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FICHA PARA CATÁLOGO ARTIGO FINAL

Título: JOGOS DIDÁTICOS EM BOTÂNICA COMO UMA FERRAMENTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DA BIOLOGIA

Autor Ana Zita Scandolara Ribeiro

Escola de Atuação Colégio Estadual Tancredo Neves – EF-EM

Município da escola Francisco Beltrão

Núcleo Regional de Educação

Francisco Beltrão

Orientador Tatiana Peres de Assis Maia

Instituição de Ensino Superior

UNIOESTE

Disciplina/Área (entrada no PDE)

Biologia

Produção Didático-pedagógica

Unidade Didática

Relação Interdisciplinar

Público Alvo 2º Ano do Ensino Médio

Localização Rua Barra Mansa

Apresentação: Este artigo trata da intervenção pedagógica efetuada no Colégio Estadual Tancredo Neves, na cidade de Francisco Beltrão, no 2º ano do Ensino Médio, na disciplina de Biologia visando amenizar a falta de compreensão e dificuldade dos alunos referente ao conteúdo de Botânica material didático que possibilitasse a transmissão dos conceitos teóricos e a utilização de atividades lúdicas, como o uso de jogos didáticos, para que os mesmos pudessem entender e assimilar conhecimentos. Os objetivos da unidade criaram alternativas metodológicas para abordagem do conteúdo de Botânica nas aulas de Biologia, estimulando o raciocínio dos educandos através de jogos, produzindo estratégias com jogos didáticos, mediando e resolvendo situações problema na aprendizagem no ensino da disciplina alvo da pesquisa, além de despertar o interesse, a criatividade dos alunos. O jogo didático é realmente um recurso que possibilita a interação do aluno com o conhecimento, tendo por base o processo e o resultado da coleta de dados. A utilização desse recurso serve como instrumento para a aprendizagem dos alunos, envolvendo: ação, teoria e prática.

Palavras-chave: Botânica; jogos didáticos; teoria; prática.

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JOGOS DIDÁTICOS EM BOTÂNICA COMO UMA FERRAMENTA PED AGÓGICA PARA O ENSINO DA BIOLOGIA

Ana Zita Scandolara Ribeiro1 Tatiana Peres de Assis Maia2

Resumo : Este artigo trata da intervenção pedagógica efetuada no Colégio Estadual Tancredo Neves, na cidade de Francisco Beltrão, no 2º ano do Ensino Médio, na disciplina de Biologia visando amenizar a falta de compreensão e dificuldade dos alunos referente ao conteúdo de Botânica material didático que possibilitasse a transmissão dos conceitos teóricos e a utilização de atividades lúdicas, como o uso de jogos didáticos, para que os mesmos pudessem entender e assimilar conhecimentos. Os objetivos da unidade criaram alternativas metodológicas para abordagem do conteúdo de Botânica nas aulas de Biologia, estimulando o raciocínio dos educandos através de jogos, produzindo estratégias com jogos didáticos, mediando e resolvendo situações problema na aprendizagem no ensino da disciplina alvo da pesquisa, além de despertar o interesse, a criatividade dos alunos. O jogo didático é realmente um recurso que possibilita a interação do aluno com o conhecimento, tendo por base o processo e o resultado da coleta de dados. A utilização desse recurso serve como instrumento para a aprendizagem dos alunos, envolvendo: ação, teoria e prática. Palavras-chaves: Botânica; jogos didáticos; teoria; prática.

INTRODUÇÃO

A escola deve promover o ensino que forma que os alunos consigam opinar

criticamente, e desenvolver o pensamento voltado para o futuro e a melhoria da

sociedade. No entanto, é possível observar que nem sempre o ensino permite que

os alunos apropriem-se do conhecimento científico de forma a compreendê-los,

questioná-los e utilizá-los além do contexto escolar. Isto porque grande parte do que

é transmitido na escola é rapidamente esquecido, prevalecendo o que se aprende

no senso comum.

