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    Jogo: Duelo de Tampinhas

    Histrico: Jogo elaborado pelos mediadores do Planeta Educao e adaptado pelos

    licenciados do projeto SAAM - Pibid / Capes 2012 / 2013.

    Publico Alvo:6e 7 ano do Ensino Fundamental (ciclo II).

    Objetivo (competncia): Resolver problema que envolvam as operaes matemticas em

    situaes relacionadas aos seus diversos significados

    Habilidades:Saber realizar operaes com nmeros naturais de modo significativo (adio,

    subtrao, multiplicao e diviso) e possibilidades entre os resultados obtidos.

    Planejamento:

    Organizao dos Alunos:Jogo para 4 crianas.

    Material Usado: 1 tabuleiro (papelo ou cartolina), 80 tampinhas e 2 dados, para cada

    grupo de alunos.

    Tabuleiro:pode ser feito de papelo ou cartolina, aonde as tampinhas de refrigerante

    sero colocadas no tabuleiro.

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    Regras:

    1.

    Dividir a sala em grupo de 4 alunos e mostrar a eles que cada aluno ficar em uma

    posio no tabuleiro nos quatro lados do tabuleiro conforme a figura acima.

    2.

    Distribuir 20 tampinhas para cada jogador.

    3.

    Jogam-se os dados e realiza-se a operao (multiplicao) entre os resultados.4.

    Se acertar o resultado, o jogador dever pegar s tampinhas dos outros jogadores.

    5.

    O jogador s poder pegar quantidades iguais de cada um dos oponentes, ou seja, o

    aluno ter que analisar quais so as possibilidades que ele tem para juntar a quantidade

    obtida. Veja o exemplo:

    Dado A: 6 Dado: 6 Resultado: 6 X 6 =36Tampinhas.

    Possibilidades:

    Pegar 36 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes;

    Pegar 18 Tampinhas de apenas dois jogadores dos 3 oponentes;

    Pegar 12 Tampinhas de cada oponente.

    Dado A: 5 Dado: 3 Resultado: 5 X 3 = 15 Tampinhas.

    Possibilidades:

    Pegar 15 Tampinhas de apenas um jogador dos 3 oponentes;

    Pegar 5 Tampinhas de cada oponente.

    Observao: nmero 15 no divisvel por 2, sobra resto, no poder pegar

    mesmo nmero de tampinhas com apenas dois oponentes.

    6.

    Se o jogador tirar um nmero grande e no pegar tampinhas em nenhumas das

    possibilidades da regra do jogo, no pega e perde sua vez para o oponente.

    7.

    Jogar no sentido horrio ou anti-horrio.

    8.

    Se o jogador errar o resultado obtido nos dados perde uma tampinha que passa para o

    oponente que estiver com menor nmero de tampinhas no jogo, se um dos oponentes

    falar o resultado e opinar na jogada do jogador adversrio perde tambm uma

    tampinha.

    9.

    Aps dez rodadas, ou passado tempo estimulado no inicio do jogo, quem estiver com

    mais tampinhas, ganha o jogo.

    Avaliao

    Dependendo do aluno ele ter dificuldades em compreender como descobrir as

    diferentes maneiras que ele tem de pegar o mesmo tanto de tampinhas.

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    Sugestes:

    Fazer dados com nmeros diferentes 0 a 9, para exercitar mais a multiplicao com

    nmeros maiores, at a multiplicao por zero.

    Os dados podem ser trocados pelas peas de domin, podem ser sorteadas dentro dosaco, cada jogador pega uma pea a cada rodada e fazer operao, no devolver a pea

    no saco at acabarem todas as peas do saco, onde os nmeros apareceram de 0 a 6, ou

    seja, no vai repetir a mesma operao no decorrer do jogo, quando aparecer o zero,

    o jogador no pega nenhuma tampinha, pula sua vez.

    3 X 2 = 6 tampinhas

    As tampinhas podem ser pintadas, cada cor representa um valor estimulado 1 at 10,

    joga-se os dados e realiza-se a operao (multiplicao) entre os resultados, o jogador

    dever pegar e somar valor de cada tampinha para obter o resultado obtido, pegar

    mesma quantidade de tampinhas de cada jogador.

    Imagens do Jogo: