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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

O LÚDICO NO ENSINO DA MATEMÁTICA NO 6º ANO NUMA PERSPECTIVA INTERDISCIPLINAR

Gilmar de Jesus Rosas Takassi

Orientadora: Prof. Mª. Margarete Aparecida dos Santos RESUMO: Este artigo tem por objetivo analisar os resultados da implementação de um projeto de utilização do lúdico no ensino matemática para alunos do sexto ano da educação básica numa perspectiva interdisciplinar. Trata-se de uma proposta desafiadora, diante de uma realidade onde a escola precisa buscar alternativas pedagógicas que tornem o ensino da matemática mais atraente e significativo para os alunos, de forma a melhorar a qualidade da educação nas escolas. Pesquisas têm apontado que a melhoria do rendimento dos alunos na escola está diretamente relacionada ao desenvolvimento de atividades prazerosas, mas que deem conta de atender a demanda cognitiva que a escola se propõe, promovendo a aprendizagem de forma eficaz e produtiva. Palavras-chaves: Lúdico; Ensino da Matemática; Interdisciplinar.

INTRODUÇÃO

Na última avaliação do Programa Internacional de Avaliação de Alunos

(PISA), os alunos atingiram a média de 428 pontos, mostrando que apenas 47,3%

dos brasileiros tiveram baixo desempenho e só 1,8% conseguiram resolver

problemas complexos, deixando o Brasil nas últimas colocações neste teste.

Educadores e especialistas de outras áreas têm buscado explicações para esses

resultados e, principalmente, analisar estratégias possíveis para tornar a

aprendizagem mais eficiente, significativa e atraente para os alunos.

Nesse sentido, é importante que o professor busque estratégias de

aproximações com outras áreas do conhecimento, utilizando o lúdico como

ferramenta de aprendizagem e assim, aproximando essa importante ciência do

cotidiano do aluno, entendendo aqui o “dar significado ao currículo” como a busca

da contextualização do conteúdo para que esse se torne uma ferramenta

emancipadora para o aluno, cuja essência está nas conexões com o cotidiano dos

alunos e com problemas ligados a outras áreas do conhecimento, ou ainda, por

conexões entre os próprios temas matemáticos, o que exige uma prática de inter

e transdisciplinaridade.

Dessa forma é preciso identificar as estratégias que possam facilitar a

aprendizagem do ensino da matemática utilizando o lúdico na perspectiva

interdisciplinar.

Este artigo pretende analisar os resultados da prática concreta da utilização

do lúdico na perspectiva interdisciplinar no ensino da matemática no sexto ano do

Colégio Estadual Jandira Rosa, do município de Curiúva, no Estado do Paraná.

Pretende-se ainda identificar as diferentes ferramentas do lúdico no ensino

da matemática; analisar os fatores que influenciam na aprendizagem do ensino de

matemática e ainda conhecer diferentes práticas de ensino de matemática que

envolva a interdisciplinaridade.

Este trabalho foi desenvolvido através de uma pesquisa bibliográfica,

utilizando-se como fonte de pesquisa livros, dissertações e artigos da internet,

que abordem a temática sobre a aprendizagem da matemática e a utilização do

lúdico em sala de aula, além da análise dos planos de trabalho de professores de

matemática e de outras áreas do conhecimento.

Também foi analisado o resultado de uma pesquisa de campo realizada

junto aos professores com o objetivo de levantar informações relativas à utilização

do lúdico em sala de aula na disciplina de matemática.

REVISÃO DA LITERATURA

São inúmeras as indagações acerca dos baixos índices de aprendizagem

na ciência matemática em nosso país. Pesquisas apontam que se trata de uma

disciplina difícil e pouco atrativa para os alunos, apesar de sua intensa utilização

no dia a dia dos alunos.

A escola, através dos educadores busca incessantemente alternativas

que tornem a aprendizagem da matemática mais efetiva e, principalmente, que os

alunos gostem de aprender matemática. Aprender matemática nada mais é do

que desenvolver o raciocínio lógico para resolver problemas utilizando-os na vida

diária. Porém, muitas vezes observam-se crianças se debatendo com fórmulas e

cálculos que, muitas vezes não se identificam com sua utilidade, sempre sendo

ensinada e executada de uma forma mecânica e repetitiva.

