Guia Didactica Robotica 2014 2015
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015
1
GUIA DIDCTICA PARA EL RESPONSABLE DEL PROGRAMA DE
ROBTICA EDUCATIVA
Ciclo escolar 2014-2015
AGOSTO - SEPTIEMBRE 2014 NIVEL 1
Versin 2.7
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015
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DIRECTORIO
PROF. PEDRO TORRES FLIX
Subsecretario de Educacin Bsica.
M.C. EDMAR MOTA GARCA Jefe del Departamento de Tecnologa Educativa
Responsable del Programa de Robtica Educativa en el Estado de Sinaloa.
PROFRA. LUZ MARIA SANTOS QUINTERO Asesora y Proyectos. Departamento de Tecnologa Educativa.
ELABORACIN Responsable General de la publicacin: M.C. Edmar Mota Garca Departamento de Tecnologa Educativa. Con Apoyo de los Responsables de Aulas de Medios de las escuelas beneficiadas con el programa.
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2014/2015
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Contenido INTRODUCCIN ..................................................................................................................................................... 5
Qu es la robtica educativa? ......................................................................................................................... 5
Por que introducir robtica en educacin secundaria? .................................................................................. 5
Que aporta la robtica educativa a las aulas? ................................................................................................ 6
DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES ....................................................................................................................... 9
Descripcin del Kit. .......................................................................................................................................... 10
DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES IMPRESOS ................................................................................................... 16
Gua del Maestro ............................................................................................................................................. 16
Libro de texto del alumno ............................................................................................................................... 18
LA DINMICA DE TRABAJO CON ROBTICA EDUCATIVA .................................................................................... 20
Equipos en robtica educativa. ....................................................................................................................... 21
Los roles en el programa de Robtica Educativa. ........................................................................................... 21
Descripcin de los roles. ................................................................................................................................. 22
Duracin de las lecciones ................................................................................................................................ 24
CALENDARIZACIN DE LAS ACTIVIDADES Y LAS LECCIONES. .............................................................................. 25
SECUENCIAS DIDCTICAS. ................................................................................................................................... 30
SECUENCIAS DIDCTICAS DE ESPAOL ........................................................................................................... 31
SECUENCIAS DIDCTICAS DE MATEMTICAS ................................................................................................. 35
SECUENCIAS DIDCTICAS DE CIENCIAS ........................................................................................................... 44
SECUENCIAS DIDCTICAS DE OTRAS ASIGNATURAS ....................................................................................... 53
REGLAS DEL TORNEO - ROBOTFUBOLISTA .......................................................................................................... 56
Equipos y participantes. .................................................................................................................................. 56
Reglas. ............................................................................................................................................................. 57
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Baln: .......................................................................................................................................................... 58
Tiempo de juego:......................................................................................................................................... 58
Tiempo muerto: .......................................................................................................................................... 58
Ganador: ...................................................................................................................................................... 59
Manipulacin de los robots:........................................................................................................................ 59
Movimientos y arreglos de los robots. ........................................................................................................ 59
Interferencias. ............................................................................................................................................. 60
Empate. ....................................................................................................................................................... 60
MATERIALES DE APOYO ...................................................................................................................................... 62
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INTRODUCCIN
Qu es la robtica educativa? Es una corriente educativa utilizada actualmente en el nivel bsico en Japn, Estados
Unidos, Espaa, Corea, China, India, entre otros. Corea comenz a utilizarla como talleres itinerantes fuera del aula y debido a sus resultados,
desde 1998 modific su esquema educativo, incorporando actividades para el desarrollo del
talento a travs de la robtica. Es en el ciclo escolar 2009-2010, que la Secretara de Educacin Pblica y Cultura del
estado de Sinaloa, introdujo este nuevo programa a las aulas de medios de educacin
secundaria. La robtica educativa, tanto como un nuevo grupo de conocimientos y habilidades, como un
complemento tecnolgico para las aulas de educacin secundaria, consiste en crear en las
mismas un ambiente de aprendizaje dinmico y multidisciplinario. Que de manera natural el
alumno pueda utilizar sus conocimientos (de matemticas, ciencias naturales y
experimentales, tecnologa, ciencias de la informacin y comunicacin) de una forma nueva y
divertida, promoviendo la interiorizacin de los aprendizajes e introduciendo nuevos
conceptos que complementarn y facilitarn el que el alumno logre alcanzar los objetivos y
competencias planteados en la Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB2011).
Por que introducir robtica en educacin secundaria? La dinmica de la sociedad y las necesidades que esta plantea al individuo tiende a cambiar
mucho ms rpido que los planes y programas que se ensean las aulas. Nuevas
tecnologas se introducen y requieren de nuevas competencias que se deben cubrir para
poder salir adelante. Entre las nuevas tecnologas que se ven actualmente como necesarias,
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debido al cmulo de conocimientos que integran, esta la mecatrnica, entendida esta como
el rea de estudio y desarrollo de tcnicas para la manipulacin y creacin de materiales
autnomos en la manufactura de productos y servicios. Se ha demostrado que la introduccin temprana de tecnologa para la enseanza de distintas
reas (en este caso la robtica) permite que en grados posteriores se puedan ensear fases
ms avanzadas de los mismos conceptos (llegando a comprensiones ms profundas), y que
permiten el que el alumno pueda tener la facilidad de saltar de ser un usuario neto, a un
desarrollador y creador de estos productos, lo que es sumamente necesario para el
desarrollo econmico del pas en el siglo XXI. La robtica educativa, en primer trmino, intenta introducir estos conceptos nuevos al aula.
Que aporta la robtica educativa a las aulas? La Robtica Educativa privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual
asegura el diseo y experimentacin, de un conjunto de situaciones didcticas que permiten
a los estudiantes construir su propio conocimiento. Busca forjar personas con nuevas habilidades y conceptos capaces de presentar alternativas
de solucin eficientes a los problemas del mundo actual. Principalmente en Ciencias (Biologa, Fsica y Qumica), pero tambin en Matemticas y
Espaol, las lecciones que plantea el material de apoyo del programa permiten que el
alumno trabaje en dominar las competencias bsicas de egreso de la educacin bsica,
entre ellas: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisin en equipo, la exposicin y
descripcin de tareas, la utilizacin de conceptos bsicos y fenmenos de la naturaleza en la
realizacin de tareas cotidianas, la lectura, comprensin y ejecucin de tareas presentes en
manuales, facilita el razonamiento lgico y la reflexin sobre el porqu de las cosas, la
experimentacin y la comprensin de las repercusiones de las decisiones que toman, el
respeto hacia las ideas planteadas por los dems, entre muchas otras competencias que
complementan y fortalecen el perfil de egreso planteado por los planes de educacin bsica. En esta gua el responsable de aula de medios encontrar la explicacin general de los
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materiales del programa de robtica educativa, su utilizacin en el aula de medios, un plan
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general de acceso al mismo por parte de los grupos, y la gua articuladora de las lecciones
del manual del alumno y del profesor que son entregados junto con los equipos. Este trabajo no es final, est en constante cambio, actualizacin y mejora, para poder
obtener el mayor beneficio del recurso didctico que la Secretara de Educacin Pblica y
Cultura del estado de Sinaloa pone en manos de los docentes de educacin secundaria de todo el estado.
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DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES Con el programa de Robtica educativa, cada escuela recibe los siguientes materiales:
11 Kits de ensamblado de robots.
1 Kit para el maestro.
10 Kits para el trabajo con alumnos.
Cargador y 6 pilas AA para cada kit.
Materiales y manuales.
Un manual para el docente en espaol.
3 tomos del libro de texto por kit para el alumno en ingls.
Un estuche de vdeos explicativos de ensamblaje para el docente.
Esta gua. Cada kit individual consta de:
72 piezas para armar.
Tornilleria y tuercas necesarias para el armado.
Una tarjeta principal controladora.
Un par motor de Corriente Continua (CC DC).
Un control remoto infrarrojo.
3 sensores fotosensibles de Infrarojos y 1 sensor de radio frecuencia..
2 receptculos para 4 bateras tipo AA.
Kit de desarmador chico y llave para las tuercas.
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Descripcin del Kit. Con el kit de armado se pueden ensamblar ms de 17 estructuras y prototipos diversos.
Cada estructura requiere un nmero determinado de piezas de las que componen el total
presente en el kit. El ndice del total de piezas se encuentra en el tema 01 del libro de texto
para el alumno, tomo 1 (pginas 2-4).
Ilustracin 1: Los 17 modelos que se arman con este nivel de Robtica Educativa
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Otras formas se pueden armar con las mismas piezas, incluso se promueve que el alumno
use su imaginacin para modificar, crear o disear nuevas estructuras que realicen cierta
tarea planteada. Las piezas se dividen en:
Piezas estructurales
Piezas de conexin.
Piezas de movimiento. Piezas estructurales Las piezas estructurales vienen codificadas en varios colores y tamaos cuyas dimensiones pueden ser
representadas por el nmero de orificios presentes a lo largo de alguna de sus dimensiones. Las piezas de un mismo color representan estructuras con un
Fig. 1: Una pieza estructural de 2x5
atributo en comn. Por ejemplo las piezas azules tienen un solo orificio en su dimensin ms corta y las piezas amarillas tienen algunas formas irregulares. Piezas de conexin Las piezas de conexin tambin estn codificadas, pero stas por el nmero de botones planos con los que cuenta en alguna de sus caras (o los cilindros huecos de interconexin en las caras opuestas). Fig. 2: Una pieza de Por ejemplo una pieza con 5 botones se denomina bloque de 5 conexin de 3 unidades unidades. Los botones de las piezas de conexin embonan
exactamente con los agujeros en las piezas estructurales.
