d8): O dado

    aumenta para um d8.

    Fonte de Inspirao: Recupera todos os

    usos de Inspirao de Bardo com

    descanso curto ou longo.

    5

    Desencantador: Com uma ao pode

    iniciar uma atuao que dura at o fim

    do seu prximo turno. Por este tempo,

    voc e criaturas aliadas at 9 m de voc

    tem vantagem em testes de resistncia

    contra se amedrontado ou encantado. A

    criatura deve ser capaz de ouvi-lo para

    ganhar este beneficio. A atuao termina

    antes se voc ficar incapacitado, for

    silenciado ou resolver termin-la (no

    gasta ao).

    Caracterstica de Colgio de Bardo

    6

    Nada 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    8

    Cano do Descanso (d8): O dado

    aumenta para um d8. 9

    Inspirao do Bardo (d10): O dado

    aumenta para um d10.

    Especialista: Escolha mais duas pericias

    que seja proficiente. Seu bnus de

    proficincia dobrado em qualquer teste

    de resistncia usando uma delas.

    Segredos Mgicos: Escolha duas magias

    de qualquer classe, incluindo esta, e

    adicione s conhecidas. Devem ser de um

    nvel voc possa conjurar. Contam como

    magias de bardo e so includas no

    numero de agias Conhecidas.

    10

    Nada 11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Cano do Descanso (d10): O dado

    aumenta para um d10. 13

  • Segredos Mgicos: Escolha duas magias

    de qualquer classe, incluindo esta, e

    adicione s conhecidas. Devem ser de um

    nvel voc possa conjurar. Contam como

    magias de bardo e so includas no

    numero de agias Conhecidas.

    Caracterstica de Colgio de Bardo

    14

    Inspirao do Bardo (d12): O dado

    aumenta para um d12. 15

    Cano do Descanso (d12): O dado

    aumenta para um d12. 17

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Segredos Mgicos: Escolha duas magias

    de qualquer classe, incluindo esta, e

    adicione s conhecidas. Devem ser de um

    nvel voc possa conjurar. Contam como

    magias de bardo e so includas no

    numero de agias Conhecidas.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Inspirao Superior: Quando voc rolar

    iniciativa e no tiver usos de Inspirao

    de Bardo sobrando, voc recupera um

    uso.

    20

    COLGIO DA BRAVURA 3 Nvel Proficincia Bnus e Inspirao de Combate

    Voc ganha proficincia em armaduras

    mdias, escudos e armas marciais.

    O alvo de uma Inspirao do Bardo pode

    rolar o dado e adicionar ao dano da arma,

    quando fizer um ataque.

    Alm disso, quando um ataque for feito

    contra esta criatura ela usar sua prpria

    reao, rolar o dado de Inspirao e adicion-

    lo na sua CA, aps a rolagem, mas antes de

    saber se o ataque acertou ou errou.

    6 Nvel Ataque Extra Quando usar ao Atacar, pode atacar duas

    vezes.

    14 Nvel Combatente Mgico Ao conjurar uma magia de bardo, pode

    fazer um ataque com sua arma com uma

    ao bnus

    COLGIO DO SABER 3 Nvel Proficincia Bnus e Palavras Cortantes

    Voc ganha proficincia em trs percias a sua

    escolha.

    Quando uma criatura que a at 18 m que

    voc possa ver fizer um ataque, teste de

    habilidade ou rolagem de dano, voc pode

    usar sua reao gastando um uso de

    Inspirao de Bardo. Role o dado e subtraia o

    valor da rolagem da criatura. Pode ser feito

    aps a rolagem, mas antes de saber se a

    rolagem obteve sucesso ou no, ou antes de

    ser rolado o dano. A criatura fica imune a isso

    se no puder ouvi-lo ou for imune a se

    encantada.

    6 Nvel Segredos Mgicos Adicionais Escolha duas magias de qualquer classe,

    incluindo esta, e adicione s conhecidas.

    Devem ser de um nvel voc possa conjurar.

    Contam como magias de bardo e so includas

    no numero de agias Conhecidas.

    14 Nvel Habilidade Inigualvel Quando fizer um teste de habilidade, pode

    gastar um uso de Inspirao de Bardo.

    Role o dado e adicione o valor ao seu

    teste. Pode optar fazer isso depois da

    rolagem, mas antes de saber se a rolagem

    obteve sucesso ou no.

  • Patrono Extraplanar: Para o pacto escolha

    entre: o Ferico, o Infernal ou o Grande

    Antigo.

    Espaos de Magia: Todos os seus espaos de

    magia so do mesmo nvel, sendo o mais

    alto que voc pode conjurar. Voc recupera

    todos os seus espaos de magia quando

    terminar um descanso curto ou longo.

    Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel

    pode trocar uma magia que conhece por

    outra de qualquer nvel que possa conjurar.

    1

    BRUXO Dado de Vida: d8

    PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +

    mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves; Armas simples; Ferramentas:

    Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria e Carisma;

    Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganao,

    Histria, Intimidao, Investigao, Natureza e Religio.

    Nvel

    Bnus

    Prof.

    Truques

    Conhec.

    Magias

    Conhec.

    Espaos de

    Magia

    Nvel do

    Espao

    Invocaes

    Conhec.

    1 +2 2 2 1 1

    2 +2 2 3 2 1 2

    3 +2 2 4 2 2 2

    4 +2 3 5 2 2 2

    5 +3 3 6 2 3 3

    6 +3 3 7 2 3 3

    7 +3 3 8 2 4 4

    8 +3 3 9 2 4 4

    9 +4 3 10 2 5 5

    10 +4 4 10 2 5 5

    11 +4 4 11 3 5 5

    12 +4 4 11 3 5 6

    13 +5 4 12 3 5 6

    14 +5 4 12 3 5 6

    15 +5 4 13 3 5 7

    16 +5 4 13 3 5 7

    17 +6 4 14 4 5 7

    18 +6 4 14 4 5 8

    19 +6 4 15 4 5 8

    20 +6 4 15 4 5 8

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com o seguinte equipamento, em

    adio ao equipamento concedido pelo seu

    antecedente:

    (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer

    arma simples;

    (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco

    arcano;

    (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de

    masmorra;

    Corselete de couro, qualquer arma simples, e

    duas adagas

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Habilidade de Conjurao: Carisma a

    habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus de

    proficincia + mod de Carisma

    Ataque com magia = bnus de proficincia

    + mod de Carisma

    Foco de Conjurao: Voc pode usar uma

    foco arcano como foco para magias.

    Invocao Mstica: Voc ganha duas

    invocaes msticas, que aumentam

    quando voc ganha nveis. Pode trocar

    uma quando ganhar um nvel.

    2

    Ddiva de Pacto: Escolha uma entre:

    Pacto da Corrente: Aprende a magia

    encontrar familiar. Pode escolher

    familiares normais ou diabrete,

    pseudodrago, quasit, duende. Quando

    fizer ao Ataque, pode renunciar um de

    seus ataques para permitir que seu

    familiar faa um dele.

    Pacto da Lmina: Usa ao para criar

    arma de pacto em mo livre. Pode

    escolher a forma da arma toda vez que

    cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo.

    proficiente enquanto a segurar. Conta

    como mgica para passar resistncia e

    imunidades contra dano no mgico. A

    arma desparece se estiver a mais de 1,5

    metro de voc por 1 minuto, se usar esta

    caracterstica de novo, dispensar a arma

    (no usa ao) ou se voc morrer.

    Pode transformar uma arma mgica em

    arma e pacto se fizer um ritual. Leva uma

    hora e pode ser feito durante descanso

    curto. Ela fica em um espao

    extradimensional e aparece quando criar

    a arma de pacto. Ela deixa de ser arma de

    pacto se voc morrer, conduzir ritual com

    outra arma ou quebrar lao com ela.

    Pacto do Tomo: Ganha um grimrio

    chamado Livro das Sombras. Ele tem trs

    truques de qualquer classe sua escolha.

    Enquanto estiver com voc pode conjurar

    os truques sem limite. No contam para

    seu numero de truques conhecidos. Se

    perder pode fazer ritual de 1 hora para

    receber um substituto. Pode ser feito

    durante descanso curto. O livro vira

    cinzas quando voc morre.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Nada 5

    Caracterstica de Patrono Extraplanar 6

    Nada 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    8

    Nada 9

    Caracterstica de Patrono Extraplanar 10

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de

    6 nvel. Pode conjur-la uma vez sem

    gastar espao de magia. Deve fazer um

    descanso longo para fazer isso de novo.

    11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de

    7 nvel. Pode conjur-la uma vez sem

    gastar espao de magia. Deve fazer um

    descanso longo para fazer isso de novo.

    13

    Caracterstica de Patrono Extraplanar 14

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de

    8 nvel. Pode conjur-la uma vez sem

    gastar espao de magia. Deve fazer um

    descanso longo para fazer isso de novo.

    15

  • Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Arcanum Mstico: Escolha uma magia de

    9 nvel. Pode conjur-la uma vez sem

    gastar espao de magia. Deve fazer um

    descanso longo para fazer isso de novo.

