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FABRÍCIO ZANCO A PRODUÇÃO DE SENTIDO NA LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA A PARTIR DA CONSTRUÇÃO DO SOM Caxias do Sul, junho de 2015.

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FABRÍCIO ZANCO

A PRODUÇÃO DE SENTIDO NA LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA A PARTIR

DA CONSTRUÇÃO DO SOM

Caxias do Sul, junho de 2015.

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FABRÍCIO ZANCO

A PRODUÇÃO DE SENTIDO NA LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA A PARTIR

DA CONSTRUÇÃO DO SOM

Monografia de conclusão do curso de

Comunicação Social, habilitação em

Publicidade e Propaganda da

Universidade de Caxias do Sul,

apresentada como requisito parcial para a

obtenção do título de Bacharel.

Orientador: Prof. Ms. Ronei Teodoro da

Silva.

Aprovado em ___/___/___

Banca Examinadora

________________________________

Prof. Ms. Ronei Teodoro da Silva

Universidade de Caxias do Sul - UCS

________________________________

Prof. Ms. Marcell Bocchese

Universidade de Caxias do Sul - UCS

________________________________

Prof. Ms. Isabel Almeida Marinho do Rêgo

Universidade de Caxias do Sul - UCS

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AGRADECIMENTOS

Gostaria de agradecer a todas as pessoas e colegas que conheci nesses sete anos de

graduação. Pessoas que certamente levarei para a vida toda. Aos professores que passaram

seus conhecimentos, e que de alguma forma puderam ajudar a realizar meu sonho. Não basta

apenas acreditar, precisamos ter dedicação nos estudos. Sem a fundamentação e a base

teórica, é difícil de alcançar os objetivos com méritos. Como dizia o professor Eduardo Luiz

Cardoso “No Pain, No Gain”.

Um agradecimento em especial ao professor e orientador Mrs. Ronei Teodoro da Silva,

que acreditou e me fez acreditar na minha ideia. Tivemos apenas quatro meses para

desenvolver esse trabalho.

Quero agradecer ao meu sócio da Noise, o Carlos Balbinot, que teve paciência em

segurar as pontas nas últimas semanas para poder finalizar esse trabalho em tempo. Quero

agradecer também ao Tiago Cassol e ao Mauro Bordin, meus outros sócios por também

compreenderem esse momento que estava passando e tomar à frente dos negócios da

Eletrosonica nesse período.

Quero agradecer em especial a minha mãe dona Maria, que sempre esteve presente ao

meu lado, me incentivando e me fazendo acreditar em meus sonhos. Depois de tanto tempo

vou conseguir dar esse presente para ela. Agradecer ao meu pai Nestor, que nem sempre

estava presente devido ao seu trabalho, mas ajudou da sua maneira. Agradecer a minha irmã

Taciana pela compreensão ajuda nos momentos difíceis.

Quero agradecer em especial a minha namorada Renata por ter me ajudado e incentivado

nesse trabalho, e principalmente em ter paciência por não ter muito tempo pra ela nesses

últimos dias.

Um abraço em especial ao meus queridos colegas, Antonio Luiz Perottoni, Eder dos

Santos Braz (Robinho), Carolina Kurmman e o Tiago Balbinot de Projeto Experimental em

PP I-Campanha. Nos divertimos e criamos umas campanhas muito legais, salve a Frankstella

pessoal. Sentirei saudades do câmpus e da vida acadêmica. Não será um adeus, mas sim um

até breve. Obrigado à Deus pelas forças de alcançar a linha de chegada com sabedoria e

dedicação.

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RESUMO

Esse trabalho é o resultado da análise de quatro cenas extraídas do primeiro filme da trilogia

de Matrix. Para situar melhor o leitor, o referencial teórico utilizado abordará sobre a história

do cinema e sua evolução durante o tempo. Como se desenvolveu a linguagem

cinematográfica e que mudanças ocorreram com a chegada do som nas produções da sétima

arte. A metodologia utilizada foi a Análise de Conteúdo, sendo utilizada para fazer um

cruzamento entre os dados de análise da produção de sentidos, sons diegéticos e

extradiegéticos, e do contexo da mixagem na paisagem sonora do filme.

Palavras-chave: Mixagem. Produção de Sentidos. Paisagem Sonora. Matrix.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Cinetógrafo ............................................................................................................... 15

Figura 2: Quinetoscópio ........................................................................................................... 16

Figura 3: Cinematógrafo ........................................................................................................... 17

Figura 4: Bioscópio .................................................................................................................. 17

Figura 5: Fonógrafo .................................................................................................................. 18

Figura 6: Vitaphone .................................................................................................................. 20

Figura 7: Organograma de produção ........................................................................................ 26

Figura 8: Movitone ................................................................................................................... 33

Figura 9: Photophone ............................................................................................................... 34

Figura 10: Processo de edição e mixagem de som ................................................................... 43

Figura 11: Sala de mixagem da Universal Studios ................................................................... 44

Figura 12: Filme Fantasia da Disney 1940 ............................................................................... 45

Figura 13: Tipos de sistemas surround mais utilizados ............................................................ 46

Figura 14: Codificação e descodificação de Dolby-Surround .................................................. 47

Figura 15: Localização das diversas gravações óticas em filme de 35mm .............................. 48

Figura 16: Dolby Digital Surround EX .................................................................................... 49

Figura 17: Codificação e Descodificação Dolby Surround ...................................................... 50

Figura 18: Diagrama de posicionamento de caixas da Dolby Atmos ...................................... 52

Figura 19: Microfones Soundfield®, com seus quatros cápsulas ............................................ 53

Figura 20: Microfone Dummy Head KU100 da empresa Neumman, Berlin. .......................... 54

Figura 21: A chegada dos policiais .......................................................................................... 59

Figura 22: Fim da luta entre Trinity e os policiais ................................................................... 60

Figura 23: Perseguição no telhado............................................................................................ 62

Figura 24: Trinity escapa da perseguição ................................................................................. 63

Figura 25: Trinity corre para atender ao telefone ..................................................................... 64

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Figura 26: Agentes conversando .............................................................................................. 64

Figura 27: Tank separando os programas ................................................................................. 65

Figura 28: Inicio da luta entre Morpheus e Neo ....................................................................... 66

Figura 29: Neo atacando Morpheus ......................................................................................... 67

Figura 30: Salto de Morpheus .................................................................................................. 68

Figura 31: Vôo de Neo ............................................................................................................. 69

Figura 32: Salto longo de Morpheus ........................................................................................ 70

Figura 33: A queda de Neo ....................................................................................................... 70

Figura 34: Mouse conferindo o folhetim .................................................................................. 71

Figura 35: Tank na sala de controle.......................................................................................... 72

Figura 36: Mouse atirando com as metralhadoras .................................................................... 73

Figura 37: Morpheus observa os policiais ................................................................................ 74

Figura 38: A fuga pela tubulação ............................................................................................. 75

Figura 39: Morpheus e Smith ................................................................................................... 76

Figura 40: A captura de Morpheus ........................................................................................... 77

Figura 41: A fuga no beco ........................................................................................................ 78

Figura 42: Cypher disparando a arma ...................................................................................... 79

Figura 43: Cypher ameaçando Morpheus ................................................................................. 80

Figura 44: Abraço entre Tank e Trinity .................................................................................... 81

Figura 45: Estação do metrô ..................................................................................................... 82

Figura 46: Luta entre Neo e Smith ........................................................................................... 83

Figura 47: Smith golpeando Neo .............................................................................................. 84

Figura 48: Neo sangrando ........................................................................................................ 85

Figura 49: Trilhos do metrô ...................................................................................................... 86

Figura 50: Sentinelas ................................................................................................................ 87

Figura 51: Feira de alimentos ................................................................................................... 88

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Figura 52: Beco entre os edifícios ............................................................................................ 89

Figura 53: Sentinelas entrando na nave .................................................................................... 90

Figura 54: Neo defendendo-se dos tiros ................................................................................... 91

Figura 55: Visão de Matrix ....................................................................................................... 92

Figura 56: Nave Nabucodonosor .............................................................................................. 92

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Formatos de espacialização.......................................................................................51

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ...................................................................................................................... 11

1 O CINEMA E O SOM ..................................................................................................... 14

1.1 A HISTÓRIA DO CINEMA ......................................................................................... 14

1.2 A LINGUAGEM DO CINEMA .................................................................................... 23

1.2.1 O processo de produção ............................................................................................. 24

1.2.2 Pré-produção ............................................................................................................... 24

1.2.3 Produção ...................................................................................................................... 25

1.2.4 Pós-produção ............................................................................................................... 25

1.2.5 Tipos de planos ........................................................................................................... 26

1.3 PRODUÇÃO DOS SENTIDOS .................................................................................... 28

1.4 A CHEGADA DO SOM AO CINEMA ........................................................................ 31

1.5 A GRAVAÇÃO ............................................................................................................. 37

1.5.1 Diálogos ....................................................................................................................... 38

1.5.2 Foleys ........................................................................................................................... 39

1.5.3 Efeitos .......................................................................................................................... 40

1.5.4 Sons Diegéticos e Extradiegéticos .............................................................................. 40

1.5.5 A Mixagem .................................................................................................................. 41

1.6 OS FORMATOS DA REPRODUÇÃO DO SOM ........................................................ 44

1.6.1 Dolby Digital (AC3) .................................................................................................... 48

1.6.2 Digital Theater System DTS ...................................................................................... 49

1.6.3 Sony Dynamic Digital Sound SDDS .......................................................................... 50

1.6.4 Dolby Surround/Dolby Pro Logic ............................................................................. 50

1.6.5 Dolby Pro Logic II e DTS NEO:6.............................................................................. 50

1.6.6 Dolby True HD ........................................................................................................... 51

1.6.7 Dolby Atmos ................................................................................................................ 51

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1.6.8 Stereo ........................................................................................................................... 52

1.6.9 Quad ............................................................................................................................. 52

1.6.10 Ambisonics ................................................................................................................ 53

1.6.11 Binaural ..................................................................................................................... 53

1.6.12 Time Code ................................................................................................................. 54

2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................. 56

2.1 SEPARAÇÃO DAS INFORMAÇÕES ......................................................................... 56

2.2 CATEGORIAS DE ANÁLISE...................................................................................... 56

3 ANÁLISE .......................................................................................................................... 58

3.1 CENA 1: A FUGA DE TRINITY ................................................................................. 58

3.2 CENA 2: A LUTA ENTRE MORPHEUS E NEO ....................................................... 65

3.3 CENA 3: A CAPTURA DE MORPHEUS .................................................................... 71

3.4 CENA 4: A RESSURREIÇÃO DE NEO ...................................................................... 81

4 CONCLUSÃO ................................................................................................................... 93

5 REFERÊNCIAS ............................................................................................................... 96

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INTRODUÇÃO

A teoria da evolução do homem criada por Charles Darwin (1809-1882) e denominada

teoria da seleção natural, onde somente os seres mais bem adaptados ao meio têm maiores

chances de sobrevivência, pode ser vista no início do filme: 2001-Uma Odisseia no Espaço,

criado por Stanley Kubrick e Arthur C. Clarke e filmado em 1968. O filme inicia mostrando

uma tribo de homens primatas no deserto da África, escavando em busca de comida em meio

a uma carcaça de animal, e logo após ele descobre um grande pedaço de osso fazendo daquele

objeto sua futura arma de caça. No momento em que o homem primata começa a bater com o

osso em cima da ossada, a trilha composta em música clássica conduz todo o sentido da cena

de forma envolvente, e nos transmite um sentido sublime e emocional durante toda a cena.

A trilha principal é iniciada por um naipe de metais e conduzida numa dinâmica

crescente, soando um pouco estranha e infinita, para depois decrescer. Nos primeiros 25

minutos do filme não há diálogos, somente a trilha e os sons ambientes são ouvidos. A

narrativa é toda criada em cima de sons, com a pouca utilização de diálogos no decorrer do

filme. Quando ouvimos a música tema sendo executada em algum lugar, certamente

lembraremos da cena e do filme 2001-Uma Odisseia no Espaço1.

O compositor americano John Williams é um grande exemplo de profissional que

trabalha muito bem suas trilhas sonoras em grandes produções de Hollywood. No canal do

Youtube na internet, tem um trecho do filme: E.T O Extraterreste, lançado em 1982, que a

cena editada é da parte final do filme, onde foi excluída a trilha sonora e ouvimos somente os

efeitos de ambiente e diálogos dos personagens. No trecho editado o menino (Elliot) se

despede de seu “amigo” E.T. em uma floresta onde está a nave espacial que levará o

extraterrestre de volta para a casa. Na cena editada, somente os diálogos e sons ambientes

estão presentes, é possível notar a falta da narrativa sonora nesse momento. Existe uma

dramaticidade entre os personagens muito grande, e sem a utilização da trilha, esse

envolvimento emocional não fica aparente.

1 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ML1OZCHixR0/>. Acesso em 20 de mar. 2015.

2 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=kWcg3cITkTI/>. Acesso em: 20 de mar. 2015.

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É possível observar os comentários deixados pelos internautas na página do Youtube

sobre o trecho editado sem a trilha sonora, salientando a importância da música para definir o

tom de uma cena, o sentimento de falta no que se refere à trilha sonora, entre outros. “Esta

pode ser uma das coisas mais desagradáveis que já vi”. (subjectalfa11); “O ponto do vídeo é

para ilustrar o quão importante a música é para definir o tom de uma cena’. (John Clarke);

“John Williams é o cara!” (9thbigfoot); “Essa cena é quase nada sem a música.”

(LatinoHeatMexico). Estes relatos apontam muito bem o que a trilha sonora pode fazer dentro

de uma produção audiovisual2.

Fazendo um paralelo com o trecho original do filme do E.T, onde o compositor John

Williams cria todas as atmosferas e nuances e peso emocional para a cena, podemos observar

os relatos dos internautas escritos na página: O poder de uma trilha pontuada de John

Williams. “Há tantos... mais ou menos qualquer coisa que ele já fez. Mas eu ainda considero

isso como um dos Top 3 pontos já produzidos por John Williams. Ele fica no topo da

montanha alguns dos maiores compositores de cinema de todos os tempos.[...].”(JEFFREY

FRAZIER)3

Todo o filme é gerado e produzido para criar um espetáculo de imagens em

movimento, unindo efeitos e trilha sonora. No dito popular fala-se que uma foto vale mais do

que mil palavras, e no cinema? Como a montagem de som produz sentido numa obra

audiovisual?

Com base nessa questão, esse trabalho tem como objetivo geral analisar algumas cenas

e a contribuição dos efeitos sonoros para a construção dos sentidos do filme Matrix, lançado

em 1999, ganhador de diversos Oscars, como o de melhor som e efeitos sonoros. Para

alcançar este objetivo pretende-se primeiramente identificar os sons diegéticos e

extradiegéticos presentes nas cenas escolhidas, examinar a composição da mixagem final e

observar a reação dos personagens de acordo com os sons presentes.

O trabalho inicia o capítulo um buscando abordar o contexto histórico do cinema,

como iniciou suas primeiras projeções e de que maneira era realizada as produções. Além

disso, buscou-se sobre a linguagem do cinema, uma breve descrição sobre pré-produção,

2 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=kWcg3cITkTI/>. Acesso em: 20 de mar. 2015.

3 Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=75M1XXEZciU/>. Acesso em: 21 de mar. 2015.

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produção, pós-produção, os tipos de planos de enquadramento utilizados nas gravações e

também o que são sons diegéticos e extradiegéticos. Para compreendermos sobre a produção

de sentidos, foi escrito um subcapítulo descrevendo de que forma recebemos os estímulos e

percebemos o som. Em seguida o assunto abordado é sobre a chegada do som ao cinema. Os

principais temas desse subcapítulo abordamos os principais fatos históricos, a forma de

sincronização entre o áudio e o vídeo, os equipamentos disponíveis e produzidos para a

gravação, as primeiras formas de dublagem e os primeiros filmes totalmente falados e com

trilha sonora.

Além da chegada do som ao cinema, foi abordado sobre a gravação e suas formas de

produção, incluindo os diálogos, foleys, efeitos e a mixagem do som. Além disso, um

subcapítulo com informações mais técnicas sobre os formatos da reprodução do som. Esse

sub capítulo traz dados importantes sobre os formatos de surround, além do novo sistema

desenvolvido pela Dolby, o Dolby Atmos com 64 canais de espacialização.

No capítulo dois do trabalho, abordaremos os procedimentos metodológicos utilizados

para analisar as cenas do filme. Dentro desse capítulo será explicado como será feita a

separação das informações e suas categorias de análise. No capítulo três, teremos as descrição

completa da análise das cenas escolhidas para o desenvolvimento do trabalho, dividido em

quatro sub capítulos. E para finalizar, capítulo quatro dedicado a conclusão do trabalho.

Essa pesquisa desenvolvida ao longo dos capítulos busca ser mais uma forma de

auxiliar profissionais da área de produção de cinema, produtoras de áudio e compositores, a

desenvolverem mecanismos para aprimorar as produções sonoras para as peças audiovisuais.

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1 O CINEMA E O SOM

1.1 A HISTÓRIA DO CINEMA

Para analisar a contribuição dos efeitos sonos e a produção de sentidos de um filme, é

importante tratar de assuntos que estão relacionados à linguagem do cinema, como os tipos de

planos utilizados nas cenas, o surgimento do cinema e como foi seu desenvolvimento no

decorrer do tempo. Além disso, de que forma ocorreu a evolução do som e de que maneira ele

é trabalhado atualmente agregado às técnicas para criar uma paisagem sonora que envolve o

espectador na hora de assistir um filme.

O cinema como meio de comunicação igualmente ao rádio, a televisão e a internet,

pode difundir notícias, anúncios, publicidade, lançamento de músicas para o grande público.

Conforme a pesquisadora Costa (2005), a história do cinema em seu objeto é essencialmente

de uma indústria de entretenimento, que se utiliza de meios estéticos para obter determinados

efeitos e satisfazer seu público. No decorrer dos capítulos, serão apresentadas a história do

cinema e suas primeiras projeções, a chegada do som e sua forma de produção. Além disso,

como sentimos o áudio e de que maneira a montagem sonora exerce uma importância na

produção audiovisual.

Costa (2005), comenta que no início de 1895, o cinema não possuía códigos próprios

de produção, existia uma mistura de formas culturais como espetáculos de lanterna mágica, o

teatro popular, as revistas ilustradas, os cartuns e os cartões postais. Já se passaram mais de

cem anos da existência do início do cinema, e as mudanças ocorridas nesse período foram

inúmeras principalmente técnicas, estéticas e ideológicas.

A partir do século XVII, as técnicas utilizadas para ilustrar uma apresentação em

forma de projeção eram por meio de um apresentador que mostrava ao público imagens

coloridas projetadas numa tela através do foco de luz gerado pela chama do querosene,

acompanhado de música, vozes e efeitos sonoros. Os filmes são uma continuação dessa

tradição das projeções de lanterna mágica. (COSTA, 2014)

O cinema surgiu no final do século XIX, na Europa e nos Estados Unidos, em plena

expansão da cultura racionalista e da crença nas vantagens da modernidade. Além disso, o

progresso técnico, as descobertas científicas, a chegada da industrialização e mecanização, e o

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advento da eletricidade, contribuíram para o crescimento das novidades tecnológicas,

artísticas e culturais.

Os primeiros filmes tinham uma característica de serem atrações autônomas, que se

encaixavam nas mais diferentes programações de teatros. Além disso, era inserido em outras

formas de diversões populares como feiras de atrações, vaudevilles4, circos e espetáculos de

magia. A autora explica também que, “as primeiras imagens fotográficas em movimento

surgiram, assim, num contexto totalmente diferente das salas escuras, limpas e comportadas

em que os cinemas se transformariam depois” (COSTA, 2008, p. 17)

Em 1981, Lurie Dickson cria a primeira câmara que registra por meio fotográfico,

sainetes que representam personagens reais em movimento chamada de Cinetógrafo. As

primeiras exibições de filmes por meio mecânico foram em 1893, com um equipamento

chamado Quinetoscópio, inventado por Thomaz A. Edison, registrando a patente do seu

equipamento nos Estados Unidos.

Figura 1: Cinetógrafo

Fonte: Disponível em:<http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Century_Mag_Interior_of_the_Kinetrographic_

Theater.png#/media/File:Century_Mag_Interior_of_the_Kinetrographic_Theater.png>.

