D&D 4th - Essenciais Do Mago

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1 E E S S S S E E N N C C I I A A I I S S D D O O M M A A G G O O : : SEGREDOS DA TORRE ESPIRAL Por Eytan Bernstein Ilustrações de Drew Baker Tradução de Thiago Hayashi “Os guerreiros dentre nós querem ver o branco dos olhos dos inimigos. Se eu estiver perto o bastante para ver o branco, será o meu fim. Assim, aprendi a dispa- rar de longe, colocando barreiras no caminho de meus inimigos e controlando cada passo deles.” Devon Darin, Mago da Guerra de Cormyr O mago representa o auge do poder arcano num jogo de D&D. um mago tem os melhores truques, a magia mais po- derosa e as maiores surpresas. Apesar de outras classes com- petirem com o mago em termos de poder, o mago ainda tem uma das maiores versatilidades do jogo. Nenhuma outra classe combina uma habilidade de afetar múltiplas criaturas com um domínio do campo de batalha e supremacia ritual da maneira do mago. Porém, como nas edições anteriores, ma- gos têm que confiar nos membros de outros papéis para se defenderem para que possam se concentrar no que fazem bem. E o que o mago faz de melhor? Magos são, antes de qualquer outra coisa, controladores. Eles usam seus poderes para afetar vários oponentes de uma vez, especialmente ca- pangas. Eles controlam o movimento dos inimigos no campo de batalha. Eles impõem condições num grande número de oponentes o que permite que seus aliados avancem para matar.

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EESSSSEENNCCIIAAIISS DDOO

MMAAGGOO:: SSEEGGRREEDDOOSS DDAA TTOORRRREE EESSPPIIRRAALL

Por Eytan Bernstein Ilustrações de Drew Baker

Tradução de Thiago Hayashi

“Os guerreiros dentre nós querem ver o branco dos

olhos dos inimigos. Se eu estiver perto o bastante para

ver o branco, será o meu fim. Assim, aprendi a dispa-

rar de longe, colocando barreiras no caminho de meus

inimigos e controlando cada passo deles.”

— Devon Darin, Mago da Guerra de Cormyr

O mago representa o auge do poder arcano num jogo de

D&D. um mago tem os melhores truques, a magia mais po-

derosa e as maiores surpresas. Apesar de outras classes com-

petirem com o mago em termos de poder, o mago ainda tem

uma das maiores versatilidades do jogo. Nenhuma outra

classe combina uma habilidade de afetar múltiplas criaturas

com um domínio do campo de batalha e supremacia ritual da

maneira do mago. Porém, como nas edições anteriores, ma-

gos têm que confiar nos membros de outros papéis para se

defenderem para que possam se concentrar no que fazem

bem.

E o que o mago faz de melhor? Magos são, antes de

qualquer outra coisa, controladores. Eles usam seus poderes

para afetar vários oponentes de uma vez, especialmente ca-

pangas. Eles controlam o movimento dos inimigos no campo

de batalha. Eles impõem condições num grande número de

oponentes o que permite que seus aliados avancem para

matar.

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OO BBÁÁSSIICCOO

“Você se acha bom demais para truques, rapaz?

Ah, é? Se você não pode produzir um feitiço de luz

decente, como espera fazer uma bola de fogo?”

— Bambar Spearsplitter, mago anão

Independente de sua construção, escolhas de projeto

de personagem, e outras decisões de personagem,

seu papel continua o mesmo. Como mago, seu traba-

lho é direcionar o fluxo do combate mantendo o

inimigo ocupado. Você os espalha com efeitos ex-

plosivos, desacelera e os imobiliza, põe barreiras e

terrenos em seu caminho, usa movimento forçado

para movê-los aonde quer, e de várias maneiras con-

trola sua localização e posição. Seus aliados depen-

dem de você para suavizar seus inimigos e colocá-

los na posição tática certa.

Você não está no campo de batalha para causar

grandes quantidades de dano num único oponente,

apesar de poder contribuir para o dano que seus alia-

dos causam nos inimigos. Deixe os agressores se

preocuparem com grande dano. Confie nos defenso-

res para ficarem na frente e ocuparem seus oponen-

tes, e permita que os líderes o curem nas ocasiões

em que um inimigo atravesse e venha atrás de você

(e é melhor esperar que isso não se repita muito).

Vamos dar uma olhada nas características da

classe que todos os magos têm em comum, e então

discutiremos as diferentes escolhas em termos de

implementos. Porque o domínio de implemento de-

termina todas as escolhas mecânicas, a construção é

um fator menor.