Os professores são orientados que os princípios construtivistas criam uma

aprendizagem participativa do aluno com a mediação do professor e da escola. Este

é um espaço de formação e reformação na qual a assimilação dos conteúdos e o

1 Professor PDE - 2011, Biologia, Núcleo Regional de Francisco Beltrão. 2 Professora Orientadora PDE, Docente da Unioeste, Campus de Cascavel.

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desenvolvimento das habilidades favoreçam a inserção dos alunos na sociedade

que o cerca

Portanto, parte-se da concepção que o jogo didático pode preencher lacunas

deixadas no processo de transmissão do conhecimento. Deste modo elencou-se

como questionamento principal sobre quais as perspectivas do uso de jogos

didáticos nas aulas de Biologia para o processo de aprendizagem do aluno.

Os jogos didáticos podem oferecer um conhecimento agradável, interessante,

tornando-se um vínculo entre a sala e o ambiente externo. É um recurso didático

que possibilita a integração de várias disciplinas do conhecimento, auxiliando na

formação como cidadão. Os mesmos serão utilizados nas segundas séries do

ensino médio do Colégio Estadual Tancredo Neves, com objetivo de levar aos

alunos o melhor entendimento na construção do conhecimento, ajudando os

professores na busca de uma prática pedagógica inovadora e criativa.

Reconhecendo as dificuldades para trabalhar o conteúdo de Botânica, é

importante que o educador contribua de forma diferenciada para o processo de

ensino-aprendizagem, especialmente neste nível de ensino. Para facilitar este

processo é interessante a elaboração de jogos didáticos, que facilitem a

compreensão dos conteúdos de forma motivante e divertida.

REFERENCIAL TEÓRICO

O cotidiano do professor em sala de aula requer inovação constante da forma

de dar aulas, isto porque os alunos têm acesso as mais diversificadas tecnologias, e

a simples explicação do professor não é mais motivo para chamar a atenção e fazê-

los compreender o conteúdo, conforme salienta Demo (2007, p.14) de que “os

alunos, podem não gostar da escola, mas gostam de computadores”.

Levando em consideração estas dificuldades, especificamente na disciplina

de Biologia, Alberts (2009, p.7) destaca que:

Em lugar de aprender como pensar cientificamente, os estudantes em geral ouvem falar sobre ciência e devem apenas lembrar fatos. Essa situação preocupante precisa ser corrigida, para haver qualquer esperança de que o ensino de Ciências ocupe seu lugar próprio como parte essencial da educação dos estudantes.

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É possível identificar que um dos principais desafios dos professores de

Biologia é fazer com que os alunos entendam que a disciplina está presente em seu

quotidiano. Esta dificuldade, em alguns casos, pode fazer com que as aulas sigam

sempre a mesma rotina de explicação pelo professor e a decoração dos conteúdos

por parte dos alunos. O que não reflete necessariamente no aprendizado, pois a

prática não é aplicada, e depois de algum tempo o conteúdo é esquecido.

Conforme destaca Nardi (2010) as inovações tecnológicas têm pouca atenção

dos docentes. A apresentação de alguns assuntos limita-se a apresentação dos

temas como elemento motivador para quebrar a monotonia das aulas, o que não

implica um conjunto de reflexões sobre impacto das ciências e da tecnologia na

sociedade. Verifica-se que o ensino da Biologia precisa melhorar os critérios de

seleção e abordagem de conteúdos.

Caldeira e Araújo (2009, p.190) destacam que:

Os programas curriculares de Biologia são muito amplos e que a maioria dos alunos só se recorda de alguns nomes, não adquirindo conceitos que poderiam permitir a continuidade da aprendizagem ou ter um panorama geral do funcionamento dos sistemas vivos. Dentro desse contexto, no qual o Ensino de Biologia tem sido apontado como memorístico e fragmentado, faz-se necessário pensar em processos de ensino e aprendizagem que se mostrem adequados para uma Biologia contextualizada.