Acesso em: 24 mai. 2015

4vaudeville (vôdevile)-(palavra francesa)

1. [Antigo] Pequena peça teatral, entremeada de coplas.

2. Outrora, canção alegre, primeiramente báquica, depois satírica e maliciosa.

3. Comédia ligeira baseada quase unicamente na intriga e no quiproquó.

"vaudevilles", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-

2013. <http://www.priberam.pt/dlpo/vaudevilles>. Acesso em: 17 abr. 2015.

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Esse equipamento de Edison podia mostrar fotografias em movimento, ele possuía um

visor individual e para poder ver a pessoa precisava inserir uma moeda para assistir a uma

pequena exibição de um filme em looping, de imagens de animais amestrados, números

cômicos e bailarinas. Essas produções artísticas eram produzidas dentro de um estúdio

construído por ele ao fundo do seu laboratório. (COSTA, 2014)

Figura 2: Quinetoscópio

Fonte: Disponível em: <https://sites.google.com/site/arteprojectada2/ocinet%C3%B3grafoecinetosc%C3%B3

piodethomasediso> Acesso em: 24 mai. 2015

Em Paris, em 1895, os irmãos Louis e Auguste Lumière, demonstraram em uma

sessão para um público pagante no Grand Café, o Cinematógrafo. Nele foi apresentado o

filme “A chegada do trem na estação” considerado um dos primeiros a serem exibidos na

história do cinema. Esse filme teve a duração de aproximadamente cinquenta segundos e foi

gravado apenas no plano diagonal dentro da estação La Cioat, na França. (GEADA, 1987)

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Figura 3: Cinematógrafo

Fonte: Disponível em:< https://mpamexico.wordpress.com/tag/cinematografo/>. Acesso em: 24 mai. 2015

Na hora da exibição, os espectadores começaram a gritar e correr com medo de que o

trem fosse sair do meio da tela e passar por cima deles. Porém, em primeiro de novembro de

1895, dois meses antes da exibição dos irmãos Lumière, os irmãos Max e Emil

Skladaniwisky, fizeram uma apresentação de 15 minutos de sua nova invenção o Bioscópio

em Berlin.

Figura 4: Bioscópio

Fonte: Disponível em: <http://cinemano3ciclo.blogspot.com.br/2008/05/max-skladanowsky.html>

Acesso em 20 mai. 2015

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Os irmãos Lumière, por serem negociantes mais experientes, conseguiram mais fama

com sua exibição do Cinematógrafo. Seu invento ficou conhecido pelo mundo todo e

conseguiu fazer do cinema uma atividade lucrativa, vendendo câmeras e filmes. A família

Lumière era a maior produtora de placas fotográficas da época e o cinematógrafo fez muito

sucesso devido ao seu design funcional e leve. (COSTA, 2014)

O ensaio do primeiro filme sonoro foi realizado por Laurie Dickson em 1895. Dickson

captou imagens com o Cinetógrafo ligado junto ao Fonógrafo que fazia a captação do som.

Um violinista tocou em frente a um grande funil, que servia para captar o som e registar num

disco de cera, porém a sincronização de ambos os aparelhos não podia exercer algumas

dezenas de segundos. Considerado uma excentricidade pelos expectadores, o sistema acabou

sendo esquecido e deixado de lado. (MACHADO, 2014)

Figura 5: Fonógrafo

Fonte: Disponível em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:EdisonPhonograph.jpg#/media/File:

EdisonPhonograph.jpg>. Acesso em: 24 mai. 2015

Graham Bell em 1876 apresentou a possibilidade dos sinais elétricos serem produzidos

para a utilização da gravação do som. Essa teoria foi implementada somente nas primeiras

décadas do século XX, quando a transmissão elétrica se une à tecnologia mecânica do

Fonógrafo. (MACHADO, 2014)

Entre os anos de 1907 e 1915, ocorreu um período de transição para o

desenvolvimento das técnicas de filmagens, atuação, iluminação, enquadramento e

montagem, deixando as ações narrativas do filme mais claras para o espectador. Com o uso

mais frequente de interlúdios, foram criados personagens mais próximos da literatura e do

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teatro realista. O cinema foi inventado mais ou menos às cegas, como comenta Machado

(2014), na base do empirismo de tentativa e erro, pois desde seus primeiros protótipos

experimentais, ele esteve apoiado um suporte teórico equivocado.

Nesse período de transição, os cineastas experimentavam maneiras de conectar planos

que pudessem tornar clara para o espectador a ação narrativa. Criaram-se então três maneiras

básicas de conexão entre os planos: montagem alternada, montagem analítica e montagem em

contiguidade. (BORDWELL E THOMPSON, 1994, pp. 41-46 apud COSTA, 2014, p. 43)

A película cinematográfica é composta por milhares de fotogramas fixos diferentes um

dos outros, que por sua vez são projetados individualmente numa tela branca, separados

todavia por intervalos negros que correspondem ao tempo de arraste da película para a

posição de cada novo fotograma. “Ora, o objetivo principal do dispositivo cinematográfico é

produzir um efeito de continuidade sobre uma sequência de imagens descontínuas”.

(MACHADO, 2014, p. 22)

A burguesia tinha como cultura a literatura, o teatro e a música. O cinema era um

grande salto cultural da época. O cinema não era uma arte qualquer, ele reproduzia o

cotidiano, a vida como ela é. Uma arte que precisava se apoiar nas máquinas caras de

reprodução e, além disso, juntava a técnica e a arte para realizar o sonho de reproduzir a

realidade da sociedade. Por isso, o cinema foi apelidado de “olho mecânico”. (BERNARDET,

1980)

O cinema fora das elites desfilava uma infinidade de estereótipos raciais, religiosos e

de nacionalidades. “Havia também bastante produção de filmes eróticos e os cenários

utilizados eram bastante simples, utilizando painéis pintados e chapados e com poucos objetos

na cena”. Muitos criticavam o cinema nesse tempo, devido à semelhança com o teatro, e sua

maneira de produção. (COSTA, 2014, p. 29)

Nessa época, o cinema ainda era mudo e em grande parte dos casos, os filmes mudos

eram projetados no meio de algazarras. O público popular não era habituado à disciplina e ao

silêncio necessário nas representações do teatro burguês. “O acompanhamento ao piano tinha

por funções, além de enquadrar emocionalmente o ritmo da narrativa das imagens, disfarçar o

barulho do aparelho de projeção e para conter a euforia do público.” (GEADA, 1987. p. 51)

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O cinema mudo não era completamente mudo, mas sempre teve um acompanhamento

de som, podendo ser uma orquestra ou um pianista solo. Alguns produtores utilizavam nas

salas de cinema o Vitaphone5, que junto com a película do filme era gravado num disco com

dez minutos de duração. Os discos rodavam em 78 rotações por minuto e duravam cerca de

quatro a seis minutos. E para poder ter a duração necessária de dez minutos, foi reduzida a

velocidade de 78 rotações para 33 e 1/3 por minuto, tornando-se padrão dos discos musicais

que conhecemos hoje. (MANZANO, 2014)

Figura 6: Vitaphone

Fonte: Disponível em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:VitaphoneDemo.jpg#/media/File:

VitaphoneDemo.jpg>. Acesso em: 24 mai. 2015

Quando uma orquestra fazia a trilha sonora de um filme, existia muita improvisação e

as peças eram escolhidas antecipadamente sem o conhecimento prévio do filme. Quando um

pianista acompanhava o filme, sua percepção de improvisação era muito maior conforme o

desenrolar das cenas projetadas na tela. Pela primeira vez os solistas procuraram criar

atmosferas paras cenas através da música. Muito desses músicos de orquestras e pianistas

tocavam em cafés, restaurantes e hotéis, costumavam tocar várias peças inclusive músicas de

salão. (GEADA, 1987)

5 Sistema de vitrola para a reprodução de disco de 16 polegadas, foi introduzido no cinema em 1915 para fazer a

sincronia por meio mecânico entre o som e a imagem. Disponível em:

<http://www.abcine.org.br/artigos/?id=121&/o-som-no-cinema> Acesso em: 04 jun. 2015.

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Para tentar criar uma atmosfera sonora mais adequada ao filme, contratava-se um

dirigente que ficava observando as primeiras cenas do filme e escolhia uma peça de música e

dizia os músicos para tocá-la, assim conseguiam adaptar as cenas do filme. Numa outra fase,

o dirigente recebia uma prévia geral do filme para facilitar a escolha do repertório da

orquestra e nesse momento, realizavam-se as primeiras tentativas de sincronizar as imagens e

o som. (ROSENFELD, 2009)

Nos dez primeiros anos do século XX, vários inventores trabalhavam para dar voz aos

filmes como, Thomaz Edison na América do Norte, Joly e Gaumont, na França, Hepworth,

Lauste e Williamson na Inglaterra e nos países escandinavos Magnussen e Poulsen. Conforme

Sadoul (1953), os atores para sincronizar os movimentos e as palavras amplificavam-se os

sons por meio de ar comprimido, tornavam-nos inteligíveis para os seis mil espectadores.

Reunidos atrás do écran, um grupo, que se tornavam mais ou menos

numerosos segundo as exigências, quanto a personagens e quanto à

realização de efeitos sonoros, do enredo e das características do filme, esses

intérpretes engendravam com o possível realismo, e sincronismo também, os

ruídos adequados; e com inflexões profundamente dramáticas as falas, a par,

quando o enredo o exigia, dos risos ou gargalhadas sonoras, em diálogos,

elenco esse que emprestava a sua voz aos silenciosos intérpretes projetados

pela máquina, mais ou menos barulhenta e tremelicante, do ideal [...]

(GEADA, 1987.p. 51)

Porém, o sincronismo era defeituoso e as vozes saíam fanhas. Para a gravação, o ator

regulava o máximo possível o movimento labial, sendo gravado num disco de fonógrafo. Em

1914, abandonava-se o filme falado. Conforme Costa (2014), o intervalo de tempo entre as

primeiras projeções de filmes até a consolidação do cinema e sua autossuficiência é pequeno,

porém crucial. As transformações de mudança do contexto cultural que ocorreram entre os

séculos XIX e XX, estão ligadas ao nascimento de uma nova forma de percepção do mundo

contemporâneo, passando pela urbanização, industrialização, aceleração dos transportes e da

comunicação e a expansão da classe média.

No começo, o cinema escrevia as cenas antes sem saber como descrever. Seus roteiros

bem elaborados e a ação precediam da intenção, e nessa época a realização de filmes se

lançava corajosamente na aventura, devido aos problemas técnicos e falta de equipamentos

disponíveis para a produção. Devido a falta de microfones ou alto-falantes no século XIX, os

filmes falados trouxeram o sussurro e utilizaram o olhar humano com infinita sensibilidade e

dominaram a arte do silêncio.

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A história da invenção técnica do cinema não abrange apenas pesquisas

científicas de laboratório ou investimentos na área industrial, mas também

um universo mais exótico onde se incluem ainda o mediunismo, a

fantasmagoria (as projeções de fantasmas de um Robertson, por exemplo),

várias modalidades de espetáculos de massa (os prestigiadores de feiras e

quermesses, o teatro óptico de Reynaud), os fabricantes de brinquedos e

adornos de mesa e até mesmo os charlatões de todas as espécies.

(MACHADO, 2014, p.16)

De acordo com Geada (1987), pesar do entusiasmo do público, a qualidade das

projeções continuava precária. A inconstância da luz, o andamento irregular das imagens e a

rápida deterioração das cópias que raramente eram projetadas na mesma velocidade com que

eram filmadas. Os primeiros aparelhos funcionavam por meio de manivela, tornando o

espetáculo cansativo, mesmo que cada filme não durasse mais do que três minutos.

Conforme Bernardet (1980), até 1915, os filmes eram bem curtos e praticamente nem

contavam histórias. Havia pessoas que deixavam suas câmeras fixas em determinados lugares

e registravam tudo que passava pela frente, essas pessoas eram chamadas de caçadores de

imagens. O filme era uma sucessão de quadros, terminava uma cena, e logo se seguia outra.

A linguagem cinematográfica possui um sistema de signos que por sua vez se

articulam para dar forma e sentido a construir uma realidade e representá-las, envolvendo o

público receptor de diversas maneiras, conforme a obra e o estilo do diretor. Muitas vezes

criando uma ficção, outras vezes aproximando-se da realidade objetiva ou uma

verossimilhança capaz de envolver e surpreender o espectador. Essas formas de manipulação

e articulação das imagens começam a fazer parte da própria linguagem cinematográfica.

(GEADA, 1987)

No século XIX, o cinema tornou-se um herdeiro do folhetim, que abastecia amplas

camadas de leitores, e preparava-se para se tornar um grande contador de histórias na primeira

metade do século XX. O cinema criou mecanismos para desenvolver suas próprias

linguagens, e a que predominou num primeiro momento foi a linguagem de ficção. Foram

criadas estruturas narrativas e de relação com o espaço. “Inicialmente o cinema só conseguia

dizer: acontece isto (primeiro quadro), e depois: acontece aquilo (segundo quadro) e assim por

diante.” (BERNARDET, 1980, p. 33)

Entre os anos de 1908 e 1914, deu início ao novo padrão de construção de salas de

cinema. Existiam as nickel-odeons que eram salas pequenas com aproximadamente trezentos

lugares situadas nos bairros populares. “As novas salas de cinema começaram a ser

construídas em bairros elegantes, muito luxuosos, com locações superiores a mil cadeiras,

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dispostas em plateia, balcão e galerias. Com a eletricidade chegando as projeções começaram

a melhorar, dando uma estabilidade às imagens.” (GEADA, 1987, p. 57)

Costa (2005), explica que, além das salas de cinemas, havia os exibidores itinerantes

que levavam os filmes para áreas afastadas dos grandes centros urbanos. Os showmen como

eram chamados na época, alugavam salões, exibiam os filmes e misturavam com outras

atrações, inclusive decidindo a ordem dos quadros e a maneira de como eram exibidos,

conforme o público se comportava.

Enquanto o cinema despontava nos Estados Unidos e o grande público lotava as salas

de projeção ainda maravilhados com a coincidência entre as palavras e os movimentos dos

lábios dos cantores. A nova técnica era condenada por alguns atores da arte muda, como

Charles Chaplin, que reconheciam que a arte muda chegava ao fim, e que o uso dos ruídos era

desejável e o som livraria os filmes dos letreiros e das perífrases visuais. Por volta de 1930,

chegava ao fim o cinema mudo e suas consequências foram enormes para todos os envolvidos

na produção de música, desde músicos especializados, orquestras e instrumentistas solos.

(COSTA, 2005)

1.2 A LINGUAGEM DO CINEMA

De acordo com Bernardet (1980), quando o cinema surgiu no final do século XIX, com

o desenvolvimento tecnológico a partir da fotografia, foi possível manipular as imagens em

movimento através das gravações de fotogramas. Sua influência foi herdada do teatro, onde a

câmera filmava uma cena como se estivesse ocupando uma poltrona na plateia, sendo assim,

a relação entre a tela de projeção e a visão do espectador era a mesma. As bases da linguagem

do cinema foram sendo construídas ao poucos por volta de 1915, basicamente para contar

histórias.

Para elaborar a linguagem cinematográfica, foram criadas estruturas narrativas e a

relação com o espaço. Conforme Bernardet (1980, p. 33), “o cinema só conseguia dizer:

acontece isto (primeiro quadro), acontece aquilo (segundo quadro), e assim por diante”. A

evolução ocorreu quando o cinema deixa de relatar as cenas que se sucedem no tempo e

consegue dizer “enquanto isso”.

A linguagem do cinema possui cinco objetos diferentes. O primeiro é a banda da

imagem, onde inclui as imagens em movimento, em segundo as anotações gráficas como

legendas, subtítulos, e outas inscrições. Em terceiro está a banda sonora, que inclui os

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diálogos, em quarto a música e por último os ruídos ambientes. Apenas a imagem em

movimento é específica da linguagem cinematográfica. (MARTIN, 2014)

Outro fator que determinou a evolução da linguagem foi a movimentação da câmera e a

exploração de novos espaços de filmagens.

A câmera não só se desloca pelo espaço, como ela recorta. Ela filma

fragmentos de espaço, que podem ser amplos (uma paisagem) ou restritos

(uma mão). O tamanho do fragmento recortado pende a posição da câmera

em relação ao que filma e da distância focal da lente usada. O recorte do

espaço e as suas modificações de imagem para imagem tornou-se um

elemento linguístico característico do cinema. (BERNARDET, 1980, p. 35)

Conforme Costa (2005), o cinema narrativo no início do século XX, tinha sua principal

função, contar histórias. Além disso, era composto por diversas cadeias de planos, articulados

de forma a construir um espaço e um tempo semelhantes convidando o espectador a ingressar

num mundo imaginário, onde a narrativa se desenvolve de forma autônoma e autorreferente.

A construção de atmosferas emocionais é um exemplo da narração audiovisual em que

o papel do áudio tem uma grande importância, e que os estados emocionais do espectador,

estão associados aos sons da mesma maneira que aos odores, sentimos da mesma forma essas

emoções e sensações. (RODRÍGUEZ, 2006)

1.2.1 O processo de produção

O processo de produção de um filme possui um caminho a seguir, mas não precisa ter

necessariamente uma ordem fixa. Para iniciar um filme, a primeira etapa é a pré-produção. Os

profissionais envolvidos trabalham para dar vida a ideia e transformá-la em algo concreto.

Esse processo precisa ser bem estruturado e elaborado, desenvolvendo um roteiro, design de

produção, viabilidade financeira, buscando recursos, adquirindo equipamentos e profissionais

capacitados. Como não é o foco da pesquisa, será abordado superficialmente sobre o processo

de produção cinematográfica, para poder situar um pouco o leitor sobre como se produz um

filme e dos profissionais envolvidos.

1.2.2 Pré-produção

Para iniciar um filme, é preciso ter um roteiro. O roteiro é basicamente o esqueleto da

obra escrita por um profissional, o roteirista. O filme pode ser escrito por um ou mais

roteiristas. Em seguida, o diretor do filme começa a criar o storyboard, que é uma

decupagem imagética, funcionando como uma história em quadrinhos de todo o filme. Em

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seguida procura-se escolher a equipe de trabalho. Essa equipe divide-se em cenógrafos,

figurinistas, diretor de fotografia, técnicos de luz, som, microfonistas, motoristas, enfim, toda

a equipe que trabalhará na produção e filmagem da obra. (MANZANO, 2014)

O cenógrafo tem o papel de escolher, projetar e adaptar os ambientes e espaços para a

realização da cena. O figurinista é o profissional responsável pelo figurino completo da obra e

está intimamente ligado ao trabalho do cenógrafo, ambos definem os elementos figurativos do

filme. O maquiador é o responsável pela maquiagem dos atores, passando pelo rosto e pelo

corpo, quando necessário. O maquiador não faz o mesmo papel do especialista em efeitos

visuais, como por exemplo um corte na pele do ator. (COSTA, 2003)

O diretor de fotografia é o responsável pelas imagens da película e também tem a

função de alinhar a iluminação da cena de acordo com o resultado da fotografia das

filmagens. O profissional também tem a função de selecionar os equipamentos de filmagem

como, câmeras, lentes, filtros entre outros.

A escolha do elenco é também chamada de Casting. Essa etapa não seleciona apenas

os atores principais, mas também os coadjuvantes, e pode ocorrer através de um teste

específico, ou apenas por fotos. Outro processo da pré-produção envolve reuniões com a

equipe de filmagem para discutir como vai ser o processo de filmagem, os locais, os dias,

fazer um cronograma, entre outros.