    17

    Nada 18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Mestre Mstico: Pode suplicar por 1

    minuto ao seu patrono para recuperar

    todos os espaos de magia gastos. S pode

    usar isso uma vez por descanso longo.

    20

    O FERICO Voc pode escolher magias da lista de magias

    expandidas do ferico.

    1 Nvel Presena Ferica Uma ao, criaturas em um cubo de 3

    metros originando de voc fazem teste de

    resistncia de Sabedoria. Se falharem esto

    amedrontados ou encantadas (voc escolhe)

    at o final do seu prximo turno. Pode usar

    uma vez por descanso curto ou longo.

    6 Nvel Fuga Nebulosa Ao levar dano, pode usar sua reao para

    ficar invisvel e se teleportar at 18 metros

    em um espao no ocupado que possa ver.

    Fica invisvel at seu prximo turno ou

    atacar ou conjurar magia. Pode usar uma

    vez por descanso curto ou longo.

    10 Nvel Defesa Sedutora Fica imune a ser encantado. Se tentarem

    tentar encantar voc, pode usar sua reao

    para retornar o encantamento nesta

    criatura. Ela faz um teste de resistncia. Se

    falhar fica amedrontada ou encantada (voc

    escolhe) por 1 minuto ou at sua

    concentrao ser quebrada (como se

    estivesse concentrando uma magia). O

    efeito termina antes se ela sofrer dano. Pode

    usar uma vez por descanso curto ou longo.

    14 Nvel Delrio Obscuro Com uma ao, escolha uma criatura que

    possa ver at 18 metros. Ela faz um teste

    de resistncia. Se falhar fica amedrontada

    ou encantada (voc escolhe) por 1 minuto

    ou at sua concentrao ser quebrada

    (como se estivesse concentrando uma

    magia). O efeito termina antes se a

    criatura sofrer dano. At a iluso

    terminar, ela pensa que esta perdida em

    um reino de neblina, a aparncia voc

    escolhe. S pode ouvir ela mesma, voc e

    a iluso. Pode usar uma vez por descanso

    curto ou longo.

    Magias Expandidas do Ferico

    Nvel Magias

    1 fogo ferico, sono

    2 acalmar emoes, fora fantasmagrica

    3 ampliar plantas, piscar

    4 dominar animais, invisibilidade maior

    5 dominar pessoa, similaridade

  • O INFERNAL Voc pode escolher magias da lista de magias

    expandidas do infernal.

    1 Nvel Beno do Obscuro Ao reduzir um inimigo a 0 PV, ganha PVs

    temporrios igual ao seu mod de Carisma +

    seu nvel de bruxo (mnimo 1).

    6 Nvel Sorte do Obscuro Ao fazer teste de habilidade ou teste de

    resistncia, pode adicionar 1d10 na

    rolagem. Pode fazer isso depois de ver a

    rolagem inicial, mas antes de ocorrer

    qualquer efeito da rolagem. Pode usar uma

    vez por descanso curto ou longo.

    10 Nvel Resistncia Infernal Escolha um tipo de dano ao terminar um

    descanso curto ou longo. Ganha resistncia

    contra esse tipo de dano at escolher outro.

    Danos de armas mgicas ou armas de prata

    ignoram esta resistncia.

    14 Nvel Passeio pelo Inferno Ao acertar uma criatura com um ataque,

    pode instantaneamente transportar o alvo

    atravs dos planos inferiores. Ao fim do seu

    prximo turno o alvo retorna para o local

    que estava, ou o mais prximo desocupado.

    Se no for um infernal, leva 10d10 de dano

    psquico. Pode usar uma vez por descanso

    longo.

    Magias Expandidas do Infernal

    Nvel Magias

    1 comando, mos flamejantes

    2 cegueira/surdez, raio ardente

    3 bola de fogo, nvoa ftida

    4 escudo de fogo, muralha de fogo

    5 coluna de chamas, santificar

    O GRANDE ANTIGO Voc pode escolher magias da lista de magias

    expandidas do grande antigo.

    1 Nvel Mente Desperta Pode se comunicar telepaticamente com

    qualquer criatura que possa ver at 9

    metros. No precisar compartilhar o

    mesmo idioma para se entender

    telepaticamente, mas a criatura deve

    compreender ao menos um idioma.

    6 Nvel Proteo Entrpica Quando uma criatura fizer um ataque

    contra voc, pode usar sua reao para

    impor desvantagem naquela rolagem. Se

    errar, sua prxima rolagem de ataque

    contra ela tem vantagem se fizer antes do

    fim do seu prximo turno. Pode usar uma

    vez por descanso curto ou longo.

    10 Nvel Escudo Mental Seus pensamentos no podem ser lidos por

    telepatia ou outros meios a menos que voc

    permita. Voc tambm tem resistncia a

    dano psquico, e sempre que uma criatura

    causar dano psquico em voc ela toma a

    mesma quantia de dano.

    14 Nvel Criar Escravo Com uma ao pode tocar um humanoide

    incapacitado. Ele fica encantado por voc

    at que a magia remover maldio seja

    conjurada nele, a condio encantado for

    removido dele ou voc usar esta

    caracterstica novamente. Voc pode se

    comunicar telepaticamente com a criatura

    encantada desde que os dois estejam no

    mesmo plano de existncia.

    Magias Expandidas do Grande Antigo

    Nvel Magias

    1 sussurro perturbador , riso histrico de Tasha

    2 detectar pensamentos, fora fantasmagrica

    3 clarividncia, enviar mensagem

    4 dominar animais, tentculos negros de Evard

    5 dominar pessoa, telecinsia

  • INVOCAES

    MSTICAS Armadura das Sombras

    Pode conjurar armadura arcana em voc sem

    limite, no gasta espao de magia ou

    componentes materiais.

    Atolar a mente

    Pr-requisito: 5 Nvel

    Voc pode conjurar lentido uma vez usando

    um espao de magia de bruxo. Voc no pode

    faz-lo de novo enquanto no terminar um

    descanso longo.

    Correntes de Crcere

    Pr-requisito: 15 nvel, caracterstica Pacto da

    Correntes

    Voc pode conjurar imobilizar monstro sem

    limite visando um celestial, infernal ou elemental sem gastar um espao de magia ou componentes materiais. Voc deve

    terminar um descanso longo antes de usar esta

    invocao na mesma criatura novamente.

    Escultor da carne

    Pr-requisito: 7 Nvel

    Voc pode conjurar metamorfose uma vez

    usando um espao de magia de bruxo. Voc

    no pode faz-lo de novo enquanto no

    terminar um descanso longo.

    Ladro dos Cinco Destinos

    Voc pode conjurar maldio uma vez usando

    um espao de magia de bruxo. Voc no pode

    faz-lo de novo enquanto no terminar um

    descanso longo.

    Lmina Sedente

    Pr-requisito: 5 nvel, caracterstica Pacto da

    Lmina

    Voc pode atacar com sua arma de pacto duas

    vezes, ao invs de uma, sempre que voc usar

    a ao Atacar no seu turno.

    Lana mstica

    Pr-requisito: truque rajada mstica

    Quando voc conjura rajada mstica, seu

    alcance de 90 metros.

    Linguagem das Bestas

    Voc pode conjurar falar com animais sem

    limite, sem gastar um espao de magia.

    Livro dos Segredos Antigos

    Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo

    Voc pode gravar rituais no seu Livro das

    Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel

    que tenham a marca ritual de qualquer lista

    de magia de classe. Elas aparecem no livro

    e no contam para o numero de magias

    conhecidas. Voc pode conjurar as magias

    escolhidas como rituais. No pode conjurar

    as magias que no seja na forma de ritual, a

    menos que tenha aprendido elas por outro

    meio. Voc pode tambm conjurar as

    magias de bruxo que voc conhece como

    ritual se ela tiverem a marca ritual.

    Em suas aventuras, voc pode adicionar

    outras magias de ritual ao seu Livro das

    Sombras. Quando voc encontrar uma

    magia deste tipo, voc pode adiciona-la ao

    livro se o nvel da magia for igual ou menos

    da metade do seu nvel de bruxo

    (arredondado para cima) e se voc puder

    gastar o tempo para copiar a magia. Para

    cada nvel da magia, o processo de copia

    leva 2 horas e custa 50 po com raras tintas

    necessrias para escrev-la.

    Mscara das muitas faces

    Voc pode conjurar transformao

    momentnea sem limite, sem gastar um

    espao de magia.

    Olhar de duas mentes

    Voc pode usar sua ao para tocar um

    humanoide disposto e ver atravs de seus

    sentidos at o fim do seu prximo turno.

    Desde que a criatura esteja no mesmo plano

    de existncia que voc, voc pode usar sua

    ao em turnos subsequentes para manter

    esta conexo. Enquanto observando atravs

    dos sentidos de outra criatura, voc se

    beneficia de quaisquer sentidos especiais

    que aquela criatura possui, e voc fica sego

    e surdo dos seus prprios arredores.

    Olhos do guardio das runas

    Voc pode ler todas as escritas.

