O Ídolo Do Demônio

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Aventuras Old School 1 Uma aventura para & O ÍDOLO DO DEMÔNIO #Dungeon World #Old Dragon Jobe Bittman Adaptado por Alisson Vitório DI01

Transcript of O Ídolo Do Demônio

  • Aventuras Old School1

    Uma aventura para &

    O DOLO DO DEMNIO#Dungeon World #Old Dragon

    Jobe BittmanAdaptado por Alisson Vitrio

    DI01

  • Mestre das Antigas 2

    O dolo do Demnio

    Se as lendas sobre o misterioso dolo so verdadeiras? Pelo que ouvi... Talvez. So muitos boatos sobre uma mquina poderosa capaz de destruir cidades, mas tudo que foi escrito se perdeu no tempo....

    A V E N T U R A S

    O l d S c h o o l

    Autor

    Jobe Bittman

    Adaptada, expandida

    e traduzida por

    Alisson Vitrio

    Revisor

    Alisson Vitrio

    Editor

    Alisson Vitrio

    Arte

    Jobe Bittman

    09/2013

    Distribudo sob a licenaCreative Commons Brasil v.3.0

    MESTREDASANTIGAS.blogspot.com

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    ndiceIntroduo ................................... 2Preparao ..................................... 3O dolo do Demnio ....................... 4As Vozes do Tormento ........................ 5Andarilho do Tormento ................... 24

    O dolo do DemnioDI01 - Para Dungeon World e Old Dragon

    O que esperar desta Aventura?

    Esquecido nas runas de um antigo templo, o dolo do demnio esconde um terrvel segredo. A gigantesca esttua foi outrora uma poderosa arma de um culto maligno, cuja ambio era criar uma nova era de caos.

    O culto decaiu h decadas aps derrotas sucessivas, assim como sua nsia pelo poder. Ento, seus patronos de origem ancestral tomados pela fria, lanou-lhes uma maldio horrvel e os selou no dolo por toda eternidade.

    Hoje, os homens-lagarto dominam as terras ao redor das runas e tribos brbaras sedentas por sangue uniram-se para invadir as cidades prximas.

    O que voc vai fazer?

    Alisson Vitrio

    Introduo

  • Aventuras Old School3

    Uma aventura para &

    PREPARAO

    Pegue alguns lpis, borrachas, fichas de personagem, dados, uma folha de papel em branco para desenhar algum mapa e prepare-se para esta incrvel aventura Old School.

    Por ser Old School - ou como chamamos no bom humor de Escola via - subentende-se que haver muita improvisao de regras, sem ter a mnima preocupao com uma estrutura rgida que simule cada ao dos personagens, mais ou menos como o RPG era jogado h alguns anos.

    Alm disso, nas aventuras do Mestre das Antigas (http://mestredasantigas.blogspot.com) h o estmulo narrativa compartilhada - nesse estilo de contar histrias em grupo, o Mestre de Jogo (MJ) no assume sozinho a responsabilidade criativa de todo o cenrio, cenas, enredo, complicaes (monstros, armadilhas, etc) e do que vai acontecer na aventura.

    H muitos espaos em branco que devem ser preenchidos atravs de perguntas feitas aos jogadores: O que mais voc v nessa sala?, Como voc desarma a armadilha e onde aprendeu a fazer isso?. s vezes o grupo far perguntas tambm, quem o baro de Nothindale?, se voc no souber devolva a pergunta no sei... Bardo, voc ouviu falar alguma coisa sobre ele, nos fale um pouco sobre isso. Conte histrias em grupo!

    Muitos detalhes foram deixados em aberto nessa aventura, isso foi de propsito! Como voc ou seus jogadores gostariam que as almas condenadas fossem? E o caranguejo gigante? Permita-se surpreender, mas prepare alguma coisa antes, algumas caractersticas bsicas e pronto, nada de sair detalhando o funcionamento de tudo, como a exata maneira de abrir o portal ou desarmar aquela armadilha que protege o ba de tesouros.

    Faa perguntas aos PJs, use as respostas para conect-los aventura. Resista ao impulso de iniciar a partida com passeios enfadonhos pela cidade, vila ou o que seja. V direto ao, voc perceber que ir direto para a adrenalina e depois explicar o que est acontecendo oferece um incio mais satisfatrio.

    Questes para os jogadores:

    Voc conhece um segredo do dolo, o que e quem lhe contou? Quem dentre vocs conhece um ex-cultista ainda vivo pessoalmente, quem ele? Quais foram os boatos que voc ouviu recentemente sobre as montanhas onde um mal

    esquecido foi enterrado?

