Jogos_Tradicionais_Portugueses

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Jogo de Saltar à CordaJogo de Saltar à CordaRegras:Regras:

O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (cordaO Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (cordagrande) ou individual (corda pequena).grande) ou individual (corda pequena).Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendoNuma corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo--aabalançar, em movimento circular (dando à corda).balançar, em movimento circular (dando à corda).As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com oAs participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com omovimento da corda. Tinham que mantermovimento da corda. Tinham que manter--sese dentrodentro durante determinado tempo previamentedurante determinado tempo previamentedesignado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento dadesignado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento dacorda.corda.Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dossempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dosconcorrentes.concorrentes.Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando issoPerdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando issoacontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter queacontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter quetomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).

Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesseNestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivessemenos faltas.menos faltas.

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B

erlindeB

erlinde

Material:Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )Berlindes (esferas de vidro ou metal )Terreno:Terreno: Terra batida e planoTerra batida e planoNúmero de Participantes:Número de Participantes: VáriosVáriosObjectivo:Objectivo: Meter os berlindes nas covasMeter os berlindes nas covasDesenvolvimento:Desenvolvimento: FazemFazem--se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguirse 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguirchegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindeschegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamentesucessivamentenas 3 covas que estão em linha recta empurrandonas 3 covas que estão em linha recta empurrando--o com os dedos. Quando se consegueo com os dedos. Quando se consegue

chegar à ultima cova fazchegar à ultima cova faz--se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vãose o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vãoconseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outrosconseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quandoacertam ganham esses berilndes.acertam ganham esses berilndes.

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O jogo do piãoO jogo do pião

O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazesO jogo do pião praticado especialmente pelos rapazesdurante a primeira metade deste século volta a surgirdurante a primeira metade deste século volta a surgirsobretudo nos pátios das escolas.sobretudo nos pátios das escolas.

Disposição inicialDisposição inicial::Pode tratarPode tratar--se de uma competição com tempo fixado, ou dese de uma competição com tempo fixado, ou deum encontro em que o pião deve tocar nos piões dosum encontro em que o pião deve tocar nos piões dosrestantes jogadores e projectárestantes jogadores e projectá--los para fora de um círculolos para fora de um círculode jogo traçado no solo e continuar por si só a girar,de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar,considerandoconsiderando--se fora de prova os piões que saírem dessese fora de prova os piões que saírem dessemesmo círculo.mesmo círculo.

DesenvolvimentoDesenvolvimento::O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. OO movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. Ocordel seguracordel segura--se com a mão por uma das extremidades o qualse com a mão por uma das extremidades o qualdesenrolandodesenrolando--se o faz girar.se o faz girar.

ParticipantesParticipantes::Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.

MaterialMaterial::Pião e cordel.Pião e cordel.

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Dois tipos de piõesDois tipos de piões

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Jogo da malhaJogo da malha

MaterialMaterial:: 4 malhas de madeira,4 malhas de madeira,ferro ou pedra (duas para cadaferro ou pedra (duas para cadaequipa); 2 pinos (paus redondosequipa); 2 pinos (paus redondosque se equilibrem na vertical).que se equilibrem na vertical).JJogadoresogadores: 2: 2 equipas de 2equipas de 2elementos cada.elementos cada.JogoJogo:: Num terreno liso e plano, sãoNum terreno liso e plano, são

colocados os pinos, na mesmacolocados os pinos, na mesmadirecção, com cerca de 15/18direcção, com cerca de 15/18metros de distância entre eles. Cadametros de distância entre eles. Cadaequipa encontraequipa encontra--se atrás de umse atrás de umpino. Joga primeiro um elemento depino. Joga primeiro um elemento deuma equipa e depois o da outra,uma equipa e depois o da outra,tendo como objectivo derrubar outendo como objectivo derrubar oucolocar a malha o mais perto docolocar a malha o mais perto dopino onde está a outra equipa,pino onde está a outra equipa,

lançandolançando--a com uma mão.a com uma mão.PontuaçãoPontuação:: 6 pontos por cada6 pontos por cadaderrube, 3 pontos para a malha quederrube, 3 pontos para a malha quefique mais perto do pino. Quandofique mais perto do pino. Quandouma equipa atinge 30 pontos,uma equipa atinge 30 pontos,ganha. Uma partida pode serganha. Uma partida pode sercomposta por três jogos, umacomposta por três jogos, umaequipa para vencer terá de ganharequipa para vencer terá de ganhardois.dois.

