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 Multidões: a nova onda do CSCW? Daniel Schneider PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil [email protected] Jano de Souza PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil  jano@cos. ufrj.br Katia Moraes PESC/COPPE/UFRJ Ilha do Fundão Rio de Janeiro, RJ, Brasil [email protected] ABSTRACT  Na opinião de alguns pesquisadores, a onda das multidões que estamos presenciando nos últimos anos é mais um exemplo dos desafios que se colocam para a comunidade de CSCW, uma linha de pesquisa que luta contra o dilema da fragmentação. O fato de o CSCW historicamente ter servido como um ambiente de discussão dos trabalhos de pesquisadores de diversas áreas e ter abrangido dif ere nte s program as, por outr o lad o, par a mui tos implica a  principal virtude deste campo de pesquisa. Este trabalho fornece uma caracterizaç ão d e sistemas de crowd computing  proposta pelo nosso grupo de estudos em mult idões , apres enta uma agenda de  pesquisa em CSCW no contexto destes sistema s, e finaliza discutindo possíveis implicações dos fenômenos de massa sobre a li nha de atuação da comu nid ad e de tr abal ho coope ra ti vo suportado por computador . Categories and Subject Descriptors H.5.3 [Information Systems] Group and Organization Interfaces – collaborative com p uting General Terms Fatores humanos. Keywords Multidões, multidões virtuais, crowd computing, crowdsourcing, computação humana, interação audiência-computador, Web 2.0, fragmentaç ão do CSCW. 1. INTRODUÇÃO Em janei ro de 2010 o jorna l inglês The Guardian pediu aos seus leitores que votassem nas supostas especificações do até então inédito tablet  da Apple. Desde o tamanho e peso até o nome e características do dispositivo, uma multidão envolvendo mais de 10.000 pessoas enviou seus melhores palpites sobre o lançamento do produto mais esperado do ano. Os resultados foram divulgados  posteriormente pelo jornal, e em mai s da metade das categoria s de votação, a multidão previu com precisão o que Steve Jobs veio a anu nci ar no final do me smo mês, inc lui ndo o nome iPad  do tablet. Este exemplo ilustra uma maneira simples de explorar a chamada  sabedoria das multidões , conc ei to que popu la ri zou-se  principalmente depois da publicação do livro homônimo pelo  jornalista americano James Surowiecki. Exemplos como estes começam a se tornar cada vez mais frequentes na mídia e nos fa ze m re fl etir e pe ns ar sobre ques es co mo : o futu ro da humanidade estará nas multidões? Quais as raízes deste fenômeno das multidões, e que prognósticos podem ser feitos para o futuro?  Nosso grupo de estudos em Computação envolvendo multidões está interessado em encontrar respostas para estas interrogações e  particularme nte neste trabalho inve stigar as seguint es questões: Que papel terá a comunidade de CSCW - e particularmente o gr upo de pesqui sa orientado à pr át ic a de sistemas colaborativos - no desenvolvimento de tecnologias de apoio à colaboração de multidões? Seri a eno o caso de mu da rmos o foco de estudar indivíduos e pe que na s eq ui pe s para pensar mo s num  groupware para multi dões? Até o mome nto a comu nidad e de pesqui sa em CSCW tem feito investim entos isolado s nesse sentido, demonstrando indecisão. A onda das multidões será apenas um reflexo dos novos tempos ou mais um sinal de que o CSCW caminha para se tor nar em breve uma “coi sa do pas sad o”? Atr avés da metodologia de revisão da literatura foi possível encontrar algumas respostas para este questionamento. Finalmente, e não menos importante do que as anteriores: qual a cla sse de sist ema s compu taci onais que permitem explorar o espaço mental de multidões? Nosso grupo fez  progressos neste sentido. A pauta de desafios é longa, e devemos considerar que pouco ou nada se sabe sobre a dinâmica social de multidões, por exemplo, em aplicações que envolvem conceitos relativamente novos como  peer production [36], crowdsourcing [29], colaboração em massa [24 ], pe rs uasão em ma ss a [42 ], co mp ut ão huma na [6] , inteligência coletiva [40] e interação multidão-computador [13]. Os nomes são muitos mas em comum eles trazem multidões dis pos tas a col abo rar, se div ert ir, pro duzir conheciment o e resolver prob lemas. Esta onda de multi dões , no ent ant o, tem levantado uma série de preocupações na comunidade do CSCW, tradicionalmente focada em apoiar pequenos grupos no contexto de trabalho. O resto do artigo está organizado da seguinte maneira. A seção 2 introduz o conceito de crowd computing  e descreve os principais elementos do espaço a ser investigado; a seção 3 apresenta uma tipologia para multidões virtuais; na seção 4 são discutidos os fatores ou condições que motivam o sucesso ou o fracasso de apl ica çõe s que envolvem mul tid ões; a seção 5 apr ese nta o Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for  personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copi es bear this notic e and the full citat ion on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. SBSC 2011, Outubro 5–7, 2011, Paraty, Rio de Janeiro, Brasil. Copyright 2011 ACM.

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Multidões: a nova onda do CSCW?

