OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA … · sete anos, dominando assim o período...
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE
I
O LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 6º ANO NUMA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR
Gilmar de Jesus Rosas Takassi
Orientadora: Prof. Mª. Margarete Aparecida dos Santos RESUMO: Este artigo tem por objetivo analisar os resultados da implementação de um projeto de utilização do lúdico no ensino matemática para alunos do sexto ano da educação básica numa perspectiva interdisciplinar. Trata-se de uma proposta desafiadora, diante de uma realidade onde a escola precisa buscar alternativas pedagógicas que tornem o ensino da matemática mais atraente e significativo para os alunos, de forma a melhorar a qualidade da educação nas escolas. Pesquisas têm apontado que a melhoria do rendimento dos alunos na escola está diretamente relacionada ao desenvolvimento de atividades prazerosas, mas que deem conta de atender a demanda cognitiva que a escola se propõe, promovendo a aprendizagem de forma eficaz e produtiva. Palavras-chaves: Lúdico; Ensino da Matemática; Interdisciplinar.
INTRODUÇÃO
Na última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos
(PISA), os alunos atingiram a média de 428 pontos, mostrando que apenas 47,3%
dos brasileiros tiveram baixo desempenho e só 1,8% conseguiram resolver
problemas complexos, deixando o Brasil nas últimas colocações neste teste.
Educadores e especialistas de outras áreas têm buscado explicações para esses
resultados e, principalmente, analisar estratégias possíveis para tornar a
aprendizagem mais eficiente, significativa e atraente para os alunos.
Nesse sentido, é importante que o professor busque estratégias de
aproximações com outras áreas do conhecimento, utilizando o lúdico como
ferramenta de aprendizagem e assim, aproximando essa importante ciência do
cotidiano do aluno, entendendo aqui o “dar significado ao currículo” como a busca
da contextualização do conteúdo para que esse se torne uma ferramenta
emancipadora para o aluno, cuja essência está nas conexões com o cotidiano dos
alunos e com problemas ligados a outras áreas do conhecimento, ou ainda, por
conexões entre os próprios temas matemáticos, o que exige uma prática de inter
e transdisciplinaridade.
Dessa forma é preciso identificar as estratégias que possam facilitar a
aprendizagem do ensino da matemática utilizando o lúdico na perspectiva
interdisciplinar.
Este artigo pretende analisar os resultados da prática concreta da utilização
do lúdico na perspectiva interdisciplinar no ensino da matemática no sexto ano do
Colégio Estadual Jandira Rosa, do município de Curiúva, no Estado do Paraná.
Pretende-se ainda identificar as diferentes ferramentas do lúdico no ensino
da matemática; analisar os fatores que influenciam na aprendizagem do ensino de
matemática e ainda conhecer diferentes práticas de ensino de matemática que
envolva a interdisciplinaridade.
Este trabalho foi desenvolvido através de uma pesquisa bibliográfica,
utilizando-se como fonte de pesquisa livros, dissertações e artigos da internet,
que abordem a temática sobre a aprendizagem da matemática e a utilização do
lúdico em sala de aula, além da análise dos planos de trabalho de professores de
matemática e de outras áreas do conhecimento.
Também foi analisado o resultado de uma pesquisa de campo realizada
junto aos professores com o objetivo de levantar informações relativas à utilização
do lúdico em sala de aula na disciplina de matemática.
REVISÃO DA LITERATURA
São inúmeras as indagações acerca dos baixos índices de aprendizagem
na ciência matemática em nosso país. Pesquisas apontam que se trata de uma
disciplina difícil e pouco atrativa para os alunos, apesar de sua intensa utilização
no dia a dia dos alunos.
A escola, através dos educadores busca incessantemente alternativas
que tornem a aprendizagem da matemática mais efetiva e, principalmente, que os
alunos gostem de aprender matemática. Aprender matemática nada mais é do
que desenvolver o raciocínio lógico para resolver problemas utilizando-os na vida
diária. Porém, muitas vezes observam-se crianças se debatendo com fórmulas e
cálculos que, muitas vezes não se identificam com sua utilidade, sempre sendo
ensinada e executada de uma forma mecânica e repetitiva.
