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Interface Homem - Máquina

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Minha Apresentação

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Método de Trabalho

Relação Aluno Professor Chamada Aula de dúvidas e/ou Vista de Prova Indisciplina Dicas

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Agora é a vez de vocês se Apresentarem

1) Qual seu nome?2) Trabalha?3) Mora em Valença?4) Algo mais...

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Apresentação da Disciplina

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Objetivos da Disciplina:

Permitir aos alunos o desenvolvimento de interfaces computacionais de fácil utilização, atraentes, intuitivas e que respeitam regras essenciais de interação com o usuário

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Conteúdo: Princípios básicos

Definição, Objetivos, Motivação, Disciplinas correlatas, Desenho de Interface, Usabilidade

Modelos Cognitivos de IHM O Modelo de Processamento Humano (MPH) Princípios e Heurísticas da Interação Homem-Máquina Princípios de Desenho de Interface Métodos baseados no usuário e em tarefas

Desenvolvimento de Interfaces Organização de Componentes Visuais Ferramentas de Desenvolvimento Avaliação da Qualidade de Interfaces Desenvolvimento de Interfaces para a Web

Manipulação Direta e Ambientes Virtuais Características da Manipulação Direta Interação em Ambientes Virtuais Conceito de Avatar e Agente Assistente

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Avaliação

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Bibliografia

Rocha, Heloisa V. & Baranauskas, M. Cecilia C. (2005) Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 3ed, Nied, Unicamp

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: Além da interação homem computador. 1a. Edição. Porto Alegre: Bookman, 2005

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Dúvidas

Obrigado pela atenção!

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O que é interação interface computador

Introdução

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Introdução

Novas tecnologias provêem poder às pessoas que as dominam

Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são novas tecnologias em rápida disseminação

Explorar o poder do computador é tarefa para designers que entendem da tecnologia e são sensíveis às capacidades e necessidades humanas

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Individualmente, interfaces de usuário têm mudado a vida de muitas pessoas:

médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos

crianças estão expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem

artistas gráficos podem explorar mais possibilidades criativas

e pilotos têm mais segurança em seus vôos

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Mas...

Entretanto, algumas mudanças são perturbadoras e até desastrosas

Freqüentemente usuários têm que lidar com frustração, medo e falha quando encontram design excessivamente complexos, com terminologia incompreensível e caóticos

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Introdução O crescente interesse no projeto de interfaces

do usuário é bastante claro nos mais variados tipos de sistemas

Vamos Pesquisar/Trabalhar!!! Procure sites/interfaces das seguintes áreas:

softwares de manipulação de imagens Aplicações da medicina Exploração do espaço sites de museus bibliotecas ou fontes de informação governamentais

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Introdução

Profissionais das mais diferentes áreas têm contribuído significativamente para todo esse desenvolvimento, e dentre estes podemos destacar: Designers de software Desenvolvedores de hardware Desenvolvedores na área de tecnologia

educacional

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Designers de software Têm explorado maneiras melhores de organizar

informação graficamente Eles têm desenvolvido linguagens de consulta e

facilidades visuais para entrada, busca e saída de informação

Têm usado sons (música e voz), representações tridimensionais, animação e vídeo para melhorar o conteúdo e a expressão das interfaces

Técnicas como manipulação direta, tele-presença, e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre computadores

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Desenvolvedores de hardware

Têm oferecido novos design de teclados e dispositivos de apontamento, além dos displays de alta resolução

Eles têm projetado sistemas com resposta rápida para complexas manipulações tridimensionais

Tecnologias que permitem entrada e saída por voz, entrada por gestos, telas de toque, em muito têm aumentado a facilidade de uso dos computadores

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Desenvolvedores na área de tecnologia educacional

Estão criando tutorais online, e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discussões em grupo, ensino a distância, apresentações de vídeo etc.

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Pensamento!

Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratégico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia está pronta.

Temos portanto as pontes e túneis construídos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizações pintadas para tornar possível o pesado tráfico da grande leva de usuários (Schneiderman, 1998).

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Introdução

Neste capítulo apresenta-se a área de Interface Humano-Computador de modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos envolvidos nessa área de estudo e aplicação.

Vale lembrar que muitos dos aspectos aqui apresentados serão aprofundados em capítulos subsequentes.

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projeto (design)

avaliação

função+

forma

Objetivo da área de interação humano-computador

Fornecer explicações e previsões para

fenômenos de interação usuário-sistema e

resultados práticos para o design da interface

de usuário (ACM SIGCHI, 1992).

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Interação e Interface

interface

usuário funcionalidade

o sistema

éa interface

– Interação: é um processo de comunicação que envolve um ciclo contínuo de interpretação e ação entre usuários e sistemas interativos.

– Interface: é o componente da arquitetura do software interativo com o qual o usuário tem contato

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Alguns princípios de design

Feedback: Mandar informação de volta ao usuário em

consequência das suas ações Ex.: som, highlighting, animação e

combinações disso Ex.: quando clica botão, há feedback

sonoro e highlight vermelho:

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“ccclichhk”

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Alguns princípios de design

Consistência Ex: ctrl+c e ctrl+v em todas as aplicações

Inconsistência Ex:

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Questões Culturais

Exemplo: 5/21/1960 ou 21/5/1960 ? 1,5 ou 1.5 ? Qual sistema de medidas usar?