1.2.3 Produção

A produção é o início das filmagens, onde todos os processos pré-estabelecidos na pré-

produção estão organizados. O lugar onde ocorrem as filmagens chama-se set de filmagem,

podendo ser um estúdio, uma locação interna ou externa. Dentro do set, o produtor é o

responsável por tudo que acontece lá dentro, desde que entra e quem sai da locação até da

alimentação da equipe. Os diretores técnicos e o diretor do filme, precisam estar com as ideias

bem claras do que vai ocorrer durante as filmagens, para evitar a perda de tempo e problemas

na hora de gravar.(COSTA, 2003)

1.2.4 Pós-produção

A etapa de pós-produção, é onde ocorre o processo de finalização do filme. O

montador tem a função de montar o filme de acordo com o roteiro. Ele seleciona os trechos da

película revelada e as seleciona e organiza para criar uma continuidade para poder finalizar na

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edição final, criando uma harmonia nos cortes de cada plano. A gravação do som no set de

filmagem depende do microfonista que é responsável de regular a posição dos microfones em

relação às exigências das cenas, fazendo com que o microfone se torne invisível na roupa do

ator. O técnico de som é o profissional que controla a qualidade da gravação, e posteriormente

vai sincronizar o som com as imagens na edição, e cuidar dos aspectos técnicos da dublagem

e da mixagem. Uma das últimas etapas de pós-produção, a produção e gravação da trilha

sonora, foleys, efeitos sonoros específicos é realizado num estúdio específico de som.

(COSTA, 2003)

Figura 7: Organograma de produção

Fonte: Disponível em: < https://somdefilmespernambuco.wordpress.com/workflow/:>. Acesso em: 04 jul. 2015

1.2.5 Tipos de planos

Os planos de filmagem no cinema direcionam o olhar do espectador para o que se quer

evidenciar na ação. Os planos de enquadramento da cena, juntamente com a montagem do

filme, organizam as sequências de maneira a criar uma linha condutora de narração, sem

perder o sentido no decorrer do filme. Conforme Bernardet (1980), os planos são divididos

em várias categorias:

Plano Aberto (Long Shot): Plano de ambientação, onde o personagem ocupa

uma pequena parte do cenário;

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Plano Médio (Medium Shot): O personagem ocupa uma parte considerável do

ambiente, mas ainda há bastante espaço a sua volta, é um plano de

posicionamento e movimentação da câmera;

Plano Fechado (Close-Up): A câmera está bem próxima do personagem ou do

objeto, onde os mesmos ocupam quase todo o espaço do cenário, plano

dedicado a mostrar a intimidade e expressão;

Plano Geral (PG): Mostra um grande espaço onde os personagens não podem

ser identificados, plano para exteriores ou interiores de grandes proporções;

Plano de Conjunto (PC): Mostra um grupo de personagens reconhecíveis num

ambiente com uma parte significativa do cenário à sua frente;

Plano Médio (PM): Enquadra o personagem em pé com uma pequena faixa de

espaço acima da cabeça e embaixo dos pés;

Plano Americano (PA): Enquadra o personagem da altura da coxa ou da

cintura pra cima;

Meio Primeiro Plano (MPP): Enquadramento do personagem da cintura pra

cima;

Primeiro Plano (PP): Enquadra o personagem do busto pra cima;

Primeiríssimo Plano (PPP): Enquadra somente o rosto do personagem;

Plano Detalhe (PD): Mostra apenas uma parte do corpo menos o rosto ou um

objeto.

Além dos planos de enquadramento, outras técnicas utilizadas dependem do ângulo

que a câmera está em relação aos objetos sendo filmados e ainda existe à relação do lado do

ângulo onde a câmera está posicionada. (BERNARDET, 1980)

Ângulo Normal: A câmera está posicionada ao nível dos olhos do personagem;

Plongée: A posição da câmera está acima do nível dos olhos do personagem

voltada pra baixo;

Contra-Plongée: A câmera está filmando de baixo pra cima;

Frontal: A posição da câmera está em linha reta com o nariz do personagem;

¾ : O posicionamento da câmera em relação ao personagem está a 45 graus em

relação ao nariz;

Perfil: A câmera está posicionada – ou na esquerda ou na direita - formando

uma ângulo de 90 graus em relação ao nariz do personagem sendo filmado;

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De Nuca: A câmera está posicionada em linha reta com a nuca do personagem,

filmando de trás pra frente.

Extra-Quadro: Quando o personagem está fora de enquadramento mas faz

parte da história. É o mesmo significado da locução off, onde escutamos a

narração de alguém que não está presente na cena, porém, faz parte da ação.

1.3 PRODUÇÃO DOS SENTIDOS

A semiologia fornece o conceito de signos abordando a construção dos sentidos a

partir da interação entre os conceitos de significante, significados para explicar a construção

dos sentidos e da linguística. Em relação ao som, descreve-se que a produção de sentido pela

interação que é estabelecida entre as formas sonoras que conhecemos, e a associação de cada

forma sonora a um conteúdo, faz parte do ambiente que estamos nomeando ou escutando.

(RODRÍGUEZ, 2006)

O significado é tudo que o indivíduo assimila, e por isso só é possível graças aos

conhecimentos que o sujeito dispõe. Além disso, o significado constitui os instrumentos

operativos do mesmo. Em relação ao significante, em termos de figurações ou imagens de

propriedade da realidade ou do organismo, acabam tornando-se os instrumentos figurativos.

Todo o conhecimento consiste em atribuir um significado, um sentido aos objetos e aos

acontecimentos.

O sentido concerne à produção do dispositivo significante: quando se

emprega uma expressão em lugar de outra, o sentido muda. A denotação

concede ao “mundo” construído por linguagem e toda a linguagem constrói

um mundo, quer seja ele proposto como imaginário ou como real, como

abstrato ou como concreto, como significante ou como “puramente material”.

(VERÓN, 1980, p. 179)

O autor complementa ainda que a rede semiótica forma um tecido multidimensional de

mediações se encaixam e se encadeiam, é um processo infinito que segue por todas as

direções. Além disso, os vetores que definem o sujeito enquanto atores sociais são os mesmos

da semiótica: são representados como atores sociais (objetos); são signos (mediação); são

interpretantes (suporte de passagem de operações de produção de sentido).

Conforme Durkheim (apud BOURDIEU, 2001, p. 08), aprimorando a linha de

pensamento Kantiana de que o conhecimento alternava do apriorismo e do empirismo, “as

formas de classificação deixam de serem formas universais, para se tornarem formas sociais,

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arbitrárias e socialmente determinadas.” Assim, a objetividade do mundo define-se pela

concordância das subjetividades estruturantes de que o senso é igual ao consenso.

De acordo com os sistemas simbólicos estudados por Sassure6, “a língua é

fundamentalmente tratada como condição de inteligibilidade da palavra, como intermediário

estruturado que se deve construir para se explicar a relação constante entre o som e o sentido”.

(BOURDIEU, 2001, p. 09) O som ativa mais ou menos uma imagem conforme introduzem os

pontos de sincronização mais ou menos previsíveis ou imprevisíveis, variados ou monótonos

e de uma forma geral, a antecipação controlada é um fator importante para a temporalização

da ação. (CHION, 2008)

A produção dos sentidos em relação às formas sonoras está baseada em duas

concepções. Conforme Rodríguez (2006), a primeira concepção atende o signo como uma

forma perceptível escolhida arbitrariamente para ser associada a um sentido determinado.

Esses signos arbitrários são caracterizados pelo fato de não existir nenhuma razão que

explique o som associado ao determinado objeto ou ação, por exemplo, das estruturas sonoras

como as palavras, árvore, sala de aula, caneta, papel, entre outras.

Na segunda concepção, as formas sonoras são vinculadas fisicamente à fonte de

origem que as produz o som, e isso nos indica a existência ou a presença dessa fonte, como

por exemplo, o som da chuva, do movimento do carro, o som de um instrumento musical,

entre outros. Esse modelo funciona na esfera natural em que o ser humano está em contato

direto com as fontes que produzem os sons. (RODRÍGUEZ, 2006)

O indivíduo seleciona e organiza os estímulos recebidos de acordo com suas próprias

experiências e não responde a eles isoladamente, mas vai percebendo os estímulos e a

situação como um todo e reagindo a seus elementos mais significativos. Além disso, ao longo

do desenvolvimento humano, principalmente por meio da internalização da linguagem e dos

conceitos e significados culturalmente desenvolvidos, a percepção deixa de ser uma relação

direta entre o indivíduo e o meio, passando a ser mediada por conteúdos culturais.

(RODRÍGUEZ, 2006)

A maneira de como percebemos as formas sonoras é em grande parte por conta da

cultura, portanto é aprendida. Além disso, é fato que a percepção responde às leis da física

6 Ferdinand de Sassure (1857-1913), suíço e fundador da linguística moderna e um dos pais da semiologia.

Disponível em: <http://educacao.uol.com.br/biografias/ferdinand-de-saussure.jhtm>. Acesso em: 05 mai. 2015.

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que regem o som e são organizadas sobre os alicerces construídos com elas e com as leis

fisiológicas e psicológicas que conduzem a percepção auditiva. As formas sonoras são

ordenadas em grandes sistemas, “alguns sistemas são descobertos pela simples observação de

fenômenos diferentes que costumam estar próximos no espaço e ser sincrônicos no tempo, por

exemplo, barulho de um motor.” (RODRÍGUEZ, 2006, p. 167)

Outros sistemas são resultado de aprendizagem longa e complexa. A música e a fala

por sua vez, dependem da aprendizagem. Essas formas sonoras ao serem identificadas e

associadas a outros fenômenos específicos, adquirem valor de modelo sonoro de referência e

valor de signo. “Assim, na memória auditiva vão se acumulando formas padrão que

constituem um amplo mostruário que orientará nosso modo de escutar, organizar, selecionar e

interpretar as misturas de sons que provém do ambiente em que estamos”. (RODRÍGUEZ,

2006, p. 168)

Outra maneira de perceber os sons é pela percepção categorial. Escutamos somente

aquilo que procuramos, ou aquilo que estamos acostumados a reconhecer, muitas vezes

chegando a ignorar todo o resto do som que está sendo transmitido no ambiente. Quando

vemos um filme, ouvimos a partir de um ponto de vista subjetivo. Os sentidos dessa

linguagem serão criados a partir da bagagem cultural e temporal que previamente

conhecemos.

A percepção sonora e a percepção visual, comparadas entre si, são díspares. Para ter

som, basta ter movimento, e as imagens podem ter movimento ou não. De acordo com Chion

(2008), o ouvido escuta por partes breves, e aquilo que é por ele percebido e memorizado

consiste em composições breves de dois a três segundos da evolução do som, que formam

estruturas globais.

Escutar é, por intermédio do som, procurar sua fonte, sua causa, é tratar o

som como índice desta fonte (concreto-objetivo). Ouvir é ser tocado pelos

sons passivamente, sem intenção de escutar ou de compreender, é o nível

mais bruto de escuta (concreto-objetivo). Entender é manifestar uma intenção

de escuta, selecionar dentro daquilo que escutamos o que nos interessa

particularmente, para operar uma “qualificação” do que escutamos (abstrato-

subjetivo). Compreender é discernir um sentido veiculado por signos, é tratar

o som como um signo (abstrato-objetivo). (FLÔRES, 2013, p. 59)

Conforme Carvalho (2005 apud OPOLSKI, 2013, p. 129), “os objetos sonoros são

divididos em três categorias: música, efeitos sonoros e voz.” A música conforme a analogia

seria não representativa, os efeitos sonoros figurativos, e a voz representativa. A voz está

inserida num universo híbrido composto pela linguagem verbal e da oralidade e estão

convencionadas pela língua, pelo sotaque e pela entonação. Os sons agudos criam uma

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percepção de alerta e deixa o espectador de sobre aviso para algum acontecimento, agregando

suspense e inquietação. (CHION, 2008)

Os efeitos sonoros remetem às imagens ou acontecimentos físicos reais, conforme

informações pré-adquiridas. Depois que se percebe o efeito sonoro, buscando qual a fonte

sonora que produziu o som e logo após, se busca fazer uma associação com a fonte emissora,

podendo ser um som de passos, carros, portas, sons eletrônicos entre outros. Esses sons são

denominados de sons ambientais e os sons que não são representativos vêm da música, pois

ela não transmite significado, apenas carga dramática. (OPOLOSKI, 2013)

De acordo com Rodríguez (2006), dentro da literatura em comunicação de massa, é

abordado o conceito de subjetividade, em que o indivíduo percebe e interpreta

individualmente e diferente de outros sujeitos à mesma mensagem audiovisual. Para a

psicologia, essas percepções coincidem dentro de margens definidas e estreitas, a relação

entre as condições físicas externas e os resultados da percepção interna é regular. Nosso

sistema perceptivo consegue traduzir variações físicas de acordo com o ambiente em que

estamos, e conseguimos perceber de forma clara a percepção relacionada a intensidade,

devido aos estímulos sonoros que recebemos. A intensidade está associada ao limiar da nossa

audição, que significa o limite de sensibilidade perceptiva que temos.

O limiar de sensibilidade possui três definições: o limiar mínimo, onde detectamos o

mínimo de estímulo sonoro abaixo da qual o fenômeno físico não é mais percebido, o limiar

máximo onde detectamos os estímulos acima da qual o fenômeno não pode ser percebido pelo

ser humano e por último o limiar diferencial que é a variação mínima de estímulos que

podemos perceber pelo sistema perceptivo. “Quando há essa variação física inferior à do

limite diferencial, a pessoa deixa de perceber as mudanças no fenômeno e passa a percebê-las

como uma constante.” (RODRÍGUEZ, 2006, p. 135)

1.4 A CHEGADA DO SOM AO CINEMA

A partir de 1912, existia um atraso na exploração da técnica do som, não só pelas

determinações econômicas, mas também a crise anterior à guerra, que apresentava o risco de

o público não comparecer as sessões. A Warner Bros iniciou experimentos para dar som aos

filmes por volta de 1925-1926, em seus estúdios liderados pelo seu engenheiro Nathan

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Levison. Seu primeiro estúdio dos talkies7 era situado em Nova York no Manhattan Opera

House.

As principais dificuldades de sonorizar um filme era sua sincronização, devido aos

novos enquadramentos e close de câmeras adotadas. As imagens eram gravadas de forma

linear e descontínua e o som era gravado de forma circular e contínua, fatores esses que

dificultavam a sincronização. As primeiras produções de cinema sonoro são centradas nos

talkies films, filmes repletos de diálogos. A grande preocupação era de reproduzir todos os

ruídos presentes nas cenas, sem um mínimo critério de seleção. Algumas vezes o cinema

aproximou-se do teatro e dos dramas cultos cheios de diálogos. (MANZANO, 2014)

Conforme Rosenfeld (2009, p. 132), “uma tomada visual e acústica de um artista

cantando pequenos trechos, podia levar umas vinte horas, tornando muito exaustiva a

produção”. No início não se gravava a canção por inteiro, mas sim separadamente conforme

as tomadas visuais, cortando a gravação em poucos compassos. Mudava-se o plano de

enquadramento, retomava a canção e assim seguia até a finalização do filme. A orquestra

ficava fora do set de filmagem tocando ao mesmo tempo em que os atores gravavam suas

cenas no lado de dentro.

Logo em seguida, outro método foi utilizado para a captação e sincronização de som e

imagem. Os diretores começaram a utilizar várias câmeras gravando ao mesmo tempo e com

enquadramentos diferentes, sincronizados ao equipamento de gravação – na época, discos.

Posteriormente escolhiam as tomadas mais convenientes e montadas em uma sequência de

ângulos variados. Além disso, foi criado um novo profissional encarregado de observar a

sincronização entre o som e a imagem, o sound cutter, o cortador de som. (ROSENFELD,

2009)

Os irmãos Warner continuavam sua busca em produzir um filme totalmente

sincronizado entre o áudio e o vídeo. Eles adquiriram um teatro a beira da falência em

Manhattan, o transformaram em um grande teatro, e em seguida no ano de 1926, produziram

um filme de quase três horas chamado Don Juan. A trilha sonora do filme misturava canções

clássicas, misturados com efeitos sonoros e todo o áudio era gravado em disco pelo

7 Film um dos primeiros filmes com uma trilha sonora. Collins English Dictionary – Complete and

Unabridged © HarperCollins Publishers 1991, 1994, 1998, 2000, 2003. Acesso em: 19 abr. 2015, tradução

nossa).

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Vitaphone. O filme tinha um sincronismo perfeito desde o início ao fim, e os fonógrafos eram

ligados a um amplificador que alimentava vários alto falantes que cobriam toda a sala de

cinema. (ROSENFELD, 2009)

No mesmo ano a Fox Film Corporation criou um novo equipamento: o Movitone, que

permite fotografar o som numa película e juntá-la a fita do filme. O inconveniente desse

processo é que o som sofria alterações devido aos desgastes das cópias. A Rádio Corporation

of América, lançou um ano depois o Photophone, um gravador que possuía um galvanômetro

com espelho, que oscilava conforme a corrente recebida pelo microfone. O espelho era

iluminado por uma luz forte, reenviada a um objeto que o registrava no filme de 35mm. A

vantagem desse processo se dava porque o som não sofria alterações, nascendo assim nesse

momento a pista ótica de gravação. (ROSENFELD, 2009)

Figura 8: Movitone

Fonte: Disponível em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Fox_movietone_2.jpg#/media/File:

Fox_movietone_2.jpg>. Acesso em: 24 mai. 2015

Com o som do cinema cada vez mais presente, além da utilização dos chamados in -

sons emitidos diante da câmera como falas e efeitos de ambiente - passou-se a utilizar os sons

off, que são os fora de campo, fora da imagem registrada. Esses sons forneceram novas

possibilidades na maneira de traçar planos diferentes para construir uma narrativa, destacar

novas ações secundárias ou amplificar a ação principal. A captação e o tratamento do som

tornaram-se uma verdadeira ciência que precisava solucionar os problemas de combinação de

diálogos, música e ruído. (AMOUNT, 2006)

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Figura 9: Photophone

Fonte: Disponível em: <http://www.scienceclarified.com/scitech/Lasers/The-Development-of-Lasers.html>.

Acesso em: 24 mai. 2015

Todo o trabalho na produção de cinema em relação ao som foi o de visar a

espacialização dos elementos sonoros, oferecendo-lhes correspondentes na imagem e garantir

um vínculo redundante entre som e imagem. Portanto, essa espacialização caminha junto com

a diegetização8.

O cinema mudo e o cinema falado tem na música uma aliada natural, sendo ela

indispensável para manter a tensão dramática durante os intervalos nos diálogos, transições de

tempo e espaço, flashbacks entre outras. A música tem o papel de justificar a imagem,

estimular a mobilidade, por isso é de alta importância para as cenas. Porém, ela pode manter-

se ausente em longos trechos e sua ausência pode representar um elemento de alto valor

dramático, criando o silêncio. (MANZANO, 2014) A impressão de silêncio numa cena não é

o simples efeito de ausência de ruído. A ausência de som nunca é um vazio neutro, é o

produto de um contraste, que pode ser o som de um relógio batendo sozinho, por exemplo.

(CHION, 2008)

8 (grego diégesis, -eos, narração + -ico)

Relativo à narração ou à diegese."diegético", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-

2013, <http://www.priberam.pt/dlpo/dieg%C3%A9tico>. Acesso em 19 abr. 2015.

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Depois do lançamento do filme americano “O Cantor de Jazz” em 1927, o som no

cinema se industrializou, e essa estética de tornar o cinema ainda mais real começou a ganhar

força. Os espectadores começaram a ouvir a voz dos atores, as portas baterem, os sons dos

sapatos, o barulho ao pisar na calçada, entre outros. Estes ruídos podiam ser utilizados para

criar um clima, para reforçar emoções e significações. O som pode ter uma finalidade

simbólica e ou natural. (BERNARDET, 1980)

A gente vê a fonte de ruído na imagem ou sabemos que ela está por perto, de

forma que os sons não nos aparecem como elementos de linguagem, mas

como dados naturais. E tudo isto mergulhado numa música incidente, que

não tem nenhuma justificativa realista: a música acompanha o filma para, em

geral reforçar emoções: exasperação na iminência do perigo, ternura em

cenas românticas, música que frequentemente ouvimos sem prestar atenção.

