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FICHA PARA CATÁLOGO

PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

Título: Alunos motivados garantia de aprendizagem???? Em busca de novas práticas avaliativas na disciplina de Matemática.

Autor Rosicler Aparecida Guerez

Escola de Atuação Escola Estadual Professora Maria Ignácia-Ensino Fundamental

Município da escola Rebouças

Núcleo Regional de Educação Irati

Orientador Joyce Jaquelinne Caetano

Instituição de Ensino Superior UNICENTRO

Disciplina/Área (entrada no PDE) Matemática

Produção Didático-pedagógica Unidade Didática

Relação Interdisciplinar ----------

Público Alvo

Alunos de 6ª Série (7º. Ano) do ensino fundamental e professores de Matemática da Educação Básica da rede estadual do Paraná.

Localização Escola Estadual Professora Maria Ignácia-Ensino Fundamental

Rua Honorato Pinto Ferreira, nº 381. Rebouças, Paraná.

Apresentação:

A sociedade atual está em constante transformação, refletindo-se em todos os campos da vida humana, desta forma, a escola não pode estar desvinculada desse processo. Muitas mudanças vêm sendo realizadas no campo educacional, no entanto o objetivo de avaliar tem permanecido o mesmo, isto é, a avaliação é realizada na maioria das vezes, apenas para a obtenção de uma nota, sendo que esta deveria analisar as possibilidades de aprendizagem individual ou grupal dos alunos. Diante disto, este trabalho busca investigar novas práticas de avaliação, bem como verificar se o modelo usualmente praticado de avaliação nas escolas implica ou não na desmotivação dos alunos. Para tanto, buscar-se-á a utilização de jogos como uma metodologia de avaliação qualitativa, a fim de proporcionar ao discente verificar os erros cometidos e assimilar de forma correta o conhecimento repassado em sala de aula.

Palavras-chave (3 a 5 palavras) Alunos; avaliação; jogos; motivação; mudança

Apresentação

A presente unidade didática é dirigida à alunos de 6ª série, isto é, 7° ano e a

professores que lecionam Matemática no Ensino Fundamental, tendo por objetivo

utilizar os jogos como metodologia de avaliação com a finalidade de proporcionar

interação e motivação aos alunos, permitindo por meio destes, a verificação dos

erros cometidos e a assimilação de forma correta do conhecimento trabalhado em

sala de aula, como também suas contribuições para uma melhor aprendizagem da

disciplina de Matemática.

Introdução

A sociedade atual está em constante transformação, ou seja, o que hoje é

uma inovação, amanhã poderá ser obsoleto, refletindo-se em todos os campos da

vida humana. Diante disto, a escola não pode estar desvinculada desse processo

natural de desenvolvimento social, cultural e econômico. Muitas mudanças vêm

sendo realizadas no campo educacional, no entanto a escola ainda é vista por

muitos alunos como um local não muito atrativo, não vêem sentido/significado,

naquilo que aprendem, cumprem uma obrigação, uma exigência dos pais e até

mesmo da própria sociedade.

Diante disto, faz-se necessário buscar alternativas para que o processo

ensino-aprendizagem ocorra de forma adequada e prazerosa para os discentes.

Para tanto, há a necessidade de reavaliar as posturas e encaminhamentos

metodológicos.

Para Romero e Romero (2007) a utilização de uma conduta autoritária com a

criança pode resultar em ações passivas, na qual esta aprenderá apenas a agir,

comportar-se e fornecer respostas conforme a expectativa de quem lhe impõe essa

conduta. Não há o teste das hipóteses que a mesma traz consigo, e

consequentemente esse modelo de educação não propicia o desenvolvimento

cognitivo. Contrariamente, ainda na visão desses autores, se bem trabalhado no

período da infância, o indivíduo tende a torna-se mais seguro nos períodos

seguintes de sua vida, nos quais as condutas serão realizadas com

responsabilidade, além de não ficar impelido pelo medo de buscar soluções para

seus problemas. Além disso, uma postura autoritária também pode despertar

condutas comportamentais desagradáveis, desencadeando um processo de

indisciplina. No entanto, a autoridade do professor é fundamental para constituir um

ambiente favorável à aprendizagem, diferenciando-se do autoritarismo.

