D&D 4th - Essenciais Do Mago
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EESSSSEENNCCIIAAIISS DDOO
MMAAGGOO:: SSEEGGRREEDDOOSS DDAA TTOORRRREE EESSPPIIRRAALL
Por Eytan Bernstein Ilustrações de Drew Baker
Tradução de Thiago Hayashi
“Os guerreiros dentre nós querem ver o branco dos
olhos dos inimigos. Se eu estiver perto o bastante para
ver o branco, será o meu fim. Assim, aprendi a dispa-
rar de longe, colocando barreiras no caminho de meus
inimigos e controlando cada passo deles.”
— Devon Darin, Mago da Guerra de Cormyr
O mago representa o auge do poder arcano num jogo de
D&D. um mago tem os melhores truques, a magia mais po-
derosa e as maiores surpresas. Apesar de outras classes com-
petirem com o mago em termos de poder, o mago ainda tem
uma das maiores versatilidades do jogo. Nenhuma outra
classe combina uma habilidade de afetar múltiplas criaturas
com um domínio do campo de batalha e supremacia ritual da
maneira do mago. Porém, como nas edições anteriores, ma-
gos têm que confiar nos membros de outros papéis para se
defenderem para que possam se concentrar no que fazem
bem.
E o que o mago faz de melhor? Magos são, antes de
qualquer outra coisa, controladores. Eles usam seus poderes
para afetar vários oponentes de uma vez, especialmente ca-
pangas. Eles controlam o movimento dos inimigos no campo
de batalha. Eles impõem condições num grande número de
oponentes o que permite que seus aliados avancem para
matar.
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OO BBÁÁSSIICCOO
“Você se acha bom demais para truques, rapaz?
Ah, é? Se você não pode produzir um feitiço de luz
decente, como espera fazer uma bola de fogo?”
— Bambar Spearsplitter, mago anão
Independente de sua construção, escolhas de projeto
de personagem, e outras decisões de personagem,
seu papel continua o mesmo. Como mago, seu traba-
lho é direcionar o fluxo do combate mantendo o
inimigo ocupado. Você os espalha com efeitos ex-
plosivos, desacelera e os imobiliza, põe barreiras e
terrenos em seu caminho, usa movimento forçado
para movê-los aonde quer, e de várias maneiras con-
trola sua localização e posição. Seus aliados depen-
dem de você para suavizar seus inimigos e colocá-
los na posição tática certa.
Você não está no campo de batalha para causar
grandes quantidades de dano num único oponente,
apesar de poder contribuir para o dano que seus alia-
dos causam nos inimigos. Deixe os agressores se
preocuparem com grande dano. Confie nos defenso-
res para ficarem na frente e ocuparem seus oponen-
tes, e permita que os líderes o curem nas ocasiões
em que um inimigo atravesse e venha atrás de você
(e é melhor esperar que isso não se repita muito).
Vamos dar uma olhada nas características da
classe que todos os magos têm em comum, e então
discutiremos as diferentes escolhas em termos de
implementos. Porque o domínio de implemento de-
termina todas as escolhas mecânicas, a construção é
um fator menor.
TRUQUES
Assim que começam seus estudos arcanos, todo
mago aprende truques — feitiços mágicos básicos
que podem ajudá-lo na vida diária. Truques podem
fazer várias simples, porém úteis, funções. Os tru-
ques básicos do mago são som fantasma, mão mági-
ca e prestidigitação.
Som fantasma produz todo tipo de som, indo
desde um sussurro a uma criatura gritando. O som
pode emanar de um quadrado ou objeto dentro de 15
m de você. As pessoas negligenciam este truque
porque ele requer uma ação padrão, mas ele pode ser
extremamente útil na produção de distrações.
Luz faz um objeto ou quadrado emanar luz. A-
pesar de não tão brilhante quanto um bastão solar,
você não quer deixar a masmorra toda saber de sua
presença.
Mão mágica permite que você pegue e mova
objetos que pesem até 9 kg. Nove quilos não é uma
quantia pequena, logo você pode fazer muita coisa
com esse truque. Preso numa cela de cadeia? Quer
pegar as chaves do cinto do guarda que dormiu?
