GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS …
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Universidade de Lisboa
Instituto de Geografia e Ordenamento do Território
GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS EM
REALIDADE AUMENTADA
Geraldo Eustáquio Dias Leite Júnior
Dissertação de Mestrado orientada pelo Professor Doutor Fernando Jorge Pedro
da Silva Pinto da Rocha e pelo Doutor Luís Filipe do Espírito Santo Correia
Marques
Mestrado em Sistemas de Informação Geográfica e Modelação Territorial Aplicados ao Ordenamento
2020
Universidade de Lisboa
Instituto de Geografia e Ordenamento do Território
GEOMARKETING APLICADO A AQUISIÇÃO E ANÁLISE DE DADOS EM
REALIDADE AUMENTADA
Geraldo Eustáquio Dias Leite Júnior
Dissertação de Mestrado orientada pelo Professor Doutor Fernando Jorge Pedro
da Silva Pinto da Rocha e pelo Doutor Luís Filipe do Espírito Santo Correia
Marques
Júri:
Presidente: Professor(a) Doutor(a) Mário Adriano Ferreira do Valedo Instituto de
Geografia e Ordenamento do Território da Universidade de Lisboa
Vogais:
- Professor Doutor José António Pereira Tenedório da Faculdade de Ciências
Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa
- Professor Doutor Fernando Jorge Pedro da Silva Pinto da Rocha do Instituto de
Geografia e Ordenamento do Território da Universidade de Lisboa
2020
“Isto que a vida é, só um momento,
um encontro, uma passagem, e então se vai.”
S. Ema. Chagdud Tulku Rinpoche
i
AGRADECIMENTOS
Agradeço ao Prof. Dr. Jorge Rocha e ao Prof. Dr. Luís Marques pela compreensão,
força e disponibilidade.
Aos demais professores e colegas do IGOT pela auxílio e imenso aprendizado durante
esse percurso.
Aos meus pais e minha família, que sempre lutaram e fizeram o possível para que
nada me faltasse, que sempre me apoiaram e me auxiliaram em todos os momentos.
Aos amigos de sempre pelo companheirismo de sempre.
ii
iii
SIGLAS E ACRÓNIMOS
API - Application Programming Interface
APP - Anglicismo da abreviatura de aplicação
AR - Augmented Reality
BA - Business Analysis
Baas - Backend as a Service
BD - Bigdata
BI - Business Intelligence
IoT – Internet of Things
IT - Information Technology
IDDM – Integrated Data-Driven Marketing
IDE - Integrated Development Environment
GPS - Global Position System
MOBILE - Dispositivos móveis
RM - Realidade Mista
SDK - Software Development Kit
SIG - Sistemas de Informação Geográfica
iv
v
ÍNDICE GERAL
AGRADECIMENTOS .................................................................................................. i
SIGLAS E ACRÓNIMOS .......................................................................................... iii
ÍNDICE DE TABELAS.............................................................................................. vii
ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................... ix
RESUMO .................................................................................................................. xi
ABSTRACT ............................................................................................................. xiii
CAPÍTULO 1 ............................................................................................................... 1
INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 1
1.1 SOCIEDADE E INFORMAÇÃO .......................................................................... 1
1.2 INTERNET E INFORMAÇÃO ............................................................................. 3
1.2.1 UMA BREVE HISTÓRIA .................................................................................. 3
1.2.2 A DISSEMINAÇÃO DOS DADOS.................................................................... 5
1.2 INTERNET DAS COISAS OU INTERNET OF THINGS (IoT) ............................. 9
CAPÍTULO 2 ............................................................................................................. 20
GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO ................................................................................ 20
2.1 GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO ........................................................................ 20
2.2 A GEOGRAFIA DO TEMPO ............................................................................. 24
2.3 MODELOS ESPÁCIO-TEMPORAIS EM GEOGRAFIA .................................... 25
2.4 RESTRIÇÕES................................................................................................... 26
2.5 PERCURSO CLÁSSICO .................................................................................. 27
2.6 PERSPETIVA TEMPORAL ............................................................................... 28
2.7 ANÁLISE DA TRAJETÓRIA ESPÁCIO-TEMPORAL ........................................ 31
CAPÍTULO 3 ............................................................................................................. 34
GEOMARKETING SEGMENTADO AO CONSUMO ................................................ 34
3.1. GESTÃO ESTRATÉGICA E TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO ............... 34
3.1.1 HEINEKEN NO CHAT DO FACEBOOK ..................................................... 38
3.2. PROPOSTA DE MODELOS PARA DADOS DE CONSUMO ....................... 41
CAPÍTULO 4 ........................................................................................................... 50
IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO ...................................................................... 50
4.1.3 LENDO OS DADOS PERMITIDOS NA API DO FACEBOOK .................... 67
4.2 MÉTODOS DE GEOLOCALIZAÇÃO ............................................................ 68
4.2.1 VISÃO GERAL ........................................................................................... 68
4.2.2 IMPLEMENTAÇÃO..................................................................................... 72
vi
4.3 SERVIÇO DE CLOUD FIREBASE ................................................................ 83
4.3.1 VISÃO GERAL ........................................................................................... 83
4.3.2 SALVANDO OS DADOS NA NUVEM ........................................................ 84
4.4 APP REALIDADE AUMENTADA ................................................................... 90
4.4.1 UNITY / VUFORIA ...................................................................................... 90
4.5 RESULTADOS PRELIMINARES ................................................................... 99
CAPÍTULO 5 ............................................................................................................102
CONCLUSÃO ..........................................................................................................102
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................106
vii
ÍNDICE DE TABELAS
Tabela 1. Definições de IoT (Mancini, 2018 pg.5). ................................................... 11
Tabela 2 - Primitivas aplicáveis e produtos derivados dos dados de movimentos (Dodge, Weibel e Lautenschutz, 2008)..................................................................... 33
viii
ix
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. 1º Apresentação da Torradeira de Romkey na INTEROP’89. ................... 10
Figura 2. 2º Apresentação da Torradeira de Romskey em 1991. ............................. 11
Figura 3. Estimativa Relatório Cisco (Evans, 2011 pg.3).......................................... 15
Figura 4. Dispositivos conectados a Internet das Coisas, Statista (Forbes, Dezembro 10, 2017) ................................................................................................................... 16
Figura 5. Statista, Tamanho do Mercado da Internet das Coisas em todo Mundo em 2014 e 2020, por setor em Bilhões de Dólares (Forbes, Dezembro 10, 2017). Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019..................................................................................................................... 16
Figura 6. Backbone da Internet desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, Julho 12, 2017). ........................................................................................................ 21
Figura 7. Mapa Global do Tráfego de Voz em 2010 desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, n.d)....................................................................... 22
Figura 8 - Exemplo de trajetória espácio-temporal entre os locais de atividade. ...... 28
Figura 9 - Prisma espácio-temporal planar ............................................................... 29
Figura 10. Desafio Heineken - Champions League no chat do Facebook. ............... 39
Figura 11. Alguns Prémios Oferecidos na Campanha. ............................................. 40
Figura 12. Menu de Resgate de Prêmios e Envio de Talão. .................................... 41
Figura 13. Modelo Conceitual da Campanha. .......................................................... 42
Figura 14.Exemplo de Campanha - PEPSI E OS TRAPALHÕES, 1988 – BRASIL. 44
Figura 15. Sensorama de Heilig. .............................................................................. 45
Figura 16. Sketchpad de Sutherland ........................................................................ 46
Figura 17. HDM de Sutherland ................................................................................. 47
Figura 18. Fig.61- Policiais e civis jogando juntos (Cunha, 2018 pag.130). ............. 48
Figura 19. Projeto Android Studio (nível de API). ..................................................... 51
Figura 20. Plataforma do Facebook para desenvolvedores. .................................... 52
Figura 21. Histórias de Sucesso. .............................................................................. 52
Figura 22. Permissões ao Utilizador. ........................................................................ 53
Figura 23. Verificação de Permissões. ..................................................................... 54
Figura 24. Plataforma de Análise. ............................................................................ 55
Figura 25. Configuração Facebook / Android. .......................................................... 56
Figura 26.Integração SDK Facebook........................................................................ 57
Figura 27. Edição de Recursos e Manifesto. ............................................................ 58
Figura 28. Registro da Key Hash na plataforma de desenvolvedores do Facebook. 59
Figura 29.Botão de Login inserido no Layout do Android Studio. ............................. 59
Figura 30. Botão de Login Implementado no Protótipo. ........................................... 60
x
Figura 31. Chamando da Api do Facebook para Login. ........................................... 61
Figura 32. Chamando da Api do Facebook para login preenchida. .......................... 62
Figura 33. Login Ativo. Tela de Atividade Principal. ................................................. 63
Figura 34.Aplicativos que usam serviços do Facebook. ........................................... 64
Figura 35. Propriedades do Protótipo no Facebook. ................................................ 65
Figura 36. Informações sobre a Aplicação. .............................................................. 66
Figura 37. Licença da aplicação no Android Studio – Divisão do Projeto em 03 Processos. ................................................................................................................ 71
Figura 38. LogCat do Android Studio........................................................................ 77
Figura 39. Produtos Oferecidos pelo Firebase (Firebase.google, n.d). .................... 83
Figura 40. Android Studio configuração Firebase. .................................................... 85
Figura 41. Dados do Facebook na Database. .......................................................... 88
Figura 42. Dados de Geolocalização no Id. .............................................................. 89
Figura 43. Developers.vuforia, License Key. ............................................................ 91
Figura 44. Developer.vuforia, Target Manager. ........................................................ 92
Figura 45. Image Target e Objetos de Interação Utilizados no Protótipo no Unity. .. 93
Figura 46. QrCode utilizado como Image Target. ..................................................... 96
Figura 47. Resultado Final da Aplicação. ................................................................. 97
Figura 48. Espectro de Visualização. ....................................................................... 98
Figura 49. Consumo de Heineken. ........................................................................... 99
Figura 50. Locais onde ocorreu o maior consumo de Heineken. .............................100
Figura 51. Dados de usuários. .................................................................................100
Figura 52. Espectro de Visualização. ......................................................................101
xi
RESUMO
O Surgimento da internet possibilitou o desenvolvimento de metodologias que tem
transformado a perceção de como as empresas podem se comunicar com seus
consumidores e ecossistema comercial. Campos científicos como a geografia, aliados
a ferramentas digitais que surgem através da utilização da rede de internet, são agora
capazes oferecer e construir noções e modelos espaciais que antes seriam
impossíveis de serem representados graficamente. Em um mundo onde a distância
deixou ser um obstáculo para a comunicação, a localização dos indivíduos se tornou
uma comodidade preciosa e realmente possível de ser obtida graças a tecnologias
mobile, o modo como a informação acontece na internet através de suas diversas
peculiaridades permite ainda o enriquecimento da localização com informações reais
dos consumidores.
Redes sociais como Facebook, Instagram e Twitter dentre outras oferecem
ferramentas capazes de permitir acesso a informações reais dos utilizadores quando
vinculados as aplicações através de métodos como o login que é um modo simples
de verificação da identidade real do utilizador utilizando a base de dados de uma
aplicação mais solida, por outro lado temos os smartphones que através das suas
aplicações possibilitam um contato direto com as pessoas e ainda fornecem métodos
preciosos de observar e gerenciar o uso das aplicações, outras tecnologias como a
realidade aumenta quando utilizadas fornecem um poderoso modo de engajamento
para os utilizadores através de poderosas interações visuais que enriquecem a
experiência e potencializam a curiosidade das pessoas, há ainda os serviços de
armazenamento que oferecem metodologias que retém informações específicas dos
utilizadores é que podem consultadas e processadas pelas empresas para
compreender melhor o seu público e melhorar a experiência do utilizador. Tendo como
pano de fundo a fala do Diretor de Marketing da Heineken Group Ian Wilson no
Websummit 2018, veremos como o empilhamento de algumas dessas tecnologias
somado aos conhecimentos geográficos podem ser utilizados para apoiar uma
necessidade comercial de comunicação.
Palavras-chave: Geomarketing, Big Data, Realidade Aumentada, Android,
Geolocalização.
xii
xiii
ABSTRACT
The internet emergence has enabled the development of methodologies that have
transformed the perception of how companies can communicate with their consumers
and business ecosystem. Scientific fields such as geography in conjunction with the
digital tools that emerged through the use of the internet network are now able to offer
and build spatial notions and models that would previously be impossible to graphically
represent. In a world where distance is not an obstacle to communication anymore,
the location of individuals has become a precious commodity that is possible to obtain
with the use of mobile technologies and in the way that information happens on the
Internet through its various peculiarities allows the enrichment of the location with real
information from consumers.
Social networks such as Facebook, Instagram and Twitter among others offer tools
capable of providing real user information when used by applications through methods
such as login which is a simple way of verifying the real user's identity with the use of
a database from a solid source. On the other hand, we have smartphones that through
their applications enable direct contact with users and also provide precious methods
of observing and managing the use of their applications, other technologies, such as
Augmented Reality, provide a powerful way of engaging users through entertaining
visual interactions that enrich the experience and enhance people's curiosity. There
are also storage services that offer methodologies to retain user-specific information
which companies can query and process to better understand their audience and
improve user experience. In the perspective of Heineken Group's Marketing Director
Ian Wilson's talk at Websummit 2018, we will look at how stacking some of these
technologies together with geographic expertise can be used to support a business
communication necessity.
Keywords: Geomarketing, Big Data, Augmented Reality, Android, Geolocation.
xiv
1
CAPÍTULO 1
INTRODUÇÃO
1.1 SOCIEDADE E INFORMAÇÃO
No fim do século XX presenciamos o início do desdobramento de um profundo
processo de mudança nas relações humanas, este a princípio influenciou e
influência diretamente na maioria dos fragmentos que compõem a organização
das sociedades e dos indivíduos. O que se designou como Globalização, ainda
não pôde ser mensurado em sua totalidade e influência, se quer parece apontar
para um epilogo, ao contrario o que vemos é a disseminação do drama
desenfreado de alterações provocados pelos diversos estilhaços do Big Bang1
da fusão global. Os Sistemas de Informação desempenham um importante papel
no enredo desta peça, este se ramificou a ponto de eliminar as relações espaço
temporais dos lugares, liquefazendo a comunicação, as relações de consumo,
bem como outros aspetos do comportamento dos distintos grupos sociais em
uma rede global que flui em tempo real.
Para o sociólogo espanhol Manuel Castells, a revolução da tecnologia da
informação que se iniciou durante a década de 1980, provocou o surgimento de
um novo capitalismo ao qual ele denominou “capitalismo informacional”, este
novo modelo tem como uma de suas características mais relevantes o fato de a
produção de riqueza bem como a competitividade entre os países, regiões,
empresas, pessoas etc., dependerem da informação assim como sua
capacidade de processamento e análise para gerar conhecimento, esse novo
paradigma se desenvolveu devido ao fato de as sociedades terem se tornado
informacionais durante o processo de globalização, o que levou a revolução das
1 Analogia a teoria da origem do universo desenvolvida pelo padre Belga Georges Lemaître, que propôs que o univers
o teria se originado do que ele titula “Teoria do Átomo Primordial” (USP, n.d). Disponível em: <http://www.esalq.usp.br/l
epse/imgs/conteudo_thumb/O-padre-Georges-Lema-tre-viu-bem-mais-que-a-teoria-do-Big-Bang.pdf> Acesso: Agosto, 1 de 2019.
2
redes de informação e tecnologias, sobretudo subsidiados pelo avanço da
internet, em seu livro Sociedade em Rede de 2002 ele já ressaltava que os
processos de geração de conhecimento, produção e comunicação estavam
profundamente transformados pelo paradigma informacional, Isso assegura que
cada vez mais as sociedades serão transformadas e compostas pelas
transfigurações promovidas pela informação e pelo desenvolvimento tecnológico
(Castells, 2002).
O peculiar momento atual pode ser comparado a outros grandes eventos na
história da humanidade, a Revolução Agrícola (Aproximadamente 12.500 anos
atrás) e a Revolução Industrial que se iniciou no século XVIII. Na primeira a
espécie humana substituiu o hábito nômade cujo meio de subsistência era o
estilo de vida “caçador-coletor” para adotar o comportamento sedentário,
domesticando animais e plantas, a segunda revolução marcou o início da
mecanização dos meios de produção, tais períodos de inovação imergiram a
humanidade sob uma cadeia de eventos e desenvolvimento sem precedentes
(Harari, 2012).
Uma característica desses eventos é a sua penetrabilidade nas atividades
humanas. Recorrentemente hiatos revolucionários emergem na humanidade,
alguns possuem caráter de desenvolvimento intelectual e social e que acabam
por confluir em mudanças de paradigma, como o surgimento da Filosofia, o
Absolutismo, Renascimento, Iluminismo, a Revolução Francesa, o aparecimento
de Crenças e Religiões etc., todos têm o poder de alguma forma apontar para a
direção ou mesmo nos conduzir a um novo tempo de perspetivas e ações.
Sem dúvida que de todas as revoluções, esta que estamos apreciando é a que
mais utiliza a informação como matriz, mesmo durante a revolução industrial o
uso da informação esteve presente quando as primeiras máquinas a vapor
surgiram, o que precedeu o aparecimento das técnicas e máquinas foi um
acumulo de informação sobre práticas que demonstraram serem bem sucedidas
aliado a outros fatores pioneiros (Zadequias e Silva, 2011), porém na atual
revolução a presença da mente humana como um dos principais motores de
trabalho, conflagra a relevância da informação como produto para a inovação
que se sucede, o alcance do conhecimento hoje amplifica a vontade humana
3
aumentando e alterando drasticamente nosso mundo e ações.
De fato a difusão da tecnologia abriu um universo sem precedentes de
possibilidades, uma vez que a disseminação da informação se tornou facilmente
acessível, grandes inovações não necessariamente precisam surgir em
laboratórios sofisticados, não obstante que em algumas áreas isso se faz
necessário devido a regulamentação de algumas práticas e a própria natureza
do que está em estudo, de qualquer forma, qualquer um pode aceder a milhares
de trabalhos acadêmicos, livros, experimentos, cursos e tutoriais para os mais
diversos fins ao instante de um clique (click) em qualquer parte do mundo,
podendo a partir disso absorver, gerir, se desenvolver e desenvolver o
conhecimento obtido. Essa dieta a qual a sociedade foi submetida pela revolução
tecnológica que nos levou a sociedade informacional obrigou diversos aspetos
da sociedade a alterarem suas rotinas e ecossistemas de operação como
veremos a seguir.