Piezas de movimiento Las piezas de movimiento son las ruedas, engranes, llantas y vstagos que vienen en el kit.
Estas piezas tienen un sentido de armado, de forma hexagonal y no deben ser forzadas para
acoplarse con otras piezas. Hay que tener en cuenta que si no embona con cierta facilidad
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 (incluso utilizando un poco de fuerza) hay que desistir y buscar otra manera de acoplamiento. Sujetadores y otras piezas de armado. Las piezas se conectan entre s a travs de tornillos cortos y tornillos largos con tuerca. Es importante hacer notar que los tornillos cortos nunca son armados con tuerca y que se utilizan estos nicamente para acoplar una pieza de conexin con una pieza estructural.
Un tornillo largo no debe ser usado para conectar una pieza de conexin con una sola pieza estructural. Se requieren dos piezas estructurales para poder usar un tornillo largo con una pieza de conexin. El no hacer caso de esta instruccin puede daar las piezas de conexin.
El kit tambin incluye un desarmador pequeo y una llave de tuercas. Componentes de control Los componentes, que se pueden denominar de control, con lo que cuenta el kit son:
Tarjeta controladora
Motor de Corriente Continua.
Control Remoto
Sensores fotosensibles y de infrarrojo. El kit requiere para su funcin de 6 pilas tipo AA. Estas pilas pueden ser alcalinas
(tradicionales) o pueden ser recargables del tipo Ni-Mh. No se recomiendan pilas de otro tipo
ni mezclar los tipos de pilas. Junto con cada kit se entrega un cargador y 6 pilas recargables. Tarjeta controladora El kit de robtica educativa pretende ser una Interruptor de Led de motorLed de energia
introduccin a los conceptos de robtica, de la control remoto
manera ms sencilla posible, evitando introducir Conectores de Conectores de
conceptos y temas alejados de la tarea principal de
los sensores las pilas
Conectores de
entender, manipular y construir robots. los motores
Por tal motivo se evita el enfocarse en la Interruptor de Interruptor de
programacin directa de un robot y prestar ms
Led de funcin funcin
Fig. 3: Tarjeta controladora encendido
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atencin a la construccin y manipulacin de estos objetos. Para esta tarea, la tarjeta controladora principal viene pre-programada con diversas funciones, como son: movimiento
perpetuo del motor, manipulacin a travs del control remoto, seguidor de lneas y evitar
obstculos. Estas funciones se seleccionan a travs de la manipulacin de un selector de
color rojo con 2 interruptores blancos. Para conocer el modo en el cual esta operando el
prototipo, la tarjeta controladora cuenta con un LED de tres colores (ver figura en la pgina
anterior). Cada color representa un modo de operacin:
Apagado: Movimiento perpetuo.
Rojo: Evitar obstculos.
Verde: Seguidor de lneas.
Naranja: Operacin con Control remoto. La tarjeta controladora tiene tambin, conectores para los sensores y para la energa, la cual
proviene de 4 pilas tipo AA. Estas pilas son conectadas a la caja de pilas y esta a su vez a
la tarjeta controladora. Las conexiones de los sensores tienen polaridad y cuentan con
conectores negros de tres orificios y tres cables con codificacin de color: negro, rojo y
blanco. El cable negro representa la polaridad negativa. El sentido de conexin siempre se
recuerda en cada leccin de armado de los prototipos. Hay que tener cuenta esto cuando se
revise el funcionamiento de alguno de los prototipos. Fallas pueden deberse a conexiones
errneas de los mismos. La tarjeta controladora tiene un switch rojo para encendido y apagado del equipo. A un lado del selector de funcin se encuentra otro selector rojo con 3 interruptores blancos.
Estos permiten el programar la tarjeta para aceptar comandos del control remoto. Con estos
interruptores, hasta 8 prototipos diferentes pueden participar al mismo tiempo en una
prctica. El selector en su posicin superior indica que ese interruptor esta encendido. En su posicin inferior indica apagado. No se debe colocar un interruptor en un punto intermedio. La tarjeta controladora cuenta con cuatro botones de ensamblado en su parte inferior (parte
amarilla) que deben embonar en alguna de las piezas estructurales respectivas. No hay que
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forzar el acoplamiento y no se debe permitir que la tarjeta quede mal ajustada a la pieza
estructural sealada.
Control remoto
El control remoto permite la manipulacin de algunas
de los prototipos de robots que se pueden construir con el
kit de robtica educativa. El control remoto cuenta con 6
botones de control y 6 botones numerados (con puntos), ms cuatro luces indicadoras que permiten configurar el
control y revisar la programacin del mismo. Los botones de Fig. 4: Control Remoto
control de la izquierda del control remoto permiten el control del motor de corriente directa
conectado en el receptor izquierdo de la tarjeta controladora. Los botones de la derecha del
control remoto permiten la manipulacin del motor conectado a la derecha en la tarjeta
controladora. El control remoto utiliza para su funcionamiento de 2 pilas tipo AA. Los
botones numerados sirven para guardar funciones predeterminadas programadas en la
tarjeta, pero en el kit ES-1 esto no es posible y slo se tienen 2 funciones ya preprogramadas
y no pueden cambiarse. Los botones marcados con un punto y con cuatro puntos (los
botones superior e inferior de color verde mas prximos a los botones de control de la
izquierda) tienen programadas las funciones de movimiento simtrico de los motores de
corriente directa hacia adelante (botn superior o 1) y atrs (botn inferior o 4)
Motor de corriente continua El kit cuenta tambin con un par de motores de corriente continua. Un motor de corriente continua es una de las distintas formas que
existen de motores elctricos, mquinas que convierten la energa
elctrica en mecnica, principalmente mediante el movimiento rotatorio. En un motor de cc se controla la velocidad y el torque (o fuerza) del giro,
Fig. 5: Motor CC
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pero no la precisin del giro, que depende en este caso nicamente de la velocidad. En robtica educativa se utilizan los motores de cc para proporcionar movimiento, y as
construir desde un helicptero a un jugador de ftbol. Los motores de cc se ponen en
funcionamiento en tres variantes, mediante movimiento sin control (perpetuo mientras se
encuentre encendido), movimiento controlado por un sensor y movimiento mediante el
control remoto. Estas variantes se controlan mediante la tarjeta controladora.
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DESCRIPCIN DE LOS MATERIALES IMPRESOS El programa de robtica educativa se entrega con un conjunto de materiales impresos por kit
o caja de ensamblado. Estos materiales constan de la Gua del Maestro, y tres libros de texto de ensamblado para
el alumno, ms esta gua articuladora para su desarrollo en los tres grados de educacin
secundaria. Los materiales provistos con el kit de ensamblado estn originalmente pensados para un
trabajo secuencial sin ninguna adecuacin con los temas de planes y programas de
educacin secundaria. Esta gua que tiene en sus manos es la que permite el trabajo con los
materiales en los tres grados de educacin secundaria. Iniciamos describiendo la gua del maestro.
Gua del Maestro La gua del maestro consta de 14 Lecciones, ms un anexo. Las catorce lecciones
comprenden el proceso completo de enseanza del modelo de robtica educativa. Cada
leccin incrementa el nivel de complejidad, iniciando con las nociones iniciales de armado,
historia de la robtica,y directamente varios temas del rea de Ciencias y Tecnologa (con
cierta aplicacin a la asignatura de ciencias), hasta el tema final que introduce la
competencia entre robots. Cada leccin cuenta con la traduccin parcial de los puntos ms relevantes de una o varias
lecciones del libro de texto del alumno. Permite por tanto que los equipos completen las partes en blanco (a modo de evaluacin)
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 que contiene cada bloque dentro del libro del texto del alumno. Esto puede ser til para evaluar avances en el trabajo de la asignatura de lengua extranjera. Cada leccin tiene ciertos puntos de aprendizaje. Son los momentos que se deben de
manejar para lograr los aprendizajes esperados. Cada leccin cuenta de 2 a 5 momentos de
clase. Invariablemente al menos alguno de los momentos involucra el armado y el uso de
algn tema presente en el libro de texto del alumno. Cada leccin tiene ciertos Objetivos de aprendizaje del alumno. En esta seccin se
identifican algunos objetivos que se buscan al trabajar con cada leccin correspondiente. La gua del maestro tambin contiene anexos que ayudan al trabajo con el grupo. En los anexos, la gua del maestro contiene dos materiales muy importantes: las lista de
partes de cada estructura a armar y el Formato de Armado de Robots. Estos materiales
permiten llevar el control durante el trabajo de clase con robtica educativa. Lista de partes La lista de partes es un listado de todas las estructuras presentes en el libro de texto del
alumno, con la cantidad y tipo de pieza que se requieren para armar cada estructura. Esta
lista se encuentra en las pginas 81 a 85. Formato de armado de robots El Formato de armado de robots, permite que llevar el control del armado durante cada leccin que requiera y evitar que se pierdan piezas durante el proceso de desarrollo de la
leccin. Esta dividida en varias secciones. La seccin principal esta compuesta por cuatro
columnas: cantidad y piezas de ingreso y cantidad y piezas de egreso. El primer par de columnas son para llenar por el alumno representante del equipo al momento de estar
realizando la tarea de armado. El siguiente par de columnas son para llenarse al momento
de finalizar el ejercicio y entrega del material.