    Palavra terrvel

    Pr-requisito: 7 nvel

    Voc pode conjurar confuso uma vez

    usando um espao de magia de bruxo. Voc

    no pode faz-lo de novo at que termine

    um descanso longo.

    Passo Ascendente

    Pr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar levitao em voc sem

    limite, no gasta espao de magia ou

    componentes.

  • Pulo extraplanar

    Pr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar salto em voc sem limite,

    sem gastar um espao de magia ou

    componentes materiais.

    Rajada Afastadora

    Pr-requisito: truque rajada mstica

    Quando voc acertar uma criatura com a

    rajada mstica, voc pode empurrar a criatura

    at 3 metros longe de voc em linha reta.

    Rajada Agonizante

    Pr-requisito: truque rajada mstica

    Ao conjurar rajada mstica, adicione seu mod

    de Carisma ao dano que ela causa.

    Sedutora Influencia

    Voc ganha proficincia nas percias

    Enganao e Persuaso.

    Servos do caos

    Pr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar invocar elemental uma vez

    usando um espao de magia de bruxo. Voc

    no pode faz-lo de novo enquanto no

    terminar um descanso longo.

    Sinal de mau agouro

    Pr-requisito: 5 nvel

    Voc pode conjurar rogar maldio uma vez

    usando um espao de magia de bruxo. Voc

    no pode faz-lo de novo enquanto no

    terminar um descanso longo.

    Sugador de Vida

    Pr-requisito: 12 nvel. Caracterstica Pacto da

    Lmina

    Quando voc acerta uma criatura com sua

    arma de pacto, a criatura leva dano necrtico

    extra igual ao seu modificador de Carisma

    (mnimo 1).

    Sussurros do tumulo

    Pr-requisito: 9 nvel

    Voc pode conjurar falar com os mortos sem

    limite, sem gastar um espao de magia.

    Sussurro Encantador

    Pr-requisito: 7 nvel

    Voc pode conjurar compulso uma vez usando

    um espao de magia de bruxo. Pode fazer

    uma vez por descanso longo.

    Um com as sombras

    Quando voc estiver em uma rea de luz fraca

    ou escurido, voc pode usar uma ao para

    ficar invisvel at se mover ou fazer uma ao

    ou uma reao.

    Vigor Infernal

    Voc pode conjurar vitalidade ilusria em voc

    sem limite como uma magia de 1 nvel, sem

    gastar um espao de magia ou componentes

    materiais.

    Viso da bruxa

    Pr-requisito: 15 nvel

    Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer

    metamorfo ou criatura escondida por uma

    iluso ou transmutao magica enquanto a

    criatura estiver a 9 metros de voc e dentro da

    linha de viso.

    Viso diablica

    Voc pode ver normalmente na escurido,

    ambas naturais ou mgicas, at uma distncia

    de 36 metros.

    Vises de um reino distante

    Pr-requisito: 15 nvel

    Voc pode conjurar olho arcano sem limite,

    sem gastar um espao de magia.

    Viso mstica

    Voc pode conjurar detectar magia sem limite,

    sem gastar um espao de magia.

    Vises nebulosas

    Voc pode conjurar imagem silenciosa sem

    limite, sem gastar um espao de magia ou

    componentes materiais.

    Voz do mestre da corrente

    Pr-requisito: caracterstica Pacto da Corrente

    Voc pode se comunicar telepaticamente com

    o seu familiar e observar atravs dos sentidos

    do seu familiar contanto que vocs esteja no

    mesmo plano de existncia. Alm disso,

    enquanto estiver observando atravs dos

    sentidos do seu familiar, voc pode tambm

    falar atravs do seu familiar com a sua prpria

    voz, mesmo se o seu familiar for normalmente

    incapaz de falar.

  • Preparando e Conjurando Magias: Ganha

    todos os usos com descanso longo. Voc

    prepara magias da lista de clrigo, escolha

    um numero de magias igual a mod de

    Sabedoria + nvel de clrigo (mnimo de

    uma magia). Devem ser de nveis que voc

    tenha espaos de magia. Pode trocar a lista

    de magias preparadas quando termina um

    descanso longo.

    1

    CLRIGO Dado de Vida: d8

    PV 1 nvel: 8 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d8 (ou 5) +

    mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves, mdias e escudos; Armas simples;

    Ferramentas: Nenhuma; Testes de Resistncia: Sabedoria

    e Carisma; Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,

    Medicina, Persuaso e Religio.

    Nvel

    Bnus

    Prof.

    Truques

    Conhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 3 2

    2 +2 3 3

    3 +2 3 4 2

    4 +2 4 4 3

    5 +3 4 4 3 2

    6 +3 4 4 3 3

    7 +3 4 4 3 3 1

    8 +3 4 4 3 3 2

    9 +4 4 4 3 3 3 1

    10 +4 5 4 3 3 3 2

    11 +4 5 4 3 3 3 2 1

    12 +4 5 4 3 3 3 2 1

    13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 5 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1

    19 +6 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com os seguintes equipamentos, em

    adio ao equipamento concedido pelo seu

    antecedente:

    (a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se

    proficiente)

    (a) armadura de escamas, (b) armadura de couro, ou

    (c) cota de malha (se proficiente);

    (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma

    simples

    (a) Pacote de sacerdote ou (b) um pacote de

    explorador

    Um escudo e um smbolo sagrado

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Habilidade de Conjurao: Sabedoria a

    habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus de

    proficincia + mod de Sabedoria

    Ataque com magia = bnus de proficincia

    + mod de Sabedoria

    Foco de Conjurao: Voc pode usar uma

    smbolo sagrado como foco.

    Ritual: Pode conjurar magias de clrigo

    como ritual se elas tiverem esta opo e

    precisa ter ela preparada.

    Domnio Divino: Escolha um domnio

    relacionado sua divindade:

    Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz,

    Natureza, Tempestade ou Vida.

    Canalizar Divindade: Voc pode usar um

    Canalizar Divindade por descanso curto

    ou longo. Se houver alguma CD, igual

    a das suas magias. Voc tem um efeito de

    domnio (ver Domnio Divino) e:

    Expulsar Mortos-vivos: Uma ao, levante

    seu smbolo sagrado e murmura uma

    prece. Cada morto-vivo que puder ver ou

    ouvir voc em um raio de 9 metros faz

    um teste de resistncia de Sabedoria. Se

    falhar, fica expulsa por 1 minuto ou at

    levar dano.

    Uma criatura expulsada deve gastar seus

    turno tentar se mover para longe de voc,

    e no pode entrar voluntariamente em

    um espao a 9 metros de voc. No pode

    fazer reaes. Em suas aes s pode

    usar a ao Correr ou tentar escapar de

    um efeito que impea o movimento. Se

    no houver local para se mover, a

    criatura usa a ao Esquivar.

    2

    Interveno Divina: Uma ao. Descreve

    o que precisa e role um dado de

    porcentagem. Se o resultado for igual ou

    menor que seu nvel de clrigo, sua

    divindade intervm. O Mestre escolhe

    como ocorre a interveno; o efeito de

    uma magia de clrigo ou de domnio

    apropriado como resultado.

    Se sua divindade intervir, voc fica

    impedido de usar esta habilidade

    novamente por 7 dias. Seno, pode usar

    ela novamente depois de um descanso

    longo.

    10

    Nada 3

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Destruir Mortos-Vivos (ND ): Se um

    morto-vivo falhar no testes de resistncia

    contra sua habilidade de Expulsar

    Mortos-Vivos, ele instantaneamente

    destrudo se seu Nvel de Desafio for

    igual ou menor que os valores conforme

    a tabela abaixo.

    5

    Destruir Mortos-Vivos

    Nvel Destri Mortos-Vivos de ND...

    5 ou menor

    8 1 ou menor

    11 2 ou menor

    14 3 ou menor

    17 4 ou menor

    Canalizar Divindade: Dois usos por

    descanso curto ou longo.

    Caracterstica de Domnio Divino

    6

    Nada 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    Destruir Mortos-Vivos (ND 1)

    Caracterstica de Domnio Divino

    8

    Nada 9

  • Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Nada 13

    Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 14

    Nada 15

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Destruir Mortos-Vivos (ND 4)

    Caracterstica de Domnio Divino 17

    Canalizar Divindade: Trs usos por

    descanso curto ou longo. 18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Interveno Divina Aprimorada: Seus

    pedidos de Interveno Divina funcionam

    automaticamente, sem precisar rolar dados

    20

    DOMNIO DO CONHECIMENTO Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Beno do Conhecimento Aprende dois idiomas sua escolha. Torna-se

    proficiente em duas das seguintes percias:

    Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio. Seu

    bnus de proficincia dobrado em testes que

    usem essas percias.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras

    Uma ao, escolha uma percia ou ferramenta.

    Por 10 minutos tem proficincia na pericia ou

    ferramenta escolhida.

    6 Nvel Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

    Uma ao, escolha uma criatura que possa ver

    at 18 metros. Ela faz um teste de resistncia de

    Sabedoria. Se ela passar, no pode usar essa

    caracterstica at terminar um descanso longo.

