Jogos e Brincadeiras Para as Aulas de a

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  • 7/31/2019 Jogos e Brincadeiras Para as Aulas de a

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    Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemtica

    a) Sacolinha de fatos:

    Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.

    Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala oresultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola.

    Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.

    b) Jogo das fichas:

    Material: fichas com continhas.

    Como jogar:A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e

    outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que

    conseguir maior nmero de acertos.

    c) Pescaria das continhas:

    Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.

    Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho

    para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

    d) Feirinha dos fatos

    Material:24 cartes com formato de frutas com os fatos da adio.

    24 cartes com os resultados tambm com formato de frutas.

    Como jogar: 4 jogadores. Cada criana recebe 6 cartes com os fatos. Os demais cartes com os

    resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criana vira

    um carto e v se o resultado de algum fato que est com ela. Se acertar, ela fica com o carto. Se

    errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.

    e) Sacolinha de fatos:

    Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola.

    Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala o

    resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola.

    Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.

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    f) Jogo das fichas:

    Material: fichas com continhas.

    Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e

    outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,

    etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo queconseguir maior nmero de acertos.

    g) Jogo de Bingo:

    Material: cartela, lpis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e gros de feijo.

    Modo de jogar: Escolha 9 nmeros de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o nmero o

    professor trabalhar da seguinte forma: o sucessor de 101. o antecessor de 151. formado por

    1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios paraque os alunos resolvam...

    h) Cruzadinha numrica:

    Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idias sobre a forma correta de

    escrever por extenso cada nmero pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha

    na lousa.

    i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as

    unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os nmeros indicados pelo

    professor. Por exemplo: 173 ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

    j) Corrida dos Sapos.

    2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que devero ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo.

    A cada jogada ser retirada uma ficha, se for nmero par, andar 2 casas, se for nmero mpar,

    andar 1 casa. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

    l) Jogo da malha quadriculada.

    Nmero de participantes: at 4

    Material:Dois ou trs dados.

    Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.

    Marcadores de cores diferentes.

    Procedimentos: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posio

    horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que chegar mais rpido

    ao final da malha.

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    Incio Chegada

    m) Desafio dos Numerais

    Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.

    Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno dever jogar o dado, andar o nmero de

    casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao nmero de casas em que cair. Se o

    aluno responder certo ele permanecer no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez

    para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

    n) Desafio da adio tambm interessante.

    Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetizao pgina 106 volume 6).

    1 dado.

    Tampinhas para marcar .

    Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou mpar para ver quem comea. O aluno joga o dado. Ele

    dever pular o nmero de casar que sair do dado. O aluno dever responder certo a adio para

    poder ficar na casa. Se errar, volta para o incio, ou para onde estava. No final, ele ter que tirar no

    dado o nmero que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

    o) Pescaria das continhas:

    Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio.

    Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho

    para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

    p) Jogo das fichas:

    Material: fichas com continhas.

    Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e

    outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar,

    etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que

    conseguir maior nmero de acertos.

    q) Jogando Boliche:

    Material: 10 garrafas plsticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

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    Coloquem as garrafas em forma de tringulo, contem cinco passos a partir do tringulo e tracem

    uma linha no cho. Coloquem-se atrs da linha e joguem a bola em direo s garrafas, na tentativa

    de derrub-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de

    garrafas que derrubou, que corresponde ao nmero de pontos do jogador.

    r) Bingo das Continhas.

    Material: cartela, tampinha e dado.

    Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os

    pontos. O professor lana o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma

    continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a

    cartela ser o vencedor.

    Modelos de cartela:

    s) Jogo individual ou de grupo.

    Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os

    fatos de diviso e marcadores (gros).O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de diviso do 2, de forma alternada,

    tendo o cuidado de no fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas so entregues aos alunos, que

    vo marcando com gros, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a

    cartela, conforme critrio escolhido pelo professor, ser vencedor.

    Modelo da cartela.

    t) Stop.

    Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lpis.

    Como jogar: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc dever realizarnas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero que dever ser colocado na

    10 7

    9 8

    7 7

    8 6

    2 + 3

    1 + 3

    2 + 2

    9 6

    8 - 6

    10 9

    1 + 4

    7 - 7

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    segunda linha, na primeira coluna, onde est escrita nmeros ditados. Imediatamente, todos os

    jogadores devero realizar as operaes indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar

    as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa

    vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.

    Nmerosditados

    X 3 : 2 + 10 - 4 Total depontos

    Total geral

    u) Jogo das dzias.

    Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plstico com fichas de cores variadas, saco com

    numerais de 1 a 3.Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de trs alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente

    dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma

    ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo

    que estiver com a cor sorteada dever colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira

    segue da mesma forma at que um grupo se manifeste gritando Dzia colorida ! Os grupos

    devero estar atentos quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrrio perdero o

    jogo. Vencer o grupo que conseguir primeiro 1 dzia de ovinhos nas cartelas.

    Referncia Bibliogrfica

    Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio. A maneira Ldica de Ensinar 1a srie. Editora Fapi.

    2000.

    Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001.

    Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003.

    Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1a e 2a sries.

    Editora Fapi.

    Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo D-R-Mi. Editora Iemar.

    Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora Iemar