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 El libro del maestro remite invariablemente a pginas y temas del libro de texto del alumno.
Se recomienda realizar la planeacin teniendo en cuenta esto para evitar prdidas de tiempo
al momento de hacer la bsqueda de las pginas.
Libro de texto del alumno El libro de texto del alumno esta divido en 3 tomos con 14, 12 y 8 lecciones respectivamente.
Cada tomo explica uno de los tres temas importantes en el modelo de robtica educativa:
Tomo 1: Fundamentos de robtica y de los materiales del kit de ensamblado
Tomo 2: Fundamentos de autonoma en la robtica.
Tomo 3: Fundamentos para competencias en robtica. El tomo 1, explica la manera de trabajar con los materiales y los conceptos de robot
y robtica. El tomo 2 introduce los sensores presentes en el kit y como pueden dar lugar a
distintos comportamientos en un robot. El tomo 3 nos introduce a diferentes estructuras que, a travs del control remoto, permiten
el organizar competencias con robots. El libro de texto del alumno cuenta con 2 tipos de lecciones: lecciones de armado de
estructuras y lecciones de introduccin y explicacin de contenidos.
Lecciones de contenido. Las lecciones de contenidos introducen un tema en particular que es relevante para una
leccin de armado posterior o que es consecuencia de alguna leccin de armado anterior.
Estas lecciones no implican ningn armado, ni el uso de ningn prototipo. Cada leccin de
contenido puede usarse en una clase y agrupan los conceptos bsicos necesarios para
entender los aspectos de robtica educativa. Las lecciones de contenido del tomo 1 nos
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introducen en el tema de robtica. Las lecciones de contenido del tomo 2 nos presentan la
teora sobre fuerza, mecnica, control, sensores y automatizacin de prototipos. Las
lecciones de contenido del tomo 3 nos presentan algunos temas ms avanzados de electrnica, electricidad y competencias con robots. Lecciones de armado Las lecciones de armado se identifican dentro del libro
de texto con la palabra Let's make it , (que se puede
traducir como Hagmoslo). Las lecciones de armado inician con un breve texto
introductorio a cerca de lo que se va a realizar. Cada
leccin de armado se divide en un distinto nmero de
pasos representados con recuadros numerados. Cada paso describe de manera grfica, la posicin que debe tener cada pieza para poder continuar al siguiente paso. Los textos identifican cada
pieza que se agrega al armado con color rojo. Los textos con color azul representan
estructuras previas que se utilizan en ese paso. Existen algunos pasos que pueden
realizarse en paralelo y otros que son forzosamente secuenciales. Tambin puede haber
algunos pasos que requieren un nmero determinado de sub pasos. Estos se identifican por
un numeral ms pequeo al lado del numeral principal del recuadro.
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LA DINMICA DE TRABAJO CON ROBTICA EDUCATIVA La dinmica de trabajo en aula de medios con el programa de robtica educativa, requiere
que el docente promueva la disciplina y el trabajo en equipo. Se requiere un trabajo colaborativo en equipos con roles bien definidos y tres momentos:
Introduccin
Desarrollo
Exposicin y comentarios. Al igual que el trabajo colaborativo en otros mbitos educativos que utilizan tecnologa, es
importante el concepto de rol, as como el de equipo y la cantidad de miembros que pueden
trabajar con cada kit. Es importante dejar libre la creatividad del alumno en los momentos adecuados y guiarlo en
los procesos de desarrollo durante otros. En la fase de introduccin se debe introducir la temtica abordar. Dejar claro si se va armar
una estructura o slo trabajar el libro de texto, exponer o socializar lo visto anteriormente y si
se va a trabajar con otros materiales (cartulina, plumones, otros libros de texto). Formar los
equipos y distribuir los roles y los materiales. En la fase de desarrollo se debe tomar en cuenta el tiempo de armado y desarmado de cada
estructura. Siempre hay que apartar un tiempo suficiente al final para concluir la sesin y que los
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equipos expongan su trabajo o organizar las labores de la prxima sesin.
Equipos en robtica educativa. El trabajar en equipo es fundamental para el desarrollo adecuado de las lecciones de
robtica educativa. Cada kit debe ser manipulado por un equipo formado por 4 o 5 integrantes que asumirn
alguno de los roles que se describirn posteriormente. Cada equipo es responsable de un kit y de su cuidado durante el desarrollo de la sesin.
Durante las primeras lecciones es importante la exploracin de los mismos para conocer las
piezas y su funcionamiento. Como requisito fundamental para trabajar, cada equipo debe entregar un reporte o exponerlo
a los dems compaeros. Esto queda a juicio del maestro. Una vez formados los equipos estos no debern cambiar durante el resto de las lecciones
del programa.
Los roles en el programa de Robtica Educativa. Dentro del programa de robtica educativa, es importante el concepto de rol.
Entendamos esto como una responsabilidad que se le entrega a un miembro del grupo,
que debe llevar a cabo para completar las tareas solicitadas durante el armado y manejo
del kit, pero que no lo exenta de participar en cada actividad dentro del equipo. El rol no es permanente y debe ser cambiado cada 2 o 3 sesiones de trabajo, rotando las
funciones entre los miembros del equipo. Esto para que todos en algn punto del desarrollo
del programa puedan ser responsables de alguna de las tareas especficas que significa
cada rol. En los casos de las sesiones donde no se manipule el kit, los alumnos no sern formados en
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equipos, excepto sesiones donde se tenga que exponer resultados.
Los roles que se maneja dentro del trabajo con robtica estn:
Lder de proyecto.
Responsable Armador.
Responsable de materiales.
Responsable de Relatora y exposicin. Existe un rol extra que el maestro puede utilizar en caso de que requiera trabajar con equipo
de 5 integrantes.
Responsable de manuales.
Descripcin de los roles. Lder de proyecto El rol de lder de proyecto tiene como tarea planear las actividades dentro del grupo, ser la voz
del equipo al momento de explicar las labores realizadas durante la exposicin y guiar y apoyar
en las tareas de los dems miembros durante las distintas fases de trabajo. Tambin es el
responsable de ser la ltima voz dentro del grupo en discusiones sobre el rumbo del trabajo.
Cuando el maestro y/o algn otro equipo solicite una explicacin sobre lo realizado, el lder es el
que expresar el sentir del grupo y responder los cuestionamientos planteados. Responsable armador El responsable armador es el encargado principal de llevar a cabo el armado de las
estructuras propuestas en clase. En equipos de 4 integrantes ser tambin el que interprete
los pasos de armado de cada estructura a partir del libro de texto. Ser el responsable de las
herramientas y su cuidado, as como el de conocer y compartir las distintas maneras de
armar las estructuras.
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Responsable de materiales El responsable de materiales es el encargado de seleccionar las piezas necesarias para el
armado de una estructura y proporcionrselas a los compaeros que las necesiten durante el
desarrollo de las actividades. Tambin es el responsable de cuidar que no se pierda ninguna
pieza y estar pendiente de ellas, tanto al momento de iniciar la actividad de armado como al
momento de entregar el equipo al maestro. Deber llevar el control de lo que se ha utilizado
pues ser el que firma la hoja del formato de armado de robots que le proporcionar el
maestro. Responsable de relatora y exposicin. El responsable de relatora y exposicin es el encargado de tomar nota de las preguntas y
dudas del equipo en conjunto, de como se desarrolla el trabajo. Adems guiar y crear la
exposicin de los resultados y hallazgos del equipo y ser el lder expositor al momento de
socializar los resultados con los compaeros. An cuando es el encargado de todo lo
referente a exposicin, en caso de pregunta de sus compaeros y/o del maestro, en este
caso ser el lder del equipo el que debe responder dichos cuestionamientos. Rol extra: Responsable de manuales. El responsable de manuales es el que se encargar de interpretar y guiar a sus compaeros
a travs de los textos que vienen en el libro del alumno, as como cuidarlos y entregarlos en
buen estado despus de cada sesin de trabajo. Este rol es asumido por el responsable de
armado en el caso de equipos con 4 integrantes. Para llevar un control de los roles al final de esta gua encontrar una hoja de control de
roles. Se debe reproducir esta hoja por cada equipo formado dentro del grupo y anotar la rotacin
de roles de cada equipo. Esto es importante pues puede permitir al maestro guiar mejor al
grupo y permite dar responsabilidades diferentes a cada miembro de los equipos.
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Duracin de las lecciones Una leccin se puede componer de una o ms sesiones, dependiendo de la manera en que
el maestro decida dosificar los contenidos presentes en la lecciones del manual del maestro. Las sesiones en general deben tener una duracin de 45-50 minutos. Conforme el alumno y los equipo se van familiarizando con la manera de armar las
estructuras propuestas, los tiempos de armado se pueden acortar hasta cubrir nicamente
un tercio del tiempo total de la sesin. Es importante tener esto en cuenta al momento de
planear los tiempos dentro de las lecciones. No obstante, el tiempo promedio de armado de
una estructura, utilizando la dinmica de trabajo propuesto, no deber ser mayor a 25
minutos, desde el momento en que el equipo recibe el kit y se organizan los roles. Las lecciones de armado deben contemplar un tiempo suficiente (alrededor de 5 a 10
minutos) para el desarmado de las estructuras y entrega de materiales. Para esto TODOS
los integrantes del equipo deben coadyuvar a entregar los kits tal y como fueron recibidos.