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Interação Humano-Computador (IHC)

design

avaliação

previsão

explicação

apoiar pessoas

elaborar alternativas

medir retorno de investimento

centrado no usuário

avaliar alternativas

observar o uso

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Affordance

Atributo de um objeto que permite às pessoas saberem como usá-lo

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Por que é importante pensar na qualidade de uso?

Porque o resultado do nosso trabalho vai afetar direta ou indiretamente a forma como as pessoas... trabalham, estudam, se informam, se relacionam, etc.

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Interfaces de baixa qualidade...

requerem treinamento excessivo desmotivam a exploração confundem os usuários induzem os usuários ao erro geram insatisfação diminuem a produtividade não trazem o retorno de investimento previsto

Do ponto de vista do usuário...

interface com baixa qualidade sistema de baixa qualidade

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Uma interface ruim é ineficiente

Você está prestes a atualizar 0 registro(s). Uma vez que clique em Yes, você não pode utilizar o comando de Undo para reverter as alterações.

Tem certeza de que quer atualizar esses registros?

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Uma interface ruim é confusa

Você não tem permissão para ver a configuração atual de permissões para a impressora LaserjetX, mas você pode fazer modificações nas permissões.

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Uma interface ruim não é confiável

Tudo bem?

Ou tudo mal?

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Uma interface ruim tira o controle do usuário

Curriculo Lates Não funciona se você apertar o botão. Funciona se você apertar

Enter no campo de texto.

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Exemplo de interação

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É possível aumentar a qualidade de uso!

durante a análise quem são os usuários?, o que eles fazem?, como? e por

quê? durante o projeto

elaboração de soluções alternativas cenários, modelos, maquetes…

avaliação por inspeção de todos os artefatos gerados durante a prototipação

testes com usuários na implantação

acompanhamento da introdução do novo sistema e evolução do uso

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Como saber quem vai utilizar o software, e para quê?

estudos etnográficos observação dos usuários em seu ambiente de

trabalho entrevistas

pesquisa em profundidade questionários

pesquisa em abrangência grupos de foco

opiniões sobre propostas de design

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Objetivos da disciplina (1/3)

entender como as interfaces afetam os seus usuários (positiva ou negativamente) impacto sobre os indivíduos impacto sobre as tarefas impacto sobre as organizações impacto sobre a sociedade

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Objetivos da disciplina (2/3)

identificar problemas em uma interface decidir que método de avaliação utilizar

Por meio de inspeção de uma interfacePor meio de testes com usuários

planejar o reprojeto de uma interface com problemas

priorizar os problemasavaliar o impacto das mudanças

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Objetivos da disciplina (3/3)

planejar a interação e a construção da interface considerando o que usuários e organizações precisam descobrindo como ajudar as pessoas em suas tarefas

atuais entendendo o que as pessoas são capazes de fazer bem

(ou não) envolvendo os usuários no processo de design utilizando padrões de interação e de interface (de forma

criteriosa) definindo a interface com cuidado (tanto quanto a

funcionalidade) elaborando a documentação para o usuário (manuais de

uso)

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Qualidade de Uso

A qualidade de uso de sistemas interativos envolve: Usabilidade [Nielsen, 1993] Acessibilidade [Melo e Baranauskas, 2005] Comunicabilidade [Prates et al., 2000] Experiência do usuário (user experience) [Preece

et al., 2005]

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O que é qualidade de uso?

Qualidade de artefatos que são: Úteis Agradáveis de usar Fáceis de aprender e de se lembrar Seguros (evitam erros que causem danos) Eficazes e eficientes

... na perspectiva dos usuários, é que o usuário entende como funciona e porque

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Acessibilidade

I - acessibilidade: condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida;

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Acessibilidade (2)

II - barreiras: qualquer entrave ou obstáculo que limite ou impeça (...) a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem acesso à informação, classificadas em: (...)

d) barreiras nas comunicações e informações: qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à informação;

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Acessibilidade (3)

V - ajuda técnica: os produtos, instrumentos, equipamentos ou tecnologia adaptados ou especialmente projetados para melhorar a funcionalidade da pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida, favorecendo a autonomia pessoal, total ou assistida;

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Acessibilidade (4)

IX - desenho universal: concepção de espaços, artefatos e produtos que visam atender simultaneamente todas as pessoas, com diferentes características antropométricas e sensoriais, de forma autônoma, segura e confortável, constituindo-se nos elementos ou soluções que compõem a acessibilidade.

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Acessibilidade (5)

Capítulo VI Do Acesso à Informação e Comunicação

Art. 47. No prazo de até doze meses a contar da data de publicação deste Decreto, será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial de computadores (internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo-lhes o pleno acesso às informações disponíveis. (Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004 )

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Atividade Tragam para a proxima aula uma apresentação descrevendo:

1 exemplo de interface boa 1 exemplo de interface ruim 1 exemplo de interação boa 1 exemplo de interação ruim

Para cada exemplo de interface: Apresentem uma captura da tela. Descrevam por que (e em que situação) a interface é boa ou

ruim. Para cada exemplo de interação:

Apresentem uma captura de sequência de telas que caracteriza a interação.

Descrevam como a interação ocorre e por que (e em que situação) é boa ou ruim.

Em suas descrições, inclua o perfil de usuários que você está considerando e os objetivos deles ao utilizar o produto descrito.

Sugestão para captura de tela: http://www.jingproject.com/ 48

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Bibliografia deste material

Rocha, Heloisa V. & Baranauskas, M. Cecilia C. (2005) Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 3ed, Nied, Unicamp

Material do professor Alberto Raposo – PUC/RJ, 2009.

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Dúvidas

Obrigado pela atenção!