1.2 INTERNET E INFORMAÇÃO
1.2.1 UMA BREVE HISTÓRIA
Um dos principais expoentes ou ícones da era da informação é a internet, não
só porque sua gestação e nascimento ocorreram no período em questão, mas
pelo fato de ser uma das principais responsáveis pela difusão do conhecimento
e por grande parte do tráfego de dados ocorrerem em seu ambiente. Sua gênese
tem origem durante a Guerra Fria com o projeto Arpanet, desenvolvido em
setembro de 1969 pela Advanced Research Projects Agency ou simplesmente
ARPA. A ARPA foi criada pelo departamento de defesa do Estados Unidos com
o propósito de subjugar tecnologicamente a União Soviética que em 1957 havia
conseguido a façanha do lançamento da Sputnik. A ideia em torno do projeto era
conseguir com que vários centros de pesquisa que trabalhavam para a agência
pudessem compartilhar informação on-line, para isso utilizaram a inovadora
tecnologia de telecomunicações desenvolvido por Paul Baran na Rand
Corporation e por Donald Davies no British National Physical Laboratory, o
projeto consistia em uma rede de transmissão de dados flexível e
descentralizada que que havia sido proposta para que o sistema de defesa norte
4
americano pudesse sobreviver a um ataque nuclear. Inicialmente a Universidade
da Califórnia em Los Angeles o SRI (Stanford Research Institute), a Universidade
de Utah e a Universidade da Califórnia em Santa Barbara receberam os
primeiros nós da rede, em 1971 já haviam 15 nós conectados. Um outro grande
passo foi estabelecer a conexão da ARPANET com outras redes de
computadores existentes sendo elas a PRNET e SATNET. Para que as redes
pudessem se comunicar foi desenvolvido um protocolo de comunicação padrão
durante um seminário em Stanford em 1973, Cerf, Gerard, Lelann e Robert
Metcalfe foram os idealizadores desse projeto conhecido como protocolo de
controle de transmissão ou TCP. Em 1978 dois pesquisadores da Universidade
da Carolina do Sul dividiram esse protocolo em duas partes inserindo um
protocolo intrarrede (IP), o novo protocolo ficou conhecido com TCP/IP este
protocolo é o que é utilizado ainda hoje como padrão (Castells, 2003).
A ARPANET foi transferida para a DCA (Defense Communication Agency) em
1975, com o objetivo de tornar possível a comunicação entre diferentes setores
da defesa americana o nome deste programa era Defense Data Network.
Preocupado com possíveis falhas na proteção da rede, o DCA criou a MILNET
uma rede independente e específica para uso militar, a ARPANET foi então
aplicada a pesquisa tornando se a ARPA-INTERNET. A National Science
Foundation criou sua própria rede de computadores a NSFNET usando a ARPA-
INTERNET com sua espinha dorsal. Em 1990 já com tecnologia obsoleta a
ARPANET foi desativada liberando a Internet de vínculos militares. Durante um
período a NSF ficou sob a administração da National Science Foundation, porém
como a tecnologia de redes indo para domínio público associado a outras
questões como a desregulação das telecomunicações acabou levando a
privatização da Internet. Nesse período grande parte dos computadores já
possuía tecnologia para se conectar a uma rede o que permitiu a grande difusão
da interconexão, em 1995 a NSF foi abandonada cedendo lugar a Internet como
operação privada (Castells, 2003).
5
1.2.2 A DISSEMINAÇÃO DOS DADOS
Uma das características mais observadas no comportamento da internet é a
velocidade com que ela evolui e produz novas tecnologias, o carater livre da rede
fez com que os próprios utilizadores se tornassem os principais produtores e
desenvolvedores de mecanismos e novas finalidades utilizando a transmissão
de dados na rede. Desde sua criação vimos o surgimento de vários tipos de
segmentos informacionais como por exemplo: correios eletrônicos, a migração e
representação de governos e empresas de todos os setores no ambiente digital,
redes sociais com as mais distintas peculiaridades e propriedades, veículos de
comunicação, lojas, bibliotecas, museus, enfim quase todos os setores das
sociedades se viram obrigados marcarem presença na internet, sendo hoje em
dia utilizados por muitos até como único meio de contato com o público, além
disso a ciência experimentou uma abertura no compartilhamento de produção
nunca antes visto, o livre acesso instantâneo a milhares de trabalhos
académicos, livros, artigos etc. possibilitou uma melhor e mais abrangente
desenvoltura académica. Nesse contexto de absurda extrapolação dos limites
de circulação de informação as sociedades acabam por se moldar conforme o
uso dessas tecnologias alteram o padrão tradicional de comportamento, o
volume de possibilidades disponíveis à distância de um clique é hoje a mais
poderosa forma de influência na vida das sociedades e dos seus indivíduos no
mundo atual (Lopes, 2005).
Para ilustrar alguns dos mais populares usos de disseminação e
compartilhamento de informação encontrados na internet no mundo ocidental
hoje em dia, podemos citar por exemplo:
Wikipédia
A Wikipédia é um projeto de enciclopédia digital de esboço livre, ou seja, todos
podem consultar, criar e editar todo o material do site, sua proposta é
desenvolver conteúdo educativo sob uma licença de uso livre, atualmente é
administrada pela Wikimédia e é mantida por milhares de colaboradores ao redor
do mundo. Em números de março de 2019 a quantidade de artigos já ultrapassa
os 43 milhões, a Wikipédia e seus projetos periféricos produzem um total de 10
6
edições por segundo que podem sem acompanhados em tempo real em:
“https://tools.wmflabs.org/wmcounter/”, 377.106.650 é o número de palavras
utilizadas em todas a edições da Wikipédia até esta data. Em 2010 estimavam
que a Wikipédia possuía cerca de 365 milhões de leitores, em outubro 2013 já
estava disponibilizada em 277 idiomas ativos (Wikipédia, n.d.)2.
Redes Sociais
O termo rede se origina do latim rete e possui diversas conotações em seu uso,
simbolicamente refere-se a uma malha que é formada pelo entrelaçamento de
fios ou outros tipos de material, porém é um termo muito utilizado também para
descrever a conexão e inter-relação de um ou mais conjuntos de variáveis, como
por exemplo: redes de computadores, redes viárias ou rede de negócios.
Quando nos referimos as relações que acontecem dentro da internet, o
utilizamos como metáfora para, atribuir a existência de um tecido ou malha digital
onde é possível criar vínculos descentralizados e não lineares,
independentemente do número ou tipo de relações, esse tipo característica
produz um ambiente que induziu o surgimento de diversos instrumentos que
facilitam a gestão das necessidades dos utilizadores para estabelecer essas
conexões. O termo Rede Social é atribuído ao sociólogo John Barnes que o
utilizou em um artigo publicado em 1954, onde ele buscava compreender a
organização social de uma pequena comunidade (Costa, 2011), hoje é
amplamente difundido para descrever os instrumentos digitais que funcionam
como interface para a formação das redes online.
Existem dezenas de redes sociais disponíveis na internet, sendo o Facebook
uma das principais, conta hoje com mais de 2,3 bilhões3 de utilizadores ativos,
faturou em 2018 cerca de 55 bilhões de dólares (US$), inclui em seu pacote
inúmeras funcionalidades que permitem a seus utilizadores construírem redes
generalizadas de troca informações (G1.globo, 2019)4, não possui carater
2 Wikipédia. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Sobre_a_Wikip%C3%A9dia>. Acesso: Mar
ço, 19 de 2019.
3 No Brasil, à semelhança do que se verifica nos Estados Unidos da América, 1 bilião = mil milhões (1 000 000 000 ou
10 elevado a 9). Os dados desta dissertação estão segundo a notação brasileira e não de acordo com a portuguesa onde 1 bilião = um milhão de milhões (1 000 000 000 000 ou 10 elevado a 12) 4 Dados disponíveis em: < https://g1.globo.com/economia/tecnologia/noticia/2019/02/04/facebook-completa-15-anos-
com-23-bilhoes-de-usuarios.ghtml>. Acesso: Março, 23 de 2019.
7
especifico como outra famosa rede o Instagram que se caracteriza pelo
compartilhamento de Imagens e Vídeos ou o Linkedin que tem seu foco no
mundo corporativo, há ainda tecnologias como o GitHub que não são
exclusivamente redes sociais mas sim gestoras da tecnologia GIT (Version
Control System), que resumindo é um tipo de controle de versão de projetos,
hoje responsável por unir a maior comunidade de programadores na Web. O
YouTube e o Twitter também muito populares atuam também como redes
sociais, o primeiro é uma ferramenta de compartilhamento de informação em
vídeo, o segundo possui um limite de caracteres utilizado para exprimir opiniões
pessoais, mesmo por possuir funcionalidades encontradas em outras redes,
estes são excelentes ferramentas para intercâmbio de informações com outras
redes, uma propriedade marcante no universo da internet é a interoperabilidade
encontradas para o compartilhamento de informação entre os mais diferentes
tipos de ambientes.
e-Comércio
Os e-comércio (e-commerce) são transações/ negócios comerciais que
acontecem on-line, existem diversas definições para o termo, segundo Balarine,
(2002, p. 4) “e-commerce são transações que ocorrem via internet, através da
ligação entre compradores e vendedores”.
Existem diversos tipos de enquadramentos para os e-commerce e são descritos
por Coelho, Oliveira & Alméri, (2013) como:
“B2B (business-to-business) são transações realizadas entre empresas. B2C/C2B
(business-to-consumer/consumer-to-business) são transações entre empresas e os
consumidores finais. C2C (consumer-to-consumer) são transações entre os
consumidores finais. G2C/C2G (government-to-consumer/consumer-to-government)
são operações que se dão através do governo com os consumidores finais. B2G/G2B
são as transações realizadas entre o governo e as empresas como as licitações e
produtos necessários socialmente. E as transações de compra e venda que acorrem
através do G2G (government-to-government) são transações realizadas somente entre
os departamentos do governo.”, (Coelho, Oliveira e Alméri, 2013, p.67).
Com as mudanças nos hábitos de comportamento de consumo das pessoas na
era da informação os e-commerce acabam por se tornarem ferramentas
essenciais para um mundo cada vez mais sem tempo, as peculiaridades do
8
mercado na internet são auto reguladas pelos próprios consumidores que,
através da facilidade de acesso a uma variedade gigantesca de produtos e
possibilidades, somado a uma exposição publicitaria maciça, provoca a evolução
constante dos modelos que melhor oferecem o desenvolvimento das relações
comerciais.
Médias Digitais
Os média digitais são ferramentas que facilitam o processo de comunicação na
internet como blogs, redes sociais, influenciadores digitais, revistas e jornais
eletrônicos. O surgimento dos média digitais (digital media) teve como
consequência a descentralização da transmissão da informação, tornando
possível qualquer pessoa ou grupo se tornar um agente construtor e transmissor
de informação. Um paradigma crescente na atualidade é a convergência do
papel dos tradicionais veículos de informação (Televisão, Jornais Impressos,
Revistas, etc.) com as diversificadas fontes de informação digital. A comunicação
para (Matos, 2009. p. 2) citado por (Ramos, 2016) é o ato de tornar comum,
emitir opiniões, repartir ou mesmo “partilhar”, por este motivo encontrou na
liberdade da internet o fim dos contornos que limitavam a flexibilização do
panorama de como a informação é transmitida e narrada, isso foi possível pelo
acesso de milhões de pessoas a comunicação, uma vez que as fronteiras da
linguagem fluidificaram na rede capilarizando-se em diversos tipos de
organização do compartilhamento da informação.
Para concluir, segundo dados publicados em 2019 pelo portal Brasileiro Uol
afiliado ao jornal Folha um dos principais do país, em uma pesquisa desenvolvida
por uma agência da ONU a União Internacional de Telecomunicações (ITU),
estimou-se que 3,9 bilhões de pessoas estão conectadas a rede, isso representa
um total de 51% da população mundial, segundo esses dados que foram
fornecidos pela a consultora americana Visual Captalist , obtemos os números
por minuto de algumas atividades na rede (Uol.com, n.d)5:
1. 3,8 milhões de procuras no Google;
5 Dados disponíveis em: <https://economia.uol.com.br/noticias/redacao/2019/04/01/com-39-bilhoes-de-usuarios-no-
mundo-o-que-acontece-na-web-em-um-minuto.htm>. Acesso: março, 23 de 2019.
9
2. 41,6 milhões de mensagens enviadas no Messenger, WathsApp e Facebook;
3. 4,5 milhões de vídeos vistos no YouTube;
4. 390 mil aplicativos baixados na Google Play e na Apple Store;
5. 87 mil pessoas twittando6;
6. 695 mil horas de vídeos assistidas na Netflix;
7. 1 milhão de logins no Facebook;
8. 347 mil scrolls (movimento de baixar a tela) no Instagram.
1.2 INTERNET DAS COISAS OU INTERNET OF THINGS (IoT)
Durante uma conferência em 1990 a INTEROP’89 Conference, um pesquisador
chamado John Romkey o apresentou uma torradeira (figura 1) que poderia ser
ligada e desligada diretamente pela internet, Dan Lynch então presidente da feira
prometeu que se isso fosse realizado colocaria o produto em exposição, o
aparelho foi então conectado a uma rede TCP/IP sendo tremendo sucesso. No
ano seguinte Romkey retornou a feira e trouxe a torradeira juntamente com um
braço robótico, no ano anterior um pão havia sido inserido manualmente desta
vez o braço robótico fez esse trabalho (figura 2), automatizando assim o
processo de ponta a ponta totalmente online (DEORAS, 2016) citado por
(Mancini, 2018).
A torradeira de Romskey abriu ao mundo a possibilidade de que a internet
poderia se expandir a outros objetos além dos computadores, uma ideia que
poderia transformar toda a cadeia digital em uma revolução onde as coisas
também podem ser inteligentes. A partir disso as pesquisas que buscavam
integrar objetos a rede ou estudos que previam o modo como seria a conexão
dos dispositivos no futuro não pararam mais. Logo em 1991 um importante artigo
foi escrito, intitulado: “The Computer for the 21st Century” (Weiser, 1991), o autor
previa que os aparelhos seriam conectados a internet de forma tão transparente
que seira impercetíveis para o ser humano, tornando-se naturais e integrados
6 Twittar in Dicionário infopédia da Língua Portuguesa [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2020. [consult. 2020-03-02 08:52:16]. Disponível na Internet: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/twittar
10
de forma que não necessitariam de manutenções, instalações ou grandes
configurações de recursos computacionais (Weiser, 1991; Galegale et al., 2016)
mencionado em (Mancini, 2018).
Figura 1. 1º Apresentação da Torradeira de Romkey na INTEROP’89.
Fonte: <https://www.livinginternet.com/i/ia_myths_toast.htm>. Acesso: Março, 23 de 2019.
11
Figura 2. 2º Apresentação da Torradeira de Romskey em 1991.
Fonte:<https://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg>; Acesso: Março, 23 de 2019.
De fato podemos dizer que algo do tipo ocorreu, hoje quase 20 anos após este
artigo, as ferramentas para a consolidação da IoT já são aplicadas em diversos
objetos, a internet por um lado está cada vez mais rápida e barata somado a
uma forte consolidação de tecnologias necessárias para transmissão de dados,
o que se espera é que o mercado agora seja o centro da difusão desse conceito
em seus produtos.
Ainda citando Mancini no artigo “Internet das Coisas: História, Conceitos,
Aplicações e Desafios” (Mancini, 2018), um excelente exemplo (tabela 1) de
conceitos apresentados pela autora de pode auxiliar no entendimento do que
venha a ser a IoT.
Tabela 1. Definições de IoT (Mancini, 2018 pg.5).
Autor Definição
Atzori et al (2011, p. 2787) 7 A ideia básica desse conceito é a presença generalizada à
nossa volta de uma variedade de coisas ou objetos – como
tags de identificação por radiofrequência (RFID), sensores,
atuadores, telefones celulares, etc. – que, por meio de
esquemas de endereçamento exclusivos, são capazes para
interagir uns com os outros e cooperar com outros objetos
para alcançar objetivos comuns.
7 Fonte: Atzori et al (2011, p. 2787), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).
12
CASAGRAS (Amazonas, 2010, tradução)8 Uma infraestrutura de rede global, interligando objetos
físicos e virtuais por meio da exploração de captura e
comunicação de dados e capacidades de comunicação. Essa
infraestrutura inclui a internet existente e em evolução, bem
como os desenvolvimentos de rede. Ela oferecerá
identificação de objetos específica e capacidade de deteção
e de conexão como base para o desenvolvimento de
aplicações e serviços independentes cooperativos. Estes
serão caracterizados por elevado grau de captura autônoma
de dados, transferência de eventos, conectividade e
interoperabilidade de rede.
ETSI oneM2m9 Comunicação máquina-máquina é a comunicação entre
duas ou mais entidades que não precisam necessariamente
de uma intervenção humana direta. Os serviços M2M
pretendem automatizar o processo de decisão e
comunicação.
IEEE (2014)10 Uma rede de itens – cada um incorporado com sensores –
que estão conectados à internet.
ITU-T Study Group Group 1311 Uma infraestrutura global para a sociedade da informação,
permitindo serviços avançados por meio da interligação das
coisas (físicas e virtuais) baseada na interoperabilidade das
tecnologias de informação e comunicação existentes e em
evolução.
NOTA 1 – Por meio da exploração das capacidades de
identificação, captura de dados, processamento e
comunicação, a IoT faz pleno uso das coisas para oferecer
serviços a todos os tipos de aplicações, garantindo o
cumprimento dos requisitos de segurança e privacidade.
NOTA 2 – A partir de uma perspetiva mais ampla, a IoT pode
ser compreendida como uma visão com implicações
tecnológicas e sociais.
Friedwald, Michael; Raabe, Oliver (2011)12 Ubiquidade, computação difusa, ambiente inteligente e
internet das coisas são conceitos praticamente idênticos.
Ubiquidade é a contínua otimização e promoção de
processos sociais e econômicos por inúmeros
microprocessadores e sensores integrados ao ambiente.
8 Tradução Amazonas (2010). Nota de (Mancini, 2018 pg.5).
9 Fonte: Postcapes (2017), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).
10 Fonte: Postcapes (2017), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5). 11 Fonte: Freitas Dias (2016, p. 20); Minerva; Biru; Rotondi (2015), tradução livre. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).
