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Jogos de Tabuleiro | Projecto em Design 1

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Índice

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Índice 3Introdução 7Memória Descritiva 11Pesquisa Contextual 13Selecção dos Objectos 14Storyboard 26Conclusão 33Bibliografia 37

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Introdução

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De um vasto conjunto de temas existente dentro de “O brinquedo tradicional português”, o que se sobrepôs em grupo foi jogos infantis, sendo “os jogos de tabuleiro” aquele que melhor se adapta à pesquisa realizada.A temática apresentada tem como objectivo revelar e relem-brar os vários jogos de tabuleiro existentes na época proposta_ ante 25 de Abril de 1974_ e dada a contextualização política, so-ciocultural e económica, era raro haver uma família que obtivesse um jogo de tabuleiro mesmo que fosse na época natalícia.A pesquisa iniciada no inicio do

semestre é vasta e complexa, sendo encontrados brinquedos dos vários materiais, formas, cores, objectos didácticos. Nas pesquisas individuais surgiram bonecas de casca de milho, plástico e pano; peluches; jogos infantis populares e didácticos; carros de madeira, latão; objec-tos de cozinha em latão, entre outros a referir no desenrolar do trabalho.Outro factor importante na pes-quisa foi as informações verbais dadas pelos professores anteci-padamente conhecedores dos muitos artefactos existentes.

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Memória Descritiva

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Pesquisa contextualA pesquisa começou por ser in-dividual, cada um orientou-se de forma subjectiva realizando uma primeira abordagem. Uma segunda fase, em grupo, consistiu em orientar os objectos encontrados para uma direcção única.O grupo, a princípio, decidiu englobar na pesquisa bonecos típicos e/ou jogos infantis com a junção de informação sobre ambos os temas. Rapidamente optou pelos jogos infantis pois a informação encontrada sobre o primeiro tema era bastante mais

limitada do que o segundo.Os livros e revistas pesquisados foram inicialmente na área do artesanato português e poste-riormente na área da educação. Foram realizadas entrevistas in-formais a familiares com a finali-dade de se explorar todo o tipo de brinquedo da altura. Tiraram-se fotos às antiguidades familiares e também àquelas que o Museu do Caramulo - Fundação Abel e João de Lacerda possui na sua colecção de brinquedos. Não foram retiradas informações na exposição na Casa Municipal da Juventude pois toda ela revertia para o jogo de computador. A

recolha de informação foi feita também ao nível virtual, tendo sido lidos alguns sites e blogs que forneceram ao grupo ima-gens digitais acerca de objectos de coleccionadores, em primeira instância.Esta actividade de construção de conhecimento revelou noções e conceitos sobre o que era o jogo, quais os diferentes tipos de jogos, qual a influência dos jogos nas crianças e quem tinha acesso aos mesmos. Todas estas informações foram pesquisa teórica e textual.Em paralelo, foi feita uma pesqui-sa de jogos infantis que engloba-vam não só os jogos de tabuleiro

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mas também jogos tradicionais como “a macaca”, “o berlinde”, “o ringue”, entre outros, mas que era quase impossível dar-lhes formas ao nível do traço. Durante todo este processo foi canalizada a temática para os jogos de tabuleiro, tendo sido en-contrados vários exemplares dos mesmos. O grupo deparou-se, nesta fase, com algumas empresas que produziam brinquedos na época como a “Majora”, a “Toi”, pelo que a marca de brinquedos infantis Majora foi a decisão tomada. Depois de várias tenta-tivas de contacto para possível visita às instalações da Majora,

mais especificamente ao seu museu, que se encontra no Porto, tornou-se inviável esta atitude visto que a empresa está em obras. Outro contacto realizado para obtenção de desdobráveis e outros foi ao Museu do Brinque-do – Fundação Arbués Moreira, em Sintra, embora a resposta ter sido no âmbito de possível visita.Na verdade, obter hoje em dia alguns dos binquedos e jogos da época é bastante difícil visto que só coleccionadores e ama-dores desta mesma arte se dão ao prazer de os guardar. Daí haver apenas 2 livros, um dos quais esgotado, algumas revistas de

artesanato e algumas exposições temporárias, além dos museus existentes. Salvaguardam-se as informações verbais dadas pelas pessoas que viveram todo o con-texto da época.