(BERNARDET, 1980, p. 47-48)

O primeiro filme cem por cento falado – conforme a linguagem da época - foi Lights

of New York, que foi produzido somente no ano de 1929. Essa era tanto uma necessidade

estética, quanto uma necessidade comercial para o uso da palavra no cinema. O domínio da

técnica de fazer cinema permitiu melhorar a utilização dos sons, devolvendo a mobilidade a

câmera de filmagem, porém a montagem da película se tornou mais complexa. (SADOUL,

1953)

O desenvolvimento da telegrafia sem fio – invenção contemporânea do

cinema – e depois o da radiofonia, trouxe soluções para o problema do

cinema falado, criando a gravação elétrica por microfone e a ampliação por

lâmpadas tríodes - Lee de Forrest. (SADOUL, 1953.p. 215)

Quando o cinema se tornou falado, mudaram-se os métodos de criação, acelerando os

processos e serviços. Os estúdios tornaram-se salas escuras, sem vidraças e precisaram de

luzes artificiais para a realização das produções. O som começou a ter uma maior

importância, ganhando um aparato técnico e profissional adequado. Agora a linguagem

cinematográfica começara a ter seus roteiros mais bem elaborados, podendo prever todos os

pormenores entre som e imagem, a fim de estabelecer orçamentos e emprego de tempo para a

produção. (AMOUNT, 1995)

Mesmo com todo aparato técnico que existia, o som ainda sofria com a falta de

estrutura física e acústica. Dentro dos estúdios de produção, havia muitos refletores, espelhos

e câmeras que prejudicavam muito a acústica, provocando reverberações, ecos e borrando a

nitidez do som. Com o surgimento da fita sonora, a trilha sonora passou a ser pré-gravada e ou

pós-gravada em estúdios específicos de som. A pista sonora foi dividida em três faixas: a

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primeira os diálogos, a segunda do acompanhamento musical e a terceira dos efeitos sonoros.

(MANZANO, 2014)

Segundo Rosenfeld (2009), chegou-se a utilizar um sistema de canais múltiplos de

som nas produções de Hollywood. Esse sistema permitia gravar a voz de um solista em um

canal, um quarteto vocal em outro canal e um coro de uma grande orquestra em outro. Nessas

gravações de áudio, eram utilizados microfones especiais para cada sessão e este método

facilitou a mistura, o equilíbrio e harmonização do conjunto sonoro.

O trabalho de planificação e montagem permite construir uma naturalidade das

sequências cinematográficas, e criar uma ligação entre os planos – raccord – entre as imagens

e a banda sonora. Conforme Geada (1978, p. 44), “assegurar a progressão da narrativa sem

que os artifícios próprios da realização saltem aos olhos do público é a função normal e

primordial da montagem”.

De acordo com Sadoul (1953), o cinema falado repercutiu também sobre o volume de

produção. A diminuição do número de filmes americanos foi acompanhada em vários outros

países, onde o cinema mudo era monopolizado. Os espectadores pediam que os atores

falassem a língua do país e os Estado Unidos começaram a fazer suas produções em outros

países como Alemanha, Inglaterra e França. Com esse impasse, Wall Street conseguiu criar

uma técnica em que um ator falasse pela voz do outro, uma língua por ele ignorada.

Com o advento da tecnologia, a dublagem começou a ser inserida nas cópias dos

filmes enviados aos outros países para a exibição. O silêncio numa cena de filme, não é a

ausência de ruídos, e sim ruídos tênues naturalmente associados à ideia de calma e não

chamam a atenção do espectador. A música foi introduzida como um antídoto contra a

imagem. Conforme Amount (1995), a história do surgimento do som ao cinema é conhecida e

tornou-se tema de alguns filmes como o Cantando na Chuva, de Stanley Donen e Gene Kelly

lançado em 1952, e quase do dia para a noite, o som tornou-se um elemento insubstituível da

representação fílmica.

A técnica avançou em duas frentes, em uma houve a diminuição da cadeia de registro

do som, os equipamentos eram muito grandes e precisavam ser transportados por caminhão,

para os registros externos e com o surgimento da fita magnética, isso foi melhorando. Por

outro lado, criou-se a possibilidade de substituir o som gravado do momento da filmagem, por

outro som, com mais qualidade e inserir a trilha e os efeitos sonoros, chamadas de técnicas de

pós-sincronia e de mixagem.

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De acordo com Amount (1995), essas técnicas começaram a ser implementadas por

volta dos anos 50, onde os gravadores se tornaram portáteis para gravar o som direto, e as

filmadoras cada vez mais silenciosas, contribuíram para o crescimento do novo padrão de

produção audiovisual. A produção musical no cinema costuma seguir certos padrões

derivados da prática cotidiana e de certos princípios através do leitmotive - o motivo condutor

e sua utilização servem para caracterizar personagens. Ao ouvir um leitmotive, o ouvinte é

capaz de identificar de imediato os personagens ou os símbolos visados.

1.5 A GRAVAÇÃO

No início da década de 1930, experimentos de gravação multicanal já eram realizados

por Alan Blumlein9. Ele registrou patentes para a gravação binaural

10, som stereo para filmes

e o conceito de surround. Nos primórdios da gravação de som, durante a filmagem um

operador gravava o som num sistema ótico ao mesmo tempo em que o câmera man registrava

as cenas. (HENRIQUES, 2012)

Na década de 1950 com a chegada da televisão, o cinema ficou ameaçado, e os

estúdios de produção começaram a gravar o áudio em uma banda magnética colocada ao lado

da película, chamada de mag stripe, utilizando quatro canais em filme de 35mm com o

Cinemascope, ou seis canais em Todd-AO - 70mm. Conforme Henriques (2012, p. 62), “os

projetores eram equipados com cabeças de reprodução magnética de três ou cinco canais

frontais e um canal de surround, mas devido ao custo elevado ele não se popularizou”.

O processo de gravação de uma trilha sonora ou de uma música é realizado dentro de

um estúdio de gravação que possui basicamente em duas salas, a de controle, e a sala de

gravação. A gravação pode ser realizada por músicos e orquestras, ou pode ser produzida em

softwares específicos de produção musical. Os principais profissionais envolvidos para a

produção de trilha são os compositores, arranjadores, maestros, músicos, solistas, cantores,

equipe técnica, engenheiros de gravação e mixagem. (ROSENFELD, 2009)

9 Alan Dower Blumlei, nasceu em 1903 em Londres, era engenheiro e produziu mais de 128 patentes, muitas

delas relativas a televisão. Disponível em: <http://www.alanturing.net/turing_archive/pages/blumlein/>. Acesso

em 20 abr. 2015.

10 O formato binaural parte do princípio de que a reprodução é feita unicamente através de headphones, em que

os canais esquerdo e direito correspondem extamente ao som que será executado. O funcionamento é simples,

gravar o som como ele seria ouvido por um humano e reproduzi-lo nas condições, tal como se o ouvinte

estivesse presente na sala, no momento da gravação. Introdução à Engenharia de Som, 2007, p. 151.

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O som que ouvimos no cinema não é gravado ao mesmo tempo em que as filmagens

são filmadas, com os microfones no set. “A maior parte dos sons de diálogos, ambientes,

objetos sonoros e trilhas são gravadas e editadas após as imagens já terem sido finalizadas, na

etapa de pós-produção”. (OPOLOSKI, 2013, p. 20) O som fora de campo no cinema é

acusmático, apresentando àquilo que é mostrado no plano, ou seja, a fonte é invisível num

dado momento, temporária ou definitivamente. (RODRÍGUEZ, 2006)

Nessa parte do processo entra a construção do design sonoro do filme, chamado de

sound designer. O trabalho do sound designer não é somente criar sons bons, mas

desenvolver uma criação narrativa e dramática ao filme. Além disso, tem a capacidade de

criar uma trilha sonora coerente e ter a capacidade de resolver problemas técnicos e estéticos

do filme. Conforme Opoloski (2013), design é usado para enfatizar o criativo, criar sons que

avançam na história e conseguir o som certo na hora certa.

A produção do som precisa estar planejada desde a criação do roteiro, para permitir

que o som exerça influência nas decisões criativas do filme desde o início. Sound designer é o

editor ou supervisor da edição do som, é a pessoa que trabalha na criação do conceito de som

juntamente com o diretor do filme, desde o início na pré-produção. O termo foi utilizado por

Walter Murch11

no filme do Diretor Francis Ford Copolla de 1979, Apocalipse Now.

(OPOLOSKI, 2013)

1.5.1 Diálogos

Os diálogos são as falas dos atores feitas em cena e nesse processo, o profissional

responsável é o editor de diálogos. Ele reúne todos os áudios gravados no set e organiza de

acordo com o roteiro do filme, edita as falas para excluir ruídos indesejáveis, substitui falas

comprometidas por novas gravações e prepara o material para a pré-mixagem. A edição de

diálogos ameniza as transições entre as tomadas de som, suavizando a descontinuidade

inerente. (OPOLOSKI, 2013)

A montagem do filme já define a direção que o editor de diálogos precisa tomar para

selecionar as melhores tomadas das cenas gravadas, e conseguir de forma contundente editar

as falas de acordo com o desempenho do ator. Uma edição de diálogos contínua e limpa é de

11 Editor de som americano nascido em julho de 1943 em New York e ganhou dois Oscars, um no filme

Apocalipse Now de 1979 e o Paciente Inglês de 1996. Disponível em:

<http://www.imdb.com/name/nm0004555/bio>. Acesso em: 25 abr. 215.

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extrema importância, pois isso possibilita o acréscimo de efeitos sonoros e foleys com maior

eficiência. Outra técnica utilizada é a dublagem, processo que pode ser utilizado caso o áudio

original esteja comprometido por algum ruído externo, problema no microfone, distorções na

gravação, entre outros. (OPOLOSKI, 2013)

No estúdio de dublagem o ator ouve sua própria voz gravada no set de filmagens e

repete de acordo com as instruções do diretor. A dublagem precisa ter exatamente a mesma

interpretação e entonação. Esses cuidados precisam ser tomados para ter uma dublagem

eficiente, pois o objetivo é torná-la mais próxima possível da original, mantendo um conceito

de continuidade e similaridade.

1.5.2 Foleys

A técnica de gravar e reproduzir os sons de uma cena em sincronismo com a imagem

foi desenvolvida por Jack Foley. A ideia surgiu logo após o lançamento do filme O cantor de

jazz em 1927, quando a Universal tinha recém filmado ainda nos padrões do cinema mudo o

filme Showboat em 1929. Jack Foley teve a ideia de inserir efeitos sonoros ao filme, mas

como não havia muitos bancos de sons apropriados, ele começou a gravá-los de acordo com

as cenas.

Conforme Opoloski (2013), para produção de sons de foleys, existem três etapas: o

spotting, a gravação e a edição. O spotting é o levantamento de todos os sons que necessitam

serem gravados, como passos, ruídos de roupas, relógios, e os objetos em cena utilizados. O

processo é demorado e necessita de muita experiência para chegar a sonoridade ideal. Os sons

de foley reforçam o movimento dos atores atribuindo uma carga emocional humana às

imagens.

No processo de gravação, o artista de foley precisa estar concentrado para interpretar

ao máximo e dramaticamente o movimento dos atores em sincronia. Segundo Opolski (2013,

p. 35), “a sala de gravação é repleta de objetos dos mais variados tipos, tamanhos e materiais,

possui vários tipos de pisos como de concreto, areia, madeira, cerâmica, terra, entre outros”.

Tudo isso para poder recriar com a maior fidelidade possível os sons da cena e depois dos

sons gravados, o editor precisa cuidar da sincronia e usar toda a criatividade possível para

criar o realismo necessário que a cena precisa.

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1.5.3 Efeitos

Efeitos sonoros são todos os outros sons acrescentados ao filme, e não precisar estar

em perfeita sincronia com a imagem. Todo o som que não é música, nem diálogo é efeito

sonoro. Os efeitos conforme Opoloski (2013), são divididos em três categorias:

Background são os sons que compõem o ambiente, comumente chamado de BG. É

um som denso e contínuo e é criado para funcionar sozinho, sem se destacar na cena,

por exemplo, o som de trânsito numa cidade.

Hard-effects são efeitos que são vistos pelo espectador, relativos de uma fonte

sonora on frame. Esses efeitos não são produzidos pelo homem, como armas de

fogo, máquinas, automóveis ou ruídos difíceis de serem recriados em estúdio. Essa

parte do processo pode ser iniciada muito antes da gravação de foleys, pois muito

material é encontrado em banco de sons.

Sound effects são os efeitos não literais, não indiciais, pois não são representativos

em cena. Esses efeitos não remetem a nada real e de nenhum objeto presente na

cena. Todo o processo é feito por meio de processamentos digitais, ou por

processamento e manipulação de sons naturais.

Os sound effects possuem o mesmo papel que a música, criando uma sensação de

dramaticidade em uma cena, e sua composição está mais relacionada com a narrativa e com

os elementos fílmicos, luz, figurino, cenários e efeitos visuais, do que com os aspectos

sonoros em si. Os movimentos visuais rápidos precisam ser acompanhados por efeitos

sonoros para auxiliar e pontuar a execução das imagens principalmente de lutas e assinalam

perceptivamente certos momentos e imprimem na memória um traço audiovisual mais forte.

(CHION, 2008)

1.5.4 Sons Diegéticos e Extradiegéticos

A sequência de um filme é determinada por movimentos de câmera, tamanhos dos

planos, de ângulos modificando o ponto de vista do espectador, reinserindo-o no espaço

diegético. Conforme Flôres (2013), o espaço é o potencializador de um ponto de vista,

provocando uma representação natural ou abstrata. A autora comenta ainda que o som ganha

referência de lugar sempre em relação à imagem contida na tela. Além disso, o som no

cinema está sempre relacionado à imagem, no que diz respeito ao espaço.

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Os sons diegéticos possuem duas distinções, os sons in (dentro de quadro), e sons off

(fora de quadro). Os sons in, tem sua característica de estar relacionada, ou se supõe estar,

com a imagem em quadro. O som in é diegético e visualizado, uma vez que pertence ao

espaço e tempo narrativos, e sua causa pode ser identificada na tela. (FLÔRES, 2013)

Conforme Chion (2008), os sons diegéticos têm uma característica objetiva, são elementos

sonoros percebidos pelos personagens, podendo estar dentro ou fora do enquadramento visual

da cena. Os sons diegéticos são caractarizados como: sons de passos, trânsito (pode ser fora

de quadro – off) , música dentro de um bar, entre outros.

Os sons diegéticos fora de quadro (off), são sons presentes na cena, porém não estão

relacionados diretamente à imagem, por exemplo: sons de trânsito, avião passando, trem,

telefone tocando, entre outros.

Os sons extradiegéticos, possuem uma característica subjetiva. São elementos sonoros

inseridos nas cenas na pós produção e não são percebidos pelos personagens. De acordo com

Chion (2008), os sons extradiegéticos são relacionados à locução/narrador, efeitos sonoros,

música de fundo, entre outros. A trilha sonora desempenha diversos papéis na narrativa

fílmica. Além de ser um elemento extradiegético, ela pode preencher espaços vazios na ação e

nos diálogos dos personagens para proporcionar um senso de continuidade, ressaltar emoções

e ações, criar climas entre outros.

1.5.5 A Mixagem

Nesta etapa, a mixagem surround tem o objetivo de proporcionar ao público um

envolvimento sonoro de 360º de acordo com a imagem vista na tela. Além disso, a mixagem

pode ser técnica ou criativa. Do ponto de vista estético, “a mixagem pode auxiliar na edição

sonora, aperfeiçoando detalhes de perspectiva, timbragem e nível sonoro entre os elementos”.

(OPOLSKI, 2013, p. 62)

O processo de mixagem consiste em equilibrar os níveis de sinais entre os áudios

gravados, enfatizando ou diminuindo o som desejado. Na mixagem 5.1, a configuração é

dividida em três canais centrais (L, C, R), dois canais de surround (Ls e Rs) e um canal

dedicado as baixas frequências chamada de LFE (low frequency effects). (HENRIQUES,

2007)

Os canais centrais são utilizados para os diálogos e trilhas sonoras, os canais surround

são fundamentais para criar uma ambientação para a plateia, fazer o som viajar de um lado

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para o outro, acompanhando os movimentos dos objetos como carros, portas fechando,

passos, entre outros. Além disso, os efeitos e sons ambientes geralmente aparecem nos canais

esquerdo e direito e surround. A quantidade de sinal enviado para o surround vai determinar

o quão distante está o ouvinte em relação aos sons vindo da frente.

O canal LFE, é indicado para utilização de efeitos com reprodução de baixas

frequências, como por exemplo, um som de terremoto e explosões, isso contribui muito para

criar uma sensação de envolvência na plateia. (HENRIQUES, 2007)

De acordo com o aspecto técnico consiste na junção ideal entre o som e a

imagem, proporcionando perspectivas sonoras e visuais corretas. O objetivo é

proporcionar ao espectador a impressão de que cada som ouvido provém da

imagem que está sendo vista na tela. Já no aspecto criativo, a mixagem pode

auxiliar no sentido de produzir maior coesão, enfatizar sentimentos e

situações como a dramaticidade, beneficiando a imagem. (OPOLOSKI, 2013,

p. 53)

Na mixagem, o ponto fundamental é equilibrar os níveis de volumes entre as pistas

sonoras e sua posição no espectro. Para isso, são utilizadas ferramentas como equalizadores

compressores, e efeitos como reverbs e delays. Conforme Henriques (2007, p. 67), “os

equalizadores têm a função de alterar a resposta em frequência de um sinal de áudio, de forma

a aumentar ou diminuir a frequência desejada”. A equalização pode ser utilizada para corrigir

determinados problemas (equalização corretiva), ou pode ser utilizada de forma criativa,

como por exemplo, criar uma voz de telefone.

Outra ferramenta muito presente em mixagens é o compressor. O compressor tem a

função de reduzir a faixa dinâmica12

de um sinal de áudio, reduzindo seu nível quando o

mesmo ultrapassa um determinado volume. Quando um sinal está muito alto e outro muito

baixo, o compressor é utilizado para deixar os sinais mais constantes e equilibrados,

reduzindo ou aumentando seu sinal.

Os reverbs e delays são processadores de efeitos que recriam ambientes, como salas,

ginásios, túneis, entre outros. O reverb é um conjunto muito denso de reflexões sonoras de

modo aleatório criando um prolongamento no som, além disso, a utilização permite alterar a

percepção de profundidade e distância, colocando o som mais longe ou mais perto do ouvinte.

Outra maneira de utilizar o reverb é para criar a sensação de espaço grande ou espaço

12 Faixa dinâmica é a diferença entre o menor e o maior nível (amplitude) possíveis para um sinal de áudio em

um sistema. O menor nível é limitado pelo ruído de fundo do sistema, e o maior nível é dado pelo ponto de

saturação. Guia de Mixagem – Fábio Henriques.

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pequeno do ambiente. “A reverberação na pós-produção é tão utilizada quanto a equalização,

principalmente para uniformizar as descontinuidades da gravação”. (OPOLSKI, 2013. p. 61)

O delay é outra ferramenta que recria ambientes, porém sua funcionalidade é

caracterizada pela repetição do som. “O ouvido percebe diferentemente os delays de acordo

com a diferença de tempo existente entre a repetição e o som original”. (HENRIQUES, 2007,

p. 135)

Figura 10: Processo de edição e mixagem de som

Fonte: Introdução ao Desenho de Som: uma sistematização aplicada na análise do longa-metragem Ensaio

sobre a cegueira – Débora Opoloski

A figura 9 mostra como é realizado o processo de mixagem de áudio de um filme.

Todos os elementos sonoros são divididos por categorias e sub-mixados em stems13

para

reduzir o número de trilhas para posteriormente ir para a sala de mixagem final, conforme a

figura 10. Como podemos observar, o console de mixagem está dividido em três setores. O

primeiro setor da mesa de som estão todos os diálogos para serem mixados. No segundo setor

mais ao meio, fica o responsável que irá mixar os efeitos sonoros, e por último o profissional

que vai mixar as músicas.

13 Áudios organizados em grupos pré-mixados pra facilitar a mixagem final. Disponível em:

<http://en.wikipedia.org/wiki/Stem_(audio)>. Acesso em: 02 jun. 2015, tradução nossa)

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Figura 8: Sala de mixagem da Universal Studios

Fonte: Disponível em: <http://www.proaudio-central.com/articles/pro-audio-asia/The-art-of-mixing-motion-

pictures>. Acesso em: 25 abr. 2015

1.6 OS FORMATOS DA REPRODUÇÃO DO SOM

O som no cinema era monofônico e a dificuldade de criar uma dimensão sonora real

era impossível, isso mudou quando a companhia Disney lançou o filme Fantasia em 1940. A

trilha sonora do filme era composta por uma orquestra sinfônica, e para recriar todo o

ambiente sonoro e a espacialidade que o som real da orquestra possui, a Disney desenvolveu

um sistema de som que era composto de dez colunas, assim , por meio de um potenciômetro14

panorâmico, conseguiram criar uma espacialidade e um balanço sonoro entre as caixas de

som. O efeito foi chamado de Fantasound. (HENRIQUES, 2007)

14 1. [Electricidade] Aparelho para medir as diferenças de potencial e as forças electromotrizes.