Brito (1996), afirma que não é a Matemática que produz atitudes
negativas. Aparentemente, elas se desenvolvem ao longo dos anos escolares,
muito relacionadas a aspectos pontuais: o professor, o ambiente na sala de aula,
o método utilizado, a expectativa da escola, dos professores e dos pais, a
autopercepção do desempenho, etc.
No entanto, o que se percebe é que a matemática vem apresentando ao
longo dos anos sucessivos fracassos na aprendizagem para a maioria dos alunos,
limitando sua aprendizagem e sua aplicação no dia a dia.
Especialmente na vida escolar, os jogos e brincadeiras devem estar
presentes na vida do aluno principalmente no ensino de matemática, para que o
contato com essa metodologia possibilite uma aprendizagem e o gosto pelo
raciocínio lógico, dentro e fora da escola.
Percebe-se também que a utilização do lúdico não é uma ferramenta
pedagógica recente, pois Oliveira (2012), aponta que Platão afirmava que os
primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos,
praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins da infância.
Platão introduziu também, uma prática matemática lúdica. Ele aplicava exercícios
de cálculos ligados a problemas concretos da vida e dos negócios. Outros autores
defendem que o jogo é um fator decisivo que enriquece a responsabilidade e
fortifica as normas de cooperação, estabelecendo assim que a pedagogia deve
considerar a criança como atividade criadora e despertar, mediante estímulos,
suas faculdades próprias, para criação produtiva.
É certo que o lúdico, os jogos e brincadeiras podem e devem ser
utilizados também em outras disciplinas e faixas etárias diferenciadas, porém a
matemática pode utilizar esses recursos de forma a produzir no ambiente de sala
de aula um clima de alegria, prazer e interação entre as crianças.
O objetivo desse trabalho é analisar os resultados da implementação de
um projeto de utilização do lúdico no ensino matemática para alunos do sexto ano
da educação básica numa perspectiva interdisciplinar, visto que um dos grandes
desafios é fazer com que o ensino da matemática seja algo produtivo e prazeroso
para o aluno, e contribua de maneira significativa para a vida destes de forma que
a escola cumpra com sua função social.
Analisando a literatura disponível percebe-se que a metodologia da
utilização de jogos e brincadeiras no ensino de matemática pode levar ao aluno a
incorporar conceitos matemáticas bem como auxiliar na resolução de problemas
do seu dia a dia, melhorando seu rendimento na escola significativamente.
Sabe-se que a aprendizagem em crianças na faixa etária ocorre por meio
de um processo extremamente complexo, porém, se estimulado e incentivado
pelo meio onde ele vive, pode ser bem prazeroso. O desejo de aprender é
inerente à vontade humana, ou seja, a criança aprende naturalmente. Cabe à
escola e seu grupo social propiciar e facilitar essa aprendizagem através da
utilização de diferentes métodos e estratégias, inclusive utilizando o lúdico como
ferramenta.
Oliveira (2012) destaca que muitos foram os pensadores que colocaram
em discussão a importância do lúdico através dos tempos, mas foi depois de
Piaget (1896 – 1980) e Vygotsky (1896 – 1934) com a psicologia do
desenvolvimento e da abordagem socioconstrutivista, que essas discussões se
intensificaram.
Esse autor acrescenta que no Brasil e no mundo, surgiu uma grande
preocupação com o baixo rendimento dos estudantes em matemática, e em
busca de soluções para as dificuldades dos alunos novas propostas e estudos
foram construídos, daí surge a didática da Matemática ou Educação Matemática,
como é mais conhecida no Brasil.
De acordo com a concepção piagetiana, os jogos são simplesmente uma
assimilação funcional, exercitando as ações individuais aprendidas. Além de criar
sentimentos de prazer, tanto pelo jogo (ação lúdica) em si, quanto pelo domínio
destas ações. (ALVES, 1994).