Brito (1996), afirma que não é a Matemática que produz atitudes

negativas. Aparentemente, elas se desenvolvem ao longo dos anos escolares,

muito relacionadas a aspectos pontuais: o professor, o ambiente na sala de aula,

o método utilizado, a expectativa da escola, dos professores e dos pais, a

autopercepção do desempenho, etc.

No entanto, o que se percebe é que a matemática vem apresentando ao

longo dos anos sucessivos fracassos na aprendizagem para a maioria dos alunos,

limitando sua aprendizagem e sua aplicação no dia a dia.

Especialmente na vida escolar, os jogos e brincadeiras devem estar

presentes na vida do aluno principalmente no ensino de matemática, para que o

contato com essa metodologia possibilite uma aprendizagem e o gosto pelo

raciocínio lógico, dentro e fora da escola.

Percebe-se também que a utilização do lúdico não é uma ferramenta

pedagógica recente, pois Oliveira (2012), aponta que Platão afirmava que os

primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos,

praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins da infância.

Platão introduziu também, uma prática matemática lúdica. Ele aplicava exercícios

de cálculos ligados a problemas concretos da vida e dos negócios. Outros autores

defendem que o jogo é um fator decisivo que enriquece a responsabilidade e

fortifica as normas de cooperação, estabelecendo assim que a pedagogia deve

considerar a criança como atividade criadora e despertar, mediante estímulos,

suas faculdades próprias, para criação produtiva.

É certo que o lúdico, os jogos e brincadeiras podem e devem ser

utilizados também em outras disciplinas e faixas etárias diferenciadas, porém a

matemática pode utilizar esses recursos de forma a produzir no ambiente de sala

de aula um clima de alegria, prazer e interação entre as crianças.

O objetivo desse trabalho é analisar os resultados da implementação de

um projeto de utilização do lúdico no ensino matemática para alunos do sexto ano

da educação básica numa perspectiva interdisciplinar, visto que um dos grandes

desafios é fazer com que o ensino da matemática seja algo produtivo e prazeroso

para o aluno, e contribua de maneira significativa para a vida destes de forma que

a escola cumpra com sua função social.

Analisando a literatura disponível percebe-se que a metodologia da

utilização de jogos e brincadeiras no ensino de matemática pode levar ao aluno a

incorporar conceitos matemáticas bem como auxiliar na resolução de problemas

do seu dia a dia, melhorando seu rendimento na escola significativamente.

Sabe-se que a aprendizagem em crianças na faixa etária ocorre por meio

de um processo extremamente complexo, porém, se estimulado e incentivado

pelo meio onde ele vive, pode ser bem prazeroso. O desejo de aprender é

inerente à vontade humana, ou seja, a criança aprende naturalmente. Cabe à

escola e seu grupo social propiciar e facilitar essa aprendizagem através da

utilização de diferentes métodos e estratégias, inclusive utilizando o lúdico como

ferramenta.

Oliveira (2012) destaca que muitos foram os pensadores que colocaram

em discussão a importância do lúdico através dos tempos, mas foi depois de

Piaget (1896 – 1980) e Vygotsky (1896 – 1934) com a psicologia do

desenvolvimento e da abordagem socioconstrutivista, que essas discussões se

intensificaram.

Esse autor acrescenta que no Brasil e no mundo, surgiu uma grande

preocupação com o baixo rendimento dos estudantes em matemática, e em

busca de soluções para as dificuldades dos alunos novas propostas e estudos

foram construídos, daí surge a didática da Matemática ou Educação Matemática,

como é mais conhecida no Brasil.

De acordo com a concepção piagetiana, os jogos são simplesmente uma

assimilação funcional, exercitando as ações individuais aprendidas. Além de criar

sentimentos de prazer, tanto pelo jogo (ação lúdica) em si, quanto pelo domínio

destas ações. (ALVES, 1994).