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Corrida de SacosCorrida de Sacos

A corrida de sacos é uma prova pedestre deA corrida de sacos é uma prova pedestre deresistência, em que os concorrentes corremresistência, em que os concorrentes corremuma determinada distância (consoante ouma determinada distância (consoante oescalão etário) introduzidos num saco até àescalão etário) introduzidos num saco até àcintura.cintura.ParticipantesParticipantes::A prova pode ser individual ou por equipas.A prova pode ser individual ou por equipas.Disposição inicialDisposição inicial::O percurso é determinado pelo júri. Ganha oO percurso é determinado pelo júri. Ganha oque primeiro ultrapassar a linha da meta.que primeiro ultrapassar a linha da meta.DesenvolvimentoDesenvolvimento::O objectivo é percorrer a distância indicada noO objectivo é percorrer a distância indicada nomais curto espaço de tempo.mais curto espaço de tempo.Para se deslocarem, devem segurar o saco comPara se deslocarem, devem segurar o saco comas duas mãos. O concorrente que sair de dentroas duas mãos. O concorrente que sair de dentrodo saco durante o percurso, serádo saco durante o percurso, serádesclassificado. Se a prova for por equipas, serádesclassificado. Se a prova for por equipas, será

a equipa também desclassificada.a equipa também desclassificada.Se for por equipas, será vencedora a equipaSe for por equipas, será vencedora a equipaque obtiver o maior número de pontosque obtiver o maior número de pontosresultantes do somatório dos seusresultantes do somatório dos seuscomponentes.componentes.MaterialMaterial::Sacos, de preferência emSacos, de preferência em

serapilheiraserapilheira..

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Cabra CegaCabra Cega

TerrenoTerreno:: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.Número de participantesNúmero de participantes: Vários.: Vários.ObjectivoObjectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá--loslospelo tacto.pelo tacto.DesenvolvimentoDesenvolvimento: Põe: Põe--se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cegase uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega.Os outros jogadores andam à sua volta tocando.Os outros jogadores andam à sua volta tocando--lhe e dizendo Cabra Cegalhe e dizendo Cabra Cega, mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um, mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deveidentificáidentificá--lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhadolo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhadoa ser a Cabra Cega.a ser a Cabra Cega.

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CaracolCaracol

MaterialMaterial: Pedrinhas, giz.: Pedrinhas, giz.

TerrenoTerreno: O terreno deve ser plano e limpo,: O terreno deve ser plano e limpo,de preferência sem buracos.de preferência sem buracos.Número de participantesNúmero de participantes: Vários.: Vários.ObjectivoObjectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.: Chegar ao centro do Caracol sem perder.DesenvolvimentoDesenvolvimento:: DesenhaDesenha--se um caracol grande no chão .se um caracol grande no chão .No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinhoNo início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho

vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem quevai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem queesta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar aesta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar aoutro jogador e assim sucessivamente.outro jogador e assim sucessivamente.

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Osenhor barqueiro

Osenhor barqueiro

MaterialMaterial: Os meninos.: Os meninos.TerrenoTerreno: Espaço grande.: Espaço grande.Número de participantesNúmero de participantes: Vários.: Vários.

ObjectivoObjectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.DesenvolvimentoDesenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos,: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos,animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem osanimais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantesoutros ouvirem. Os restantesmeninos fazem uma fila e cantam uma canção:meninos fazem uma fila e cantam uma canção:--Ó senhor Barqueiro deixeÓ senhor Barqueiro deixe--me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar...,passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último meninoQuando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último meninoda fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver oda fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver onome que ele escolheu.nome que ele escolheu.Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam naDe seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam nadirecção do seu grupo.direcção do seu grupo.O grupo que passar o risco perde o jogo.O grupo que passar o risco perde o jogo.