12 Friedwald; Oliver (2011), tradução nossa. Nota de (Mancini, 2018 pg.5).
13
CERP IoT (2009) Uma infraestrutura de rede dinâmica e global com
capacidades de autoconfiguração baseadas em protocolos
de comunicação padronizados e interoperáveis nos quais as
‘coisas’ físicas e virtuais têm identidades, atributos físicos,
personalidades virtuais, usam interfaces inteligentes e são
completamente integradas na rede de informação. Na IoT é
esperado que as ‘coisas’ se tornem participantes ativas dos
negócios e dos processos informacionais e sociais nos quais
eles são capazes de interagir e comunicar-se entre eles e
com o ambiente através da troca de dados e informação
percebida sobre o ambiente, enquanto reagem de forma
autônoma aos eventos do ‘mundo físico/real’ e o
influenciam ao iniciar processos que engatilham ações e
criam serviços com ou sem intervenção humana direta.
(CERP IoT, 2009, p. 6)
14
O espectro de inserção da Internet das Coisas permite que o conceito smart se
difunda profundamente por grande parte dos ambientes das empresas,
indivíduos e sociedade. Segundo o artigo da Cisco13, Internet Business Solutions
Group (IBSG), a IoT representa a próxima revolução da internet, é adequado
dizer que é o momento em que mais coisas estão ligadas a internet que pessoas
(Evans, 2011). A cisco estimava que em 2020 chegassem a existir 50 bilhões de
dispositivos conectados a rede (figura 3).
Para conseguir os números apresentados na figura 3 utilizaram a seguinte
metodologia: No início de 2009 um grupo de pesquisadores chineses avaliou os
dados de roteamento na internet durante 2001 a 2006, para isso dividiu a
informação em períodos de 6 meses, baseando-se nos princípios da lei Moore14
descobriu que a internet dobrava de tamanho a cada 5,32 anos. A partir deste
número, com os dados de 2003 que indicavam a quantidade dispositivos
conectados dividido pelos números da população mundial foi possível estimar o
volume de conexões por habitante que em 2003 era cerca de (0,08/ habitante),
porém presume-se que a IoT se difundiu realmente com a chegada dos
smartphones da geração após 2007, os números em 2010 de dispositivos
conectados somaram 12,5 bilhões ultrapassando o numero de habitantes
chegando há 1,84 dispositivos/ habitante (Evans 2011). É importante ressaltar
que essa estimativa previa a tecnologia disponível em 2011, não contanto com
as inovações que viriam a seguir.
13 Cisco Internet Business Solution Group (IBSG) é uma importante companhia de tecnologia sediada em San José, C
alifórnia, tendo como principal ramo de atuação a fabricação e distribuição de soluções em equipamentos de rede.
14 Gordon Moore um dos fundadores da Intel dizia que havia um ciclo temporal onde os semicondutores dobrariam de
capacidade e tamanho, reduzindo também os custos e que a tecnologia seguiria o mesmo caminho, esse principio ficou conhecido como a lei de Moore.
15
Figura 3. Estimativa Relatório Cisco (Evans, 2011 pg.3)
Em contrapartida aos dados apresentados pela Cisco podemos fazer uma
comparação com dados mais atuais oferecidos pela plataforma Statista15
apresentados pela Revista Forbes em matéria de 2017 três anos antes os
números da Cisco vencerem. Segundo os dados apresentados pela Forbes até
2020 são estimados cerca de 31 bilhões de dipositivos conectados a rede, em
2025 estes números somariam 74,5 bilhões (figura 4), uma outra estatística
apresentada pela revista revela que a Statista acredita as conexões do tipo M2M
totalizariam 3,3 bilhões também em 2020 (figura 5), no total o mercado de IoT
pode chegar á 8,9 triliões de dólares em 2020 com uma taxa anual de 19,2%
(Forbes, Dezembro 17, 2017)16.
15 O Statista.com e uma plataforma de dados estatísticos com mais de 80.000 tópicos de mais de 22.500 fontes e os di
sponibiliza em quatro plataformas: alemão, inglês, francês e espanhol (Statista.com, n.d). <Disponível em: https://www.statista.com/aboutus/>. Acesso: Setembro, 3 de 2019. 16 Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-
forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso: Setembro, 3 de 2019.
16
.
Figura 4. Dispositivos conectados a Internet das Coisas, Statista (Forbes, Dezembro 10, 2017)
Disponível em:<https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019.
Figura 5. Statista, Tamanho do Mercado da Internet das Coisas em todo Mundo em 2014 e 2020, por setor em Bilhões de Dólares (Forbes, Dezembro 10, 2017). Disponível em:
<https://www.forbes.com/sites/louiscolumbus/2017/12/10/2017-roundup-of-internet-of-things-forecasts/#3ccee1e71480>. Acesso em: Setembro, 3 de 2019.
17
Sem dúvida um dos grandes saltos para IoT foi o surgimento dos smartphones,
porém um episódio representou sua revolução cedendo espaço a um novo
contingente de tecnologias que viriam a surgir. Em Janeiro de 2007 na feira da
MacWorld Steve Jobs veio a público e anunciou o Iphone, não foi o primeiro
smartphone, mas mudou completamente o mundo, pois o novo conceito incluía
um número enorme de funções e possibilidades, um dos grandes avanços sem
dúvida foi a Play Store, essa abriu espaço para que aplicações pudessem ser
produzidas por qualquer desenvolvedor em cima de uma plataforma, a Ios
(sistema operacional do Iphone), e disponibilizadas para download e uso. As
poderosas funções de hardware como câmaras e a tela sensível ao toque
inseridas no Iphone vieram a propiciar o surgimento de poderosas empresas. O
WathsApp que utilizava o tráfego da internet para transmitir mensagens,
Instagram que popularizou a utilização das câmaras, o Waze que permitiu uma
revolução no uso do GPS e a popularização da geolocalização, além de uma
nova indústria de jogos e do acesso constante nas redes sociais (Meyer, 2019).
O impacto foi tão grande para as indústrias de smartphones na época que
gigantes como Motorola, BlackBerry, Ericsson e Nokia já haviam perdido em
2010 metade dos lucros do mercado mundial de smartphones para o Iphone
(Meyer, 2019). Porém em 2005 o Google havia comprado a Android Inc. uma
corporação de Palo Alto na Califórnia que havia sido criada por Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears e Chris White. A Android Inc. (transformada pela Google em
Google Mobile Division) tinha como objetivo o desenvolvimento de tecnologia
independente, dentre alguns de seus projetos estava o desenvolvimento de um
sistema operacional para smartphones que era baseado no Kernel Open Source
da Linux.
A pesar da descrença em uma concorrência proporcional com os grandes
sistemas operacionais utilizados na época principalmente o da Apple que já
estava muito tempo a frente no mercado, a Google Mobile Division investiu em
parcerias que flexibilizassem ao máximo o sistema operacional. Uma de suas
principais táticas foi liberar gratuitamente a utilização do Android para as
empresas que quisessem aplicar em seus smartphones, copiando de certa forma
a estratégia da Microsoft de focar no sistema operacional ao invés de construir
o computador como um todo. Desta forma, gigantes da tecnologia que estavam
18
completamente perdidos em relação ao sucesso do Iphone implementaram o
sistema operacional do Google em seus produtos. Um grande detalhe é que todo
o contorno em volta do Iphone (desde o sistema operacional até estrutura de
hardware da Apple passando ainda pelo modo como é construído) o tornou um
produto caro, acessível para poucos, desta forma a nova geração de
smartphones iniciados com o Iphone criou também um mercado carente de um
produto de baixo custo. Com o surgimento do Android, diversas empresas
entraram em uma corrida para suprir esse mercado de desenvolvimento de
telefones, esse ambiente permitiu o desenvolvimento de um novo ecossistema
de smartphones e tablets de diversas faixas de custo, o que fez que o dispositivo
se disseminasse em massa em todo o mundo (Meyer, 2019).
Atualmente os contornos da IoT estão muito além dos smartphones, diversos
objetos estão sendo conectados à rede da internet tornando a cada vez mais
sensorial, há dispositivos colocados em carros, eletrodomésticos, plantas,
animais e nos próprios seres humanos que transformam temperatura, pressão,
iluminação, umidade, vibração, causas de doenças, comportamentos e
tendências em dados que fluem online (Evans, 2011).
19
20
CAPÍTULO 2
GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO
2.1 GEOGRAFIA E INFORMAÇÃO
Como tantas outras ciências, o início da era da informação também marcou os
rumores sobre o fim da geografia. Porém o que contemplamos foi o surgimento
de uma nova ciência espacial descentralizada de paradigmas tradicionais e com
um novo significado espacial completamente remodelado. Para Castells
podemos analisar influência da geografia da Internet sobre três óticas: a
geografia técnica, a geografia dos utilizadores e a geografia econômica (Castells,
2003). A primeira se refere a infraestrutura da internet, esta geografia busca
mapear os “hubs” ou nós de conexão que são os pontos no planeta onde a
operadoras globais e regionais trocam trafego na internet, é através dessas
conexões que temos impressão de que a internet está em todo lugar porém
esses locais de troca de trafego são físicos e oferecem a possibilidade de
observação da dispersão da rede mediante as relações entre os diferentes tipos
de provedores, há toda uma gigantesca economia e rede de interesses girando
através deste fluxo de informações e os pontos de convergência, essas
transações digitais também nos permitem observar o “backbone” (figura 6) ou
como a rede está disseminada pelo mundo (figura 7) segundo Erik Kreifeldt da
Telegeography uma das mais prestigiadas e conceituadas consultoras de
analise de Hubs (Miller, 2017).
21
Figura 6. Backbone da Internet desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, Julho 12, 2017). Disponível em: <https://blog.telegeography.com/where-the-internet-is-and-
whyhttps://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg>. Acesso: Abril 4 de 2019.
22
Figura 7. Mapa Global do Tráfego de Voz em 2010 desenvolvido pela Telegeography, (Telegeography, n.d).
Disponível em: <https://www.telegeography.com/assets/website/images/maps/global-traffic-map-2010/global-traffic-map-2010-
l.jpghttps://player.slideplayer.com/86/14090495/slides/slide_17.jpg)>. Acesso: Abril 4 de 2019.
23
Já a geografia dos utilizadores incorpora a distribuição espacial da utilização da
internet, tanto em número como em penetração no ambiente, uma das
características observadas é a heterogeneidade do seu uso nos diferentes
territórios, que tem como atributo a influência da infraestrutura tecnológica, a
cultura e a riqueza (Castells, 2002).
Por sua vez a geografia económica da internet é o que surge no entrono desses
dois conceitos, um dos aspetos encontrados por Castells é a dispersão espacial
dos tecnopolos, estes seguem um padrão, é comum observar como um
aglomerado companhias, centros de desenvolvimento, subsidiários, novas
empresas e etc. se condensam em alguns lugares no mundo, ele ressalta que
é possível observar isso tanto em fabricantes de software, hardware, provedores
e demais setores do ramo, ainda dentro do que propõe o pensamento do autor
verificamos que a economia online não é feita somente por empresas
relacionadas a web ou dentro dela, quanto mais por empresas de software,
hardware ou serviços e portais da Internet, para observar realmente a densidade
comercial provocada pelo surgimento da rede precisamos integrar todos os
personagens que atuam na geração, processamento e distribuição da
informação, como a informação é o verdadeiro produto, a geografia econômica
da internet pode ser definida como a geografia dos provedores de conteúdo da
internet (Castells, 2003).
Com a evolução de uma nova estrutura de relação de transmissão da informação
se construindo e ao mesmo tempo se reformulando dinamicamente no horizonte,
a necessidade de desenvolver dispositivos e metodologias capazes de coletar,
organizar, armazenar, processar e visualizar a informação se tornaram um dos
principais objetos dessa nova face da geografia, a modernização dessas
técnicas provocou o surgimento de novas áreas como o SIG (Sistemas de
Informação Geográfica) que integram diferentes TIG (Tecnologias de Informação
Geográfica), as definições para os SIG são diversas devido a sua pluralidade de
aplicação e ao grande espectro interdisciplinar que possui.
24
2.2 A GEOGRAFIA DO TEMPO
A geografia do tempo é uma abordagem orientada para as restrições que visa a
compreensão das atividades humanas no espaço e no tempo. A geografia do
tempo reconhece que os seres humanos têm limitações espaciais e temporais
fundamentais: as pessoas só podem encontrar-se fisicamente num só lugar e as
atividades ocorrem num número reduzido de lugares durante períodos limitados.
A participação numa atividade exige a existência de tempo suficiente para o
acesso e exercício da atividade. As restrições à participação nas atividades
incluem a localização e os horários dos pontos âncora que imponham uma
presença física (como a casa e o trabalho), o tempo disponível para o acesso e
a atividade e a capacidade de negociação em termos de espaço na utilização da
mobilidade ou das TIC. A geografia do tempo é uma teoria física e não do
comportamento, que destaca as condições espácio-temporais necessárias para
as atividades humanas, mas não explica os acontecimentos que dão origem a
atividades específicas. Mas, uma vez que estas condições variam em função do
indivíduo e do contexto, a geografia do tempo suporta uma abordagem para a
compreensão de sistemas humanos e ambientais que reconheça a história
individual e a importância do contexto geográfico.
A geografia do tempo é coerente com algumas ideias fundamentais em domínios
como a geografia, os transportes, a ciência urbana, as ciências sociais e as
ciências ambientais. Estas incluem uma perspetiva integrada sobre os
fenómenos humanos e físicos, a necessidade de desenvolver explicações ao
nível macro a partir do processamento a nível microeconómico e situar as
atividades humanas num determinado contexto. Certos conceitos geográficos
baseados no tempo, tais como os eventos dispersos no tempo e no espaço, a
disponibilidade limitada de tempo e o tempo de percurso para aceder a
determinadas atividades, parecem mundanas, uma vez que são comuns e
correspondem à experiência quotidiana. É por esta razão que a geografia do
tempo é necessária: estes fatores, aparentemente banais, mas absolutamente
cruciais na explicação científica sobre o comportamento humano não devem ser
negligenciados. A geografia do tempo proporciona um quadro que exige o
reconhecimento dos condicionalismos fundamentais subjacentes à experiência
humana e proporciona também um sistema conceptual eficaz para acompanhar
25
estas condições.
2.3 MODELOS ESPÁCIO-TEMPORAIS EM GEOGRAFIA
Em termos geográficos os modelos espaciais podem basear-se tanto na
conceção absoluta como na relativa do espaço-tempo (Massey, 1999). Os
estudos que utilizam sistemas de coordenadas fixos para assinalar as alterações
nas suas variáveis utilizam uma representação absoluta, ao passo que os
estudos que utilizam uma abordagem fundamentada no objetivo, podem
basear-se numa representação relativa (Raper e Livingstone, 1995).
Os modelos geográficos baseados na teoria física assumiram, historicamente,
uma estrutura espacial bidimensional, decorrente da rede ou do vetor,
negligenciando o tempo como uma das principais dimensões de preocupação e
a possibilidade de uma conceptualização espácio-temporal (Raper e Livingstone,
1995). Os primeiros estudos, realizados por Darwin, von Humboldt, Ritter e
outros, centravam-se nos locais, incluindo as diferenças físicas e humanas entre
eles. Até ao século XX, os geógrafos regionais continuaram esta tradição. Com
base nas ideias de Kant e dos seus colegas filósofos, os geógrafos regionais,
como Harm, viam o espaço e o tempo como duas categorias principais em que
todas as atividades ocorrem, em vez de as entender como algo a considerar em
paralelo. Entretanto, a história chegou a ser sugerida como a disciplina indicada
para fazer face às mudanças no tempo e na geografia, uma vez que combate as
diferenças no espaço (Cresswell, 2013).
O aumento da importância da ciência espacial no seio da geografia nas décadas
de 1950 e 1960 assinalou a entrada dos geógrafos na era da revolução
quantitativa. Porém, os modelos primordiais como os de von Thunen e Christaler,
foram praticamente ignorados ou considerados como uma função das variáveis
do sistema, como os custos de distância ou de transporte. Os movimentos e os
transportes foram apenas efetivamente estudados em termos espaciais. Isto
significa que o movimento é ditado por aspetos económicos: oferta e procura,
menos as despesas de deslocação (Cresswell, 2013). A geografia, numa
tentativa de abandonar as agregações locais e as generalizações iniciais das
ciências espaciais tentou captar e modelar as trajetórias individuais de
26
movimento tanto no espaço como no tempo (Hagerstrand, 1970; Miller, 2005).
A geografia do tempo tem, pois, origem em Torsten Hagerstrand (1916-2004).
Ao formular este domínio de investigação, Hagerstrand (1970) observou que
precisamos de compreender melhor o que significa para um local ter não só as
coordenadas espaciais, mas também os espaços de tempo. Em todos os pontos
do espaço em que existe uma pessoa, essa pessoa também existe num
determinado momento, que está na base da visão 3D (Hagerstrand, 1970).
Pretende igualmente compensar o aumento da especialização e da
fragmentação nos domínios da ciência, da tecnologia e da administração,
oferecendo uma visão mais holística das atividades humanas. Considerou que a
geografia do tempo melhora a abordagem regional, ao descrever o esqueleto
das condições espaciotemporais e aos condicionalismos resultantes da
interação entre fatores históricos e geográficos.
Apesar do reconhecimento generalizado da existência de uma estrutura
espaço-tempo unida, muitas disciplinas, na prática, centraram-se
exclusivamente na caracterização adequada de uma em detrimento da outra. Os
modelos geográficos utilizam frequentemente o SIG na sua representação do
espaço e, em certa medida, num formato granular (ao contrário do contínuo)
(Couclelis, 2010). Tradicionalmente, os SIG têm feito uma boa utilização do
modelo de dados espacial (Armstrong 1988), mas têm um uso relativamente
fraco da representação do tempo (Puequet e Duan, 1995). Em geral, um mundo
espacialmente e temporalmente contínuo é representado como uma sequência
de imagens limitadas no tempo, e vários quadros (time frames) são apresentados
para melhor detetar e pesquisar comportamentos e interações de objetos
discretos (Long e Nelson, 2013; Yi et al., 2014).
2.4 RESTRIÇÕES
A geografia reconhece três grandes tipos de restrições às atividades humanas.
A capacidade dos indivíduos limita as atividades desses mesmos indivíduos
em função das suas próprias capacidades físicas e/ou recursos disponíveis. As
pessoas têm de levar a cabo atividades como a alimentação e o sono. Para o
27
efeito, é necessário tempo e local. Além disso, as pessoas com automóveis
particulares podem, em geral, viajar mais rapidamente do que as pessoas que
dependem de transportes públicos para se deslocarem. As restrições de
ligação definem onde, quando e durante quanto tempo um indivíduo tem de
aderir a outras pessoas para proceder a atividades partilhadas, tais como
trabalho, reuniões e aulas. As restrições das autoridades devem-se a
restrições em relação a determinados domínios do espaço. Por exemplo, um
centro comercial ou uma comunidade fechada pode dificultar ou tornar ilegal a
entrada em determinados períodos, ao passo que numa rua pública isso por
norma não pode acontecer.
