Design Grafico Sinestesico Yuji Kawasaki

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  • 5Resu

    mo

    Resumo

    A presente pesquisa tem como objetivo principal, o estudo

    de possibilidades sinestsicas no design grfi co. Analisar

    diferentes tcnicas grfi cas e estmulos visuais que remetam

    ou estimulem os diferentes sentidos humanos.

    Compreender melhor as relaes entre os signos visuais com

    os signos dos demais sentidos: sonoros, tteis, olfativos e

    gustativos, observando possveis relaes de correspondncia

    entre os mesmos e refl etindo sobre sua contribuio no

    processo de comunicao.

    Dentro de cada relao, so apresentadas as relaes

    sinestsicas encontradas por pesquisadores diversos,

    resultantes de estudos relacionados principalmente a

    psicodinmica das cores, psicologia da forma e gestalt,

    agrupados por suas relaes com cores, formas, texturas e

    relaes espaciais.

    As relaes sinestsicas encontradas servem como parmetros

    principais para a anlise de diferentes peas grfi cas de produo

    recente, como: cartazes, embalagens e capas de livro, entre outros.

    Tendo em vista o grande crescimento de informaes a que

    somos submetidos, das mdias disponveis, do mercado e

  • 6da populao em geral, nota-se a necessidade de projetos

    cada vez mais instigantes, efi cientes e preocupados com as

    necessidades de cada mercado.

    Esta pesquisa visa contribuir na determinao de recursos

    que permitam suprir tais necessidades, potencializando

    os resultados do design grfi co na funo de identifi car,

    informar, instruir, apresentar e promover, atravs de uma

    idia grfi ca.

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    Abstract

    Synesthesic Graphic Design The relation of the vision with

    the others human beings feelings in the communication.

    This research has the aim to study synesthesia in graphic

    design, analyzing different graphical techniques and visual

    stimulations that forward or stimulate the different human

    beings feelings.

    To better understanding the relation among the visual

    signs and the others human being feelings, as smell, fl avor,

    touch, sound and also observing the possible relation

    correspondence among them refl ecting on its contribution

    on the communication process.

    Inside of each relation are presented synesthesia relation

    found by many researchers due to studies mainly related to

    psychodynamics of the colors, form psychology and gestalt,

    grouped by its relation by color, form, space form and

    texture.

    The found synesthesia relations serve as the main parameters

    to analyze different graphic parts of a recent production such

    as book covers, posters, packing among others.

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    Considering the great growth of the information that we

    are submitted, the available medias, the market and the

    population in general, it is observed the necessity of projects

    each time more interesting, effi cient and worried about the

    necessities of each market.

    This research aims to contribute to the determination of

    the resources which will permit to supply these necessities

    empowering the graphic design on the function to identify,

    to inform, to instruct, to present and to promote through a

    graphic idea.

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    Introduo

    A sociedade contempornea est exposta a um nmero

    cada vez maior de informaes. O crescimento da populao

    mundial e de seu nvel educacional e econmico nas ltimas

    dcadas tem contribudo para a gerao e disseminao do

    conhecimento numa escala at ento desconhecida.

    Diariamente, somos bombardeados por uma grande

    quantidade de informaes dos mais diversos assuntos e

    propsitos, por mdias cada vez mais variadas, como: jornais,

    revistas, websites, e-mails, programas de rdio e televiso,

    outdoors, cartazes e panfl etos.

    O excesso de informaes, aliado escassez de tempo do

    cidado comum numa sociedade cada vez mais dinmica,

    cria a necessidade de uma forma de comunicao cada vez

    mais efi ciente e instigante.

    Somam-se a esse fato, dois fenmenos aparentemente

    antagnicos: a globalizao da cultura e do conhecimento

    e a tendncia de formao de mercados e interesses

    segmentados, gerando demanda por uma comunicao mais

    emocional e diferenciada.

  • 18

    No design grfi co, buscam-se incessantemente solues

    grfi cas para as mais variadas peas, cada qual com um

    propsito especfi co, mas com uma preocupao primordial

    com a comunicao.

    Criar identidade para uma instituio atravs da marca

    grfi ca, facilitar a leitura e compreenso de um livro ou

    manual, direcionar o pblico dentro de um edifcio atravs

    de elementos de sinalizao, promover um produto ou

    servio atravs de um anncio ou de uma embalagem, so

    algumas das atribuies do design grfi co.

    Atender s necessidades de comunicao desta sociedade

    contempornea passa a ser uma das preocupaes do design.

    interessante notar que o design grfi co utiliza-se sobretudo

    de recursos visuais, mas no processo de comunicao e de

    apreenso de informaes, o ser humano vale-se dos cinco

    sentidos: viso, audio, tato, olfato e paladar.

    A comunicao visual, compreendida apenas como uma

    das possibilidades de comunicao, busca desvendar a

    sua relao com as demais possibilidades, permitindo o

    enriquecimento desta primeira, tornando-a mais instigante

    e efi ciente.

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    Considerando-se este processo, nota-se a importncia do

    estudo do relacionamento dos estmulos grfi cos e visuais

    com os demais estmulos.

    No design grfi co, isto se refl ete na anlise de diferentes

    mtodos e tcnicas grfi cas que resultem em estmulos

    visuais que remetam ou estimulem os diferentes sentidos

    humanos e na relao entre recursos visuais diversos

    apreenso de sentidos e sensaes de ordens no visuais,

    como: aromas, sabores, sons, texturas e sensaes trmicas.

    Essa relao entre estmulos diferentes ou a reao em um

    sentido provocado pelo estmulo de outro chamada de

    sinestesia.

    Desta forma, esta pesquisa tem como objetivo principal, o

    estudo de possibilidades sinestsicas no design grfi co.

    O agrupamento e contraposio de estudos sinestsicos

    e grfi cos, aqui apresentados, focados principalmente

    na relao das diferentes reas da percepo humana

    com a percepo visual especifi camente, constituem

    um documento interessante para a discusso e o

    desenvolvimento da rea de design grfi co em seu papel

    primordial de comunicao, de transmisso de informaes,

    sejam elas objetivas ou subjetivas.

  • 20

    Almeja-se contribuir desta forma, na determinao de

    recursos que permitam ao receptor interpretar e interagir

    com a mensagem de maneira mais intensa, atravs da

    sinestesia, potencializando os resultados do design grfi co

    na funo de identifi car, informar, instruir, apresentar,

    promover e sensibilizar o receptor atravs de uma idia

    grfi ca.

    O presente trabalho apresenta inicialmente, um panorama

    geral sobre o design grfi co e a sinestesia. Apresenta

    as defi nies bsicas de design grfi co, suas principais

    atribuies e os elementos formais que o compe.

    Delimitamos desta maneira, o universo de manifestaes

    visuais estudado nesta pesquisa.

    Com relao sinestesia, so expostas suas principais

    defi nies e abordadas rapidamente a sua relao com o

    mundo da arte. Atravs de um breve panorama, possvel

    constatar seu potencial de comunicao e seu carter por

    inmeras vezes subjetivo.

    Na segunda parte do trabalho, so abordadas as questes

    da percepo e da anlise no design grfi co com foco no ser

    humano, no receptor sobretudo.

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    Discorre-se sobre os fatores que permitem interpretaes

    diversas sobre uma pea grfi ca. Iniciando por fatores

    fi siolgicos, vistos superfi cialmente, analisam-se fatores

    culturais como os processos de criao de repertrio e a

    infl uncia do tempo e do espao que circundam tanto o

    emissor como o receptor da mensagem. Por ltimo aborda-

    se o fator emocional no entendimento e reao a um

    estmulo grfi co, ressaltando a inclinao do receptor a

    uma determinada interpretao de acordo com o seu estado

    emocional.

    Com relao ao objeto apresentam-se, principalmente, as

    diferentes linguagens envolvidas no design grfi co e seus

    aspectos sintticos e semnticos.

    A terceira parte d nfase diretamente sinestesia e suas

    possibilidades de manifestao dentro do design grfi co. A

    sinestesia apresentada como um processo de recodifi cao

    de signos visuais em no visuais e vice-versa.

    Neste ponto estabelecem-se os parmetros de anlise e o

    universo de amostras analisadas na pesquisa.

    Os parmetros de anlise so organizados a partir dos

    elementos formais do design grfi co e suas relaes com

    sentidos diferentes da viso. Essas relaes poderiam

  • 22

    ser uma somatria de estmulos, na qual sensaes no

    visuais pudessem se manifestar literalmente, mas a ateno

    principal voltou-se para recursos nos quais sentidos diversos

    pudessem ser sugeridos atravs de estmulos ao sentido

    unicamente da viso.

    As amostras, ou seja, as peas grfi cas analisadas partiram

    de um universo amplo tanto de seu uso, como de sua

    origem. A preocupao principal reside em seu potencial

    sinestsico e no propriamente em uma categoria de

    produto, por exemplo. As particularidades das escolhas so

    detalhadas neste trecho da pesquisa.

    Uma vez estabelecidos os parmetros de anlise e os

    critrios de escolha dos objetos analisados, partiu-se para o

    detalhamento desses elementos e da anlise propriamente

    dita nos captulos subsequentes, organizando-os pelas

    relaes sinestsicas estabelecidas: viso-audio, viso-tato,

    viso-olfato ou viso-paladar.

    Dentro de cada diviso, so apresentadas as relaes

    sinestsicas encontradas por pesquisadores diversos,

    resultantes de estudos relacionados psicodinmica das

    cores, psicologia da forma e gestalt, entre outros, agrupados

    por suas relaes com cores, formas, texturas e relaes

    espaciais.

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    Tais relaes sinestsicas serviram como parmetros

    principais para a anlise das peas grfi cas selecionadas.

    Uma vez apresentados os aspectos tericos da sinestesia,

    do design grfi co, de suas relaes e implicaes no projeto

    grfi co e no processo de comunicao, refl ete-se, fi nalmente,

    sobre a importncia da sinestesia no design grfi co, frente s

    necessidades da realidade atual.

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    Design Grfico e Sinestesia: Conceitos Fundamentais

    A presente pesquisa aborda questes sobre a sinestesia,

    dentro de um contexto especfi co: o design grfi co.

