Jogos e Brincadeiras Para as Aulas de a
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7/31/2019 Jogos e Brincadeiras Para as Aulas de a
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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemtica
a) Sacolinha de fatos:
Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala oresultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola.
Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.
b) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e
outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que
conseguir maior nmero de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.
Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho
para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartes com formato de frutas com os fatos da adio.
24 cartes com os resultados tambm com formato de frutas.
Como jogar: 4 jogadores. Cada criana recebe 6 cartes com os fatos. Os demais cartes com os
resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criana vira
um carto e v se o resultado de algum fato que est com ela. Se acertar, ela fica com o carto. Se
errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala o
resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola.
Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.
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f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e
outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo queconseguir maior nmero de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lpis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e gros de feijo.
Modo de jogar: Escolha 9 nmeros de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o nmero o
professor trabalhar da seguinte forma: o sucessor de 101. o antecessor de 151. formado por
1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios paraque os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numrica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idias sobre a forma correta de
escrever por extenso cada nmero pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha
na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as
unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os nmeros indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j) Corrida dos Sapos.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que devero ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo.
A cada jogada ser retirada uma ficha, se for nmero par, andar 2 casas, se for nmero mpar,
andar 1 casa. Quem chegar primeiro ser o vencedor.
l) Jogo da malha quadriculada.
Nmero de participantes: at 4
Material:Dois ou trs dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posio
horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que chegar mais rpido
ao final da malha.
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Incio Chegada
m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno dever jogar o dado, andar o nmero de
casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao nmero de casas em que cair. Se o
aluno responder certo ele permanecer no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez
para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n) Desafio da adio tambm interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetizao pgina 106 volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou mpar para ver quem comea. O aluno joga o dado. Ele
dever pular o nmero de casar que sair do dado. O aluno dever responder certo a adio para
poder ficar na casa. Se errar, volta para o incio, ou para onde estava. No final, ele ter que tirar no
dado o nmero que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.
Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho
para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e
outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que
conseguir maior nmero de acertos.
q) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plsticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
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Coloquem as garrafas em forma de tringulo, contem cinco passos a partir do tringulo e tracem
uma linha no cho. Coloquem-se atrs da linha e joguem a bola em direo s garrafas, na tentativa
de derrub-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de
garrafas que derrubou, que corresponde ao nmero de pontos do jogador.
r) Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os
pontos. O professor lana o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma
continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a
cartela ser o vencedor.
Modelos de cartela:
s) Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os
fatos de diviso e marcadores (gros).O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de diviso do 2, de forma alternada,
tendo o cuidado de no fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas so entregues aos alunos, que
vo marcando com gros, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a
cartela, conforme critrio escolhido pelo professor, ser vencedor.
Modelo da cartela.
t) Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lpis.
Como jogar: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc dever realizarnas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero que dever ser colocado na
10 7
9 8
7 7
8 6
2 + 3
1 + 3
2 + 2
9 6
8 - 6
10 9
1 + 4
7 - 7
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segunda linha, na primeira coluna, onde est escrita nmeros ditados. Imediatamente, todos os
jogadores devero realizar as operaes indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar
as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa
vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Nmerosditados
X 3 : 2 + 10 - 4 Total depontos
Total geral
u) Jogo das dzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plstico com fichas de cores variadas, saco com
numerais de 1 a 3.Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de trs alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente
dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma
ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo
que estiver com a cor sorteada dever colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira
segue da mesma forma at que um grupo se manifeste gritando Dzia colorida ! Os grupos
devero estar atentos quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrrio perdero o
jogo. Vencer o grupo que conseguir primeiro 1 dzia de ovinhos nas cartelas.
Referncia Bibliogrfica
Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio. A maneira Ldica de Ensinar 1a srie. Editora Fapi.
2000.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001.
Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003.
Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1a e 2a sries.
Editora Fapi.
Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo D-R-Mi. Editora Iemar.
Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora Iemar