2.5 PERCURSO CLÁSSICO
Atividades como a o trabalho, as compras, os cuidados de saúde, a educação
e o lazer são pouco distribuídos no tempo e no espaço; estão disponíveis durante
um período limitado num número relativamente reduzido de locais. A
participação em atividades exige disponibilidade de tempo (time budget) para o
acesso a esses locais e que eles tenham disponibilidade de horário. O percurso
espacial evidencia estes requisitos. A figura 8 ilustra numa trajetória espácio-
temporal entre as os locais de atividade. Os locais são sítios onde podem ocorrer
atividades. A trajetória espacial clássica centra-se na mobilidade física e na
interação. A interação virtual através das TIC é possível; por exemplo, uma
chamada telefónica pode ser representada como ligação entre duas vias
espácio-temporais. No entanto, a interação virtual é moderada em relação à
interação física na teoria clássica.
A geografia do tempo classifica também as atividades com base na sua
flexibilidade para com um indivíduo. As atividades fixas são as que não podem
ser facilmente reescalonadas ou transferidas (por exemplo, trabalho, reuniões),
enquanto as atividades flexíveis podem ser mais facilmente escalonadas e/ou
ocorrer em mais do que um local (por exemplo, compras, tempos livres). Estas
categorias podem ser arbitrárias; por exemplo, um criador de software pode
escrever um código num escritório ou num café. No entanto, a dicotomia
proporciona um meio eficaz para compreender de que forma a localização e o
28
horário de algumas atividades condicionam a acessibilidade a outras atividades.
As atividades fixas funcionam como âncoras de tempo espácio-temporais,
porque as outras atividades têm lugar no espaço temporal entre atividades fixas.
Figura 8 - Exemplo de trajetória espácio-temporal entre os locais de atividade.
Disponível em: <https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-
0-387-35973-1_1383/MediaObjects/978-0-387-35973-1_1383_Fig1_HTML.gif>. Acesso: Abril 4 de 2019
2.6 PERSPETIVA TEMPORAL
O prisma espácio-temporal (PET) chama a atenção para a inflação da
capacidade espácio-temporal em participar em atividades flexíveis. O PET é a
envolvente de todas as possíveis trajetórias espácio-temporais entre locais e
horas conhecidos. A figura 9 ilustra uma trajetória planar. Neste caso, duas
âncoras de tempo formam um prisma. As âncoras correspondem a locais
conhecidos e a tempos para objetos móveis. Estes são frequentemente (mas
nem sempre) os locais e as horas das atividades fixas que impõem a sua
presença. A velocidade máxima de viagem representa as capacidades de
mobilidade do objeto; na área geográfica clássica, trata-se de um modelo
uniforme no espaço e no tempo (a geografia utiliza muito o termo velocidade,
mas este é incorreto, uma vez que a velocidade (velocity) – uma grandeza
vetorial - implica a magnitude e a direção. A rapidez (speed) – uma grandeza
29
escalar - implica apenas magnitude e, por conseguinte, é a expressão mais
adequada). Atendendo às linhas e ao limite de velocidade, o prisma define a
envolvente de todas as possíveis trajetórias espaciais entre as âncoras. A
pegada espacial do PET é a área potencial de percurso (APP); esta é a região
no espaço acessível ao objeto em movimento.
Figura 9 - Prisma espácio-temporal planar
Disponível em: <https://media.springernature.com/original/springer-static/image/chp%3A10.1007%2F978-
0-387-35973-1_1383/MediaObjects/978-0-387-35973-1_1383_Fig2_HTML.gif>. Acesso: Abril 4 de 2019
O prisma da figura 9 é geral, uma vez que representa um tempo de atividade
estacionária e tem duas âncoras espacialmente separadas. Um prisma sem
tempo de atividade estacionária consiste apenas no seu cone anterior, enraizado
na primeira âncora e no seu cone posterior enraizado na segunda âncora. O PET
terá um volume mais elevado e a APP, uma vez que nenhuma atividade fixa
necessita de mais tempo do que a móvel. As duas âncoras podem também ser
coincidentes no espaço; este prisma é constituído por dois cones alinhados em
vez de oblíquos (como na figura 9). Um prisma também pode ter apenas uma
âncora. Um PET com a sua primeira âncora é limitado no tempo e a todos os
destinos que possam ser alcançados a partir dessa origem dentro de um prazo
específico. Em contrapartida, um prisma com a sua segunda âncora é um cone
anterior que delimite todas as origens que podem chegar a esse destino dentro
30
de um prazo específico.
A acessibilidade do PET é a capacidade de um indivíduo para viajar e participar
em atividades e o período disponível para a participação na atividade em
determinados locais. Uma atividade é viável a menos que essa localização se
cruze com o prisma no espaço e no tempo, neste último caso pelo menos
enquanto for necessário um tempo mínimo de atividade. Este pressuposto
delimita o subconjunto de oportunidades num ambiente que está disponível para
uma pessoa com base nos seus condicionalismos de PET.
O PET proporciona uma imagem diferente da acessibilidade das providenciadas
pelas medidas de acessibilidade local, tais como as baseadas em modelos de
interação espacial (gravidade) ou simplesmente a contabilização do número de
oportunidades próximo do domicílio e/ou local de trabalho de uma pessoa. Os
locais e as atividades fixas variam em função da idade/ciclo de vida, do estatuto
socioeconómico e da cultura. Por exemplo, as medidas de acessibilidade
baseadas na PET captam as diferenças entre homens e mulheres em termos de
acessibilidade - devido à organização do agregado familiar - que não são
tomadas por medidas de acessibilidade de base local, como o trabalho
doméstico. As medidas de acessibilidade de base local pressupõem a presença
de todas as pessoas, como, por exemplo, o domicílio e o trabalho. Têm o mesmo
espaço de programação e os mesmos condicionalismos do espaço, ao passo
que as medidas baseadas nas pessoas, derivam do posicionamento espácio-
temporal, apresentando limitações individuais em termos de capacidade que, no
entanto, são mascaradas através de homogeneização. A geografia facilita
igualmente a compreensão da forma como a organização temporal do serviço e
do tempo de permuta pode ter impactos diferentes para além da localização dos
serviços e das empresas.
A geografia do tempo reconhece dois tipos de interações entre os percursos e
os prismas. A agregação refere-se à convergência no espaço e no tempo de
duas ou mais vias. A agregação de esforços é necessária (embora não
suficiente) para atividades partilhadas e redes de pessoas. A agregação de
objetos pode ocorrer quando os objetos se encontram em movimento ou
estacionários (e.g. transportes públicos e a partilha de trajetos). A intersecção é
31
a condição de dois ou mais elementos geográficos que partilham alguns locais
no espaço em função do tempo. Duas ou mais pessoas não podem encontrar-
se fisicamente, a menos que o seu percurso se cruze, ou que as suas trajetórias
estejam dentro do mesmo PRT.
As aglomerações e as intersecções são necessárias para a emergência de
sistemas espaciais mais vastos, como uma universidade ou uma cidade. A
geografia do tempo é uma teoria ecológica; considera as interações entre
indivíduos e entre o indivíduo e o agregado. As aglomerações e as intersecções
exigem a sincronização dos indivíduos (coordenada ao longo do tempo), bem
como a coordenação (coordenada no espaço). A coordenação ocorre também a
várias escalas. Os indivíduos devem realizar projetos que consistam em
atividades sequenciadas e relacionadas com eventos de mobilidade, a fim de
cumprir objetivos mais vastos, como organizar um jantar.
2.7 ANÁLISE DA TRAJETÓRIA ESPÁCIO-TEMPORAL
Em termos gerais, a geografia é conceptualmente rica, mas limitada
analiticamente. O aumento da utilização dos SIG motivou um interesse renovado
em termos geográficos, em especial na flexibilização de pressupostos rigorosos,
como a rapidez máxima que limita a uniformidade do tempo de um PRT no
espaço e no tempo. O desenvolvimento e a implantação de Tecnologias
Conscientes da Localização (TCL), tais como o sistema de posicionamento
global (GPS), os telemóveis e os chips de identificação por radiofrequência
(RFID), aumentaram consideravelmente as capacidades de recolha de dados
sobre objetos móveis e levaram a repensar as bases de dados de objetos móveis
e à realização de atividades de prospeção de dados (data mining) ou de análise
exploratória de dados de objetos móveis. Estes desenvolvimentos científicos e
tecnológicos conduziram ao desenvolvimento de um espaço geográfico analítico.
As TCL não geram diretamente canais horários; geram uma sequência temporal
de locais que são utilizados para construir o percurso horário. Há várias formas
de gerar esta sequência temporal: O registo da hora e do local em que ocorre
um acontecimento especificado; por exemplo, uma pessoa utilizar um telemóvel
32
para fazer uma chamada ou enviar uma mensagem; o registo baseado no tempo
de transmissão das posições dos objetos móveis em intervalos regulares (e.g.
recetores GPS). Em registos com base numa alteração, o registo de uma captura
ocorre quando a posição do objeto é suficientemente dispare de uma localização
anterior; isto inclui métodos de transmissão de dados, assim como algumas
tecnologias de dados móveis que evitam o registo de locais para gerir o volume
de dados. Um registo baseado na localização ocorre quando um objeto móvel
se aproxima dos locais onde se encontram os sensores; os exemplos incluem
os sensores de identificação de radiofrequência e Bluetooth.
A forma mais simples e comum de gerar um percurso é através de uma
interpolação linear. Neste caso parte-se do princípio de que o objeto segue em
linha reta entre os locais registados. Este método funciona bem no que diz
respeito ao registo com base no tempo e à sua variação, com frequências de
captura elevadas. O registo baseado em eventos coloca mais questões, uma vez
que os eventos não são naturalmente muito frequentes e a resolução espacial
pode ser grosseira e variável; este é frequentemente o caso dos dados de
telemóveis. Os canais de registo são determinados com base num registo
baseado na localização. Os canais horários também podem ser associados a
outros dados referenciados espacialmente, como as redes de transporte.
A facilidade de recolha de dados relativos ao espaço ao tempo devido às TCL é
muitas vezes feita à custa da semântica dos canais horários (pormenores sobre
os objetos em movimento como as razões para o comportamento da mobilidade).
A semântica pode ser recuperada por vias de sobreposição com outros dados
georreferenciados. Este método pode produzir erros relacionados com
imprecisões intrínsecas. Por exemplo, o erro posicional do GPS significa que
pode ser difícil dizer se uma pessoa se encontra dentro ou fora de um local de
atividade (e.g. um café). Se a pessoa se encontra no café, o que estava a fazer
— comer, trabalhar, socializar, ou alguma combinação dos três? Muitas vezes,
não existe uma ligação inequívoca entre locais e atividades, especialmente
numa era em que existe um acesso quase omnipresente à informação e
comunicação. Os métodos de recuperação da semântica dos canais horários
incluem a decomposição da trajetória numa sequência de movimentos e
paragens, e a anotação estas sequências com base na correspondência de
33
mapas com informações geográficas de base. Também estão disponíveis
técnicas avançadas de extração de dados, como os algoritmos de aprendizagem
automática (machine learning e mais recentemente deep learning).
A tabela 2 resume os parâmetros fundamentais das trajetórias espácio-
temporais. A posição primitiva permite obter a direção, distância e extensão
espacial no movimento do objeto; um exemplo são os métodos alcance espacial.
A partir destas derivadas primárias, pode ser determinada a distribuição espacial
do objeto, as alterações na direção e a sinuosidade do percurso. Através das
primitivas temporais (instante e intervalo) é possível deduzir a duração do
movimento do objeto e da sua velocidade, bem como a distribuição temporal do
movimento e as alterações de duração. As derivadas primárias resultantes da
combinação de intervalos espaciais e temporais incluem a rapidez do objeto (um
escalar) e a velocidade (um vetor), bem como a segunda derivada
correspondente (aceleração) e a taxa de aproximação em relação a um local,
limite ou região.
Tabela 2 - Primitivas aplicáveis e produtos derivados dos dados de movimentos (Dodge, Weibel e Lautenschutz, 2008).
Dimensão Primitiva Derivadas
Primária Secundária
Espacial Posição Distância
Direção
Extensão espacial
Distribuição espacial
Alteraçãoda direção
Sinuosidade
Temporalal Instância Intervalo
Duração Deslocação
Alteração da duração
Distribuição no tempo
Espácio-temporal Velocidade
Rapidez Aceleração
Taxa de aproximação
34
CAPÍTULO 3
GEOMARKETING SEGMENTADO AO CONSUMO
3.1. GESTÃO ESTRATÉGICA E TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO
O crescente avanço das tecnologias impulsionado pela sua ampla difusão e
acessibilidade principalmente através da internet móvel, permite o
desenvolvimento de novas técnicas de abordagem e compreensão comercial e,
ao mesmo tempo a construção de metodologias de produção e disseminação de
informação que podem ser construídas se direcionando diretamente a
fragmentos específicos, permitindo todo tipo conhecimento necessário para uma
parcial ou mais complexa modelação da realidade.
Durante o WebSummit17 2018, evento que ocorre anualmente em Lisboa, o
Diretor Sénior Global, Digital and Marketing Development of Heineken Company,
Mr. Ian Wilson, convidado como conferencista, fez uma breve fala sobre “Beer
and big data: A beginner's guide with Heineken”, nela ele procura caracterizar
como o uso da informação está sendo gerenciado em sua companhia.
Parte do conteúdo a seguir foi baseado na fala de Ian Wilson durante a
apresentação no evento descrito e segue citado como referência no final deste
subcapítulo.
Wilson inicia ressaltando que adequar-se a era dos dados digitais é como um
mantra dentro da empresa e aponta para um estudo do The Boston Consulting
Group (BCG) de 201518 onde concluiu-se dentro de vários outros parâmetros
17 A Web Summit é a maior conferência da Europa em tecnologias, realizada anualmente desde 2009. A empresa foi f
undada por Paddy Cosgrave, David Kelly e Daire Hickey. O tema da conferência é centrado na tecnologia da internet e os participantes vão desde empresas da Fortune 500 até às pequenas empresas de tecnologia. Disponível em <https://
pt.wikipedia.org/wiki/Web_Summit>.
18 Artigo disponível em: <https://www.bcg.com/publications/2015/technology-industries-growth-global-mobile-internet-economy.
aspx>. Acesso em: Maio, 25 de 2019
35
apresentados que, 38% da sua amostra da pesquisa concorda em desistir do
sexo por um ano do que abandonar seus smartphones, isso segundo ele enfatiza
o papel e a influência da internet móvel na vida das pessoas, e o que isto poderia
significar para realidade de uma empresa. Cervejas não são consumidas online
e para a Heineken apenas 1% de suas vendas no mercado global se dão no
universo online através dos e-commerce, então qual a verdadeira influência da
internet para mercado da cerveja?
Ian Wilson detalha que anualmente são gastos cerca de 1 bilhão de euros em
publicidade, marketing e patrocínios, ilustra que há uma vantagem no fato de as
pessoas serem escravas de seus smartphones e de, sempre estarem com eles
enquanto estão nos bares ou restaurantes bebendo, e que no atual momento o
grande foco da Heineken é conseguir se comunicar diretamente com o
consumidor buscando orientar o individuo através dos dados e através disso
alcançar um refinamento do contato do consumidor com o produto ou ainda,
personalizar a publicidade e a tornar relevante diretamente para a o consumidor
como individuo. Seguindo a fala de Ian Wilson ele descreve etapas necessárias
para isso, o primeiro passo seria a construção de um banco de dados que
permita observar quem são os clientes da Heineken e como eles a consomem,
hoje a Heineken conhece alguma coisa sobre seus pontos de venda, mas em
geral nada sobre os clientes muito menos sobre o modo como ocorre o consumo,
e segundo ele essas informações são um pouco difíceis de se obter para as
FMCG (Fast Moving Consuming Goods), que resumindo são, marcas mais
compradas pelo maior número de consumidores e com maior frequência. Para
se manter nesse nicho a Heineken entende que seu produto faz parte de um
negócio segmentado pelo fato de quase todo mundo beber qualquer tipo de
cerveja, é necessário então desenvolver modelos capazes de fortalecer a marca
e principalmente ampliar sua presença no mercado, atualmente a Heineken tem
comprado dados de agências terceiras para desenvolver isso.
O segundo passo é que, percebendo o mecanismo de consumo através do uso
do smartphone, quando pessoas estiverem bebendo ou prestes a comprar
cerveja seria possível ligar uma estrutura sistemática de venda que poderia
estimular a compra da cerveja certa (Heineken), influenciado até mesmo o
deslocamento para onde é possível encontra-la, é claro que isso é algo difícil de
36
se desenvolver mas é o suficiente para que um concorrente que consiga
construir esse método de marketing orientado a dados possa absorver uma parte
do mercado, e nesse caso cada ponto percentual significa realmente muito
dinheiro.
Para Wilson o marketing dos dados direcionados exerceria um grande fator
potencial para o aumento das vendas e ativação da marca, ele ressalta sobre os
gradientes ou limites de frequência de consumo onde é possível estabelecer um
mínimo de espectativa de alcance real de comunicação, onde os valores
poderiam variar de 20% a 30% para pessoas que não bebem segundo ele, há
ainda o contexto socio-espacial onde há uma rejeição natural do produto, ele
cita uma marca de cerveja na Espanha que é adorada no sul e odiada no norte
durante sua fala, tudo precisa ser pensado e levado em consideração,
atualmente o alcance da publicidade realizada pela Heineken inclui até mesmo
a parcela da população que não bebe, ou seja, trabalhando com o número inicial
da Heineken de cerca de 1bilhão de euros em propaganda e marketing, teríamos
em uma conta simples de 200 a 300 milhões de euros que poderiam ser
economizados somente com publicidade direcionada, isso claro fazendo uma
conta muito simplificada com seu número de 20 a 30% de pessoas que não
bebem e são expostas a publicidade da empresa atualmente.
Um exemplo utilizado por Wilson é o patrocínio da liga dos campeões
(Champions League), as pessoas em dias de jogo por exemplo estão lá
passando pelo Facebook ou Instagram para passar tempo, mas se fosse
possível saber qual é o time preferido de cada um poderia ser utilizado por
exemplo em uma publicidade no Facebook, uma propaganda onde no primeiro
frame do vídeo apareça a imagem da equipe preferida de cada um, ao ver sua
equipe aumentam as probabilidades do utilizador parar com aquele polegar
hiperativo e se engajar assistindo o vídeo, isso traz mais efetividade para a
propaganda do que um anuncio genérico e segundo ele essa é a ideia.