    Desta forma, antes de nos aprofundarmos nas questes

    sensoriais, faremos algumas refl exes sobre o design grfi co,

    procurando uma defi nio para o mesmo, seus elementos,

    suas funes e possibilidades que gera.

    Longe de pretender encerrar o assunto, a abordagem visa

    apenas situar e delimitar o objeto de estudo e torn-lo mais

    claro.

    O que Design Grfico

    Pode-se encontrar inmeras defi nies para o design grfi co,

    entre as quais algumas quase contraditrias, outras muito

    semelhantes ou complementares.

    Em princpio sero apresentadas algumas defi nies de

    design mais difundidas.

    Sempre que se procura por uma defi nio do que design,

    chega-se no estudo etimolgico da palavra. Sem uma

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    traduo literal em portugus, a palavra design vem sendo

    utilizada tal qual em sua fonte de origem.

    Rafael Cardoso tece os seguintes comentrios sobre a origem

    da expresso design (2004, p.14):

    No faltam no meio profi ssional, defi nies para o

    design, e essa preocupao defi nidora tem suscitado

    debates infi ndveis e geralmente maantes. Eles se

    reportam com certa freqncia, etimologia da palavra,

    principalmente no Brasil, onde design um vocbulo de

    importao relativamente recente e sujeito a confuses

    e desconfi anas. A origem imediata da palavra est na

    lngua inglesa, na qual o substantivo design se refere

    tanto idia de plano, desgnio, inteno, quanto de

    confi gurao, arranjo, estrutura (e no apenas de objetos

    de fabricao humana, pois perfeitamente aceitvel, em

    ingls, do design do universo ou de uma molcula). A

    origem mais remota da palavra est no latim designare,

    verbo que abrange ambos os sentidos, o de designar e o de

    desenhar. Percebe-se que, do ponto de vista etimolgico,

    o termo j contm em suas origens uma ambigidade,

    uma tenso dinmica, entre um aspecto abstrato de

    conceber / projetar / atribuir e outro concreto de registrar /

    confi gurar / formar.

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    Alguns autores chegam a afi rmar que o designer projeta para

    que necessariamente outra pessoa venha a executar a obra, seja

    por meios industrializados ou no. Cardoso escreve que (2004,

    p15):

    Segundo a conceituao tradicional, a diferena entre design

    e artesanato reside justamente no fato de que o designer se

    limita a projetar o objeto para ser fabricado por outras mos,

    ou de preferncia, por meios mecnicos.

    No entanto no parece que para uma pea ser considerada fruto

    de design, tenha que ser necessariamente feita por mais de uma

    pessoa.

    Neste quesito de produo pode-se ver que a maioria dos

    estudiosos, coloca a possibilidade de produo em srie, de

    industrializao, como uma das premissas para a produo do

    design, diferenciando-os neste aspecto, das artes e do artesanato.

    Outras consideraes menos habituais separam o design de

    outras atividades projetuais por produzir produtos mveis, ao

    contrrio da arquitetura e da engenharia que produzem bens

    imveis. Isso pode ser contrariado ao lembrar que peas de

    sinalizao como totens fi xos so projetados por designers e

    objetos mveis como automveis e eletrodomsticos so muitas

    vezes projetados, sobretudo, por engenheiros.

  • 30

    No caso do design grfi co, pode-se afi rmar que o mesmo

    nomeia a atividade de projetar, ou seja, de pensar e desenhar

    com propsito funcional, uma pea grfi ca. Por pea grfi ca,

    entende-se, nesse contexto, uma pea que passa ou poder

    passar por processo grfi co industrial.

    Historicamente, o conceito de design e de designer, passou a

    ser conhecido e utilizado com mais fora apenas no sculo

    XIX, j com grande desenvolvimento da indstria.

    [...] na Inglaterra e logo depois em outros pases europeus,

    um nmero considervel de trabalhadores que j se

    intitulavam designers, ligados principalmente mas no

    exclusivamente confeco de padres ornamentais na

    indstria txtil. (CARDOSO, 1996, p62).

    A poca corresponde notadamente Primeira Revoluo

    Industrial e diviso de servios por especialidades, onde

    vrios profi ssionais diferentes participam da confeco

    de um mesmo produto. Cada um deles dominando uma

    parte especfi ca do processo. Dentro desse ambiente foi se

    consolidando uma atividade especfi ca de projetar e planejar

    a forma, a funcionalidade e a esttica de um objeto, de um

    elemento. Nascia a denominao e a especialidade do design.

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    Tanto do ponto de vista lgico quanto do emprico, no

    resta dvida de que a existncia de atividades ligadas ao

    design antecede a apario da fi gura do designer. Os pri-

    meiros designers, os quais tm permanecido geralmente

    annimos, tenderam a emergir de dentro do processo

    produtivo e eram aqueles operrios promovidos por quesi-

    tos de experincia ou habilidade a uma posio de controle

    e concepo, em relao s outras etapas da diviso de

    trabalho. (CARDOSO, 2004, p.16)

    Quais as Funes do Design Grfico

    O design grfi co possui, segundo Richard Hollis (1998), trs

    funes bsicas: identifi car, informar/instruir e apresentar/

    promover.

    O design grfi co pode identifi car um logradouro atravs da

    sinalizao, uma instituio atravs de sua marca grfi ca e at

    mesmo uma nao por sua bandeira ou braso (fi g.01 e 02).

    Pode informar o horrio de funcionamento de um

    estabelecimento ou direcionar o fl uxo de pessoas num prdio

    atravs de placas de sinalizao e instruir quanto ao uso de

    um medicamento (fi g.03).

    Fig.01Identificar:Totem de Ecomuseu em Itaipu BinacionalEstdio 196 Design e Comunicao2002

    Fig.02Identificar:Marca grfica da AppleRob Janoff1975

  • 32

    O design grfi co pode ainda, apresentar uma pessoa ou

    promover um novo tipo de produto ou servio, atravs de

    peas promocionais ou embalagens (fi g.04).

    Dentro das funes apontadas por Hollis, importante notar

    algumas atribuies mais especfi cas que o design grfi co

    pode exercer, como a funo de sensibilizar e seduzir as

    pessoas (fi g. 05 e 06).

    Enfi m, o design grfi co primordialmente comunicao.

    Todas as suas funes bsicas esto condicionadas

    necessidade de uma comunicao planejada e efi ciente.

    Fazer com que as pessoas enxerguem aquilo que se quer

    mostrar.

    importante no entanto, salientar uma peculiaridade

    do design grfi co, muitas vezes esquecida pelos prprios

    profi ssionais da rea. A comunicao no design grfi co d-se

    de forma mais impessoal considerando-se o autor. O design

    grfi co tem a funo de comunicar, mas na grande maioria

    das vezes, a mensagem em si no parte do designer.

    Hollis (1998) afi rma que:

    O signifi cado transmitido pelas imagens e pelos sinais

    alfabticos tem pouco a ver com a pessoa que os criou ou

    Fig.03Informar:Placa direcional EDSEstdio 196 Design e Comunicao2008

    Fig.04Apresentar e promover: Pster para Olimpadas de Tokyo 1964Yusaku Kamekura1964

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    escolheu: no expressam as idias de seus designers. A

    mensagem do designer atende s necessidades do cliente

    que est pagando por elas. Embora sua forma possa ser

    determinada ou modifi cada pelas preferncias estticas

    do designer, a mensagem precisa ser colocada numa

    linguagem que o pblico-alvo reconhea e entenda.

    Este o primeiro aspecto signifi cativo que distingue um

    design grfi co de uma obra de arte. (ainda que muitos

    dos primeiros pioneiros do design grfi co fossem artistas

    plsticos).

    Ele ainda corrobora da viso dos que vem como uma

    das premissas do produto do design, a capacidade de ser

    fabricado em srie ao escrever: Em segundo lugar, o

    designer, ao contrrio do artista, projeta tendo em vista, a

    produo mecnica. (HOLLIS, 1998)

    Alm desta impessoalidade e at mesmo reforada por ela,

    nota-se que a preciso na transmisso da informao

    muito mais importante no design grfi co do que nas artes.

    A pea grfi ca pode, por vezes, permitir uma interpretao

    mais livre do observador, mas quase sempre o objetivo

    atingir nas reaes causadas no observador, as intenes

    pretendidas no ato projetual.

    Fig.05Sensibilizar:Anncio impresso WWFHakuhodo Inc

    Fig.06Sensibilizar:Smbolo I Love New YorkMilton Glaser1975

  • 34

    Elementos que Compem o Design Grfico

    Com o propsito de comunicar e sensibilizar, o design

    grfi co pode fazer uso dos diversos fatores que compe sua

    totalidade: a forma/espao, a tipografi a, a cor e a textura.

    Embora a composio resultante da associao de todos

    esses fatores proporcione algo maior e mais signifi cativo,

    ao atentar-se para cada um desses detalhes, pode-se

    compreender melhor os mecanismos que regem a criao e a

    constituio de um bom projeto de design grfi co.

    Forma / Espao

    Como forma, pode-se entender a conformao de fi guras

    e objetos isolados, suas delimitaes fsicas, bem como a

    composio entre as mesmas, perfazendo um conjunto,

    caracterizando algo novo.

    Tem-se na forma o mais importante fator de identifi cao

    visual de um objeto; o modo primrio com que se

    representa grafi camente algum ser, objeto ou lugar. Atravs

    de seu contorno ou silhueta, pode-se na maior parte das

    vezes, identifi car um elemento, um objeto.

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    A forma comporta as cores e as texturas, estabelece

    seus limites, compe o espao fsico bidimensional e

    tridimensional.

    Atravs de composies mais sbrias ou poludas, com mais

    ou menos elementos, formas mais ou menos complexas,

    pode-se conduzir o observador s mais diferentes sensaes e

    interpretaes.

    Tipografia

    Com a tipografi a compem-se palavras, sentenas. a

    codifi cao visual da lngua natural/falada.

    Tem-se portanto, na tipografi a uma das possibilidades mais

    diretas de comunicao visual existentes. Obviamente, num

    primeiro momento necessrio que emissor e receptor

    compreendam o mesmo cdigo, ou seja, o mesmo idioma

    para que haja uma comunicao efetiva. Isso no quer dizer

    no entanto, que a comunicao torne-se impossvel em caso

    contrrio, uma vez que os tipos podem ganhar fora formal

    em uma composio, criando formas e massas com grande

    potencial de comunicao, no necessariamente verbal.