Daniel SchneiderPESC/COPPE/UFRJ

Ilha do FundãoRio de Janeiro, RJ, Brasil

[email protected]

Jano de SouzaPESC/COPPE/UFRJ

Ilha do FundãoRio de Janeiro, RJ, Brasil

 [email protected]

Katia MoraesPESC/COPPE/UFRJ

Ilha do FundãoRio de Janeiro, RJ, Brasil

[email protected]

ABSTRACT Na opinião de alguns pesquisadores, a onda das multidões queestamos presenciando nos últimos anos é mais um exemplo dosdesafios que se colocam para a comunidade de CSCW, uma linhade pesquisa que luta contra o dilema da fragmentação. O fato de oCSCW historicamente ter servido como um ambiente de discussãodos trabalhos de pesquisadores de diversas áreas e ter abrangidodiferentes programas, por outro lado, para muitos implica a

 principal virtude deste campo de pesquisa. Este trabalho forneceuma caracterização de sistemas de crowd computing proposta pelonosso grupo de estudos em multidões, apresenta uma agenda de

  pesquisa em CSCW no contexto destes sistemas, e finalizadiscutindo possíveis implicações dos fenômenos de massa sobre alinha de atuação da comunidade de trabalho cooperativosuportado por computador.

Categories and Subject DescriptorsH.5.3 [Information Systems] Group and Organization Interfaces – col laborat ive com p u t ing

General TermsFatores humanos.

KeywordsMultidões, multidões virtuais, crowd computing, crowdsourcing,computação humana, interação audiência-computador, Web 2.0,fragmentação do CSCW.

1. INTRODUÇÃOEm janeiro de 2010 o jornal inglês The Guardian pediu aos seusleitores que votassem nas supostas especificações do até entãoinédito tablet  da Apple. Desde o tamanho e peso até o nome ecaracterísticas do dispositivo, uma multidão envolvendo mais de10.000 pessoas enviou seus melhores palpites sobre o lançamentodo produto mais esperado do ano. Os resultados foram divulgados

 posteriormente pelo jornal, e em mais da metade das categorias devotação, a multidão previu com precisão o que Steve Jobs veio aanunciar no final do mesmo mês, incluindo o nome iPad  do

tablet.

Este exemplo ilustra uma maneira simples de explorar a chamada  sabedoria das multidões, conceito que popularizou-se  principalmente depois da publicação do livro homônimo pelo  jornalista americano James Surowiecki. Exemplos como estescomeçam a se tornar cada vez mais frequentes na mídia e nosfazem refletir e pensar sobre questões como: o futuro dahumanidade estará nas multidões? Quais as raízes deste fenômenodas multidões, e que prognósticos podem ser feitos para o futuro?

 Nosso grupo de estudos em Computação envolvendo multidõesestá interessado em encontrar respostas para estas interrogações e

 particularmente neste trabalho investigar as seguintes questões:

• Que papel terá a comunidade de CSCW - e particularmenteo grupo de pesquisa orientado à prática de sistemascolaborativos - no desenvolvimento de tecnologias de apoioà colaboração de multidões?

• Seria então o caso de mudarmos o foco de estudar indivíduos e pequenas equipes para pensarmos num

 groupware para multidões? Até o momento a comunidadede pesquisa em CSCW tem feito investimentos isoladosnesse sentido, demonstrando indecisão.

• A onda das multidões será apenas um reflexo dos novostempos ou mais um sinal de que o CSCW caminha para setornar em breve uma “coisa do passado”? Através da

metodologia de revisão da literatura foi possível encontrar algumas respostas para este questionamento.

• Finalmente, e não menos importante do que as anteriores:qual a classe de sistemas computacionais que permitemexplorar o espaço mental de multidões? Nosso grupo fez

 progressos neste sentido.

A pauta de desafios é longa, e devemos considerar que pouco ounada se sabe sobre a dinâmica social de multidões, por exemplo,em aplicações que envolvem conceitos relativamente novos como

 peer production [36], crowdsourcing [29], colaboração em massa[24], persuasão em massa [42], computação humana [6],inteligência coletiva [40] e interação multidão-computador [13].Os nomes são muitos mas em comum eles trazem multidões

dispostas a colaborar, se divertir, produzir conhecimento eresolver problemas. Esta onda de multidões, no entanto, temlevantado uma série de preocupações na comunidade do CSCW,tradicionalmente focada em apoiar pequenos grupos no contextode trabalho.

O resto do artigo está organizado da seguinte maneira. A seção 2introduz o conceito de crowd computing e descreve os principaiselementos do espaço a ser investigado; a seção 3 apresenta umatipologia para multidões virtuais; na seção 4 são discutidos osfatores ou condições que motivam o sucesso ou o fracasso deaplicações que envolvem multidões; a seção 5 apresenta o

Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for  personal or classroom use is granted without fee provided that copiesare not made or distributed for profit or commercial advantage and thatcopies bear this notice and the full citation on the first page. To copyotherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists,requires prior specific permission and/or a fee.SBSC 2011, Outubro 5–7, 2011, Paraty, Rio de Janeiro, Brasil.Copyright 2011 ACM.

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conceito de crowdware; na seção 6 são discutidas as implicaçõesda onda de multidões no processo de fragmentação vivenciado

 pela comunidade de CSCW e a seção 7 apresenta as conclusõesdeste trabalho de pesquisa.

2. MULTIDÕES E CROWDCOMPUTINGUma definição informal, encontrada na Wikipédia, sugere queuma multidão representa “um grupo grande de pessoas definido

através de um objetivo em comum ou conjunto de sentimentos”[10]. A definição tradicional de multidão é desafiada por tecnologias de comunicação emergentes. De acordo comRoughton et al. [5], a utilização de tecnologias baseadas emnuvem como o Twitter em tempo real mostra que a co-localizaçãodos participantes não é mais necessária para engendrar ocomportamento coletivo comumente associado com a formatradicional de multidão. Na opinião destes autores, multidõesoferecem um espaço de problema único para a implantação datecnologia em função da organização e composição dos seusmembros, e a escala apresentada pelo possível número de

 participantes [5].