A partir destas considerações, a proposta de trabalho pauta-se na busca de

metodologias de avaliação qualitativas que despertem no aluno o interesse em

resolver questões matemáticas, estimulando-o a continuar o processo e observando

o erro como um ponto de partida a fim de chegar à resolução correta. Além disso,

pretende-se:

a) Proporcionar em sala de aula debates sobre as questões propostas,

fornecendo a oportunidade de todos manifestarem a sua opinião e trocarem

informações e conhecimentos;

b) Utilizar uma metodologia de avaliação qualitativa, proporcionando ao aluno

verificar os erros cometidos e assimilar de forma correta o conhecimento

repassado em sala de aula;

c) Utilizar os jogos como metodologia de avaliação a fim de proporcionar

interação e motivação/ interesse aos discentes e que o levem a pensar

sozinho.

Fundamentação Teórica

A avaliação normalmente é conceituada como a realização de juízo de valor

sobre um resultado de uma medida, dando um significado a esse resultado

comparando-o com um quadro referencial; um critério ou uma escala de valores.

Nesse sentido, a avaliação é associada a uma medida dependente de um

instrumento (ALMOULOUD, 2007).

O coordenador desse processo de avaliar como também da própria sala de

aula é o professor, portanto co-responsável por tornar a mesma em um espaço, no

qual, os alunos participem e encontrem segurança para aprender, expressando-se e

assumindo compromissos, sejam eles individuais ou coletivos. Nessa perspectiva, a

metodologia de ensino e a avaliação devem proporcionar aos alunos uma visão

ampla das relações que podem ser estabelecidas entre as disciplinas e as funções

que elas exercem na sua formação (SMOLE, 2004). A avaliação, “é o elemento

articulador do processo de ensino e aprendizagem pelo acompanhamento que faz

das ações pedagógicas e seus resultados junto aos alunos” (SMOLE, 2004, p.6).

Dentre as formas de avaliação, segundo Freitas e Fernandes (2008), pode-

se citar aquela que utiliza o desempenho escolar, classificando os avaliados. É

natural da cultura escolar a utilização de notas para classificar os melhores e os

piores alunos. Ainda na visão de Freitas e Fernandes (2008), os alunos que

possuíram melhor desempenho continuarão no processo de aprendizagem, porém

aqueles que não obtiveram um bom desempenho voltarão para o início refazendo

todo o conteúdo ministrado ao longo do período.

O objetivo da avaliação não é de classificar e selecionar os alunos, mas de

auxiliar os docentes e discentes a compreender de forma mais estruturada seus

procedimentos de ensinar e aprender (FREITAS; FERNANDES, 2008).

Complementa-se ainda com a visão de Sant’anna (1995), na qual “avaliar significar

atribuir algum valor, e não implica em desvalorização”.

Desse modo, existem três funções da avaliação, sendo elas a formativa, a

diagnóstica e a somativa. A primeira, segundo Fernandes e Freitas (2008) é aquela

na qual o professor acompanha os processos e as aprendizagens de seus

discentes, logo, o professor não está preocupado em avaliar com o propósito de

atribuir uma nota, mas de analisar as possibilidades de aprendizagem individual ou

grupal, guiando os alunos para a realização de seus trabalhos e de suas

aprendizagens, ajudando-os a conhecer o local no qual se encontram as suas

dificuldades e suas potencialidades e orientando-os em seus percursos. Já, a

segunda, conforme Sant’anna (1995), ela visa determinar a presença ou não de

conhecimentos e habilidades, almejando procurar pré-requisitos para novas

experiências de aprendizagem, além disso, essa função possibilita averiguar as

causas das dificuldades de aprendizagem. Ainda na visão desta autora, a última tem

o objetivo de classificar os alunos no final do período, conforme os níveis de

aproveitamento apresentados.