O conteúdo deve ser repassado aos alunos de forma a estruturar seu

conhecimento, de forma que consigam entender e estruturar as informações, para

utilização em várias etapas de seu aprendizado. Ou seja, o professor deve provocar

a construção do conhecimento, de forma estruturada, para intensificar o processo de

aprendizagem (CALDEIRA E ARAÚJO, 2009).

Neste sentido, a utilização de jogos na aprendizagem é uma das formas de

desenvolver os alunos e fazer com que aprendam de uma forma mais construtiva.

Conforme Vygotsky et al (1991) os jogos didáticos apresentam a ligação entre

ensino e aprendizagem, utilizando-se das bases construtivistas e do lúdico que é a

peça fundamental na aprendizagem. Kishimoto (2001) destaca a concepção de

Piaget em que o jogo na escola não pode ser visto como divertimento ou brincadeira

para gastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo,

social, moral e facilita a construção do conhecimento por ser um objeto lúdico e

educativo.

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O professor deve se basear nos PCN’s que se baseiam em princípios

construtivistas, ou seja, o aluno deve construir sua aprendizagem, o que favorece a

inserção deste na sociedade, sendo orientado pelo professor e pela escola. Para

que os jogos tenham os resultados esperados é importante que o professor respeite

as decisões dos alunos e materialize a intenção do ato educativo. Kishimoto (2001)

destaca ainda a ludicidade dos jogos, destacando que há um aspecto afetivo que

acaba por tornar a aprendizagem uma atividade significativa.

É importante destacar a visão de Baccin (2001, p.18) a respeito da eficácia

dos jogos no ensino de Biologia.

Nos trás a idéia de que os melhores resultados de ensino-aprendizagem tem-se quando o aluno é motivado pelos seus interesses, e se dispõem a trabalhar sob orientação do professor assistindo o aluno continuamente. Esta disciplina não apresenta apenas conteúdos que devem ser aprendidos e memorizados de uma maneira pronta, mas que sejam trabalhados e interpretados, promovendo deste modo uma postura crítica do educando diante dos assuntos apresentados.

A aplicação dos jogos no ensino da Biologia pode ser, portanto, uma aliada

dos professores, favorece e facilita o aprendizado. Os alunos passam a

compreender o conteúdo apresentado, de forma mais dinâmica e produtiva.

Os jogos são caracterizados pelos seguintes aspectos (RIZZI, 2001, apud

CANDEIAS et al, 2010):

1. Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total,

realizando-se um clima de entusiasmo e arrebatamento;

2. Dominação de um ambiente de espontaneidade. Mesmo existindo regras a

serem seguidas, o participante poderá contar com uma extensa gama de

alternativas de atuação que dependerá de sua disposição e criatividade;

3. Limitação de tempo – o jogo inicia-se num determinado momento e

continua até que se chegue a um fim. Durante este período, uma série de atos se

ocorre, envolvendo mudança e alternância, transmitindo o caráter dinâmico;

4. Possibilidade de repetição – os jogos podem ser executados do mesmo

modo a qualquer momento ou em tempos determinados;

5. Limitação de espaço - todo jogo se realiza dentro de uma área

antecipadamente demarcada. O espaço é como se fosse um mundo provisório e

fantástico, dedicado à prática de uma atividade especial, dentro do mundo habitual e

rotineiro do cotidiano;

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6. Existência de regras - através do jogo, o ser humano dá vazão ao seu

cometimento de criar formas ordenadas, pois o jogo é uma forma de ordenação do

tempo e do espaço, dando origem às regras.

Por essas características, o jogo pode ser compreendido como um valioso

recurso pedagógico, representando um meio de transcender as barreiras do simples

processo de transmissão-recepção de conhecimentos, possibilitando a socialização

de conhecimentos precedentes num trabalho em grupo e a exploração de diversos

conceitos de forma prazerosa (BORTOLOTO, 2002 apud CANDEIAS et al).

Acredita-se que um jogo didático não irá substituir o método de ensino

tradicional, o que se espera é que eles sejam utilizados como elementos de apoio

para reforçar os conteúdos ensinados. Dessa forma, sua utilização pode preencher

muitas lacunas deixadas pelo processo de ensino-aprendizagem, favorecer aos

alunos socialização dos conhecimentos prévios e auxiliar a construção de

conhecimentos novos e mais elaborados.

