IHM_Aula_01
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Interface Homem - Máquina
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Minha Apresentação
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Método de Trabalho
Relação Aluno Professor Chamada Aula de dúvidas e/ou Vista de Prova Indisciplina Dicas
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Agora é a vez de vocês se Apresentarem
1) Qual seu nome?2) Trabalha?3) Mora em Valença?4) Algo mais...
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Apresentação da Disciplina
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Objetivos da Disciplina:
Permitir aos alunos o desenvolvimento de interfaces computacionais de fácil utilização, atraentes, intuitivas e que respeitam regras essenciais de interação com o usuário
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Conteúdo: Princípios básicos
Definição, Objetivos, Motivação, Disciplinas correlatas, Desenho de Interface, Usabilidade
Modelos Cognitivos de IHM O Modelo de Processamento Humano (MPH) Princípios e Heurísticas da Interação Homem-Máquina Princípios de Desenho de Interface Métodos baseados no usuário e em tarefas
Desenvolvimento de Interfaces Organização de Componentes Visuais Ferramentas de Desenvolvimento Avaliação da Qualidade de Interfaces Desenvolvimento de Interfaces para a Web
Manipulação Direta e Ambientes Virtuais Características da Manipulação Direta Interação em Ambientes Virtuais Conceito de Avatar e Agente Assistente
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Avaliação
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Bibliografia
Rocha, Heloisa V. & Baranauskas, M. Cecilia C. (2005) Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 3ed, Nied, Unicamp
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: Além da interação homem computador. 1a. Edição. Porto Alegre: Bookman, 2005
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Dúvidas
Obrigado pela atenção!
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O que é interação interface computador
Introdução
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Introdução
Novas tecnologias provêem poder às pessoas que as dominam
Sistemas computacionais e interfaces acessíveis são novas tecnologias em rápida disseminação
Explorar o poder do computador é tarefa para designers que entendem da tecnologia e são sensíveis às capacidades e necessidades humanas
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Individualmente, interfaces de usuário têm mudado a vida de muitas pessoas:
médicos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos
crianças estão expandindo os horizontes em ambientes de aprendizagem
artistas gráficos podem explorar mais possibilidades criativas
e pilotos têm mais segurança em seus vôos
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Mas...
Entretanto, algumas mudanças são perturbadoras e até desastrosas
Freqüentemente usuários têm que lidar com frustração, medo e falha quando encontram design excessivamente complexos, com terminologia incompreensível e caóticos
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Introdução O crescente interesse no projeto de interfaces
do usuário é bastante claro nos mais variados tipos de sistemas
Vamos Pesquisar/Trabalhar!!! Procure sites/interfaces das seguintes áreas:
softwares de manipulação de imagens Aplicações da medicina Exploração do espaço sites de museus bibliotecas ou fontes de informação governamentais
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Introdução
Profissionais das mais diferentes áreas têm contribuído significativamente para todo esse desenvolvimento, e dentre estes podemos destacar: Designers de software Desenvolvedores de hardware Desenvolvedores na área de tecnologia
educacional
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Designers de software Têm explorado maneiras melhores de organizar
informação graficamente Eles têm desenvolvido linguagens de consulta e
facilidades visuais para entrada, busca e saída de informação
Têm usado sons (música e voz), representações tridimensionais, animação e vídeo para melhorar o conteúdo e a expressão das interfaces
Técnicas como manipulação direta, tele-presença, e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre computadores
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Desenvolvedores de hardware
Têm oferecido novos design de teclados e dispositivos de apontamento, além dos displays de alta resolução
Eles têm projetado sistemas com resposta rápida para complexas manipulações tridimensionais
Tecnologias que permitem entrada e saída por voz, entrada por gestos, telas de toque, em muito têm aumentado a facilidade de uso dos computadores
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Desenvolvedores na área de tecnologia educacional
Estão criando tutorais online, e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discussões em grupo, ensino a distância, apresentações de vídeo etc.
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Pensamento!
Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratégico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia está pronta.
Temos portanto as pontes e túneis construídos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizações pintadas para tornar possível o pesado tráfico da grande leva de usuários (Schneiderman, 1998).
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Introdução
Neste capítulo apresenta-se a área de Interface Humano-Computador de modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos envolvidos nessa área de estudo e aplicação.
Vale lembrar que muitos dos aspectos aqui apresentados serão aprofundados em capítulos subsequentes.
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projeto (design)
avaliação
função+
forma
Objetivo da área de interação humano-computador
Fornecer explicações e previsões para
fenômenos de interação usuário-sistema e
resultados práticos para o design da interface
de usuário (ACM SIGCHI, 1992).
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Interação e Interface
interface
usuário funcionalidade
o sistema
éa interface
– Interação: é um processo de comunicação que envolve um ciclo contínuo de interpretação e ação entre usuários e sistemas interativos.
– Interface: é o componente da arquitetura do software interativo com o qual o usuário tem contato
Alguns princípios de design
Feedback: Mandar informação de volta ao usuário em
consequência das suas ações Ex.: som, highlighting, animação e
combinações disso Ex.: quando clica botão, há feedback
sonoro e highlight vermelho:
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“ccclichhk”
Alguns princípios de design
Consistência Ex: ctrl+c e ctrl+v em todas as aplicações
Inconsistência Ex:
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Questões Culturais
Exemplo: 5/21/1960 ou 21/5/1960 ? 1,5 ou 1.5 ? Qual sistema de medidas usar?