Luckesi (2008, p. 66) complementa que “a avaliação da aprendizagem

existe propriamente para garantir a qualidade da aprendizagem do aluno.” Ainda na

visão de Luckesi (2008), a avaliação é composta por três fatores, sendo o juízo pela

qualidade, este se subdividindo em juízo de existência e de qualidade; dados

relevantes; e tomada de decisão. É importante que haja o estabelecimento de um

mínimo necessário, sendo que este deveria ser utilizado como critério de reprovação

nas unidades de ensino, esta não sendo colocada na arbitrariedade do professor,

além disso, ao ser praticada a avaliação sem a definição antecipada dos mínimos

necessários, ela pode ser utilizada para várias atitudes no interior da instituição de

ensino que não sejam a avaliação propriamente dita do aluno, isto é, usada com o

objetivo de premiar alguns e castigar outros. Também, se forem utilizadas

metodologias com elementos irrelevantes na prática da avaliação, além de ser

antidemocrático, impede a emergência de pessoas vivas e criativas, que sejam

capazes de viver; construir conhecimentos e inovar.

O educando deve ser desafiado, mobilizado, sensibilizado; deve perceber alguma relação entre o conteúdo e a vida cotidiana, suas necessidades, problemas e interesses. Torna-se necessário criar um clima de predisposição favorável à aprendizagem (GASPARIN, 2002, p.15).

Por outro lado, é necessário compreender que “ninguém motiva ninguém.”

(BERGAMINI; CODA, 1997 apud MOTTA; VASCONCELOS, 2008). Segundo Motta

e Vasconcelos (2008), uma estratégia de ação que pode ser adota é a implantação

de políticas que ofereçam diversos fatores de satisfação visando atender as

diferentes necessidades, mas cada ser humano poderá se possuir motivação ou não

com as políticas adotadas, visto que a ação humana é imprevisível e os indivíduos

são difíceis de serem controlados.

Destaca-se dessa forma, que a utilização de jogos, segundo Domingos et al.

(2008) além de ter um caráter inovador, é de extrema importância para despertar o

interesse na criança, e consequentemente à medida em que ela joga; conhece-se

melhor e constrói interiormente o seu mundo. Nesse sentido, o jogo é um meio

propício para a construção do conhecimento, além disso, para que a criança seja

capaz de utilizá-lo, usa o seu equipamento sensório-motor, pois não somente o

corpo é acionado, mas pensamento também. Portanto, utilizar o jogo como uma

ferramenta de avaliação poderá surtir efeitos muito positivos em relação à

aprendizagem e verificação dos resultados.

Vale ressaltar ainda que a criança

Enquanto é desafiada a desenvolver habilidades operatórias que envolvam a identificação, observação, comparação, análise, síntese e generalização, ela vai conhecendo suas possibilidades e desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para tanto o professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a redescoberta [...] pelo jogo as crianças exploram os objetos que o cercam, melhoram sua agilidade física, experimentam seus sentimentos, e desenvolvem seu pensamento, o jogo está na gênese do pensamento, da descoberta de si mesmo da possibilidade de experimentar, de criar e de transformar o mundo (DOMINGOS et al., 2008).

Conforme Romero e Romero (2007), os jogos além de impor desafios aos

discentes e proporcionar motivação, são importantes, visto que os envolve na

construção de conhecimentos. Porém, os resultados somente serão bons se houver

coerência entre a proposta, metas, estruturação e comando.

Macedo, Petty e Passos (1997) citados por Romero e Romero (2007),

destacam três tipos de jogos segundo a concepção piagetina, sendo os jogos de

exercício; os jogos simbólicos e jogos de regras. O primeiro retrata a repetição, e

são utilizados principalmente por bebês, pois com a utilização desses jogos, haverá

a formação de seus costumes/ hábitos que serão o fundamento para as próximas

operações mentais. Porém, a utilização de tal jogo, desprovido do caráter lúdico,

resultará em uma tarefa sem motivação. A segunda tipologia possibilita a aplicação

dos sistemas que a criança assimilou com a utilização dos jogos de exercício, além

disso, esta forma de jogo ainda propicia a invenção/reinvenção da realidade

considerando a capacidade cognitiva até o momento alcançado. Já, o jogo de

regras, compreende as duas categorias anteriores, visto que há a presença de

normas e convenções, além disso, exige que o jogador faça da melhor forma as

operações mentais para alcançar a meta, coordenando as normas do jogo como

também as competências necessárias.