  • Mestre das Antigas 4

    O dolo do Demnio1. CABEA - Travas escondidas abrem os olhos fei-tos de gema como se fossem escotilhas, revelan-do uma sala secreta e escura. H um painel com alavancas, onde uma tiara metlica repousa e uma pequena depresso em baixo relevo no formato de estrela est posicionada um pouco acima dos controles. Sete cristais orbitam prximos ao teto. Engrenagens gigantes atraves-sam o piso.

    2. TRONCO - Engrenagens, hastes e po-lias esto espalhadas pela sala. Quase todo maquinrio est enferrujado, mas funcionando, apesar do lado direito es-tar uma baguna. Uma enorme chave de rosca est escondida entre as peas, pinos, e alavancas espalhadas pela sala. Almas Condenadas assom-bram o aposento, surgindo como um vendaval de nuvens cinzentas que chacoalham feito cobras do deserto. A escada est quebrada a 3 metros do solo, uma queda at a rea 3 adiciona mais 6 metros altura.

    3. ESTMAGO - O aposento est ocupado por mquinas e uma es-cada quebrada. Pedaos de mrmore branco esto espalhados sobre o piso pr-ximo fornalha fria. Uma corda grossa amarrada roldana desapa-rece atravs da escura passagem vertical. Uma Alma Atormentada espreita escondida atrs da fornalha e atacar no pior mo-mento possvel (quando um PJ estiver descendo os outros pelo elevador, por exemplo).

    4. CAVERNA - Somente aces-svel pelo eleva-dor da passagem vertical (rea 3).Humanides Ge-latinosos escondi-dos por trs da estalag-mites tentam grudar nos PJs e arrast-los para o repugnante poo onde um caranguejo gigante os espera.

    5. MINA - Picaretas, ps e um carrinho de mo. 1000kg de gemas de mrmore prospectadas esto empilhadas na parede.

    Quando o dolo do demnio for ativado torna-se uma montanha ambulante da morte. Restaurar totalmente a tecnologia demonaca do dolo poderia levar anos de estudos cuidadosos. Entretanto, um bando esperto de aventureiros pode improvisar reparos nas engrena-gens que fariam o dolo se movimentar por mais ou menos um dia. Estrutura - O dolo no pode se mover sem o conserto das hastes quebradas e outros componentes. Cada duas horas gastas em reparos resulta em uma hora de operao. Poder - Gemas arredondadas (rea 5) so necessrias para alimentar a fornalha (rea 3). 50kg de gemas fornecidas ininterruptamente por um PJ geram energia para uma hora de funcionamento. Controle - O emblema-estrela (rea 6) deve ser colocado no encaixe do painel de controle (rea 1) para ativar a alimentao. O PJ que usar a tiara metlica poder enxergar, disparar raios de calor atravs dos olhos do dolo (talvez algo mais sinistro possa observar atravs dos olhos desse PJ?) e control-lo.

    6. COFRE - O aposento trancado guarda um ba protegido com uma exploso de chamas e agu-lhas envenenadas. Contm algumas moedas de ouro, cinco pedras preciosas e um emblema de bronze em formato de estrela.

    7. PORTAL - Demnios do plano do tor-mento retornam semanalmente para tor-

    turar os cultistas amaldioados. Os gritos fantasmagricos do ex-lder cultista, Stoya, ecoam vindos de um pentagra-ma no piso do salo. Qualquer pertur-bao no pentagrama libertar Stoya. As cinzas incendiadas pelo portal formam uma enorme besta das cinzas flamejante!

  • Aventuras Old School5

    Uma aventura para &

    AS VOZES DO TORMENTO

    Existem foras malignas atuando para que o dolo volte a ser uma arma destrutiva, foras incompreensveis do plano do tormento agiro atravs dos maiores medos e fraquezas para conseguir seus objetivos.

    Impulso: Despertar o dolo, renascer o culto, conduzir uma alma ao plano da dor.

    Movimentos:

    Mostrar fraquezas; Provocar desconfiana; Oferecer riquezas.

    Maus pressgios (coisas ruins que podem acontecer caso no sejam superadas pelos PJs).

    Algo poderoso do plano do tormento o observa; Vozes sussurram coisas abominveis, o que voc ouve? Sua alma tocada pela ambio, como isso acontece? Voc marcado.

    Desastre iminente: Corrupo. As portas do tormento se abrem para voc. Marcado pelo fogo eterno, escolha uma opo entre perigo e barganha.