Mas para isso ele precisa de banco de dados que possua outras informações
sobre essas pessoas, o que nos levaria ao terceiro passo.
A escala e o volume de negócios sempre foram mecanismo utilizados pela
Heineken que sempre trabalhou com grandes agências de média para promover
seu produto. Hoje com o aparecimento de coisas como o Facebook é possível ir
37
na sua plataforma de compra e adquirir o mesmo material que era comprado na
era das grandes agências de média como a Tv e o Radio, porém o Facebook
não oferece uma escala de exibição, e ao trazer isso para dentro da empresa é
possível controlar melhor o que está sendo feito e colocar mais transparência
nessas relações comerciais.
Ian Wilson reflete sobre como é explicar para o conselho de diretores da
empresa, o CEO e as pessoas que trabalham no marketing o que realmente é
isso que ele está propondo. Então como ele faz isso?
Primeiramente ele constrói o conceito de que ele precisa dados para um
mercado de consumidores individuais e não em massa, após isso desenvolve
segmentos de audiência e publicidade que serão enviados sob medida para as
pessoas, outro passo importante e conseguir medir a eficiência desses modelos
segmentados (exposto versus não expostos) e compreender o que ressoa bem
e o que não ressoa, para isso é preciso fazer testes, a Heineken faz isso
utilizando um proxy que permite observar o tempo em que as pessoas se
engajam em um vídeo, mede por exemplo quantos conseguem assistir um vídeo
até o final obtendo assim uma taxa de conclusão, esse valor é utilizado nos
testes que medem o interesse e a efetividade de comunicação descritos por
testes (a, b). Toda essa cadeia de informação está diretamente relacionada a
qualidade dos dados utilizados para construir esse modelo.
Wilson continua expondo o caráter da comunicação na empresa, diz que para a
Heineken existem duas grandes coisas, uma delas é virar de cabeça para baixo
o modo como eles fazem o marketing pois, estão acostumados a desenvolver
grandes ações como produzir filmes e depois produzir alguns ativos digitais e
entregar as agências para distribui-los ao público, mas agora com o surgimento
da comunicação individual que atualmente a Heineken ainda não possui esse é
objetivo a ser perseguido, pois é possível construir templates, fotos, textos todos
personalizados e enviar diretamente ao consumidor, esse é um dos maiores
desafios que eles atualmente tem.
O segundo ponto é construir capacidades, os dados que Heineken possui são
muito limitados, as pessoas não costumam entrar no site da empresa nem
realizar muitas compras online, por isso é necessário conseguir pessoas que
saibam como construir estratégias de obtenção de dados e conteúdo,
38
atualmente estão investindo em um CPD (centro de processamento de dados)
que armazena informações globais do consumidor, isso vai ajudar a melhorar a
qualidade da informação dos dados que eles conseguem obter, outro ponto é
iniciar uma estratégia para ativar dados dos patrocínios ou dos lojistas, a
Heineken nesse momento não gerência essas informações, outro ponto são as
palavras chave (tags) muito utilizadas hoje em dia no Twitter, Instagram e
Facebook através das hashtags (#), essas também permitem ser rastreadas
permitido a observação do engajamento dos utilizadores com ela, sendo um
importante indicativo para construir uma parte do perfil do indivíduo e de sua
relação com o produto associados a essa tag.
A Heineken no ano de 2018 adotou um foco em IDDM (Integrated Data-Driven
Marketing) ou comunicação de marketing integrada e interativa, procurando
tornar a comunicação mais relevante e localizada, por exemplo o resultado de
um jogo afeta a forma de como a comunicação é feita, se o seu time ganhar
temos uma publicidade A, se perder uma B, outro ponto é o conhecimento das
características do território, a Alemanha e Portugal possuem perfis culturais
diferentes, portanto a comunicação dever ser ajustada a isso, outro ponto
adotado é o acesso à tecnologia capaz de tornar essa comunicação possível e
ao mesmo tempo dinâmica, outro ponto é ser capaz de direcionar o tráfego para
uma loja ou região através de publicidade ou promoções tendo como parâmetro
informações que inferem maior potencial de venda naquela localidade em um
determinado momento temporal. Por último Ian Wilson fala sobre o ROI (Return
over Investment), nesse ponto ele ressalta a importância de observar o retorno
sobre os investimentos e como aplicar uma metodologia para observar se
alguma diretriz de comunicação consegue obter uma curva positiva de alcance
(Wilson, 2018)19.
3.1.1 HEINEKEN NO CHAT DO FACEBOOK
São várias as camadas digitais no qual a marca Heineken está se engajando,
atualmente há uma campanha no Facebook onde os utilizadores são convidados
a participarem de um desafio que ocorre no chat da plataforma, eventualmente
19 Conferência WebSummit 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ratp0HYLzLU&t=32s>. Acesso em: Maio, 7 de 2019.
39
são enviadas perguntas sobre a Liga dos Campeões, geralmente estão
relacionados com os jogos do dia, a cada resposta certa um certo número de
pontos atribuído e somado. Os pontos são trocados por prêmios personalizados
da marca, que podem ser visualizados clicando no menu de acesso. Geralmente
uma pergunta é enviada ao utilizador e oferece 30 pontos, para conseguir
responder a mais perguntas é necessário submeter talões com compra de
produtos Heineken, dessa forma mais perguntas são envias e a chance de
aumentar o número de pontos cresce dando acesso a troca de prêmios
melhores, figuras 10, 11 e 12 foram extraídas do Facebook para ilustrar como
ocorre a campanha.
Figura 10. Desafio Heineken - Champions League no chat do Facebook.
40
Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019
Figura 11. Alguns Prémios Oferecidos na Campanha.
Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019
41
Figura 12. Menu de Resgate de Prêmios e Envio de Talão.
Extraído de: <https://www.facebook.com/messages/t/Heineken.PT>. Acesso: Maio, 8 de 2019
3.2. PROPOSTA DE MODELOS PARA DADOS DE CONSUMO
Tendo como pano de fundo os elementos que permearam a fala do Diretor
Global de Marketing da Heineken Company, Mr. Ian Wilson descrita no item 3.1
deste documento, o que se segue é uma proposta para se obter um conjunto de
dados puros (sem nenhum tipo de tratamento) direcionados a observar o
consumo espacial de seu produto, estes podem dados também ser utilizados
diretamente nas propostas de estruturação da comunicação digital que estão em
andamento neste momento dentro da empresa, como o desenvolvimento de
perfis de público alvo e envios direcionados de publicidade.
42
Um dos grandes focos da Heineken neste momento é investir em internet móvel,
isso se deve ao fato principalmente da popularidade dos smartphones hoje em
dia, e também pela circunstância de através desta tecnologia ser possível
conseguir uma valiosa informação que é a localização espaço temporal do
indivíduo.
Quando falamos de smartphones isto independe dos sistemas operacionais, o
principal centro são as aplicações que podem ser desenvolvidas, estas estão em
grande número e com funcionalidades absurdamente numerosas no mercado, e
é durante o desenvolvimento delas que podem ser construídos mecanismos de
gerenciamento de uso, estes podem ser utilizados para produzir informações
que atendam a necessidades específicas de investigação.
3.2.1. METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Dispondo de um objetivo inicial que é a construção de um banco de dados tendo
a localização como um eixo principal para se observar o consumo, e ainda tendo
como pano de fundo algumas instruções do diretor da Heineken (Wilson, 2018)20,
a proposta que se segue é a de construir um uma campanha publicitária
envolvendo um empilhamento de tecnologias mobile e métodos de
geolocalização, onde será possível estruturar um banco de dados com amostras
reais de consumidores da Heineken conforme modelo da figura 13.
Figura 13. Modelo Conceitual da Campanha.
20 Conferência WebSummit 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ratp0HYLzLU&t=32s>. Acesso em: Maio, 7 de 2019.
43
Observando o modelo da figura 13 temos a companhia (Heineken) que através
de uma campanha publicitária incentiva os consumidores a utilizar uma
aplicação móvel para concorrer a prêmios, a aplicação dentro de seu modelo de
funcionamento possui mecanismos de gerenciamento de dados que são
armazenados e reutilizados pela empresa para aprimorar a experiência do
consumidor. A ação publicitária em questão seria utilizando a receita oferecida
por Ian Wilson que é a parceria entre o futebol e cerveja, ou seja, Heineken e
UEFA Champions League, sendo assim durante a competição de futebol a ideia
é promover uma campanha publicitária onde teríamos como propósito criar um
sistema do tipo “Achou Ganhou” em tampas de garrafa, onde os consumidores
ganham prêmios quando encontram símbolos ou inscrições no fundo de uma
tampa conforme observado na figura 14.
O segundo ponto é que através desse método ser possível conhecer e
armazenar informações sobre a localização e sobre o perfil do
indivíduo/consumidor que está verificando os prêmios.
Para isso construiremos uma aplicação em Android, utilizando uma metodologia
de login com a maior rede social do mundo o Facebook, que através de sua API
possibilita aceder e armazenar dados de utilizadores que se conectarem a
aplicação.
Para conhecer e observar a localização iremos implantar dois métodos, um de
geolocalização corrente onde há um monitoramento constante quando a
aplicação está ativa no dispositivo e outro inserido em um botão que será usado
para fazer a verificação do prêmio, ou seja, esse botão obtém a localização
espaço temporal do utilizador a cada vez que é clicado, sendo assim ao
quantificar os cliques do botão podemos observar a cada vez que ele está
consumindo. Esse botão também é a chave da verificação do prêmio pois, possui
módulos de outra tecnologia, a realidade aumentada, que além de ser altamente
imersiva, possui por si só um vetor de engajamento natural no utilizador, uma
vez que permite o desenvolvimento de diversas experiências que trabalham com
a curiosidade e a perceção das pessoas.
44
Figura 14.Exemplo de Campanha - PEPSI E OS TRAPALHÕES, 1988 – BRASIL.
Fonte: Muzeez.com.br - Disponível em: <https://muzeez.com.br/historias/copos-pepsi-trapalhoes/od2QGoHEc6K5hon5b> Acesso em: Julho, 2 de 2019.
Por fim o aplicativo será conectado ao Firebase, um serviço de nuvem (cloud)
oferecido pelo Google que permite o armazenamento de aplicações Web e
Moblie, além de oferecer diversos outros serviços como AdWords e Analytics.
3.2.1.2 REALIDADE AUMENTADA
Segundo Marques (2017 pgs.71-75) a realidade aumentada é caracterizada pela
adição de elementos virtuais ao mundo real através da visualização gráfica
proporcionada pelo uso de câmaras, sons, GPS e de outros sensores como o
acelerômetro e o giroscópio, sendo ainda acentuada por proporcionar uma
informação preceptiva ao utilizador capaz de tornar o mundo digital parte do
ambiente natural.
Para Modia Junior (2006) citado por Mendes (2015), a bases da realidade
aumentada surgiram em meados dos anos 1950 com o Sensorama (figura 15),
um dispositivo criado por Morton Heilig (1926-1997) influenciado por uma técnica
conhecida como Cinerama que basicamente trazia ao espectador a perceção de
estar dentro do filme. O Cinerama utilizava filmes gravados por 3 câmaras em
posições diferentes e projetados em telas com ângulos específicos para produzir
o efeito. O Sensorama de Helig ao contrário foi projetado para um para o uso de
um indivíduo por vez, estimulando seus sentidos através cheiros, vibrações,
sons, imagens e etc., a pesar de não ter obtido sucesso o Sensorama é tido
45
como o precursor do ambiente virtual.
Figura 15. Sensorama de Heilig.
Fonte: IEEE Computer Society. Disponível em: <https://www.computer.org/publications/tech-news/research/experiencing-the-sights-smells-sounds-and-climate-of-southern-italy-in-vr.>. Acesso em:
Agosto, 18 de 2019.
Em 1962 Ivan Sutherland apresentou no MIT (Instituo de Tecnologia de
Massachusetts) o Sketchpad (figura 16), esse dispositivo utilizava uma caneta
ótica e permitia ao utilizador desenhar diretamente sobre uma tela de
computador, sendo considerado um ancestral dos softwares de desenho, cinco
anos após este feito Sutherland desenvolveu um vídeo capacete (HMD / Head-
Mounted Display (figura 17) que permitia a visualização tridimensional de
estruturas cubicas, para isso os movimentos da cabeça alimentavam modelos
computacionais que permitiam a sensação de ilusão. Anos mais tarde Ivan
Sutherland inseriu seu projeto denominado de HDM na Evans e Sutherland, uma
empresa que era conhecia por produzir simuladores de voo, deste modo acabou
sendo considerado o precursor da Realidade Virtual e Aumentada (Mendes,
2015).
46
Figura 16. Sketchpad de Sutherland
Fonte: Computer History Museum. Disponível em: <https://www.computerhistory.org/fellowawards/hall/ivan-e-sutherland/> (n.d.) Acesso em: August, 18 de
2019.
É inegável a importância dos primeiros exploradores das tecnologias que
permitiram o surgimento da realidade aumenta como conhecemos hoje, diversos
outros momentos poderiam ser citados para construir o espectro histórico desta
tecnologia, porém o termo realidade aumentada surgiu somente em 1992 com
Tom Caudell um pesquisador da Boeing, ele aplicou o HMD (Head-Mounted
Display) para guiar trabalhadores no ambiente de montagem de cabos elétricos
das aeronaves (Saçashima, 2011).
A grande popularização da realidade aumentada se deu com o game mobile
Pokemon Go um jogo desenvolvido para Android e IOS lançado em 2016 pela
Niantic Inc. em parceria com a Nintendo, apenas um mês após o lançamento o
game já era considerado uma das maiores experiências de entretenimento
móvel da história, logo 2 meses após seu lançamento o jogo já colecionava 5
prêmios no Guinnes21, sendo considerado até hoje como um dos 10 games para
smartphones mais lucrativos da história (Cunha,2018).
21 Fonte: Guinnes Records. Disponível em: <http://www.guinnessworldrecords.com/news/2016/8/pokemon-go-catches-five-world-records-439327> Aecsso em: Agosto, 18 de 2019.
47
Figura 17. HDM de Sutherland
Fonte: Students.expression.edu – Disponível em: <http://students.expression.edu/thatoneblog/2016/08/09/vr-history-ivan-sutherland-and-the-sword-of-
damocles/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
Ainda citando Cunha (2018), Pokemon Go foi responsável por construir um novo
modelo de relacionamento do indivíduo com o espaço urbano, na medida em
que para participar do jogo é necessário se deslocar pelo espaço urbano para
cumprir os objetivos do jogo, a singularidade da interação provocado pelo game
transfigurou o modo como as pessoas percebem o que é um jogo, é muito
comum relatos de pessoas que viajaram para caçar Pokemons, e outros como o
do escritor da Forbes Erik Kain (2016), ao relatar uma abordagem policial em
Nova York, ao serem interrogados pelo policiais sobre o motivo de estarem
aglomerados naquele ponto, um grupo de jovens apresentaram aos policiais o
jogo, nas palavras do artigo de Klein “Com todo o rancor e divisão neste mundo,
todos os tiroteios trágicos, toda a desconfiança, ver pessoas de todas as esferas
da vida se levantarem de seus sofás, saírem de suas casas e saírem para o
mundo para caçar Pokemon é algo verdadeiramente notável (figura 18)”,(cunha,
2018).
48
Figura 18. Fig.61- Policiais e civis jogando juntos (Cunha, 2018 pag.130).
Atualmente existem diversos meios de se construir experiencias em realidade
aumentada como softwares, SDK e outras com soluções para Web. Marques
(2017) cita Riviera (2013) que enumera algumas ferramentas e bibliotecas
utilizadas atualmente como o ARToolKit22, MXRToolKit23, ARtag24, que têm se
destacado em construções de cenas e desenvolvimento de aplicativos AR,
grande parte destas ferramentas começaram se baseando em GPS e
marcadores de reconhecimento. Wikitude25 foi lançado 2008 e possui uma
poderosa SDK multiplataforma que abrange Android, IOS e óculos digitais.
Permite reconhecer, rastrear e aumentar imagens, objetos, localizações
geográficas, cenas, e etc., há extensões disponíveis para Unity, Xamarim e
Cordova. Possui também um editor sem código além de possuir soluções de
armazenamento em nuvem para reconhecimento de imagem.
Outra ferramenta interessante e que oferece um software para facilitar o
desenvolvimento de RA é a Blippar26 que incorporou outra famosa plataforma a
22 O ARToolKit foi demonstrado pela primeira vez publicamente na SIGGRAPH em 1999. Lançado como open source
em 2001 e comercializado pela ARToolworks sob um modelo de licenciamento duplo, o ARToolKit e suas variantes foram baixados quase 1 milhão de vezes. O SDK do ARToolKit permite que os programadores desenvolvam aplicativos de
realidade aumentada de código aberto. (Marques, 2017). Disponível em: <http://www.artoolkitx.org/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
23 MXRToolKit: Biblioteca de rotinas para ajudar em todos os aspectos da construção de aplicações de realidade mista
. (Marques, 2017). Disponível em: <http://mxrtoolkit.sourceforge.net/> Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
24 ARtag é um sistema AR onde objetos virtuais, jogos e animações parecem entrar no mundo real (Marques, 2017). Di
sponível em: <https://web.archive.org/web/20120814082107/http://www.artag.net:80/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
25 Apresentado como a ferramenta de realidade aumentada mais fácil do mundo para publicar projetos de AR: para o a
plicativo Wikitude ou para o seu próprio aplicativo. Com o Wikitude Studio, não são necessárias habilidades de program
ação. Simplesmente entre no seu navegador, faça o login e crie seu primeiro projeto de RA em um minuto (Android, IOS e Smart Glasses). (Marques, 2017). Disponível em: <http://https://www.wikitude.com/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
26 Possui um Software com interface amigável e uma boa documentação com varios tutoriais que ensinam passo a pas
49
Layar. A Blippar oferece ainda uma SDK para desenvolvedores em Javascript
que permite a criação de experiências mais complexas.
Desde que foi adquirida pela PTC em 2015 a Vuforia27 avançou
significativamente se tornando líder no mercado de tecnologias para realidade
aumentada. Atualmente possui um amplo suporte a diversos tipos de linguagens
e plataformas, sua tecnologia de visão computacional tem os melhores recursos
de rastreamento incluindo um avançado recurso de rastreamento com
inteligência artificial que inclui até modelos físicos em 360º, há ainda diversos
tipos de serviços de Cloud onde é possível armazenar os recursos das
aplicações desenvolvidas, uma plataforma de Studio para desenvolvimento sem
código e mais de meio milhão de desenvolvedores ativos. Sua parceria com a
Unity28 a tornou extremamente popular pela facilidade que a interface do Unity
oferece para criar experiências em AR.