Nesse sentido, destaca-se a visão de Sant’anna (1995) na qual, o acerto e o

fracasso são importantes, visto que é necessário retirar vantagem dos erros, mas é

preciso estar livre para cometer o ato de errar. No momento que o docente ressalta

e realiza a sua crítica sobre as falhas/erros cometidos pelo discente, estará

contribuindo para ao invés de amenizá-los, reforçá-los. Dessa forma, a autora citada,

sugere que o destaque seja dado aos acertos e o discente sinta-se livre para refazer

as respostas que não estejam de acordo com os objetivos. Portanto, só haverá a

possibilidade de evolução/progresso se o estudante conseguir observar os

resultados de seus esforços.

‘A avaliação se faz presente em todos os domínios da atividade humana. O “julgar”, o “comparar”, isto é, “o avaliar” faz parte de nosso cotidiano, seja através das reflexões informais que orientam as freqüentes opções do dia-a-dia ou, formalmente, através da reflexão organizada e sistemática que define a tomada de decisões’ (DALBEN, 2005, p. 66 apud CHUEIRI, 2008).

Segundo Smole (2004), o valor da aprendizagem não pode se resumir em

uma nota/conceito, sendo a avaliação adotada como uma prática para estimular e

controlar o aluno. Enquanto a preocupação dos docentes ou da instituição de ensino

estiver voltada para a busca dos rendimentos máximos em uma determinada série

por objetivos que racionalizam o ensino, permanecerá a conotação de que o saber é

divisionado, além disso, com o passar dos anos irão se constituir em subtotais que

devem ser adicionados uns aos outros.

Conforme Chevallard (1995) citado por Santos; Araújo e Silva (2000)

complementam que a avaliação na percepção de vários professores é vista como

uma ação institucional, a qual é utilizada pela organização de ensino para controlar

os sujeitos do sistema, além disso, essa visão se revela na necessidade de

prestação de contas com os segmentos sociais que giram em torno do sistema

educacional.

Segundo Santos; Araújo e Silva (2000), ao ser relacionado à questão

avaliativa com a comunidade de docentes da área de matemática, estes possuem

um sentimento de mal-estar e desconfiança, visto que os resultados obtidos pelos

alunos são utilizados pela administração escolar para julgar o desempenho dos

professores. Ainda na visão dos autores, esse fato concomitantemente com a

concepção de uma aprendizagem em matemática segmentada, ou seja, o

conhecimento decomposto em átomos isolados resulta em transformar a avaliação

dessa disciplina em um sistema binário, no qual o ato de avaliar se simplifica em

uma escala de valores de zero (0) a um (1); o último correspondendo a uma

aquisição completa e definitiva, e consequentemente o primeiro significa a não

obtenção de determinado objeto de conhecimento.

Repensar a avaliação significa repensar a prática educativa como um todo integrada a um processo sócio-político econômico global e os valores em que este está fundamentado. Neste processo todos somos responsáveis. (SARMENTO, (Coord), 1997, p.121)

Conforme Sarmento (1997), as mudanças na avaliação somente serão

possíveis quando a comunidade escolar for vista como um espaço repleto de

antagonismos, tornando-a não apenas um instrumento de reprodução, mas também

um local no qual os docentes e discentes, possam refletir a realidade, conhecendo e

contrariando o determinado.

Dessa forma, salienta-se a importância dos jogos como metodologia para a

aprendizagem e avaliação, pois ele proporciona ganhos de conhecimento, visto que

o discente aprende a agir e a pensar sobre o jogo, ou seja, como vencer de maneira

a cooperar com sua equipe e competir com as demais. Logo, obterá conhecimento

sobre os conteúdos relacionados aos temas escolares abordados.

Segundo Macedo; Petty e Passos (2000), uma conseqüência do ato de jogar,

é a construção da competência para indagar e analisar as informações existentes,

dessa forma, o sujeito que joga pode desenvolver-se.

Nessa perspectiva, a aprendizagem está diretamente ligada a processos

cognitivos, portanto o conhecimento desses processos subsidia as ações docentes

em sala de aula.