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CALENDARIZACIN DE LAS ACTIVIDADES Y LAS LECCIONES. Como se describi anteriormente se tienen 14 lecciones para llevar a cabo el trabajo con
robtica educativa. Esta es la propuesta de ingreso al trabajo con robtica educativa. Se colocan los tiempos de
ingreso necesarios. El trabajo con robtica se divide en 4 etapas, 2 obligatorias y 2 a criterio del responsable en
colaboracin con los docentes de las materias de ciencias, matemticas y espaol. Adems
los docentes responsables pueden utilizar algunas de las secuencias didcticas presentes en
esta gua.
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ETAPA 1: Introduccin a los materiales
Lecciones de la gua del maestro involucradas: Leccin 1.
Leccin 2.
Leccin 3.
Leccin 4.
Tomo del libro de texto del alumno: Tomo 1
Sesiones: 6 7 sesiones.
Tiempo por sesin: 45-50 minutos.
Programacin de esta etapa: 1 vez a la semana.
Fecha de programacin: Octubre, Noviembre.
Grados: Todos los grados.
Este grupo de lecciones debe ser visto de manera secuencial y es imperante que
TODOS LOS GRUPOS PROGRAMADOS y TODOS LOS ALUMNOS DE CADA GRUPO
PROGRAMADO hayan realizados las tareas planteadas en dichas lecciones para poder
continuar con las siguientes etapas del programa de robtica educativa. El objetivo de estas
lecciones es que los alumnos obtengan experiencia en el armado y en la forma de trabajo de
robtica educativa.
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 ETAPA 2: Fundamentos de autonoma en robots.
Lecciones de la gua del maestro involucradas: Leccin 5.
Leccin 6.
Leccin 7.
Leccin 8.
Leccin 9.
Leccin 10.
Tomo del libro de texto del alumno: Tomo 2.
Sesiones: 12 a 18 sesiones.
Tiempo por sesin: 45-50 minutos.
Programacin de esta etapa: Mnimo 1 leccin por grupo a
criterio del responsable.
Fecha de programacin: Diciembre, Enero y Febrero.
Grados: Todos los grados.
Lecciones 8 y 9. Segundo Grado.
En esta etapa podemos ver las lecciones sin un criterio particular. Incluso podemos
volver a lecciones ya vistas anteriormente si eso es relevante para el docente la asignatura
de acuerdo a la tabla de articulacin que se presenta en la seccin siguiente.
Hay que procurar programar a los grupos para que cuando menos una leccin extra
sea vista por todos los alumnos.
Las lecciones 8 y 9 deben ser vistas principalmente por alumnos de segundo grado
dada la pertinencia de las lecciones con temas relevantes para ciencias con nfasis en
Fsica.
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ETAPA 3: Competencias con robots.
Lecciones de la gua del maestro involucradas: Leccin 11.
Leccin 12.
Leccin 13.
Tomo del libro de texto del alumno: Tomo 3.
Sesiones: 7 a 9 sesiones.
Tiempo por sesin: 45-50 minutos.
Programacin de esta etapa: Mnimo 1 leccin por grupo a
criterio del responsable.
Fecha de programacin: Marzo-Abril.
Grados: Segundo y Tercer grado.
En esta etapa podemos ver las lecciones sin un criterio particular. Incluso podemos
volver a lecciones ya vistas anteriormente si eso es relevante para el docente la asignatura
de acuerdo a la tabla de articulacin que se presenta en la seccin siguiente. En esta etapa
se recomienda que ingresen nicamente los grupos de segundo y tercer grado, dada la
pertinencia de los temas involucrados para el programa de ciencias II y III. Se recomienda realizar competencias entre los equipos una ves armadas las estructuras de
las lecciones, por lo que es conveniente apartar una sesin para tal efecto.
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ETAPA 4: Competencia con robot futbolista
Lecciones de la gua del maestro involucradas: Leccin 12.
Tomo del libro de texto del alumno: Tomo 3.
Sesiones: 2 a 3 sesiones.
Tiempo por sesin: 45-50 minutos.
Programacin de esta etapa: 1 sesin para todos los grupos.
Fecha de programacin: A partir de Abril.
Grados: Todos los grados. La leccin final debe ser vista por todos los grupos. Se recomienda apartar 2 sesiones para realizar competencias entre grados y entre grupos.
Se recomienda organizar a finales de mayo una competencia escolar de robots futbolistas.
La competencia final entre grupos puede incluirse dentro de las actividades de los festejos
del da del estudiante
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SECUENCIAS DIDCTICAS. A continuacin se presentan secuencias didcticas desarrolladas por los RAME que cuentan
con el programa de Robtica Educativa, seleccionadas por el Departamento de Tecnologa
Educativa, que le permitirn aplicarla a los alumnos del grado correspondiente.
Recordatorio: Es compromiso de cada plantel el entregar al menos una secuencia al final del
ciclo escolar despus de haber trabajado con el programa de robtica para seguir
enriqueciendo los contenidos de esta seccin de la gua didctica.
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SECUENCIAS DIDCTICAS DE ESPAOL
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 Conociendo un Proyecto de Ciencias
SECUENCIA DIDACTICA TITULO Conociendo un Proyecto de Ciencias
ASIGNATURA: ESPAOL GRADO: PRIMERO TEMA (S): Revisar y reescribir textos producidos en distintas reas de estudio. SUBTEMA (S): Revisar informes sobre observaciones de procesos. BLOQUE: CUARTO PROPSITOS : Amplen su capacidad de comunicacin, apartado, compartiendo y evaluando informacin en una variedad de contextos. COMPETENCIA A DESARROLLAR: .- Para el manejo de la informacin. .- Trabajo colaborativo. .- Responsabilidad en el desempeo de los roles.
Uso de TIC's en aula y en casa. Expresin oral y escrita.
SESIONES: 2 o 3 a juicio del docente de espaol.
ACTIVIDAD DESCRIPCION MATERIALES PRODUCTOS
Hagamos un pjaro Seguir las indicaciones El otorgado por el 1 Texto escrito con los pasos a del manual dado y poder departamento de seguir Construirlo robtica del plantel
2 la estructura terminada con forma de pjaro
Desarrollo de un ensayo por Darle formato al texto Los que los alumnos Ensayo y presentacin equipos producido en la anterior consideren necesarios electrnica o en cartulina o
actividad por el papel bond. responsable de relatora y exposicin
Debate Cada equipo expondr El otorgado por el Evaluacin de los equipos y el los pasos y explicar departamento de docente frente a grupo con un robtica del plantel modelo ya armado previamente. Elabor: Academia de Espaol. Federal Nmero 2. Mazatln.
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La importancia del reglamento. SECUENCIA DIDACTICA
TITULO: LA IMPORTANCIA DEL REGLAMENTO FECHA DE REALIZACION: TERCER SEMANA DE SEPTIEMBRE ASIGNATURA: ESPAOL GRADO: I TEMA: LEER Y UTILIZAR DISTINTOS DOCUMENTOS ADMINISTRATIVOS Y LEGALES SUBTEMA: EXPLORAR, LEER Y PARTICIPAR EN LA ELABORACION DE REGLAMENTOS BLOQUE I PROPOSITO: ELABORAR REGLAMENTOS TIEMPO DE REALIZACION: 30 MINUTOS
COMPETENCIA A DESARROLLAR:
- IDENTIFICAR LA NECESIDAD DE USAR REGLAMENTOS PARA EL FUNCIONAMIENTO SOCIAL.
ACTIVIDAD DESCRIPCION MATERIALES PRODUCTO
Preguntas generadoras El profesor buscara interesar procesador de 5 preguntas sobre el reglamento: (contenidos al alumno en el uso de textos 1.-para que sirve un reglamento? conceptuales) reglamentos. 2.-elementos que lo componen
pizarron, gis, 3.-ventajas de uso borrador 4.- donde usarlo? franela 5.-como usarlo? 6.caracteristicas que lo integran
Contenidos Formar equipos y pedir que kits de robots 11 robots ensamblados procedimentales asuman un rol para ensamblar
el robot Contenidos actitudinales En equipo, reflexionar sobre la procesador de escribir la experiencia en la organizacion
organizacin del equipo y el textos del trabajo de equipo. funcionamiento delos roles.
Plenaria Compartir conel grupo su procesador de escribir conclusiones sobre su uso. opinion respecto de la textos experiencia vivida sobre el uso de los reglamentos para el funcionamiento del trabajo de equipo.
Elaboro: PROFRA. IGNACIA ANGULO VALENZUELA
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Tipos de Textos
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: TIPOS DE TEXTOS
FECHA DE REALIZACIN: DICIEMBRE ASIGNATURA: ESPAOL GRADO: PRIMERO TEMA: LOS DIFERENTES TIPOS DE TEXTOS SUBTEMA: EL INSTRUCTIVO BLOQUE: DOS PROPSITO: Que el alumno lea y analice la metodologa de un proceso para aplicarlo posteriormente. Tiempo de realizacin: 3 sesiones. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Leer y analizar textos para entender la importancia de realizar procedimientos a travs de instrucciones especificas.