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Dança das CadeirasDança das Cadeiras

MateriaMaterial: cadeiras e um rádio.l: cadeiras e um rádio.Grupo de no mínimo 5 pessoas.Grupo de no mínimo 5 pessoas.Forme um círculo de cadeiras, comForme um círculo de cadeiras, comos assentos voltados para fora, comos assentos voltados para fora, comtantas cadeiras quantos forem ostantas cadeiras quantos forem osparticipantes menos uma.participantes menos uma.Coloque música a tocar e peça queColoque música a tocar e peça queos participantes "dancem" ao redor os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.das cadeiras.Quando desligar o som, cadaQuando desligar o som, cadapessoa deve procurar uma cadeirapessoa deve procurar uma cadeirano círculo; como o número deno círculo; como o número de

cadeiras é menor que o decadeiras é menor que o departicipantes, um ficará de fora;participantes, um ficará de fora;este sai da brincadeira.este sai da brincadeira.Tire uma cadeira e recomece;Tire uma cadeira e recomece;ganha aquele que conseguir sentar ganha aquele que conseguir sentar -- se na última cadeira.se na última cadeira.

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ForcaForcaUma criança desenha a forca eUma criança desenha a forca eescolhe uma palavra (emescolhe uma palavra (emsegredo). Em seguida desenha umsegredo). Em seguida desenha um

traço para cada letra da palavra.Atraço para cada letra da palavra.Aoutra criança deve adivinhar qual aoutra criança deve adivinhar qual apalavra secreta,dizendo umapalavra secreta,dizendo umapalavra de cada vez.palavra de cada vez.Se falar uma letra que existe naSe falar uma letra que existe napalavra, esta deve ser escrita nopalavra, esta deve ser escrita notraço correspondente no desenho.traço correspondente no desenho.

Se a mesma letra aparece maisSe a mesma letra aparece maisvezes, ela deve ser escrita emvezes, ela deve ser escrita emtodos os traços correspondentestodos os traços correspondentesna mesma vez.na mesma vez.

 A cada letra que a criança A cada letra que a criançadisser e que não exista na palavradisser e que não exista na palavrasecreta, devesecreta, deve--se desenhar umase desenhar umaparte do corpo na forca: cabeça,parte do corpo na forca: cabeça,

pescoço, corpo, um braço, outropescoço, corpo, um braço, outrobraço, assim por diante até obraço, assim por diante até odesenho ficar completo e édesenho ficar completo e é"enforcado"."enforcado".

Se a criança adivinhar aSe a criança adivinhar apalavra antes de ser "enforcada"palavra antes de ser "enforcada"ela ganha o jogo.ela ganha o jogo.

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Jogo do BotãoJ

ogo do BotãoEste jogo consistia no seguinte:Este jogo consistia no seguinte:Era feito ou jogado por doisEra feito ou jogado por doiscolegas. Eram necessários doiscolegas. Eram necessários doisbotões de ceroulas.botões de ceroulas.

Alternadamente, cada jogador Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão detinha de bater o seu botão deencontro a uma porta. Se oencontro a uma porta. Se oJoaquim, por exemplo, lançasseJoaquim, por exemplo, lançasseo botão e ele ficasse no chão ao botão e ele ficasse no chão amenos de um palmo do outro, omenos de um palmo do outro, oadversário tinha de lhe entregar adversário tinha de lhe entregar um outro botão comoum outro botão como

recompensa. E o jogorecompensa. E o jogoprolongavaprolongava--se por largosse por largosminutos até estarmos cansadosminutos até estarmos cansadosou saturados do mesmo jogo, oraou saturados do mesmo jogo, oraganhando, ora perdendo umganhando, ora perdendo umbotão.botão.

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Jogo da varaJogo da vara MaterialMaterial:: Varas. O número de varasVaras. O número de varas

é de menos uma em relação aoé de menos uma em relação aonúmero de participantes.número de participantes.