De acordo com Palangana (2001), na concepção piagetiana o

desenvolvimento cognitivo possui quatro fases, sendo elas o sensório-motor,

compreendendo desde o nascimento até os dois (2) anos de idade; o pré-

operacional, estabelecido entre dois (2) aos sete (7) anos; as operações concretas,

dos sete (7) aos doze (12) anos de idade; e as operações formais, estabelecido à

partir dos (12) anos. Cada fase estabelece um período do desenvolvimento como

um todo, além disso, cada estágio difere do anterior pelas condutas, visto que a

criança apresenta novos esquemas que demonstram propriedades funcionais que

diferem daquelas encontradas nos estágios anteriores. Vale ressaltar ainda, que as

etapas ocorrem na sequência apresentada e as idades compreendidas para cada

uma delas não podem ser seguidas a rigor, visto que conforme as influências do

meio em que estão inseridas ocorrem variações quanto às idades compreendidas

em cada estágio.

No estágio sensório motor, conforme Palangana (2001), durante os dois

primeiros anos de vida, a criança diferencia o que lhe pertence ou não, adquirindo

assim noções de causalidade, espaço e tempo, além de possuir interação com o

meio, demonstrando a inteligência que possui, porém de caráter prático, servindo de

fundamento para as demais etapas. Já, na segunda fase, o principal aspecto de

evolução em relação à fase antecedente é o desenvolvimento do simbolismo em

suas várias formas, como o jogo simbólico; a imitação postergada; entre outros.

Além disso, há a presença também da ação egocêntrica, ou seja, a criança

desconhece os demais pontos de vista existentes e não sente a necessidade de

buscar contradições e justificar o seu raciocínio.

Embora grande parte do comportamento diário da criança encontre-se estável e integrado, podem ocorrer, nesta fase, desequilíbrios entre os processos de assimilação e acomodação. No jogo simbólico, por exemplo, quando a criança assimila o modelo ao seu “eu”, predomina a assimilação, enquanto na imitação, onde a criança ajusta sua ação a modelos externos, predomina a acomodação (PALANGANA, 2001).

No entanto, segundo a autora, é nesse período que se organiza a função

semiótica, a qual é de extrema importância para que a criança seja capaz de

trabalhar com operações lógicas. No terceiro estágio, os procedimentos cognitivos

não são possíveis se a lógica for independente da ação, além disso, a criança

encontra-se presa à realidade concreta, também, para Piaget segundo Palangana

(2001), as operações implicam em relações de troca. Vale salientar que nessa fase,

há a passagem da visão egocêntrica para a grupal, como também, o raciocínio, o

qual na fase anterior era transdutivo, nesta fase é indutivo, no qual, a criança

manipula operações lógicas que resultam em reconstituição do trajeto percorrido

pelo pensamento, acarretando em operações de reversibilidade.

A última fase, segundo a Teoria de Piaget de acordo com Palangana (2001),

possui como característica principal a diferença entre o real e o possível, desta

forma, o jovem consegue pensar de forma abstrata, formulando hipóteses e

verificando-as de forma sistemática, sendo assim, o raciocínio antes indutivo nessa

etapa passa a ser hipotético-dedutivo.

Vale ressaltar ainda que mesmo que o adolescente tenha completado a

construção dos mecanismos cognitivos, não implica em não haver novas aquisições

de conhecimento (PALANGANA, 2001).

No processo ensino-aprendizagem, a avaliação é um instrumento

extremamente importante para a checagem da aprendizagem que o aluno obteve,

como aprendeu e se a metodologia utilizada pelo docente foi a mais adequada. No

entanto, conforme sua utilização poderá apresentar resultados insatisfatórios.

Conforme destaca Franco (1991), o fracasso escolar, o afastamento/

desistência dos alunos na comunidade escolar e a reprovação estão ligados com o

uso de modelos parciais, fragmentados e inadequados de avaliação.

“Marcada pela solidão e incerteza a que expõe os alunos, a sistemática da

avaliação escolar encontra-se adoecida.” (SMOLE, 2004, p.2). A escola oferece aos

alunos a aprendizagem sistemática, na qual segundo Luckesi (2008), ela se efetiva

por um processo de estimulação e assimilação dos conhecimentos, mas este sofre

um grande golpe no momento em que é avaliado, transformando o saber adquirido

em menções escolares. É nesse instante em que alguns alunos atingem o ápice do

não contentamento, pois se sentem desvalorizados/desapreciados diante dos baixos

resultados obtidos. Além disso, têm a visão de que seus esforços são renegados a

um segundo plano, não levando em consideração o estágio de conhecimento que

possuem, sendo rotulados por testes e trabalhos, os quais às vezes não são bem

sucedidos por diversos fatores que interferem no processo de ensino-aprendizagem.