A criança, em determinada fases da vida, passa por situações que muitas

vezes não tem condições ainda de assimilar uma realidade por não possuir nesse

momento estruturas mental plenamente desenvolvida, ela aplica os esquemas de

que dispõe, reconstruindo o universo próximo, com o qual convive.

É nesse momento que, segundo Faria (1994), Piaget aponta que os jogos

tornam-se mais significativos na medida em que a criança se desenvolve, pois a

partir da livre manipulação de materiais variados, ela passa a reconstruir objetos,

reinventar as coisas o que já exige uma adaptação mais completa. Para Piaget

essa adaptação que deve ser realizada na infância consiste em uma síntese

progressiva da assimilação com a acomodação, e por isso que pela própria

evolução interna os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em

construções adaptadas exigindo sempre mais do trabalho afetivo.

Ao inventar novos meios através de combinações mentais a criança, no

período de 18 a 24 meses já penetrou no processo de representação mental

devido ao surgimento do símbolo lúdico que se transformou em esquema

simbólico, caracterizando assim o início do faz-de-conta. Este simbolismo que se

iniciou no período sensório-motor e estenderá aproximadamente até a idade de

sete anos, dominando assim o período pré-operacional. Por exemplo: brinca com

um pedaço de pau fazendo de conta que é um cavalo. Este procedimento evolui

predominantemente até os quatro anos. (GIOCA, 2001).

O lúdico permite uma maior interação entre os assuntos abordados e,

quanto mais intensa for esta interação, maior será o nível de percepções e

reestruturações cognitivas realizadas pelo estudante. O lúdico deve ser

considerado na prática pedagógica independentemente da série e da faixa etária

do estudante, porém, adequando-se a elas quanto à linguagem, a abordagem, as

estratégias e aos recursos utilizados como apoio. (BRASIL, 1998).

Para Lisboa (2012), é necessário ressaltar que o termo lúdico

etimologicamente é derivado do Latim “ludus” que significa jogo, divertir-se e que

se refere à função de brincar de forma livre e individual, de jogar utilizando regras

referindo-se a uma conduta social, da recreação, sendo ainda maior a sua

abrangência. Assim, pode-se dizer que o lúdico é como se fosse uma parte

inerente do ser humano, utilizado como recurso pedagógico em várias áreas de

estudo oportunizando a aprendizagem do indivíduo. Dessa forma, percebem-se

as diversas razões que levam os educadores a trabalharem no âmbito escolar as

atividades lúdicas.

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, as atividades

lúdicas na matemática têm importância no desenvolvimento do raciocínio lógico,

onde o aluno começa a pensar na matemática de forma mais ágil, comparando-a

com seu cotidiano e assim tendo melhor compreensão da matéria. Sendo que tais

atividades lúdicas e métodos computacionais vêm proporcionar prazer ao aluno

durante o processo de aprendizagem, demonstrando um interesse real pelo que

está desenvolvendo; assim fixando de uma melhor forma o conteúdo

desenvolvido. (BRASIL, 1998).

Diante disso percebe-se que o professor, seja de qualquer área do

conhecimento, não pode abrir mão dessa importante ferramenta no processo

ensino-aprendizagem, pois.

“o jogo se configura como um mediador de conhecimento, de representações presentes numa cultura matemática de um contexto sociocultural do qual a criança faz parte”. Inicialmente, o lúdico “tem sua origem na palavra “ludus” que quer dizer jogo, a palavra evoluiu levando em consideração as pesquisas em psicomotricidade, de modo que deixou de ser considerado apenas o sentido de jogo” (BRASIL, 2010. p. 16).

O uso do lúdico pode ser uma maneira de despertar o interesse do aluno

e também pode funcionar como meio de transformação deste aluno em termos

sociais, direcionando-o a uma vida integrada com a sociedade, comprometidos

com os valores sociais e os princípios de solidariedade (BARBOSA & JÓFILI,

2004).