Mão mágica é o feitiço perfeito para você.
Prestidigitação lhe permite fazer tudo o que um
mago faz para parecer impressionante. Acender ve-
las, invocar uma flor na sua mão, criar redemoinhos
para varrer o chão, fazer uma carta desaparecer de
sua mão, ou fazer outro truque ou ato menor de ma-
gia. O feitiço pode fazer tanto truques como atos
práticos, mas não pode fazer nada que possa ser
confundido como um real ato de poder mágico. Ele
não pode ferir um oponente, embora inimigos pos-
sam se sentir amedrontados por uma demonstração
de magia, confundindo-a com algo perigoso.
INVOCAÇÃO DE RITUAIS
Magos são inegáveis mestres dos rituais. Não apenas
começam com três rituais à sua escolha, eles tam-
bém usam Inteligência como estatística primária
com proficiência em Arcanismo. Considere rituais
como uma importante maneira de suprir sua versati-
lidade. Apesar de você não poder usá-los em comba-
te, você pode adquirir mais e mais rituais que podem
ajudar o grupo enquanto ele se aventura. Eles podem
ajudar a superar barreiras, localizar tesouros, espio-
nar inimigos e fazer incontáveis outras funções.
GRIMÓRIO
Além de conter rituais, o grimório de um mago
cumpre uma função única. Ele contém os feitiços
diários e de utilidade do mago. Sempre que ganhar
acesso a um novo feitiço diário ou de utilidade, você
aprende dois novos feitiços. Quando fizer um des-
canso longo, você pode escolher um desses dois para
cada um de seus feitiços diários e de utilidade. Esta
escolha dá ao mago uma maior versatilidade do que
outras classes, pois eles essencialmente têm acesso a
dois poderes diários e de utilidade a cada nível. Adi-
cionalmente, magos têm uma variedade de talentos
que podem escolher para aumentar o número de
poderes que podem escolher, incluindo Feitiçaria
Lembrada, Arcanista Aerenal e Grimório Expandi-
do.
DDOOMMÍÍNNIIOO DDEE IIMMPPLLEEMMEENNTTOO
Quando você cria um mago, você tem que fazer uma
escolha incrivelmente importante. Você tem que
escolher que implemento dominar porque sua esco-
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lha decide sua abordagem na escolha de poderes.
Dependendo do implemento que você escolha, você
pode escolher um conjunto inteiramente diferente de
poderes de outro mago.
ORBE DE ILUSÃO
“Então você escapou do pesadelo que criei? Sua
esposa não parece ter tido a mesma sorte.”
— Bambrelcamp, Gnomo Fantasista
O orbe de ilusão é um implemento extremamente
poderoso nas mãos do ilusionista astuto. Uma vez
por encontro, quando você errar um ataque de ilu-
são, você pode usar o orbe para escolher um inimigo
diferente a 3 quadrados do alvo original. Você pode
re-rolar o ataque contra o novo alvo com um bônus
igual ao seu modificador de Carisma. Como possi-
velmente o mais poderoso implemento dos poderes
de domínio de implemento, o poder também é limi-
tado porque você só pode usá-lo em poderes de ilu-
são.
ESCOLHA DE PODERES
Ao escolher poderes para esta construção, escolha
poderes de ilusão que se encaixem em suas brinca-
deiras. Você pode se concentrar em poderes de ilu-
são em alvos únicos, mas já que muitas ilusões são
poderes de área, você deve escolher quais ilusões
você mais gosta.
ORBE DE IMPOSIÇÃO
“Lucretia, a Aranha Rainha, tece teias
intransponíveis. Por trás daquelas barreiras
pegajosas, está aquela esfera de cristal. Quando a
vejo brilhar, sei que a fuga será impossível.”
— Seth Danger, monge paladino halfling
Magos têm a habilidade única de controlar o campo
de batalha e seus oponentes afetando grandes áreas.
Eles também podem atirar efeitos que atrapalham e
incapacitam seus inimigos. Porém, se oponentes
puderem superar esses efeitos facilmente, sua eficá-
cia é limitada. Neste ponto, a penalidade de teste de
resistência do orbe de imposição pode entrar em
jogo.