Kishimoto (1994, p.37-38), afirma que:

A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que não jogos.

Para Kishimoto (1994), quando diz que o jogo, é uma atividade livre de

pressões e avaliações, contribui para criar um clima propicio para a busca de

soluções. O benefício do jogo se encontra na possibilidade de estimular a

exploração em busca de respostas, sem constranger o aluno quando este erra.

Observando as dificuldades de ministrar os temas relacionados na disciplina

de Biologia, este projeto pretende destacar a importância da utilização de métodos

alternativos de ensino, como os jogos didáticos como recurso para tornar as aulas

mais atrativas, dinâmicas e participativas, visando o ensino e aprendizagem mais

consistente e interessante para os alunos.

Nesse sentido entende-se que o jogo é merecedor de espaço e tempo

maiores na prática pedagógica dos professores. Espera-se que o jogo contribua

para a apropriação e fixação de conhecimentos, e também para sensibilizar os

professores a respeito da importância desses materiais, motivando a elaboração de

novos jogos didáticos.

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METODOLOGIA

A proposta do jogo didático de Botânica surgiu da necessidade de trabalhar

este conteúdo de forma dinâmica e diferente do ensino tradicional. O jogo aborda os

grupos vegetais e suas curiosidades.

A partir das explanações aqui enunciadas, parte-se para a efetivação de

pesquisa de análise qualitativa. Este tipo de pesquisa fornecerá embasamento

metodológico para a análise da realidade escolar.

O jogo didático é realmente um recurso que possibilita a interação do aluno

com o conhecimento, tendo por base o processo e o resultado da coleta de dados.

O instrumento da coleta de dados que será utilizado nesta pesquisa foram os

questionários como um recurso eficaz na determinação da validade de um

instrumento testado, neste caso o jogo didático.

Assim, para mensurar a aprendizagem dos alunos, foi aplicado um

questionário antes de iniciar as atividades propostas, e, após o término das mesmas.

Com isto, foi possível verificar o nível de aprendizagem, e a eficiência da aplicação

de jogos no assunto proposto.

A prática de pesquisa foi desenvolvida no Colégio Estadual Tancredo Neves,

situado no bairro Pinheirinho, na cidade de Francisco Beltrão, com turmas de

segundos anos do Ensino Médio.

A utilização dos jogos serviu como instrumento para a aprendizagem dos

alunos, envolvendo: ação, teoria e prática. O tema estudado foi: Botânica: o ciclo de

vida dos grupos vegetais – Briófitas, Pteridófitas, Gminospermas e Angiospermas.

RESULTADOS E DISCUSSÕES

A pesquisa qualitativa teve a finalidade investigar o conhecimento dos alunos

sobre o tema em estudo, para isso, aplicou-se um questionário com 5 (cinco)

questões, sendo 1 (uma) objetiva e 4 (quatro) descritivas.

A primeira questão perguntava se as plantas são seres vivos e 100% dos

alunos responderam que sim.

A segunda questão era descritiva enfatizava que muitos vegetais apresentam

flores e para que servem essas flores. Os alunos responderam o seguinte:

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1) Para guardarem as sementes da própria planta que são polens. Quando

insetos, ventos ou água nela batem, ela é polinizada.

2) Para os frutos e absorver energia.

3) Para atrair os insetos para a polinização.

4)Para passar os anterozóides da planta masculina para a feminina.

5)Algumas para frutas e outras para as abelhas fazer o mel.

6)Muitos vegetais apresentam flores.

7) Essas flores podem virar frutos ou sementes para uma nova planta.

8)As flores são os futuros frutos. Elas servem para ocorrer a polinização,

então formar frutos.

Nessa questão 10 (dez) alunos responderam que as flores servem para a

reprodução, das flores nascem os frutos. Mostrando algum conhecimento sobre o

assunto.