A ludicidade, como elemento articulador, apresenta-se como uma possibilidade de reflexão e vivência das práticas corporais em todos os Conteúdos Estruturantes, desde que não esteja limitada a uma perspectiva a uma perspectiva utilitarista, na qual as brincadeiras surgem de modo descontextualizado, em apenas alguns momentos da aula, relegando o lúdico a um papel secundário. (BRASIL, 2006, p. 55).

Isso evidencia a necessidade de incorporar o lúdico no ensino da

matemática de forma sistematizada e planejada, tornado uma aliada para tornar a

aprendizagem mais atraente e prazerosa, melhorando assim a qualidade do

ensino dessa disciplina.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A prática pedagógica da implementação do Projeto baseou-se em estudos

de revisão bibliográfica que abordam a temática sobre a aprendizagem da

matemática e a utilização do lúdico em sala de aula, além da análise dos planos

de trabalho de professores de matemática e de outras áreas do conhecimento.

Foi realizada ainda uma pesquisa de campo através da aplicação de um

questionário aplicado junto aos professores com o objetivo de levantar

informações relativas à utilização do lúdico em sala de aula na disciplina de

matemática, que subsidiaram o plano de trabalho para confecção de jogos

matemáticos utilizados em sala de aula com alunos de 6º ano.

Dentro da proposta do programa foi criado um espaço de compartilhamento

com colegas de outras escolas através do Grupo de Trabalho em Rede – GTR,

onde foi possível a troca de experiências com colegas que implementaram as

práticas pedagógicas propostas na unidade didática produzida para esse fim e já

mencionada no trabalho.

As atividades foram aplicadas no 6º ano nos conteúdos regulares do Plano

de Trabalho Docente da escola durante o terceiro e quarto bimestre, utilizando-se

como material a unidade temática produzida para a efetivação da implementação

do PDE, cujo objetivo foi apresentar algumas possibilidades de atividades lúdicas

para o ensino de matemática em sala de aula, voltados para despertar do

interesse dos alunos, utilizando-se do lúdico e dos jogos matemáticos com o

objetivo de tornar as aulas mais atraentes, contribuindo para a melhoria da

aprendizagem.

A unidade didática em questão foi organizada em oito módulos voltados

para conteúdos específicos e também para o desenvolvimento do raciocínio

lógico dos alunos do 6º ano do ensino fundamental.

O primeiro capítulo da unidade temática apresentada teve como tema as

figuras geométricas em EVA, cujo objetivo foi desenvolver o raciocínio lógico, o

estímulo ao pensamento independente, o exercício da criatividade, através da

manipulação de figuras geométricas, com os alunos distribuídos em equipe de 04

e 05 alunos.

Os recursos utilizados para a execução dessa atividade foram três

quadrados, três triângulos equiláteros e três círculos. Estas figuras foram

produzidas pelos alunos, recortadas em cartolina ou EVA, com três tamanhos e

cores distintas, uma para cada tamanho, conforme a figura 1.

Figura 01: figuras geométricas em EVA

Observou-se que durante a manipulação das figuras para o recorte já

ocorreu à identificação das mesmas, o que sugere o domínio da maioria dos

alunos. Após a confecção das peças, foi dado início às atividades relacionadas

aos conceitos matemáticos propostos nas atividades. Os alunos foram

incentivados a observar as diferenças entre os três triângulos e pedir que os

mesmos encontrem o maior triângulo ou o menor, facilitando o trabalho com a

ideia de comparação, proporção e semelhança de figuras que fazem parte do

conteúdo matemático do 6° ano e do cotidiano da vida social do aluno.

Em seguida, os alunos passaram a agrupar figuras geométricas

semelhantes quanto à forma ou à cor, desenvolvendo ainda o conceito de

semelhança, introduzindo ainda a ideia de sequência.

Seguindo a orientação proposta na unidade didática, os alunos dispuseram

um triângulo, um círculo e um quadrado, do mesmo tamanho, numa determinada

ordem, repetindo essa mesma sequência com as demais figuras, de tamanhos

diferentes, com o objetivo de relacionar, alguns números ordinais como primeiro,

segundo e terceiro, considerando tudo isso conteúdo incorporado ao programa de

matemática, com ênfase para a geometria, no 6º ano.