A criança, em determinada fases da vida, passa por situações que muitas
vezes não tem condições ainda de assimilar uma realidade por não possuir nesse
momento estruturas mental plenamente desenvolvida, ela aplica os esquemas de
que dispõe, reconstruindo o universo próximo, com o qual convive.
É nesse momento que, segundo Faria (1994), Piaget aponta que os jogos
tornam-se mais significativos na medida em que a criança se desenvolve, pois a
partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos,
reinventar as coisas o que já exige uma adaptação mais completa. Para Piaget
essa adaptação que deve ser realizada na infância consiste em uma síntese
progressiva da assimilação com a acomodação, e por isso que pela própria
evolução interna os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em
construções adaptadas exigindo sempre mais do trabalho afetivo.
Ao inventar novos meios através de combinações mentais a criança, no
período de 18 a 24 meses já penetrou no processo de representação mental
devido ao surgimento do símbolo lúdico que se transformou em esquema
simbólico, caracterizando assim o início do faz-de-conta. Este simbolismo que se
iniciou no período sensório-motor e estenderá aproximadamente até a idade de
sete anos, dominando assim o período pré-operacional. Por exemplo: brinca com
um pedaço de pau fazendo de conta que é um cavalo. Este procedimento evolui
predominantemente até os quatro anos. (GIOCA, 2001).
O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e,
quanto mais intensa for esta interação, maior será o nível de percepções e
reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante. O lúdico deve ser
considerado na prática pedagógica independentemente da série e da faixa etária
do estudante, porém, adequando-se a elas quanto à linguagem, a abordagem, as
estratégias e aos recursos utilizados como apoio. (BRASIL, 1998).
Para Lisboa (2012), é necessário ressaltar que o termo lúdico
etimologicamente é derivado do Latim “ludus” que significa jogo, divertir-se e que
se refere à função de brincar de forma livre e individual, de jogar utilizando regras
referindo-se a uma conduta social, da recreação, sendo ainda maior a sua
abrangência. Assim, pode-se dizer que o lúdico é como se fosse uma parte
inerente do ser humano, utilizado como recurso pedagógico em várias áreas de
estudo oportunizando a aprendizagem do indivíduo. Dessa forma, percebem-se
as diversas razões que levam os educadores a trabalharem no âmbito escolar as
atividades lúdicas.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, as atividades
lúdicas na matemática têm importância no desenvolvimento do raciocínio lógico,
onde o aluno começa a pensar na matemática de forma mais ágil, comparando-a
com seu cotidiano e assim tendo melhor compreensão da matéria. Sendo que tais
atividades lúdicas e métodos computacionais vêm proporcionar prazer ao aluno
durante o processo de aprendizagem, demonstrando um interesse real pelo que
está desenvolvendo; assim fixando de uma melhor forma o conteúdo
desenvolvido. (BRASIL, 1998).
Diante disso percebe-se que o professor, seja de qualquer área do
conhecimento, não pode abrir mão dessa importante ferramenta no processo
ensino-aprendizagem, pois.
“o jogo se configura como um mediador de conhecimento, de representações presentes numa cultura matemática de um contexto sociocultural do qual a criança faz parte”. Inicialmente, o lúdico “tem sua origem na palavra “ludus” que quer dizer jogo, a palavra evoluiu levando em consideração as pesquisas em psicomotricidade, de modo que deixou de ser considerado apenas o sentido de jogo” (BRASIL, 2010. p. 16).
O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno
e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno em termos
sociais, direcionando-o a uma vida integrada com a sociedade, comprometidos
com os valores sociais e os princípios de solidariedade (BARBOSA & JÓFILI,
2004).
A ludicidade, como elemento articulador, apresenta-se como uma possibilidade de reflexão e vivência das práticas corporais em todos os Conteúdos Estruturantes, desde que não esteja limitada a uma perspectiva a uma perspectiva utilitarista, na qual as brincadeiras surgem de modo descontextualizado, em apenas alguns momentos da aula, relegando o lúdico a um papel secundário. (BRASIL, 2006, p. 55).