    Se falhar, pode ler pensamentos superficiais (que

    aparecem primeiro na mente, refletindo o estado

    emocional atual e no que sua ateno est

    focada) enquanto estiver a 18 m dela. Dura 1

    minuto. Pode usar uma ao e encerrar este

    efeito lanando sugesto na criatura sem gastar

    espao de magia. O alvo falha automaticamente

    no TR da magia.

    8 Nvel Conjurao Potente Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens de

    dano de truques de clrigo.

    17 Nvel Vises do Passado Recebe vislumbres de ventos recentes. Pode

    meditar um numero de minutos igual seu mod

    de Sabedoria. Pode usar uma vez por

    descanso curto ou longo. Ler Objeto: Segurando o objeto, depois de 1

    minuto descobre como o dono o adquiriu e o

    perdeu, bem como eventos recentes significantes

    envolvendo o objeto e o dono. Se foi portado

    por outras criaturas recentemente (nmero de

    dias igual seu valor de Sabedoria), pode gastar 1

    minuto adicional por portador para aprender a

    mesma informao sobre a criatura.

    Ler rea: Eventos recentes nos arredor (at 15 m

    cbicos)., volta um numero de dias igual seu

    mod de Sabedoria. Cada minuto meditando,

    descobre um evento significativo, a partir do

    mais recente. Eventos significativos so

    tipicamente emoes poderosas, como batalhas

    e traes, casamentos e assassinatos,

    nascimentos e funerais. Podem incluir eventos

    mundanos relevantes para sua situao atual.

    Magias do Domnio do Conhecimento

    1 comando, identificar

    3 augrio, sugesto

    5 dificultar deteco, falar com os mortos

    7 olho arcano, confuso

    9 lendas e histrias, vidncia

  • DOMNIO DA ENGANAO Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Beno do Malandro Com uma ao, pode tocar uma criatura viva

    e dar a ela vantagem nos testes de Destreza

    (Furtividade). Dura por 1 hora ou at voc

    usar essa caracterstica de novo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

    Com uma ao, cria uma iluso perfeita de

    voc que dura 1 minuto ou at perder sua

    concentrao (como uma magia). Aparece em

    espao desocupado at 9 metros de voc, pode

    mover ela 9 metros com sua ao bnus at 36

    metros de voc. Pode lanar magias atravs

    dela, mas usando seus prprios sentidos.

    Quando estiver a 1,5 m dela de uma criatura

    que possa ver a iluso, voc tem vantagem nos

    ataques.

    6 Nvel Canalizar Divindade: Manto das Sombras

    Com uma ao, fica invisvel ate final do seu

    prximo turno. Fica visvel se atacar ou lanar

    magia.

    8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque

    com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de

    dano de veneno. No 14 nvel aumenta para

    2d8.

    17 Nvel Duplicidade Aprimorada Pode criar at 4 cpias de voc ao usar

    Invocar Duplicidade. Com uma ao

    bnus no seu turno, pode mov-las 9

    metros, at 36 metros longe de voc.

    Magias do Domnio da Enganao

    1 encantar pessoas, transformao momentnea

    3 imagem menor, passo sem pegadas

    5 dissipar magia, piscar

    7 metamorfose, porta dimensional

    9 dominar pessoa, modificar memria

    DOMNIO DA GUERRA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Sacerdote da Guerra

    Ganha proficincia em armas marciais e

    armaduras pesadas.

    Alm disso, quando usar a ao Atacar, pode

    fazer um ataque com arma como uma ao

    bnus. Pode fazer isso um numero de vezes

    igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1) por

    descanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Ataque Guiado

    Quando atacar, pode usar seu Canalizar

    divindade para ganhar +10 na jogada. Pode

    usar depois de ver o resultado, mas antes do

    mestre dizer se voc acertou ou errou.

    6 Nvel Canalizar Divindade: Beno do Deus da Guerra

    Quando uma criatura at 9 metros de voc

    fizer um ataque, pode usar sua reao para

    das +10 na jogada de ataque dela, usando

    Canalizar Divindade. Pode usar depois de ver

    o resultado, mas antes do mestre dizer se voc

    acertou ou errou.

    8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque

    com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de

    dano do tipo da arma. No 14 nvel aumenta

    para 2d8.

    17 Nvel Avatar da Guerra Ganha resistncia a dano de concusso,

    cortante e perfurante de armas no

    mgicas.

    Magias do Domnio da Guerra

    1 auxlio divino, escudo da f

    3 arma mgica, arma espiritual

    5 guardies espirituais, manto do cruzado

    7 movimentao livre, pele rochosa

    9 coluna de chamas, imobilizar monstro

  • DOMNIO DA LUZ Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Truque Bnus e Brilho Protetor Voc ganha o truque luz, se j no o souber.

    Ao ser atacado por um inimigo at 9 metros

    de voc, pode usar sua reao para impor

    desvantagem no ataque. Algum que no

    pode ficar cego imune a isso. Pode usar um

    nmero de vezes igual seu mod de Sabedoria

    (mnimo 1) por descanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Resplendor do Amanhecer

    Com uma ao, mostra seu smbolo sagrado e

    qualquer escurido mgica at 9 metros de

    voc dissipada. Criaturas hostis at 9 metros

    de voc precisam fazer teste de resistncia de

    Constituio. Se falhar levam 2d10 + seu nvel

    de clrigo ou metade se obterem sucesso. Uma

    criatura com cobertura total no afetada.

    6 Nvel Brilho Aprimorado Pode usar sua caracterstica Brilho Protetor

    quando uma criatura at 9 metros atacar outra

    criatura que no seja voc.

    8 Nvel Conjurao Potente Adicione seu mod de Sabedoria em rolagens

    de dano de truques de clrigo.

    17 Nvel Coroa de Luz Pode usar sua reao para ativer uma aura

    de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser

    dispersada por voc com uma ao. Emite

    claridade em 18 m de raio e penumbra de

    9 m depois. Inimigos dentro da claridade

    tem desvantagem em testes de resistncia

    contra magias que causem dano de fogo

    ou radiante.

    Magias do Domnio da Luz

    1 mos flamejantes, fogo das fadas

    3 esfera flamejante, raio ardente

    5 bola de fogo, luz do dia

    7 guardio da f, muralha de fogo

    9 coluna de chamas, vidncia

    DOMNIO DA NATUREZA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Aclito da Natureza e Proficincia Bnus

    Aprende um truque de druida a sua escolha.

    Ganha proficincia em uma das seguintes

    pericias a sua escolha: Adestrar Animais,

    Natureza ou Sobrevivncia.

    Ganha proficincia com armadura pesada.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Encantar Animais e Plantas

    Com um ao, exiba seu smbolo sagrado e

    invoque o nome de sua divindade. Cada besta

    ou criatura tipo planta que puder ver voc at

    9 m, faz um teste de resistncia de Sabedoria.

    Se falhar, esta encantada por voc por 1

    minuto o at sofrer dano. Enquanto

    encantada, amigvel voc e as criaturas

    que voc designar.

    6 Nvel Amortecer Elementos Quando voc ou uma criatura at 9 metros de

    voc levar dano cido, congelante, fogo,

    eltrico ou snico, voc pode usar sua reao

    para conceder resistncia para a criatura

    contra o dano naquele momento.

    8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque

    com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de

    dano congelante, fogo ou eltrico (sua

    escolha). No 14 nvel aumenta para 2d8.

    17 Nvel Mestre da Natureza Ganha a habilidade de comandar animais

    e criaturas plantas. Enquanto as criaturas

    estiverem encantadas pela sua habilidade

    de Encantar Animas e Plantas, voc pode

    usar uma ao bnus no seu turno para

    verbalmente comandar o que cada uma

    destas criaturas faro em seus prximos

    turnos.

    Magias do Domnio da Natureza

    1 enfeitiar animal, falar com animais

    3 crescer espinhos, pele de rvore

    5 ampliar plantas, muralha de vento

    7 dominar animais, vinhas restringentes

    9 caminhar em rvores, praga de insetos

  • DOMNIO DA TEMPESTADE Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Fria da Tempestade

    Ganha proficincia com armas marciais e

    armaduras pesadas.

    Quando uma criatura que voc possa ver

    estiver a 1,5 m de voc, pode usar sua reao

    para fazer com que ela faa um teste de

    resistncia de Destreza. Se falhar sofre 2d8 de

    dano eltrico ou snico (sua escolha) ou

    metade se passar. Pode usar um nmero de

    vezes igual seu mod de Sabedoria (mnimo 1)

    por descanso longo.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Fria Destruidora

    Quando for rolar dano eltrico ou snico,

    pode usar seu Canalizar Divindade para dar o

    dano mximo, ao invs de rol-lo

    6 Nvel Canalizar Divindade: Manto das Sombras

    Quando causar dano eltrico em uma criatura

    Grande ou menos, pode tambm empurr-la a

    at 3 m longe de voc.

    8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque

    com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de

    dano snico. No 14 nvel aumenta para 2d8.

    17 Nvel Duplicidade Aprimorada Pode voar com o mesmo deslocamento

    em terra, exceto em lugares subterrneos

    ou dentro de lugares fechados.