Jogadores:Jogadores: Número variável.Número variável.

Jogo:Jogo: EspetamEspetam--se as varas nose as varas nochão, os participantes alinham,chão, os participantes alinham,atrás de uma marca, de costasatrás de uma marca, de costasvoltadas para as varas. Após umvoltadas para as varas. Após umsinal, dado por alguém que nãosinal, dado por alguém que nãoesteja a jogar, cada jogador correesteja a jogar, cada jogador correpara tentar apoderarpara tentar apoderar--se de umase de uma

vara. O jogador que não o conseguirvara. O jogador que não o conseguiré eliminado, os outros dirigemé eliminado, os outros dirigem--sesenovamente para a marca de partidanovamente para a marca de partidae o jogo prossegue com cada veze o jogo prossegue com cada vezmenos varas até que reste só ummenos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor. jogador, que será o vencedor.

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MacacaMacaca

MaterialMaterial: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão.: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. ..TerrenoTerreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar : Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar Número de participantesNúmero de participantes: Seis a doze jogadores: Seis a doze jogadoresObjectivoObjectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casaonde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinhoonde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinhoapanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.DesenvolvimentoDesenvolvimento: Atira: Atira--se a pedra para a primeira casa e quandose a pedra para a primeira casa e quandocomeço a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está acomeço a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está apedra.pedra.Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.

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Jogo da tracção comJogo da tracção com

corda em linhacorda em linhaMaterial:Material: 1 corda e 1 lenço (deverá1 corda e 1 lenço (deveráestar atado a meio da corda).estar atado a meio da corda).JogadoresJogadores:: 2 equipas com o2 equipas com omesmo número de jogadores cadamesmo número de jogadores cadauma.uma.JogoJogo:: Num terreno plano e livre deNum terreno plano e livre de

obstáculos, duas equipas com forçasobstáculos, duas equipas com forçasequivalentes, seguram, uma deequivalentes, seguram, uma decada lado e à mesma distância docada lado e à mesma distância dolenço, uma corda. Entre as equipas,lenço, uma corda. Entre as equipas,antes de começar o jogo, traçaantes de começar o jogo, traça--seseao meio uma linha no chão. O jogoao meio uma linha no chão. O jogoconsiste em cada equipa puxar aconsiste em cada equipa puxar acorda para o seu lado, ganhandocorda para o seu lado, ganhandoaquela que conseguir arrastar aaquela que conseguir arrastar aoutra até o primeiro jogadoroutra até o primeiro jogadorultrapassar a marca no chão. Éultrapassar a marca no chão. Étambém atribuída a derrota a umatambém atribuída a derrota a umaequipa se os seus elementos caíremequipa se os seus elementos caíremou largarem a corda. Não éou largarem a corda. Não épermitido enrolar a corda no corpopermitido enrolar a corda no corpoou fazer buracos no solo para fincarou fazer buracos no solo para fincaros pésos pés..

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Os cincoOs cinco

cantinhoscantinhos

MaterialMaterial: Desenhar cinco cantinhos no chão: Desenhar cinco cantinhos no chãoTerrenoTerreno: Qualquer terreno livre: Qualquer terreno livreNúmero de participantesNúmero de participantes: Seis jogadores: Seis jogadoresObjectivoObjectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar : Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio.para aquele que está no meio.DesenvolvimentoDesenvolvimento: Cinco jogadores metem: Cinco jogadores metem--se nosse nos

cinco cantinhos que foram desenhados no chão ecinco cantinhos que foram desenhados no chão efica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que simfica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que simele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto eleele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto elevai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar ovai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar olugar de algum que se distraia.lugar de algum que se distraia.

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Roda da Cabacinha

Roda da Cabacinha

MateriaMaterial: nenhuml: nenhum

TerrenoTerreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência: O terreno deve ser plano e limpo, de preferênciasem buracos.sem buracos.Número de participantesNúmero de participantes: Dois: DoisObjectivoObjectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais: Dar balanço com o corpo e rodar o maisdepressa possível sem cair ou largar as mãos.depressa possível sem cair ou largar as mãos.DesenvolvimentoDesenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para: Dois jogadores virados de frente um parao outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dãoo outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dãouma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braçosuma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braçosfiquem esticados.fiquem esticados.Lentamente vão começando a rodar dizendo:Lentamente vão começando a rodar dizendo:´Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.´Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.