Actividad Descripcin Materiales Producto Lectura vicaria y Leer y analizar una receta de cocina, para ver Hoja blanca con una receta de Comentario socializacin de ideas la secuencia del procedimiento. Cuestionar a cocina. escrito
los alumnos sobre el hecho de evitar uno de los pasos para la realizacin de la receta. Escribir un comentario sobre esta pregunta. Socializar despus las respuestas
Trabajo en equipo Entregar por equipos una hoja en la cual se Hoja blanca con los pasos para Un folleto para demostrar la expliquen los pasos a seguir para realizar un hacer un folleto Discusin de importancia de los folleto y darles todo para crear uno. Slo que ideas instructivos. los datos de armado de un prototipo estarn Material para hacer un folleto Armar un robot con revueltos, pero ellos no lo sabrn. Dejarlos (informacin, recortes, hoja de las instrucciones trabajar durante 15 minutos. Finalizado el color) revueltas. trabajo preguntarles a los alumnos como les Kit de Robotica
fue con la actividad. Explicarle que los pasos no estaban en orden. Sealar la importancia de seguir las instrucciones en orden.
Trabajo en equipo Por equipos dar el instructivo del kit de Kit de robtica Robot para armar el robot. robtica a los alumnos. Seguir las armado Con las instrucciones instrucciones para armar el robot. Colaborar adecuadas con ellos para obtener un producto
satisfactorio.
Edmar Mota Garca Profra. Rosa Xiomara Valdez Luna
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SECUENCIAS DIDCTICAS DE MATEMTICAS
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Seguidor de lneas y las relaciones funcionales
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: Seguidor de lneas y las relaciones funcionales
FECHA DE REALIZACIN: ENERO. ASIGNATURA: Matemticas. GRADO: 3. TEMA: Significado y uso de las Literales. SUBTEMA: Relacin funcional. BLOQUE: III Propsito:Que el alumno formule una regla de correspondencia entre dos cantidades que varan linealmente. Competencias: Reconocer en diferentes situaciones y fenmenos de la fsica, la biologa, la economa, la presencia de cantidades que varan una en funcin de la otra y representar la reglar que modela esta variacin mediante una tabla y/o una expresin algebraica. Pasos previos: Integrar los equipos segn la dinmica del programa de robtica educativa. Solicitar al encargado del aula de medios con anterioridad los Kit de robtica educativa, equipos de cmputo con conexin a Internet, can, bocinas, CD, USB o IPOD, cmara fotogrfica y/o de video. Superficie blanca mayor a 1x1 mt., Cinta de aislar negra con un ancho entre 1.5 y 2 cm., cronmetro.
SESIN 1 ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTOS
Por medio de una lluvia de ideas recordar los Conceptos Lluvia de Ideas conceptos bsicos de ex5presin algebraica,
trmino, ecuacin y llegar al concepto de Funcin. Resolver el problema planteado al final de la secuencia o uno similar.
Construccin de robot Construir el robot Line tracer (seguidor de Kit de robtica Line Tracer lneas) con el kit de robtica educativa.
Resolver el problema de la Utilizando la superficie en blanco con la - Line Tracer consigna 1 (anexo 3) lnea negra, hacer avanzar el robot, tomando Grfica del
el tiempo en que avanza cierta distancia, - Superficie blanca problema. utilizando el cronmetro. Elaborar una tabla con lnea negra. y su grfica.
Analizar los resultados y Que los alumnos analicen sus resultados y conclusiones preparen sus conclusiones y exposiciones en Equipo de computo
PowerPoint.
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SESIN 2 ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTOS
Invite a cada equipo a compartir sus - Equipo de Presentacin de Exposicin productos con el grupo utilizando el can computo resultados
del Aula de Medios, cada equipo cuenta con cinco minutos como mximo en su - Can participacin; propiciando la interaccin y luego de ella, que se brinde un aplauso para cerrar la participacin del equipo.
Para concluir la actividad, invtelos a compartir una reflexin sobre los aprendizajes logrados acerca de la importancia que tienen las Funciones y ecuaciones como modelos para resolver situaciones problemticas, y el uso de las herramientas utilizadas en la estrategia.
Como actividad en casa, solicite una conclusin escrita sobre las experiencias aludiendo a cada uno de los puntos comentados, con una extensin mnima de media cuartilla y mencionando los aspectos que ms les hayan gustado y los que hayan considerado ms difciles y menos agradables. Problema Ejemplo Propuesto.
Se tiene un recipiente con agua a 20C (Temperatura ambiente). El agua se calienta, de tal manera que su temperatura aumenta 4C por minuto. De acuerdo con esta informacin:
a) Completen la siguiente tabla:
Tiempo (min) Temperatura (C) 0 20 1 2 3 4 5 6 7
b) Si el calentamiento del agua continua en la misma forma, Cul ser su temperatura a los 20 min?
__________ Despus de cuantos minutos empezara a hervir el agua?__________
c) Cul es la expresin algebraica que modela esta situacin? __________ ELABOR: Profra. Guadalupe Imelda Mndez Rodrguez
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Balanza de Ecuaciones 1er. Grado
SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: BALANZA DE ECUACIONES Primer Grado FECHA DE REALIZACIN: FEBRERO. ASIGNATURA: Matemticas. GRADO: 1. TEMA: Significado y uso de las Literales. SUBTEMA: Ecuaciones. BLOQUE: III PROPSITO: Que el alumno comprenda el proceso de solucin de ecuaciones simples, as como las propiedades de igualdad al realizar operaciones algebraicas. Tiempo de realizacin: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Resolver problemas que impliquen el planteamiento y la resolucin de ecuaciones de primer grado de la forma x a=b , ax=b , ax b=c , utilizando las propiedades de la igualdad, con a, b y c nmeros naturales o decimales. Tener con anticipacin materiales pequeos que pesen lo mismo envueltos en papel y con leyendas que representen los elementos del problema a tratar o coloreados para su identificacin. Tener cuidado en tener etiquetados materiales que representen operaciones simtricas (+4 y -4) por ejemplo o (+x -x). Actividad Descripcin Materiales Producto Lluvia de ideas Introducir un problema que implique su Problema planteamiento como una ecuacin simple de primer grado. Puede utilizar el problema propuesta en el plan de clase 3 del bloque III de la reforma de educacin secundaria. Preguntar por ejemplo: Como dejaramos sola la variable?
Construir la balanza Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica Modelo de balanza (seesaw) del tomo 1 del programa de robtica y construir la balanza libro de texto del o sube y baja. An cuando no tiene alumno de robtica. instrucciones al respecto, el modelo es sencillo y puede construirse de manera rpida.
Resolver el problema Utilice los materiales para pesar y proponga Balanza del kit de robtica propuesto utilizando distintas manera de construir el plan de clase los materiales y la 3 del bloque III u algn otro problema. balanza Dejar que los alumnos investiguen como pasar un valor de un lado a otro de la balanza sin que se pierda el equilibrio.
Contestar los Preguntar: Cartulina, Plumones, Presentacin de cuestionamientos y Que procesos tengo que seguir para evitar presentacin electrnica, hallazgos. exponer. que se pierda el equilibrio en la balanza? etc. Exponer los descubrimientos al grupo. Elabor: Edmar Mota Garca
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Balanza de Ecuaciones 2do. Grado SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: BALANZA DE ECUACIONES PROPIEDADES DE IGUALDAD
ASIGNATURA: Matemticas. GRADO: Segundo TEMA: Significado y uso de las literales SUBTEMA: Ecuaciones BLOQUE: 3 APARTADO: 3.2 EJE TEMTICO: SN y PA TIEMPO DE REALIZACIN: 2 Sesin
PROPSITO: Que los alumnos encuentren sentido a las ecuaciones, consolidando la tcnica para resolverlas. Utilizar el modelo de la balanza como un apoyo concreto para dar sentido a las propiedades de la igualdad. CONOCIMIENTOS Y HABILIDADES: Resolver problemas que impliquen el planteamiento y la resolucin de ecuaciones de primer grado de la forma ax + bx + c = dx + ex + f, con parntesis en uno o en ambos miembros de la ecuacin, utilizando coeficientes enteros o fraccionarios, positivos o negativos.
Pasos previos:
Integrar los equipos segn la dinmica del programa de robtica educativa. Solicitar al encargado del aula de medios con anterioridad los Kit de robtica educativa, equipos de
cmputo con conexin a Internet, can, bocinas, CD, USB o IPOD, cmara fotogrfica y/o de video. Materiales que pesen lo mismo y con las leyendas que representen las ilustraciones de las
consignas a tratar (anexo 1).
SESIN 1 ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTOS
Por medio de una lluvia de ideas recordar los Conceptos Lluvia de Ideas conceptos bsicos de expresin algebraica,
trmino, y llegar al concepto de igualdad y ecuacin.
Construccin de la balanza Construir la balanza con el kit de robtica Kit de robtica Balanza educativa de acuerdo a las instrucciones al final de la secuancia
Resolver los problemas Utilizando los materiales para pesar y la - Balanza ejemplo planteados al final de balanza, resolver los problemas propuestos en Solucin a los la secuencia. las consignas. Dejar que los alumnos - Materiales con problemas
interacten quitando y poniendo hasta llegar al leyendas de las resultado que se pide, sin que la balanza consignas. pierda el equilibrio.