    No caso de uma determinada tipografi a, sua disposio

    pode sofrer variaes de espaamento, espacejamento ou

  • 36

    de qualquer outra relao espacial, alm de poder variar

    em peso e tamanho. Esses diferentes recursos, possibilitam

    falar muito alm daquilo que est efetivamente escrito,

    como nas poesias concretas no fi nal do sculo XIX de

    autores como o francs Stphane Mallarm (fi g.07) e no

    movimento futurista na Itlia da dcada de 1910, com

    expoentes como Filippo Tommaso Marinetti (fi g.08).

    A tipografi a, com suas particularidade de desenho, pode

    evidenciar ainda, uma poca na histria ou pensamento,

    como a utilizao de adornos em tipografi as de estilo

    Fraktur (fi g.09) numa poca em que a leitura restringia-

    se a classes dominantes e era smbolo de status e poder ou

    a Helvtica (fi g.10), desprovida de serifas e composta de

    formas geomtricas precisas, expressando grafi camente

    os seus ideais modernistas de simplicidade, sntese e fcil

    capacidade de reproduo e apreenso.

    Cor

    Considerando a cor, tecnicamente, como: a impresso

    varivel que a luz refl etida pelos corpos produz nos rgos

    da viso, pode-se entender que tudo o que grfi co possui

    necessariamente uma cor. Desta forma, nota-se rapidamente

    a grande importncia que este elemento possui no design

    grfi co.

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    Fig.07Poesia concreta Un coup de ds jamais n'abolira le hasardStphane Mallarm1897

    Fig.08Capa de impresso Zang Tumb TumbFilippo Tommaso Marinnetti1912

    Fig.09Helvtica RomanGary Hustvit1957

    Fig.10Old English TypeMonotype Corporation1990

  • 38

    A cor constitui fator importantssimo na comunicao

    visual devido s associaes que possvel fazer atravs das

    mesmas, criando novos valores, novos signifi cados.

    A cor, resultado da refl exo da luz nos corpos, vem sempre

    acompanhada de uma forma. No pode ser apresentada

    isoladamente; o que acarreta imediatamente em associaes

    de cores e formas e vice-versa. Devido a seus signifi cados

    semnticos e sintticos muito ricos, a cor possibilita a

    associao a diversos objetos, sentimentos, sensaes e

    situaes do cotidiano.

    Nesta pesquisa, convencionou-se classifi car inicialmente,

    as interpretaes das cores atravs de associaes diretas e

    indiretas, sintticas e semnticas.

    A interpretao por associao direta refere-se similaridade

    entre a cor apresentada e a cor do objeto lembrado. J

    a interpretao por associao indireta relaciona a cor

    apresentada a um valor, uma sensao ou um sentimento,

    baseado na associao destes a um elemento que possua a

    cromia apresentada.

    A cor amarela pode ser associada riqueza devido sua

    semelhana cromtica com o ouro (fi g. 11). J as cores

    azuis podem suscitar melancolia e tristeza, dependendo do

    Fig.11Cor amarela associada ao ouro e riqueza

  • 39

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    contexto em que forem utilizadas. Pablo Picasso utilizou-se

    dessas cores e associaes em sua chamada fase azul, na qual

    passou por inmeros problemas de ordem pessoal (fi g.12).

    Muitos pesquisadores tm estudado esses aspectos cognitivos

    e chegado a concluses interessantes. Embora a interpretao

    possvel de uma cor varie de cultura para cultura e de pessoa

    para pessoa, algumas interpretaes tem se mostrado comuns

    a culturas e pessoas diferentes, comparando-se pesquisas de

    especialistas de nacionalidades diferentes como Deriber,

    Klein e Ohba. (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2003)

    Pode-se observar, por exemplo, semelhanas em associaes

    diretas / sintticas como:

    - Vermelho: sangue, fogo, sol.

    - Amarelo: ouro, vero, luz, palha.

    - Verde: vegetao, mar.

    - Azul: cu, mar, montanhas.

    E semelhanas nas associaes indiretas / semnticas como:

    - Vermelho: energia, intensidade, paixo.

    - Amarelo: riqueza, felicidade, divertimento.

    - Verde: esperana, equilbrio, adolescncia.

    - Azul: elegncia, frescor e melancolia.

    Fig.12O velho violeiroPablo Picasso1903

  • 40

    Textura

    Segundo Bruno Munari no livro Design e Comunicao

    Visual, textura a sensibilizao de maneira uniforme de

    uma superfcie plana. Essa sensibilizao fsica e visual.

    Pode-se criar texturas das mais diversas formas. Criando

    padres atravs de desenhos com os mais diferentes

    materiais, como traos paralelos em grafi te numa superfcie

    de papel, at a transformao fsica da superfcie como lixar

    uma chapa metlica com lixa grossa.

    Ela permite enriquecer e particularizar superfcies,

    permitindo novas interpretaes para uma mesma forma,

    sem necessariamente variar o matiz cromtico. Atravs da

    aplicao de texturas diferenciadas numa esfera, possvel

    diferenciar a representao de uma laranja da representao

    de uma melancia, por exemplo (fi g.13).

    Fig.13Crculos com textura de melancia e laranja

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    Definies sobre Sinestesia

    O que Sinestesia

    Entende-se por a sinestesia, a relao subjetiva que se estabelece

    espontaneamente entre uma percepo e outra que pertena ao

    domnio de um sentido diferente. Ou ainda como sensao, em

    uma parte do corpo, produzida pelo estmulo em outra parte.

    A palavra "sinestesia" de origem grega: "syn" (simultneas) e

    "aesthesis" (sensao), podendo ser interpretada como "sensaes

    simultneas".

    Para os estudiosos Baron-Cohen e Harrison (1997), a sinestesia

    pode ser entendida como:

    Aquilo que ocorre quando o estmulo em uma modalidade

    automaticamente dispara uma percepo em uma segunda

    modalidade, na ausncia de qualquer estmulo direto

    segunda modalidade.

    Essas experincias sinestsicas fundem diferentes sentidos atravs

    de uma experincia direta, sensorial e instintiva. Assim como

    sons graves podem nos parecer mais pesados e escuros, cores em

    tons pastis nos parecem mais leves e expansivas, entre outros

    exemplos.

  • 42

    Nota-se, desta forma, que a experincia sinestsica e suas

    relaes de comunicao precedem a verbalizao. Este

    fato importante para que possamos notar o potencial

    comunicativo da aplicao de recursos sinestsicos.

    Marshall McLuhan (1999) afi rmava, inclusive, que o incio

    da separao dos sentidos no processo de comunicao

    coincidiu com a inveno da prensa de tipos mveis por

    Guttemberg. Tal aparelho possibilitou a produo em larga

    escala de textos impressos, privilegiando a linguagem

    natural ou verbal especifi camente e a visual de modo geral,

    numa proporo nunca vista. Esta primazia fez com que o

    processo de comunicao e disseminao do conhecimento

    fosse efetuado muito mais atravs de estmulos visuais do

    que atravs de outros tipos de estmulos.

    Segundo Srgio Basbaum (2003), pesquisas mdicas

    apontam que algumas pessoas so realmente sinestetas, ou

    seja, associam estmulos de diferentes sentidos.

    Desde o sculo XVIII h relatos descrevendo pessoas que,

    expostas a um estmulo relacionado a uma determinada

    modalidade sensorial, experimentam sensao em uma

    modalidade diversa.

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    Existem inmeros relatos de pessoas que possuem a

    capacidade de fazer associaes diversas, como: ver fi guras

    geomtricas em movimento ao ouvir uma msica, ver cores

    ao experimentar um alimento, sentir sabores diversos ao

    ouvir determinadas palavras e assim por diante.

    No entanto, os registros dessas correspondncias entre

    sentidos diversos nesses pacientes no apresentavam um

    padro uniforme de modo a criar uma escala de cor-som

    entre os sinestetas, por exemplo. No era possvel, desta

    maneira, determinar uma reao padro dos sinestetas

    pesquisados frente aos diferentes estmulos recebidos,

    impedindo a previso de resultados no processo cognitivo e

    difi cultando o entendimento do funcionamento neurolgico

    dos pesquisados.

    A falta de confi abilidade de muitos dos relatos de pacientes,

    associados aparente falta de prejuzos s pessoas com

    percepes sinestsicas fez com que as pesquisas mdicas

    nessa rea fossem diminuindo com o passar do tempo, aps

    uma onda de estudos no fi nal do sculo XIX.

    Curiosamente, essas mesmas pesquisas apontavam a maior

    ocorrncia desses fenmenos em crianas, de modo que

    alguns pesquisadores como Cytowic e Brunner creditavam

    isso ao fato da codifi cao excessiva e a alfabetizao no

  • 44

    mundo adulto fazerem com que o ser humano deixasse de

    explorar a experincia direta, como numa primeiridade,

    num paralelo semitica de Pierce.

    Segundo Basbaum (2003):

    A argumentao de Cytowic, apresenta consideraes

    relevantes quanto natureza da percepo, defendendo

    um modelo de percepo holstica, no qual a anlise das

    informaes trazidas num tronco comum pelos sentidos,

    seria administrada pela sensao geral. Isto implica

    que somos todos sinestetas, embora somente alguns

    experimentem a sinestesia conscientemente.

    Neste mesmo sculo, estudos cientfi cos passam a atribuir

    um aparato neural para cada sentido, de forma distinta,

    ou seja, associando cada capacidade perceptiva a uma rea

    especfi ca do crebro.

    Experincias Sinestsicas no Campo das Artes

    Desde a Grcia, os hbitos perceptivos da cultura ocidental

    operaram segundo uma relao sinestsica com a realidade

    que perdura at o sculo XVIII. A cultura moderna

    do sculo XIX separou os sentidos, e a arte moderna

    sustentou-se nesta lgica. (BASBAUM, 2003)

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    Mesmo com esta diviso dos sentidos nas artes, durante

    o fi m do sculo XIX e incio do XX, muitos artistas e

    pesquisadores exploraram a relao sinestsica na arte, seja

    na msica, poesia, pintura ou escultura.