Isso evidencia a necessidade de incorporar o lúdico no ensino da
matemática de forma sistematizada e planejada, tornado uma aliada para tornar a
aprendizagem mais atraente e prazerosa, melhorando assim a qualidade do
ensino dessa disciplina.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
A prática pedagógica da implementação do Projeto baseou-se em estudos
de revisão bibliográfica que abordam a temática sobre a aprendizagem da
matemática e a utilização do lúdico em sala de aula, além da análise dos planos
de trabalho de professores de matemática e de outras áreas do conhecimento.
Foi realizada ainda uma pesquisa de campo através da aplicação de um
questionário aplicado junto aos professores com o objetivo de levantar
informações relativas à utilização do lúdico em sala de aula na disciplina de
matemática, que subsidiaram o plano de trabalho para confecção de jogos
matemáticos utilizados em sala de aula com alunos de 6º ano.
Dentro da proposta do programa foi criado um espaço de compartilhamento
com colegas de outras escolas através do Grupo de Trabalho em Rede – GTR,
onde foi possível a troca de experiências com colegas que implementaram as
práticas pedagógicas propostas na unidade didática produzida para esse fim e já
mencionada no trabalho.
As atividades foram aplicadas no 6º ano nos conteúdos regulares do Plano
de Trabalho Docente da escola durante o terceiro e quarto bimestre, utilizando-se
como material a unidade temática produzida para a efetivação da implementação
do PDE, cujo objetivo foi apresentar algumas possibilidades de atividades lúdicas
para o ensino de matemática em sala de aula, voltados para despertar do
interesse dos alunos, utilizando-se do lúdico e dos jogos matemáticos com o
objetivo de tornar as aulas mais atraentes, contribuindo para a melhoria da
aprendizagem.
A unidade didática em questão foi organizada em oito módulos voltados
para conteúdos específicos e também para o desenvolvimento do raciocínio
lógico dos alunos do 6º ano do ensino fundamental.
O primeiro capítulo da unidade temática apresentada teve como tema as
figuras geométricas em EVA, cujo objetivo foi desenvolver o raciocínio lógico, o
estímulo ao pensamento independente, o exercício da criatividade, através da
manipulação de figuras geométricas, com os alunos distribuídos em equipe de 04
e 05 alunos.
Os recursos utilizados para a execução dessa atividade foram três
quadrados, três triângulos equiláteros e três círculos. Estas figuras foram
produzidas pelos alunos, recortadas em cartolina ou EVA, com três tamanhos e
cores distintas, uma para cada tamanho, conforme a figura 1.
Figura 01: figuras geométricas em EVA
Observou-se que durante a manipulação das figuras para o recorte já
ocorreu à identificação das mesmas, o que sugere o domínio da maioria dos
alunos. Após a confecção das peças, foi dado início às atividades relacionadas
aos conceitos matemáticos propostos nas atividades. Os alunos foram
incentivados a observar as diferenças entre os três triângulos e pedir que os
mesmos encontrem o maior triângulo ou o menor, facilitando o trabalho com a
ideia de comparação, proporção e semelhança de figuras que fazem parte do
conteúdo matemático do 6° ano e do cotidiano da vida social do aluno.
Em seguida, os alunos passaram a agrupar figuras geométricas
semelhantes quanto à forma ou à cor, desenvolvendo ainda o conceito de
semelhança, introduzindo ainda a ideia de sequência.
Seguindo a orientação proposta na unidade didática, os alunos dispuseram
um triângulo, um círculo e um quadrado, do mesmo tamanho, numa determinada
ordem, repetindo essa mesma sequência com as demais figuras, de tamanhos
diferentes, com o objetivo de relacionar, alguns números ordinais como primeiro,
segundo e terceiro, considerando tudo isso conteúdo incorporado ao programa de
matemática, com ênfase para a geometria, no 6º ano.