PENALIDADE EM TESTE DE RESISTÊNCIA
Uma vez por encontro, você pode escolher uma cria-
tura que você tenha alvejado com um de seus feiti-
ços que tenha um efeito que possa ser encerrado por
um teste de resistência. A criatura sofre uma penali-
dade igual ao seu modificador de Sabedoria no teste
de resistência. Esta penalidade torna significativa-
mente mais difícil que inimigos superem o efeito.
Você deve usar esta habilidade em poderes diários
que tenham efeitos que incapacitem ou imobilizem
oponentes, incluindo tonteira, paralisia e imobiliza-
ção. Não use para dano contínuo ou lentidão, a me-
nos que considere esses efeitos como prestativos na
sua atual situação.
Inversamente, você pode usar esta habilidade
para estender a duração de um poder sem limite de
mago que dura até o fim do seu próximo turno, o
efeito dura um turno adicional. Você pode usar o
poder do implemento para estender o efeito desace-
lerador de um raio gélido, a duração de uma nuvem
de adagas, ou manter um pilar de tempestade num
local por outro turno. Às vezes manter um inimigo
lento é exatamente o que você precisa.
ESCOLHA DE PODERES
Escolha poderes que imobilize e incapacite oponen-
tes. Diferentemente de muitos controladores, a quan-
tidade de inimigos que você afeta importa menos.
Para você, derrubar oponentes individuais é mais
importante. Se você puder manter seu oponente i-
mobilizado, os agressores com alcance podem atacá-
lo enquanto os combatentes corporais o brutalizam
no fronte. Se você mantiver um oponente paralisado,
ele não pode fazer nada enquanto seus aliados o
destroem. Logo ignore poderes de invocação e dano
direto e prossiga para poderes que causam condições
incapacitantes, penalidades severas e restrinja mo-
vimento.
CAJADO DE DEFESA
“Ooooh, uma menininha com uma vara grande!
Estou tãããããão assustado! O que vai fazer? Me
bater até a morte?”
— Últimas palavras ditas por
Turgis o Lerdo para Aeris a Negra
O cajado de defesa é uma grande opção para magos
que não desejam que o implemento determine o tipo
de magia que praticam. Esta flexibilidade é especi-
almente útil para magos que se focam num tema,
como um elemento em particular — fogo, frio ou
eletricidade, por exemplo. Ao manusear o cajado,
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você ganha um bônus +1 para sua CA. Além diso,
uma vez por encontro como interrupção imediata,
você pode somar seu modificador de Constituição
para uma defesa contra um ataque. Finalmente, ape-
sar de poder usar o cajado como um implemento
mágico, ele também pode servir como uma arma
mágica. Logo, quando os inimigos ficam perto de-
mais, você pode espalhá-los com o cajado. Não ape-
nas ele o protege defensivamente, mas também lhe
ajuda ofensivamente, apesar desse uso do cajado
dever ser um último recurso.
Apesar de você poder seguir para varinha de
precisão, você pode decidir que quer a segurança e
defesa oferecidas pelo cajado de defesa. E quando
você alcançar níveis exemplares, você pode escolher
o talento Segundo Implemento para que você tenha
as duas formas de domínio.
ESCOLHA DE PODERES
Pelo domínio de implemento cajado de defesa não
afetar a maneira pela qual você usa seus poderes,
você pode escolher quaisquer poderes que quiser.
Para aumentar seu tema defensivo, você pode esco-
lher poderes utilitários defensivos, como escudo,
invisibilidade, ofuscar, nublar, e poderes similares.
TOMO DE ENLACE
“Por que eu deveria arriscar meu pescoço quando
posso invocar criaturas perfeitamente dispostas a
fazer isso por mim?”
— Thromard, mago mercante de Khorvaire
O tomo de enlace lhe permite aumentar o dano de
suas criaturas invocadas. Uma vez por encontro,
você pode escolher usar o tomo quando realiza um
feitiço de invocação para aumentar o dano causado
por todas as criaturas invocadas pelo feitiço por uma
quantidade igual ao seu modificador de Constitui-
ção. Você pode considerar este aumento de dano
particularmente útil para feitiços que invocam múl-
timplas criaturas devido aos múltiplos ataques que
essas criaturas podem fazer.