    No campo da msica, a sinestesia esteve presente

    principalmente entre som e cor, no qual artistas e tcnicos

    desenvolveram entre outros, complexos instrumentos que

    projetavam raios coloridos ao passo em que uma msica

    era executada. Alguns aparelhos semelhantes a rgos com

    projetores de luz fi caram famosos como o Color Organ do

    ingls Alexander Remington (fi g.14), que alm de unir o

    som com o visual conferiu um carter tridimensional sua

    obra por conta da projeo de luzes pelo espao.

    Outros artistas exploraram a animao de desenhos

    abstratos conforme a harmonia e ritmo de msicas, como o

    alemo Oskar Fischinger (fi g.15)

    Nesses instrumentos, cada nota musical era associada a uma

    cor especfi ca. Ao passo em que a msica era executada num

    teclado semelhante de um rgo, luzes eram lanadas

    atravs de fortes projetores com fi ltros, resultando num

    espetculo de luzes, cores e sons.

    Fig.14Alexander Remington e seu Color Organ1893

    Fig.15Motion Paintings n1Oskar Fischinger1947

  • 46

    H outros relatos de associao de cores a sons, no apenas

    no campo da msica, mas tambm na poesia. Poetas,

    como Baudelaire e Rimbaud, atravs da poesia simbolista,

    associaram cores aos seus versos.

    Artur Rimbaud desenvolveu uma escala de equivalncia

    entre vogais e cores, proporcionando cores aos seus versos,

    conforme a sonoridade apresentada pelos mesmos. Nesta

    escala, apresentada em 1837 atravs do poema Le Sonnet

    des Voyalles, temos que: A marrom, E branco, I

    vermelho, O azul e, U verde.

    Outros poetas desenvolveram sua prpria escala entre vogais

    e cores, entre o fi nal do sculo XIX e incio do XX, como

    Ren Ghill, na qual: A preto, E branco, I azul,

    O vermelho e U amarelo; alm de Rossigneux que

    determinou as seguintes ligaes: A branco, E verde,

    I azul, O vermelho e U preto.

    Cabe notar aqui, que as escalas dos trs poetas, no so

    correspondentes entre si, equivalendo tais relaes mais ao

    gosto e sensibilidade pessoal de cada um, do que a uma

    escala determinada por critrios cientfi cos.

    Na rea da pintura, destacam-se nomes como Wassily

    Kandinsky, que pintava inspirado por msicas e sons

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    diversos, retratando em seus quadros, a traduo visual das

    melodias.

    O artista comeou a pintar aps os trinta anos de idade.

    Formado em direito, passou a estudar artes em Munich,

    onde iniciou sua carreira. Inicialmente dedicou-se pintura

    fi gurativa, mas voltou-se para o abstracionismo no incio

    do sculo XX, quando desenvolveu seus trabalhos mais

    conhecidos. no abstracionismo que Kandinsky descobre

    e explora as relaes sinestsicas entre pintura e msica,

    principalmente no uso das cores.

    O uso das cores, assim como a disposio de elementos

    formais, resulta em expresses viscerais, mais primitivas e

    sensitivas, negando o racionalismo comum do adulto, do

    homem culto. nessa exigncia maior sensibilizao e

    imerso na obra que reside tambm, a ligao com uma arte

    sinestsica.

    Relata-se que Kandinsky (fi g.16) pintava ouvindo msica,

    infl uenciado diretamente por ela. O pintor disse em 1910:

    Entregue seus ouvidos msica, abra seus olhos pintura,

    e... Pare o pensamento! Apenas pergunte a voc mesmo se

    o trabalho (de arte) permitiu a voc passear em um mundo

    desconhecido. Se a resposta sim, o que mais voc quer?

  • Fig.16Rosa com CinzaWassily Kandinsky1924

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    Fig.17Caminhos Principais e Caminhos SecundriosPaul Klee1929

  • Fig.18Night MistJackson Pollock1944

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    Outros grandes nomes da pintura abstracionista e

    expressionista tambm exploraram a relao da pintura,

    de estmulos primordialmente visuais com outros, sejam

    auditivos ou tteis, como o suo Paul Klee (fi g.17) e o norte-

    americano Jackson Pollock (fi g.18).

    No obstante todas essas experincias, nunca se estabeleceu

    uma escala de correspondncias padro entre notas musicais

    e cores ou entre sons vogais e cores. Cada artista criou a

    sua prpria base de converso de estmulos sonoros em

    cromticos. Dessa forma, no podemos afi rmar que exista

    ou tenha existido uma traduo de sons em cores inerente

    sensibilidade humana de modo geral, mas sim experincias

    diversas de associar mais de um sentido humano no intuito

    de resultar em experincias sensoriais ricas e instigantes.

    Nas experincias relatadas no havia a inteno ou

    preocupao em estabelecer relaes universais entre escalas

    cromticas e sonoras.

    Alguns estudos como a Teoria do Cruzamento das

    Modalidades Perceptivas ou Cruzamento Cross Modal

    tentaram estabelecer associaes entre estmulos de

    diferentes sentidos num espectro mais universal, que fosse

    comum maioria das pessoas. Nela, segundo Basbaum

    (2003), temos que:

  • 52

    - Sons graves so referidos em geral como

    mais escuros, sons agudos como mais claros.

    - A anlise das alturas dos sons vogais, efetuada

    j no sculo XIX, aponta a seguinte ordem

    crescente de freqncias: u, o, a, e, i.

    Esses resultados so coerentes com a tabulao dos dados feita

    por Marks (1997), quanto quantidade de preto ou branco

    nas descries das cores dos sons vogais para os sinestetas, e uma

    vez mais, coerentes com a percepo intuitiva de no-sinestetas.

    O nvel de compreenso e aceitao das possibilidades

    sinestsicas dessas linguagens pode depender de fatores

    fi siolgicos e principalmente culturais de cada indivduo.

    No campo do design grfi co, o domnio de um maior nmero

    de linguagens e repertrios diferentes possibilitar uma

    comunicao sinestsica mais efi ciente.

    A deteco e explorao dessas linguagens e cdigos mais

    abrangentes, inteligveis a um maior nmero de pessoas

    de grande interesse, uma vez que o direcionamento das

    interpretaes importante para que o design grfi co cumpra

    uma de suas principais funes que a comunicao de forma

    instigante e precisa.

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    ficoFatores de Percepo e Anlise no

    Design Grfico

    Pode-se observar duas dimenses nos fatores de percepo e anlise

    de peas de design grfi co. Uma refere-se a fatores ligados ao ser

    humano, ou melhor, ao emissor e principalmente ao receptor. J a

    outra, refere-se s particularidades da pea grfi ca, do objeto em si.

    Com Relao ao Ser Humano.

    Com relao ao ser humano, mais propriamente o receptor, atenta-

    se s caractersticas que o levem a uma determinada interpretao

    ou reao ao ser exposto a uma pea grfi ca especfi ca. Essas

    caractersticas podem ser de ordem fi siolgica, cultural ou

    emocional.

    Fator Fisiolgico

    A percepo pode variar por fatores de ordem fi siolgica, como por

    exemplo no caso de sinestetas que literalmente tem sensaes de

    paladar ao serem estimuladas por determinados sons; e at mesmo

    casos mais comuns como uma diferena de percepo cromtica

    por parte de pessoas daltnicas ou a impreciso de formas na viso

    de uma pessoa com astigmatismo.

  • 58

    Fator Cultural Repertrio no Design

    Encontram-se inmeras linguagens e cdigos no design

    grfi co, que interagem entre si, gerando inmeras

    possibilidades de interpretaes e signifi cados.

    As linguagens formais, cromticas e verbais utilizadas em

    peas como cartazes, embalagens, marcas e impressos,

    podem ser to variadas e possuir tantas particularidades a

    ponto de no serem inteligveis para parte dos receptores.

    A gerao de signifi cados, assim como os processos

    que levam a eles, depende do repertrio de linguagens

    dominadas pelo emissor assim como pelo receptor da

    mensagem. Para que o receptor absorva a mensagem

    pretendida pelo emissor, necessrio que haja um mnimo

    de interao e interseco entre as linguagens e cdigos

    culturais utilizados e compreendidos por ambos.

    Lucy Niemeyer (2003, p.32), confi rma este pensamento em

    outros termos:

    Memria, referncias, experincia de vida, conhecimento

    compem o repertrio. a partir desse repertrio que a

    relao comunicativa se estabelece. S tem signifi cado o

    que pode se relacionar com algo j conhecido. Para que

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    ficose efetive um processo de comunicao, necessrio

    que a mensagem tenha referncias ao repertrio que o

    Interpretador partilha com o Gerador.

    Na funo de designer, necessrio considerar as diferentes

    linguagens dominadas tanto pelo emissor quanto pelo receptor.

    dentro deste repertrio de cdigos e informaes que se

    desenvolvem os estmulos e as mensagens.

    No entanto, uma vez fi nalizada a pea, por mais que se tente

    direcionar a mensagem a um pblico especfi co ou ser objetivos

    na comunicao, atributo este muito importante na maioria das

    peas de design grfi co, no haver segurana absoluta que a

    informao seja interpretada como desejado pelo emissor.

    Isto ocorre porque no h como prever com exatido,

    o repertrio dos receptores. Sempre haver uma

    imprevisibilidade de interpretaes.

    Desta mesma forma, ao analisar o trabalho de um determinado

    designer, interessante notar que no se estar trabalhando

    com o mesmo repertrio, nem exatamente com o mesmo

    domnio de cdigos e linguagens do autor. possvel portanto,

    enxergar certos estmulos e signifi cados que no foram

    previstos pelo autor da obra, criando-se novas interpretaes,

    novos signifi cados e novas sensaes.

  • 60

    O resultado da pesquisa poder detectar relaes sinestsicas

    previstas e tambm imprevistas pelo emissor. E a cada novo

    observador ou pesquisador, novas sensaes no detectadas

    neste estudo preliminar, surgiro.

    Residem nesta imprevisibilidade da comunicao, a riqueza e

    o desafi o do exerccio do design grfi co.

    A formao de nosso repertrio de informaes, nada mais

    do que a somatria dos dados obtidos durante a nossa vida.