ARCore29 é a plataforma do Google para criar realidade aumentada, surgiu após
o Google abandonar o projeto Tango, utiliza 3 tecnologias principais:
Compreensão de ambiente que possibilita a deteção de todo o tipo de
superfícies;
Rastreamento de Movimento: possibilita ao dispositivo compreender e
acompanhar a posição do utilizador;
Estimava de luz que torna possível ao dispositivo identificar e calcular as
condições de luz do ambiente;
Por exigir uma capacidade maior de processamento, o ArCore está disponível
somente para alguns modelos de dispositivos (Android e IOS), que estão
descritos em sua documentação.
so a trabalhar com a plataforma. (Blippar, n.d). Disponível em: <http:// https://www.blippar.com/work> Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 27 Plataforma com ampla diversidade de soluções em AR. (Vuforia, n.d). Disponível em: <http://https://www.vuforia.com
/>. Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 28 Reconhecido em toda a indústria como o mecanismo de jogo multiplataforma, o Unity permite que você direcione ma
is dispositivos com mais facilidade. Com o Unity, os usuários obtêm uma implantação com um clique para toda a gama
de plataformas móveis, VR, desktop, Web, console e TV. (Marques, 2017) Disponível em: <https://www.unity.com> Acesso em: Agosto, 18 de 2019. 29 Plataforma Google para desenvolvimento de experiências em realidade aumentada, disponivel para Android e IOS. (
Developers.google, August 14, 2019). Disponível em: <https:// https://developers.google.com/ar/discover/supported-devices>.
Acesso em: Agosto, 18 de 2019.
50
CAPÍTULO 4
IMPLEMENTAÇÃO DO PROTÓTIPO
4.1. VISÃO GLOBAL
O protótipo foi desenvolvido para o sistema operacional Android e o software
utilizado Android Studio (versão 3.4.2) que, oferece linguagem nativa ao sistema
operacional Android (JAVA). Hoje em dia existem diversas linguagens onde é
possível construir aplicações para Android, sendo React Native30, Kotlin31 e
Flutter32 linguagens bastante populares atualmente.
O Android Studio é o ambiente oficial de desenvolvimento integrado (IDE) para
Android da Google. Possui um editor de códigos arrojado e ferramentas
avançadas do IntellJ, é disponibilizado gratuitamente pela Google através do
portal para desenvolvedores criado pela empresa (Developer.google33, n.d).
A API (Application Programming Interface) ou versão Android utilizada foi para o
desenvolvimento da aplicação foi a “Api22: Android 5.1(Lollipop)”, isso significa
que a partir desta versão todos sistemas operacionais posteriores serão capazes
de rodar a aplicação, e segundo dados fornecidos pelo próprio software
conforme figura 19, a aplicação consegue atingir cerca de 80,2% dos dispositivos
que contém o sistema operacional.
30 React Native foi criado pelo Facebook e usa uma biblioteca Javascript para desenvolver aplicativos para sistemas A
ndroid e Ios de forma nativa. (Facebook, n.d). Disponível em: <https://facebook.github.io/react-native/>. Acesso em: Agosto, 20 de 2019.
31 Kotlin é uma moderna linguafem de programação multiuso e multiplataforma. Oferece aos usuários uma forma simpl
es de compartilhamento e reaproveitamento de códigos, isso se deve ao fato de possuir uma sintaxe simples e um desi
gn pragmático.
Foi desenvolvido pela JetBrains e enriquecida pela comunidade por possuir código aberto, atualmente é patrocinado pela JetBrains e pelo Google. (Kotling, n.d). Disponível em: <https://https://kotlinlang.org/assets/kotlin-media-kit.pdf>. Acesso em: August,
20 de 2019. 32 Flutter é um SDK de código aberto desenvolvido e mantido pelo Google para o desenvolvimento de aplicativos, desk
top ou web, isso se deve ao fato de sua linguagem compilar nativamente para diversas plataformas. (Google, n.d). Disp
onível em: <https://flutter.dev/ >. Acesso em: Agosto, 20 de 2019.
33 Ambiente oficial para desenvolvimento Android. (Developer.google, n.d). Disponível em: <https://developer.android>.
Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
51
Figura 19. Projeto Android Studio (nível de API).
Fonte: IDE Android Studio. Acesso: Agosto, 19 de 2019.
4.2. NORMATIZAÇÃO E METODOLOGIA DE AUTENTICAÇÃO
4.1.1 VISÃO GERAL
Como já citado anteriormente o sistema de autenticação utilizado será o
oferecido pelo Facebook (Login Facebook)34. O passo inicial é criar uma conta
na plataforma de desenvolvedores do Facebook (figura 20) que é acessível para
qualquer utilizador que tenha uma conta ativa na rede social, e partir de aí
devem-se seguir os passos da documentação oferecida pela empresa referente
ao sistema operacional onde será implantado o login.
A implementação do login do Facebook facilita ao utilizador acesso seguro e
rápido as aplicações, uma vez que em apenas poucos cliques o acesso à
aplicação é liberado para uso, é possível consultar uma página onde há os casos
de sucesso exemplificando situações onde o método de login do Facebook
34 “O Login do Facebook é uma forma fácil e prática para as pessoas criarem contas e entrarem em seu aplicativo em
várias plataformas. Ele está disponível em iOS, Android, Web, aplicativos para desktop e dispositivos, como Smart TVs objetos com Internet das Coisas. O Login do Facebook permite dois cenários, a autenticação e a solicitação de permissões para acessar os dados das pessoas”. Extraído de:<https://developers.facebook.com/docs/facebook-
login/overview/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
52
impulsionou aplicações, conforme observado na figura 21 (Developers.facebook,
n.d)35.
Figura 20. Plataforma do Facebook para desenvolvedores.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
Figura 21. Histórias de Sucesso.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/success-stories/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
Segundo o Facebook os seguintes recursos justificam a utilização:
Acesso a Identidade real dos utilizadores (figura 22).
35 Histórias de sucesso Login Facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/success-stories/>. Acesso
em: Agosto, 21 de 2019.
53
Acesso rápido a um login multiplataforma. A autenticação do Facebook está
disponível na maioria das plataformas. Deste modo os utilizadores do Facebook
podem entrar e sair de forma fácil, o indivíduo e automaticamente reconhecido
por seu ID acedendo ou retomando a experiência de onde parou.
As permissões granulares, possuem compatibilidade com as permissões que
definem os dados que os utilizadores escolhem compartilhar, isso permite um
controle preciso das informações que as pessoas compartilham com a aplicação
e o que foi solicitado.
Nas permissões graduais, o desenvolvedor não precisa solicitar todas
informações logo no início, só pode ser feito de forma gradual onde os dados
são solicitados a medida em que a experiência do utilizador com a aplicação se
aprofunda, informações adicionais podem ser solicitadas para aprimorar a
experiência (Facebook, n.d) 36.
Figura 22. Permissões ao Utilizador.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/overview/> Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
36 Conteúdo extraido de Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-
login/overview/>. Acesso em: Agosto, 21 de 2019.
.
54
4.1.2 ANÁLISE DO APLICATIVO
O Facebook por norma permite as aplicações o livre acesso ao: “public_profile”
e “email”. Para permissões de dados adicionais como “likes”, “user_bithday”
dentre outros, é necessário submeter a aplicação a plataforma de análise, que
solicita a especificação dos dados que a aplicação solicitará aos utilizadores
além da descrição da finalidade e de como os dados serão tratados (figuras 23
e 24). Diversas medidas de segurança têm sido adotadas e implementadas pelo
Facebook nos últimos meses37 para se adequar as normatizações de conduta
online que vem sendo implementadas e discutidas em vários lugares do mundo
como por exemplo a lei de Europeia de Proteção de dados
(Developers.facebook, n.d)38.
Figura 23. Verificação de Permissões.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/apps/2154867444573417/app-review/submissions/current-
request/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
37 Conteúdo extraido de Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-
login/overview/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019. 38 Analíse do Aplicativo. Disponível em: < https://developers.facebook.com/docs/facebook-
login/review/requirements>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
55
Figura 24. Plataforma de Análise.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em:<https://developers.facebook.com/apps/2154867444573417/app-review/submissions/current-
request/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
56
4.1.3 IMPLEMENTAÇÃO NO ANDROID
Para sincronizar o Login do Facebook com o projeto Android, criamos um projeto
(nome do projeto Facebook: Myaplycation) na plataforma
“developers.facebook.com” (figura 25) e integramos o SDK do Facebook no
nosso projeto no Android Studio (nome do projeto: Myaplycation) tornando o SDK
uma dependência através do Maven39 no Gradle40 (Project) e adicionando a
dependência no Gradle (Module: APP) do projeto Android (figura 26).
Figura 25. Configuração Facebook / Android.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso
em: Agosto, 22 de 2019.
39 Maven é um tipo ferramenta que simplifica e gerência a construção do projeto no Android Studio através de diversos
mecanismos como a busca automática de dependências (Quora.com, n.d). Disponível em:< https://www.quora.com/Android-Application-Development-What-is-Maven-in-Android-What-features-does-it-provide>.
Acesso em Setembro, 06 de 02019. 40 O Android utiliza um sistema de construção que compila os recursos e o código-fonte do app e os empacota em um
APK. O Gradle é tipo de sistema utilizado pelo Android, ele é um kit de ferramentas de compilação avançado, para
automatizar e gerenciar o processo de compilação (Android.developers, n.d). Disponível em:<https://developer.android.com/studio/build>. Acesso em Setembro, 06 de 02019
57
Figura 26.Integração SDK Facebook.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
Após instanciar a dependência do SDK e necessário editar alguns recursos no
projeto no Android Studio que são fornecidos pela plataforma do
Developers.facebook. No Manifest41 dentro do Android Studio é preciso inserir
permissão de acesso a internet para a aplicação, no Manifest também
adicionaremos a seguir as permissões para solicitar a localização do utilizador
(figura 27).
Visando assegurar a autenticidade de interações entre a aplicação e o Facebook,
é necessário enviar a keyhash (figura 28) que é gerada através da ferramenta
de gerenciamento de certificado “keytool” disponível no SDK do JAVA, a chave
para o ambiente de desenvolvimento Android obtida através do PowerShell ou
prompt de comando (CMD) do Windows, fornecendo os endereços de instalação
do JDK (Java development kit) do Java e do Opensll, da seguinte forma:
41 O Manifest é um aquivo que fica na raiz do projeto da App, ele descreve informações essenciais para as
dependências, ferramentas de compilação, sistema operacional e para a GooglePlay. (Android.developers, n.d).
Disponível em:<https://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro>. Acesso em Setembro, 06 de 02019.
58
keytool -exportcert -alias androiddebugkey -keystore "C:\Users\Note01\.android" | "C:\OpenSSL\openssl-0.9.8e_X64\bin\openssl" sha1 -binary | "C:\OpenSSL\openssl-0.9.8e_X64\bin\openssl" base64
E preciso inserir este código substituindo os endereços de instalação das
respetivas dependências dentro do diretório “/bin” na pasta de instalação do
Java.
Figura 27. Edição de Recursos e Manifesto.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
A partir deste ponto o botão de login já pode ser criado na interface do aplicativo
e programado para encapsular as funcionalidades de chamada para o
“LoginManager” do Facebook. A figura 29 exibe um exemplo “.xml” (Extensible
Markup Language) de botão que pode ser adicionado ao layout. A figura 30 exibe
o layout do protótipo com o botão configurado e implementado em seu estado
final.
Para a etapa de autenticação o protótipo foi programado para apresentar uma
tela de acesso ao botão de login, no ambiente do Android Studio essa atividade
foi denominada como “activity_login_facebook” no Layout e Login_Facebook” na
parte de edição de código (Java), como recurso de login automático ou seja,
quando o utilizador se cadastra pela primeira vez o acesso será
automaticamente liberado na API do Facebook e na aplicação, sendo o utilizador
59
direcionado nas vezes recorrentes em que aceder a APP para a tela de atividade
principal da aplicação.
Figura 28. Registro da Key Hash na plataforma de desenvolvedores do Facebook.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
Figura 29.Botão de Login inserido no Layout do Android Studio.
Fonte: Developers.facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/android>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
60
Figura 30. Botão de Login Implementado no Protótipo.
O registro de chamada para o sistema de login do Facebook funciona da
seguinte forma:
Criamos um callbackManager = CallbackManager.Factory.create(); para trabalhar os
resultados do login, depois registramos um método de chamada e editamos as
propriedades do “loginButton42” como as permissões que estamos solicitando do
utilizador loginButton.setReadPermissions(Arrays.asList("public_profile", "email", "user_gender", "age_range",
"user_location")); . Em seguida adicionamos o retorno da chamada do
“LoginManager” no método “oncreate”.
public class LoginFacebook extends AppCompatActivity {
LoginButton loginButton;
CallbackManager callbackManager;
42 LoginButton é um elemento de interface do usuário que encapsula as funcionalidades disponíveis no LoginManager
(Developers.facebook, n.d). Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/overview/>. Acesso em: Agosto, 22 de 2019.
61
@Override
protected void onCreate( Bundle savedInstanceState ) {
super.onCreate(savedInstanceState);
FacebookSdk.sdkInitialize(getApplicationContext());
setContentView(R.layout.activity_login_facebook);
loginButton = (LoginButton) findViewById(R.id.login_button);
loginButton.setReadPermissions(Arrays.asList("public_profile",
"email", "user_gender", "age_range", "user_location"));
callbackManager = CallbackManager.Factory.create();
Se o login ocorrer de forma positiva, o “LoginResult” irá receber um
“AcessToken43” com as permissões cedidas e as negadas.
Por fim, chamamos o método “onActivityResult” e passamos os resultados do
login ao “LoginManager” (figuras 31 e 32), se tudo correr bem a próxima tela do
app será iniciada através da Intent (figura 33).
loginButton.registerCallback(callbackManager, new FacebookCallback
<LoginResult>() {
@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent
data) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
callbackManager.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
protected void onStart(){
super.onStart();
AccessToken accessToken = AccessToken.getCurrentAccessToken();
if(accessToken != null){
Constant.id = String.valueOf(accessToken);
Intent i = new Intent(getApplicationContext(),
MainActivity.class);
startActivity(i);
}
}
}
Figura 31. Chamando da Api do Facebook para Login.
43 Quando alguém se conecta a um aplicativo usando o Login do Facebook e aprova a solicitação de permissão, o
aplicativo recebe um token de acesso temporário e seguro às APIs do Facebook (Developers.facebook, n.d). Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/access-tokens/?locale=pt_BR >. Acesso em: 22 de 2019.
62
Figura 32. Chamando da Api do Facebook para login preenchida.
63
Figura 33. Login Ativo. Tela de Atividade Principal.
O Facebook oferece aos utilizadores conectados um monitoramento constante
de quais aplicações você entrou utilizando o login do Facebook e quais
informações você está compartilhando com cada aplicação. Isso é feito
acedendo à rede social através de configurações -> aplicativos e sites. É
possível editar informações e remover por ali mesmo cadastros em sites e
64
aplicações moveis (figuras 34, 35 e 36), nesse caso iremos utilizar essa
propriedade para confirmar o método de login utilizado no protótipo.
Figura 34.Aplicativos que usam serviços do Facebook.
Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
65
Figura 35. Propriedades do Protótipo no Facebook.
Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
66
Figura 36. Informações sobre a Aplicação.
Extraído de:<https://www.facebook.com/>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
67
4.1.3 LENDO OS DADOS PERMITIDOS NA API DO FACEBOOK
Com o método de login implementado, podemos solicitar os dados dos
utilizadores conectados através da “GraphApi44”, a documentação do Facebook
oferece uma detalhada descrição de como funcionam as chaves de acesso
(tokens), há ainda ferramentas de depuração e teste dentre outras.
Para solicitar os dados é necessário instanciar o AcessToken do utilizador no
método “onStart” como por exemplo:
@Override
protected void onStart() {
super.onStart();
accessToken = AccessToken.getCurrentAccessToken();
if (accessToken == null) {
finish();
}
E a partir disso chamamos o método GraphRequest e passamos como String
os dados que queremos ler como em:
GraphRequest request = GraphRequest.newMeRequest(accessToken, new
GraphRequest.GraphJSONObjectCallback() {
@Override
public void onCompleted( JSONObject object, GraphResponse response
) {
try {
nome = object.getString("name");
email = object.getString("email");
id = object.getString("id");
genero = object.getString("gender");
localizacao = object.getString("location");
FaixaEtaria = object.getString("age_range");
aniversario = object.getString("birthday");
amigos = object.getString("friends");
cidade = object.getString("hometown");
FacebookSdk.addLoggingBehavior(LoggingBehavior.REQUESTS);
44 Em relação aos dados do Facebook a Graph API é a principal maneira de se conseguir obter informações dentro e
fora da plataforma. Os aplicativos podem consultar os dados, gerenciar anúncios, publicar histórias dentre outras tarefas, é uma API baseada em HTTP. (Developers.facebook, n.d). Disponível em:< https://developers.facebook.com/docs/graph-api/overview>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
68
} catch (JSONException e) {
e.printStackTrace();
}
}
});
Bundle parameters = new Bundle();
parameters.putString("fields",
"id,name,email,birthday,hometown,location,age_range,gender,friends");
request.setParameters(parameters);
request.executeAsync();
}
}
As classes do SDK do Facebook GraphRequest e GraphResponse retornam
com objetos JSON (NoSQL), dentro da classe GraphRequest adotamos o
método indicado pelo Facebook “newMeRequest” que chama o endpoint
“/utilizador/eu” para encontrar os dados do utilizador para o token especifico,
sendo assim o SDK envia os dados que o AcessToken tem permissão e os dados
sem permissão retornam como nulos (Developers.facebook, n.d)45.
4.2 MÉTODOS DE GEOLOCALIZAÇÃO
4.2.1 VISÃO GERAL
Existem diversos tipos de mecanismos para se conseguir dados de localização
do utilizador dentro do sistema Android, podemos usar por exemplo SDK’s como
a do próprio Facebook ou a do Google que já oferece o background do Google
Maps e está facilmente disponível como uma Activity no Android Studio, ou em
outros casos podemos recorrer também aos sensores do aparelho.