ESCOLHA DE PODERES
Como com o orbe de ilusão, o tomo de enlace facili-
ta sua escolha de poderes: Você pode escolher qual-
quer poder de invocação que quiser para receber o
melhor benefício deste implemento. É claro, você
pode querer se concentrar em efeitos de invocação
que causam uma grande quantidade de dano, mas
quaisquer poderes de invocação podem funcionar
bem.
TOMO DE PRONTIDÃO
“Eu estudei com ele na Academia Lótus Branco.
Nunca soube que ele podia invocar esfera de
choque. Mas Thorsten sempre foi cheio de
surpresas.”
— Shelandra a Ousada
O tomo da prontidão lhe permite manter um poder
de encontro em seu arsenal que você pode usar
quando precisar dele. Uma vez por encontro, você
pode gastar um poder de encontro existente de igual
ou maior nível e usar este poder de encontro em seu
lugar. Quando você ganha um nível no qual você
escolhe um novo poder de encontro, você pode mu-
dar o poder que depositou em seu tomo de pronti-
dão.
ESCOLHA DE PODERES
O tomo de prontidão se parece muito com o cajado
de defesa por não afetar quais poderes você escolhe
e como usá-los. Assim você pode escolher qualquer
tema de poderes que quiser e ainda ser eficaz com o
tomo. Você pode escolher um poder que é um bom
substituto não importa a situação. Ou talvez escolher
um poder que possa ser útil em situações específicas,
mas não todas.
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VARINHA DE PRECISÃO
“Então você acha que pode escapar de mim,
Lucretia? Eu lhe amaldiçôo com esta tumba de
gelo!”
— Ilyana a Gélida para sua arqui-inimiga,
Lucretia a Aranha Rainha
A varinha de precisão é a ferramenta do mago de
guerra. Ela ajuda a acertar com um feitiço quando a
precisão é realmente importante. Por exemplo, Ilya-
na a Gélida desesperadamente quer atingir Lucretia a
Aranha Rainha. Lucretia tem atingido seus aliados
repetidamente com efeitos explosivos que os afas-
tam dela, mas se Ilyana puder paralisá-la, seus alia-
dos podem se mover até a Aranha Rainha e comba-
tê-la, encerrando esta tática.
ESCOLHA DE PODERES
Com a varinha de precisão, escolha poderes que
causam grande dano e feitiços que tenham efeitos
severos contra um único oponente. Prisão de força e
tumba de gelo são grandes exemplos porque ambos
causam efeitos severos em inimigos isolados, mas se
você errá-los, eles não fazem nada. Ambos são feiti-
ços perfeitos para se usar com o poder da varinha de
precisão porque a varinha ajuda a garantir que você
atinja o alvo.
HHAABBIILLIIDDAADDEESS
“A magia não é movida por boas intenções, belos
encantos, leprechauns ou unicórnios. Se você não é
inteligente, talentoso e astuto, você não tem chance
alguma de aprender mais do que os mais básicos
feitiços.”
— Dazarain, Guarda Arcano de Lua Prateada
Magos favorecem Inteligência, e eles devem consi-
derar algumas outras habilidades para que possam
usar seus poderes ao máximo. Vamos examinar as
habilidades que um mago deve considerar.
INTELIGÊNCIA
Magos usam Inteligência como seu nível de habili-
dade primário para ataques. Ele afeta rolagens de
ataque e dano. Inteligência também contribui para
Arcanismo, uma perícia freqüentemente rolada em
relação a conhecimento e rituais arcanos. Inteligên-
cia também é somada a Religião, que é outra perícia
necessária para rituais.
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SABEDORIA
Se você quer seguir o domínio de implemento orbe
de imposição, ter uma alta Sabedoria é extremamen-
te importante. Quando você usa esta característica de
classe, você pode somar seu modificador de Sabedo-
ria como penalidade aos testes de resistência de um
inimigo para resistir aos seus feitiços. Sabedoria
também ajuda a escolher entre rituais baseados em
Natureza ou Cura.