    Desta forma, todos os fatores que nos cercam tornam-se

    importantes. As pessoas com as quais convivemos, os textos

    que lemos, os costumes que herdamos, as convenes sociais

    que seguimos, o ambiente fsico no qual estamos inseridos,

    o tempo no qual vivemos, enfi m tudo aquilo que infl uencia

    a criao de nosso universo de informaes organizadas, de

    nossa cultura.

    As informaes podem ser organizadas e disseminadas com

    base na formao e interesses de determinados grupos scio-

    culturais, como diferentes nacionalidades, denominaes

    religiosas, profi sses, classes econmicas, sexos, faixas

    etrias, etc.

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    ficoDesta forma, razovel constatar que muitas das

    informaes que um indivduo adquire ao integrar-se a

    determinado grupo, so comuns a esse grupo ou maior

    parte dele. Em contrapartida, pode-se concluir que um

    nico estmulo, pode desencadear sensaes e interpretaes

    diversas, conforme as caractersticas de cada receptor.

    Clotilde Perez (2004, p.83) cita um exemplo interessante:

    Assim como no Brasil, vestimos branco na noite de

    Rveillon, em um pas bem perto de ns, o Paraguai,

    as pessoas vestem-se de vermelho para essa mesma

    celebrao. Esse apenas um singelo exemplo dos traos

    culturais representados pelas cores.

    Vale lembrar ainda, que cada indivduo possuir um

    repertrio nico, por mais prximos que sejam seus perfi s

    scio-culturais.

    Dentro da atividade do design grfi co, contudo, pode ser

    interessante procurar identifi car o repertrio comum a

    determinados grupos de interesse e utilizar esse universo

    de linguagens e informaes no ato projetual do design,

    buscando obter como resultado, uma comunicao efi ciente,

    dentro do pblico almejado.

  • 62

    Com relao mensagem transmitida por uma determinada

    marca ou produto, Lindstrom (2007, p.125) afi rma:

    O contexto tudo quando a questo relevncia. Portanto

    os resultados podem variar conforme o pblico a quem

    se pergunta ou a populao que sua marca quer atrair.

    Novamente, o contexto essencial em sua avaliao.

    Isto confi rma a idia de que um mesmo estmulo pode gerar

    interpretaes distintas, conforme o contexto no qual

    utilizado e o pblico que o interpreta.

    Fator Cultural Tempo e Espao

    As diferentes possibilidades de sensibilizao e interpretao

    dependem no apenas do repertrio, visto anteriormente,

    mas tambm da relao espao e tempo em que um

    determinado estmulo visual percebido. Determinadas

    mensagens ou recursos visuais, como animaes em

    vinhetas de TV ou ilustraes digitalizadas, tidos como

    transgressores e inovadores num determinado momento,

    podem tornar-se obsoletos alguns anos depois. Ou ainda,

    percebermos um totem de sinalizao de 20 metros de

    altura como um objeto razovel junto a uma rodovia num

    espao aberto, mas extremamente incmodo e agressivo no

    contexto de uma rua de bairro.

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    ficoSobre essa infl uncia de espao e tempo na questo da

    apreenso visual, Rudolf Arheim (1979, p.41) diz:

    Toda experincia visual inserida num contexto de espao

    e tempo. Da mesma maneira que a aparncia dos objetos

    sofre infl uncia dos objetos vizinhos no espao, assim

    tambm recebe infl uncia do que viu antes. Mas admitir

    estas infl uncias no dizer que tudo que rodeia um

    objeto automaticamente modifi ca sua forma e cor, ou levar

    o argumento ao extremo de que a aparncia de um objeto

    apenas o produto de todas as infl uncias exercidas sobre

    ele.

    Fator Emocional

    Alm de todos os fatores externos que foram apresentados,

    deve-se atentar s condies do receptor, do observador.

    No apenas o meio no qual est inserido, mas seu estado

    de esprito e sua propenso a determinadas reaes e

    interpretaes devem ser observados. A disposio em

    enxergar determinada mensagem refl etida por Gombrich

    (1980, p.43):

    Quanto maior for a importncia biolgica que um objeto

    tem para ns, mais estaremos capacitados a reconhec-

    lo e mais tolerante ser portanto nosso padro de

  • 64

    correspondncia formal. Um homem que espera sua

    namorada numa esquina v-la- em quase todas as

    mulheres que se aproximam, e esta tirania do trao da

    memria tornar-se- mais forte medida que os minutos

    passam.

    Pessoas felizes, estaro mais propensas a enxergar fatores

    positivos em uma mensagem. Uma pessoa em estado

    fragilizado poder sensibilizar-se mais facilmente frente a

    uma pea de campanha social e assim por diante.

    Um fato curioso sobre a infl uncia do fator emocional

    e como o receptor pode ser sugestionado a sentir

    determinado estmulo citado por Basbaum (2003), sendo

    originalmente descrito por Jorge Antunes:

    Jorge Antunes (1982) descreve tambm um acontecimento

    curioso, ao qual chama a burla de Londres. Em 1886,

    quando o tema da sinestesia e a busca das relaes cor-

    som eram uma mania na Europa, o semanrio londrino

    Musical Opinion realizou um em Londres, no qual uma

    pea para piano seria executada para um pblico, em duas

    tonalidades diferentes, com um intervalo de meia-hora. O

    pblico deveria julgar uma possvel mudana na cor da

    composio, em funo da mudana de centro tonal (de

    Sol maior para L bemol maior), e opinou positivamente:

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    ficoa cor da composio havia mudado completamente!

    O debate, porm, terminou em confuso, quando foi

    revelado que o piano havia sido preparado com um pedal

    que transpunha o teclado em meio-tom, ou seja, no

    houvera qualquer mudana na sonoridade da pea.

    Com Relao ao Objeto.

    Segundo Bense (1971:78-82), o produto pode ser dividido

    nas seguintes quatro diferentes dimenses semiticas:

    a dimenso material (hlico), a dimenso tcnica ou

    construtiva (sintaxe), a dimenso da forma (semntica) e a

    dimenso do uso (pragmtica). (NIEMEYER, 2007, p49)

    A dimenso material (hlico) refere-se ao material do qual

    a pea feita. A matria-prima e suas caractersticas como

    resistncia, textura, cor, peso, etc.

    A dimenso tcnica ou construtiva (sinttica) trata da

    estrutura do objeto, das relaes espaciais entre os elementos

    que o compe e de seu funcionamento tcnico. a defi nio

    fsica da pea grfi ca.

  • 66

    A dimenso do uso (pragmtica) de uma pea de design

    refere-se ao seu funcionamento prtico, sua utilidade.

    Como e para que serve em todas as suas conseqncias.

    Por ltimo a dimenso da forma (semntica) do objeto,

    preocupa-se com o carter de sentido do mesmo. O que a

    pea grfi ca representa e expressa, atravs de quais recursos,

    enfi m, a mensagem que ela carrega.

    Para a presente pesquisa, as dimenses sinttica e semntica

    so as mais importantes, tendo em vista a necessidade

    de melhor compreenso das questes de construo,

    estruturao e diagramao de peas grfi cas, bem como dos

    signifi cados que as mesmas podem transmitir, sobretudo sob

    o aspecto da sinestesia.

    Linguagem no Design

    No intuito de compreender os mecanismos de comunicao

    e signifi cao de peas de design grfi co e as relaes

    sinestsicas que as mesmas podem carregar, torna-se

    importante abordar as diversas linguagens utilizadas, a cerca

    das questes de formas, espacialidade, cores, texturas e

    textos verbais.

  • 67

    Fato

    res

    de P

    erce

    po

    e A

    nlis

    e no

    Des

    ign

    Gr

    ficoO estudo dessas linguagens visuais ser realizado, vislumbrando-

    se aspectos especfi cos do design grfi co e de suas possibilidades

    sinestsicas.

    No que tange a elementos especifi camente visuais que compe

    o design grfi co, sero abordados alguns conceitos da Gestalt, no

    estudo da forma, proporo e relaes espaciais, incluindo-se a a

    tipografi a enquanto forma.

    Complementando o campo visual, sero apresentadas as

    questes das cores e texturas, voltadas sobretudo para os aspectos

    de seus efeitos e signifi cados. Nota-se que diversas linguagens so

    utilizadas para compor uma pea de design grfi co.

    Tratando o design grfi co como uma manifestao voltada

    comunicao e restringindo-o aos recursos visuais, devido

    nfase dada nesta pesquisa, nota-se que o mesmo compe-se

    basicamente das seguintes linguagens: formas, espaos, cores,

    texturas e tipografi as (este ltimo tanto no aspecto verbal como

    no formal).

    Com a anlise dos resultados obtidos no estudo dessas linhas de

    pensamento, que sero apresentados mais adiante, poderemos

    identifi car inmeras linguagens visuais que interagem de forma

    direta ou indireta com linguagens comumente associadas aos

    demais sentidos humanos: olfato, paladar, audio e tato.

  • 71

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    n G

    rfic

    o

    Sinestesia no Design Grfico

    Possibilidades de Sinestesia no Design Grfico

    O design grfi co tem como uma de suas funes primordiais

    a comunicao. Afi nal, no basta simplesmente gerar uma

    obra grfi ca, mas sim assegurar que ela seja vista, sentida,

    compreendida e por vezes, reinterpretada. A expresso

    grfi ca s possui valor quando pode interagir com outras

    pessoas, alm de seu prprio autor.

    Entender as reaes que determinada interveno grfi ca

    pode gerar em seus receptores e seus mecanismos de

    funcionamento so algumas das questes mais importantes

    do design grfi co.

    As intervenes grfi cas so percebidas pela viso, uma das

    mais importantes ferramentas de apreenso de informaes

    do homem. Os estmulos visuais podem ser percebidos e

    interpretados das mais diferentes formas, resultando reaes

    distintas em seus receptores.

    importante tambm notar, que o homem pode absorver

    informaes atravs de outros sentidos alm da viso: tato,

    audio, olfato e paladar.

  • 72

    Os produtos do design grfi co, possuem relaes diretas com

    esses sentidos.

    A inter-relao entre os sentidos humanos, proporcionada

    pelo design grfi co por vezes literal, afi nal um impresso,

    por exemplo, pode possuir textura, peso, aroma e at mesmo

    sabor.