Diante disto, este trabalho busca investigar a utilização de jogos como uma

nova prática de avaliação, como também verificar se o modelo usualmente praticado

de avaliação nas escolas implica ou não na desmotivação dos alunos.

Estratégia

O projeto de intervenção pedagógica “Alunos motivados garantia de

aprendizagem? Em busca de novas práticas avaliativas na disciplina de

matemática”, será implementado na Escola Estadual Professora Maria Ignácia.

Ensino Fundamental, localizada no município de Rebouças, durante o segundo

semestre do ano letivo de 2011, contemplando a 6ª série A (7º. Ano) do turno da

manhã.

O encaminhamento da implementação contará com o acompanhamento da

direção e equipe pedagógica da referida escola, como também da orientadora da

IES.

O presente projeto terá o seguinte desenvolvimento pedagógico:

• Os alunos serão motivados a trabalhar com atividades desafiadoras

que levem o discente a investigar formas para auxiliá-los na resolução dos

problemas práticos dos Números Inteiros Relativos;

• As atividades desenvolvidas serão realizadas em equipes, para a

confirmação das hipóteses abordadas juntamente com o entendimento do porquê

dos conceitos matemáticos e sua utilização no cotidiano, indo além da mera

repetição de exercícios do livro didático e da cópia da resolução dos mesmos.

A fim de verificar a aprendizagem dos alunos sobre Números Inteiros

Relativos, tema trabalhado/abordado no semestre anterior, será realizado um

convite a todos os alunos que tiverem interesse e disponibilidade para participar da

aplicação de atividades lúdicas no contraturno. Para retomar estes conteúdos com

estes alunos será realizada atividades diversificadas através de jogos no período

mencionado, objetivando prestar uma atenção mais efetiva e adequada aos

mesmos.

Ao iniciar as atividades aplicar-se-á uma avaliação tradicional em forma de

prova escrita abordando as operações com números inteiros relativos, a qual segue

abaixo para melhor demonstração.

Figura 1: Avaliação com conteúdo de números relativos.

Fonte: A autora (2011).

Após realizado o levantamento de dados e a verificação do nível de

aprendizagem dos discentes, será realizada uma retomada do conteúdo a partir das

atividades contidas na prova escrita. Vale ressaltar que depois da retomada de

conteúdo será efetuada uma forma de avaliação alternativa através de jogos.

Para realização desta avaliação os seguintes jogos foram escolhidos: Jogo da

memória dos inteiros, Mico matemático, Rouba monte dos inteiros, Lançabol, o “O

valor é” e Dominó dos inteiros.

Vale ressaltar que após cada atividade será realizada a aplicação de um

relatório, o qual permitirá a comprovação do rendimento dos alunos através do

registro.

ATIVIDADE 1

• Jogo da memória dos inteiros

Objetivos do jogo: Proporcionar aos alunos o prazer pelas atividades

matemáticas através do lazer e da socialização e despertar o interesse para

apreender a atenção do discente e assim efetuar o desenvolvimento cognitivo.

Número de participantes: mínimo dois e no máximo seis participantes.

Obs.: A quantidade de cartas pode ficar à escolha, desde que o número de

sentenças seja igual à de respostas.

Regras do jogo:

1. Embaralhar as cartas;

2. Distribuir todas na mesa, de forma que a face fique voltada para baixo;

3. Tirar par ou ímpar para ver quem inicia o jogo;

4. Começa aquele participante que conseguir acertar ao final da contagem até

três;

5. O primeiro a jogar vira duas cartas e verifica se forma par, se formar as

guarda para si e se errar, devolve as peças no mesmo lugar que as virou e passa a

vez para o jogador que estiver à sua esquerda;

6. Quando restar um terço das peças do jogo sobre a mesa, a cada jogada as

peças podem ser embaralhadas, aumentando o grau de dificuldade;

7. O jogo segue até o término dos pares ocultos;

Vencedor: É aquele que possui o maior número de pares.

Relatório

Registre o valor das cartas correspondentes de seus acertos

Rodadas Cartas

Figura 2: Cartas utilizadas para a atividade do “Jogo da Memória dos Inteiros”.