A terceira questão perguntava sobre a reprodução dos vegetais e se os

alunos concordavam com essa hipótese, todos responderam que sim e justificaram

dizendo:

1) Eles se reproduzem, por exemplo, um pinheiro ele se reproduz.

2) Através de animais e da própria semente.

3) Por reprodução assexuada ou sexuada, pois algumas necessitam do

anterozóide e a oosfera.

4) Porque as briófitas são da terra.

5) Sim, pois se não teríamos muitas espécies hoje.

6) Porque ela tem sua própria semente.

7) A reprodução dos vegetais é a mesma de outros seres vivos.

8) Porque tem o masculino e o feminino ai eles se reproduzem.

9) Eles se reproduzem.

10) Através de reprodução assexuada ou sexuada.

11) Os vegetais produzem frutos e dentro deles as sementes as quais quando

plantadas formam novas plantas.

A quarta questionava se os animais possuem órgãos reprodutores femininos

e masculinos. Todos responderam que sim. E se o aluno concordava que os

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vegetais também possuem, onde se localizava. Para essa questão obteve-se as

seguintes respostas:

1) Cada vegetal tem um sexo.

2) Ficam em área que esteja em contato com o sexo oposto.

3) Na cápsula que solta os esporos e geram outras plantas.

4) São gametófitos e o esporófito, localiza-se em hastes existentes nas

plantas.

5) No órgão das plantas.

6) Existe e estão localizados na oosfera e no anterozóide.

7) Os vegetais possuem órgãos reprodutores que se localizam normalmente

nas pontas dos galhos e folhas.

8) Localizam-se no interior das plantas.

9) O arquegônio é o conjunto de células que diferencia em uma estrutura em

forma de vaso ou pescoço fino e longo. Na porção basal e mais dilatada

do arquegônio uma única célula do arquegônio cresce e se diferencia no

gameta feminino oosfera. Quando esta amadurece, as células da porção

central do pescoço do arquegônio desintegram-se e originam um fluido

que permite aos anterozóides nadar até o gameta feminino.

10) Arquegônio e oosfera. O arquegônio é um conjunto de células que

diferencia em uma estrutura em forma de vaso. Quando a oosfera

amadurece, as células da porção central do pescoço do arquegônio e,

11) Fica na raiz, no caule.

A quinta questão afirmava que os insetos pousam sobre as flores. E

questionava sobre qual a relação entre o inseto e a flor. Os alunos responderam o

seguinte:

1) É que alguns insetos precisam dos nutrientes dela.

2) Dependência, um depende do outro para a sobrevivência da espécie.

3) É que os insetos utilizam a flor como fonte de alimento, utilizando o pólen

e água acumulada.

4) Alimento e reprodução das plantas.

5) A flor alimenta os insetos e alguns de reproduzem delas.

6) A polinização.

7) Eles pousam por causa da comida.

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8) Para levar suas sementes e extrair o pólen.

9) Por comida, o pólen.

10) Para se alimentar.

11) Relação de cadeia alimentar.

12) Alimento da flor para o inseto.

13) O inseto ele pousa na flor para talvez se reproduzir e criar forças.

14) Pode ser um tipo de reprodução ou alimentação.

15) Pegar comida (caule).

16) O inseto faz a polinização formando novas espécies, eles vão de flor em

flor e,

17) Para coleta de néctar.

Pela classificação das respostas a professora proponente considerou corretas

as questões que estivessem com respostas aproximadas as apontadas no Quadro

1.

1) Sim

2) Não, nem todos. As flores servem para reproduzir, possuem os

gametas. E também, para colorir, perfumar.

3) Sim. Para que continue as espécies.

4) Sim. No interior da flor.

5) Sim. Fazer a polinização. Isto é, transportar o pólen para o meio,

fazendo que ocorra a disseminação das espécies.