O tempo previsto para realização da atividade foi demasiado excessivo, o
que poderia ser distribuído em apenas três aulas. O que chamou a atenção dos
alunos foi a facilidade de incorporação dos conceitos e das formas geométricas
pelo fato de que os mesmos tiveram a oportunidade de manipular o material de
forma concreta nesse contato com o lúdico.
De acordo com Barbosa e Gandulfo (2013), os recursos pedagógicos que
buscam uma melhoria na qualidade de ensino através de experiências lúdicas e
motivadoras se demonstram muito importantes, pois o uso de conhecimentos
geométricos e que a manipulação de materiais didáticos manipuláveis possibilita a
aquisição de ferramentas para desenvolver o raciocínio lógico, o estímulo ao
pensamento independente, o exercício da criatividade, como também a
capacidade de resolver problemas.
Na sequencia da implementação do projeto foi aplicada a atividade do
capítulo 2, cujo tema foi a construção de figuras geométricas pela técnica das
jujubas (balas de goma). O objetivo era estabelecer relações do cotidiano do
aluno com as formas geométricas e desenvolver a capacidade de observar
diferenças ou semelhança da forma dos objetos, destacando a importância de se
conhecer as figuras geométricas, buscando de uma forma lúdica a compreensão
dessas formas, conforme figura abaixo.
Figura 02: tetraedro e hexaedro confeccionado com jujubas.
Para essa atividade foram utilizadas 4 jujubas e 6 palitos, para a montagem
do tetraedro regular, 8 jujubas e 12 palitos para a confecção do hexaedro regular,
popularmente conhecido como cubo, 20 jujubas e 15 palitos cortados ao meio
(total de 30 palitinhos) para a confecção do dodecaedro regular e para a pirâmide
regular de base quadrada - 5 jujubas e 8 palitos.
Inicialmente o tempo previsto para essa atividade foi de 04 aulas, sendo
observado ao número de alunos na turma e o próprio desempenho dos alunos,
além do tamanho das equipes, podendo superar esse tempo, diante da
complexidade das formas construídas.
A técnica das jujubas ou balas de goma foi desenvolvida com a construção
de esqueletos de poliedros, de modo que as jujubas representaram os vértices, e
os palitos, as arestas. A construção dos poliedros foi executada com certa
facilidade pelos alunos facilitando seu uso na sala de aula.
Na confecção do tetraedro regular, foram utilizadas 4 jujubas e 6 palitos,
iniciando-se pela construção de um triângulo equilátero, através do encaixe de
duas jujubas nas extremidades de um palito espetando um palito em cada uma
dessas jujubas. Em seguida o triângulo foi encaixado na jujuba para unir os dois
palitos com as extremidades livres. O trabalho foi realizado na frente dos alunos,
que foram seguindo passo a passo quando foram encaixadas uma das três
jujubas do triângulo equilátero, espetando um palito na vertical, inclinado para o
interior do triângulo. Para finalizar uniram-se as extremidades livres dos três
palitos colocados no 2º passo com uma jujuba.
Já para a confecção do hexaedro regular, foram utilizadas 8 jujubas e 12
palitos, iniciando pela construção de um quadrado, encaixando duas jujubas nas
extremidades de um palito e espetando um palito em cada uma dessas jujubas.
Em seguida foi encaixada uma nova jujuba em cada extremidade livre dos palitos
fechando o quadrado e espetando um novo palito entre as duas jujubas soltas.
Na sequencia foi espetado em cada uma das quatro jujubas do quadrado
um palito na posição vertical, formando um quadrado com palitos espetados e da
pirâmide de base quadrada e pirâmide de base triangular.
Observou-se um grande interesse por parte dos alunos na confecção das
figuras, especialmente por tratar-se de guloseimas, que depois foram degustadas
pelos alunos e também pelo visual que as figuras proporcionam o que facilita a
aprendizagem.