2. Resistência regulável que serve de divisor de tensão.

"potenciômetro", in Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2013. Disponível em:

<http://www.priberam.pt/dlpo/potenci%C3%B4metro>. Acesso em: 21 abr. 2015.

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Figura 9: Filme Fantasia da Disney 1940

Fonte: Disponível em: <http://www.widescreenmuseum.com/sound/fantasound1.htm>. Acesso em: 24 mai. 2015

Para criar esse efeito, a empresa desenvolveu um sistema de gravação de três pistas

junto com o filme de 35mm de banda dupla. De um lado era gravado o filme, do outro o filme

ótico que possuía quatro pistas. Três pistas dividiam o som em esquerdo, centro e direito e

algumas vezes o surround. A quarta pista era para regular o ganho dos amplificadores das

caixas de som. Nos anos 50, muitos filmes começaram a incluir quatro ou seis canais de áudio

em suas produções através da gravação magnética do próprio filme de 35mm e 70mm.

(HENRIQUES, 2007)

Para a reprodução do som em multicanais, são caracterizados pelo número de caixas

de som utilizadas e pela posição que cada uma ocupa na sala. Conforme Fonseca (2012, p.

144), os principais formatos são:

Stereo – left, right;

LCRS – left, center, right, surround (duas colunas de surround, reproduzem o

mesmo som), formato também conhecido por 4.0 ou 3+1;

5.1 – left, center, right, left surround, right surround. O 1 representa o subwoofer;

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6.1 – igual ao 5.1, porém adiciona mais uma coluna atrás do ouvinte, rear surround,

ou center surround;

7.1 – possui dois formatos diferentes:

- igual ao 5.1, porém adiciona mais duas colunas de surround atrás;

- o outro formato menos comum é igual ao 5.1, porém adiciona mais duas colunas à

frente, passando a existir cinco colunas frontais;

10.2 – é o formato mais complexo e pouco utilizado, consiste em cinco colunas

frontais, três colunas de surround, dois subwoofers (um de cada lado) e duas colunas

mais elevadas de forma a explorar o componente vertical (dispostas na parte da

frente)

Figura 10: Tipos de sistemas surround mais utilizados

Fonte: Introdução à engenharia de som – Nuno Fonseca

Existem outras diferenças nos formatos de surround, especialmente na forma como o

áudio é gravado ou transmitido. Alguns formatos diferem entre o número de canais de

gravação/transmissão, do número de canais de reprodução. É o caso da gravação em Dolby

Surround, que utiliza apenas dois canais (Lt e Rt), e para a reprodução esses canais são

descodificados para quatro canais (L, C, R, S). (FONSECA, 2012)

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Figura 14: Codificação e descodificação de Dolby-Surround

Fonte: Introdução à engenharia de som – Nuno Fonseca

Na década de 1970, a Dolby lança o formato Dolby-Stereo LCRS. A vantagem desse

novo sistema era de voltar a gravação ótica na própria película, em vez da gravação magnética

que encareceria a cópia dos filmes. O filme Star Wars de 1977 foi um dos primeiros na

utilização do Dolby-Stereo. Esse sistema utilizava técnicas de matriz associadas a um sistema

de redução de ruído (Dolby A-type). Em 1982, a Dolby Surround surge para reproduzir

domesticamente filmes que eram codificados no padrão Dolby. O áudio era codificado em

Dolby de quatro canais e não havia alteração quando era decodificado para os dois canais do

vídeo cassete, CDs e broadcast em TV stereo. (HENRIQUES, 2012)

Por volta de 1987, a Dolby lança o Dolby SR, um melhoramento face ao Dolby Stereo,

aumentando a gama dinâmica. No mesmo ano a Society of Motion Picture and Television

Engineers (SMPTE)15

, órgão normativo americano de cinema e TV, determinou o que seria

um sistema discreto de 5.1, sendo esta a configuração mínima que atenderia os requisitos

mínimos para a ambiência e espacialização do som, e na década de 1990 surgem os formatos

digitais Dolby Digital, DTS e SDDS. (HENRIQUES, 2012)

15 Organização reconhecida e credenciada internacionalmente que avançou na educação, imagens e engenharia,

através da comunicação, tecnologia, mídia e criando padrões para as indústrias de entretenimento desde 1916

situada nos Estados Unidos. Disponível em: <https://www.smpte.org/>. Acesso em: 20 abr. 2015.

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Figura 11: Localização das diversas gravações óticas em filme de 35mm

Fonte: Disponível em: <http://www.practical-home-theater-guide.com/>.

Acesso em: 20 abr. 2015

1.6.1 Dolby Digital (AC3)

AC3 é o nome dado ao método de compressão/codificação utilizado pelo Dolby

Digital. Para Fonseca (2012), no cinema, esse método utiliza a zona entre os pequenos

orifícios de um dos lados do filme para gravar digitalmente a informação do áudio. Caso

acontece algum problema de leitura desta área, o descodificador passará a ler

temporariamente o áudio Dolby SR analógico.

A partir do Dolby Digital, houve um avanço na tecnologia e foi desenvolvido

juntamente com a Lucas Film16

o Dolby Digital Surround EX. Esse novo sistema utiliza mais

um canal de surround – rear surround, assim o áudio passou a ter três canais de

envolvimento. Sua informação é codificada em - left e right surround – e sua reprodução é

realizada em 6.1.

16 Lucasfilm é uma empresa produtora de filmes e televisão, fundada por George Lucas, em 1971, localizada em

São Francisco, Califórnia-EUA. Disponível em: <http://lucasfilm.com/our-story>. Acesso em: 20 abr. 2015.

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Este sistema foi introduzido no filme Star Wars Episode 1 – The Phanton Menace, em

1999. O Dolby Surround 7.1 é um formato mais recente, específico para salas de cinema. Esse

sistema contempla quatro canais de surround e o primeiro filme a utilizar foi a animação de

Toy Story 3, da Pixar. (HENRIQUES, 2007)

Figura 12: Dolby Digital Surround EX

Fonte: Introdução à engenharia de som – Nuno Fonseca

1.6.2 Digital Theater System DTS

O DTS é um formato parecido ao Dolby Digital AC3, e foi desenvolvido pela

Universal e Steven Spielberg junto com outros profissionais. O DTS foi estreado no filme

Jurassic Park de 1993. O principal conceito é baseado no CD-ROM, com ficheiros de áudio

comprimidos que são sincronizados com o filme. Além disso, permite uma maior

flexibilidade, sendo que a película pode ter CD distintos com linguagens diferentes, e o áudio

é dividido em trinta e duas bandas de frequência. Além do DTS Digital Surround existem

outros formatos como o DTS 96/2417

e o DTS ES18

, entre outros. Em 1997 com a chegada do

17 Sistema DTS 96/24 permite codificar o áudio 5.1 a 96khz/24bits, formato este que oferece compatibilidade

com descodificadores antigos, funcionando a 48khz, e pode ser usado em DVD-Vídeo. Introdução à Engenharia

de Som, 2007, p. 148.

18 Sistema equivalente ao Dolby Digital Surround EX, adicionando um canal de rear surround, com base na

descodificação dos dois canais de surround. Nos descodificadores DTS mais recentes para DVD, este canal

adicional pode ser discreto, denominado ES 6.1 discrete. Ibid. p. 148.

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DVD para o uso doméstico, tanto a Dolby AC3 quanto o DTS, o surround se popularizou na

configuração 5.1 e também uma versão codificada em PCM linear 16bits19

, 48khz20

.

1.6.3 Sony Dynamic Digital Sound SDDS

SDDS é um padrão de surround desenvolvido pela empresa Sony. A compressão do

áudio é feita através da codificação ATRAC, mesma utilizada nos MiniDisc, e foi concebida

para ser 7.1. Os sinais SDDS são gravados de forma redundante pelo processo ótico nas

extremidades do filme de 35mm.

1.6.4 Dolby Surround/Dolby Pro Logic

O sistema Dolby Surround é concebido no formato LCRS, por ser mais utilizado no

mercado de consumo, sendo que por muito tempo o áudio era estereo. O Dolby Surround foi a

forma encontrada de utilizar o áudio multicanal passando por apenas dois canais. A Dolby Pro

Logic é a tecnologia responsável pela descodificação do Dolby Surround.

Figura 13: Codificação e Descodificação Dolby Surround

Fonte: Introdução à engenharia de som – Nuno Fonseca

1.6.5 Dolby Pro Logic II e DTS NEO:6

O Dolby Pro Logic II reproduz os sons em 5.1 com um canal adicional de LFE

(subwoofer) e ocorre a separação entre o surround esquerdo e direito. Essa é uma versão

19 Resolução de um sinal digital, também chamada de bitrate, que é a quantidade de valores numéricos diferentes

que podem ser associados a uma amostra. Um cd de áudio possui 16 bits, um dvd possui 24 bits. Quanto maior a

taxa de resolução, maior é o arquivo digital resultante, e menores as distorções e ruídos no áudio. Introdução à

Engenharia de Som, 2007, p. 119.

20 Sample rate, é a taxa de amostragem que o sinal analógico é convertido para o digital. Indica quantas vezes o a

voltagem (sinal) é sampleada (registrada) por segundo. O cd de áudio possui o sample rate de 44,1 khz e um dvd

pode chegar até 96 khz. Quanto maior a taxa de amostragem, mais alta é a frequência máxima registrada,

menores são as distorções ocorridas e maior é o arquivo resultante. Ibid. p. 119.

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melhorada do Dolby Pro Logic devido à sua resposta de frequência21

limitada de 100hz a

7khz22

. A resposta de frequência do Dolby Pro Logic II é ampla nos canais de surround. As

atualizações recentes do Dolby Pro Logic IIx e Dolby Pro Logic IIz permitem a

descodificação até 7.1 ou 9.1 ( com duas colunas frontais em altura), a partir de áudios

(stereo, 5.1 ou 7.1). O sistema NEO:6 é o sistema da DTS, praticamente igual ao Dolby Pro

Logic II, baseado em dois canais e convertendo o áudio para 5.1 ou 6.1. (FONSECA, 2012)

1.6.6 Dolby True HD

O Dolby True HD é o sucessor do AC3-Dolby Digital Surround. O novo padrão utiliza

um codec de baixa compressão de áudio, garantindo a máxima qualidade na transmissão dos

sinais. Esse sistema pode transmitir até quatorze canais de áudio, é destinado para o

entretenimento de alta definição em equipamentos domésticos, como Blu-ray Disc e HD

DVD.

1.6.7 Dolby Atmos

Lançado em 2012, essa é a mais nova tecnologia criada pela Dolby. A relevância desse

sistema é a ampla distribuição das caixas de som pela sala, criando uma paisagem sonora mais

realista. A evolução do surround teve como início o 5.1, 7.1, 10.1, e o sistema Dolby Atmos

chegam a 64 canais (61.3). O primeiro filme utilizando essa tecnologia foi a animação -

Valente da Disney/Pixar.

21 Variações de pressão do ar, nosso ouvido consegue ouvir de 20 a 20.000 variações por segundo. Para

denominar a frequência, utiliza-se a medida hertz, que é representada pelas letras Hz, que significa ciclos por

segundo. O espectro de frequências que conseguimos ouvir são divididas em: sub grave (20Hz até 63Hz), grave

(63Hz até 250Hz), médio grave (250Hz até 640Hz), médias (640Hz até 2.5KHz), médias altas (2.5KHz até

5KHz) agudos (5KHZ até 20KHz). Introdução à Engenharia de Som, 2007, p. 01.

22 Representação de variações por segundo, neste caso de 7 mil vezes (7 KHz). Para representar variações na

escala inferior de mil, utiliza-se o Hz (100Hz), cem variações por segundo. Ibid. p. 01.

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Figura 14: Diagrama de posicionamento de caixas da Dolby Atmos

Fonte: Disponível em: <www.extremetech.com>. Acesso em: 24 abr. 2015

1.6.8 Stereo

O sistema stereo refere-se a um som ou sistema que envolve dois canais separados.

Estes canais são descritos como esquerdo e direito (L / R). Um CD de áudio, um LP, rádio,

televisão, são stereo, contendo 2-tracks ou dois sinais, esquerdo e direito. (HENRIQUES,

2012)

1.6.9 Quad

Este sistema contempla quatro colunas de caixas dispostas em forma de um quadrado,

anguladas em 90º, duas colunas na frente e duas atrás. Na década de 1970 fez um pequeno

sucesso, mas logo caiu em desuso devido a falta da coluna central criando um buraco sonoro

entre as suas colunas frontais. O sistema quad corresponde a quatro canais independentes e foi

o primeiro sistema multicanal concebido para o público consumidor. Durante muito tempo, os

compositores musicais utilizaram esse sistema, porém abandonaram por ter sua reprodução

pior do que o stereo que reproduz uma imagem frontal mais definida. (FONSECA, 2012)

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1.6.10 Ambisonics

A principal característica do ambisonics, é que sua gravação pode ser reproduzida em

diversos formatos de saídas como em mono, stereo, LCRS, 5.1 entre outros. A captação do

som é feita através de microfones específicos como um conjunto de ominidirecionais23

, e três

microfones em figura oito24

, ou um microfone soundfield. Esse sistema cria ambientes

sonoros tridimensionais, porém pela dificuldade de implementação, não obteve êxito no

mercado comercial. (FONSECA, 2012)

Figura 15: Microfones Soundfield®, com seus quatros cápsulas

Fonte: Introdução à Engenharia de Som-Nuno Fonseca

1.6.11 Binaural

O sistema foi desenvolvido para que a reprodução do som seja exatamente igual no

canal esquerdo e direito, criando assim um realismo usando apenas dois canais de áudio.

Porém para conseguir esse efeito, o usuário precisa utilizar fones de ouvido. Para a gravação

binaural, é utilizado um manequim de cabeça humano chamado de dummy heads. Esse

manequim de cabeça possui microfones embutidos na posição dos ouvidos, simulando uma

23 Microfone que capta o som vindo de todas as direções. Introdução à Engenharia de Som-Nuno Fonseca.

24 Microfone que capta o som vindo pela frente e por trás, também denominado de microfone bidirecional. Ibid.,

p. 19.

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condição real de uma pessoa, sentindo a imagem espacial entre os ouvidos esquerdo e direito.

(FONSECA, 2012)

Figura 20: Microfone Dummy Head KU100 da empresa Neumman, Berlin.

Fonte: Introdução à Engenharia de Som- Nuno Fonseca

1.6.12 Time Code

O time code SMPTE foi criado pela Society Of Motion Picture and Television

Engeneers (Sociedade dos Engenheiros de Cinema e Televisão) dos Estados Unidos, para

identificação dos quadros (frames) do filme de vídeo. O código SMPTE é lido por hora,

minuto, segundo e frame (quadro) HH:MM:SS:FF e o campo frame vai depender do frame

rate empregada. Esse código é acrescentado ao vídeo, filme e áudio para serem sincronizados.

Com o surgimento da TV colorida, o valor numérico foi alterado para 29,97 fps. Além

disso, o relógio do SMPTE roda mais lento que um relógio normal para poder manter o

sincronismo, a cada minuto, exceto a cada dez minutos se pula um frame, utilizando o Drop

Frame. Para utilizar basta inserir um ponto e vírgula no campo FF (HH:MM:SS;FF). Essa

nomenclatura é dividida entre: horas (HH), minutos (MM), segundos (SS) e frames (FF).

(HENRIQUES, 2012)

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Tabela 1: Formatos de espacialização

Fonte: Introdução à Engenharia de Som- Nuno Fonseca

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2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O cinema possui uma linguagem muito abrangente contemplando imagens, sons, falas,

vestuário, cenários, música, movimentos e principalmente estruturas que concorrem para a

construção de um sentido final. Os procedimentos de análise deste trabalho serão baseados em

análise de conteúdo e estrutural.

Conforme Barros (2006), quando se refere aos métodos de pesquisa em comunicação

de massa, o autor e explica que a análise de conteúdo analisa as mensagens, igualmente como

a análise semiológica ou de discurso. Porém ela descreve e interpreta os conteúdos, auxiliando

na reinterpretação das mensagens e na compreensão de seus possíveis significados. O mesmo

autor comenta ainda que, análise estrutural trabalha o conteúdo de maneira implícita. A

estrutura é neste caso, entendida como realidade oculta do funcionamento da mensagem.

Dessa forma, será feito um cruzamento entre os dados obtidos a partir das categorias

estabelecidas na análise de conteúdo, e por meio desse processo verificar como os sons

interagem com as cenas e ajudam a produzir sentidos nas mesmas.

2.1 SEPARAÇÃO DAS INFORMAÇÕES

A obra cinematográfica escolhida foi Matrix, do gênero de ficção científica e ação

lançado em 1999, ganhadora de Oscars de melhor edição de som e montagem no ano de 2000.

Foi observado todo o filme e a partir disso, foram selecionadas algumas cenas que

representam todo o potencial do som dentro da produção de sentidos do filme.

2.2 CATEGORIAS DE ANÁLISE

Serão analisados os sons diegéticos e extradiegéicos presentes nas cenas. Os sons

diegéticos têm uma característica objetiva, sendo percebida pelos personagens como: o som

dos carros, da cidade, multidão, música dentro de um bar. Esses mesmos sons podem estar

dentro ou fora do enquadramento visual da cena.

Conforme Chion (2008), os sons extradiegéticos têm uma característica subjetiva. São

elementos sonoros inseridos nas cenas, mas não são percebidos pelos personagens, porém são

importantes para a cena. Os sons extradiegéticos estão relacionados à locução/narração,

música de fundo e feitos sonoros. As cenas também serão analisadas de acordo com a sua

linguagem audiovisual em relação aos planos de enquadramento e movimentos de câmera a

partir da produção de sentidos

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Outra etapa do processo de análise será examinar a composição da mixagem final,

como ela foi trabalhada e que elementos sonoros tiveram maior importância nas cenas. Além

disso, observar-se-á a reação dos personagens de acordo com os sons presentes. Conforme

nosso referencial teórico, os sons analisados serão em forma de: diálogos, foleys, efeitos,

background, hard effects e sound effects.

Segundo Carvalho (2005 apud OPOLSKI, 2013, p. 129), “os objetos sonoros são

divididos em três categorias: música, efeitos sonoros e voz”. A música, conforme a analogia

seria não representativa, os efeitos sonoros figurativos e a voz representativa. A voz está

inserida num universo híbrido composto pela linguagem verbal e a oralidade e estão

convencionadas pela língua, pelo sotaque e pela entonação.

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3 ANÁLISE

Esse capítulo fará a análise dos dados coletados do filme e os elementos estão

divididos em quatro cenas. A primeira cena está denominada como “A fuga de Trinity”, a

segunda se chama “A luta entre Morpheus e Neo”, a terceira parte a ser analisada é “A

captura de Morpheus”, e a última cena é “A ressureição de Neo”. Os personagens que

aparecerão descritos na análise são: Thomas A. Anderson, seu apelido é Neo e é interpretado

por Keanu Reeves. O personagem é um hacker e dentro de Matrix ele é o escolhido, sendo a

pessoa que irá salvar todos no programa contra o ataque das máquinas. Laurence Fishburne

interpreta Morpheus, ele é o capitão da nave Nabucodonosor e a pessoa que encontra Neo

acreditando que ele seja o escolhido, o salvador.

Trinity é a personagem interpretada por Carrie-Anne Moss. Ela é uma das tripulantes

da nave e braço direito de Morpheus, e no decorrer do filme ela se apaixona por Neo. Joe

Pantoliano interpreta Cypher, que na trama vira um traidor e assassina dois membros da

tripulação. O personagem Tank é interpretado por Marcus Chong, outro tripulante da

Nabucodonozor. Tank é o programador da nave, ele é quem faz toda a operação para colocar

os personagens dentro de Matrix. Smith é interpretado pelo ator Hugo Weaving, é o agente

mais poderoso da trama e possui grandes poderes. Smith está sempre em perseguição de

Morpheus e de seus amigos. Os outros personagens como Apoc, Dozer, Mouse e Switch são

personagens com pouca atuação, são os coadjuvantes do filme.