Ainda que não exista uma definição amplamente aceita edifundida na literatura de Computação para uma ‘crowd 

computing’ , algumas tentativas foram feitas nos últimos anos. Navisão de [27], a crowd computing  combina aparelhos móveis einterações sociais para alcançar computação distribuída em largaescala. Há quem veja também a crowd computing  como umcomplemento à cloud computing  (computação em nuvem), comoo pesquisador Srini Devadas do MIT. Na opinião de Devadas [8],a crowd computing  seria uma nova aproximação à computação,relativamente nova e descrita como bilhões de seres humanosconectados à Internet, analisando, sintetizando, informando,destilando e provendo opinião de dados, usando apenas a máquinacerebral. Por outro lado, esta definição não é exatamente a mesmaencontrada em [5], onde os autores estudam a influência de  smart 

 phones e da infra-estrutura da nuvem na experiência dasmultidões.

  Neste trabalho, lançaremos mão de uma definição maisabrangente de crowd computing, descrita na Wikipédia [30], quesustenta-a como “um termo abrangente para definir uma miríade

de ferramentas de interação humana que permitem a troca de

idéias, tomada de decisão não-hierárquica e a plena utilização

do espaço mental do globo terrestre”. A figura 1 ilustra nossa proposta de caracterização de sistemas de crowd computing  naforma de um diagrama de Venn, mostrando as intersecções queidentificamos entre as diversas classes de aplicações.

Com base neste modelo, cumpre salientar os seguintes pontoslevantados pelo nosso grupo:

• O principal objetivo do diagrama é descrever a estruturado espaço a ser estudado e projetado, motivando

 pesquisadores - não apenas do CSCW - a entender a  paisagem onde estão inseridos os sistemas decomputação envolvendo multidões.

• O espaço em questão é bem mais abrangente do que a‘Web 2.0’, ou mesmo a esfera da “Computação Social”,à qual a comunidade de CSCW já vem dedicandoatenção nos últimos anos.

• Todas essas elipses descritas incentivam a exploração doespaço mental e da inteligência coletiva na escala demultidões.

Figura 1. Sistemas de Crowd Computing 

As sub-seções que se seguem discutem cada uma das elipses dafigura 1.

2.1 Web 2.0O termo Web 2.0 é associado com aplicações da Web quefacilitam o compartilhamento de informação, a interoperabilidade,o design centrado no usuário e a colaboração na Web [31]. Assim,exemplos de aplicações da Web 2.0 incluem blogs, serviços derede social, wikis, folksonomias e outros exemplos do chamado

 software social .

As principais conferências e  journals do CSCW ampliaram seuescopo nos últimos anos e passaram a dar atenção às comunidadesvirtuais e a toda forma de Computação Social no contexto da Web2.0. Existe uma vasta literatura abordando não apenas astecnologias e aplicações da Web 2.0, como as sinergias entre estae o CSCW – motivo pelo qual não investiremos nossos esforçosna descrição desta seção. 

2.2 Computação Humana Na computação humana, ao invés de o ser humano fazer uso docomputador para resolver problemas - como acontece nacomputação 'tradicional' - o computador coloca uma pessoa ougrupo de pessoas para resolver o problema, posteriormenteagregando os resultados e obtendo a solução final. A definiçãomais conhecida de Computação Humana é encontrada nadissertação de doutorado de Luis von Ahn, defendida em 2005, eentitulada " Human Computation" [6]:

• "Um paradigma para a utilização do poder de

 processamento humano para resolver os problemas que

os computadores ainda não podem resolver " [6].

Outras definições encontradas na literatura sugeremexplicitamente o envolvimento de multidões nos sistemas deComputação Humana, como a definição que se segue:

• "Uma nova área de pesquisa que estuda o processo de

canalização da vasta população da Internet pararealizar tarefas ou fornecer dados para resolver 

  problemas difíceis que nenhum algoritmo eficiente

computacional pode ainda resolver " [7]

De acordo com [9], porém, tais definições deixam claro que aComputação Humana não abrange sistemas onde a iniciativa efluxo de atividades são direcionados principalmente pelainspiração dos participantes - ao contrário de um plano

  predeterminado concebido para resolver um problemacomputacional. Portanto, uma parcela razoável das aplicações da

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Web 2.0, como projetos criativos de co-criação, não sãoconsiderados dentro da esfera da Computação Humana. Ainclusão ou não da Wikipédia no arcabouço da ComputaçãoHumana é motivo de debate entre alguns pesquisadores, havendoo consenso, porém, de que o trabalho dos wikipedianos não selimita meramente a realizar uma ‘computação’.

Embora seja plenamente possível que uma computação sejarealizada por apenas uma pessoa, as aplicações descritas na

literatura até o momento envolvem um número grande de pessoas,sendo o turco mecânico da Amazon e o reCAPTCHA do Googledois dos principais sistemas discutidos. Este último consiste emum serviço gratuíto que usa o conhecido teste CAPTCHA paraajudar na digitalização de livros, jornais e programas de rádioantigos, ao mesmo tempo que previne a invasão a sites por robôs[35]. De acordo com a página do oficial do produto, cerca de 200milhões de CAPTCHAs são resolvidos diariamente por pessoas detodo o mundo. A soma de cada esforço humano resulta nadigitalização de obras completas. Este exemplo é um exemplotípico de sistema que encaixa-se perfeitamente na intersecção dossistemas de computação humana com os sistemas decrowdsourcing , que serão descritos na seção seguinte.