Em seguida os alunos tiveram as atividades do jogo do caça primos, cujo
objetivo foi dominar os conceitos de divisores de um número natural e números
primos. O trabalho foi realizado com os Danômios, voltados para aprimorar o
conhecimento da multiplicação de monômios, interagindo de forma competitiva.
Nessa atividade foi possível observar que a dinâmica do jogo, da própria
competição, foi um fator de motivação para os alunos.
De acordo com Amado e Carreira (2012), em muitos países existe uma
tradição de competições matemáticas, fortemente vocacionadas para a
descoberta de talentos e para a formação de futuros matemáticos, sendo vista
também como um meio essencial para envolver os alunos e motivar o seu
interesse pela matemática.
Resultados de estudos recentemente produzidos (entre os quais estão trabalhos levados a cabo por investigadores do Canadá, EUA, Israel, Itália, Suíça e Dinamarca) mostram que a participação dos alunos em competições matemáticas, seja qual for o seu formato, tem um efeito positivo na sua motivação para a aprendizagem da matemática. Também foi observado que tanto os alunos muito bons como aqueles que revelam algumas dificuldades na matemática escolar obtêm benefícios em participar neste tipo de atividades para além da sala de aula. (AMADO e CARREIRA, 2012. p. 03).
Essa percepção ficou evidenciada ainda na fala de alguns professores que
participaram do curso online do GTR, ao afirmar que;
Foi uma atividade muito interessante, pois os alunos passaram a se
interessar cada vez mais pelo conteúdo, a partir do momento em que foi
desenvolvendo o desafio da competição, pois o desejo e a vontade de ganhar
serviram de estímulo para a aprendizagem. (Professor gtr -01).
Por outro lado Quartieri e Rehdenfeldt (2004), afirmam que não se pode
deixar de ressaltar que o jogo pode apresentar inúmeras vantagens. No entanto, é
necessário tomar alguns cuidados. O jogo não pode frustrar alunos, ser
incompreensível, obrigatório, onde quem tem sorte vence ou um passatempo. Daí
a importância de proporcionar uma discussão posterior sobre o jogo, indagando
os alunos com relação às estratégias utilizadas e aos novos conhecimentos
adquiridos.
Em relação aos Danômios e outros jogos manipulativos, Fietz e Martins
(2010), destacam que estes jogos não permitem que o aluno tenha a
compreensão dos conceitos matemáticos e suas aplicações no cotidiano. Uma
possibilidade que permite a construção do conhecimento matemático é o uso das
atividades lúdicas no espaço escolar, visto que despertam o interesse dos alunos
para a disciplina bem como os incentiva a pensar, analisar e fazer deduções.
Entretanto, a utilização de materiais manipulativos, se esses ficarem
restritos apenas à manipulação dos alunos de forma lúdica e sem função
educativa, não é o suficiente para que exista o aprendizado discente. É preciso
que seu uso esteja relacionado a fundamentos pedagógicos para que possa
promover a aprendizagem da matemática.
O capítulo 7 da unidade didática foi apresentado aos alunos com o piff
Geométrico, cujo objetivo foi de proporcionar uma visão mais ampla com relação
à geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas
fórmulas e aplicações. Observou-se também nessa atividade, um empenho
expressivo dos alunos na realização das atividades, inclusive, aqueles que
apresentam mais dificuldade nas aulas.
Segundo Quartieri e Rahfeldt (2004), outro motivo para a introdução de
jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios
apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se
incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível
uma atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que, ao mesmo tempo em
que estes alunos vivem a matemática, apresentam também um melhor
desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem.
A atividade “eu tenho, quem tem”, mostrou-se também bastante dinâmica,
ao propor o desenvolvimento da atenção e a concentração dos alunos na
resolução de questões envolvendo progressão aritmética e progressão
geométrica, facilitando a apropriação desses conteúdos.
O jogo “Nim”, cujo objetivo foi estimular o desenvolvimento do raciocínio
lógico através da resolução de situações problemas, foi bastante produtivo,
porém, verificou-se que o tempo foi utilizado de forma variada pelos alunos, sendo
que algumas equipes concluíram antes do estabelecido e outras não puderam
concluir no tempo estipulado.