3.1 CENA 1: A FUGA DE TRINITY

Para iniciar essa análise, a primeira cena em questão começa com diversos policiais

entrando em um prédio com as lanternas ligadas que parece ser uma perseguição a um

suspeito. Ao chegar num quarto, eles se deparam com uma mulher sentada ao computador.

Essa mulher é a personagem Trinity que não esboça nenhuma reação de preocupação à

chegada dos policiais. O primeiro plano de imagem é fechado no rosto do policial e depois em

movimento a câmera abre para o plano médio. A continuidade da cena é acompanhada

somente por ruídos diegéticos ambientes de passos e rangidos e o som extradiegético de uma

trilha sonora de suspense que compõe a cena. Essa linguagem cinematográfica possui três dos

cinco objetos diferentes: o primeiro é a banda da imagem, depois a banda sonora e por último

os ruídos ambientes. (MARTIN, 2009) Em seguida, um guarda chuta a porta derrubando-a, e

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com a arma apontada para Trinity, manda que ela ponha as mãos na cabeça, enquanto os

demais guardas focam com a lanterna em direção à personagem.

Figura 16: A chegada dos policiais

Fonte: frame 00:01:51, extraído do filme Matrix

A cena muda para o exterior do prédio onde várias viaturas da polícia estão

estacionadas com as luzes ligadas. Em seguida, um carro escuro chega com três agentes

vestindo ternos de cor preta e adentram ao edifício. Há aqui utilização de sons diegéticos,

como vozes no rádio dos carros de patrulha e o som de um carro se aproximando. O próximo

momento do filme acontece no interior do quarto aonde um policial vai ao encontro da Trinity

com um par de algemas nas mãos. Ao se aproximar, ela começa a lutar com o policial e a

câmera dá um giro em câmera lenta em 180˚ utilizando o efeito especial de bullet time. Esse

efeito visual ficou mais conhecido através do filme Matrix. O efeito consiste em mostrar o

movimento de personagens ou objetos em um período bem curto de tempo, fazendo-o parar

no tempo. Trinity chuta o policial que é jogado até a parede. Os movimentos visuais rápidos

precisam ser acompanhados por efeitos sonoros para auxiliar e pontuar a execução das

imagens principalmente de lutas e assinalam perceptivamente certos momentos e imprimem

na memória um traço audiovisual mais forte. (CHION, 2008)

Trinity chuta uma cadeira em direção a outro policial que começa a disparar tiros

contra ela que, para se esquivar, corre pela parede lateral até conseguir imobilizá-lo e disparar

contra o outro policial que revida com mais tiros. Posteriormente, ela nocauteia outro policial

até não sobrar nenhum em pé. Dentro de um quadro visual cheio de personagens, a frequência

dos movimentos complexos, o som se sobrepõe à imagem. Além disso, o som é capaz de

destacar o trajeto visual e particular da imagem. (CHION, 2008) A mixagem de áudio da luta

faz prevalecer os sons mais graves dos golpes de socos e chutes. Os foleys produzidos por um

sound design. Os sons graves contribuem muito para a sensação de envolvência da plateia

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graças aos grandes comprimentos de ondas envolvidos. Esses sons graves são enviados para o

subwoofer do sistema surround, chamado de LFE. O plano final de enquadramento é o

plongée onde a câmera está filmando de cima para baixo. (BERNARDET, 1980)

Figura 17: Fim da luta entre Trinity e os policiais

Fonte: frame 00:03:22, extraído do filme Matrix

Trinity pega o telefone e liga a Morpheus para procurar uma saída, enquanto isso mais

policiais e agentes estão indo a sua procura. Neste trecho, podemos observar que a voz do

Morpheus está fora de cena e sua locução foi modificada na pós-produção pelo sound

designer para criar a sensação de que ele realmente está falando ao telefone. O design é usado

para enfatizar e criar sons que avançam na história. (OPOLOSKI, 2013) A voz de Morpheus

foi modificada através de processamento digital utilizando um equalizador. O equalizador

serve para alterar a resposta de frequência de um sinal de áudio de forma a intensificar certas

regiões e atenuar outras. (HENRIQUES, 2007)

Os policias saem do elevador e encontram Trinity. Nesse momento ela começa a fugir

deles pelos corredores do prédio até chegar às escadas de incêndio, subindo até o terraço.

Aqui não há sons de sound effects e whooshes25

graves para as transições, acompanhado pela

trilha sonora orquestral. No topo do edifício a perseguição continua. Um agente corre para

tentar alcançar Trinity e eles pulam de um prédio a outro. Na hora do pulo, a sequência de

filmagem corta de plano médio para contra-plongée e depois para o plano geral. Outros

policiais estão correndo e pulam de prédio em prédio e todos os saltos são acompanhados

pelos sound effects de whooshes.

25 Um tipo específico de sound effects, que reproduz figurativamente o som onomatopéico da pronúncia da

palavra. OPOLOSKI, 2013, p. 189.

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Os policias também estão na perseguição, porém eles têm dificuldades de alcançar a

ela e aos agentes. A perseguição continua pelos telhados, e um dos agentes começa a disparar

contra Trinity e ela se esconde atrás das chaminés. Logo após, ela pula para outro edifício, a

perseguição continua e um agente corre e salta do prédio em direção a Trinity. Os policias não

conseguem pular devido à distância longa entre os prédios e suas feições são de quem não

acredita no que acabaram de presenciar. Nesse momento surge um som diegético de uma

ambulância fora da cena.

Quando Trinity se joga da janela, o som de ambulância passa do lado direito da caixa

de som para o esquerdo, juntamente com a imagem que está em movimento, e para

acompanhar a personagem, um sound effect de whooshes graves acompanha o salto. Esse

recurso passa a ideia de envolvência, onde o espectador percebe a passagem da ambulância

pela rua, criando uma paisagem sonora fazendo o espectador se sentir parte da cena, como se

ele estivesse naquele local no exato momento. A percepção que temos é devido ao efeito

físico chamado de Doppler26

.

O efeito Doppler ocorre quando percebemos a chegada do som – no caso do filme a

sirene da ambulância – seu som é mais agudo e a medida que o objeto vai se afastando, o som

fica mais grave, devido a atenuação das frequências altas. Para os sound effects não há

necessidade em buscar associação à fonte sonora física, pois as características dos sons

utilizados sugerem ao ouvinte a ligação com o objeto. (OPOLOSKI, 2013)

26 É um fenômeno pelo qual um observador percebe frequências diferentes das geradas por uma fonte em

movimento. Disponível em: < http://www.sofisica.com.br/conteudos/Ondulatoria/Acustica/doppler.php>.

Acesso em: 05 junh. 2015.

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Figura 18: Perseguição no telhado

Fonte: frame 00:04:23, extraído do filme Matrix

Trinity consegue achar uma pequena saída no edifício seguinte, e corre enquanto o

agente dispara o revólver contra ela. A trilha sonora dá o tom da perseguição com violinos e

metais compassados e seus sons são bem agudos. Os sons agudos criam uma percepção de

alerta e deixa o espectador de sobre aviso para algum acontecimento, agregando suspense e

inquietação. (CHION, 2008) Os passos no telhado e a imagem em estão em câmera lenta. A

trilha sonora cresce até Trinity sair correndo e se jogar de um edifício a outro passando por

uma janela pequena quebrando todos os vidros.

Ela cai e rola por uma escada interna de madeira, quando para, vira-se e aponta dois

revólveres em direção à janela e fica de prontidão. Aqui há um modelo de ligação entre o som

e a imagem e da distribuição de pontos de sincronização. O som ativa mais ou menos uma

imagem conforme introduzem os pontos de sincronização mais ou menos previsíveis ou

imprevisíveis, variados ou monótonos e de uma forma geral, a antecipação controlada é um

fator importante para a temporalização da ação. (CHION, 2008) O som precisa estar em

sincronia podendo criar atmosferas para ajudar o espectador a ter a percepção de antecipação

de algum movimento ou alguma ação na cena seguinte.

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Figura 19: Trinity escapa da perseguição

Fonte: frame 00:05:17, extraído do filme Matrix

Trinity está do lado de fora do edifício correndo em direção a uma cabine telefônica.

Enquanto isso um caminhão caçamba pilotado por um agente freia e vira na direção à cabine

onde ela se encontra. O caminhão acelera e ao mesmo tempo Trinity corre para atender ao

telefone. No início, da cena o plano de enquadramento é médio, em seguida a câmera avança

para o plano fechado mostrando somente o rosto da personagem. Aqui ouvimos o som do

motor do caminhão em background andando pela rua somente pela caixa da esquerda, porém,

ele está fora de campo.

Quando o caminhão entra em quadro e faz uma curva bem fechada, o som é ampliado

para as duas caixas. Sabemos que é um som de caminhão, porque temos um conhecimento

prévio do som. A produção de sentido se faz pela interação que é estabelecida entre as formas

sonoras que conhecemos, e a associação de cada forma sonora a um conteúdo. O som fora de

campo no cinema é acusmático, apresentando àquilo que é mostrado no plano, ou seja, a fonte

é invisível num dado momento, temporária ou definitivamente. (RODRÍGUEZ, 2006)

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Figura 20: Trinity corre para atender ao telefone

Fonte: frame 00:05:43, extraído do filme Matrix

O caminhão segue acelerando em direção à cabine. A mixagem nessa cena está

criando camadas de hard-effects e trilha sonora. O telefone toca e o som está em primeiro

plano e saindo na caixa da esquerda. A trilha sonora fica bem de fundo enquanto o som do

motor do caminhão e dos pneus está em primeiro plano. Enquanto ela atende ao telefone o

caminhão bate e destrói tudo, o veículo se afasta e o agente sai para checar se conseguiu matar

Trinity. Quando o agente sai do caminhão, o plano da câmera fecha para os pés dele, e um

efeito sonoro de tom grave, cria a paisagem sonora de suspense juntamente com uma

passagem de um sound effect metálico e agudo, para deixar o espectador em alerta. (CHION,

2008) Na sequencia, mais dois agentes chegam e começam a conversar e olhar para os

escombros da cabine telefônica, a câmera passeia pelo cenário até enquadrar o telefone.

Figura 21: Agentes conversando

Fonte: frame 00:06:16, extraído do filme Matrix

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3.2 CENA 2: A LUTA ENTRE MORPHEUS E NEO

O personagem Tank está sentado na sala de comando escolhendo os programas de

lutas a serem inseridos na mente de Neo que está conectado a um cabo que vem do

computador. Tank insere um disco de programas de lutas no computador, seleciona o

programa e aperta o botão de load, O plano da cena inicia em primeiro plano e em seguida

corta para o fechado. A trilha sonora é mixada com elementos de sound effects com pulsos de

tons de áudio, como um eletrocardiograma.

Os sound effects possuem o mesmo papel que a música, criando uma sensação de

dramaticidade em uma cena. (OPOLOSKI, 2013) Neo começa a receber o programa e suas

feições parecem de dor. Aqui são inseridos sound effects com tonalidade metálica e nada real,

criando um aspecto dramático na cena. A trilha sonora muda para sons de metais de orquestra

e um som de martelada dando o andamento da trilha juntamente com os sons eletrônicos que

fazem a camada musical de background.

Figura 22: Tank separando os programas

Fonte: frame 00:47:57, extraído do filme Matrix

Tank continua a enviar mais programas de lutas ao cérebro de Neo, em seguida

Morpheus chega ao seu encontro e pergunta como está o andamento do processo e quando

termina Neo acorda. Quando Neo acorda, o acorde final da trilha nos remete às artes marciais.

A ambientação criada é para introduzir a próxima cena, que é de luta. No início do cinema,

essa técnica não poderia ser utilizada. Uma orquestra fazia a trilha sonora do filme, existia

muita improvisação e as peças eram escolhidas antecipadamente sem o conhecimento prévio

do filme. (GEADA, 1987)

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Em produção dos sentidos, esse som é assimilado pelo indivíduo devido aos

conhecimentos que o sujeito dispõe e pelas interações, que é através do significado. A cena

muda para dentro de um lugar de lutas no estilo japonês. A passagem da cena é feita por um

som extradiegético de um gongo japonês mixado com um whooshes de som grave. Morpheus

explica que aquilo é um programa dentro do Matrix. As vozes dos personagens possuem um

efeito de reverb. Os reverb são efeitos que recriam ambientes grandes ou pequenos e são

processados na pós-produção. (OPOLOSKI, 2013) Neste caso, foi recriado o ambiente de um

salão de lutas. Eles começam a lutar. Neo começa a atacar, mas não consegue atingir nenhum

golpe em Morpheus que se defende muito facilmente. A trilha é composta por bongos e

gongos japonês, que completam a cena.

Figura 23: Inicio da luta entre Morpheus e Neo

Fonte: frame 00:49:44, extraído do filme Matrix

Os dois lutam muito e andam de um lado para outro do ambiente. Neo continua a

atacar com muitos chutes e no decorrer da luta ele parece voar em direção a Morpheus, mas

seus golpes não acertam o oponente. Os sons dos golpes são derivados de gravação de foleys

e os whooshes completam a ambientação. Os planos utilizados são diversos, desde aberto,

plano médio, fechado, plongée, entre outros. Essa tática já era utilizada no início do cinema

no século XX. Conforme Costa (2005), o cinema era composto por diversas cadeias de planos

articulados de forma a construir um espaço e um tempo semelhantes. Morpheus agarra uma

perna de Neo e joga-o diretamente ao chão, ele se levanta e volta a ataca-lo, enquanto os dois

continuam lutando. A trilha sonora faz uma transição onde Morpheus e Neo voltam a lutar. A

trilha é composta de música eletrônica, dando um ritmo mais ágil à cena. A música tem um

papel de justificar a imagem, estimular a mobilidade, por isso é de alta importância para as

cenas. (MANZANO, 2014)

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Figura 9: Neo atacando Morpheus

Fonte: frame 00:50:24, extraído do filme Matrix

Morpheus joga Neo para outro lado da sala e salta muito alto em direção a ele para

tentar acertá-lo, isso acontece em câmera lenta utilizando o recurso de bullet-time. Nesse

momento, a trilha continua em seu ritmo normal, porém, um sound effect de whooshes é

inserido de forma lenta para acompanhar o salto de Morpheus e o plano de enquadramento é o

aberto. Mas Neo consegue desviar-se e Morpheus acaba atingindo o chão.

Neo volta a atacar com socos e chutes e Morpheus consegue desviar de todos. Todas

as pontuações de socos e chutes são marcadas por sound effects de whooshes e swishes. No

decorrer da luta Neo leva um golpe e é arremessado para longe. Nessa hora a câmera corta

para o interior da nave, e os tripulantes se olham enquanto Neo se levanta e fica em posição

de luta para novamente atacar Morpheus. Nessa cena podemos notar que a trilha sonora muda

e a bateria não aparece mais, deixando somente os instrumentos de melodia. Esse momento

serve para pontuar determinada ação na cena.

A pontuação do som é baseada no ritmo do plano, no desempenho dos atores e no

sentimento geral da cena. (CHION, 2008) O autor comenta ainda que, no cinema mudo essa

pontuação era múltipla, através do gestual, visual e rítmica. Quando Neo e Morpheus voltam a

lutar, o ritmo da bateria volta ao normal. A câmera gira em torno de Neo passando pelo plano

americano, indo para o médio e depois para o plano de nuca, girando por atrás do personagem

Neo até voltar para o americano.

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Figura 30: Salto de Morpheus

Fonte: frame 00:50:49, extraído do filme Matrix

A luta entre os dois continua até Morpheus agarrar Neo e derrubá-lo no chão

novamente. Entre tantos foleys de sound effects de chutes e socos, um se destaca na mixagem,

onde ouvimos somente pela caixa da direita, um swishes de curta duração que pontua a caída

de Neo. Ele corre em direção a parede, começa a subir e dá uma cambalhota para trás

tentando acertar Morpheus que chuta-o jogando ele para longe e acertando a uma pilastra de

madeira que se quebra.

Durante a cambalhota no ar percebemos um som de gongo japonês mixado na trilha

sonora para pontuar o salto de Neo, esse é um efeito extradiegético. Neo cai novamente e fica

debruçado no chão. Morpheus está em pé conversando e indo em direção a ele, dá meia volta

ficando de costas e fala para Neo retomar a luta. Nesse momento, a trilha que acompanhava a

cena era em ritmo eletrônico, logo após ela muda para música percussiva japonesa com

harmonias em violinos. Os dois voltam a lutar com muito mais raiva, enquanto os tripulantes

da Nabucodonosor ficam observando pela tela do computador a luta entre os dois, Morpheus

fica dizendo para Neo que ele pode ser mais rápido.

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Figura 24: Vôo de Neo

Fonte: frame 00:51:32, extraído do filme Matrix

Morpheus começa a atacar enquanto Neo se defende, ele ataca e seus braços ficam

muito rápidos conseguindo acertar um golpe em Morpheus e o segundo golpe parando bem

em frente ao seu rosto. Nesse instante em a trilha sonora sai de cena, ficando somente os

diálogos. A música tem um papel fundamental para cena, porém, ela pode se manter ausente

em longos trechos e sua ausência pode representar um elemento de alto valor dramático,

criando o silêncio. (MANZANO, 2014)

A impressão de silêncio numa cena não é o simples efeito de ausência de ruído. A

ausência de som nunca é um vazio neutro, é o produto de um contraste, que pode ser o som de

um relógio batendo sozinho, por exemplo. (CHION, 2008) De volta a cena, os tripulantes

ficam surpresos pelo que acabaram de presenciar. Em seguida os lutadores ficam de frente um

para o outro conversando. Morpheus pede para Tank mudar o programa, ele e Neo vão parar

no terraço de um edifício. A troca de cena é utilizado vários sound effects de swhishes agudos

e whooshes graves e noise effects para criar a movimentação da troca de ambiente. A trilha

sonora é baseada em naipes de sopros de orquestra.

Todo o trabalho na produção de cinema em relação ao som foi visar a espacialização

dos elementos sonoros, oferecendo-lhes correspondentes na imagem e garantir um vínculo

redundante entre com e imagem. (AMOUNT, 2006) Em seguida eles conversam um pouco e

Morpheus sai correndo pulando de um edifício para outro, olhando para trás para ver a reação

de Neo. O sound effect utilizado na cena do salto é um whooshes de tom grave e adicionado a

um reverb. Para a aterrisagem no terraço do edifício, um som de impacto bem grave.

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Figura 25: Salto longo de Morpheus

Fonte: frame 00:54:01, extraído do filme Matrix

Neo caminha em direção ao para peito e olha para baixo, volta uns passos para trás, sai

correndo e pula, porém não consegue chegar ao outro lado e acaba caindo direto ao chão. O

som de background que acompanha a cena é de rajadas de vento, mixadas a sons de violinos,

violas e violoncelos. Na mixagem, o sound effect de vento está mais alto em relação a trilha

sonora. Junto ao grito de Neo durante a caída, foi adicionado um efeito de reverb para criar a

ambientação da queda do alto do edifício. Os tripulantes conversam entre si como se não

acreditassem no que acabaram de ver.

Figura 26: A queda de Neo

Fonte: frame 00:54:44, extraído do filme Matrix

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3.3 CENA 3: A CAPTURA DE MORPHEUS

Mouse está sentado num sofá olhando para o cartaz de uma mulher sensual vestida de

vermelho, o telefone toca e ele atende. Tank avisa que o restante de pessoal está voltando.

Switch e Apoc estão com as armas na mão esperando a chegada de Neo, Trinity, Cypher e

Morpheus. Um carro preto chega e os quatro descem. O som da chegada do carro é diegético,

os personagens ouvem durante a cena. Neo e Cypher se encaram por um instante. Ao saírem

do carro foi inserido na mixagem um sound effect de whooshes, caracterizando o efeito de

baixas frequências. Durante a mixagem esse som foi enviado para o canal LFE, logo após

ouvimos foleys de porta fechando.

Em seguida aparece a sala de controle onde Tank está controlando todo o processo e

percebe que tem algo de errado. Podemos perceber o trabalho do sound disigner neste

momento ao inserir os sound effects, é criada uma ambientação para os computadores da sala

de controle. O design é usado para enfatizar o criativo, criar sons que avançam na história e

conseguir o som certo na hora certa. (OPOLOSKI, 2013) Esses sons inseridos na cena são

extradiegéticos, dessa forma o personagem não ouve, pois é feito na pós-produção.