O tempo previsto para realização da atividade foi demasiado excessivo, o

que poderia ser distribuído em apenas três aulas. O que chamou a atenção dos

alunos foi a facilidade de incorporação dos conceitos e das formas geométricas

pelo fato de que os mesmos tiveram a oportunidade de manipular o material de

forma concreta nesse contato com o lúdico.

De acordo com Barbosa e Gandulfo (2013), os recursos pedagógicos que

buscam uma melhoria na qualidade de ensino através de experiências lúdicas e

motivadoras se demonstram muito importantes, pois o uso de conhecimentos

geométricos e que a manipulação de materiais didáticos manipuláveis possibilita a

aquisição de ferramentas para desenvolver o raciocínio lógico, o estímulo ao

pensamento independente, o exercício da criatividade, como também a

capacidade de resolver problemas.

Na sequencia da implementação do projeto foi aplicada a atividade do

capítulo 2, cujo tema foi a construção de figuras geométricas pela técnica das

jujubas (balas de goma). O objetivo era estabelecer relações do cotidiano do

aluno com as formas geométricas e desenvolver a capacidade de observar

diferenças ou semelhança da forma dos objetos, destacando a importância de se

conhecer as figuras geométricas, buscando de uma forma lúdica a compreensão

dessas formas, conforme figura abaixo.

Figura 02: tetraedro e hexaedro confeccionado com jujubas.

Para essa atividade foram utilizadas 4 jujubas e 6 palitos, para a montagem

do tetraedro regular, 8 jujubas e 12 palitos para a confecção do hexaedro regular,

popularmente conhecido como cubo, 20 jujubas e 15 palitos cortados ao meio

(total de 30 palitinhos) para a confecção do dodecaedro regular e para a pirâmide

regular de base quadrada - 5 jujubas e 8 palitos.

Inicialmente o tempo previsto para essa atividade foi de 04 aulas, sendo

observado ao número de alunos na turma e o próprio desempenho dos alunos,

além do tamanho das equipes, podendo superar esse tempo, diante da

complexidade das formas construídas.

A técnica das jujubas ou balas de goma foi desenvolvida com a construção

de esqueletos de poliedros, de modo que as jujubas representaram os vértices, e

os palitos, as arestas. A construção dos poliedros foi executada com certa

facilidade pelos alunos facilitando seu uso na sala de aula.

Na confecção do tetraedro regular, foram utilizadas 4 jujubas e 6 palitos,

iniciando-se pela construção de um triângulo equilátero, através do encaixe de

duas jujubas nas extremidades de um palito espetando um palito em cada uma

dessas jujubas. Em seguida o triângulo foi encaixado na jujuba para unir os dois

palitos com as extremidades livres. O trabalho foi realizado na frente dos alunos,

que foram seguindo passo a passo quando foram encaixadas uma das três

jujubas do triângulo equilátero, espetando um palito na vertical, inclinado para o

interior do triângulo. Para finalizar uniram-se as extremidades livres dos três

palitos colocados no 2º passo com uma jujuba.

Já para a confecção do hexaedro regular, foram utilizadas 8 jujubas e 12

palitos, iniciando pela construção de um quadrado, encaixando duas jujubas nas

extremidades de um palito e espetando um palito em cada uma dessas jujubas.

Em seguida foi encaixada uma nova jujuba em cada extremidade livre dos palitos

fechando o quadrado e espetando um novo palito entre as duas jujubas soltas.

Na sequencia foi espetado em cada uma das quatro jujubas do quadrado

um palito na posição vertical, formando um quadrado com palitos espetados e da

pirâmide de base quadrada e pirâmide de base triangular.

Observou-se um grande interesse por parte dos alunos na confecção das

figuras, especialmente por tratar-se de guloseimas, que depois foram degustadas

pelos alunos e também pelo visual que as figuras proporcionam o que facilita a

aprendizagem.

Em seguida os alunos tiveram as atividades do jogo do caça primos, cujo

objetivo foi dominar os conceitos de divisores de um número natural e números

primos. O trabalho foi realizado com os Danômios, voltados para aprimorar o

conhecimento da multiplicação de monômios, interagindo de forma competitiva.