Acreditamos que muitos dos desafios de suportar o trabalhohumano cooperativo no contexto destes sistemas são semelhantesaos desafios do crowdsourcing . Por este motivo, adiaremos estadiscussão para a próxima seção.

2.3 CrowdsourcingO termo crowdsourcing foi cunhado em 2006 pelo jornalista Jeff Howe, editor da revista americana Wired. Howe foi o primeiro aapontar a tendência, num artigo publicado na revista em 2006[29]. É comumente definido como o ato de terceirizar tarefas,tradicionalmente realizadas por um empregado de uma empresa, aum grupo indefinido e grande de pessoas (a "multidão"), atravésde uma chamada aberta. Uma definição mais abrangente,fornecida em [9], define o crowdsourcing  como “o ato de

explorar as habilidades perceptivas, enativas e cognitivas de

muitas pessoas para alcançar um resultado bem definido, como

resolver um problema, classificar um conjunto de dados, ou produzir uma decisão”. Consideramos esta definição bem maisabrangente, sem compromisso como o ‘empregado’ ou a‘empresa’, e é com ela que trabalhamos nesta pesquisa. Éimportante salientar também o descomprometimento da definiçãocom o ‘computador’ ou a ‘tecnologia’, muito embora os exemplosfrequentemente discutidos na literatura sobre o assunto envolvamalguma forma de apoio computacional. É o caso, por exemplo, daWikipédia, do Linux, do Yahoo! Respostas, ou mesmo do turcomecânico da Amazon. Segundo [2], “a Internet e o surgimento da

Wikipedia fizeram com que a multidão passasse a ser 

identificada como detentora de uma sabedoria capaz de criar 

 soluções improváveis”.

Arthur [32] afirma que muito esforço está sendo dirigido para o

desenvolvimento de sistemas de crowdsourcing e este esforço temsido referenciado através de diversos nomes, incluindo  peer 

 production, conteúdo gerado pelo usuário, sistemas colaborativos,sistemas comunitários, sistemas sociais, pesquisa social, mídiasocial, inteligência coletiva, wikinomics, sabedoria das multidões,

 smart mobs, colaboração em massa, e computação humana. Essasnomeações são, na verdade, temas distintos e com características

 próprias. Isso deixa evidente a dimensão dessa área e confirma a possibilidade de intersecções com outras áreas - já ilustradas nafigura 1 - e variedade de exemplos que podem ser listados dentrodestas intersecções.

Muitas empresas têm investido em plataformas de crowdsourcing 

 para promover a inovação nos últimos anos. O   Innovation Jam, por exemplo, traz um conceito mais genérico, o ‘Jam’, definidocomo um gigantesco brainstorming  virtual onde funcionários,clientes e mesmo familiares de funcionários contribuemativamente, e em tempo real, na geração de idéias [34]. É umevento que tem sido promovido pela IBM anualmente desde 2006como parte de um plano de projeto para engendrar a inovação. Em2006, por exemplo, a IBM reuniu mais de 150.000 pessoas de 104

 países e 67 empresas, lançando 10 novas empresas IBM [35].Um dos desafios identificados pelo nosso grupo de pesquisa aquiinclui a investigação dos obstáculos ao envolvimento demultidões em contexto de crowdsourcing , e de que maneira oCSCW - ou um ‘ groupware  para multidões’ - poderia contribuir neste contexto. Muitos sustentam que a globalização da força detrabalho através da multidão pode afetar a maneira como as tarefassão realizadas, bem como os efeitos sociais de oferecer este tipode trabalho em outros sistemas de crowdsourcing . Na opinião de[28], a ‘magia’ do crowdsourcing em grande parte está em como

 permitir que muitas pessoas contribuam na execução de umatarefa - de diversas maneiras - sem desfazer o que outros fizeramantes deles, em sua maior parte. Já Erickson [28] sugere que umadimensão fundamental do crowdsourcing diz respeito à natureza

das tarefas que os indivíduos de uma multidão irão executar.Tarefas simples com resultados bem definidos estão intimamenteligadas a incentivos simples e são candidatas a seremincorporadas em jogos - como o  ESP GAME . Na nossa visão,essas tarefas estarão associadas à entidade social do coletivo e, emalguns casos, a multidões em rede [18], conforme descrição queserá feita na seção III. Já tarefas complexas em que os indivíduos

  precisam desenvolver competências são mais adequadas aosmecanismos de incentivo enraizados na dinâmica social dascomunidades - envolvendo explicitamente mecanismos de suporteà colaboração. Tais tarefas estarão relacionadas a multidõesorganizadas em grupos.

2.4 Interação Audiência-Computador

As audiências envolvem indivíduos e grupos desconhecidos, paraos quais a comunicação em massa é abordada, geralmente unidos por sua participação no uso da mídia [34]. Uma tendência recenteestá voltada exatamente para o apoio à interação com multidões.Segundo [13], as pesquisas em Interação Humano-Computador (IHC) estão evoluindo para incluir interações onde multidões

  podem colaborar para produzir algum tipo de saída em umamáquina. A área que trata especificamente desse assunto éconhecida como Interação Multidão-Computador (do inglês,Crowd Computer Interaction) e é neste campo de pesquisa que seencaixa a interação audiência-computador. Sistemas que permitema interação de grandes públicos trazem novas oportunidades parao entretenimento, educação e formação de equipe [39].