Fonte: A autora (2011).

ATIVIDADE 2

• Mico matemático

Objetivo: Trabalhar com as operações matemáticas de forma descontraída,

visando à praticidade de operacionalização de números inteiros.

Número de participantes: quatro.

Número de cartas: 25

Regras do jogo:

1. Distribuir todas as cartas do baralho entre os participantes;

2. Cada participante abrirá um leque com as cartas em seu poder, sem deixar

que seu adversário as visualize;

3. O objetivo do jogo é formar pares com as sentenças matemáticas,

encontrando-as com o seu resultado;

4. Inicia com os participantes tirando par ou ímpar para ver quem inicia o jogo e

cada participante deverá abaixar os pares que possuir;

5. Segue o jogo com o primeiro que ganhou no par ou ímpar, retirando uma

carta do leque do participante do seu lado esquerdo.

6. Se formar par com alguma de suas cartas, abaixa na mesa de modo a deixar

próximo de si o par formado, se ao contrário, pega a carta para si, colocando-a no

seu leque de cartas e o jogador à sua esquerda dá prosseguimento ao jogo.

Vencedor: Ganha quem abaixar o maior número de pares e perde quem ficar

com o mico, pois este não possui par.

Relatório

Registre os pares formados a cada rodada.

Rodadas Pares formados

... ...

Figura 3: Material utilizado para o “Mico Matemático”.

Fonte: A autora (2011).

ATIVIDADE 3

• Rouba monte dos inteiros

Objetivos: Efetuar as quatro operações de números inteiros relativos de

forma descontraída; instigar ações rápidas com pensamento lógico, desenvolvendo

o raciocínio.

Número de participantes: quatro.

Número de cartas: 52 cartas.

Regras do jogo:

1. O jogo inicia com o embaralhar das cartas;

2. Dispor oito cartas sobre a mesa, com a face voltada para cima, distribuir

quatro cartas para cada participante e dispor o restante das cartas com as faces

voltadas para baixo no centro da mesa;

3. O participante que se encontra à esquerda daquele que distribuiu as cartas

inicia o jogo;

4. Verifica-se se há compatibilidade entre as cartas que possui com aquelas que

estão dispostas na mesa, na ocorrência do evento retira a carta disposta sobre a

mesa e reúne com a sua em um monte a parte;

5. Caso não possua compatibilidade deve descartar uma carta de sua posse e

colocá-la juntamente com as outras que se encontram sobre a mesa;

6. O próximo participante deve verificar entre as suas cartas, com as que estão

sobre a mesa, ou aquelas do monte dos adversários se há compatibilidade, de modo

que se houver, coloca a sua carta sobre o monte e rouba-o para si;

7. Se algum jogador não possuir mais cartas em sua mão deve retirar quatro

cartas do monte que se encontra no centro da mesa e assim prosseguir com o jogo;

8. O término do jogo ocorre quando não houver compatibilidade das cartas de

todos os jogadores com aquelas que estão sobre a mesa ou em algum monte dos

participantes.

Vencedor: será aquele que possuir maior número de cartas ao final do jogo.

Relatório

1) Registre suas cartas ao final do jogo que tem em mãos e some seus

valores.

2) Qual o valor da soma das cartas do vencedor de sua mesa?

Figura 4: Cartas para uso no jogo “Rouba Monte dos Inteiros”.

Fonte: A autora (2011).

ATIVIDADE 4

• Lança botão

Objetivos: Observar erros na realização de uma expressão matemática,

envolvendo mais de uma operação e experimentar alternativas na problematização

de resolução das expressões.

Número de participantes: no mínimo dois participantes.