Após a aplicação das oficinas, foram elaboradas avaliações convencionais
onde foi possível observar uma melhora significativa no aproveitamento dos
alunos, em termos de aprendizagem, não só em relação do desempenho da
turma, comparando com as avaliações anteriores a aplicação dos trabalhos, mas
também se comparado com outras turmas que não participaram do projeto.
CONSIDERAÇOES FINAIS
O ensino da matemática tem sido uma preocupação de educadores de
todo o mundo em função dos resultados apontados por pesquisas como o exame
PISA. No Brasil esse quadro não é diferente, onde percebe que os resultados
estão aquém do esperado.
Essa preocupação resultou na elaboração da proposta de trabalho voltada
para o desenvolvimento de atividades lúdicas associada a interdisciplinaridade A
execução do projeto, no entanto, demonstrou a grande dificuldade de se
estabelecer um diálogo interdisciplinar com outras disciplinas, limitando-se muitas
vezes ao contato com a disciplina de arte e geografia.
No entanto, o trabalho deixou evidente que o lúdico pode ser uma
importante ferramenta pedagógica para o ensino da matemática ao unir o jogo, a
brincadeira com o processo de aprendizagem.
Ficou evidenciado que os recursos pedagógicos que buscam uma melhoria
na qualidade de ensino através de experiências lúdicas e motivadoras se
demonstram muito importantes, pois o uso de conhecimentos geométricos e que
a manipulação de materiais didáticos manipuláveis possibilita a aquisição de
ferramentas para desenvolver o raciocínio lógico, o estímulo ao pensamento
independente e ao exercício da criatividade.
Dessa forma, pode-se ver o jogo e a instrução escolar na mesma função
em relação ao desenvolvimento das habilidades e conhecimentos. Durante o jogo,
ocorre uma integração entre o lazer e a aprendizagem, auxiliando no
desenvolvimento da reflexão e do raciocínio logico, indispensável para a
aprendizagem da matemática.
Diante disso, fica comprovado que existem diferentes formas de se ensinar
a matemática. Se o jogo passa pelo caminho das regras, ideias, estratégias,
previsões, possibilidades diferentes, este deve ser incentivado na escola,
especialmente no ensino da matemática.
O jogo é atrativo para o aluno, tornando-se um momento muito rico de
aprendizagem, pois são desenvolvidos com interesse, prazer e alegria, no entanto
o professor deve estar atento ao simples fato de que o objetivo do jogo é a
aprendizagem, sendo necessária uma intervenção pedagógica na aprendizagem
de conceitos, fórmulas e regras.
É importante então destacar que o lúdico permite uma maior interação
entre os assuntos abordados e quanto mais intensos for esta interação, maior
será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo
estudante.
Na revisão da literatura, vários autores destacam os benefícios do lúdico e
da introdução de jogos nas aulas de matemática, dentre os quais a possibilidade
de diminuir bloqueios apresentados por alunos que possuem dificuldades de
aprendizagem. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude
passiva e a motivação é grande, nota-se que, ao mesmo tempo em que estes
alunos vivem a matemática, apresentam também um melhor desempenho e
atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem.
Em função disso os jogos e brincadeiras na matemática deve ser
considerada uma prática pedagógica importante para ensino da matemática
independente da série ou faixa etária, cabendo ao professor, como mediador da
aprendizagem, planejar, executar e inserir essa atividade na sua prática diária, de
forma a contribuir para a melhoria do processo de ensino aprendizagem nessa
disciplina.
Essa percepção pode ser compartilhada, não somente pela avaliação da
implementação do projeto, mas também pelas opiniões compartilhadas com
professores que participaram do Grupo de Trabalho em Rede, onde foi possível
identificar uma significativa evolução o processo ensino-aprendizagem,
demonstrado pelo aumento do interesse pelos conteúdos de matemática ao
utilizar-se de jogos e brincadeiras como ferramenta pedagógica.
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