CONSTITUIÇÃO
Apesar de magos, e todos os personagens, aliás,
poderem se beneficiar de uma alta Constituição (ela
aumenta seus pontos de vida, valor do pulso de cura,
número de pulsos de cura e Fortitude), ela ajuda
certos magos mais do que outros. Se você usa o ca-
jado de defesa, uma vez por encontro você pode
somar seu modificador de Constituição para uma
defesa como interrupção imediata.
Se você tem o tomo de enlace, uma vez por en-
contro você pode somar seu modificador de Consti-
tuição ao dano de um feitiço de invocação. Usar este
implemento é uma boa maneira de aumentar o poder
de suas criaturas invocadas.
CARISMA
Muitos magos podem menosprezar Carisma porque
só precisam dele no caso de escolherem Diplomacia,
algo que podem viver sem em muitos casos. Alguns
escolheriam um Carisma decente para qualificar o
talento Foco em Feitiço, que é valioso. Porém, se
você é um ilusionista, Carisma se torna uma neces-
sidade. Se você usa o orbe de ilusão, uma vez por
encontro, quando você errar um feitiço de ilusão,
você pode escolher re-rolar o ataque contra uma
criatura diferente dentro de 3 quadrados do alvo
original. Além disso, você soma seu modificador de
Carisma à nova rolagem de ataque.
DISTRIBUIÇÃO DOS NÍVEIS DE
HABILIDADES
Apesar dos conselhos acima, você ainda pode achar
proveitoso fazer sua própria distribuição de habili-
dades. As distribuições abaixo podem ajudá-lo a
distribuir seus níveis, e são baseadas nos domínios
de implementos e não construções porque os domí-
nios de implementos são um indicador importante
para seus níveis de habilidades. Além disso, o im-
plemento tomo de prontidão foi deixado de lado
porque nenhum nível de habilidade está relacionado
a ele. Você pode escolher quaisquer níveis de habili-
dades que quiser para este domínio de implemento.
RRAAÇÇAA
A raça cumpre um papel extremamente importante
para fazer seu mago forte. Raças concedem bônus
para níveis de habilidades, bônus em perícias e habi-
lidades especiais que aumentam as já fortes capaci-
dades do mago. Algumas raças são naturalmente
mais inclinadas para certos domínios de implemen-
tos do que outras. Qualquer raça com bônus de Inte-
ligência pode se dar bem com qualquer implemento,
mas se uma raça tem bônus para Inteligência e uma
das três habilidades secundárias dos magos, ela é
mais forte.
TTAALLEENNTTOOSS DDEE MMAAGGOO
Para acrescentar mais opções para o seu mago, dê
uma olhada nos seguintes talentos.
TALENTOS DE ETAPA HERÓICA
Qualquer talento nesta seção está disponível para um
personagem de qualquer nível que atenda aos pré-
requisitos do talento.
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FRIO AMARGO
Pré-Requisito: Mago
Benefício: Quando você acertar uma criatura
com um poder de mago de frio, esta criatura sofre
uma penalidade -2 em sua Fortitude até o fim do seu
próximo turno.
FEITIÇO DISTANTE
Pré-Requisito: Mago
Benefício: Se um poder de mago tem alcance
de 10 quadrados ou menos, aumente o alcance nor-
mal do poder por 2 quadrados. Se um poder de mago
tem alcance de 11-20 quadrados, aumente o alcance
normal do quadrado por 5 quadrados. Isso se aplica
a poderes em área, logo uma área de explosão 1 se
dentro de 10 se torna um poder de área explosão
dentro de 12.
FURTIVIDADE ILUSÓRIA
Pré-Requisito: Mago, treinado em Furtividade
Benefício: Sempre que você usar um poder de
ilusão de mago e atingir um alvo, você ganha um
bônus para testes de Furtividade igual ao seu modi-
ficador de Inteligência até o fim do seu próximo
turno.