    Magias do Domnio da Tempestade

    1 nvoa, onda trovejante

    3 despedaar, lufada de vento

    5 convocar relmpagos, nevasca

    7 controlar gua, tempestade glacial

    9 onda destrutiva, praga de insetos

    DOMNIO DA VIDA Ganha magias de domnio ao ganhar nveis de

    clrigo, conforme a tabela, que esto sempre

    preparadas e no contam para o nmero de

    magias preparadas por dia.

    1 Nvel Proficincia Bnus e Discpulo da Vida

    Ganha proficincia em armaduras pesadas.

    Sempre que usar uma magia de cura para

    restaurar pontos de vida, o alvo recupera um

    adicional de 2 + nvel da magia.

    2 Nvel Canalizar Divindade: Preservar a Vida

    Com uma ao, com seu smbolo sagrado

    invoque energia curativa para recuperar

    pontos de vida em um total de 5 vezes seu

    nvel de clrigo. Escolha qualquer numero de

    criaturas a at 9 m de voc e divida estes

    pontos entre elas. S pode curar at metade de

    seus pontos de vidas totais. No pode ser

    usada em mortos-vivos ou constructos.

    6 Nvel Cura Abenoada Quando usar uma magia de cura em outra

    criatura, recupere pontos de vida iguais a 2 +

    nvel da magia.

    8 Nvel Ataque Divino Uma vez por turno, quando acertar um ataque

    com arma, pode adicionar ao dano 1d8 de

    dano radiante. No 14 nvel aumenta para

    2d8.

    17 Nvel Cura Suprema Quando rolar dados para restaurar pontos

    de vida, use o mximo possvel da

    rolagem. Por exemplo, se fosse rolar 2d6

    voc cura 12.

    Magias do Domnio da Vida

    1 beno, curar ferimentos

    3 arma espiritual, restaurao menor

    5 farol de esperana, ressureio

    7 guardio da f, proteo contra a morte

    9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos

  • Drudico: Conhece Drudico, o idioma

    secreto dos druidas. Pode falar e deixar

    mensagens secretas. Voc e outros que

    conhecerem este idioma podem

    automaticamente encontrar essas

    mensagens. Quem no souber, encontra

    com um teste bem sucedido de Sabedoria

    (Percepo) CD 15, mas no conseguem

    decifr-la sem usar magia.

    1

    DRUIDA Dado de Vida: d8

    PV 1 nvel: 8 + mod de

    Constituio

    PV nveis posteriores: 1d8

    (ou 5) + mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves, mdias e escudos (druidas no usam armadura ou

    escudo de metal); Armas: Adagas, azagaias, bordes, cimitarras,

    clavas, dardos, foices, funda, lanas, maas; Ferramentas: kit de

    Herbalismo; Testes de Resistncia: Inteligncia e Sabedoria;

    Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais, Arcanismo,

    Intuio, Natureza, Medicina, Percepo, Religio e Sobrevivncia.

    Nvel

    Bnus

    Prof.

    Truques

    Conhec.

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 2 2

    2 +2 2 3

    3 +2 2 4 2

    4 +2 3 4 3

    5 +3 3 4 3 2

    6 +3 3 4 3 3

    7 +3 3 4 3 3 1

    8 +3 3 4 3 3 2

    9 +4 3 4 3 3 3 1

    10 +4 4 4 3 3 3 2

    11 +4 4 4 3 3 3 2 1

    12 +4 4 4 3 3 3 2 1

    13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 4 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1

    19 +6 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com os seguintes equipamentos,

    em adio ao equipamento concedido pelo seu

    antecedente:

    (a) Um escudo de madeira ou (b) qualquer

    arma simples

    (a)Uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo a

    corpo simples

    Corselete de couro, pacote do explorador e um

    foco drudico.

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Preparando e Conjurando Magias: ganha

    todos os usos com descanso longo. Voc

    prepara magias da lista de druida,

    escolha um numero de magias igual a

    mod de Sabedoria + nvel de druida

    (mnimo de uma magia). Devem ser de

    nveis que voc tenha espaos de magia.

    Pode trocar a lista de magias preparadas

    quando termina um descanso longo.

    Habilidade de Conjurao: Sabedoria a

    habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus de

    proficincia + mod de Sabedoria

    Ataque com magia = bnus de proficincia

    + mod de Sabedoria

    Foco de Conjurao: Pode usar focos

    drudicos como foco de conjurao.

    Ritual: Pode conjurar magias de druida

    como ritual se elas tiverem esta opo e

    precisa ter ela preparada.

    Forma Selvagem: Usando uma ao pode

    magicamente assumir a forma de uma

    besta que j viu. Pode usar esta

    caracterstica duas vezes, por descanso

    curto ou longo.

    Seu nvel de druida determina a besta que

    voc pode se transformar, conforme a

    tabela.

    Pode ficar na forma de besta por uma

    numero de horas igual metade do seu

    nvel de druida (arredondado para baixo).

    Pode reverter para forma normal antes

    gastando uma ao bnus. Reverte

    automaticamente se ficar inconsciente,

    ficar com 0 pontos de vida ou morrer.

    Quando transformado, siga estas regras:

    Suas estatsticas so trocadas pelas da besta, mas mantm sua tendncia,

    personalidade, Inteligncia,

    Sabedoria, Carisma. Mantm tambm

    suas percias e testes de resistncia em

    adio aos da criatura. Se a

    proficincia da criatura for maior que

    a sua, use a dela. Se ela tiver aes

    legendrias ou de covil, voc no pode

    usar.

    2

    Quando transformado, assume os pontos de vida e dados de vida da besta. Quando

    reverter a forma normal, fica com os

    pontos que tinha antes de se transformar.

    Entretanto, se reverter com 0 pontos de

    vida, qualquer dano excedente vai para

    sua forma normal. Exemplo: se levar 10

    de dano na forma animal e tiver s 1

    ponto de vida, voc reverte e leva 9 de

    dano. Contanto que o dano no reduza

    sua forma normal a 0 pontos de vida,

    voc no ca inconsciente.

    Voc no pode conjurar magias, e sua habilidade de fala ou fazer aes que

    requeiram mos so limitadas pela

    forma da besta. Transformar-se no

    quebra sua concentrao em magias que

    j conjurou, ou impede de fazer aes

    que so parte da magia.

    Mantem os benefcios da sua classe, raa ou outra fonte e pode usar se a nova

    forma for fisicamente capaz de usa-los.

    Entretanto, no pode usar sentidos

    especiais, como viso no escuro, se a

    nova forma no tiver eles.

    Voc escolhe se seu equipamento cai no cho ao seus ps, se funde com voc na

    nova forma ou vestido por ela.

    Equipamentos vestidos funcionam

    normalmente,, mas o Mestre decide se

    pratico para a nova forma usar o

    equipamento, baseado na forma e

    tamanho da criatura. Seu equipamento

    no se ajusta para a nova forma, e

    quaisquer equipamento que a ova forma

    no possa vestir deve cair no ch ou se

    fundir com ela. Equipamentos que se

    fundem no tem efeito enquanto voc

    no deixar a forma selvagem.

    Crculo Drudico: Escolha entre o Crculo

    da Lua ou o Crculo do Solo

    Formas Selvagens

    Nvel ND Mx. Limitaes

    2 1/4 No voa nem nada

    4 1/2 No voa

    8 1

  • Caracterstica de Crculo Drudico 10

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    Melhora na Forma Selvagem (ND 1/2)

    4

    Nada 3

    Nada 5

    Caracterstica de Crculo Drudico 6

    Nada 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    Melhora na Forma Selvagem (ND 1)

    8

    Nada 9

    Nada 11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Nada 13

    Caracterstica de Crculo Drudico 14

    Nada 15

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Nada 17

    Corpo Atemporal: Voc envelhece

    devagar. Cada 10 anos, seu corpo

    envelhece somente 1 ano.

    Magia Bestial: Pode conjurar qualquer

    magia de druida que assumir quando

    usando Forma Selvagem. Pode executar

    os componentes verbais e gestuais da

    magia, mas no capaz de prover os

    componentes materiais.

    18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Arquidruida: Pode usar Forma Selvagem

    sem limite. 20

    2 Nvel Forma Selvagem de Combate e Formas de Crculo

    Pode usar Forma Selvagem no seu turno

    como uma ao bnus. Quando transformado

    pela Forma Selvagem, pode usar uma ao

    bnus para gastar um espao de magia e

    recuperar pontos de vida iguais a 1d8 por

    nvel do espao gasto.

    Pode se transformar em criaturas de ND at 1

    (ignora a ND Mx. da tabela, mas mantem as

    limitaes). No 6 Nvel, pode se transformar

    em uma besta de ND igual a seu nvel de

    druida dividido por 3, arredondado para

    baixo.

    6 Nvel Ataque Selvagem Seus ataque na forma de besta contam como

    mgico para propsitos de superar resistncias

    e imunidades ataque e danos no mgicos.