    No entanto, existem outras maneiras de encontrar essas

    inter-relaes, de modo mais indireto e subjetivo. Um

    acontecimento pode apresentar estmulos distintos,

    permitindo a inter-relao entre sentidos diversos como: a

    viso e a audio num musical; a viso e o olfato num buqu

    de fl ores e assim por diante. Essas relaes diretas, entre a

    viso o os demais sentidos permite associar estmulos visuais

    a outros no visuais.

    O estmulo visual pode ento, promover associaes

    indiretas entre sentidos, atravs de nossa memria sensorial.

    Baseados em experincias pessoais, no repertrio do emissor

    e do receptor, podem-se evocar sentidos distintos viso

    atravs de estmulos visuais, como por exemplo: lembrar o

    gosto de uma ma ao ver uma ma ou da dor provocada

    um espinho, ao ver a fi gura de um cacto.

  • 73

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    o

    As interpretaes podem variar de cultura para cultura,

    de indivduo para indivduo, tornando as possibilidades

    de comunicao muito mais ricas, complexas e at mesmo

    imprevisveis.

    Desta forma, possvel despertar inmeras sensaes e

    interpretaes atravs unicamente de recursos grfi cos, de

    estmulos visuais.

    Esse segundo nvel de inter-relao dos sentidos humanos,

    sugerido e no literal, ser o foco principal desta pesquisa,

    explorando ao mximo as potencialidades de comunicao

    e sensibilizao atravs dos diversos elementos e recursos do

    design grfi co.

    Compreende-se ento, porque so de suma importncia

    o estudo e o desenvolvimento do relacionamento dos

    estmulos grfi cos com os demais estmulos, perfazendo uma

    comunicao muito mais rica e efi ciente; potencializando os

    resultados obtidos por uma pea grfi ca.

    Os estudos de tcnicas de expresso grfi ca que estimulem

    relaes com os vrios sentidos humanos, bem como os

    estudos de casos de aplicaes das mesmas, resultaro

    parmetros importantes na discusso das possibilidades do

    design grfi co.

  • 74

    Sinestesia como Recodificao

    A sinestesia pode ser considerada, em termos de

    comunicao visual, a transposio de cdigos e linguagens,

    de estmulos tteis, olfativos, gustativos e auditivos em

    cdigos e linguagens de ordem visual. uma espcie de

    traduo, de recodifi cao de uma informao.

    Isto importante pois num nvel fundamental, o design

    grfi co estritamente visual; embora atualmente incorpore

    estmulos sonoros, tteis e por vezes olfativos, como

    podemos encontrar em websites, vinhetas para tv, impressos

    com texturas e at mesmo cheiros, atravs de papis e tintas

    especiais.

    Atravs deste conceito, nota-se a possibilidade real de

    relacionar grafi camente a sensibilidade visual s demais

    formas de sensibilidade. Podem-se compreender melhor

    as relaes de linguagens numa pea de design grfi co,

    bem como situar melhor as possveis relaes sinestsicas

    existentes.

    Fazendo um paralelo com o pensamento da Atividade

    Sgnica por Semelhana, abordada por Julio Plaza, pode-se

    afi rmar que existem trs maneiras diferentes de obtermos

    essa recodifi cao:

  • 75

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    A primeira seria por semelhana de qualidades, muitas vezes

    atreladas a aspectos fsicos, como semelhana de cor, forma,

    textura ou distribuio espacial.

    Elementos de categorias diferentes, mas com alguma

    caracterstica fsica ou qualitativa semelhante podem lembrar-se

    mutuamente. A suavidade de um desenho, de uma forma, pode

    lembrar um perfume suave, quem sabe mais frgil e adocicado,

    por exemplo (fi g.19).

    O design grfi co sinestsico faz uso abundante da semelhana de

    qualidades, pois a correspondncia entre estmulos de diferentes

    sentidos baseia-se muito nas qualidades fsicas dos objetos.

    A segunda maneira seria por semelhana por justaposio. No

    se trata propriamente de uma correspondncia de qualidades

    de determinados elementos, mas de elementos de universos ou

    contextos semelhantes, resultando deste tipo de semelhana, a

    associao entre os mesmos.

    Um exemplo a capa do livro Sinatra! (fi g.20), que se utiliza de

    um disco de vinil na dentro de um envelope d papel. Embora

    no seja uma representao do artista que o livro aborda, o

    objeto - disco de vinil - est inserido no universo da msica,

    contextualizando o livro e efetuando a ligao com a msica e o

    som.

    Fig.19Embalagem de perfume Ilimitada Natura FacesDesgin com Z2006

    Fig.20Capa de livro Sinatra! The Sing is You. A Singer's ArtCarin Goldberg1995

  • 76

    A terceira forma de encontrar a sinestesia como

    recodifi cao, atravs da semelhana por mediao. A

    relao entre dois elementos passa a existir por intermdio

    de um terceiro. Esse terceiro elemento poderia ser uma

    conveno, uma regra, enfi m, a criao de um smbolo que

    represente ou interligue os dois primeiros. Um bom exemplo

    so os casos de metforas.

    Por exemplo, a cerveja Brahma (fi g.21) traz a fi gura de

    gotculas impressa na parte inferior seu rtulo. As gotculas

    funcionam como metfora de algo gelado, apresentando

    uma caracterstica desejvel ao produto; insinuando a

    refrescncia atingida no ato do consumo.

    Parmetros de Anlise

    Longe de ser um registro sensrio, a viso prova ser

    uma apreenso verdadeiramente criadora da realidade

    imaginativa, inventiva, perspicaz e bela. (ARHEIM, 1979,

    introduo)

    Este carter criador da viso na apreenso da realidade,

    permite fazer relaes e descobertas alm daquilo que

    formalmente apresentado por um estmulo visual.

    Fig.21Rtulo de garrafa de cerveja Brahma

  • 77

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    o

    Alm das mais diversas possibilidades de interpretao

    que se abrem ao observador, inmeras sensaes podem

    ser encontradas, inclusive relativas s outras modalidades

    de sentidos, que no a viso, abrindo-se deste modo a

    possibilidade sinestsica.

    A partir dos principais elementos que compe uma

    pea de design grfi co, abordados anteriormente, deve-

    se procurar compreender os principais mecanismos que

    regem as linguagens dos mesmos, ou seja, atravs de quais

    tcnicas e recursos, pode ser direcionada a interpretao do

    receptor a uma idia ou sensao desejada. No universo da

    multissensorialidade e da sinestesia, pode-se estimular uma

    pessoa a desenvolver determinadas sensaes, lembrar certos

    sentidos.

    Aliando-se recursos adequados a uma anlise das

    linguagens, culturas e repertrios dos possveis

    observadores/receptores de uma pea grfi ca, inicia-se um

    processo de comunicao mais efi ciente e completo, atravs

    da explorao de relaes sinestsicas no design grfi co.

    Na atual pesquisa so apresentadas sobretudo, obras de

    design grfi co com elementos sinestsicos, desenvolvidas a

    partir de recursos exclusivamente grfi cos. Isso permitir a

    explorao e compreenso ao mximo, das potencialidades

  • 78

    sinestsicas sugestivas a partir de estmulos visuais, sem

    uma fuso literal entre os diversos sentidos, permitindo

    um enriquecimento das linguagens grfi cas e visuais

    e a possibilidade de uma comunicao mais efi ciente

    e instigante, a partir de recursos mais simples, mais

    elementares ao design grfi co.

    Com as informaes obtidas at aqui, percebe-se que

    inmeros fatores devem ser considerados ao analisar

    uma pea grfi ca e suas possibilidades de comunicao

    sinestsica. E que a prpria apreenso e contemplao de

    uma pea grfi ca, feita de modo global e conjunto, como

    afi rma Arheim (1979, p.04):

    No se percebe nenhum objeto como nico ou isolado. Ver

    algo implica em determinar-lhe um lugar no todo: uma

    localizao no espao, uma posio na escala de tamanho,

    claridade ou distncia.

    Reforando esta idia, Arheim escreve ainda (1979, p.59):

    Parece que as coisas que vemos se comportam como

    totalidades. Por um lado, que se v numa dada rea

    do campo visual depende muito do seu lugar e funo

    no contexto total. Por outro, alteraes locais podem

    modifi car a estrutura do todo. Esta interao entre todo

  • 79

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    e parte no automtica e universal. Uma parte pode

    ou no ser visivelmente infl uenciada por uma mudana

    da estrutura total; e uma alterao na confi gurao ou

    cor pode ter pouco efeito no todo quando a mudana

    permanece, por assim dizer, fora da trilha estrutural.

    Estes so aspectos do fato de que qualquer campo visual

    comporta-se como uma Gestalt.

    No entanto, para que um estudo sobre o assunto fosse

    possvel, principalmente do ponto de vista formal e material,

    optou-se por organiz-la de forma mais pragmtica,

    apresentando as possibilidades sinestsicas dentro dos

    diferentes elementos grfi cos que compem o design.

    Os dados e informaes apresentados a seguir podem

    no constituir unanimidade quanto sua coerncia

    e correspondncia com a realidade, tendo em vista a

    diversidade de repertrios, espaos, tempos e culturas.

    Procurou-se, contudo, a investigao de informaes de

    carter terico e quantitativo/qualitativo, que abordassem

    questes culturais e fi siolgicas, desenvolvidos por

    pesquisadores de credibilidade em suas respectivas reas de

    atuao.

    A inter-relao entre os dados obtidos em realidades

    culturais distintas e o encontro de similaridades no intuito

  • 80

    de encontrar certa universalidade nas correspondncias

    sinestsicas apresentadas foi uma das preocupaes

    consideradas.

    Outra preocupao no levantamento de dados, refere-se a

    investigar preferencialmente, pesquisas inseridas dentro

    do contexto contemporneo ocidental, objetivando desta

    forma, uma relao mais imediata entre os dados obtidos e

    o universo em que esta pesquisa foi desenvolvida, ou seja,

    o tempo atual, no meio urbano, numa sociedade brasileira

    globalizada.

    A inteno do levantamento destes dados no a criao de

    um manual, de uma cartilha rgida de determinados fatores

    inerentes ao projeto de design grfi co, mas a apresentao

    de dados que possibilitem a experimentao e anlise de

    projetos especfi cos sobre uma base de informaes formais

    e sinestsicas. No existe o intuito de criar amarras para

    o projeto de design com preocupaes sinestsicas, mas

    de apresentar uma alternativa de criao e anlise a ser

    considerada, explorada e aprimorada.