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Jogo da bola à paredeJogo da bola à paredeMaterial:Material: 1 bola de trapos1 bola de trapos..Jogadores:Jogadores: Um contra um ouUm contra um oudoisdois contra doiscontra dois..Jogo:Jogo: Cada jogador bate a bolaCada jogador bate a bolacom a mão sucessivamentecom a mão sucessivamentecontra a parede, sem parar econtra a parede, sem parar esem a deixar cair no chão. Sesem a deixar cair no chão. Se

 jogam em equipa, bate um jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, jogador e depois outro,alternadamente.alternadamente.Quando a bola cai no chão,Quando a bola cai no chão,começa, o jogador adversáriocomeça, o jogador adversário

ou a outra equipa a jogar.ou a outra equipa a jogar.Ganha aquele jogador ouGanha aquele jogador ouequipa que conseguir baterequipa que conseguir batermaior número de vezes com amaior número de vezes com apéla na parede. Pode lançarpéla na parede. Pode lançar--seseo mais alto que se quisero mais alto que se quiser..

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Jogo do anelJogo do anelAntes de tudo, escolheAntes de tudo, escolhe--se quem vai serse quem vai sero portador do anel. Ele põe o anel (ouo portador do anel. Ele põe o anel (ououtra coisa pequena) entre suas mãos,outra coisa pequena) entre suas mãos,que estão encostadas uma na outra.que estão encostadas uma na outra.Os outros jogadores ficam um ao ladoOs outros jogadores ficam um ao ladodo outro, com as palmas das mãosdo outro, com as palmas das mãosencostadas como as do portador doencostadas como as do portador doanel.anel.O portador passa as suas mãos no meioO portador passa as suas mãos no meiodas mãos de cada um dos jogadores,das mãos de cada um dos jogadores,deixando cair o anel na mão de umdeixando cair o anel na mão de umdeles sem que ninguém perceba.deles sem que ninguém perceba.Quando tiver passado por todos osQuando tiver passado por todos os

 jogadores, o portador pergunta a um jogadores, o portador pergunta a umdeles: "Quem ficou com a anel ?".deles: "Quem ficou com a anel ?".Se acertar, é o novo portador do anel.Se acertar, é o novo portador do anel.Se não, paga a prenda (castigo) que osSe não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. jogadores mandarem.O portador repete a pergunta atéO portador repete a pergunta atéalguém acertar. Quem acertar será oalguém acertar. Quem acertar será onovo portador do anel.novo portador do anel.

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RegraRegras: duas equipas atribuíam as: duas equipas atribuíam acada elemento um número quecada elemento um número que permanecia em segredo. Definia permanecia em segredo. Definia--se um espaço e, ao centro deste,se um espaço e, ao centro deste,um elemento alheio às equipasum elemento alheio às equipassegurava um lenço com o braçosegurava um lenço com o braçoesticado. Quando este anunciavaesticado. Quando este anunciavaum número, o elemento referenteum número, o elemento referente

de cada equipa corria para ode cada equipa corria para olenço e tentava alcançálenço e tentava alcançá--lolo primeiro que o adversário. primeiro que o adversário.

Jogo do lençoJogo do lenço

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ParticipantesParticipantes::R apazes ou raparigas. Este jogo é jogadoR apazes ou raparigas. Este jogo é jogadoem série normalmente de 5 ou 6em série normalmente de 5 ou 6participantes de cada vez.participantes de cada vez.DesenvolvimentoDesenvolvimento::Suspensos por uma corda, colocamSuspensos por uma corda, colocam--se 3se 3