    10 Nvel Forma Selvagem Elemental Pode gastas dois usos de Forma Selvagem ao

    mesmo tempo para se transformar em um

    elemental da gua, um elemental do ar, um

    elemental do fogo ou um elemental da terra.

    14 Nvel Mil Formas Pode conjurar a magia alterar-se sem limite.

  • CRCULO DO SOLO Magias de Crculo: Escolha um terreno entre

    rtico, deserto, floresta, litoral, montanha,

    pntano, plancie ou Subterrneo. Ganha

    magias de acordo com o terreno escolhido.

    Elas esto sempre preparadas e no contam

    para o nmero de magias preparadas por dia.

    2 Nvel Truque Bnus e Recuperao Espontnea

    Ganha um truque de druida a sua escolha.

    Durante um descanso curto, pode recuperar

    espaos de magia. Os espaos de magia

    podem ter um nvel combinado igual ou

    menor a metade do seu nvel de druida

    (arredondado para cima) e nenhum pode ser

    de 6 nvel ou maior. S pode usar isso uma

    vez por descanso longo.

    Exemplo: No 4 nvel de druida, pode

    recuperar dois nveis de espaos de magia.

    Pode recuperar uma de 2 nvel ou duas de 1.

    6 Nvel Passo Firme Mover por terreno difcil no mgico no

    custa deslocamento extra. Pode atravessar

    plantas no mgicas sem andar mais devagar

    ou tomar dano se elas causarem. Tem

    vantagem nos testes de resistncia contra

    plantas criadas ou manipuladas por magia.

    10 Nvel Proteo da Natureza No pode ser amedrontado ou encantado por

    elementais ou fericos, e imune a veneno e

    doena.

    14 Nvel Santurio da Natureza Quando uma besta ou plante lhe atacar,

    ela faz um teste de resistncia de

    Sabedoria contra sua CD de magias. Se

    falhar, a criatura escolhe outro alvo, ou o

    ataque automaticamente falha. Com um

    sucesso, a criatura fica imune a este efeito

    por 24 horas.

    DESERTO

    3 nublar, silncio

    5 criar comida e gua, proteo contra energia

    7 secar, terreno ilusrio

    9 muralha de pedra, praga de insetos

    FLORESTA

    3 patas de aranha, pele de rvore

    5 ampliar plantas, convocar relmpagos

    7 adivinhao, movimentao livre

    9 caminhar em rvores, comunho com a natureza

    LITORAL

    3 Imagem Refletida, passo das brumas

    5 caminhar na gua, respirar na gua

    7 controlar gua, movimentao livre

    9 conjurar elemental, vidncia

    MONTANHA

    3 crescer espinhos, patas de aranha

    5 mesclar-se s rochas, relmpago

    7 moldar rochas, pele rochosa

    9 criar passagens, muralha de pedra

    PNTANO

    3 escurido, flecha cida de Melf

    5 caminhar na gua, nvoa ftida

    7 localizar criatura, movimentao livre

    9 praga de insetos, vidncia

    PLANCIE

    3 invisibilidade, passo sem pegadas

    5 luz do dia, velocidade

    7 adivinhao, movimentao livre

    9 praga de insetos, sonho

    SUBTERRNEO

    3 patas de aranha, teia

    5 forma gasosa, nvoa ftida

    7 Invisibilidade Maior, moldar rochas

    9 nvoa mortal, praga de insetos

    RTICO

    3 crescer espinhos, imobilizar pessoa

    5 lentido, nevasca

    7 movimentao livre, tempestade glacial

    9 comunho com a natureza, cone glacial

  • Magias Conhecidas: Ao ganhar um nvel

    pode trocar uma magia que conhece por

    outra de qualquer nvel que possa conjurar.

    Habilidade de Conjurao: Carisma a

    habilidade de conjurao.

    CD de resistncia a magia = 8 + bnus de

    proficincia + mod de Carisma

    Ataque com magia = bnus de proficincia +

    mod de Carisma

    Foco de Conjurao: Voc pode usar um

    foco arcano como foco para magias.

    Origem de Feiticeiro: Escolha entre

    Linhagem Dracnica ou Magia Selvagem.

    1

    FEITICEIRO Dado de Vida: d6

    PV 1 nvel: 6 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d6 (ou 4) +

    mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,

    dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de

    Resistncia: Constituio e Carisma; Percias: Escolha

    duas de Arcanismo, Enganao, Intimidao, Intuio,

    Persuaso e Religio.

    Nvel

    Bnus

    Prof.

    Pontos

    Feiti.

    Truques

    Conhec.

    Magias

    Conhec

    Espaos de Magia por Nvel

    1 2 3 4 5 6 7 8 9

    1 +2 4 2 2

    2 +2 2 4 3 3

    3 +2 3 4 4 4 2

    4 +2 4 5 5 4 3

    5 +3 5 5 6 4 3 2

    6 +3 6 5 7 4 3 3

    7 +3 7 5 8 4 3 3 1

    8 +3 8 5 9 4 3 3 2

    9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1

    10 +4 10 6 11 4 3 3 3 2

    11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1

    12 +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1

    13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1

    14 +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1

    15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

    16 +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

    17 +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

    18 +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1

    19 +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

    20 +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com os seguintes

    equipamentos, em adio ao equipamento

    concedido pelo seu antecedente:

    (a) Um besta leve e 20 virotes ou (b)

    qualquer arma simples;

    (a) Uma bolsa de componentes ou (b) um

    foco arcano;

    (a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote

    do explorador;

    Duas adagas

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Fonte de Magia: Voc tem um fonte de

    magia que representada por seus Pontos

    de Feitiaria.

    Pontos de Feitiaria: Ganha conforme a

    tabela. Nunca pode ter mais do que os

    mostrados na tabela. Recuperar todos os

    pontos gasto com um descanso longo.

    Conjurao Flexvel: Pode gastar Pontos

    de Feitiaria para ganhar espaos de

    magias adicionais conforme a tabela.

    Pode ganhar pontos de feitiaria

    sacrificando um espao de magia, sendo

    os pontos ganhos iguais ao nvel do

    espao. Faz um desses usando uma ao

    bnus.

    2 Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia

    que force criaturas a fazer um teste de

    resistncia, pode gastar 1 ponto de feitiaria

    e escolher um numero de criaturas igual seu

    mod de Carisma (mnimo 1) para passarem

    automaticamente no teste.

    Magia Distante: Ao conjurar uma magia de

    alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1

    ponto de feitiaria para dobrar o alcance.

    Quando conjurar uma magia de alcance de

    toque pode gastar 1 pontos de feitiaria e

    aumentar o alcance para 9 m.

    Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode

    gastar 1 ponto de feitiaria para conjur-la

    sem nenhum componente somtico ou

    verbal

    Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma

    magia, pode gastar 1 ponto de feitiaria para

    rolar novamente um numero de dados at

    no mximo o seu mod de Carisma (mnimo

    1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar

    potencializar magia mesmo se j tiver usado

    outro poder metmgico diferente.

    Espaos ganhos por Pontos de Feitiaria

    Nvel Pontos de Feitiaria

    1 2

    2 3

    3 5

    4 6

    5 7

    Metamagia: Voc ganha duas das

    seguintes opes, sendo que s pode usar

    uma opo metamagica em uma magia

    quando a conjura desta forma, exceto

    quando descrito o contrrio.

    Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia

    com tempo de conjurao de 1 ao,

    pode gastar 2 pontos de feitiaria para

    trocar o tempo para uma ao bnus.

    Duplicar Magia: Quando conjurar uma

    magia que tenha como alvo somente uma

    criatura e no seja de alcance pessoal,

    pode gastar um numero de pontos de

    feitiaria iguais ao nvel da magia para

    atingir uma segunda criatura ao alcance

    com a mesma magia (1 pontos de

    feitiaria se a magia for um truque).

    Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que

    force uma criatura a fazer um teste e

    resistncia para resistir ao efeito, pode

    gastar 3 pontos de feitiaria para dar

    desvantagem no alvo em seu primeiro

    teste de resistncia contra a magia.

    Estender Magia: Ao conjurar uma magia

    com durao de 1 minuto ou mais, pode

    gastar 1 ponto de feitiaria para dobrar a

    durao, at no mximo 25 horas.

    3 Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Nada 5

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro 6

    Nada 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    8

    Nada 9

  • Metamagia: Voc ganha mais uma

    metamagia. 10

    Nada 11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Nada 13

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro 14

    Nada 15

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Metamagia: Voc ganha mais uma

    metamagia. 17

    Caracterstica de Origem de Feiticeiro 18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Restaurao do Feiticeiro: Voc recupera

    4 pontos de feitiaria sempre que

    terminar um descanso curto.

    20

    LINHAGEM DRACNICA 1 Nvel Ancestral Drago e Resilincia Dracnica

    Escolha um ancestral drago conforme a tabela.

    Pode falar, ler e escrever em Dracnico. Sempre

    que fizer um teste de Carisma ao interagir com

    Drages, seu bnus de proficincia dobrado se

    for aplicado ao teste.