Nessa atividade foi possível observar que a dinâmica do jogo, da própria

competição, foi um fator de motivação para os alunos.

De acordo com Amado e Carreira (2012), em muitos países existe uma

tradição de competições matemáticas, fortemente vocacionadas para a

descoberta de talentos e para a formação de futuros matemáticos, sendo vista

também como um meio essencial para envolver os alunos e motivar o seu

interesse pela matemática.

Resultados de estudos recentemente produzidos (entre os quais estão trabalhos levados a cabo por investigadores do Canadá, EUA, Israel, Itália, Suíça e Dinamarca) mostram que a participação dos alunos em competições matemáticas, seja qual for o seu formato, tem um efeito positivo na sua motivação para a aprendizagem da matemática. Também foi observado que tanto os alunos muito bons como aqueles que revelam algumas dificuldades na matemática escolar obtêm benefícios em participar neste tipo de atividades para além da sala de aula. (AMADO e CARREIRA, 2012. p. 03).

Essa percepção ficou evidenciada ainda na fala de alguns professores que

participaram do curso online do GTR, ao afirmar que;

Foi uma atividade muito interessante, pois os alunos passaram a se

interessar cada vez mais pelo conteúdo, a partir do momento em que foi

desenvolvendo o desafio da competição, pois o desejo e a vontade de ganhar

serviram de estímulo para a aprendizagem. (Professor gtr -01).

Por outro lado Quartieri e Rehdenfeldt (2004), afirmam que não se pode

deixar de ressaltar que o jogo pode apresentar inúmeras vantagens. No entanto, é

necessário tomar alguns cuidados. O jogo não pode frustrar alunos, ser

incompreensível, obrigatório, onde quem tem sorte vence ou um passatempo. Daí

a importância de proporcionar uma discussão posterior sobre o jogo, indagando

os alunos com relação às estratégias utilizadas e aos novos conhecimentos

adquiridos.

Em relação aos Danômios e outros jogos manipulativos, Fietz e Martins

(2010), destacam que estes jogos não permitem que o aluno tenha a

compreensão dos conceitos matemáticos e suas aplicações no cotidiano. Uma

possibilidade que permite a construção do conhecimento matemático é o uso das

atividades lúdicas no espaço escolar, visto que despertam o interesse dos alunos

para a disciplina bem como os incentiva a pensar, analisar e fazer deduções.

Entretanto, a utilização de materiais manipulativos, se esses ficarem

restritos apenas à manipulação dos alunos de forma lúdica e sem função

educativa, não é o suficiente para que exista o aprendizado discente. É preciso

que seu uso esteja relacionado a fundamentos pedagógicos para que possa

promover a aprendizagem da matemática.

O capítulo 7 da unidade didática foi apresentado aos alunos com o piff

Geométrico, cujo objetivo foi de proporcionar uma visão mais ampla com relação

à geometria espacial reconhecendo as formas geométricas espaciais, suas

fórmulas e aplicações. Observou-se também nessa atividade, um empenho

expressivo dos alunos na realização das atividades, inclusive, aqueles que

apresentam mais dificuldade nas aulas.

Segundo Quartieri e Rahfeldt (2004), outro motivo para a introdução de

jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios

apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se

incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível

uma atitude passiva e a motivação é grande, nota-se que, ao mesmo tempo em

que estes alunos vivem a matemática, apresentam também um melhor

desempenho e atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem.

A atividade “eu tenho, quem tem”, mostrou-se também bastante dinâmica,

ao propor o desenvolvimento da atenção e a concentração dos alunos na

resolução de questões envolvendo progressão aritmética e progressão

geométrica, facilitando a apropriação desses conteúdos.

O jogo “Nim”, cujo objetivo foi estimular o desenvolvimento do raciocínio

lógico através da resolução de situações problemas, foi bastante produtivo,

porém, verificou-se que o tempo foi utilizado de forma variada pelos alunos, sendo

que algumas equipes concluíram antes do estabelecido e outras não puderam

concluir no tempo estipulado.