O método escolhido partiu de um projeto do Professor da Universidade de
Sheffield, Fábio Ciravegna46, o projeto está sob a licença do MIT (Massachusetts
Institute of Technology) e foi disponibilizado gratuitamente no GitHub47. Ao
45 Documentação GraphApi do Facebook. Disponível em: <https://developers.facebook.com/docs/android/graph>
Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
46 Contato do Professor Fabio Ciravegna: “[email protected]”.
47 Projeto “Never Ending Android Service”. Disponível em:<https://github.com/fabcira/neverEndingAndroidService>.
69
iniciarmos o projeto no Android Studio e possível aceder a licença de utilização
do código que concede a permissão para livre utilização do projeto, a licença
segue citado abaixo como texto e também na figura 37 onde foi adicionado ao
protótipo como é indicado pelo próprio Fábio como regra de utilização do mesmo.
“ /**
* created by Fabio Ciravegna, The University of Sheffield, [email protected]
* LIcence: MIT
* Copyright (c) 2016 (c) Fabio Ciravegna
* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy of this software
and associated documentation files (the "Software"), to deal in the Software without restriction,
including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute,
sublicense, and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
* The above copyright notice and this permission notice shall be included in all copies or
substantial portions of the Software.
* THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND,
EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND
NONINFRINGEMENT.
* IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY
CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
* WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER
DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ “, (Ciravegna, Fabio, 2016).
Segundo o Professor Fabio o projeto desenvolvido
“nerverEndingAndroidService-master” está baseado no preceito de construir um
modelo para criar um serviço de fundo no Android que persiste mesmo com o
aplicativo em segundo plano ou desligado. O Android trabalha de duas formas:
Plano A – Parte do Aplicativo que é manipulável;
Plano B – Serviços que fornecem dados e não são visíveis;
Os serviços em segundo plano são utilizados para fornecer um processamento
contínuo de dados mesmo quando o aplicativo está em segundo plano ou está
Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
70
sofre algum desligamento repentino como a falta de memória no dispositivo. O
projeto foi divido em 3 partes conforme observado na figura 37 dentro da pasta
Java sendo:
A – Atividade de primeiro plano (MainActivity).
B – Uma parte para o sensor de serviço (SensorService)
C- SensorRestarterBroadcastReceiver – Responsável por reiniciar o serviço
quando a aplicação for desativada ou colocada em 2 plano (Ciravegna, Fabio,
2016)48.
48 Projeto nerverEndingAndroidService-master. Disponível em: <https://fabcirablog.weebly.com/blog/creating-a-never-ending-background-service-in-android>. Acesso em: Agosto, 23 de 2019.
71
Figura 37. Licença da aplicação no Android Studio – Divisão do Projeto em 03 Processos.
72
4.2.2 IMPLEMENTAÇÃO
Assim como no projeto do Professor Fabio Ciravegna o método de
monitoramento permaneceu dividido em 3 partes, sendo que na atividade
principal (MainActivity) foi inserido um botão (Check) para gerar registros
específicos da localização, na proposta original do projeto esse mesmo botão
chamaria os módulos de realidade aumenta que poderiam descodificar os
códigos inseridos no fundo da tampa da garrafa, mas para meio didáticos o
modulo de realidade aumentada e a aplicação Android foram divididos em dois
aplicativos distintos para melhor compreensão da metodologia proposta.
Sendo assim seguiremos as instruções e explicações oferecidas por Ciravegna
em seu artigo esclarecendo os pontos do modelo. Começamos com o Manifest
do Android onde declaramos três pontos importantes:
<service
android:name="oak.shef.ac.uk.testrunningservicesbackgroundrelaunched.SensorService"
android:enabled="true" >
</service>
Este primeiro declara o serviço em segundo plano, e:
<receiver
android:name="oak.shef.ac.uk.testrunningservicesbackgroundrelaunched.SensorRestarterBroadcastReceiver"
android:enabled="true"
android:exported="true"
android:label="RestartServiceWhenStopped">
</receiver>
Declara que quando o serviço for interrompido esse método o reiniciará. Sendo
assim temos um método que inicia o serviço sem a aplicação ser ativada.
Com as linhas a seguir solicitamos a permissão a localização precisa, acesso a
localização aproximada e acesso a dados da rede wireless onde o smartphone
estiver conectado (Ciravegna, 2016).
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
73
Com estas dependências declaradas partimos para a parte principal do código
onde ressaltamos os pontos como apontados por Ciravegna em seu código
original.
1º Parte – MainActivity.
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
Intent mServiceIntent;
private SensorService mSensorService;
Context ctx;
public Context getCtx() {
return ctx;
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
ctx = this;
setContentView(R.layout.activity_main);
mSensorService = new SensorService(getCtx());
mServiceIntent = new Intent(getCtx(), mSensorService.getClass());
if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {
startService(mServiceIntent);
}
}
private boolean isMyServiceRunning(Class<?> serviceClass) {
ActivityManager manager = (ActivityManager)
getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
for (ActivityManager.RunningServiceInfo service :
manager.getRunningServices(Integer.MAX_VALUE)) {
if (serviceClass.getName().equals(service.service.getClassName()))
{
Log.i ("isMyServiceRunning?", true+"");
return true;
}
}
Log.i ("isMyServiceRunning?", false+"");
return false;
}
@Override
protected void onDestroy() {
stopService(mServiceIntent);
Log.i("MAINACT", "onDestroy!");
super.onDestroy();
}
}
74
callbackManager = CallbackManager
Os principais pontos aqui são if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) que
inicia o serviço mesmo com a aplicação fora de atividade e
stopService(mServiceIntent) que basicamente para o método antes de o serviço ser
terminado por alguma anomalia no Android ou pelo próprio utilizador, a ideia
deste último é induzir o serviço a chamar seu “onDestroy” forçando o serviço a
se criar novamente. Deste modo o monitoramento de atividade se torna
constante 24 horas por dia nos 7 dias da semana (Ciravegna, 2016).
O código a seguir trata do sensor de serviço (SensorService).
2º Parte – SensorService.
/**
* Created by fabio on 30/01/2016.
*/
public class SensorService extends Service {
public int counter=0;
public SensorService(Context applicationContext) {
super();
Log.i("HERE", "here I am!");
}
public SensorService() {
}
@Override
public int onStartCommand(Intent intent, int flags, int startId) {
super.onStartCommand(intent, flags, startId);
startTimer();
return START_STICKY;
}
@Override
public void onDestroy() {
super.onDestroy();
Log.i("EXIT", "ondestroy!");
Intent broadcastIntent = new Intent(this,
SensorRestarterBroadcastReceiver.class);
sendBroadcast(broadcastIntent);
stoptimertask();
}
private Timer timer;
private TimerTask timerTask;
long oldTime=0;
public void startTimer() {
//set a new Timer
timer = new Timer();
//initialize the TimerTask's job
75
initializeTimerTask();
//schedule the timer, to wake up every 1 second
timer.schedule(timerTask, 1000, 1000); //
}
/**
* it sets the timer to print the counter every x seconds
*/
public void initializeTimerTask() {
timerTask = new TimerTask() {
public void run() {
Log.i("in timer", "in timer ++++ "+ (counter++));
}
};
}
/**
* not needed
*/
public void stoptimertask() {
//stop the timer, if it's not already null
if (timer != null) {
timer.cancel();
timer = null;
}
}
@Nullable
@Override
public IBinder onBind(Intent intent) {
return null;
}
}
Nesta parte há três pontos importantes que são, a criação do serviço, a
introdução de um contador para verificar se a aplicação está ativa ou não, e a
inserção de um cronômetro que dá um valor para as respostas que o aplicativo
vai receber do monitoramento, sendo assim a cada “x“ segundos uma resposta
do sensor é recebida.
Abaixo temos o serviço enviando uma mensagem ao Broadcast Receiver para
recriar o método quando este forçado a parar antes de ser desativado pelo
Android ou pelo utilizador (Ciravegna, 2016).
Intent broadcastIntent = new Intent("uk.ac.shef.oak.ActivityRecognition.RestartSensor");
sendBroadcast(broadcastIntent);
stoptimertask();
Sendo assim vamos a última parte que contem o sensor de que recebe a
76
mensagem e cria o serviço quando ele é forçado a parar.
3º Parte – SensorRestarterBroadcastReceiver.
public class SensorRestarterBroadcastReceiver extends BroadcastReceiver {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
Log.i(SensorRestarterBroadcastReceiver.class.getSimpleName(), "Service
Stops! Oooooooooooooppppssssss!!!!");
//context.startService(new Intent(context, SensorService.class));;
}
}
Então desta forma o projeto conclui seu objetivo (Ciravegnas, 2016), na figura
38 observamos o LogCat49 da aplicação do protótipo em questão instalada
dispositivo conectado ao Android Studio com o projeto do professor Fabio
Ciravegna aplicado.
49 “O Logcat é uma ferramenta de linha de comando que despeja um registro de mensagens do sistema, incluindo
rastreamentos de pilha quando o dispositivo gera um erro e mensagens que você escreveu no seu app com a
classe Log.”(Android.developers, n.d). Disponível em: <https://developer.android.com/studio/command-line/logcat>. Acesso em: Agosto, 26 de 2019.
77
Figura 38. LogCat do Android Studio.
78
Tendo acesso as informações do aparelho a partir do projeto acima, precisamos
agora ler os dados que queremos para inserir no banco de dados.
Na atividade principal “MainActivity” chamamos o “SensorService” para receber
os dados de segundo plano, instanciamos a classe “LocationManager” que
fornece acesso periódico aos serviços de localização do sistema já solicitados
através do “ACCESS_FINE_LOCATION” inserido no Manifest do projeto.
Aproveitamos também e criamos as Strings que serão usadas pela classe
“Calendar” que importamos para nosso projeto Android, ela é responsável por
converter um instante em data e a hora. Aqui também inserimos um construtor
de um elemento de ação (getone) para o botão “Check” que criamos no layout
da atividade principal e pode ser visto na figura 38.
import java.text.SimpleDateFormat;
import java.util.Calendar;
import java.util.HashMap;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private SensorService mSensorService = null;
Intent mServiceIntent;
public TextView latitudet;
private TextView longitudet;
private Button getone;
private SensorService mSensorService = null;
Intent mServiceIntent;
public static String data = "";
public static String day = "";
public static String mesName = "";
public static String yearName = "";
Abaixo recuperamos na atividade os elementos que queremos interagir e
criamos uma ligação entre o botão e a atividade que queremos ouvir, após o
botão ser clicado, como resultado o código do método “onClick (View view)” é
executado e retorna com os dados.
start = findViewById(R.id.start);
stop = findViewById(R.id.stop);
getone = findViewById(R.id.getone);
latitudet = findViewById(R.id.latitude);
longitudet = findViewById(R.id.longitude);
getone.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick( View view ) {
79
getLocation();
}
});
mSensorService = new SensorService(MainActivity.this);
mServiceIntent = new Intent(MainActivity.this, mSensorService.getClass());
Constant.flagTimer = true;
if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {
startService(mServiceIntent);
}
//getone.setEnabled(false);
start.setEnabled(false);
start.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick( View v ) {
mSensorService = new SensorService(MainActivity.this);
mServiceIntent = new Intent(MainActivity.this,
mSensorService.getClass());
Constant.flagTimer = true;
if (!isMyServiceRunning(mSensorService.getClass())) {
startService(mServiceIntent);
}
//getone.setEnabled(false);
start.setEnabled(false);
stop.setEnabled(true);
}
});
stop.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick( View v ) {
stopService(mServiceIntent);
Constant.flagTimer = false;
//getone.setEnabled(true);
start.setEnabled(true);
stop.setEnabled(false);
}
});
if (!checkLocationPermission())
ActivityCompat.requestPermissions(MainActivity.this, new
String[]{Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION}, 1);
}
Feito isso verificamos as permissões do utilizador a aplicação, fazemos
requisições a elas verificando se há algum serviço sendo executado no Android
com:
public boolean checkLocationPermission() {
String permission = "android.permission.ACCESS_FINE_LOCATION";
int res = this.checkCallingOrSelfPermission(permission);
return (res == PackageManager.PERMISSION_GRANTED);
}
public void onRequestPermissionsResult( int requestCode, String permissions[],
80
int[] grantResults ) {
switch (requestCode) {
case 1: {
// If request is cancelled, the result arrays are empty.
if (grantResults.length > 0
&& grantResults[0] == PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {
} else {
// permission denied, boo! Disable the
// functionality that depends on this permission.
}
return;
}
// other 'case' lines to check for other
// permissions this app might request
}
}
private boolean isMyServiceRunning( Class <?> serviceClass ) {
ActivityManager manager = (ActivityManager)
getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
for (ActivityManager.RunningServiceInfo service :
manager.getRunningServices(Integer.MAX_VALUE)) {
if (serviceClass.getName().equals(service.service.getClassName())) {
Log.i("isMyServiceRunning?", true + "");
return true;
}
}
Log.i("isMyServiceRunning?", false + "");
return false;
}
Na próxima parte executamos um ponto de inicialização de uma atividade para
verificar se o serviço está em execução e solicitamos a localização do utilizador
através da latitude e longitude e a associamos a classe “Calendar”, dessa forma
podemos ler os dados de localização do utilizador como um “child” temporal.
private void getLocation() {
locationManager = (LocationManager)
getSystemService(Context.LOCATION_SERVICE);
//Check gps is enable or not
if (!locationManager.isProviderEnabled(LocationManager.GPS_PROVIDER)) {
//Write Function To enable gps
Log.e("msg", "ativar gps");
return;
//OnGPS();
}
if (ActivityCompat.checkSelfPermission(this,
Manifest.permission.ACCESS_FINE_LOCATION) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED
&& ActivityCompat.checkSelfPermission(this,
Manifest.permission.ACCESS_COARSE_LOCATION) !=
PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {
// TODO: Consider calling
// ActivityCompat#requestPermissions
// here to request the missing permissions, and then overriding
// public void onRequestPermissionsResult(int requestCode, String[]
permissions,
// int[] grantResults)
81
// to handle the case where the user grants the permission. See the
documentation
// for ActivityCompat#requestPermissions for more details.
return;
}
Location LocationGps =
locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.GPS_PROVIDER);
Location LocationNetwork =
locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.NETWORK_PROVIDER);
Location LocationPassive =
locationManager.getLastKnownLocation(LocationManager.PASSIVE_PROVIDER);
if (LocationGps != null) {
double lat = LocationGps.getLatitude();
double longi = LocationGps.getLongitude();
Log.e("latitude", String.valueOf(lat));
Log.e("longitude", String.valueOf(longi));
sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);
latitudet.setText(String.valueOf(lat));
longitudet.setText(String.valueOf(longi));
//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=
"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);
} else if (LocationNetwork != null) {
double lat = LocationNetwork.getLatitude();
double longi = LocationNetwork.getLongitude();
latitudet.setText(String.valueOf(lat));
longitudet.setText(String.valueOf(longi));
sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);
Log.e("latitude-lasted", String.valueOf(lat));
Log.e("longitude-lasterd", String.valueOf(longi));
//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=
"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);
} else if (LocationPassive != null) {
double lat = LocationPassive.getLatitude();
double longi = LocationPassive.getLongitude();
sendPosition(String.valueOf(lat), String.valueOf(longi), true);
Log.e("latitude-passiveMode", String.valueOf(lat));
Log.e("longitude-passiveMode", String.valueOf(longi));
//showLocationTxt.setText("Your Location:"+"\n"+"Latitude=
"+latitude+"\n"+"Longitude= "+longitude);
} else {
//Toast.makeText(this, "Can't Get Your Location",
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
}
public static void sendPosition( String latitude, String longitude, Boolean
getonce ) {
DatabaseReference send = null;
82
if (getonce)
send =
FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("
btLocation");
if (!getonce)
send =
FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("
currentLocation");
HashMap <String, Object> tipe = new HashMap();
tipe.put(getDate(), latitude + "," + longitude);
send.updateChildren(tipe).addOnSuccessListener(new OnSuccessListener
<Void>() {
@Override
public void onSuccess( Void aVoid ) {
}
});
}
private static String getDate() {
day = String.valueOf(Integer.parseInt(new
SimpleDateFormat("d").format(Calendar.getInstance().getTime())));
int month = Calendar.getInstance().get(2);
yearName = String.valueOf(Calendar.getInstance().get(1));
mesName = getMesName(month);
data = day + "-" + mesName + "-" + yearName + "/" + gethours();
Log.e("date", data);
return data;
}
private static String getMesName( int month ) {
if (month == 0) {
mesName = "Janeiro";
} else if (month == 1) {
mesName = "Fevereiro";
} else if (month == 2) {
mesName = "Marco";
} else if (month == 3) {
mesName = "Abril2";
} else if (month == 4) {
mesName = "Maio";
} else if (month == 5) {
mesName = "Junho";
} else if (month == 6) {
mesName = "Julho";
} else if (month == 7) {
mesName = "Agosto";
} else if (month == 8) {
mesName = "Setembro";
} else if (month == 9) {
mesName = "Outubro";
} else if (month == 10) {
mesName = "Novembro";
} else if (month == 11) {
mesName = "Dezembro";
}
return mesName;
}
private static String gethours() {
return new
SimpleDateFormat("HH:mm:ss").format(Calendar.getInstance().getTime());
}
83
@Override
protected void onDestroy() {
stopService(mServiceIntent);
Log.i("MAINACT", "onDestroy!");
super.onDestroy();
}
4.3 SERVIÇO DE CLOUD FIREBASE
4.3.1 VISÃO GERAL
O Firebase é uma solução de Backend as a Service50 (BaaS) para
desenvolvimento mobile e web fornecido pelo Google, é multiplataforma e foi
criado para funcionar de forma simples, contém uma serie de serviços e
ferramentas que podem ser implantadas gradativamente. Possui um limite de
armazenamento para uso gratuito e teste. Seus produtos estão divididos em 3
classes que podem ser visualizados na figura 39 e consultados no link de
referência da imagem (Firebase.google, n.d).
Figura 39. Produtos Oferecidos pelo Firebase (Firebase.google, n.d).
Disponível em: <https://firebase.google.com/products?authuser=0#develop-products>. Acesso em: Agosto, 26 de 2019.
O serviço utlizado na aplicação desenvolvida foi o Realtime Database que
pertence a primeira classe de produtos do Firebase, se caracteriza por
50 Como um novo serviço de nuvem, o Backend como serviço (BaaS) ou Mobile-back-end como serviço (MBaaS), visa fornecer aplicativos móveis e da Web com serviços de nuvem de backend, incluindo dados em nuvem, armazenamento de arquivos, gestão de contas, envio de mensagens e integração de social mídia. Com a evolução da Internet móvel, o BaaS está ganhando popularidade entre os desenvolvedores. O BaaS é um novo modelo para o desenvolvimento de aplicativos e pode reduzir os custos de desenvolvimento, permitindo que os desenvolvedores se concentrem no próprio processo de desenvolvimento. Derivado da Internet móvel, o BaaS é uma arquitetura de desenvolvimento para acelerar o desenvolvimento de aplicativos móveis. O BaaS transforma recursos de backend em serviços, reduzindo a construção repetitiva para desenvolvedores de serviços.