    Quando ouvir as vozes do tormento sussurrarem para voc, role +INT. Com 10+ (sucesso contra dificuldade 15 no OD), voc sente calafrios at os ossos e nada mais. Com 7-9 (falha por 5 ou menos no OD), voc resiste s vozes sedutoras do tormento, mas escolha uma opo:

    Um antigo pesadelo lhe vm mente acompanhado por imagens disformes, receba -1 adiante para Falar Difcil (ou para testes de Inteligncia no OD);

    Imagens do passado, presente e futuro se misturam enquanto vises grotescas danam voluptuosamente. Receba -1 adiante para Discernir Realidades (ou em testes de Sabedoria no OD);

    ANDARILHO DO TORMENTOClasse de Compndio - Dungeon World

    Quando voc retornar do plano do tormento, a prxima vez em que subir de nvel, poder abraar sua experincia e escolher esse movimento:

    Retorno das Terras Proibidas

    Voc carrega uma marca do tempo que passou no plano do tormento. Escolha uma parte do seu corpo que recebe aspectos visveis da morte enquanto estiver consigo:

    Olhos: Quando voc tocar um corpo, ver o que ele viu em seus ltimos momentos de vida. O MJ ir descrev-lo.

    Lngua: Voc pode conectar um feitio, orao ou juramento com o plano do tormento. Seus efeitos sobre aqueles que esto morrendo ou mortos ser ampliado, de acordo com a descrio do MJ.

    Braos: Qualquer arma que voc empunhe canaliza algo para o outro mundo. Ela recebe +2 Penetrante contra criaturas vivas.

    Pernas: Voc no deixa cheiro ou rastros como uma pessoa viva deixaria.

    Fantasmas identificam a sua marca e o reconhecem como um

    deles. Qualquer fantasma ainda preso ao plano mortal falar com voc abertamente. Os vivos, especialmente os devotos, vero sua marca como um sinal de pecado. Voc receber -1 contnuo em CAR ao lidar com essas pessoas.

    Se voc se tornar um Andarilho do Tormento, os movimentos abaixo contaro como movimentos de classe, podendo ser escolhidos quando voc subir de nvel:

    Corrente FinalQuando voc falar com um fantasma, receba +1 adiante com todos que o conheceram em vida.

    IndelvelA marca do tormento cresce de tal maneira que no pode ser escondida, descreva-a. Os mortos o procuraro, oferecendo toda ajuda que puderem. Os mortos-vivos no machucaro voc. Devotos o trataro como um herege.

    Amigo da MorteQuando outro PJ morre, voc pode imediatamente resolver um vnculo com ele, marcando XP e escrevendo um novo como de costume (talvez ___ sabe algo sobre a morte que eu no descobri, ele me dir).

    EstigmasEscolha outra parte do corpo marcada pelo plano do tormento.

    ANDARILHO DO TORMENTOEspecializao - Old Dragon

    (Baseada no Blasfemador por Felipe PEP)

    Classe Base: MagoAlinhamento: Catico

    O mago fez um pacto com demnios ou entidades malignas com o objetivo de aumentar seus poderes; realizar uma vingana ou apenas difundir uma seita ou f bizarra. Este contrato lhe garantiu novos poderes que permitem causar grande dor e sofrimento atravs de blasfmias e palavras de mal agouro. O Andarilho do Tormento capaz de atrair grandes maldies sobre seus inimigos, alm de poder espalhar o caos atravs de doenas e pragas. A grande desvantagem do pacto feito pelo Andarilho do Tormento que com o tempo ele mesmo ir se transformando em uma criatura viciada em causar dor e sofrimento.

    No nvel 5, o mago faz um pacto com uma entidade e pode conjurar 1 vez por dia a magia Causar pestilncia. Todo dano causado com a pestilncia absorvido pelo patrono.

    No nvel 8, o mago consegue conjurar Causar pestilncia 3 vez por dia e a magia divina Maldio (Beno revertida) pode ser anotada no grimrio.

    No nvel 16, o Andarilho do Tormento se torna uma criatura corrompida e hertica. Se torna imune a doenas e venenos de qualquer espcie; pode conjurar 3 vez ao dia a magia Definhar (Restaurao revertida) e a magia Toque da morte (Cura completa revertida) pode ser anotada no grimrio. A partir deste momento o Andarilho do Tormento precisar fazer um ritual de sacrifcio com uma vtima de sua espcie para manter seus poderes e caso fique sem sacrificar por um ano perder todos os poderes e 1d6 nveis de experincia. Aps cinco anos sem sacrifcios a alma do mago ser drenada para sempre! Um Andarilho do Tormento pode se redimir e recuperar seus poderes e nveis de experincia ao se submeter a uma magia Misso, lanada pelo patrono.

  • Mestre das Antigas 6

    O dolo do Demnio

    Aventura disponibilizada em http://mestredasantigas.blogspot.com