Quadro 1 - Respostas Aceitáveis como corretas no pré-teste Fonte: PDE, 2011

As aulas expositivas iniciaram após a investigação. Sobre a evolução e

classificação das plantas os alunos estudaram as embriófitas, Reino Plantae que

abrangem briófitas, pteridófitas, que são vasculares e gimnosperma e angiosperma,

que são plantas com sementes. As embriófitas incluem a maior parte das plantas

que geralmente conhecemos. São as chamadas plantas vasculares, com sistemas

completos de raiz, caule e folhas, ainda que incluam algumas espécies de briófitas

(das quais o musgo será talvez o tipo mais conhecido). Alguns autores definem os

embriófitos como sendo todas as plantas terrestres.

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Os alunos coletaram embriófitas e briófitas e analisaram no laboratório da

escola conforme figura 1.

Figura 1 – Musgos

Fonte: Pesquisa PDE, 2010

Para fixar este conteúdo foi passado para os alunos o filme “Evolução das

plantas”, que apresentava as principais características fisiológicas e as adaptações

que podem ter determinado o processo de evolução das plantas aos diferentes

ambientes da Terra. O filme abordava: evolução, ancestrais, angiospermas,

gymnospermas, briófitas, pteridófitas, organismos fotossintetizantes, fanerógamas,

traqueófitas.

O conteúdo seguinte foi sobre as briófitas que são plantas que apresentam

características de transição do ambiente aquático para o terrestre, onde os

organismos enfrentam alguns problemas, entre eles a redução da quantidade de

água disponível.

Os alunos reproduziram o ciclo das briófitas com massa de modelar conforme

a figura a seguir.

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Figura 2 – Ciclo reprodutor das briófitas

Fonte:

Os alunos foram orientados a fazer um “Terrário de Briófitas”, com material

coletado retirado com uma espátula e colocada dentro de um recipiente (aquário) e

observada em laboratório, conforme a figura 3.

Figura 3 – Terrário de Briófitas Fonte:

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Sobre as pteridófitas os alunos aprenderam que elas agrupam as plantas

vasculares (traqueófitas), com vasos condutores de seivas (xilema e floema), divide-

se em dois filos: pteriphyta (samambaias e avencas) e lycopodiophyta (lycopodium e

selaginella).

Para fixar o conteúdo os alunos reproduziram o ciclo de vida das pteridófitas

em massa de modelar conforma a figura 3, a seguir:

Figura 3 – Ciclo de Vida das Pteridófitas

Fonte:

Os alunos observaram com lupa as plantas pteridófitas e briófitas e que foram

coletadas por eles em aula anterior. Trabalharam em grupo de quatro alunos e após

a observação e análise fizeram um relatório das plantas briófitas e pteridófitas.

Os alunos assistiram ao vídeo “O Segredo das Avencas” que contemplava as

características anatofisiológicas das pteridófitas que permite vê-las como elo das

plantas na conquista do ambiente terrestre.

Sobre as gimnospermas os alunos aprenderam que são plantas vasculares

com uma fase esporofítica dominante. Comparado com samambaias, elas têm

adaptações adicionais para a vida na terra, como as sementes, que contêm um

embrião dormente e nutrientes dentro de uma capa protetora. A semente é

resistente a condições adversas e podem ser dispersas pelo ar e animais, bem

como pela água. A redução do gametófito: o gametófito masculino é um grão de

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pólen, e o gametófito é mantido dentro do esporângio do esporófito e a polinização

pode nadar através da água como modo de transferir o esperma ao ovo. A

polinização pode ser realizada por via aérea ou animal.

As angiospermas possuem como característica exclusiva, a semente contida

no interior de um fruto (grego angio = urna; sperma = semente). Por esse motivo são

conhecidas como plantas frutíferas. As angiospermas correspondem ao grupo de

plantas com maior número de espécies sobre a Terra. Ocorrem em ampla

diversidade de habitats, existindo desde espécies aquáticas até plantas adaptadas a

ambientes áridos, como os cactos.