cântaros: 1 com um prémio e 2 comcântaros: 1 com um prémio e 2 comenganos.enganos.Cada participante tem os olhos vendados,Cada participante tem os olhos vendados,sendo volteados 5 vezes por um elementosendo volteados 5 vezes por um elementodo júri, partindo depois, com um paudo júri, partindo depois, com um paunuma das mãos para tentar quebrar onuma das mãos para tentar quebrar ocântaro.cântaro.O pau para quebrar o cântaro é igual paraO pau para quebrar o cântaro é igual paratodos os participantes. Os participantestodos os participantes. Os participantes

 jogam todos ao mesmo tempo e com os jogam todos ao mesmo tempo e com os

olhos vendados.olhos vendados.É declarado vencedor o que conseguirÉ declarado vencedor o que conseguirpartir o cântaro com o prémio ou opartir o cântaro com o prémio ou oengano em primeiro lugar.engano em primeiro lugar.MaterialMaterial::Pau, cântaros de barro, venda , postes,Pau, cântaros de barro, venda , postes,corda e prémios (coelhos, galinhas,corda e prémios (coelhos, galinhas,pombos, chouriços) ou engano (água,pombos, chouriços) ou engano (água,farinha, terra, farelos).farinha, terra, farelos).

J

ogo da Paulada ao CântaroJ

ogo da Paulada ao Cântaro

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O Jogo do mataO Jogo do mata

MaterialMaterial:: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.

Nº de participantesNº de participantes:: Duas equipasDuas equipas

ObjectivosObjectivos:: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadoresProcurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadoresadversários e não se deixar "matar", esquivandoadversários e não se deixar "matar", esquivando--se ou apanhando a bola.se ou apanhando a bola.

RegrasRegras:: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bolaApós o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bolasem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".

DesenvolvimentoDesenvolvimento:: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador  Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desseda equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir dessemomento, uns e outros podem "matar" um adversário.momento, uns e outros podem "matar" um adversário.

a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.

 b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão). bola não tiver tocado no chão).

c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.

d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é consideradod) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado"morto" e pode, por sua vez, "matar"."morto" e pode, por sua vez, "matar".

e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.

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Saltar à cordaSaltar à corda

MATERIALMATERIAL:: Uma corda grande.Uma corda grande.TERRENOTERRENO:: O terreno de ser plano.O terreno de ser plano.

 NÚMERO DE PARTICIPANTES NÚMERO DE PARTICIPANTES:: Vários.Vários.OBJECTIVOOBJECTIVO:: Tentar saltar o mais tempo possível.Tentar saltar o mais tempo possível.DESENVOLVIMENTODESENVOLVIMENTO:: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltandoDois meninos dão à corda, os outros vão saltandoe cantando, as seguintes canções:e cantando, as seguintes canções:1ª1ª-- Quantos carros leva a noiva?Quantos carros leva a noiva?1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.2ª2ª-- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,

vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.

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Jogo do eixoJogo do eixo

TERRENOTERRENO: Terreno sem obstáculos: Terreno sem obstáculos NÚMERO DE PARTICIPANTES NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores: Entre 6 e 8 jogadoresOBJECTIVOOBJECTIVO:: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma únicaSaltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma únicavez.vez.DESENVOLVIMENTODESENVOLVIMENTO:: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo :cima dele com as pernas abertas dizendo :Um à bananeiraUm à bananeiraDois à catatumbaDois à catatumbaTrês aberta, fechada ou mistaTrês aberta, fechada ou mistaQuatro rás ca partaQuatro rás ca partaCinco Maria do brincoCinco Maria do brincoSeis panela do tio Zé ReisSeis panela do tio Zé ReisSete caniveteSete caniveteOito biscoitoOito biscoito

 Nove já não chove Nove já não choveDez não molhes os pésDez não molhes os pésOnze os sinos da capela são de bronzeOnze os sinos da capela são de bronzeO jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. CasoO jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso

 perca fica esse a amochar. perca fica esse a amochar.

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Jogo do galoJogo do galo RegrasRegras::

O tabuleiro é uma matriz de três linhas por O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.três colunas.

Dois jogadores escolhem uma marcaçãoDois jogadores escolhem uma marcação

cada, geralmente um círculo(O) e um xiscada, geralmente um círculo(O) e um xis(X).(X).