A Interação Multidão-Computador começou a se destacar em

1991, durante uma apresentação no teatro eletrônico doSIGGRAPH da implantação do Cinematrix InteractiveEntertainment System [40]. O Cinematrix descreve o sistemacomo um “mouse para as massas” sem fio, de forma que toda aaudiência possui um controle em tempo real sobre jogos decomputador exibidos em um display [39].

Tecnologias de interação audiência-computador são utilizadas, emsua maioria, para aumentar o engajamento do público em eventos,com o objetivo de estimular uma maior interação social entre osintegrantes e obter um feedback útil. Os trabalhos desenvolvidosvoltam-se especialmente para grandes exposições públicas, como

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eventos olímpicos e shows musicais. Uma gama de produtos sedestacam, incluindo:

• Displays interativos: Em geral, no contexto deaudiências, grandes telões são utilizados com o intuitode fornecer informação, prover interatividade eaumentar a colaboração entre os membros. A interaçãocom o usuário vai desde a simples apresentação de umainformação, passando pela capacidade de detecção de

  público, até formas mais sofisticadas que usamreconhecimento de expressão facial e gestos.

• Sistemas de Resposta a Audiência ( Audience

 Response System): Ferramentas voltadas para a criaçãode apresentações interativas, criando um vínculo entre oapresentador e o público, conectando a audiência nosdiversos tipos de eventos e ajudando a estimular a

  participação. Estes sistemas são mais explorados emcontextos educativos e os dispositivos utilizados pelosalunos para transmitir suas respostas às perguntas sãoconhecidos como lecture clickers ou, simplesmente,clickers [14].

• Cheering meters: Proposto em [11] e [12], foi resultadode estudos em interação público-artista onde os autores

analisaram as formas de interação do público para criar o protótipo apresentado. O protótipo desenvolvido usauma única variável, o som emitido pelo público,

  podendo distinguir diferentes níveis de vibração da platéia, ao invés de apenas a presença de aplausos [11,12].

Em geral, as pesquisas têm se voltado para a construção desoluções que visam apoiar audiências em grandes eventos, tendodestaque para os eventos esportivos, como as Olimpíadas. Em suamaioria, os sistemas se baseiam em aplausos, aclamações da

 platéia, e clickers. O SoMo [41], por exemplo, é um sistema devotação cujo objetivo é julgar grandes eventos esportivos, comoOlimpíadas. A solução é baseada na captura de som e animaçãodo público, batendo palmas, aplaudindo ou acenando, para avaliar 

o desempenho dos atletas de forma natural [41]. A captura de somé feita através de microfones distribuídos ao longo do estádio e omovimento é captado por meio de câmeras que gravam ocomportamento da platéia. Um telão é utilizado para mostrar asrepetições e os melhores momentos do evento, além de fornecer um feedback da votação para a platéia. Já o Opnionizer, descritoem [20], é um display projetado com o objetivo de promover ainteração entre as pessoas em ambientes públicos.

Tendo em vista as categorias de crowdsourcing  listadasanteriormente, observa-se um estreitamento deste com a interaçãoaudiência-computador a partir de duas categorias:

- Crowd Wisdom: A expressão do público, capturada em sistemascomo o Opnionizer e o Magic Board [10], é muito bemaproveitada em pesquisas de opinião ou mercados preditivos; olecture clicker  também é um exemplo onde a participação dosalunos pode ajudar a encontrar soluções ótimas para um dado

 problema.

- Crowdvoting : É um exemplo que se encaixa bem nessaintersecção de interação audiência-computador comcrowdsourcing . Embora isto não seja mencionado na literaturainvestigada, os sistemas cujo objetivo principal é o julgamento do

 público representam uma forma de crowdvoting , sendo o sistemade votação das Olimpíadas de Inverno de 2010 [38] um exemplofiel. O objetivo era envolver o público nos eventos dos jogos,

dando oportunidade de participar da pontuação. Foram criadostrês protótipos voltados para os seguintes espectadores: para o

 público participante do evento, dispositivos ARS foram instaladosno descanso de braço de cada assento; os telespectadores tinham aoportunidade de votar utilizando um aplicativo para  smart phone;e para os espectadores online, uma interface de votação foidisponibilizada junto ao vídeo.

3. TIPOLOGIA DE MULTIDÕES

VIRTUAISFenômenos de massa são investigados desde o século XIX por sociólogos como Gustave Le Bon [23], Sigmund Freud [22] eoutros. Desde então, diversas teorias foram desenvolvidas paraexplicar o comportamento de multidões e diferenciá-lo docomportamento individual de seus membros, como a psicologiade multidões e a teoria do comportamento de multidões de Freud.Alguns mitos sobre multidões reais também são reportados naliteratura [21].

Russ [16] sustenta que as multidões virtuais têm suas origens nasmesmas leis que regem as multidões reais, variando porém detamanho, velocidade e alcance. Carr [17] propôs recentementeuma tipologia para melhor caracterizá-las, em um dos posts de seu

 blog  Rough Type. É importante observar que os tipos propostos pelo autor não são mutuamente exclusivos, ou seja, uma mesmaaglomeração de pessoas pode apresentar características dediversos tipos, em determinado momento da interação ou ao longodo tempo. Na opinião de Dron e Anderson [18], uma confusão éfeita na literatura quando se tenta explicar as várias formas deorganização social das multidões virtuais através de uma únicalente. Segundo os autores, há de fato três entidades distintas - oGrupo, a Rede, e o Coletivo - e a consciência dessas entidades

 pode ser explorada pelos projetistas de software para melhor atender aos usuários das aplicações envolvendo multidões. AFigura 2 ilustra a tipologia proposta por Carr, onde cruzamos ostipos propostos no trabalho do autor com as entidades de Dron eAnderson. Nosso grupo também descreveu algumas instânciasrepresentativas destas multidões ilustrando cada um dos tipos.