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Selecção dos ObjectosComo a fase da selecção de objectos era individual, cada um dos elementos do grupo redigiu um pequeno texto explicativo do porquê das suas escolhas. Dos objectos encontrados surgiram algumas coincidências a nível da tipologia encontrada. Havia dois carros, dois ursos, duas bonecas e dois brinquedos tipicos. Como a temática dos autmóvies já estava a ser abordada por outro grupo decidimos exclui-la automati-camente. O caso das bonecas e dos ursos foi também excluido. Dos objectos que apareceram, chamou.nos a atenção o Do-

minó pois a temática dos jogos ainda não tinha sido abordada por nenhum grupo. Também os Trajes Tradicionais nos cativaram. Acabamos por optar pelos jogos infantis. No fim escolhemos os jogos tradicionais, optando ainda pela vertente dos jogos de tabuleiro pois parecia-nos o mais interessante e desafiante.

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PedroA escolha dos meus três objectos foi proveniente de uma pesquisa feita na internet.O primeiro objecto que selec-cionei foi uma miniatura de um modelo da carrinha Volkswagen Transporter, mais conhecida por “Pão de Forma”, escolhi este objecto pela tão elevada procura de que é alvo e pelo facto de ser um objecto produzido á escala e dotado de uma grande pormeno-rização. Este modelo específico foi produzido em Portugal, pela PEPE.O segundo objecto que selec-cionei foi um gaita de chapa.

Este objecto é um objecto muito rudimentar e simples, sendo apenas feito em chapa. É um ob-jecto com um custo de produção relativamente baixo.O terceiro objecto que seleccio-nei foi uma boneca tradicional. Feita de pano e plástico, esta boneca é caracterizada por uma grande variação cromática a nível do vestuário.

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RicardoEscolhi estes objectos porque a minha pesquisa incidiu sobre o meu núcleo familiar. Como a minha família não era uma das mais abonadas na época em que se centrava a pesquisa, os brinquedos eram rudimentares e, várias vezes, feitos em casa, como as bonecas de pano, com as quais a minha avó costumava brincar. Como o meu avó era proveniente duma família um pouco mais abonada, já teve a possibilidade de ter um carrinho de madeira (representado por uma VolksWa-gen Kombi, por ser um formato muito comum na internet, daí,

uma espécie de estéreotipo para carrinhos de madeira). O urso de peluche é um dos brinquedos que uma das minhas tias se lembra de ter. Era o brinquedo que mais usava, daí a sua escolha.

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não ser genuinamente português, optei por o escolher por ser um objecto bastante enraizado na nossa cultura e pela sua simpli-cidade de formas. O exemplar que eu escolhi é feito de marfim e pau preto e foi produzido nas colónias portuguesas.

SaraDurante a primeira fase da pesquisa visitei o Museu do Brinquedo do Caramulo e através dos meus familiares encontrei dezenas de brinquedos antigos da minha família. Desses objec-tos acabei por escolher três, não usando os mesmos critérios de selecção para cada um. Escolhi um Burro Tradicional Algarvio pois é um brinquedo duma zona específica do país. O facto de ter dois alforges remete-nos para os burros “verdadeiros”. Os materi-ais usados - restos de corda e lã - também pesaram na escolha, pois este brinquedo era acessível a

toda a população. Outro objecto que escolhi foi um Urso Pooh que pertencia à minha família e que apesar de não ser português, encontra-se na minha família à cerca de 70 anos. Este objecto foi escolhido pela forte componente sentimental que embarga pois é um objecto valioso pelo facto de que nunca ter havido muitos exemplares do mesmo. Tem um mecanismo, que apesar de já não funcionar, quando lhe pres-sionávamos a barriga emitia o som dum urso. O último objecto que escolhi foi um Dómino de marfim que também pertence à minha família. Apesar do jogo

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Pesquisa (imagens)

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Jogos seleccionados

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Storyboard

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A história contada através da ani-mação já apresentada perpetua a ideia infantil num registo gráfico em que a escolha do desenho é fluida, simples, de contorno e 2D.Inicia-se com um logótipo formado a partir da forma do gato (os momentos do trabalho de grupo e convívio foram presenteados com os famosos biscoitos: línguas de gato, logo não podia ser deixado para trás algo que caracterizou o grupo enquanto identidade).Todas as passagens foram efec-tuadas de modo a existir algum humor, pois o mundo infantil além de inocente é divertido.