Após todos os conteúdos dados, passamos para as avaliações dos

conhecimentos através de jogos didáticos, o primeiro foi o Jogo do Encaixe que foi

confeccionado com uma produção de 52 peças de madeira com as dimensões de

4,3 cm x 2 cm. Em um dos lados dispôs-se o nome do método lúdico: Jogo do

Encaixe - “Ciclo de Vida dos Vegetais”. Já os lados opostos trazem informações

sobre o ciclo de vida dos principais tipos de vegetais, além de pistas que facilitam o

correto sequenciamento das peças.

O objetivo deste jogo era montar os ciclos o mais rápido possível e na ordem

correta. A sala foi dividia em grupos menores, de maneira que o professor

acompanhasse o rendimento de cada aluno, dando sugestões e esclarecendo as

possíveis dúvidas.

O segundo jogo foi o Jogo da Memória com peças confeccionadas em

cartolina com figuras, duas peças iguais, dispostas sobre a mesa viradas com a

figura para baixo, cada jogador escolhia duas peças por rodada e tentava acertar,

cada acerto valia dez pontos e ganhava mais uma tentativa.

O último jogo foi o Show de Botânica, os alunos foram divididos em grupos,

os slides foram passados na TV pen drive disposta na sala de aula, cada grupo

recebeu um gabarito que deveria ser preenchido sem rasuras. O jogo era composto

de onze slides sobre o conteúdo dado, cada questão tinha quatro opções de

resposta e somente uma correta, que o aluno deveria assinalar no gabarito.

As discussões sobre o projeto de intervenção foram relatadas pelos alunos

conforme segue.

Primeira discussão sobre as atividades de coleta de musgos:

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1) Eu achei a aula muito importante, aprendi sobre os musgos, a professora

explicou muito bem, definiu parte por parte. Aprendi também sobre a

reprodução dos musgos e a sua importância para a natureza.

2) Eu penso que a gente entende bem melhor, porque os alunos prestam

mais atenção do que dentro da sala. Nós aprendemos sobre os vários

tipos de musgos e para que servem.

Segunda discussão sobre o trabalho no laboratório:

1) O trabalho no laboratório foi muito bom. O entendimento foi melhor, vimos

na prática como é a reprodução dos musgos, que sua reprodução começa

com os gametófitos e depois que o anterozóide fecunda a oosfera forma

um embrião e esse embrião que está dentro de uma cápsula cai no chão e

forma um tapete.

2) Muito importante essas aulas diferenciadas, aprendemos mais, tocando,

tendo contato físico com a planta, ver a olho nu e ver com a lupa a

diferença, se enxerga mais e com detalhes. A reprodução acontece por

meio dos gametas feminino (oosfera) e masculino (anterozóide), acontece

a fecundação e se forma o embrião. Além de ser uma aula diferente é

mais descontraída, onde existe mais interesse do aluno.

Terceira discussão sobre a atividade com massa de modelar:

1) Na minha opinião o trabalho com massinha é melhor e mais divertido, pois

assim montamos nosso próprio trabalho e ao mesmo tempo aprendemos

mais. O trabalho com massinha é fácil e legal, assim incentiva os alunos a

entender melhor a matéria, voltamos à fase da pré-escola, foi divertido, a

aula não foi cansativa. Aprendemos brincado.

2) É melhor trabalhar assim, pois a gente acaba aprendendo brincando e não

é cansativo. A aula se torna fácil.

Sobre os jogos os alunos fizeram algumas considerações

1) Gostei da forma da avaliação porque é mais fácil de aprender, pois é

divertido e diferente, chama a atenção, então o interesse fica mais forte,

porque foi em equipe e assim, todos podem dar sua opinião e escutar a

dos colegas, assim se aprende melhor.

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2) Foi muito interessante a aula, perguntas que foram feitas, nós havíamos

estudado no trimestre inteiro, essa avaliação em equipe foi muito

importante, os alunos se unindo, cada qual lembrava de algo e chegavam

a conclusão de qual resposta seria. As aulas de Biologia foram bastante

descontraídas e tranqüilas, com vários modos diferentes de avaliação.