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013
Analizar los resultados y Que los alumnos analicen sus resultados y conclusiones preparen sus conclusiones y exposiciones en Equipo de computo
PowerPoint.
SESIN 2 ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTOS
Invite a cada equipo a compartir sus - Equipo de computo Presentacin de Exposicin productos con el grupo utilizando el can del resultados
Aula de Medios, cada equipo cuenta con cinco - Can minutos como mximo en su participacin; propiciando la interaccin y luego de ella, que se brinde un aplauso para cerrar la participacin del equipo.
Para concluir la actividad, invtelos a compartir una reflexin sobre los aprendizajes logrados acerca de la importancia que tienen las ecuaciones como modelos para resolver situaciones problemticas, y el uso de las herramientas utilizadas en la estrategia.
Como actividad en casa, solicite una conclusin escrita sobre las experiencias aludiendo a
cada uno de los puntos comentados, con una extensin mnima de media cuartilla y mencionando los aspectos que ms les hayan gustado y los que hayan considerado ms difciles y menos agradables.
ELABOR: Profra. Guadalupe Imelda Mndez Rodrguez.
Consigna 1. En equipo, realicen lo que se indica enseguida: La siguiente balanza est en equilibrio. 1. Cules de las siguientes acciones la mantendran en equilibrio?
- Pasar 3 kg del platillo izquierdo al platillo derecho. - Aadir 4 kg a cada platillo. - Quitar 5 kg a cada platillo. - Pasar un bote del platillo derecho al platillo izquierdo. - Quitar dos botes del platillo izquierdo y un bote del derecho. - Quitar un bote de cada platillo.
3 kg
5 kg 3 kg 5 kg 5 kg
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 2. Averigen cunto pesa un bote, anota tus conclusiones.
Cmo queda la igualdad si se suman los kilos en ambos miembros? Cmo queda la igualdad si se quitan 8 kilos en cada miembro? Cmo queda la igualdad si se quitan 8 kilos y un bote en cada miembro?
Consigna 2. En equipos, analicen la siguiente situacin, anota la ecuacin que represente la situacin de la figura y encuentren el valor de x.
x x x x x Ecuacin:
x x x x x x
x
x
x x x Ecuacin: x x x x x x
x x x Ecuacin:
x _______
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INSTRUCCIONES GRAFICAS DEL ARMADO DE LA BALANZA
1 2
3 4
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Proporcionalidad SECUENCIA DIDACTICA
TITULO: PROPORCIONALIDAD FECHA DE REALIZACION: SEPTIEMBRE 2010 ASIGNATURA: MATEMATICAS GRADO: SEGUNDO TEMA: ANALISIS DE LA INFORMACION SUBTEMA: RELACIONES DE PROPORCIONALIDAD BLOQUE: I PROPOSITO: RESUELVAN PROBLEMAS DE VALOR FALTANTE CONSIDERANDO MAS DE DOS CONJUNTOS DE CANTIDADES. COMPETENCIA A DESARROLLAR: DETERMINAR EL FACTOR INVERSO DADA UNA RELACION DE PROPORCIONALIDAD Y EL FACTOR DE PROPORCIONALIDAD FRACCIONARIA. TIEMPO DE REALIZACION: 1 SESION. ACTIVIDAD DESCRIPCION MATERIALES PRODUCTO RESOLVER LA ACTIVIDAD 7.1 LIBRO DE
INICIO LLUVIA DE DE LA PAG. 65 DEL LIBRO TEXTO IDEAS DE TEXTO
DESARROLLO SOLUCION DE EN BINAS RESOLVER LA CONSIGNA PROBLEMAS CONSIGNA DEL PLAN CALCULADORA DE CLASE 2/2.
CIERRE CONSTRUIR UTILIZAR LOS MATERIALES LAS FIGURAS INCLUIDOS EN EL KIT DE KIT DE BARCO 1 DEL ROBOTICA ROBOTICA BARCO2 PROBLEMA ANTERIOR ( ESCALA )
EVALUACION SOLUCION DE RESOLVER DE LA LIBRO DE FACTOR DE UN PROBLEMA ACTIVIDAD 7.6 DE LA PAG. TEXTO PROPORCIO- DEL LIBRO DE 72 DEL LIBRO DE TEXTO EL CALCULADORA NALIDAD TEXTO INCISO (C).
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SECUENCIAS DIDCTICAS DE CIENCIAS
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Cmo funciona la evolucin
SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: CMO FUNCIONA LA EVOLUCIN FECHA DE REALIZACIN: ENERO. ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en Biologa. GRADO: 1. TEMA: DIVERSAS EXPLICACIONES DEL MUNDO VIVO SUBTEMA: Reconocimiento de la evolucin: las aportaciones de Darwin BLOQUE: I PROPSITO: Reconocer las habilidades y actitudes que aplic Darwin en el estudio de los seres vivos. Entender cmo funciona la evolucin en los seres vivos . Tiempo de realizacin: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Identificar las evidencias que emple Darwin para explicar la evolucin de los seres vivos...
Actividad Descripcin Materiales Producto Lluvia de ideas Preguntar a los alumnos: Cmo
evolucionan los seres vivos? Que caractersticas se deben mejorar para poder sobrevivir?
Construir el robot Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica Modelo de balanza conejo. programa de robtica y construir el robot
conejo.
Lluvia de ideas entre Que cada equipo analice el comportamiento Pilas (usar las que utilizan equipos del robot conejo e imagine algo que pudiera los controles remotos).
cambiarle para hacerlo evolucionar. Cuidar que no se pierdan. Medio ambiente: Imaginar que el robot se alimenta con pilas y estas estn tiradas en el suelo al azar y sobre las sillas y al pasar por una se la come. Los predadores son los mismo alumnos. Qu ocupara para buscarlas? Servira recogerlas? Y como comer las pilas sobre las sillas? Etc.
Presentacin Socializar los hallazgos y discutir cual es la Cartulina, Plumones, mejor evolucin. Se pudiera poner en presentacin electrnica, prctica con los materiales de robtica? etc.
Elaboracin: Edmar Mota Garca
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Mediciones de Longitud y Tiempo
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: Mediciones de Longitud y Tiempo.
ASIGNATURA: Ciencias (Fsica y Qumica) GRADO: 2 TEMA: Desplazamiento. SUBTEMA: Mediciones de Longitud y Tiempo. BLOQUE: Unidades de medida y su impacto en la vida diaria. PROPSITO: Forjar alumnos con nuevas habilidades y conceptos, capaces de presentar alternativas de solucin eficientes a los problemas del mundo actual. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Crear un ambiente de aprendizaje dinmico y multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemtica, la fsica, la lingstica, la lgica, la electrnica y las ciencias. ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTO Construir estrategias Formar equipos siguiendo la Reflexin escrita y oral de personales y grupales dinmica que establece el programa Kit de robtica cada equipo sobre los valores para solucionar con- de Robtica Educativa para que pusieron en prctica en la flictos. construir un modelo y en la Cuaderno de notas actividad.
ejecucin ir reflexionando sobre las habilidades y valores que pusieron Robot armado en prctica los alumnos para la solucin de conflictos que surgieron al momento del armado.
Exhibicin de modelos Los equipos mostrarn a sus Kit de robtica Robots armados dems compaeros el robot que elaboraron, y compartirn con el Interaccin grupal grupo que les pareci la experiencia.
Medicin de los des- Al terminar el armado del robot, Kit de Robtica Robots armados plazamientos con el iniciar con el sealamiento de uso del robot. cuatro puntos cardinales que Interaccin grupal
dibujaremos en el aula. Observaremos el movimiento del robot de un punto a otro, con el fin de medir el tiempo de desplazamiento, longitud de desplazamiento, y as continuamente con todos los puntos sealados en el aula. Elaborada por: Profra. Teresa de Jess Lara Angulo
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Y se hizo la luz! Las ondas electromagnticas.
SECUENCIA DIDACTICA TITULO: Y SE HIZO LA LUZ Las ondas electromagnticas.
FECHA DE REALIZACION: Mayo. ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en fsica. GRADO: Segundo. TEMA: Experiencias alrededor de la luz. Reflexin y refraccin. SUBTEMA: Caractersticas de los tipos de cristales. BLOQUE: Cuatro. PROPOSITO: Que el alumno por medio de la experimentacin con diferentes tipos de cristales como ( lupas, anteojos y varios mas) identifique las caractersticas de cada uno de ellos. TIEMPO DE REALIZACION: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Por medio de la manipulacin que el alumno tenga con los diferentes objetos y en base a la caractersticas de cada uno de ellos, argumentar el porque cambian las cosas al observarlas con diferentes espejos.
Actividad Descripcin Materiales Producto Lluvia de ideas Preguntar a los alumnos sobre sus
experiencias cotidianas al haber observado con diferentes objetos. con que tipos de objetos o cristales has observado? has notado alguna diferencia?