84
armazenar e sincronizar dados em tempo real no formato NoSQL com a
aplicação através de instâncias inseridas na aplicação e compartilhadas pelos
clientes. O realtime database tem uma resposta em milissegundos que
sincroniza com a aplicação e atualiza os dados com os registros mais recentes,
possui propriedades com a persistência off-line onde armazena os dados em um
cache e, assim que o cliente é se conecta a internet o banco de dados recebe
as informações perdidas. Regras baseadas em expressões garante a validação
e segurança dos quando são lidos ou gravados no banco de dados
(Firebase.google, n.d).
4.3.2 SALVANDO OS DADOS NA NUVEM
O Android Studio oferece uma configuração para o Firebase que facilita a
conexão com a base de dados (database) (figura 40), deste modo já tendo
ativado uma conta de desenvolvedor no Firebase basta seguir os passos
oferecidos pelo Android Studio que insere as dependências automaticamente no
projeto, o Firebase no lado do seu console também constrói o banco de dados,
desta forma para escrever no banco com os dados da App é necessários apenas
alterar as regras do banco no console do Firebase, e passar os dados da
seguinte forma:
85
Figura 40. Android Studio configuração Firebase.
Para passar os dados do Facebook precisamos instanciar a Database do
Firebase na atividade onde chamamos o GraphRequest do Facebook e os
métodos de geolocalização.
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private VideoView videoBG;
MediaPlayer mMediaPlayer;
int mCurrentVideoPosition;
AccessToken accessToken;
String nome;
String email;
String id;
String caminhoImagem;
String genero;
String localizacao;
String FaixaEtaria;
String aniversario;
86
String amigos;
String cidade;
FirebaseDatabase database = FirebaseDatabase.getInstance();
DatabaseReference root = database.getReference();
O modo utilizado no protótipo foi passar os objetos como string para a
database da seguinte forma.
Constant.id = id;
root.child("user").child(object.getString("id")).child("a_nome").setValue(nome
);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("email").setValue(email
);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("genero").setValue(gene
ro);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("localizacao").setValue
(localizacao);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("faixaEtaria").setValue
(FaixaEtaria);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("amigos").setValue(amig
os);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("cidade").setValue(cida
de);
root.child("user").child(object.getString("id")).child("aniversario").setValue
(aniversario);
Dentro da base de dados criamos um filho que se chama “user” e colocaremos
o objeto “id” que conterá uma atribuição diferente para cada utilizador, depois
passamos os objetos um a um salvando todos dentro da “id” como filhos, sendo
assim temos todos os dados do utilizador conectado que solicitamos do
Facebook dentro de um código de identificação, o próximo passo e salvar os
dados de geolocalização dentro do utilizador criado. Temos um botão que foi
nomeado como o “child (btLocation)” que passa a data contendo as horas e as
coordenadas do utilizador que clicou, sendo que a intenção é que o utilizador ao
abrir uma cerveja faça a verificação do prêmio, temos então a hora que ele está
consumindo, por outro lado temos também o registro do seguimento (tracking)
do utilizador com o “child (currentLocation)” que passa os dados de onde o
utilizador esteve durante o dia.
public static void sendPosition( String latitude, String longitude, Boolean
getonce ) {
DatabaseReference send = null;
87
if (getonce)
send =
FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("
btLocation");
if (!getonce)
send =
FirebaseDatabase.getInstance().getReference("user").child(Constant.id).child("
currentLocation");
HashMap <String, Object> tipe = new HashMap();
tipe.put(getDate(), latitude + "," + longitude);
send.updateChildren(tipe).addOnSuccessListener(new OnSuccessListener
<Void>() {
@Override
public void onSuccess( Void aVoid ) {
}
});
}
4.2.3 RESULTADOS
O resultado que temos é um id de utilizador preenchido com dados que retiramos
do perfil do utilizador no Facebook com sua localização corrente e a localização
do ato de consumo através do uso da App no smartphone (figuras 41 e 42),
tornando assim possível construir um banco de dados com consumidores reais
da Heineken e observando como eles consomem o produto com precisão de
segundos.
88
Figura 41. Dados do Facebook na Database.
89
Figura 42. Dados de Geolocalização no Id.
90
4.4 APP REALIDADE AUMENTADA
O modulo de realidade aumentada que será utilizado como exemplo a ser
chamado pelo botão “Check” em nossa aplicação construída no Android Studio
foi feita na plataforma Unity (Versão:2018.3.10f1) usando a SDK do Vuforia
(Versão:8.3), o projeto do modulo foi compilado para dispositivos Android a partir
da Api 5.1 Lolipot
4.4.1 UNITY / VUFORIA
O desenvolvimento de uma experiência em realidade aumentada através dessa
stack é bem simples, é necessário antes de tudo instalar o Unity que é
disponibilizado gratuitamente sob algumas condições em sua plataforma Web51,
na versão utilizada no protótipo o Vuforia já está vinculado ao software, desse
modo podemos então construir o projeto através de alguns passos que envolve
o software e plataforma de desenvolvedor do Vuforia na Web52.
A plataforma de developer do Vuforia oferece recursos essenciais para
desenvolvimento com a SDK no Unity, como o “Target Manager” que
basicamente é responsável por construir a parametrização da imagem utilizada
com alvo para a ignição da experiência AR, para isso apenas fazemos o
carregamento (upload) da imagem que queremos utilizar como alvo e a
plataforma automaticamente faz todo o trabalho de reconhecimento gerando um
arquivo que precisa ser baixado e importado para Unity para ser utilizado como
target (figura 43), além disso a plataforma fornece também a chave de licença
de uso que precisa ser inserida em cada aplicação desenvolvida no Unity para
poder utilizar a biblioteca Vuforia (figura 44).
51 Plataforma Unity para download. Disponível em: <https://unity3d.com/pt/get-unity/download>. Acesso em: Setembro,
07 de 2019. 52 Plataforma de desenvolvimento Vuforia. Disponível em: < https://developer.vuforia.com/>. Acesso em: Setembro, 07 de 2019.
91
Figura 43. Developers.vuforia, License Key.
Extraído de: <https://developer.vuforia.com/vui/develop/licenses/dc0dce6e87eb4816a67ddc090aa5db37/info> Acesso em: Setembro, 09 de 2019.
92
Figura 44. Developer.vuforia, Target Manager.
Extraído de:<https://developer.vuforia.com/targetmanager/singleDeviceTarget/deviceSingleImageTargetDetails#> Acesso em: Setembro, 09 de 2019.
No nosso projeto no Unity precisamos chamar a Ar Camera que é um objeto da
SDK do Vuforia e o arquivo do target manager obtido pela plataforma, a Ar
Camera foi construída para reconhecer os padrões das imagens alvo
construídos pela ferramenta do Image Target da plataforma developer, a
biblioteca que importamos carrega nos dados da imagem esses padrões que são
reconhecidos pela Ar Camera. Feito isso processamos através da interface do
Unity os parâmetros necessário para ajustar a posição das interações que vamos
utilizar e do image target, no protótipo escolhemos um cubo tridimensional ao
qual aplicamos um script de rotação e um filtro de vídeo, utilizamos também um
objeto do tipo quad onde inserimos um vídeo e por ultimo uma imagem estática
representando alguns dos tipos de experiencias que podem ser construídas com
essa SDK, os passos que levaram a totalidade da construção do projeto não
serão objeto direto deste capítulo por serem demasiado detalhados e podem
93
facilmente ser encontrados na documentação do Unity para o Vuforia53 (figura
45).
Figura 45. Image Target e Objetos de Interação Utilizados no Protótipo no Unity.
53 Documentação Unity para Vuforia. Disponível em: <https://docs.unity3d.com/Manual/vuforia_get_started_project_setup.html>. Acesso em: Setembro, 07 de 2019.
94
O Unity tem uma interface muito amigável e quase todos os passos são visuais
e interativos, se dão através de caixas de ferramentas e propriedades onde
escolhemos os parâmetros que queremos utilizar. O Unity mistura código e
interface de uma maneira muito intuitiva, é possível gerar objetos e algumas de
suas funcionalidades com a interface e, através da programação desenvolver
seus atributos.
O componente de Vídeo do Unity para o Vuforia por padrão inicia o vídeo no
momento da identificação do target e, não o interrompe mesmo quando retiramos
a camara do alvo, no projeto utilizado no protótipo foi editado o
“DefaultTrackableEventHandler” que é um arquivo construído em C# (linguagem de
programação do Unity) e editável no Visual Basic, neste Script adicionamos
algumas linhas que contem funções que permitem que o vídeo somente seja
reproduzido quando sobreposto ao image target. Para isso ao adicionarmos o
componente do tipo “VideoPlay” no nosso projeto e vamos ao
“DefaultTrackableEventHandler” que é uma propriedade do componente
encontrada no ImageTarget, sendo assim abrimos o arquivo e fazemos as
seguintes alterações:
Instanciamos a classe VideoPlayer.
public class DefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler {
public UnityEngine.Video.VideoPlayer videoPlayer;
E depois adicionamos ao Protected Methods a nossa função e o que irá
acontecer a ela seguindo os eventos do método, no primeiro dizemos ao método
que quando o imagetarget for encontrado o vídeo inicia, no segundo dizemos
que quando ele for perdido o vídeo para, há ainda uma linha que foi inserida
como teste e está como comentário onde o vídeo pausa quando o imagetarget
for perdido.
#region PROTECTED_METHODS protected virtual void OnTrackingFound() {
videoPlayer.Play(); var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
95
var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true); // Enable rendering:
foreach (var component in rendererComponents) component.enabled = true; // Enable colliders:
foreach (var component in colliderComponents) component.enabled = true;
// Enable canvas': foreach (var component in canvasComponents) component.enabled = true; }
protected virtual void OnTrackingLost() {
videoPlayer.Stop(); //videoPlayer.Pause(); var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true); var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true); // Disable rendering:
foreach (var component in rendererComponents) component.enabled = false; // Disable colliders:
foreach (var component in colliderComponents) component.enabled = false; // Disable canvas':
foreach (var component in canvasComponents) component.enabled = false; }
#endregion // PROTECTED_METHODS }
Feito isso na interface do Unity desmarcamos nas propriedades do componente
o “Play on Awake” que faria com que o vídeo se iniciasse automaticamente ao
se ligar a camara, deste modo o que escolhemos foi que o vídeo somente seria
exibido quando a camara fosse sobreposta sobre o target através da função
“Wait For First Frame” que deixamos marcada, o outro ponto que foi ser
desligado é a função “Loop” que faz com que o vídeo reinicie ao terminar. Com
isso temos a aplicação utilizada no protótipo em seu estado final.
96
Utilizamos como image target um “QrCode” (figura 46) que pode facilmente ser
gerado de forma gratuita em diversas plataformas online, a partir disso ele foi
inserido em um layout de tampa de garrafa para esboçar a ideia e posteriormente
submetido aos passos citados nesse subcapítulo, o resultado de todo processo
pode ser observado na figura 47.
Figura 46. QrCode utilizado como Image Target.
Como conclusão deste procedimento podemos afirmar que o Unity associado ao
Vuforia possuem uma excelente resposta gráfica, o reconhecimento acontece de
forma muito natural com um grande espectro de angulo de verificação (figura 48)
sendo que, não é necessário visualizar por completo o alvo para iniciar a
experiência em realidade aumentada, as profundidades utilizadas entre o alvo e
as interações se mostraram bastante realistas podendo ser verificadas de acordo
com a posição do utilizador propiciando uma imersão muito original e divertida
de ser observada.
97
Figura 47. Resultado Final da Aplicação.
98
.
Figura 48. Espectro de Visualização.
99
4.5 RESULTADOS PRELIMINARES
Para validar a utilidade da aplicação foi efetuado um pequeno teste de recolha
de dados. Infelizmente durante o decorrer deste trabalho o Facebook alterou a
sua política de acesso aos dados. Isto significou que o acesso aos dados dos
utilizadores que faziam loguin da App deixou de estar disponível na versão teste
para apenas ser possível na versão paga. Deste modo teria sido necessário
adquirir uma licença de gestão de aplicativo para Facebook, o que era de todo
impossível no âmbito deste trabalho acadêmico.
Face aos condicionalismos acima expostos recorreu-se a um grupo de
conhecidos para testar o aplicativo. Sempre que algum desses elementos
consumiu uma cerveja Heineken deu um Chek no aplicativo, ficando gravado na
base de dados a localização e o número de Chekc’s (figura 49).
Figura 49. Consumo de Heineken.
Esta informação permite identificar os locais de maior venda (figura 50) podendo
observar-se que estes se encontram na zona Sudoeste de Lisboa (Belém). Os
estabelecimentos que mais se destacaram foram o La Siesta Cocina Mexicana
no Passeio Marítimo de Algés, e o Casual lounge caffé na Rua Bartolomeu Dias.
100
Figura 50. Locais onde ocorreu o maior consumo de Heineken.
Paralelamente, enquanto cada utilizador permanece ligado na aplicação, esta
vai recolhendo dados da sua localização e dos elementos públicos do perfil do
Facebook. No exemplo da figura 51, é recolhido o nome de usuário, o número
de amigos, a data de aniversário (ótimo para campanhas publicitárias orientadas
para certa idade ou promoções de aniversariante), a cidade, a data e hora de
registo, bem como a latitude e longitude.
Figura 51. Dados de usuários.
101
Por fim os dados captados para cada usuário permitem ver (figura 52) que
apesar dos principais locais de consumo serem o La Siesta Cocina Mexicana e
o Casual lounge caffé os utilizadores normalmente não se movimentam
diretamente de um para o outro, passando preferencialmente por um terceiro
local intermédio, onde acabam por não consumir muito. Esta situação pode
indicar que algumas das características do estabelecimento podem não agradar
aos consumidores. Por fim, numa perfectiva temporal, verifica-se que os usuários
vão primeiro ao La Siesta Cocina Mexicana e depois ao Casual lounge caffé, o
que tem uma certa lógica já que o primeiro é um restaurante e o segundo um
café. Normalmente, o tempo de permanência no primeiro é superior ao do
segundo.
Figura 52. Espectro de Visualização.
102
CAPÍTULO 5
CONCLUSÃO
Ao analisarmos os procedimentos aplicados no modelo desenvolvido, podemos
perceber como os métodos de geolocalização a somado as tecnologias Moblie
conseguem observar os dados da localização espaço temporal dos utilizador de
forma precisa, os métodos escolhidos foram simples demonstrações de como
bancos de dados com informações espaciais podem ser construídos, o sistema
operacional Android oferece diversos meios de se conseguir os mesmo
resultados, porém o projeto desenvolvido demonstrou uma grande estabilidade
graças a inserção do monitoramento constante em segundo plano do
smartphone oferecido pelo projeto “creating-a-never-ending-background-
service-in-android” do professor Fábio Ciravegna (Ciravegna, 2016), os métodos
oferecidos por este projeto conseguiram manter o serviço ativo mesmo quando
o aplicativo estava sem atividade, isso é de extrema importância quando
queremos observar o percurso do utilizador durante o dia, para as empresas a
localização das pessoas em determinados horários corresponde a uma grande
oportunidade para conhecer como seus consumidores estão disponíveis
espacialmente a percorrer distâncias podendo assim traçar estratégias para
melhorar espacialmente a oferta de seus produtos, por outro lado o método de
geolocalização inserido no botão de atividade de realidade aumentada, permitiu
conhecer o momento em que o consumidor estivesse fazendo o consumo do
produto, a temporalidade nesse caso permite observar os clusters de consumo
de cada utilizador podendo assim entender os padrões de consumos com
precisão.
As tecnologias de realidade aumentada aplicadas, graças a poderosa
combinação da plataforma Unity com a biblioteca Vuforia demonstraram grande
estabilidade nos dispositivos testados e uma excelente capacidade de aplicação
gráfica realmente capaz de criar vínculos digitais entre o utilizador e o mundo
103
computacional, a tecnologia tem sim uma capacidade de envolver o utilizador e
produzir uma interação dinâmica que enriquece a experiencia e cativa o
indivíduo, a reprodução do modelo na tampa teve uma resposta natural de
reconhecimento e os objetos inseridos para interação exibiram profundidade
movimento e estabilidade de execução, isso é de extrema importância quando
tratamos de uma tecnologia que ainda exige muito da capacidade do hardware
do dispositivos móveis disponíveis.
A SDK do Facebook para Android se mostrou extremamente rica e acessível
apesar das limitações do modo de desenvolvimento, a documentação é clara e
os resultados são rápidos e altamente satisfatórios, a facilidade fornecida por um
método de autenticação tão popular permite que em apenas alguns cliques o
indivíduo possa se conectar a aplicação de forma segura, por outro lado ainda
permite que as pessoas gerenciem as informações compartilhadas e por outro
lado que os desenvolvedores solicitem dados de forma gradativa se adequando
as necessidades que vão sendo observadas para melhorar a experiência do
utilizadores, deste modo temos uma aplicação mais clara quanto as regras de
uso de informações sensíveis, há muito ainda a se explorar na API do Facebook
porém seu método de autenticação traduz com clareza a popularidade da rede
social.
Por fim o Firebase do Google se mostrou uma ferramenta muito competente
quando acionada, os dados foram gravados com frações de milissegundos, as
regras de segurança asseguraram a integridade dos dados obtidos e o resultado
final exportado como objeto JSON manteve a fidelidade exata da informação
gerada pela aplicação, o serviço de armazenamento do Firebase poderia
facilmente ser utilizado em uma aplicação em modo de produção graças a seu
escalonamento de carga de dados, outra tecnologia que não foi explorada neste
documento mas merece ser mencionada é a integração do Spark oferecido pelo
Firebase essa ferramenta consegue processar grandes volumes de dados em
paralelo encadeando operações diretas sobre os dados.
Deste modo podemos concluir que modelos de geolocalização somado a
tecnologias Moblie como a Realidade Aumentada e implementados com
estruturas de bancos de dados advindo de redes virtuais que permitem por meio
104
de suas Api’s acesso a dados de utilizadores conectados, são um meio rápido e
confiável de construir banco de dados capazes de oferecer modelos ricos de
análise como nesse caso o consumo que propicia a capacidade de direcionar
publicidade engajada, a riqueza da informação obtida depende exclusivamente
do objetivo do que se quer observar ou construir, tendo em vista que graças a
liberdade e a sua natureza livre, na internet quase tudo é possível.
105
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