De acordo com Kishimoto (2002) o jogo está ligado à diversão, ao prazer e é

também uma forma educativa que tem como objetivo a ampliação dos

conhecimentos dos alunos.

As justificavas dadas pelos alunos, corroboram com as os fundamentos

teóricos, inclusive de Bruner, Vygotsky, Kischimoto, Chomsky defendem que o jogo

é uma importante ferramenta no processo ensino-aprendizagem, sendo que ajuda

na comunicação, na interação, levando as pessoas a associarem a brincadeira com

fatos reais, permitindo uma visão diferenciada e ampliada dos fatos.

O jogo parece brincadeira, mas pode se transformar em assunto sério,

quando bem direcionado, conforme cita Henriot (1989, p.7) apud Kishimoto (1994,

p.125):

Pode-se chamar de jogo todo processo metafórico resultante da decisão tomada e mantida como um conjunto coordenado de esquemas conscientemente percebidos como aleatório para a realização de um tema deliberadamente colocado como arbitrário.

Partindo desse pressuposto, pesquisadores, trabalham no sentido de incluir

mais jogos na sala de aula, tornando o ambiente mais atraente, motivador e

participativo.

No ensino e aprendizagem da Biologia, o jogo permitiu que os alunos

memorizassem o conteúdo de uma forma mais agradável, sendo que as aulas

expositivas, às vezes se tornam enfadonhas e desinteressantes. O jogo trouxe vida

e motivação para a sala de aula.

Pelas respostas dos alunos, foi possível comprovar a aceitação dos mesmos,

que se envolveram, estavam motivados e interessados. Outro fato importante é o

fortalecimento da relação professor-aluno. Nesse tipo de atividade ocorre à

mediação do professor e a aprendizagem do aluno, ele busca a sua resposta e

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interage com os colegas, o jogo é um excelente meio de socialização, tanto que se

utilizaram outras atividades utilizando o lúdico em sala de aula, criando momentos

de descontração, participação, motivação e cooperação entre colegas e a

professora.

O jogo apresentado neste estudo é uma demonstração para motivar o ensino

e aprendizagem de Biologia usando a memorização de conteúdos dados, porém há

necessidade de se buscar novas atividades que explorem o raciocínio e

desenvolvam outras habilidades nos alunos, é importante inovar e investigar outras

oportunidades para serem utilizadas em sala de aula.

Percebe-se pelas exposições dos alunos que as atividades atingiram o

objetivo esperado, que era melhora o ensino-aprendizagem de Biologia,

principalmente no que se refere ao conteúdo de Botânica.

CONCLUSÃO

O trabalho teve a finalidade de amenizar as dificuldades referentes aos

conteúdos de Botânica. A proposta foi desenvolvida tendo como base os Jogos

Didáticos que oferecem um conhecimento agradável, interessante, tornando-se um

vínculo entre a sala e o ambiente externo.

Reconhecendo as dificuldades para trabalhar o conteúdo de Botânica,

buscou-se formas diferenciadas para o processo ensino-aprendizagem,

especialmente no nível de Ensino Médio.

Os objetivos que nortearam o desenvolvimento das atividades foram a busca

de alternativas metodológicas que abordassem os conteúdos de Botânica nas aulas

de Biologia, estimulando o raciocínio através de jogos, além disso, havia a pretensão

de criar estratégias, mediar e resolver situações no ensino-aprendizagem. Levar aos

alunos o melhor entendimento na construção do conhecimento, contribuindo para

uma prática pedagógica inovadora e criativa.

Os jogos didáticos podem ofereceram um conhecimento agradável,

interessante, fortalecendo o vínculo professor e aluno e o ambiente interno versus

externo. Os jogos possibilitaram a integração de várias disciplinas do conhecimento,

auxiliando na formação cidadã.

Reconhecendo as dificuldades para trabalhar o conteúdo de Botânica, foi

importante que o educador desse sua contribuição de forma diferenciada para o

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processo de ensino-aprendizagem, especialmente no ensino médio facilitando a

compreensão dos conteúdos de forma motivadora e divertida.

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