Raça Domínio de Implemento Recomendado
Anão Orbe de imposição, cajado de defesa, tomo de enlace
Deva Orbe de Imposição
Doppelganger Obre de ilusão
Draconato Orbe de ilusão
Drow Orbe de ilusão, varinha de precisão
Eladrin Varinha de precisão
Elfo Orb de imposição, varinha de precisão
Feral Dente Longo Orbe de imposição
Feral Garra Navalha Orbe de imposição, varinha de precisão
Forjado Bélico Cajado de defesa, tomo de enlace
Genasi Qualquer
Gnoll Cajado de defesa, tomo de enlace, varinha de precisão
Gnomo Orbe de ilusão
Golias Cajado de defesa, tomo de enlace
Halfling Orb de ilusão, varinha de precisão
Humano Qualquer
Meio-elfo Orbe de ilusão, cajado de defesa, tomo de enlace
Kalashtar Orb de ilusão, orbe de imposição
Meio-orc Varinha de precisão
Minotauro Cajado de defesa, tomo de enlace
Shadar-kai Varinha de precisão
Tiefling Orbe de ilusão
INVOCADORES TEMÁTICOS
Implementos não são a única maneira de planejar
seu mago. Você também pode considerar temas de
feitiços, como invocação baseada em fogo. Este tipo
de mago escolhe feitiços de fogo e talentos que
aumentam a magia de fogo. Adicionalmente, eles
focam em adquirir itens mágicos relacionados ao
fogo ou que possam aumentar a magia de fogo. Um
jogador pode considerar raças com uma conexão ao
fogo como genasi de fogo ou tiefling.
Outros temas poderiam incluir necromancia
(magia da morte), magia dimensional, ou magia de
tempestade (feitiços de trovão e raios). Você tam-
bém poderia escolher retratar feitiços existentes
com sua própria assinatura, como caveiras, serpen-
tes, estrelas, uma cor em particular, ou outro símbo-
lo com significado para você. Ao customizar sua
escolha de feitiços, você pode tornar a classe e sua
experiência mais pessoais, e assim mais divertidas.
Desta maneira, nem todo mago é o mesmo e seu
personagem pode se destacar um pouco.
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IMOLAR AS MASSAS
Pré-Requisito: Mago
Benefício: Quando você usa um poder de ma-
go, você ganha 1 ponto de vida temporário para cada
capanga que reduzir a 0 ponto de vida com este po-
der.
TALENTOS DE ETAPA EXEMPLAR
Os talentos desta seção estão disponíveis para
personagens de 11º nível ou maior que atenda aos
outros pré-requisitos do talento.
JORRO ÁCIDO
Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago
Benefício: Quando você erra um poder ácido de
mago e normalmente não causar dano, você causa
dano ácido igual ao seu modificador de Constitui-
ção.
RECUPERAÇÃO DE ENERGIA
Pré-Requisito: 11º nível, Sab 13, mago
Benefício: Sempre que uma criatura falhar num
teste de resistência contra um efeito de um de seus
poderes de mago, você ganha pontos de vida tempo-
rários igual ao seu modificador de Sabedoria.
TRANSPORTE TROVEJANTE
Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago
Benefício: Quando você reduzir uma criatura a
0 pontos de vida ou menos com um poder de raio de
mago, você pode teleportar um número de quadra-
dos igual ao seu modificador de Constituição como
uma ação livre.
DESTRUIÇÃO FANTASMAGÓRICA
Pré-Requisito: 11º nível, mago
Benefício: Quando você tem vantagem de
combate contra uma criatura, qualquer poder ilusório
de mago que você usar contra esta criatura marca um
sucesso crítico numa rolagem de 19-20.
TRANSFERÊNCIA SIMPÁTICA
Pré-Requisito: 11º nível, mago
Benefício: Quando você imobilizar, restringir
ou deixar um inimigo lento, escolha um aliado a 20
quadrados de você que também esteja sofrendo a
mesma condição. Encerre esta condição.
FEITIÇOS DE MAGO
Magos de qualquer construção podem usar os
seguintes feitiços.