  • 81

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    Amostras de Anlise

    Com a fi nalidade de ilustrar as relaes sinestsicas que

    peas de design grfi co podem produzir em seus receptores,

    bem como as implicaes que tais fatores podem suceder,

    selecionaram-se alguns trabalhos encontrados no mercado.

    Embora com uma inteno inicial de enfatizar uma

    determinada rea do design grfi co, como uma categoria

    de produtos ou mesmo de uma nacionalidade na anlise

    dessas relaes sinestsicas, notou-se que devido escassa

    explorao consciente da sinestesia no design grfi co, no

    existiam exemplos em abundncia que nos permitissem

    direcionar o olhar para uma categoria apenas.

    Ao contrrio, a abordagem de produtos de categorias

    diferentes e com intenes e necessidades diferentes vir a

    ilustrar com maior riqueza, a abrangncia das possibilidades

    de explorao de fatores sinestsicos pelo design grfi co.

    As peas grfi cas de design apresentadas, possuem elementos

    notadamente sinestsicos, mas algumas delas podem no

    ter sido exploradas deliberadamente do ponto de vista

    sinestsico por seus autores, mas a diversidade de sentidos

    e sensaes causadas evidente, propiciando-se uma

    comunicao diferenciada.

  • 82

    Para efeito de um estudo sinestsico ligado ao design grfi co,

    que parte de estmulos visuais, a anlise foi restrita a peas

    grfi cas, unicamente.

    Evitou-se o estudo de peas de design multimdia, como

    websites e apresentaes eletrnicas, que fi zessem uso literal

    de estmulos diferentes dos visuais, como sons, por exemplo.

    Desta maneira seria possvel investigar mais profundamente

    as possibilidades sinestsicas a partir de estmulos

    meramente visuais.

    importante lembrar que a anlise feita nesta pesquisa

    classifi ca as peas grfi cas de acordo com o efeito sinestsico

    predominante encontrado. No entanto, uma nica pea

    pode apresentar vrias relaes sinestsicas com sentidos

    diferentes como viso-tato, viso-audio e assim por

    diante. Alguns exemplos abordados encontram-se nesta

    segunda situao e desta forma, comentrios relacionando

    sentidos diferentes ao do captulo em que a pea se situa, so

    encontrados.

    A anlise apresentada de forma sucinta e objetiva, focando

    os principais artefatos sinestsicos de cada pea.

  • 87

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    Sinestesia Viso - Audio

    Possibilidades de Sinestesia

    Com o advento da televiso e posteriormente do

    computador, estmulos visuais projetados, intencionais,

    passam a interagir diretamente com o som: dilogos,

    msicas, chiados. Embora o estmulo grfi co propriamente

    dito no emita sons, muito da produo do homem tornou

    esses dois aspectos indissociveis, sejam eles indiretos como

    um encarte de CD de uma banda de rock, ou mais diretos

    como os sons de um software que, juntamente com a sua

    interface grfi ca, auxiliam o usurio a compreender as

    funes do programa. Outras associaes literais importantes

    so as animaes e performances de VJs que unem msica

    s mais diversas expresses grfi cas.

    Elementos Componentes de Sinestesia

    Sinestesia a Partir das Cores

    Pelo diagrama resultante dos estudos de Basbaum (2003)

    (fi g.22), conclui-se que quanto mais escura e saturada for

    uma cor, mais grave ser a sua correspondncia no som.

  • 88

    E quanto mais clara e menos saturada for uma determinada

    cor, mais aguda ser a sua correspondncia no som.

    Esse fenmeno encontra correspondncia entre cor e som,

    por intermdio da frequncia de cada um deles. As cores

    mais escuras possuem comprimentos de onda maior, assim

    como os sons mais graves.

    Sinestesia a Partir das Formas e das Texturas

    Segundo Julio Plaza (2003, p.60):

    A oposio dos fonemas agudos e graves, por exemplo,

    capaz de sugerir a imagem do claro e do escuro, do agudo e

    do arredondado, do fi no e do grosso, do leve e do pesado, etc.

    interessante notar a relao que pode ser estabelecida, desta

    forma, entre os estmulos tteis e auditivos tambm

    (tabela 01).

    Sinestesia a Partir do Espao e da Diagramao

    A relao espacial entre os elementos que compem uma pea

    grfi ca podem suscitar estmulos audio. De acordo com

    essa composio, podem-se evocar as sensaes de silncio,

    barulho e at mesmo ritmo.

  • 89

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    Fig.22Diagrama de Relao Som / Cor

    Tabela 01Diagrama de Relao Som / Cor / Forma / Proporo / Peso

  • 90

    O equilbrio, pela sua imobilidade e estabilidade, pode gerar

    a sensao de silncio, de perenidade. Em contrapartida,

    elementos dispostos de forma assimtrica ou sugerindo

    expanso podem gerar a sensao de um barulho, de uma

    exploso.

    Como composies mais equilibradas, possvel encontrar as

    que tiram partido da simetria. Sobre a simetria, Perez (2004,

    p.60) diz:

    A simetria sempre foi considerada o ideal clssico. Antigas

    culturas mediterrneas dos egpcios, gregos e romanos

    criaram estilos baseados no equilbrio da forma e da

    simetria, que foram ao longo da histria replicados nos

    mais diferentes campos do conhecimento. A simetria

    refere-se identidade balanceada de forma e de arranjo

    nos dois lados de uma linha (eixo) ou plano divisor.

    Simetria cria equilbrio, um fator importante na maneira

    como avaliamos o apelo visual de um objeto... De alguma

    maneira a simetria cria ordem e alivia a tenso no

    entanto, muitas vezes uma ligeira tenso salva uma

    imagem da total monotonia.

    Essa sensao de equilbrio e pausa citada tambm por

    Arheim (1979, p.12):

  • 91

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    o

    Por que o equilbrio pictrico indispensvel? Deve-se

    lembrar que, tanto visual como fi sicamente, o equilbrio

    o estado de distribuio no qual toda a ao chegou a uma

    pausa. A energia potencial do sistema, diz o fsico, atingiu

    o mnimo.

    O ritmo pode ser entendido como o estmulo pontual

    colocado de forma harmnica e planejada ao longo de um

    perodo de tempo. Esse ritmo musical, sonoro, pode ser

    encontrado tambm no meio visual, atravs de inseres

    de elementos como linhas, pontos, crculos e letras,

    construindo composies e texturas, dispostos de acordo

    com um critrio espacial gradual e harmnico.

  • 92

    Fig.24

  • 93

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    o

    Anlise de Obras de Design Grfico sob a Sinestesia

    Pster de exposio Susan Cohn no Ide Gallery Tokyo Emery Vincent Design, Japo, 1999

    Elementos como o fone de ouvido e a boca aberta da modelo,

    evidenciam a presena da msica, por justaposio, por

    fazerem parte do mesmo universo. O universo do som.

    Grafi camente, nota-se a predominncia de formas curvas,

    alm da cor preta. Segundo as relaes apresentadas

    anteriormente, poderia se dizer que o cartaz passa uma

    sensao de sons graves; o que no entanto parece ser

    contrariado pela fi gura feminina.

    Por ltimo, o deslocamento da letra o da palavra cohn

    causa um desequilbrio na palavra, sugerindo uma quebra

    de silncio ou um movimento do ar, como no momento de

    um grito.

  • 94

    Fig.25

  • 95

    Sine

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    ia V

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    / A

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    o

    Pster Die Stadtstreicher Baumann & Baumann, Alemanha, 1996.

    Alguns signos caractersticos, como notas musicais, alm de

    frases paralelas em letras pequenas sugerindo o desenho de

    uma pauta interrompida, situam o cartaz no universo da

    msica, numa semelhana por justaposio.

    A composio leve e elegante, no apresenta grande rigidez

    formal na distribuio de seus elementos, resultando num

    movimento sinuoso quando da leitura, feita de cima para

    baixo, criando certo ritmo e musicalidade.

  • 96

    Fig.26

  • 97

    Sine

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    o

    Marca grfica Time Warner Cable Chermayeff & Geismar, EUA, 1992.

    Esta marca grfi ca um belo exemplo indicial da relao

    viso-audio.

    De carter simples e direto, a juno da fi gura estilizada

    do olho e da orelha num nico signo, embora no sugira

    nenhum efeito sonoro propriamente, remete imediatamente

    viso e ao som, que so os sentidos de apreenso

    envolvidos nas atividades deste grupo de mdia: a televiso e

    o rdio.

  • 98

    Fig.27

  • 99

    Sine

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    ia V

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    / A

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    Cartaz para OSESP Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo Kiko Farkas / Mquina Estdio, Brasil, 2003.

    Este cartaz faz parte de uma srie de cartazes feita durante

    o ano de 2003 com o intuito de promover a programao da

    OSESP Orquestra Sinfnica do Estado de So Paulo.

    A profuso de cores apresentada suscita a variedade de notas

    agudas e graves reproduzidas durante um concerto.

    As formas circulares utilizadas conferem certa suavidade e o

    fato de muitas delas serem concntricas sugere o movimento

    de expanso do som.

    A sobreposio de elementos parece reforar a intensidade

    de sons e sua distribuio desigual refl ete uma sensao

    rtmica.

    A concentrao de elementos na parte superior do cartaz

    procura compensar a grande densidade de elementos,

    propiciando leveza composio.

  • 100

    Fig.28 e 29

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    Marca grfica e material promocional para Tim Festival Ttil Design, Brasil, 2002.

    A identidade visual deste evento que acontece desde 2004,

    baseia-se na marca composta por um elemento orgnico de

    vrios braos com caixas de som em suas extremidades. Nas

    peas analisadas, referentes primeira edio, o desenho

    sinuoso e fl uido da marca, atrelado a aplicaes diversas

    que privilegiam elementos amorfos em constante mutao,

    dentro do conceito modernidade lquida, do o tom de

    liberdade, movimento e ritmo, inserindo o receptor dentro

    do universo do som e da msica. O uso de fi guras humanas

    em aparente movimento confi rma a interao com a msica.

    As mensagens em texto aparecem quase sempre fora do eixo

    ortogonal de seu suporte, sugerindo uma instabilidade, como

    um barulho ou movimento.