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Interação Humano-Computador (IHC)
design
avaliação
previsão
explicação
apoiar pessoas
elaborar alternativas
medir retorno de investimento
centrado no usuário
avaliar alternativas
observar o uso
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Affordance
Atributo de um objeto que permite às pessoas saberem como usá-lo
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Por que é importante pensar na qualidade de uso?
Porque o resultado do nosso trabalho vai afetar direta ou indiretamente a forma como as pessoas... trabalham, estudam, se informam, se relacionam, etc.
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Interfaces de baixa qualidade...
requerem treinamento excessivo desmotivam a exploração confundem os usuários induzem os usuários ao erro geram insatisfação diminuem a produtividade não trazem o retorno de investimento previsto
Do ponto de vista do usuário...
interface com baixa qualidade sistema de baixa qualidade
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Uma interface ruim é ineficiente
Você está prestes a atualizar 0 registro(s). Uma vez que clique em Yes, você não pode utilizar o comando de Undo para reverter as alterações.
Tem certeza de que quer atualizar esses registros?
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Uma interface ruim é confusa
Você não tem permissão para ver a configuração atual de permissões para a impressora LaserjetX, mas você pode fazer modificações nas permissões.
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Uma interface ruim não é confiável
Tudo bem?
Ou tudo mal?
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Uma interface ruim tira o controle do usuário
Curriculo Lates Não funciona se você apertar o botão. Funciona se você apertar
Enter no campo de texto.
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Exemplo de interação
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É possível aumentar a qualidade de uso!
durante a análise quem são os usuários?, o que eles fazem?, como? e por
quê? durante o projeto
elaboração de soluções alternativas cenários, modelos, maquetes…
avaliação por inspeção de todos os artefatos gerados durante a prototipação
testes com usuários na implantação
acompanhamento da introdução do novo sistema e evolução do uso
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Como saber quem vai utilizar o software, e para quê?
estudos etnográficos observação dos usuários em seu ambiente de
trabalho entrevistas
pesquisa em profundidade questionários
pesquisa em abrangência grupos de foco
opiniões sobre propostas de design
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Objetivos da disciplina (1/3)
entender como as interfaces afetam os seus usuários (positiva ou negativamente) impacto sobre os indivíduos impacto sobre as tarefas impacto sobre as organizações impacto sobre a sociedade
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Objetivos da disciplina (2/3)
identificar problemas em uma interface decidir que método de avaliação utilizar
Por meio de inspeção de uma interfacePor meio de testes com usuários
planejar o reprojeto de uma interface com problemas
priorizar os problemasavaliar o impacto das mudanças
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Objetivos da disciplina (3/3)
planejar a interação e a construção da interface considerando o que usuários e organizações precisam descobrindo como ajudar as pessoas em suas tarefas
atuais entendendo o que as pessoas são capazes de fazer bem
(ou não) envolvendo os usuários no processo de design utilizando padrões de interação e de interface (de forma
criteriosa) definindo a interface com cuidado (tanto quanto a
funcionalidade) elaborando a documentação para o usuário (manuais de
uso)
Qualidade de Uso
A qualidade de uso de sistemas interativos envolve: Usabilidade [Nielsen, 1993] Acessibilidade [Melo e Baranauskas, 2005] Comunicabilidade [Prates et al., 2000] Experiência do usuário (user experience) [Preece
et al., 2005]
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O que é qualidade de uso?
Qualidade de artefatos que são: Úteis Agradáveis de usar Fáceis de aprender e de se lembrar Seguros (evitam erros que causem danos) Eficazes e eficientes
... na perspectiva dos usuários, é que o usuário entende como funciona e porque
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Acessibilidade
I - acessibilidade: condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida;
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Acessibilidade (2)
II - barreiras: qualquer entrave ou obstáculo que limite ou impeça (...) a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem acesso à informação, classificadas em: (...)
d) barreiras nas comunicações e informações: qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à informação;
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Acessibilidade (3)
V - ajuda técnica: os produtos, instrumentos, equipamentos ou tecnologia adaptados ou especialmente projetados para melhorar a funcionalidade da pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida, favorecendo a autonomia pessoal, total ou assistida;
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Acessibilidade (4)
IX - desenho universal: concepção de espaços, artefatos e produtos que visam atender simultaneamente todas as pessoas, com diferentes características antropométricas e sensoriais, de forma autônoma, segura e confortável, constituindo-se nos elementos ou soluções que compõem a acessibilidade.
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Acessibilidade (5)
Capítulo VI Do Acesso à Informação e Comunicação
Art. 47. No prazo de até doze meses a contar da data de publicação deste Decreto, será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial de computadores (internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo-lhes o pleno acesso às informações disponíveis. (Decreto-lei 5296 de 2 de dezembro de 2004 )
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Atividade Tragam para a proxima aula uma apresentação descrevendo:
1 exemplo de interface boa 1 exemplo de interface ruim 1 exemplo de interação boa 1 exemplo de interação ruim
Para cada exemplo de interface: Apresentem uma captura da tela. Descrevam por que (e em que situação) a interface é boa ou
ruim. Para cada exemplo de interação:
Apresentem uma captura de sequência de telas que caracteriza a interação.
Descrevam como a interação ocorre e por que (e em que situação) é boa ou ruim.
Em suas descrições, inclua o perfil de usuários que você está considerando e os objetivos deles ao utilizar o produto descrito.
Sugestão para captura de tela: http://www.jingproject.com/ 48
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Bibliografia deste material
Rocha, Heloisa V. & Baranauskas, M. Cecilia C. (2005) Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, 3ed, Nied, Unicamp
Material do professor Alberto Raposo – PUC/RJ, 2009.
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Dúvidas
Obrigado pela atenção!