Pesadelo Eruptivo Ataque de Mago 1 Você traz à tona um pesadelo na mente de seu
oponente e o projeta para que os aliados dele
vejam.
Sem Limite Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: 1d8 + modificador de Inteligência de dano
psíquico, e qualquer inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Inteligência. Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano
Pilar Radiante Ataque de Mago 3 Você conjura um cilindro de luz que ilumina o
campo de batalha, cegando os olhos de seus
inimigos.
Encontro Arcano, Implemento, Radiante, Zona Ação Padrão Área explosão em 10 Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante
até o fim do seu próximo turno. Criaturas estão cegas enquanto dentro da zona. Se uma criatura vulnerável a dano radiante iniciar seu turno dentro da zona, ela sofre dano igual ao dobro da sua vulnerabilidade.
Cajado Trovejante Ataque de Mago 5 Quando seu inimigo se aproxima, você bate a ponta
de seu cajado no chão, enviando uma onda de
choque que o derruba no chão e o afasta de você.
Diário Arcano, Implemento, Trovão Interrupção Imediata Corpo a Corpo 2 Requerimento: Você deve estar empunhando um
cajado. Gatilho: Um inimigo se mover a menos de 2
quadrados de você. Alvo: O inimigo acionador. Ataque: Inteligência vs. Fortitude Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência, e o alvo
está surdo e zonzo até o fim do seu próximo turno.
Erro: Metade do dano, e o alvo está surdo até o fim do seu próximo turno. Efeito: Você empurra o alvo 5 quadrados.
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Companheiro Capaz Utilitário de Mago 6 Você conjura uma criatura de várias mãos e pés
que ajuda seus aliados.
Diário Arcano, Conjuração Ação menor À Distância 10 Efeito: Você conjura um companheiro capaz num
quadrado desocupado dentro do alcance até o fim do encontro. Quando um aliado começar seu turno adjacente ao companheiro, este aliado pode ficar ali ou ajustar 1 quadrado como ação livre. Você pode mover o companheiro 2 quadrados como ação menor ou 6 quadrados como ação de movimento.
Tomo da Transposição Ataque de Mago 9 Você abre seu tomo numa página de segredos e
inunda a mente de seu inimigo com elas, fazendo
seu fraco cérebro se sobrecarregar.
Diário Arcano, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 20 Requerimento: Você deve estar empunhando um
tomo. Ataque: Inteligência vs. Reflexos Alvo: Uma criatura Acerto: 4d6 + modificador de Inteligência de dano
psíquico, e o alvo está zonzo (teste de resistência termina).
Erro: Escolha outro feitiço diário à distância de igual ou menor nível que este poder de seu grimório. Imediatamente invoque este feitiço. Ele deve alvejar seu alvo original e causar metade do dano.
Troca Dimensional Utilidade de Mago 16 Você e seu aliado teleportam um para o lugar do
outro.
Encontro Arcano, Teleporte Ação de Movimento Explosão Contígua 10 Efeito: Você e um aliado na explosão trocam de
lugares um com o outro.
Junção de Varinha Ataque de Mago 17 Você libera uma rajada de energia de sua varinha,
e enquanto esta energia flui para frente, ela pulsa
breve e brilhantemente com um secundário jorro de
magia.
Encontro Arcano, Implemento Ação Padrão À distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando uma
varinha. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Acerto: 3d6 + modificador de Inteligência de dano,
e você empurra o alvo 3 quadrados. Se sua varinha tem um poder de encontro não gasto, você pode usar este poder como uma ação livre.
Jornada Dimensional Utilitário de Mago 22 Você dá um passo e reaparece bem longe do seu
ponto inicial.
Diário Arcano, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você teleporta 20 quadrados. Você não
precisa de linha de visão com o seu destino.
Invocar Lamento Angelical
At. Mago 19
Uma criatura espectral composta de várias asas
penadas finas, todas unidas nos pinhões, ataca com
emanações de um sombrio gás nocivo.