    Seus pontos de vida aumentam em 1 e voc

    ganha 1 a mais sempre que ganhar um nvel nesta

    classe. Sua pele coberta por um tnue brilho de

    escamas dracnicas. Quando no estiver vestindo

    armadura sua CA igual a 13 + mod de Destreza.

    6 Nvel Afinidade Elemental Ao conjurar uma magia que cause dano associado

    ao seu ancestral dracnico, adicione seu mod de

    Carisma no dano. Alm disso, voc pode gastar 1

    ponto de feitiaria para ganhar resistncia a esse

    tipo de dano por 1 hora.

    14 Nvel Asas de Drago Pode criar asas de drago das suas costas,

    ganhando deslocamento de voo igual seu

    deslocamento atual. Pode cri-las com uma ao

    bnus. Duram at voc as dispensar com uma

    ao bnus. No pode cri-las se estiver usando

    armadura, a menos que a armadura seja feita para

    acomoda-las, e roupa que no foi feita para

    acomoda-las destruda quando voc as cria.

    18 Nvel Presena Dracnica Com uma ao, pode gastar 5 pontos de

    feitiaria para exalar uma aura de fascnio ou

    medo (voc escolhe) at uma distncia de 18 m.

    Por 1 minuto ou at voc perder sua

    concentrao (como concentrando em uma

    magia) cada criatura hostil que comear seu

    turno na aura deve obter sucesso em um teste

    de resistncia de Sabedoria ou fica encantada

    (se voc escolheu fascnio) ou amedrontada (se

    escolheu medo) at a aura encerrar. Quem obter

    sucesso, fica imune a aura por 24 horas.

    Ancestral Dracnico

    Drago Tipo e Dano

    Azul Eltrico

    Branco Congelante

    Bronze Eltrico

    Cobre cido

    Lato Fogo

    Negro cido

    Ouro Fogo

    Prata Congelante

    Verde Veneno

    Vermelho Fogo

  • MAGIA SELVAGEM 1 Nvel Pulso de Magia Selvagem e Mar do Caos

    Imediatamente aps conjurar uma magia de

    feiticeiro de 1 nvel ou maior, o Mestre pede que

    voc role um d20. Se rolar 1, role na tabela de

    Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito

    aleatrio.

    Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de

    habilidade ou teste de resistncia. S pode usar

    uma vez por descanso longo. Qualquer momento

    antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar

    para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem

    depois de conjurar uma magia de 1 nvel ou

    mais. Voc ento recupera o uso desta habilidade.

    6 Nvel Dobrar a Sorte Quando uma criatura que voc possa ver fizer um

    ataque, teste de habilidade ou teste de resistncia,

    voc pode gastar 2 pontos de feitiaria e rolar 1d4

    aplicando o valor rolado como bnus ou

    penalidade (voc escolhe) no teste dela. Pode fazer

    isso depois da rolagem, mas antes de qualquer

    efeito da rolagem ocorrer.

    14 Nvel Caos Controlado Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia

    Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer

    nmero.

    18 Nvel Bombardeio de Magia Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o

    valor mais alto possvel em qualquer um dos

    dado de dano rolados, escolha um desses

    dados, role-o novamente e adicione ao dano.

    Pode usar essa caracterstica uma vez por turno.

    Pulso de Magia Selvagem d100 Efeito

    01-02 Role nesta tabela no comeo do seu turno, ignore se este

    efeito sair novamente.

    03-04 Pelo prximo minuto, voc pode ver qualquer criatura

    invisvel se voc tiver linha de viso para v-la.

    05-06 1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num

    espao do lado de voc, e desaparece 1 minuto depois.

    07-08 Voc conjura Bola de Fogo como uma magia de 3 nvel

    centrado em voc.

    09-10 Voc conjura Msseis Mgicos como uma magia de 5 nvel.

    11-12 Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a

    rolar mpar, voc encolhe. Se rolar par, voc aumenta.

    13-14 Voc conjura Confuso centrado em voc.

    15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no incio de seus turnos.

    17-18 Cresce uma longa barba feita de penas que fica at voc

    espirrar ento as penas explodem para fora do seu rosto.

    19-20 Voc conjura rea escorregadia centrado em voc.

    21-22 Criaturas tem Desvantagem em TR contra a prxima magia

    que voc lanar no prximo minuto que envolva um TR

    23-24 Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover

    Maldio (remove curse) pode acabar com esse efeito.

    25-26 Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo,

    tem Vantagem em teste de SAB (Percepo) que usem viso.

    27-28 Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjurao de

    1 ao tem o tempo de conjurao de 1 ao bnus.

    29-30 Teleporte-se at 18m num espao desocupado que possa ver.

    31-32

    Voc transportado para o Plano Astral at o final do

    seu prximo turno, volta onde estava antes ou o

    espao desocupado mais prximo.

    33-34 Maximize o dano da prxima magia (que causar dano)

    que voc conjurar no prximo minuto.

    35-36

    Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se

    for mpar, voc fica mais novo (mnimo de 1 ano). Se a

    jogada for par, voc fica mais velho.

    37-38

    1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaos

    desocupados dentro de 18m e esto amedrontados de

    voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.

    39-40 Voc recupera 2d10 PV.

    41-42

    Se transforme em um vaso de planta at o comeo do

    seu prximo turno. Enquanto planta, est incapacitado

    e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,

    seu vaso quebra, e voc reverte a sua forma.

    43-44 Pelo prximo minuto, voc pode se teleportar at 6m

    como uma ao bnus em cada um dos seus turnos.

    45-46 Voc conjura Levitao em voc mesmo.

    47-48 Um unicrnio controlado pelo Mestre surge em um

    espao adjacente a voc e desaparece 1 minuto depois.

    49-50 Voc no pode falar pelo prximo minuto. Quando

    voc tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.

    51-52 Escudo espectral sobrevoa perto de voc por 1 minuto,

    dando a voc +2 na CA e imunidade a Misseis Mgicos

    53-54 Voc est imune a ser intoxicado por lcool pelos

    prximos 5d6 dias.

    55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.

    57-58

    Por 1 minuto, qualquer objeto inflamvel voc tocar

    que no esta sendo usado ou transportado por outra

    criatura, explode em chamas.

    59-60 Recupere o uso do espao de magia mais baixo gasto.

    61-62 Por 1 minuto voc tem que gritar quando falar.

    63-64 Voc conjura Neblina (fog cloud) centrado em voc.

    65-66 At 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de voc

    tomam 4d10 de dano eltrico.

    67-68 Voc est amedrontado pela criatura mais prxima at

    o fim do seu prximo turno.

    69-70 Cada criatura at 9m voc, se torna invisvel por 1

    minuto. Termina quando ela atacar ou lanar magia.

    71-72 Voc ganha resistncia a todo dano por 1 minuto.

    73-74 Uma criatura aleatria at 18m de voc fica

    envenenada por 1d4 horas.

    75-76

    Voc brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.

    Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a

    voc, fica cego at o final do prximo turno dela.

    77-78 Conjura Metamorfose em voc. Se voc falhar no TR,

    se transforma em uma ovelha pela durao da magia.

    79-80 Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam pelo ar

    at 3m de voc pelo prximo minuto.

    81-82 Voc pode ter uma ao adicional imediatamente.

    83-84 Criaturas at 9m de voc toma 1d10 de dano

    necrtico. Recupere PV igual soma do dano causado.

    85-86 Voc conjura Reflexos.

    87-88 Voc conjura Voo em alvo aleatrio at 18m de voc.

    89-90

    Voc se torna invisvel por 1 minuto. Nesse tempo,

    outras criaturas no podem ouvir voc. A

    invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.

    91-92

    Se voc morrer dentro do prximo minuto, voc

    imediatamente volta a vida como a magia

    Reencarnao (reincarnate)

    93-94 Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de

    tamanho pelo prximo minuto.

    95-96 Voc e todas as criaturas at 9m de voc ganham

    Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.

    97-98 Voc est cercado por uma tnue msica etrea por 1

    minuto.

    99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiaria gastos.

  • Estilo de Combate: Escolha um entre:

    Arquearia: +2 em ataques com armas

    distncia.

    Defesa: quando usando armadura, ganha

    +1 de bnus na Classe de Armadura

    Duelo: usando somente uma arma corpo a

    corpo em uma mo pode adicionar +2

    nas rolagens de dano.

    Lutar com Armas Grandes: Lutando com

    armas corpo a corpo empunhada com as

    pode rolar novamente os dados que

    sarem 1 ou 2, mas deve ficar com o novo

    valor. A arma deve ser de duas mos ou

    verstil .

    Proteo: Quando uma criatura atacar um

    aliado a 1,5 m de voc, voc pode usar

    sua reao para impor desvantagem na

    jogada de ataque, mas voc deve estar

    usando um escudo.

    Lutar com Duas Armas: Quando usando

    duas armas, pode adicionar o mod de

    habilidade no dano do segundo ataque.

    Retomar o Flego: Pode usar uma ao

    bnus pra recuperar PVs iguais a 1d10 +

    seu nvel de guerreiro, uma vez por

    descanso curto.