    As cores, utilizadas com intensidade, parecem no ter

    um signifi cado objetivo individualmente, mas reforam

    a sensao de ritmos e notas diferentes, atravs de sua

    mistura.

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    Sinestesia Viso - Tato

    Possibilidades de Sinestesia

    O design grfi co essencialmente visual. O projetar

    pode ser algo imaterial a princpio. O design grfi co

    enquanto impresso, necessita de um suporte, sendo esse

    substrato necessariamente tridimensional. Possui largura,

    comprimento e altura. Apresenta ainda textura, peso,

    temperatura e consistncia.

    O carter ttil do design grfi co, de forma literal, pode ser

    melhor entendido quando abordam-se peas que necessitam

    de manuseio para serem compreendidas, como livros e

    embalagens, por exemplo. Outras reas importantes do

    design grfi co seriam as de sinalizao e ambientao,

    devido ao seu carter notoriamente tridimensional e sua

    possibilidade tanto de interao ttil, como de imerso do

    usurio em suas dimenses, seus espaos.

    Atravs do tato possvel conferir outras particularidades

    do material empregado e mesmo a sua qualidade de

    acabamento, refl etindo tais sensaes diretamente nos

    valores relacionados pea.

  • 106

    possvel ainda obter informaes muito mais especfi cas

    atravs do tato, ao considerarem-se codifi caes de

    linguagens como o braile (fi g.30), utilizado sobretudo em

    publicaes impressas, embalagens e sinalizaes.

    Elementos Componentes de Sinestesia

    Sinestesia a Partir das Cores

    Temperatura

    As cores evocam, com relao tato, sobretudo sensaes

    trmicas. Na teoria das cores, encontra-se o espectro de cores

    dividido em cores quentes e cores frias. As cores quentes

    tendem ao vermelho e laranja, ao passo em que as cores frias

    tendem para o azul e violeta.

    Essa relao trmica pode ser entendida atravs das cores

    que portam elementos notadamente quentes ou frios ou que

    lembram cenrios e situaes de calor ou frescor.

    A tabela de sensaes cromticas (tabela 02) foi elaborada,

    baseando-se nos estudos de pesquisadores de origens

    culturais e geogrfi cas distintas, como Dribr da Frana,

    Fig.30Embalagem de sabonete TAEQ e detalhe com inscries em braileSart Dreamaker2007

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    Adrian Klein da Inglaterra e Saburo Ohba do Japo,

    apontados por Modesto Farina (2003)

    Esta tabela apresenta apenas interpretaes comuns a todas as

    pesquisas, resultando numa certa universalidade das mesmas.

    Entre as diversas associaes, algumas so relacionadas s

    sensaes trmicas, que assinalamos em cores diferentes.

    Farina (2003, p.141) complementa a questo da temperatura

    das cores dizendo:

    As cores sugerem diversas temperaturas, o vermelho

    sugere ser mais quente que o azul e o verde, por exemplo.

    O percentual de branco em uma cor determinar sua

    temperatura relativa ou sugerida: claro = quente, escuro =

    frio.

    Peso

    As cores podem exercem efeitos de pesos a objetos e fi guras,

    aparentemente de carter psicolgico. Para que fosse possvel

    determinar quais cores seriam mais pesadas e quais seriam

    mais leves, o professor Modesto Farina realizou uma pesquisa,

    envolvendo uma amostragem de 2.000 pessoas adultas na

    cidade de So Paulo entre a dcada de 80 e 90, descrita a

    seguir:

  • 108

    Tabela 02Associaes cromticas diretas e indiretas - Em cores, as possveis associaes tteis

    Fig.23Sensao de peso conforme a colorao do objeto

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    Amostra: sete recipientes iguais e com tampa, pintados em

    branco, preto, cinza, vermelho, amarelo, verde e

    azul.

    Peso informado: de 50 a 300g cada.

    Todos os recipientes tinham o mesmo peso, ou seja, 200g, que

    as pessoas tentavam avaliar visualmente, isto , sem tocar nos

    objetos. (FARINA; PEREZ; BASTOS, 2003, p108 e 109)

    O resultado da pesquisa pode ser encontrado na fi gura 23:

    Sinestesia a Partir das Formas e das Texturas

    A confi gurao das formas e mesmo o padro das texturas em

    superfcies diversas, podem ser facilmente associadas ao sentido

    do tato. Podem evocar agressividade e aspereza ou suavidade e

    maciez.

    De forma geral, formas e texturas mais agudas e retas, evocam

    sensaes de dureza e aspereza, podendo inclusive remeter ao

    desconforto e dor.

    J formas e texturas arredondadas remetem maciez e conforto,

    tendo em vista as formas orgnicas e naturais que podem

    reproduzir.

  • 110

    Sobre essas possibilidades de interpretao e apreenso,

    escreveu Julio Plaza (2003, p.73 e 85):

    Esta caracterstica predomina, sobretudo, em organizaes

    formais geomtricas. A agudeza, amide, produz uma

    sensao de tenso e at uma certa agressividade formal e,

    quase sempre, de grande impacto visual.

    O arredondamento tem como caracterstica perceptiva

    marcante, a suavidade, a brandura, a delicadeza e a maciez

    que as formas orgnicas geralmente transmitem. um

    dos fatores que conduz, favorece e facilita a leitura visual,

    sobretudo, por causa da presena de tais formas da natureza.

    Sinestesia a Partir do Espao e da Diagramao

    Peso

    O tamanho de um elemento para ser considerado grande ou

    pequeno sempre depende de um referencial, ou seja, de uma

    comparao direta com outro elemento. Essa relao entre

    diferentes elementos faz com que esse conceito esteja ligado

    mais s questes da espacialidade e da diagramao do que

    s da forma, propriamente.

  • 111

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    Dito isto, conclui-se que o tamanho de um objeto pode

    referir-se diretamente ao seu peso.

    Segundo Arheim (1979, p.16): O peso depende tambm do

    tamanho. Os outros fatores sendo iguais, o maior objeto ser

    o mais pesado.

    Essa afi rmao parece bastante intuitiva e no enfrenta

    maiores resistncias para ser considerada verdadeira.

    A sensao de peso e mesmo de solidez pode ser transmitida

    por outros fatores tambm relativos forma: a orientao e a

    proporo vertical/horizontal.

    Sobre isso, Joo Gomes Filho (2008, p.66) escreveu:

    De modo geral, as formas horizontais (baixas) passam a

    sensao de maior solidez e de maior estabilidade sobre

    o plano em que se assentam, enquanto que, com as

    verticais (altas), acontece o contrrio, ou seja, as formas

    verticais passam a sensao de leveza e menos estabilidade,

    tendendo a se levantar do solo, a elevar-se.

  • 112

    Fig.31

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    Anlise de Obras de Design Grfico sob a Sinestesia

    Embalagem de sapatos Hush Puppies EUA

    Encontra-se nesta caixa de sapatos, o principal argumento

    da marca, que o conforto.

    A imagem das nuvens no cu, uma metfora da leveza

    e maciez, caractersticas positivas para o calado, alm de

    denotar a vocao para uso ao ar livre como confi rma a

    inscrio outside (exterior).

  • 114

    Fig.32

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    Propaganda em revista para Whisky Chivas Regal Brasil

    A cor predominantemente azul da propaganda denota o

    aspecto de frieza no ambiente como um todo, passando a

    sensao de frio, que contrasta com os pequenos recortes

    alaranjados, que sinalizam focos mais quentes, sugerindo o

    efeito da bebida em quem a consome. A sensao trmica/

    ttil passada de forma efi ciente. Esse anncio fez parte

    de uma campanha maior na qual o efeito de esquentar

    apareceu inmeras vezes.

  • 116

    Fig.33

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    Embalagem e marca de gua mineral Via Natural 100% Design, Brasil, 2005

    A marca grfi ca e a embalagem da gua mineral Via Natural

    trazem consigo as qualidades tteis da leveza e refrescncia.

    As cores em tons azuis e o acabamento brilhante tanto da

    garrafa quanto do rtulo, remetem ao frio, refrescncia da

    gua.

    O desenho longilneo e sinuoso da garrafa confere suavidade

    e leveza imagem do produto, embora em relao

    proporo da forma, no difi ra muito neste aspecto das

    outras garrafas de gua mineral encontradas no mercado.

    Por ltimo, a letra vestilizada da marca, que se repete na

    superfcie da garrafa em vrios pontos, remete a uma ave

    voando. Esse desenho atua como uma metfora de leveza,

    apresentando uma das caractersticas positivas da gua.

  • 118

    Fig.34

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    Embalagem de gel OSiS + Schwarzkopf Professional Design Bridge, Holanda, 2008

    A embalagem de gel para cabelo resolvida de forma simples

    e efi ciente do ponto de vista formal: Um pote de plstico

    envolto por uma cinta em papel com informaes claras.

    As diferentes propriedades de cada tipo de gel so

    identifi cadas por imagens que associam por semelhana de

    qualidade, o efeito que o produto exerce nos cabelos.

    A tonalidade e o matiz cromtico no diferem entre eles,

    deixando a diferenciao apenas para a impresso ttil que

    a imagem provoca: fosco (matt) representado por chumaos

    de algodo, forte (strong) representado por uma malha

    metlica, spero (rough) representado por uma pedra bruta,

    a assim por diante.

  • 120

    Fig.35 e 36

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    Sinalizao Umeda Hospital Kenya Hara, Japo, 1998

    As peas de sinalizao deste hospital localizado em

    Yamaguchi, no Japo constituem-se de uma base de formas

    arredondadas, encapadas por tecidos brancos com inscries

    em vermelho. Suas formas livres de arestas somadas

    maciez da textura do tecido, conferem uma sensao de

    conforto e aconchego, permitindo aos pacientes sentirem-se

    acolhidos e confortveis. Outra vantagem deste sistema a

    possibilidade de retirar-se a capa em tecido para lavagem,

    proporcionando maior grau de higiene ao local.

  • 122

    Fig.37

  • 123

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    Embalagens de sucos Dell Vale, Su Fresh e Suco Mais Packing Design, Tnica de Comunicao e Ana Couto Branding e Design, Brasil

    Pode-se observar no mercado certa conveno em

    representar produtos classifi cados como die