Os jogadores jogam alternadamente, umaOs jogadores jogam alternadamente, umamarcação por vez, numa lacuna que estejamarcação por vez, numa lacuna que estejavazia.vazia.

O objectivo é conseguir três círculos ou trêsO objectivo é conseguir três círculos ou três

xis em linha, quer horizontal, vertical ouxis em linha, quer horizontal, vertical oudiagonal (ver figura), e ao mesmo tempo,diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo,quando possível, impedir o adversário dequando possível, impedir o adversário deganhar na próxima jogada.ganhar na próxima jogada.

Quando um jogador conquista o objectivo,Quando um jogador conquista o objectivo,costumacostuma--se riscar os três símbolos.se riscar os três símbolos.

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Jogo da fisgaJogo da fisga

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O gato e o ratoO gato e o rato As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, ficadentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.

O Gato pergunta: ³O Ratinho está?"O Gato pergunta: ³O Ratinho está?"

 As crianças da roda respondem : "Não" As crianças da roda respondem : "Não"

O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"

 As crianças respondem um horário à escolha. As crianças respondem um horário à escolha.

 As crianças começam a rodar e o Gato vai As crianças começam a rodar e o Gato vaiperguntando: "Que horas são?" e as criançasperguntando: "Que horas são?" e as criançasrespondem: "Uma hora"respondem: "Uma hora" -- "Que horas são?""Que horas são?" -- "Duas"Duas

Horas" e assim até chegar ao horário que elasHoras" e assim até chegar ao horário que elasresponderam anteriormente que o Rato chegaria. Asresponderam anteriormente que o Rato chegaria. Ascrianças param de rodar e o Gato passa a perseguir ocrianças param de rodar e o Gato passa a perseguir oRato.Rato.

 A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato epodepode--se recomeçar com outras crianças como osse recomeçar com outras crianças como ospersonagens principais da brincadeira.personagens principais da brincadeira.

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Jogo das PedrinhasJogo das Pedrinhas Regras: Regras:

Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferênciaEra necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferênciaarredondadas.arredondadas.Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, deiniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, deforma a ficarem o mais juntas possível. O jogador forma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lançavaagarrava uma das pedrinhas, lançava--a ao ar e tinha quea ao ar e tinha quea apanhar.a apanhar.Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nasSeguidamente o jogador colocava essa pedrinha nascostas da mão depois, com a mesma mão, agarravacostas da mão depois, com a mesma mão, agarravaoutra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesmaoutra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesmamão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nasRepetia toda esta operação, até conseguir acumular nascostas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.

 No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,

quando voltasse a jogar, recomeçava na situação ondequando voltasse a jogar, recomeçava na situação ondetinha falhado.tinha falhado.Depois de ter efectuado e terminado todos osDepois de ter efectuado e terminado todos oslançamentos com êxito, o jogador teria que pegar aslançamentos com êxito, o jogador teria que pegar ascinco pedrinhas, lançácinco pedrinhas, lançá--las ao ar e apanhálas ao ar e apanhá--las nas costaslas nas costasda mão.da mão.Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com oEra vencedor o jogador que conseguisse ficar com o

maior número de pedrinhas nas costas da mão.maior número de pedrinhas nas costas da mão.

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Jogo do pregoJogo do prego

Jogo do pregoJogo do prego: Delineava: Delineava--se uma área, normalmente um grande círculo, emse uma área, normalmente um grande círculo, emterreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seuterreno relativamente mole. Depois, cada jogador, na sua vez, munido do seu prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir  prego (altos, de barrote) começava por conquistar um «território». Podia ir avançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entreavançando lançando o prego e criando uma linha imaginária. A distância entrecada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador.cada lançamento nunca podia ser superior ao tamanho do pé do jogador.

Sempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez eSempre que o prego não espetasse no terreno, o jogador perdia a sua vez edavadava--a a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade doa a um dos adversários. Ganhava quem conquistasse a totalidade docírculo previamente definido.círculo previamente definido.