Figura 2. Tipologia de Multidões Virtuais [17]

A multidão da produção social  - primeira entidade identificada por Carr – representa um grande grupo de pessoas que emprestamseus talentos distintos para a criação de produtos - como a

Wikipedia ou o Linux; já a multidão da média atua como umgrupo de estudo, proporcionando um julgamento “médio” que, emalguns casos, é mais preciso que o de um indivíduo; a multidão

da mineração descreve um grande grupo de pessoas que, sem oconhecimento explícito dos seus membros, produz um conjuntode dados que podem ser coletados e analisados a fim de obter informações sobre os padrões de comportamento. O quarto tipoidentificado foi denominado multidão da rede e representaqualquer grupo que negocie informações através de um sistema decomunicação compartilhada como o Facebook. O autor identificou ainda a multidão da transação fomentando operações

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 ponto-a-ponto e, por sugestão de um leitor do seu blog, um sextoe último tipo chamado de multidão do evento, representando umgrupo que através das ferramentas de comunicação virtualorganiza-se para eventos que podem acontecer no mundo real ouvirtual. A figura 3 ilustra as três formas de organização social demultidões virtuais.

Multidões em grupos normalmente possuem papéis para seusintegrantes e raramente apreciam o anonimato. São os menos

escaláveis, uma vez que sua eficácia diminui depois de atingir umdeterminado número de participantes. Isto ocorre porque osmecanismos que garantem a eficácia da colaboração – como o' social grounding ' e o a carga cognitiva compartilhada, só podemocorrer com poucos participantes. Multidões em Rede constituemuma forma mais fluida de entidade social em que os membrosaderem, criam e se retiram de conexões sociais e vínculos emfunção de alguns fatores. Uma rede conecta indivíduosdistribuídos, que não necessariamente conhecem todos os outros aquem estão conectados. Sua forma é mutável. A terceira e últimaentidade, o Coletivo, representa a forma mais escalável demultidão na qual os membros participam para o benefícioindividual, mas suas atividades são colhidas e agregadas paragerar a ‘sabedoria das multidões’. No Coletivo, o conjunto deações dos membros é processado por algoritmos de agregação que

 podem ser tão simples como uma contagem de votos, ou tãocomplexos quanto um filtro colaborativo multi-camadas.Indivíduos não têm conhecimento dos outros, não estãoconectados e nem comprometidos.

Figura 3. Organização Social de Multidões Virtuais

4. SUCESSO E FRACASSO DEAPLICAÇÕES ENVOLVENDOMULTIDÕESO sucesso das aplicações que tiram proveito do espaço mental demultidões parece depender fundamentalmente do conceito demassa crítica, como pode ser observado em serviços de redessociais virtuais como o  Facebook , que se fosse uma nação seriauma das três mais populosas do mundo com mais de 750 milhõesde usuários ativos em julho de 2011. Pensando nestas questões,Russ [16] desenvolveu um modelo ou arcabouço de quatro fasescujo principal objetivo era entender as características e ocomportamento de multidões – reais e virtuais - para melhor 

 projetar e prever o sucesso ou fracasso de serviços e comunidadesvirtuais. A figura 4 ilustra graficamente o modelo de Russ paramultidões virtuais.

  Na fase de iniciação, o fator mais importante é o conteúdovalioso. Sem nenhum atrativo ninguém vai estar disposto a gastar tempo com o serviço virtual. Além do conteúdo, usabilidade esimplicidade da interface do usuário são essenciais. Na segundafase - de  propagação - os melhores membros são definidos. Osusuários começam a popular a plataforma virtual e a decisão sobre

 juntar-se ou não à comunidade depende dos membros existentes.Esta transição é desencadeada pelo ‘direcionamento nos outros’.Em resumo, os membros ativos e que ocupam uma posição centralna multidão exercem sua influência: a) gerando conteúdo novo; b)minimizando o risco para os outros que querem entrar; e c)ajudando os novatos nos problemas diários do sistema (gerandoconfiança).

Figura 4. Modelo de Multidões Virtuais [16]

Todavia, os ‘melhores’ membros não são suficientes para ocrescimento da multidão e formação de uma estrutura auto-organizável, sendo necessária uma terceira etapa, a deamplificação. Nesta fase, é importante oferecer aos usuários nãoapenas uma plataforma estável e escalável, mas um ambientesocial saudável. A transição de fase é marcada pela ‘massacrítica’. Nesta etapa, características de facilitação social quesuportam as práticas cotidianas e comportamentos sociais sãoessenciais para manter o serviço em expansão e viabilizar adifusão viral. Na quarta e última fase - de terminação - algunsserviços virtuais são descontinuados ou desmembrados, emdecorrência da saturação.

Para finalizar esta seção, cumpre salientar que a construção de

massa crítica já era uma preocupação antiga dos teóricos do groupware. Da mesma forma, preocupações com avaliações dossistemas de groupware também já foram reportadas na literatura, eno contexto de multidões, elas se tornam ainda mais desafiadoras.