Figura 27: Mouse conferindo o folhetim

Fonte: frame 01:17:56, extraído do filme Matrix

A cena muda para dentro do edifício onde todos estão subindo uma escada de madeira.

A trilha sonora é bem pontuada por naipes de sopros de metais criando a sensação de

antecipação de um acontecimento. A antecipação controlada é um fator importante de

temporalização. Além disso, o som ativa mais ou menos uma imagem na medida em que

introduz os pontos de sincronização. (CHION, 2008) Neo que está por último olha para o lado

e vê um gato preto, em seguida ele olha novamente e vê o mesmo gato, percebendo que teve

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um déjà vu e comenta com o resto dos amigos. O som do miado do gato é um foley inserido

na pós-produção pelo sound designer, adicionado um efeito de reverb para criar uma

espacialização de ambiente.

O miado do gato é um som extradiegético. Todos param e olham para Neo, no mesmo

instante aparece a sala de controle onde está Tank. Em seguida todos pedem o que aconteceu.

Switch sobe as escadas correndo e Apoc vai para o outro lado. Trinity começa a explicar o

que pode ter acontecido. O plano de enquadramento durante a conversa é um plano fechado,

plongée e contra-plongée. O plano fechado é dedicado para mostrar a intimidade e a

expressão dos personagens, o plongée mostra a cena de cima para baixo e o contra-plongée,

mostra a cena de baixo para cima. (BERNARDET, 1980) Na continuação da cena, há um

som de um helicóptero sobrevoando o ambiente.

O som percorre a caixa da direita e vai para a caixa de som da esquerda, criando uma

espacialidade sonora e simulando a realidade como se o espectador fizesse parte da cena. Esse

hard-effect está fora de cena e foi inserido na pós-produção. Em outra sala Mouse está com

uma maleta na mão, a cena corta de volta pra Tank, e em seguida aparece alguém cortando

com um alicate os fios de energia. O som do alicate é um som de foley e extradiegético, e

durante a mixagem, esse efeito ganhou um maior destaque.

Figura 28: Tank na sala de controle

Fonte: frame 01:18:59, extraído do filme Matrix

O telefone toca e Mouse atende, apavorado ele joga a maleta no chão e vai em direção

a uma saída, porém ela está fechada com tijolos. O som do telefone é um som diegético e de

foley e o plano de enquadramento utilizado é o médio. Mouse abre um baú cheio de armas e

munição. Em seguida vários policiais estão no corredor de fora e arrombam a porta. Mouse

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começa a atirar contra os policiais, eles revidam e acabam acertando muito tiros nele. Todos

os tiros são sons diegéticos e de foleys inseridos na pós-produção.

A cena muda para dentro da sala de controle onde Mouse (na vida real) está sangrando

pela boca e acaba morrendo. Outros policiais arrebentam uma porta e Morpheus os observa

pelas escadas. A trilha sonora nesse momento muda para sons de metais de orquestra e um

som de martelada dando o andamento da trilha juntamente com os sons eletrônicos que fazem

a camada musical. Aqui percebemos a utilização do leitmotive. A utilização do motivo

condutor – leimotive – serve para caracterizar personagens, e o ouvinte espectador é capaz de

identificar de imediato os personagens ou símbolos visados na tela. (AMOUNT, 1995)

Figura 29: Mouse atirando com as metralhadoras

Fonte: frame 01:19:53, extraído do filme Matrix

Todos saem correndo para fugir dos policiais e acabam entrando numa sala sem saída.

Morpheus abre uma cortina e em seguida liga para Tank. Quando Morpheus abre a cortina, a

trilha finaliza com um acorde de naipe de metais mixado com um sound effect de whooshes de

baixa frequência. O som ativa e introduz os pontos de sincronização entre áudio e vídeo.

(AMOUNT, 1995) O telefone toca e a voz do Morpheus está fora de cena em off e seu timbre

foi manipulado na pós-produção por um equalizador para criar a sensação de que ele está

realmente falando ao telefone. Sua voz foi gravada em formato de foley e inserida

posteriormente na cena. Outros sound effects de computadores contribuem para a ambientação

da cena. Os policiais seguem subindo as escadas com as armas e lanternas nas mãos. O plano

de enquadramento é plongée e a câmera vai subindo e girando em 360˚. Tank em sua sala de

controle tenta achar uma saída para eles.

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O agente Smith capta a ligação e avisa aos outros agentes para irem ao encontro dos

fugitivos. Em seguida foi inserido um som metálico bem agudo. Os sons com frequências

agudas criam uma percepção de alerta, deixando o espectador de sobreaviso. (CHION, 2008)

Morpheus e seus amigos começam a andar e Apoc entrega uma arma a Neo. Enquanto a arma

é entregue a Neo, um sound effect de whoosh-spin bem rápido é evidenciado na mixagem,

para pontuar o movimento da arma sendo girada.

Policiais percorrem os corredores do edifício e entram em várias salas em busca deles.

Morpheus e sua turma entram numa sala para achar a saída. Nesse momento em que as portas

são abertas, um hard-effect de baixa frequência é introduzido na pós-produção e direcionado

na mixagem ao canal de LFE, gravado através de foley e inserido na pós-produção. Esse efeito

também é considerado um som diegético porque faz parte da cena. A voz de Tak está fora de

cena e foi manipulada na pós-produção para criar o “som” de telefone.

Figura 30: Morpheus observa os policiais

Fonte: frame 01:20:07, extraído do filme Matrix

Policiais aparecem e um deles entra numa sala que tem um buraco na parede.

Morpheus e os demais estão escondidos dentro da tubulação. O policial dá uma olhada no

lugar e vai embora. A trilha é atenuada na mixagem, e em seguida entra um plano em detalhe

mostrando somente os pés do policial. Em toda a ambientação de sons, é inserido o reverb

para criar a sensação de tamanho de salas. (OPOLOSKI, 2013) Morpheus e seus amigos

seguem descendo pela tubulação da parede.

Outro policial entra numa sala e dentro da tubulação os fugitivos fazem um pequeno

barulho. O policial entra na sala e a construção do som foi através do silêncio. O silêncio

nunca é um vazio neutro, mas sim nos faz ouvir através de ruídos tênues que naturalmente nos

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remete à ideia de calma. (CHION, 2008) Cypher acaba tossindo e o policial percebe e vai em

direção a parede. Cypher tosse novamente e o policial identifica que os fugitivos estão ali

escondidos, começando a atirar, Neo revida atirando também.

Todos os sons de disparos foram produzidos através de foleys, inseridos na pós-

produção e evidenciados na mixagem. A construção de atmosferas emocionais é um exemplo

da narração audiovisual em que o papel do áudio tem uma grande importância, e que os

estados emocionais do espectador, estão associados aos sons da mesma maneira que aos

odores, sentimos da mesma forma essas emoções e sensações. (RODRÍGUEZ, 2006)

Figura 31: A fuga pela tubulação

Fonte: frame 01:21:40, extraído do filme Matrix

O policial se esconde atrás de uma parede e nesse momento o agente Smith toma conta

do corpo do policial e caminha em direção a Neo agarrando-o pelo pescoço. Nessa cena, a

transformação do policial é caracterizada por um sound effect de tonalidade aguda e metálica.

Esse gênero de sound effects não faz parte do nosso cotidiano. De acordo com Flôres (2013),

a condição de intencionalidade para a teoria da percepção e produção de sentidos se constrói

uma ponte com o conceito do objeto sonoro. Esse objeto não tem existência em si, mas se

constitui na intencionalidade da escuta. Quer dizer, precisamos inseri-lo na cena para criar

uma ambientação para determinado movimento.

Morpheus quebra a parede e cai em cima do agente Smith para tentar salvar Neo. Ele

começa a pedir para Trinity tirar todos daquele lugar. Em seguida eles deslizam entre a

tubulação até chegarem ao térreo, durante a descida Neo e Trinity vão quebrando as paredes

com os pés até chegarem no final. Com a chegada do som ao cinema, os espectadores

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começaram a ouvir a voz dos atores, as portas baterem, sons dos sapatos, barulho ao pisar nas

calçadas, entre outros.

Estes ruídos podiam ser utilizados para criar um clima para reforçar emoções e

significações. O som pode ter uma finalidade simbólica e ou natural. (BERNARDET, 1980)

Nesta cena esse conceito continua sendo utilizado. O papel do sound designer foi importante

para a construção desse momento. Vários policiais estão esperando Neo e seus amigos e

começam a atirar contra eles. Apoc e Switch revidam atirando contra os policiais. Um deles

acaba jogando uma bomba de fumaça contra eles. Trinity acha uma saída pelos esgotos e

todos fogem menos Cypher.

Figura 32: Morpheus e Smith

Fonte: frame 01:23:01, extraído do filme Matrix

Morpheus e Smith estão no chão e começam a lutar. A trilha sonora é diminuída e

ouvimos sons de naipes de metais de orquestra para criar a espacialidade e pontuação dos

movimentos. Morpheus dá uma cabeçada no agente que revida com outras três cabeçadas e

um soco em Morpheus que o joga contra a parede fazendo um grande buraco com a pancada.

Quando Morpheus dá a primeira cabeçada no agente, a trilha faz um crescente e na hora da

pancada é sobreposto na mixagem um sound effect de baixa frequência para enfatizar o golpe.

Esses sound effects são sons extradiegéticos, os personagens não ouvem durante a

gravação da cena. O sound effect da pancada de Morpheus contra a parede é bastante

evidenciado na mixagem. Os sound effects de chutes e golpes misturam swhishes, whooshes,

punch e kicks. Os sons graves contribuem muito para a sensação de envolvência da plateia

graças aos grandes comprimentos de ondas envolvidos. Esses sons graves são enviados para o

subwoofer do sistema surround, chamado de LFE.

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Os dois voltam a lutar de forma violenta e Morpheus cai batendo a cabeça na privada.

Ele se levanta e volta a lutar com duros golpes de socos e chutes. Smith encurrala Morpheus

num canto, o golpeia sem parar e o arremessa no chão. O agente sai do ambiente, vários

policiais entram começam a bater em Morpheus e o prendem. O plano de filmagem final

quando capturam Morpheus é plongée.

Figura 40: A captura de Morpheus

Fonte: frame 01:25:01, extraído do filme Matrix

Trinity sai de um bueiro no meio da rua. Cypher liga para Tank pedindo uma saída e

ele descreve que há um acidente no meio da rua. Nesta parte da cena, os diálogos ao telefone

são processados na pós-produção com o auxílio do equalizador para criar o som de telefone e

acompanhando a cena, há um som de incêndio em background vindo de um caminhão. A cena

muda para dentro da nave e os sound effects criado para ambientar os computadores se

sobressaem na mixagem. Esses sound effects são extradiegéticos, porque não foram captados

na hora da filmagem, foram inseridos na pós-produção. Conforme Opoloski (2013), os sound

effects são efeitos criados por meio de processamentos digitais, ou por processamento e

manipulação de sons naturais.

Em frente aos seus computadores, Tank acha uma saída e explica o lugar pra Cypher.

Trinity liga para Tank enquanto eles andam por uma rua. As vozes da cena da rua foram

modificadas na pós-produção com o auxílio do equalizador para criar o som específico de

telefone. Enquanto percorrem um beco, ouvimos um efeito na caixa de som da direita em

background bem sutil de trânsito. Cypher derruba uma porta e entra em um quarto para

atender ao telefone e voltar a sala de controle.

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Figura 33: A fuga no beco

Fonte: frame 01:25:44, extraído do filme Matrix

Dozer retira o fio que está conectado à cabeça de Cypher e ele acorda. A cena inicia

dentro da sala de controle e os sons eletrônicos percebidos de ambientação são extradiegéticos

inseridos na pós-produção com um pouco de reverb para criar um efeito de sala. Tank

consegue fazer uma ligação para seus amigos. O telefone toca e o som sai pela caixa de som

da direita. Esse efeito é produzido em gravação de foley e é um som diegético. Cypher pega

uma arma e atira duas vezes contra Tank que está sentado em frente aos computadores.

A cena do disparo é um sound effect criado por meio de processamento digital e

produzido pelo sound designer. Na produção de sentidos, esse efeito do disparo da arma de

Cypher, não está ligado à esfera natural em que o ser humano está em contato com essas

formas sonoras que produzem esses sons, não é do nosso cotidiano ouvir esse tipo de

sonoridade. (RODRÍGUEZ, 2006) Dozer corre em direção a Cypher para tentar contê-lo e é

atingido por um disparo da arma e acaba morrendo. Quando Cypher joga a arma no chão da

nave, o barulho feito é caracterizado por um som diegético, gravado na hora da filmagem.

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Figura 34: Cypher disparando a arma

Fonte: frame 01:26:31, extraído do filme Matrix

Trinity liga para a sala de controle, Cypher atende e fica observando todos conectados

a Matrix. Os sons eletrônicos ambientes da cena são extradiegéticos. A câmera passeia em

plano médio para fechado no rosto da Trinity. Quando Trinity atende a ligação de Cypher, a

voz dele é processada com o uso do equalizador para remeter ao som de telefone.

Nesse momento ele vai onde Trinity está e começa a falar bem pertinho do corpo dela.

No outro lado da ligação, Trinity fica espantada, andando de um lado para o outro enquanto

Cypher fica falando. Trinity comenta que Cypher matou os dois que estavam na sala de

controle e Switch e Apoc ficam assustados. Foi criada na cena, uma atmosfera emocional

com o uso do silêncio, mas não o silêncio absoluto. De acordo com Chion (2008), o silêncio

nunca é um vazio neutro, mas sim nos faz ouvir através de ruídos tênues que naturalmente nos

remete à ideia de calma.

A construção de atmosferas emocionais em que o áudio tem influência é para criar

estados emocionais de percepções significativas. (RODRÍGUEZ, 2006) Cypher senta em

Morpheus e fica falando com Trinity que Morpheus enganou todos e segue em direção de

Apoc e puxa o fio que o conecta ao computador e ele morre. A trilha sonora tem uma

mudança para pontuar um movimento em que Cypher pula em cima de Morpheus. Em

seguida, a atmosfera emocional retoma com os ruídos tênues. O background da cena é

composto por sound effects eletrônicos extradiegéticos produzidos por foleys. Esses sons

foram mixados e espacializados com o auxílio do reverb para criar a distância da fonte

sonora.

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O som para ser percebido de forma coerente no espaço, ele precisa estar definido e

apoiado em quatro conceitos: som, fonte sonora, objeto sonoro e acústico. Por isso que o

processamento digital de reverb é utilizado em determinados sons, para fazer essa ligação dos

quatro conceitos apresentados por Rodríguez (2006).

Figura 35: Cypher ameaçando Morpheus

Fonte: frame 01:28:01, extraído do filme Matrix

Switch vai até o corpo de Apoc caído no chão e se desespera. Cypher anda ao encontro

de Switch na sala de controle e desconecta o plug de seu corpo e ela também morre. Os sound

effects produzidos quando é desconectado o plug, são extradiegéticos. Cypher anda até onde

Neo está deitado, e no outro lado da linha, Trinity olha para Neo com cara de choro enquanto

conversam.

As vozes de Trinity e Cypher são processadas através do uso do equalizador para ter o

efeito de som de telefone. Na sala de controle, Tank se levanta e pega uma arma que atira

raios e dispara contra Cypher matando-o e jogando ele para longe. O sound effect produzido

pela arma é extradiegético e inseria na pós-produção. A trilha faz um crescente com sons de

naipes de metais e em seguida a mixagem do sound effect do disparo se sobressai em relação a

trilha de backgound. Dentro de Matrix o telefone toca, Neo e Trinity se olham e Neo pega o

telefone passando-o para Trinity, ela retorna para a sala de controle onde Tank faz o

procedimento para ela acordar e os dois se abraçam.

A cena seguinte teve sua ambientação sonora para ter uma atmosfera emocional com o

uso do silêncio, mas não o silêncio total. Os sons agudos de pontuação também foram

inseridos na cena para criar uma percepção de alerta e deixar o espectador de sobreaviso.

(CHION, 2008)

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Figura 36: Abraço entre Tank e Trinity

Fonte: frame 01:31:24, extraído do filme Matrix

3.4 CENA 4: A RESSURREIÇÃO DE NEO

Morpheus, Neo e Trinity correm pelos corredores da estação do metrô em direção à

uma cabine de telefone. O telefone toca, Morpheus atende por primeiro e volta a nave.

Ouvimos um sound effect metálico que faz a pontuação na cena em que Morpheus desaparece.

Esse sound effect é extradiegético, os personagens não ouvem na cena, é inserido na pós-

produção. Um mendigo observa apavorado a cena de longe. O Agente Smith percebe a

movimentação de Neo e seus amigos. Neo coloca o telefone de volta no gancho enquanto

Trinity fica conversando com ele. O plano utilizado na conversa de Trinity e Neo são

fechados. A ambientação da cena é feita através do silêncio, mas não absoluto. O telefone

toca enquanto o metrô passa pela estação. O som do metrô chegando está fora de campo e se

constitui diegético e é considerado um hard-effects. Conforme Chion (2008), os sons fora de

campo ativos são construídos por sons cuja fonte é pontual e corresponde aos objetos que

podemos localizar. Percebemos o som do metrô chegando, como sendo o som do metrô,

através do significado. Significado é tudo o que o indivíduo assimila e pelos conhecimentos

prévios que o sujeito dispõe. (RODRÍGUEZ, 2006)

O autor explica ainda que, a produção de sentidos em relação as formas sonoras, está

baseada em duas concepções. A primeira atende o signo como uma forma perceptível

escolhida arbitrariamente para ser associada a um sentido determinado. A segunda concepção

é das formas sonoras vinculadas fisicamente à fonte sonora, indicando a presença dessa fonte,

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que no caso é o metrô. Smith toma o corpo do mendigo e se levanta. O sound effect produzido

para pontuar a troca a chegada do agente Smith é extradiegético.

Enquanto o metrô passa, o telefone toca. Na mixagem, o toque do telefone está mais

baixo em relação ao som diegético do metrô. Trinity atende ao telefone e volta para a

realidade, o agente anda em direção à cabine, dispara um tiro e acerta o telefone destruindo-o.

O plano de enquadramento quando Smith dispara é geral e depois corta para o plano fechado

em Trinity.

Figura 37: Estação do metrô

Fonte: frame 01:52:56, extraído do filme Matrix

Na sala de controle Tank, Trinity e Morpheus estão esperando para ver o que acontece

na estação do metrô. Os sons effects eletrônico introduzidos na pós-produção para ambientar a

sala de controle são extradiegéticos. A trilha sonora cria uma tensão com sons de naipes de

metais pontuando a cena. De acordo com Opoloski (2013), os objetos sonoros são divididos

em três categorias, música, efeitos sonoros figurativos e voz. Os efeitos sonoros remetem à

imagem ou acontecimentos físicos reais, como sons de passos, carros. Esses sons são

denominados de sons ambientais e os sons que não são representativos vêm da música, pois

ela não transmite significado, apenas carga dramática.

Smith vai em direção a Neo, enquanto ele observa as escadas, mas se vira em direção

ao agente. Os dois se observam por um tempo. Nesse momento é utilizado o silêncio para

ambientar a cena. O silêncio nunca é um vazio neutro, mas sim nos faz ouvir através de ruídos

tênues que naturalmente nos remete à ideia de calma. (CHION, 2008) A construção de

atmosferas emocionais em que o áudio tem influência é para criar estados emocionais de

percepções significativas. (RODRÍGUEZ, 2006) Neo saca uma arma e dispara contra Smith

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que também revida. Os dois começam a correr, depois saltam ainda atirando e se agarram em

pleno ar, muitos tiros disparados, eles giram até caírem no chão. Para fazer uma referência ao

realismo sonoro e valorizar o som em relação à sua autenticidade, é preciso criar um efeito

para caracterizar o corpo caindo no chão e criar a sensação de peso ao corpo.