Diário Arcano, Implemento, Necrótico, Veneno, Invocação
Ação Menor À distância 20 Efeito: Você invoca um lamento angelical Grande
num quadrado desocupado ao alcance. O lamento angelical tem velocidade de vôo 8. Um bônus de +4 para CA e +4 para Fortitude. Você pode dar ao lamento angelical os seguintes comandos especiais. Ação Padrão: Rajada contígua 3: alveja cada criatura; Inteligência vs. Fortitude; o alvo sofre 20 de dano contínuo de veneno ( teste de resistência encerra). Ação Padrão: Corpo a Corpo 1: alveja uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano necrótico. Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1: alveja uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 +modificador de Inteligência de dano necrótico.
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Orbe de Ruína At. de Mago 27 Você cria uma réplica de seu orbe ao redor de seus
oponentes, prendendo-os numa prisão cristalina.
Encontro Arcano, Implemento Ação Padrão Área explosão 3 em 20 Requerimento: Você deve estar empunhando um
orbe. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: Até o fim do seu próximo turno, o alvo está
preso, não pode se teleportar e sofre uma penalidade -5 para rolagens de ataque contra criaturas fora da área da explosão.
TTRRIILLHHAA EEXXEEMMPPLLAARR
ADEPTO DO TOMO
“Destrancarei os mistérios mantidos neste tomo —
até mesmo aqueles que ainda não estão presos
dentro dele.”
Pré-Requisito: Mago, domínio de implemento
de tomo
Como mago, você está ciente de que livros são mais
do que a soma de suas partes. Eles são mais do que
papel, lombada, tinta e ponteiras. Dentro deles se
escondem segredos, conhecimento e mistérios espe-
rando para serem revelados. Como invocador focado
nos mistérios das palavras, fórmulas e encantações,
você é perfeitamente adequado para destrancar os
segredos de dentro deles.
FATORES DO ADEPTO DO TOMO
Segredos de Papel (11º nível): Cada vez que
você ganha um novo nível de feitiços diários de
mago ou feitiços utilitários de mago, você aprende
um novo feitiço deste nível (em outras palavras,
some três feitiços ao seu grimório ao invés de apenas
dois). Isso se acumula com outros talentos e habili-
dades que aumentam o número de feitiços em seu
grimório.
Formulários Secretos (11º Nível): Custa me-
tade da quantidade normal para copiar rituais em seu
grimório. Você ganha um bônus +2 para testes de
perícia como parte de um ritual.
Tomo da Confusão (11º Nível): Quando você
gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra,
cada inimigo que você atinge com um ataque antes
do fim do seu turno está zonzo até o fim do seu pró-
ximo turno.
Labirinto de Palavras (16º Nível): Quando
você causa um acerto crítico em um inimigo, este
inimigo está zonzo até o fim do seu próximo turno.
FAÇANHAS DO ADEPTO DO TOMO
Rajada de Conhecimento At. Adep. Tomo 11 Você ergue seu tomo e concentra seu conhecimento
através de um raio de pura energia, atingindo seu
ignorante oponente.
Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando um
tomo. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: 2d8 + modificador de Inteligência de dano
psíquico, e você empurra o alvo 2 quadrados. O alvo está zonzo e sofre uma penalidade -2 em todas as rolagens de ataque até o fim do seu próximo turno.
Mestre Ritual Util. Adep. Tomo 12 Seu constante estudo lhe revelou os segredos dos
mistérios que arquimagos não resolveram.
Diário Arcano Ação Livre Pessoal Efeito: Você um bônus de poder +10 para um
único teste de perícia de ritual.
11
Librus Phantasma At. Adep. Tomo 20 Você abre seu tomo e seu oponente flui para o
livro, onde ele navegará num labirinto hermético
antes de retornar à realidade.
Diário Arcano, Implemento, Confiável Ação Padrão À Distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando um
tomo. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: O alvo fica preso em seu tomo (teste de
resistência termina). Enquanto estiver preso, ele deixa de existir e não pode fazer ações até passe no teste de resistência. Ele não tem linha de visão ou efeito para nenhuma criatura. Quando o alvo passar no teste de resistência, ele reaparece onde estava quando foi atingido por este feitiço. Se o quadrado estiver ocupado, ele reaparece no quadrado disponível mais próximo à escolha do alvo.