5. MULTIDÕES E GROUPWAREEmbasados nos requisitos básicos de comunicação, coordenação ecooperação, os sistemas colaborativos apóiam os grupos narealização dos seus trabalhos, quebrando barreiras de tempo eespaço. Produtos comerciais CSCW são freqüentementereferenciados como Groupware [19]. Segundo [19], groupware

 pode ser visto como a classe de aplicações, para  pequenos grupose para as organizações, resultante da fusão entre computadores,grandes bases de informação e tecnologia de comunicações;

 podendo ou não apoiar especificamente a cooperação.Embora o conceito induza um entendimento que se restringe a um

  pequeno grupo de trabalho, CSCW passou a abrangerrecentemente mais que isso. Pode-se pensar em aglomerações de

  proporções maiores, onde os membros compartilham ou nãoalgum tipo de interesse, colaboram mesmo queinconscientemente, podem ou não se conhecer, porém estãoinseridos em um contexto comum, quaisquer que sejam aschances que os uniu. Dentro desse domínio maior, nosso grupo de

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 pesquisa está interessado em estudar uma nova modalidade dentrodo CSCW: o crowdware.

 Neste trabalho, crowdwares são definidos como sistemas voltados  para o suporte a multidões virtuais e reais, herdando oscomponentes principais do groupware, aliados a Web 2.0 e aComputação em Nuvem; de forma a prover serviços avançados aqualquer momento e em qualquer lugar, conectando indivíduosinseridos em ambientes heterogêneos. Sendo assim, as classes de

sistemas esquematizadas na Figura 1 adquirem um espaço maisformalizado dentro do CSCW como um crowdware.

Os sistemas de crowdware podem ser analisados da mesma formaque os de groupware, categorizados na noção de tempo e espaço,conforme a matriz 2x2 proposta por [19]:

• Mesmo tempo e mesmo local: Trata-se de sistemas queapóiam multidões reunidas em um mesmo local físico eao mesmo tempo. Os exemplos mais comuns desse tipode multidões são as audiências. Isso torna evidente que,

 para determinados domínios de aplicação, a ubiqüidadetorna-se um requisito indispensável em crowdwares.Como exemplos dessa categoria, pode-se destacar osseguintes sistemas: Cinematrix, onde os membros seencontram no mesmo espação físico; e o GoogleDocs,

no qual o mesmo espação virtual é compartilhado.• Mesmo tempo e locais diferentes: Os membros podem

interagir compartilhando do mesmo espaço virtual (aexemplo do Twiddla e GoogleDocs), como também

 podem utilizar espaços de trabalho diferentes, porém,tendo a percepção da presença e atividade dos demaismembros (como ocorre em redes sociais). É importantelembrar que, em certos casos, onde a multidão cooperaem prol de um trabalho comum, esses sistemas precisamcoordenar as atividades realizadas.

Figura 5. CROWDWARE

Tempos Diferentes e Mesmo Local: Em geral,multidões encaixadas nesta classe alcançam um grau deanonimidade alto. A tecnologia pode interagir com umamultidão que muda a todo momento, que compartilha deinteresses em comum (notícias em displays) ou quecolabora para um objetivo comum (uma pesquisa emum terminal eletrônico), sem a necessidade da

 percepção e de uma interação explícita. Como também pode existir a necessidade de percepção em um contextoonde o grau de anonimidade é baixo (Google Gocs).

• Tempos Diferentes e Locais Diferentes: Esta classeinclui sistemas que vão de baixa (redes sociais) a altaanonimidade (compra coletiva), pequenas(comunidades, Google Docs) e grandes multidões(crowdvoting ), com (Flick, Google Docs) ou semnecessidade de percepção (compra coletiva),compartilhando (Wikipédia, Google Docs) ou nãocompartilhando (crowdfunding ) de um espaço virtualem comum.

Observamos que os quadrantes não são mutuamente exclusivos, eque o crowdsourcing  se fez presente em todos. A Figura 5,analisada em conjunto com a Figura 1, revela a dimensão quecrowdsourcing  possui dentro da crowd computing . A maioria dossistemas estão inclusos nesta elipse e todas as regiões deintersecção são crowdsourcing . Isso leva a uma reflexão e aoseguinte questionamento: no futuro, o crowdsourcing  setransformará em um termo designando o arcabouço de todas asmodalidades da crowd computing ?

6. MULTIDÕES E A FRAGMENTAÇÃODO CSCWComo programa de pesquisa, o CSCW surgiu em resposta ao

desdobramento de duas crises do final dos anos 80: a dacomunicação mediada por computador (CMC) e a da automaçãodo escritório. Até a década de 80, a maioria dos trabalhos sobreapoio a grupos e ao trabalho em equipe focavam em apoiar os

  processos de decisão de grupos de pessoas fisicamente juntas.Com o advento da tecnologia de redes de computadores, o focomudou para o apoio ao trabalho em equipe à distância [37].

  Nos últimos anos, a evolução dos softwares, tecnologias dehardwares incluindo as redes sem fio e dispositivos de

  posicionamento, somados ao contínuo amadurecimento daInternet e da computação ubíqua, proporcionaram o uso intensivode aplicações e serviços avançados, a qualquer momento e emqualquer lugar, gerando graves implicações para a matriz doCSCW. Em uma conferência realizada em 2008 (COOP08),

muitos praticantes demonstraram preocupação com os novosventos, sobretudo com a popularização da mídia social e dosfenômenos de colaboração de massas que começavam a proliferar.De lá para cá, muitos pesquisadores da área, incluindo algunsveteranos do CSCW e do Groupware, envolveram-se numadisputa por posições, assumindo novos papéis, como Grudin eKrault que publicaram recentemente na área de Wiki. As últimasduas conferências anuais do CSCW promovidas pela ACM (2010-2011) apresentaram trabalhos abordando todas as elipsesilustradas na figura 1 deste artigo, da Web 2.0 à interaçãoaudiência-computador. Alega-se que este tipo de pesquisa éreativa no que se refere à tecnologia e ao projeto, nãocontribuindo de forma sistemática e construtiva para odesenvolvimento tecnológico [25]. Dentro desse cenário, existe osentimento de perplexidade compartilhado por uma parcela dacomunidade do CSCW de que o programa de pesquisa não maisoferece direções confiáveis [33].