O uso do desenho “naif ” a preto em quadro branco foi a forma mais indicada para conceber todo o trabalho em redor da animação stopmotion. Dado os inúmeros movimentos pensados ao nível do desenho, o facto de podermos apagar e voltar a traçar permitiu completar o ob-jecto, transmitir uma mensagem e comunicar com o público alvo: professores e colegas.As fotos do stopmotion apresentam-se acastanhadas e não brancas pois remontam ao contexto da época pretendida, onde o interior dos livros, depois de comprados e guardados, dada

a qualidade do papel utilizado na impressão de cada folha, se tornava acastanhada.

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Início da animação com o título. Retirada das letras através da desfocagem de modo a realçar a letra A.

Transformação da letra no gato.

O gato baloiça e começa a mover-se. Ao mover-se, o gato transforma-se numa bola.

A bola cai num buraco.

O buraco começa a ganhar vida. O buraco voa até se fixar no topo. Do buraco negro é expelido um quadrado.

O quadrado cai. Do quadrado nasce uma cadeira. Do buraco cai uma gota.

Da gota começa a formar-se uma mesa. Da gota formar-se a mesa que expele um pau.

O pau transforma-se numa cadeira ao mesmo tempo que o buraco desvanece.

Do lado direito da imagem começa a formar-se uma porta.

Da porta começa a sair uma personagem. Depois de entrar a personagem senta-se na mesa. 28

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A personagem expele uma bola e a porta vai desaparecendo.

A bola cai na cadeira que se encontra do lado esquerdo da mesa.

A bola vai-se transformando acabando por se tornar outra personagem.

No centro da imagem forma-se um fecho.

Do fecho cai um cubo que vai cair sobre a mesa e as cadeiras vão desaparecendo.

Esse cubo transforma-se num jogo de cubos.

Da boca do gato formou.se uma espiral e da boca da menina começam a sair letras.

A partir da espiral forma-se o jogo da Glória.

Do número um do tabuleiro aparece uma peça do Loto e o tabuleiro molda-se.

A caixo do Loto vai ganhando forma até ficar completa.

Depois de completa é sugada pela cabeça do menino.

Da caixa inicial apenas fica o “O” que se vai transformar numa peça de Dóminó.

A peça de Dóminó multiplica-se e as várias peças caem em cadeia.

A peça de Dóminó adquire as pintas do jogo após o desaparecimentos das outras.

Ao cair a peça ganha a forma dum comboio.

Do fumo que sai do comboio forma-se a palavra Monopoly.

Do topo cai uma rolha e o fumo do comboio torna-se branco.

Ao cair a rolha tapa a chaminé, ocorre uma explosão e aparece o Sábio.

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Através da sua varinha o Sábio faz desa-paracer as personagens.

O sábio vai perdendo forma e transfor-mando-se noutro.

Transforma-se no gato do início do vídeo.

O gato e a sua cauda vão encolhendo até se fundirem e desaparecerem.

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Conclusão

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Roger Callois (1913 – 1978), so-ciólogo e crítico literário francês, classifica os jogos em 2 grupos: os de divertimento, turbulência, improvisação livre e descon-tracção e os de exuberância viva e impulsiva. O grupo concorda com a sua conclusão na medida em que é possível dividir por categoria cada jogo, desde os de competição, aos de imitação até aos de azar, por exemplo.Desta forma, pretende-se com este trabalho contribuir para um estudo de algo específico nacio-nal - “O brinquedo tradicional português” - que traz ao presente momentos passados. Não estudar

o tema seria esquecer e nunca mais lembrar.Compreender que os tempos eram outros, revestidos de com-plexidade política, económica e sociocultural foi muito impor-tante e promissor de mais investi-gação e poder amador.As imagens presentes ao longo do trabalho fazem parte da nossa recolha inicial.

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Bibliografia

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