No audiovisual, não é possível sentir o peso das imagens corporalmente, somente

através do som que a massa é percebida. (FLÔRES, 2013) Os sound effects dos disparos são

produzidos por foleys e inseridos na pré-produção. A cena foi produzida em bullet-time, e os

sons dos disparos acompanham o giro em 360º dos personagens criando uma paisagem sonora

envolvente, fazendo o áudio percorrer as caixas de som do surround. Essa envolvência sonora

produzida é para criar a sensação de que a plateia está dentro da cena. Os dois parados

apontam suas armas paras as cabeças por um instante. O plano de enquadramento é fechado

no rosto dos personagens. Neo dá um salto para trás no ar e fica em posição de luta. O salto de

Neo em rodopio para trás é pontuado por um sound effect de whooshes em baixa frequência.

O plano de filmagem muda para o médio.

Figura 38: Luta entre Neo e Smith

Fonte: frame 01:54:57, extraído do filme Matrix

Smith se levanta devagar, joga a arma no chão e Neo faz a mesma coisa. O sound

effect da arma caindo no chão é diegético, e o som está direcionado somente para a caixa de

som da esquerda, acompanhando o movimento da cena. Os diálogos foram ambientados com

reverb para criar o espaço do lugar. Neo começa a atacar Smith que se defende e o leva até

um pilar tentando acertá-lo. Porém, não consegue e acaba acertando o pilar que se quebra.

Todas as pontuações de socos e chutes são marcadas por sound effects de whooshes de baixa

frequência e swishes de tons agudos.

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Neo começa a atacar Smith e a luta continua com muita troca de socos e chutes até

Smith acertar um golpe que joga Neo contra a parede. O enquadramento da câmera está em

primeiro plano e depois muda para o plano americano. De acordo com Chion (2008), os

movimentos visuais rápidos precisam ser acompanhados por efeitos sonoros para auxiliar e

pontuar a execução das imagens principalmente de lutas. Além disso, assinalam

perceptivamente certos momentos e imprimem na memória um traço audiovisual mais forte.

Neo se levanta e consegue acertar outros chutes no oponente. Em seguida o agente consegue

dominar Neo e acerta várias cabeçadas até jogá-lo para longe. Na maioria das vezes, os efeitos

e ruídos são produzidos com objetos diferentes do que se originaram. Busca-se mais a

qualidade intrínseca do som, e suas qualidades enquanto objeto sonoro do que qualquer causa

que o provoque. (FLÔRES, 2013)

Figura 39: Smith golpeando Neo

Fonte: frame 01:55:27, extraído do filme Matrix

Os dois trocam muitos socos e chutes sem parar até Smith conseguir acertar um soco

mais forte e jogar Neo para bem longe, que cai no chão com a boca sangrando. Para pontuar a

queda de Neo, foi utilizado um sound effect de whooshes longo de baixa frequência para

acompanha-lo enquanto ele estava no ar até sua queda. Esse efeito foi inserido na pós-

produção caracterizando um som extradiegético. A trilha sonora é composta por trompetes e

sons de percussão de metal – como de um martelo batendo em um metal - fazendo a

pontuação dos movimentos.

A cena troca para a sala de controle onde Trinity limpa a boca de Neo que também

sangra na vida real. A ambientação na sala de controle é feita com sons de um

eletrocardiograma. Esse sound effect é extradiegético e inserido na pós-produção. Neo

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consegue se levantar e chama o agente para a luta novamente. A trilha sonora faz um

crescente com um naipe de metais e cordas mixadas com um sound effect de um whooshes de

baixa frequência. Neo volta a atacar o agente acertando muitos golpes de socos e chutes

pontuados por whooshes e swishes. Depois de um tempo Smith consegue dominar Neo e joga-

o contra a parede e em seguida dispara muitos socos em alta velocidade no abdômen dele.

A cena de luta praticamente não há diálogos e a interação ocorre somente com a trilha

sonora e os sound effects da luta. De acordo com Geada (1987), no início do cinema, uma

orquestra fazia a trilha sonora do filme e existia muita improvisação. Além disso, as peças que

a orquestra iria tocar, eram escolhidas na antecipadamente sem o conhecimento prévio do

filme. Hoje as trilhas são escritas e compostas de acordo com o roteiro e produzidas em

estúdios de gravação.

Figura 40: Neo sangrando

Fonte: frame 01:56:27, extraído do filme Matrix

Na sala de controle Neo está deitado e fica se debatendo como se estivesse apanhando

na vida real. Smith pega Neo pelo pescoço e dispara um soco forte e joga-o para longe. Smith

percebe que o metrô se aproxima e agarra Neo pelas pernas, o joga contra a parede e ele cai

no meio dos trilhos. Na produção cinematográfica tudo que é choque, batida, queda ou

explosão de materiais que são pouco resistentes ou que não produzem um som elevado, no

filme para produzir uma sensação mais envolvente na tela, esses sons ganham uma

consistência maior e se destacam na ação. Para criar um suspense foi inserido na mixagem um

sound effect metalizado bem agudo. Conforme Chion (2008), os sons agudos criam uma

percepção de alerta e deixa o espectador de sobre aviso para algum acontecimento, agregando

suspense e inquietação.

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O metrô se aproximando está fora de quadro, é um hard-effect diegético, cujo som

não é visível na tela, mas para o espectador, se situa imaginariamente no mesmo tempo da

ação mostrada. (FLÔRES, 2013) Neo fica no chão e o agente pula até os trilhos agarrando-o

pelo pescoço enquanto o metrô se aproxima. Neo consegue dar um salto até o teto com Smith

em suas costas e se livra do agente. A trilha tem um crescente bem no momento do salto, e um

som denso criado por um sintetizador em background permanece em toda a cena. Neo pula

para fora dos trilhos e Smith é atingido pelo metrô. O plano de filmagem nessa hora é aberto

para mostrar todo o cenário da cena. Para pontuar o pulo de Neo, é utilizado um sound effect

de whooshes longo acompanhando a cena. Esse efeito é extradiegético. Quando o trem atinge

o agente, um sound effect eletrônico agudo é destacado na mixagem saindo somente pela

caixa de som da esquerda. Esse efeito não faz associação a nenhum objeto ou forma sonora

que conhecemos. Conforme Rodríguez (2006), a construção dos sentidos a partir do som

necessita de uma interação que é estabelecida entre as formas sonoras que conhecemos, e a

associação de cada forma sonora a um conteúdo, faz parte do ambiente que estamos

nomeando ou escutando.

Figura 41: Trilhos do metrô

Fonte: frame 01:58:24, extraído do filme Matrix

O metrô começa a frear, Neo para olha pra trás e o agente Smith sai pela porta do

vagão enquanto ele foge correndo pelas escadas. A câmera fecha no rosto de Neo para

mostrar a expressão do personagem. Em seguida a câmera passeia em plano médio e vai para

o plano fechado no rosto de agente Smith. O som do metrô é caracterizado por hard-effect e

sai de quadro e é diegético, igualmente ao sound effect da freada do dos vagões nos trilhos. Os

hard-effects são efeitos que não são criados em estúdio, não são sons produzidos diretamente

pelo homem, como máquinas, automóveis, entre outros. (OPOLOSKI, 2013)

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De volta a sala de controle, Morpheus, Trinity e Tank percebem a aproximação de

máquinas sentinelas inimigas. O plano de filmagem é fechado nos três personagens. Para

ambientar a sala de controle, foi inserido sound effects eletrônicos extradiegéticos e um tom

de alarme compassado em sincronia e mixado com a trilha diegético, fazem a paisagem

sonora na cena. De acordo com Costa (2005), no inicio do cinema falado, a sincronia era

defeituosa devido a problemas técnicos e a falta de equipamentos disponíveis para a

produção. Morpheus anda pela nave e sobe escadas, Trinity segue ele até o posto de

pilotagem. Morpheus liga para Tank acionar o dispositivo de segurança. Neo corre pelas ruas

da cidade e pega um telefone de um transeunte, no mesmo instante o agente toma o corpo do

transeunte para seguir Neo.

Figura 50: Sentinelas

Fonte: frame 01:59:08, extraído do filme Matrix

Nesse momento Neo liga para Tank e pede uma saída, no meio da multidão aparecem

dois agentes e saem em perseguição atrás de Neo. As vozes de Tank e Neo foram modificadas

na pós-produção com o auxílio do equalizador para criar o som de telefone. Os agentes

começam a atirar contra ele, as balas acertam uma banca de frutas, paredes, containers e

latões. A cena é composta por uma trilha que exprime diretamente a participação na emoção

da cena, dando o ritmo, o tom e a emoção e do movimento. (CHION, 2008) Não existe um

som de ambiente em background para caracterizar feira de frutas.

Os sound effects dos disparos das armas de fogo, criam uma sensação de envolvência

evidenciada na mixagem através do surround. O áudio percorre as caixas de som na medida

em que o corre a movimentação e as trocas rápidas de planos, e direcionam o olhar do

espectador para o que se pretende demonstrar na ação. Neo entra em um beco sem saída e os

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agentes continuam em perseguição. O plano de filmagem utilizado nesse momento para

mostrar a rua do beco é plongée. Neo liga pra Tank que avisa para ele entrar numa porta,

nisso os agentes começam a atirar em direção. A voz de Tank foi modificada através do uso

do equalizador na pós-produção para criar o efeito de voz de telefone.

Neo chuta, derruba a porta e segue subindo as escadas, correndo pelos corredores do

prédio. A trilha sonora é rápida e compassada utilizando naipes de sopros e sons de

marteladas metalizadas percussivas. Tank ao telefone vai passando as coordenadas para Neo,

e os agentes começam a atirar. Neo entra num apartamento onde está uma senhora tricotando

assistindo televisão, e outra senhora na cozinha.

Figura 42: Feira de alimentos

Fonte: frame 01:59:02, extraído do filme Matrix

O agente Smith toma o corpo da senhora da cozinha e atira uma faca em direção a Neo

que sai correndo pela porta dos fundos. Ouvimos um sound effect fora de quadro

extradiegético no momento em que o agente toma o corpo da senhora. Uma pontuação de

áudio antecipada produz um sentido de que algo vai acontecer naquele lugar. Neo desce pelas

escadas de incêndio e pula dentro de um container de lixo e outro agente continua seguindo-o.

O salto é pontuado por um sound effect de whooshes. No interior da nave os tripulantes estão

preocupados com a chegada dos sentinelas que voam em direção a Nabucodonosor.

Os sound effects da sirene de alerta é inserido na pós-produção, e como faz parte da

cena é um som diegético. Chegando na nave elas começam a tentar entrar e disparam lasers

para cortar o casco. Os sound effects produzidos para criar a movimentação das naves

sentinelas mistura elementos de baixas frequências e sons agudos. A mixagem priorizou esses

ruídos deixando em primeiro plano, e a trilha sonora ficou em segundo plano. Morpheus arma

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um dispositivo de segurança contra as naves invasoras. A cena passa para a rua onde Neo

continua a fugir dos agentes, em seguida entram num beco onde Neo sobe pelas escadas de

incêndio.

Figura 43: Beco entre os edifícios

Fonte: frame 02:00:08, extraído do filme Matrix

Dois agentes começam a disparar e Neo foge entrando por uma porta. Os sound effects

dos disparos das armas de fogo, criam uma sensação de envolvência evidenciada na mixagem

através do surround. Neo continua a fugir pelos corredores, ele ouve o toque do telefone e

entra em um apartamento. O sound effect do toque de telefone é diegético e está fora de

quadro, e também caracteriza uma antecipação da cena. Quando abre a porta encontra Smith

que dispara um tiro acertando Neo que olha o sangue em seu peito.

Foi criada na cena, uma atmosfera emocional com o uso do silêncio, mas não o

silêncio absoluto. De acordo com Chion (2008), o silêncio nunca é um vazio neutro, mas sim

nos faz ouvir através de ruídos tênues que naturalmente nos remete à ideia de calma. Smith

continua a atirar até Neo cair no chão. O sound effect de disparos da arma foram evidenciados

na mixagem e adicionados a um sound effect de baixa frequência. Os sons graves contribuem

muito para a sensação de envolvência da plateia graças aos grandes comprimentos de ondas

envolvidos. Esses sons graves são enviados para o subwoofer do sistema surround, chamado

de LFE. Na sala de controle Neo parece sentir os tiros q está levando e seus amigos não

acreditam no que aconteceu.

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Figura 44: Sentinelas entrando na nave

Fonte: frame 02:02:14, extraído do filme Matrix

No corredor outros dois agentes chegam ao encontro de Smith para examinar se

realmente Neo está morto. O sound effect do telefone é diegético e inserido na pós-produção

continua tocando fora de quadro, e o está saído somente na caixa de som da esquerda e foi

utilizado o equalizador para filtrar as frequências altas para termos a percepção de que o

telefone está longe. Conforme Flôres (2013), o som fora de quadro é aquele que não é visível

na tela, porém o espectador se situa imaginariamente no mesmo tempo da ação mostrada.

Dentro da nave os sentinelas estão destruindo tudo.

A ambientação sonora da cena foi feita através de sound effects em um tom de áudio

contínuo de um eletrocardiograma para remeter a uma parada cardíaca do personagem.

Quando Trinity fala com Neo desacordado, todos os sound effects presentes nas cenas somem,

ficando apenas um silêncio tênue e uma trilha sonora romântica de fundo. Em seguida Trinity

beija Neo na boca e ele reage e acorda, levanta e o agente Smith se vira não acreditando no

que está vendo. Os três agentes começam a atirar, mas Neo com um gesto consegue fazer

parar as balas que estavam indo em sua direção. Os sound effects dos disparos das armas,

criam uma sensação de envolvência evidenciada na mixagem através do surround.

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Figura 45: Neo defendendo-se dos tiros

Fonte: frame 02:05:12, extraído do filme Matrix

Em seguida ele pega um projétil e larga no chão, fazendo as outras caírem também.

Neo começa a enxergar diferente, em forma de Matrix. São inseridos sound effects eletrônicos

para situar o espectador no ambiente. Smith corre em direção a Neo e tenta acertá-lo com

muitos golpes, mas tudo em vão. Neo está muito poderoso e ágil e começa a se defender

apenas com uma mão, em seguida ele chuta o agente para longe. O movimento visual brusco

da luta não formará uma figura nítida, e não será memorizado como um trajeto claro.

Ao mesmo tempo, o trajeto sonoro desenha e pontua o movimento de forma mais

nítida, de forma a ficar mais reconhecível para o espectador. Conforme Chion (2008), no

cinema, reconhecemos o som como sendo verdadeiro e eficaz. Além disso, o espectador não

se preocupa se o som faz parte da realidade, mas sim se ele representa ou traduz a mesma

sensação associada a causa ou o objeto. Neo corre e se joga contra o corpo do agente entrando

nele.

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Figura 46: Visão de Matrix

Fonte: frame 02:054:37, extraído do filme Matrix

Em seguida o agente explode e Neo aparece. Um sound effect de baixa frequência foi

utilizado para pontuar o movimento de Neo. Os outros agentes acabam fugindo. Dentro da

nave, os sentinelas continuam a destruir tudo e Trinity chama Neo para sair de Matrix e voltar

para o mundo real. Neo atende ao telefone enquanto Morpheus dispara o dispositivo que

destrói os sentinelas e todos se salvam.

Figura 47: Nave Nabucodonosor

Fonte: frame 02:07:25, extraído do filme Matrix

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4 CONCLUSÃO

Este trabalho procurou analisar a produção sonora e a produção de sentidos a partir do

filme Matrix, onde foram analisadas quatro cenas dentro das propostas estabelecidas nos

objetivos. As cenas escolhidas retratam o contexto geral do filme, e possuem todos os

elementos sonoros necessários para a análise. Para o embasamento do trabalho, a metodologia

escolhida foi de análise de conteúdos e a coleta de dados ocorreu por meio de visualização das

cenas. Observou-se um padrão na utilização de determinados efeitos sonoros para criar a

narrativa das sequências das cenas.

Durante o trabalho, foi abordada a evolução dos meios de gravação e produção que

ocorreram desde o início do cinema. Alguns métodos continuam até hoje, principalmente em

relação aos enquadramentos. O som teve uma grande evolução, podendo ser praticamente

refeito quase que totalmente na pós-produção. Sua forma de captação e todos os formatos de

som mencionados ajudam a criar uma espacialidade e sensação de envolvência para a plateia.

Observou-se que o filme utiliza os sons diegéticos de forma constante para criar uma

ambientação e uma atmosfera forte para a construção das cenas e da narrativa do filme. Pois,

eles estão dentro da ação e há uma interação com os personagens sendo percebidos por eles.

Já os sons extradiegéticos, foram utilizados de forma a pontuar determinadas ações dentro da

narrativa do filme, mas não são percebidos pelos personagens. Além disso, a compreensão por

parte do espectador sobre esses sons é possível, porque foram utilizados de maneira correta e

de forma a complementar as cenas.

A composição da mixagem final teve como objetivo salientar os sons com frequências

graves dentro das ações. Esses sound effects foram muito utilizados principalmente nas cenas

de luta para pontuar determinadas sequências entre os personagens. As utilizações dos efeitos

de baixa frequência auxiliam na produção de sentidos e de envolvência na plateia. A mixagem

criou um sentido de espacialidade através da utilização dos efeitos sonoros e da envolvência

criada a partir do surround acompanhando o movimento da câmera. Essa abordagem serve

para proporcionar uma maior participação da plateia, como se ela estivesse dentro da ação do

filme apresentado.

A mixagem determina que os elementos do áudio se relacionem de forma eficaz entre

eles e em relação as cenas realizadas. Foi observado que o papel dos efeitos sonoros

compuseram uma narrativa em muitas vezes parecida com que é exercida pela trilha sonora,

de criar a ambientação e as intenções que a cena mostrava. Por outro lado, quando a mixagem

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for utilizada de maneira equivocada, ela pode confundir a percepção do espectador dando

ênfase em sons que não deveriam, ou deixando elementos sonoros importantes passarem

desapercebidos. Os diálogos são os elementos principais de uma produção audiovisual, é onde

o profissional de mixagem precisa ter uma maior concentração na hora de finalizar a

produção.

Observamos também a utilização de reverb para criar a espacialização dos ambientes.

A utilização desse recurso serve para percebermos que os personagens estão ambientados no

mesmo lugar em que ele aparece. No decorrer do trabalho foi abordado a utilização da

dublagem dos filmes feitas em estúdios. Sem essa ferramenta do reverb, o personagem ficaria

deslocado da imagem como se ele estivesse sempre no mesmo ambiente.

Observou-se que, na maioria das vezes quando os sound effects eram de natureza

aguda, foram utilizados em trechos onde os personagens estavam prestes a fazer uma ação de

suspense. Essa característica serve para deixar o espectador de sobre aviso, em alerta. Em

cenas de movimentos rápidos, os sounds effects contribuíram para fornecer as informações

mais precisas e seguras das ações que os personagens estavam se envolvendo. Com a

utilização dos sound effects, foi possível destacar o trajeto visual e particular das imagens, e

ações em movimento.

O som pode inverter a lógica de uma cena utilizando o silêncio, mesmo que a cena

seja tensa. O silêncio foi utilizado algumas vezes no filme e mostrou que ele pode ser uma

boa ferramenta para criar um sentido eficaz mesmo dentro de uma cena conflitante. A reação

dos personagens perante a utilização do silêncio foi observada de forma clara. Além disso,

toda vez que existia um som ou um efeito que remetesse a antecipação de um movimento, os

personagem expressavam uma reação.

A mixagem entre os efeitos sonoros e a trilha sonora foram muito bem empregados na

pós-produção, construindo os pontos de sincronismo entre os movimentos da cena e dos

atores. Foi observado que o sound designer tem um papel importante na produção de uma

linguagem narrativa audiovisual. A utilização dos sound effects de whooshes por ter um som

característico e de natureza grave, foi utilizado em muitos momentos diferentes. Esses efeitos

foram manipulados de forma à criar a paisagem sonora nas cenas de movimentos rápidos e de

movimentos mais lentos.

Muitos dos sons presentes nos filmes possuem uma característica de produção

realizada pelo sound designer através da gravação de foley, não condiz com a realidade do

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objeto verdadeiro. Os efeitos são produzidos com objetos totalmente diferentes, mas para a

composição da cena, eles produzem um sentido de que realmente aquele objeto produz esse

som.

Concluímos que todos os sons envolvidos nas cenas e inseridos na pós-produção

exercem uma grande influência sobre a obra. Além disso, não podemos desassociar a

composição desses objetos sonoros em relação à trilha sonora, porque esses dois elementos

desempenham a mesma função no filme e ajudam a produzir sentidos dentro da obra

audiovisual.

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