Em um recente trabalho de avaliação crítica do cenário de pesquisa atual do CSCW, Schmidt [25] sustenta que a pesquisa doCSCW dos dias atuais representa uma ‘vida após a morte‘ dastecnologias de comunicação mediada por computador (CMC)dentro do CSCW: "Onda após onda (de facilidades de

comunicação), aparentemente novas, chamaram a atenção

repetidas vezes da mídia e do público em geral: mensagens

instantâneas, mensagens de texto, chat, blogs, e assim por diante.

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[...] E agora, mais uma vez, como resultado da ‘super-

 plataforma’ fornecida pelo navegador web, estas facilidades

atingiram uma escala de massa também" [25]. No mesmotrabalho de pesquisa do autor, um espaço considerável é dedicadoà crítica áspera a alguns dos principais representantes do CSCW,que lamenta o ‘estágio avançado de fragmentação’ a que chegou omesmo. A esperança de Schmidt se perde quando aqueles que

 poderiam fazer algo para mudar esta situação, hesitam, ratificandouma indecisão da comunidade de pesquisa desde os primeiros

anos de sua existência. Tal fato é evidenciado quando ele comentao trabalho de revisão bibliográfica realizado em 2003 por Olson &Olson [26] - dois veteranos do CSCW: " Ele associa o CSCW com

a área de pesquisa de CMC que o precedeu por muitos anos. Mas

o mais notável é que ele deixa de fora o corpo significativo de

  pesquisa do CSCW que envolve investigações de práticas de

trabalho cooperativo em ambientes profissionais [...] Termos

como ‘etnografia’ , ‘estudo do local de trabalho’ , ou ‘trabalho de

campo’ , nem mesmo aparecem no artigo" [25].

É como se ele dissesse: “Eles não sabem o que fazem". Naconclusão do trabalho, o autor enfatiza que as aplicações da Webenvolvendo colaboração de massas - nos últimos anos - fizeramressurgir um CSCW já sem gás para prosseguir, levantando atémesmo a possibilidade do campo de estudo como ‘prejudicial’ à

ciência. Todavia, o autor não fornece nenhum indicativo dosrumos que poderiam ser tomados, ou mesmo se as quatro letras[1] teriam salvação. O trabalho do autor não faz nenhumareferência aos fenômenos mais recentes envolvendo massas comoo crowdsourcing , os sistemas de computação humana e deinteração audiência-computador. Tal ferramental seria também

apenas uma reedição das tecnologias de comunicação mediada por computador nos tempos atuais do CSCW?

É fato que o acrônimo do CSCW, pelo menos da forma como foiconcebido há algumas décadas, não mais encontra lugar no‘Mundo 2.0’ da ubiquidade, da Web social, e das multidões. O

  primeiro 'C' mudou bastante, já que os tablets,  smartphones eoutros dispositivos concorrem de igual para igual com oscomputadores tradicionais; o 'S' do suporte mudou sensivelmente:

de ferramenta de apoio a tecnologia essencial; o segundo 'C' - docooperativo - evoluiu dos grupos pequenos para as multidões; efinalmente o 'W' do trabalho migrou dos ambientes profissionaisdas grandes corporações para contextos de trabalho informais, oumesmo outros contextos como o lazer e a educação. Resta agora adúvida do que será dito à nova geração de pesquisadores, poisdurante décadas vendeu-se a idéia de que o CSCW era uma festada qual todos poderiam participar - e ninguém pagaria a conta.

7. CONCLUSÕESO principal objetivo deste artigo foi apresentar uma proposta decaracterização de sistemas de crowd computing  - definida comouma miríade de ferramentas de interação humana que permitem autilização do espaço mental de multidões - e investigar as

sinergias com o campo de pesquisa do CSCW. Na opinião dosautores, esta miríade é representada atualmente pela união dequatro classes de sistemas identificadas na figura 1 do artigo.

O estudo realizado pelo nosso grupo até aqui nos permiteenxergar a Web 2.0 apenas como ponto de partida para umMundo 2.0 no qual as multidões terão seu lugar garantido, e noqual o arcabouço do CSCW precisa ser revisto. Para que seviabilize a plena utilização do espaço mental de multidões eexploração da inteligência coletiva, papel de destaque deverá ser 

exercido pelas tecnologias ubíquas, persuasivas, e tambémcolaborativas.

Para alguns pesquisadores mais otimistas do CSCW a onda dasmultidões tende a ser vista ‘apenas’ como mais um exemplo dosdilemas que historicamente vêm atormentando uma parcela dacomunidade. Outros alegam que o fato de o CSCW abranger diferentes programas de pesquisa, o que para muitos implica umavirtude dessa comunidade, impede que se crie uma contribuição

sistemática e cumulativa ao desenvolvimento de novas tecnologias[25]. Apesar dessas divergências, descritas sobretudo em [25], háuma opinião unânime no nosso grupo de pesquisa de que omodelo de programa multidisciplinar e o sistema de quatro letrasem busca de um contexto chegaram a um impasse. Na luta parasuperar esta situação, encontra-se em jogo o futuro do CSCW.

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