Construir el robot Formar los equipos segn el Kit de robtica. Modelo de balanza lentes manual de robtica para construir
el robot lentes Experimentar con Ya armados los lentes Espejos cncavos, los diferentes procederemos a pegar en ellos los convergentes y tipos de espejos. diferentes tipos de espejos para divergentes,
que los alumnos se los coloquen y adems del equipo analicen diferentes situaciones. de robtica. Cierre En base al experimento anterior Hojas blancas
individualmente debern elaborar Colores un pequeo ensayo sobre lo que Lpiz observaron durante el experimento y sus conclusiones Prof.. Helio Cesar Suarez Garca Profra. Lourdes Gabriela Lazcano Cota
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Medimos la masa
SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: Medimos la masa. FECHA DE REALIZACIN: OCTUBRE. ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en Fsica. GRADO: 2. TEMA: PESO, MASA Y VOLUMEN. SUBTEMA: PESO BLOQUE: I PROPSITO: Que el alumno aprenda cmo utilizar una bscula y entiende cmo se mide el peso del material que se utilice. Tiempo de realizacin: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Uso de las tecnologas, Obtencin de la masa de distintos cuerpos. Medicin correcta de objetos. Trabajo previo: Obtener 10 objetos de diferente peso por equipo (iguales objetos en cada equipo). Proveer de pesos genricos a cada equipo.
Actividad Descripcin Materiales Producto Explicacin Dar a los alumnos una pequea explicacin Balanza granataria
de cmo usar la balanza
Construir el modelo Formar los equipos segn la dinmica del Kit de robtica Modelo de balanza balanza. programa de robtica y construir el robot
balanza.
Empezar a realizar las Los alumnos empezarn a hacer las 1 Cronmetro mediciones mediciones de cada uno de los objetos, con Cmara digital
un cronmetro medirn el tiempo y tomarn fotografas como evidencia de tal medicin.
Realizar un resumen de Socializar los hallazgos y realizar una tabla Cartulina, Plumones, Exposicin de cuanto pes cada que ser comparada entre cada equipo. presentacin electrnica, evidencias. objeto y quin realizo Checar inconsistencias y cuestionar a que se etc. la medicin debern.
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Principios bsicos del Movimiento. SECUENCIA DIDCTICA TTULO:
Principios bsicos del Movimiento Asignatura: Ciencias II Fsica. Grado: Segundo. Tema: Cmo sabemos que algo se mueve? Subtema: Punto de referencia Bloque: Bloque 1 Propsito: Identificar los principales conceptos de movimiento como cambio de posicin, punto de referencia, distancia, tiempo y trayectoria. Competencias a desarrollar:
-Resolucin de problemas. -Obtencin de informacin. -Expresin oral y escrita. -Trabajo
Colaborativo. Sesiones: 4
Actividad Descripcin Materiales Producto Lluvia de ideas. Plantear las preguntas. Preguntas. Participacin oral.
Cmo sabemos que algo se mueve Redactar Un objeto fijo en el aula, se mueve? conclusiones en su cuaderno.
Investigacin en el Investigar los conceptos de sistemas de Aula de Medios. Resumen de la Aula de Medios referencia, distancia, tiempo, tipos de investigacin.
trayectoria, rapidez. Resolucin de Elaborar el robot carrito y trazar Kit de robtica Armado del robot y problemas diferentes trayectorias utilizando el tabla con los utilizando robtica. control remoto, tomar el tiempo y la Gis para trazar clculos realizados.
distancia para calcular la rapidez para las trayectorias recorre las diferentes trayectorias. en el piso.
Resolucin de los Resolver ejercicios varios del libro de Pizarrn Soluciones de los problemas. texto a los planteados por el profesor. Libro problemas.
cuaderno
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Acidez y Basicidad SECUENCIA DIDCTICA
TITULO: ACIDEZ Y BASICIDAD
ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en Qumica. GRADO: 3. TEMA: Acidez y Basicidad SUBTEMA: cidos y bases importantes en nuestra vida cotidiana. BLOQUE: IV PROPSITO:Puedo dejar de utilizar los derivados del petrleo y sustituirlos por otros compuestos? . Tiempo de realizacin: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR
Identifica la posibilidad de sintetizar nuevas sustancias (formacin de sales) a partir de reacciones cido-base.
El alumno identifica la importancia de buscar recursos alternativos de energa. El alumno reconocer a la electroqumica como productora de corriente elctrica y productora
de electricidad por efecto de las reacciones qumicas. ACTIVIDADES: Las reacciones electroqumicas pueden producir una corriente elctrica, por ejemplo el proceso que ocurre en una batera, est es una reaccin espontnea y puede generar un trabajo, como impulsar un motor. Actividad experimental: Construccin de una pila utilizando una papa, fruta o lquido electrolito en conjunto con electrodos de magnesio y cobre. Materiales:
1 papa 1 limn 1 manzana 10 ml de refresco de cola 100 ml de vinagre 1 modelo carro robot (Ref. libro 1 I-ROBO pg. 28) 2 cables delgados con puntas caimn 1 electrodo de cobre del #14 1 electrodo de magnesio (cinta de magnesio) 1 trozo de papel de lija #180.
Procedimiento: Fase Inicial: Se forman equipos conforme se expresa en la gua didctica. Que cada equipo arme el carro robot evitando colocarles las pilas. Actividad Principal: Se introducen los electrodos limpios en lo que es factible en convertirse en el electrolito, uno por equipo (papa, limn, manzana, refresco, vinagre). Ahora conecte los alambres a los electrodos introducidos ya en el electrolito. Por lo hecho en el paso anterior se debe encender el carro-robot. Analizar cada tipo de electrolito y compararlo con la pila convencional recargable de Nquel-Metal (Ni.Mh) Actividad de Cierre: Hacer que los alumnos realicen un reporte individual sobre las diferencias entre las pilas convencionales y los
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Robtica Educativa SEPyC Ciclo 2012/2013 electrolitos, los alumnos pueden obtener informacin sobre como funcionan las pilas normales de Wikipedia u otra fuente de informacin (enciclopedia, internet), que contrasten la respuesta del robot en cada caso particular. Que imaginen que requeriran para hacer factible el uso de los electrolitos como sustitutos de las pilas convencionales.
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Anlisis de la Tecnologa
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: ANLISIS DE LA TECNOLOGA
FECHA DE REALIZACIN: SEPTIEMBRE. ASIGNATURA: Ciencias con nfasis en Qumica. GRADO: 3. TEMA: LA QUIMICA, LA TECNOLOGA Y T SUBTEMA: Cul es la visin de la ciencia y la tecnologa en el mundo actual? BLOQUE: I PROPSITO:
x Identifiquen algunos aspectos de la tecnologa y su relacin con la satisfaccin de diversas necesidades. x Contrasten sus ideas sobre esta disciplina con las aportaciones de la Ciencia al desarrollo de la sociedad .
TIEMPO DE REALIZACIN: 1 sesin. COMPETENCIA A DESARROLLAR: Evaluar la influencia de los medios de comunicacin y la tradicin oral en las actitudes hacia la qumica y la tecnologa, en especial las que provocan el rechazo a la qumica.
ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTOS
DEBATE Preguntar a los alumnos Que relacin hay entre la qumica y la tecnologa?
CONSTRUIR UN Formar los equipos de acuerdo a la KIT DE ROBOTICA OBTENER UN MODELO ROBOT. dinmica del programa de robtica y DE GRUA
construir el robot GRUA REALIZAR EL Que cada equipo analice el LA GRUA QUE Que el alumno adquiera las DEBATE ENTRE funcionamiento del robot gra y REALIZO CADA habilidades del mtodo LOS EQUIPOS plasme la relacin que hay entre la GRUPO (PARA cientfico.
qumica y la tecnologa de igual ANALIZARLA) manera la importancia de la tecnologa en la produccin de satisfactores y en la disminucin de contaminacin, de igual manera que analice si realmente es importante la tecnologa y analice si facilita el trabajo de hombre.
ANOTAR SUS Que los alumnos plasmen sus ideas Cartulinas, plumones Que el alumno aprenda a CONCLUSIONES en unas cartulinas y exponerlas. plasmar sus ideas y adquiera
las habilidades de redaccin de igual manera se forme un criterio y por ultimo sacar en grupo una conclusin generalizada.
ELABORO: PROFRA. DENISSE IMPERIAL ARMENTA
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SECUENCIAS DIDCTICAS DE OTRAS ASIGNATURAS
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Participacin Democrtica.
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: PARTICIPACIN DEMOCRTICA
ASIGNATURA: Formacin Cvica y tica GRADO: 2 TEMA: El conflicto como inherente a la convivencia humana SUBTEMA: Dimensin cvica y tica de la convivencia humana BLOQUE: Dimensin cvica y tica de la convivencia humana PROPSITO: Que los alumnos reconozcan las formas de resolver conflictos de una manera democrtica. COMPETENCIA A DESARROLLAR: conocimiento de s mismo, participacin democrtica. SESIONES: 1 o 2 a juicio del docente de FCyE. ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTO
Preguntar abierta: Mediante lluvia de ideas el Pintarrn Cuadro sinptico con las Por qu creen que en los docente motiva a los alumnos Libro de texto respuestas de los alumnos. mbitos de desarrollo a reflexionar en los diferentes (familia, escuela y conflictos que se desarrollan comunidad) se presenten en los diferentes mbitos de conflictos? convivencia.
Construir estrategias Formar equipos siguiendo la Reflexin escrita y oral de personales y grupales para dinmica que establece el Kit de robtica cada equipo sobre los valores solucionar conflictos programa de Robtica Cuaderno de notas que pusieron en prctica en la
Educativa para construir un actividad. modelo a criterio de cada Robot armado equipo con gua del responsable de aula de medios y en la ejecucin ir reflexionando sobre los valores que pusieron en prctica para la solucin de conflictos.