Regras do jogo:

1. Cada partida possui três turnos/fases de lançamentos;

2. No primeiro lançamento são arremessados 11 botões;

3. Após isso os botões que se encontram entre as marcas de partida e de

chegada, são recolhidos e lançados novamente;

4. No terceiro turno, os botões restantes entre as linhas são recolhidos

novamente e é realizado o último lançamento;

5. Os botões deverão ser lançados um a um, deslizando na prancha saindo de

trás da linha de partida;

6. Os botões que ao serem lançados baterem em alguma das canaletas e

retornarem, de modo a ficar atrás da linha de partida, deverão ser lançados

novamente;

7. Aqueles que caírem para fora da prancha serão anulados;

8. Os botões que ficarem entre as linhas de chegada e partida ao final do

terceiro lançamento, os que estiverem superpostos ou em pé dentro das casas

alcançadas e os que ficarem sobre a linha de chegada serão desconsiderados;

9. A formulação da sentença matemática somente será realizada ao final dos

três turnos de arremessos;

10. Registrando as operações das canaletas, nas quais os botões entraram, bem

como os números registrados no verso dos mesmos, deve-se construir uma

expressão numérica a partir desses dados e resolvê-la;

11. O jogador passa a vez ao terminar de registrar sua expressão matemática.

Vencedor: Vence o jogador que efetuar corretamente sua expressão. Se

mais de um jogador acertar a expressão, vence o que realizar os cálculos primeiro.

Figura 5: Base de arremessos do jogo “Lança Botão”.

Fonte: A autora (2011).

Relatório

1) Registre e efetue sua sentença matemática ao final do jogo.

ATIVIDADE 5

• “O valor é”

Objetivos: Instigar a dedução a partir de um termo desconhecido e revisar os

conceitos de opostos de um número inteiro e o cálculo mental.

Número de participantes: três.

Material: para cada jogador são 21 cartas numeradas de -10 a +10, incluindo

o zero.

Regras:

1. Dois são os participantes e um é o juiz;

2. Cada participante embaralha suas próprias cartas sem olhar;

3. Os participantes sentam-se de frente um para o outro, cada qual com o seu

monte de cartas voltadas para baixo. O juiz fica de frente para os participantes, de

modo que somente ele pode ver as cartas dos dois participantes;

4. Ao sinal do juiz, cada jogador retira uma carta de seu próprio monte, sem que

a veja e coloca-a próxima ao lado do rosto de maneira que somente o outro

participante a veja;

5. O juiz observando as duas cartas anuncia o produto das mesmas e questiona

“quem sabe as cartas?”;

6. Cada participante tenta deduzir o número de sua própria carta, já que apenas

sabe a carta do outro. Ele pode fazer essa dedução dividindo mentalmente o produto

pelo valor da carta do adversário;

7. O participante que responder primeiro “O valor é” e disser o número correto

coleta as duas cartas para si e as deixa em um monte separado;

8. O jogo termina quando acabarem as cartas.

Vencedor: ganha aquele que possuir maior número de cartas.

Relatório

Registre a cada rodada a carta de seu adversário e o que o juiz ditar para

descobrir o valor de sua carta na rodada de seu acerto.

Carta do seu adversário Valor dado pelo juiz Valor de sua carta

....

Figura 6: Baralho utilizado para o jogo “O valor é”.

Fonte: A autora (2011).

ATIVIDADE 6

• Dominó dos inteiros

Número de pedras: 28.

Número de participantes: dois.

Regras do jogo:

1. Embaralhar as pedras;

2. Cada participante toma sete pedras para si;

3. As peças restantes são para comprar, caso o participante não tenha a pedra

da vez;

4. O primeiro participante deve iniciar o jogo com uma peça que seja igual de

ambos os lados;

5. Se por acaso o jogo fique sem movimento, isto é, sem que nenhum

participante tenha pedras a colocar e nem sobre a mesa, o jogo fica trancado, sem

ganhador.

6. Quem perde a partida, perde também todos os pontos que estiverem em seu

poder.

Vencedor: Ganha o jogo o participante que descartar todas as peças

primeiramente.

Relatório

1) Registre a cada rodada a sentença matemática obtida no encaixe das

peças.

Rodadas Peças

Figura 7: Demonstração do jogo “Dominó dos Inteiros”.

Fonte: A autora (2011).

Considerações ⁄Recomendações

Todas as atividades propostas nesta unidade podem ser adaptadas conforme

o nível da turma, como também o conteúdo matemático a ser trabalhado e os

critérios traçados para a avaliação destes conteúdos.

A utilização de jogos como instrumento de avaliação é possível; viável e

atende mais adequadamente os objetivos do ensino da matemática. É necessário,

portanto, iniciar o seu uso mais frequentemente.

REFERÊNCIAS:

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didática da matemática . Curitiba: Editora UFPR, 2007, p. 97-110.

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