    1

    GUERREIRO

    Dado de Vida: d10

    PV 1 nvel: 10 + mod de Constituio

    PV nveis posteriores: 1d10 (ou 6) +

    mod de Constituio

    PROFICINCIAS

    Armaduras leves, mdias, pesadas e escudos; Armas

    simples e marciais; Ferramentas: Nenhuma; Testes de

    Resistncia: Fora e Constituio; Percias: Escolha duas

    entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Histria,

    Intuio, Intimidao, Percepo e Sobrevivncia.

    Nvel

    Bnus

    Prof. Nvel

    Bnus

    Prof.

    1 +2 11 +4

    2 +2 12 +4

    3 +2 13 +5

    4 +2 14 +5

    5 +3 15 +5

    6 +3 16 +5

    7 +3 17 +6

    8 +3 18 +6

    9 +4 19 +6

    10 +4 20 +6

    Pulso de Ao: Pode realizar uma ao

    adicional. Deve finalizar descanso curto

    ou longo para poder usar de novo.

    2

    Arqutipo Marcial: Escolha entre o

    Campeo, Mestre de Batalha ou

    Cavaleiro Mstico.

    3

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    4

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,

    pode atacar duas vezes. 5

    EQUIPAMENTO

    Voc comea com os seguintes

    equipamentos, em adio ao equipamento

    dado pelo seu antecedente:

    (a) Cota de malha ou (b) corselete de

    couro, arco longo e 20 flechas;

    (a) Uma arma marcial e um escudo ou (b)

    duas armas marciais;

    (a) Uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas

    machadinhas

    (a) Um pacote de masmorra ou (b) um

    pacote de explorador

    Desenvolvido por Rodrigo Moreira (BigGod)

  • Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    6

    Caracterstica de Arqutipo Marcial 7

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    8

    Imparvel: Pode rolar novamente um

    Teste de Resistncia que falhou. Deve

    usar o novo valor. Recupera o uso desta

    habilidade com um descanso longo.

    9

    Caracterstica de Arqutipo Marcial 10

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,

    pode atacar trs vezes. 11

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    12

    Imparvel: Pode rolar novamente dois

    Testes de Resistncia que falhou. Deve

    usar o novo valor. Recupera os usos desta

    habilidade com um descanso longo.

    13

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    14

    Caracterstica de Arqutipo Marcial 15

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    16

    Pulso de Ao: Pode realizar duas aes

    adicionais, em turnos diferentes. Deve

    finalizar um descanso curto ou longo

    para poder usar de novo.

    Imparvel: Pode rolar novamente trs

    Testes de Resistncia que falhou. Deve

    usar o novo valor. Recupera os usos desta

    habilidade com um descanso longo.

    17

    Caracterstica de Arqutipo Marcial 18

    Aumento de Habilidade: Aumente uma

    habilidade em dois ou duas em um

    (Mximo 20).

    19

    Ataque Extra: Quando usar ao Atacar,

    pode atacar quatro vezes. 20

    CAMPEO 3 Nvel - Crtico Aprimorado

    Seus ataques com arma tem sucesso

    crtico com rolagens de 19 e 20.

    7 Nvel - Atleta Renomado

    Pode adicionar metade do bnus de

    proficincia (arredondado para cima)

    para qualquer teste de Fora, Destreza ou

    Constituio que ainda no use seu

    bnus de proficincia.

    10 Nvel - Estilo de Combate Adicional

    Pode escolher uma segunda opo da

    caracterstica de classe Estilo de Luta.

    No pode ser a mesma que escolheu no

    nvel 1.

    15 Nvel - Crtico Superior

    Seus ataques com arma tem sucesso

    crtico com rolagens de 18 20.

    18 Nvel Sobrevivente No comeo do seu turno, voc recuperar

    PVs iguais a 5 + mod de Constituio se

    estiver abaixo da metade dos seus PVs

    mximos. No ganha este beneficio se

    tiver 0 PV.

  • MESTRE DE BATALHA 3 Nvel - Estudante de Guerra e Superioridade

    em Combate

    Voc ganha proficincia em uma ferramenta de

    arteso a sua escolha.

    Manobras: Aprenda 3 a sua escolha. Nos nveis

    7, 10 e 15 aprende duas manobras e pode

    substituir uma se quiser.

    Dado de Superioridade: Possui 4 dados, que so

    d8. Recupera todos quando completa um

    descanso curto ou longo.

    Teste de Resistncia: A CD nos TR das

    manobras que pedirem so:

    CD = 8 + bnus proficincia + mod Fora ou

    Destreza (sua escolha).

    7 Nvel Conhea seu Inimigo e +2 manobras Se gastar 1 minuto observando ou interagindo

    com uma criatura pode descobrir:

    Valor de Fora, Destreza ou Constituio; CA;

    PVs atuais; Nveis totais de Classe (se tiver) Nveis de Guerreiro (se tiver)

    10 Nvel Superioridade em Combate Aprimorada e +2 manobras

    Dado de superioridade vira 1d10. No 18 nvel

    vira 1d12.

    15 Nvel Implacvel e +2 manobras Quando for rolar iniciativa e no tiver dados de

    superioridade, recupere 1 dado de superioridade.

    Manobra de Desarme. Ao acertar criatura com uma

    arma, pode gastar um dado de superioridade para

    tentar desarm-la, faz largar um item sua escolha

    que estiver segurando. Adiciona o dado no dano e o

    alvo faz um TR de Fora. Se falhar larga o objeto de

    sua escolha. O objeto cai nos seus ps.

    Manobra de Distrao. Ao acertar uma criatura com

    uma arma, pode gastar um dado de superioridade

    para distrair a criatura. O prximo ataque contra o

    alvo feito por outro que no seja voc, tem vantagem

    nas jogadas de ataques at o incio do seu prximo

    turno.

    Manobra de Empurro. Ao acertar uma criatura com

    uma arma, pode gastar um dado de superioridade

    para empurrar o alvo para trs. Adiciona o dado no

    dano e se o alvo for de tamanho Grande ou menor,

    dever fazer um TR de Fora. Se falhar, empurre o

    alvo 4,5 metros.

    Manobra de Evaso. Ao se mover, pode gastar um

    dado de superioridade e adicionar o valor na sua CA

    at parar seu movimento.

    Manobra de Finta. Pode gastar um dado de

    superioridade e usar uma ao bnus no seu turno

    para fintar, escolhendo uma criatura a 1,5 metros.

    Tem vantagem no prximo ataque contra ela. Se

    acertar, adicione o dado no dano.

    Manobra de Interrupo. Quando uma criatura

    causar dano a voc com um ataque corpo-a-corpo,

    pode usar sua reao e gastar um dado de

    superioridade para reduzir o dano em valor igual ao

    dado + seu modificador de Destreza.

    Manobra de Liderana. No seu turno, pode usar sua

    ao bnus para gastar um dado de superioridade,

    escolha um aliado que possa ver ou ouvir. Ele ganha

    PV temporrios igual a jogada do dado + o seu

    modificador de Carisma.

    Manobra de Movimentao. Ao acertar uma criatura

    com uma arma, pode gastar um dado de

    superioridade, adicione o dado no dano e escolha um

    aliado que possa ver ou ouvir. Ele pode usar sua

    reao para mover at metade de seu deslocamento

    sem provocar ataques de oportunidade do seu alvo.

    Manobra de Preciso. Ao fazer um ataque com uma

    arma, pode gastar um dado de superioridade e

    adicionar o resultado na jogada de ataque. Pode usar

    esta manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas

    somente antes de qualquer efeito ser aplicado.

    Manobra de Provocao. Ao acertar uma criatura

    com uma arma, pode gastar um dado de

    superioridade. Adiciona o dado no dano e o alvo deve

    fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem

    desvantagem em todos os ataques, exceto em voc,

    at o final do seu prximo turno.

    Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com

    uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um

    dado de superioridade. Escolha uma criatura a

    1,5metros da criatura original e ao seu alcance. Se o

    ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrer

    dano igual ao dado de superioridade. O dano do

    mesmo tipo do ataque original.

    Manobra de Ameaa. Ao acertar uma criatura com

    uma arma pode gastar 1 DS, adicionando-o no dano.

    Alvo faz TR de Sabedoria. Se falha fica amedrontado

    at final do seu prximo turno.

    Manobra de Bote. Ao atacar com arma corpo a corpo

    no seu turno, pode gastar dado de superioridade

    aumentar o alcance em 1,5 m, adicionando o dado no

    dano se acertar.

    Manobra de Comandante. Ao usar Ao Atacar,

    pode desistir de um dos ataques e usar uma ao

    bnus para dar um ataque a um de seus aliados, que

    voc possa vez ou ouvir e gaste 1 dado de

    superioridade. Ele pode atacar com uma arma usando

    sua reao e adiciona o dado de superioridade no

    dano.

    Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura

    errar um ataque corpo-a-corpo em voc pode usar sua

    reao para gastar um dado de superioridade e fazer

    um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela.

    Se acertar adicione o dado de superioridade no dano.

    Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com

    uma arma, pode adicionar um dado de superioridade

    para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o

    alvo for Grande ou men