Exhibicin de modelos Cada equipo demostrar el Robots armados robot construido Kit de robtica Interaccin grupal
NOTA: El Modelo a construir debe de quedar encasillado dentro de la dinmica de creacin de modelos sencillos del volmen 1 del manual del alumno de robtica, es decir no debe de contener motores ni la tarjeta controladora. Profra. Citlalli Grijalva Jimnez Profra. Rosario Snchez Miranda Profr. Lzaro Lpez Ocampo
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Uso de la Energa
SECUENCIA DIDCTICA TITULO: USO DE LA ENERGIA
ASIGNATURA: EDUCACIN TECNOLGICA GRADO: 1 TEMA: Energa BLOQUE: III PROPSITO: Que el alumno valore y se tome conciencia del uso de la energa en la vida cotidiana y a su vez comprenda la creacin de la energa COMPETENCIA A DESARROLLAR: Emplean de manera eficiente los materiales y la energa en diversos procesos tcnicos. SESIONES: 2 Sesiones. ACTIVIDAD DESCRIPCIN MATERIALES PRODUCTO
Sesin 1: Lluvia de ideas Preguntar a los alumnos: Conocimiento abstracto Qu es energa? Cmo se crea? A diferentes tipos de energa?
Creacin de dos tipos de Formar equipos como Bicicleta robots. sugiere la gua didctica. Que Kit de robtica Helicptero.
la mitad de los equipos Cuaderno de notas construyan el modelo Helicptero y la otra mitad el modelo Bicicleta.
Exhibicin de modelos Cada equipo mostrar su Robots armados modelo y los describir en Kit de robtica Interaccin grupal funcin de como se mueve. En plenaria debern seleccionar el mejor de acuerdo al tipo de energa manual o elctrica.
Sesin 2: Trabajo previo Buscar en fuentes de Cuaderno de notas Notas individuales para la informacin sobre las sesin 2. repercusiones de las bateras y su posible sustitucin.
Obtencin de una conclusin Volverse a formar por Equipo de cmputo, Presentacin de los por equipos. equipos y definir: Que tipo cartulinas resultados.
de energa me facilita la vida cotidianamente? Cul energa contamina? Qu energa deseo utilizar?
Elaboro: Profr. Roberto Guerrero Barbosa.
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REGLAS DEL TORNEO - ROBOTFUBOLISTA
Equipos y participantes. Los equipos deben de ser de 4 integrantes, cada integrante controlando un robot en
particular con el control remoto. Un robot debe tener la posicin de portero. Los otros 3 integrantes pueden ser delanteros o
defensas. Cada equipo deber estar diferenciado con un color o escudo particular para poder
identificarlo durante el desarrollo del juego. Adems el integrante portero deber ser
identificado a su vez de entre sus compaeros de equipo.
Medidas Reglamentarias del Robot.
x Tanto la superficie abarcada, como el rea frontal protegida por cada robot no deber
exceder de 300 cm2.
x El ancho del robot medido en cualquier direccin tampoco exceder de 25 cms.
Otros participantes En cada partido deber haber un rbitro que ser el encargado de parar las acciones,
sancionar las faltas a las reglas y lanzar el baln para iniciar despus de cualquier pausa. El rbitro tambin ser el encargado de seleccionar ganador en caso de empate de acuerdo
a los lineamientos que se describirn posteriormente. Cada equipo tendr un capitn que deber ser un docente de la institucin. El capitn es el
que coordinar en su momento las modificaciones a realizar en los robots antes de cada
encuentro y durante el desarrollo del mismo. Es facultad nica del capitn solicitar tiempo fuera para arreglar o modificar un robot.
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Campo. Las dimensiones del campo son las que se presentan en la figura inferior. Estas
medidas son mnimas pudiendo construirse campos mayores, sin exceder los 48600
cm2 (270cm.x180cm.).
Alrededor del estadio puede haber una barrera de 15 cm de alto y debe ser resistente
y evitar que los robots abandonen la cancha. Slo debe tener apertura justo en la
seccin de las porteras, a ambos extremos de la cancha.
Si se desean agregar estructuras de porteras, por ningn motivo deben de estar invadiendo la cancha y el marco de la misma debe estar en lnea con el borde exterior de la superficie de la cancha.
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Reglas.
Baln: El baln ser una pelota de squash, ping-pong o similar de mximo 5cm de
dimetro, completamente lisa y con peso no mayor a 50 gramos.
Tiempo de juego: El tiempo de juego son dos tiempos de 10 minutos cada uno. Entre cada tiempo se dar un descanso de 10 minutos para reparacin y
adecuacin de robots.
En cada tiempo habr un tiempo fuera de 3 minutos que podr ser pedido por el
capitn del equipo para mantenimiento de los robots participantes.
Tiempo muerto: Cuando durante el desarrollo del partido, los participantes y el baln no pueden
moverse, ya sea por alguna jugada de bloqueo o simplemente por estar en posicin
inapropiada, el rbitro parar el partido y reiniciar con saque a centro de la cancha.
Este tiempo no se descontar del tiempo de juego.
Fuera de cancha: Se denomina fuera de cancha a la posicin de un jugador cuando en un partido donde
no existe barrera, este sale del terreno de juego ya sea por decisin propia o a travs
de un movimiento de otro jugador. El robot debe ser reincorporado a la cancha
inmediatamente, en la misma zona desde donde sali. Esto tambin aplica al portero
si este sale por la regin de la portera.
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Ganador: El ganador ser aquel equipo que anote ms goles.
Manipulacin de los robots: Los robots nicamente pueden ser manipulados a travs del control remoto respectivo. nicamente se permite la manipulacin por parte de los integrantes de los equipos
en las siguientes situaciones:
Antes del inicio del juego.
Durante el medio tiempo.
Durante un tiempo fuera, ya sea pedido por el propio equipo o por el equipo
contrario.
Durante un tiempo muerto.
Por ningn motivo un robot debe ser manipulado cuando este se encuentre fuera de
cancha, excepto para reincorporarlo al juego inmediatamente. Un jugador que
manipule su robot durante ese momento ser expulsado.
Movimientos y arreglos de los robots. Cada equipo tiene un portero y tres integrantes cuya funcin puede ser defensa o
delantero. El portero es el nico integrante del equipo que debe ser debidamente
identificado. No existen los cambios y los cuatro integrantes del equipo son los nicos que
debern participar durante todo el desarrollo del juego. Durante el desarrollo del juego, algn integrante puede ser que tenga algn
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desperfecto. En este caso el rbitro podr parar unos segundos el juego para que el
participante con problemas pueda ser arreglado fuera del campo, reanudando
inmediatamente el juego con bola viva.
Una vez arreglado el desperfecto, el participante deber solicitar su reingreso para lo
cual el rbitro dar permiso. El robot deber ingresar con las mismas caractersticas
que tena antes de su desperfecto. Si el robot es modificado, deber ser expulsado. Un integrante en reparacin no podr ingresar sin solicitar permiso, de hacerlo
quedar expulsado. Un portero tiene prohibido cruzar el medio campo. De hacerlo saldr expulsado. Los robots del equipo nicamente pueden ser modificados antes del arranque del
juego, durante el desarrollo de un tiempo fuera y durante el medio tiempo. En
cualquier otro momento (durante una reparacin por ejemplo) queda prohibido y el
infractor quedar expulsado.
Interferencias. Cada robot debe ser programado en uno de los 8 canales evitando interferencias. En
caso de que un equipo intente, durante un tiempo fuera o en el medio tiempo, cambiar
la programacin para tomar ventaja, dicho equipo quedar eliminado
automticamente.
Empate. No existen los empates en un torneo de robot-futbol. En el caso de terminar un
partido con empate, el rbitro seleccionar alguna de las dos situaciones
siguientes a criterio:
Gol de Oro con solo 2 integrantes por equipo (sin portero). Para este efecto se
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dar un slo tiempo de 5 minutos. En caso de persistir el empate se utilizar la
segunda situacin.
Ganador por creatividad: El rbitro seleccionar de acuerdo a la creatividad de
cada equipo de modificar y construir su robot utilizando como base el modelo
de robot futbolista de esta gua y hacerlo un mejor competidor en robot-futbol.
Para esto deber preguntar a un representante de cada equipo (que debe ser
alumno) los argumentos para la modificacin, el tiempo tomado para la misma,
entre otros puntos, para formarse un juicio al respecto. En ningn caso el
ganador podr ser un equipo con slo cambios estticos (banderas,
calcomanas, logos, pintura)
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MATERIALES DE APOYO
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HOJA DE CONTROL DE ROLES
Equipo Grado Grupo
Rol: 1) Lder de Equipo 2) Responsable de armado 3) Responsable de materiales 4) Responsable de relatora y exposicin 5) Responsable de manuales.
Nombre Momento
1 2 3 4 5
Anotar con nmero el rol correspondiente a cada miembro del equipo de acuerdo a la preferencia individual de cada alumno. Iniciar con el momento 1. Rotar los roles, asignando un rol con numeracin inferior al que se tiene en un momento anterior, anotando la asignacin en su correspondiente columna. Si se tiene el rol 1, rotar al rol 5. Un momento representa de 1 a 3 sesiones de trabajo a criterio y debe incluir siempre una sesin de armado. Nota: Una vez completado el momento 5 (2 3 sesiones) y si an quedan temas por ver hay que continuar con el rol del momento 1.