Após a aplicação das oficinas, foram elaboradas avaliações convencionais

onde foi possível observar uma melhora significativa no aproveitamento dos

alunos, em termos de aprendizagem, não só em relação do desempenho da

turma, comparando com as avaliações anteriores a aplicação dos trabalhos, mas

também se comparado com outras turmas que não participaram do projeto.

CONSIDERAÇOES FINAIS

O ensino da matemática tem sido uma preocupação de educadores de

todo o mundo em função dos resultados apontados por pesquisas como o exame

PISA. No Brasil esse quadro não é diferente, onde percebe que os resultados

estão aquém do esperado.

Essa preocupação resultou na elaboração da proposta de trabalho voltada

para o desenvolvimento de atividades lúdicas associada a interdisciplinaridade A

execução do projeto, no entanto, demonstrou a grande dificuldade de se

estabelecer um diálogo interdisciplinar com outras disciplinas, limitando-se muitas

vezes ao contato com a disciplina de arte e geografia.

No entanto, o trabalho deixou evidente que o lúdico pode ser uma

importante ferramenta pedagógica para o ensino da matemática ao unir o jogo, a

brincadeira com o processo de aprendizagem.

Ficou evidenciado que os recursos pedagógicos que buscam uma melhoria

na qualidade de ensino através de experiências lúdicas e motivadoras se

demonstram muito importantes, pois o uso de conhecimentos geométricos e que

a manipulação de materiais didáticos manipuláveis possibilita a aquisição de

ferramentas para desenvolver o raciocínio lógico, o estímulo ao pensamento

independente e ao exercício da criatividade.

Dessa forma, pode-se ver o jogo e a instrução escolar na mesma função

em relação ao desenvolvimento das habilidades e conhecimentos. Durante o jogo,

ocorre uma integração entre o lazer e a aprendizagem, auxiliando no

desenvolvimento da reflexão e do raciocínio logico, indispensável para a

aprendizagem da matemática.

Diante disso, fica comprovado que existem diferentes formas de se ensinar

a matemática. Se o jogo passa pelo caminho das regras, ideias, estratégias,

previsões, possibilidades diferentes, este deve ser incentivado na escola,

especialmente no ensino da matemática.

O jogo é atrativo para o aluno, tornando-se um momento muito rico de

aprendizagem, pois são desenvolvidos com interesse, prazer e alegria, no entanto

o professor deve estar atento ao simples fato de que o objetivo do jogo é a

aprendizagem, sendo necessária uma intervenção pedagógica na aprendizagem

de conceitos, fórmulas e regras.

É importante então destacar que o lúdico permite uma maior interação

entre os assuntos abordados e quanto mais intensos for esta interação, maior

será o nível de percepções e reestruturações cognitivas realizadas pelo

estudante.

Na revisão da literatura, vários autores destacam os benefícios do lúdico e

da introdução de jogos nas aulas de matemática, dentre os quais a possibilidade

de diminuir bloqueios apresentados por alunos que possuem dificuldades de

aprendizagem. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude

passiva e a motivação é grande, nota-se que, ao mesmo tempo em que estes

alunos vivem a matemática, apresentam também um melhor desempenho e

atitudes positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Em função disso os jogos e brincadeiras na matemática deve ser

considerada uma prática pedagógica importante para ensino da matemática

independente da série ou faixa etária, cabendo ao professor, como mediador da

aprendizagem, planejar, executar e inserir essa atividade na sua prática diária, de

forma a contribuir para a melhoria do processo de ensino aprendizagem nessa

disciplina.

Essa percepção pode ser compartilhada, não somente pela avaliação da

implementação do projeto, mas também pelas opiniões compartilhadas com

professores que participaram do Grupo de Trabalho em Rede, onde foi possível

identificar uma significativa evolução o processo ensino-aprendizagem,

demonstrado pelo aumento do interesse pelos conteúdos de matemática ao

utilizar-se de jogos e brincadeiras como ferramenta pedagógica.

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