TRUQUES

Assim que começam seus estudos arcanos, todo

mago aprende truques — feitiços mágicos básicos

que podem ajudá-lo na vida diária. Truques podem

fazer várias simples, porém úteis, funções. Os tru-

ques básicos do mago são som fantasma, mão mági-

ca e prestidigitação.

Som fantasma produz todo tipo de som, indo

desde um sussurro a uma criatura gritando. O som

pode emanar de um quadrado ou objeto dentro de 15

m de você. As pessoas negligenciam este truque

porque ele requer uma ação padrão, mas ele pode ser

extremamente útil na produção de distrações.

Luz faz um objeto ou quadrado emanar luz. A-

pesar de não tão brilhante quanto um bastão solar,

você não quer deixar a masmorra toda saber de sua

presença.

Mão mágica permite que você pegue e mova

objetos que pesem até 9 kg. Nove quilos não é uma

quantia pequena, logo você pode fazer muita coisa

com esse truque. Preso numa cela de cadeia? Quer

pegar as chaves do cinto do guarda que dormiu?

Mão mágica é o feitiço perfeito para você.

Prestidigitação lhe permite fazer tudo o que um

mago faz para parecer impressionante. Acender ve-

las, invocar uma flor na sua mão, criar redemoinhos

para varrer o chão, fazer uma carta desaparecer de

sua mão, ou fazer outro truque ou ato menor de ma-

gia. O feitiço pode fazer tanto truques como atos

práticos, mas não pode fazer nada que possa ser

confundido como um real ato de poder mágico. Ele

não pode ferir um oponente, embora inimigos pos-

sam se sentir amedrontados por uma demonstração

de magia, confundindo-a com algo perigoso.

INVOCAÇÃO DE RITUAIS

Magos são inegáveis mestres dos rituais. Não apenas

começam com três rituais à sua escolha, eles tam-

bém usam Inteligência como estatística primária

com proficiência em Arcanismo. Considere rituais

como uma importante maneira de suprir sua versati-

lidade. Apesar de você não poder usá-los em comba-

te, você pode adquirir mais e mais rituais que podem

ajudar o grupo enquanto ele se aventura. Eles podem

ajudar a superar barreiras, localizar tesouros, espio-

nar inimigos e fazer incontáveis outras funções.

GRIMÓRIO

Além de conter rituais, o grimório de um mago

cumpre uma função única. Ele contém os feitiços

diários e de utilidade do mago. Sempre que ganhar

acesso a um novo feitiço diário ou de utilidade, você

aprende dois novos feitiços. Quando fizer um des-

canso longo, você pode escolher um desses dois para

cada um de seus feitiços diários e de utilidade. Esta

escolha dá ao mago uma maior versatilidade do que

outras classes, pois eles essencialmente têm acesso a

dois poderes diários e de utilidade a cada nível. Adi-

cionalmente, magos têm uma variedade de talentos

que podem escolher para aumentar o número de

poderes que podem escolher, incluindo Feitiçaria

Lembrada, Arcanista Aerenal e Grimório Expandi-

do.

DDOOMMÍÍNNIIOO DDEE IIMMPPLLEEMMEENNTTOO

Quando você cria um mago, você tem que fazer uma

escolha incrivelmente importante. Você tem que

escolher que implemento dominar porque sua esco-

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lha decide sua abordagem na escolha de poderes.

Dependendo do implemento que você escolha, você

pode escolher um conjunto inteiramente diferente de

poderes de outro mago.

ORBE DE ILUSÃO

“Então você escapou do pesadelo que criei? Sua

esposa não parece ter tido a mesma sorte.”

— Bambrelcamp, Gnomo Fantasista

O orbe de ilusão é um implemento extremamente

poderoso nas mãos do ilusionista astuto. Uma vez

por encontro, quando você errar um ataque de ilu-

são, você pode usar o orbe para escolher um inimigo

diferente a 3 quadrados do alvo original. Você pode

re-rolar o ataque contra o novo alvo com um bônus

igual ao seu modificador de Carisma. Como possi-

velmente o mais poderoso implemento dos poderes

de domínio de implemento, o poder também é limi-

tado porque você só pode usá-lo em poderes de ilu-

são.

ESCOLHA DE PODERES

Ao escolher poderes para esta construção, escolha

poderes de ilusão que se encaixem em suas brinca-

deiras. Você pode se concentrar em poderes de ilu-

são em alvos únicos, mas já que muitas ilusões são

poderes de área, você deve escolher quais ilusões

você mais gosta.

ORBE DE IMPOSIÇÃO

“Lucretia, a Aranha Rainha, tece teias

intransponíveis. Por trás daquelas barreiras

pegajosas, está aquela esfera de cristal. Quando a

vejo brilhar, sei que a fuga será impossível.”

— Seth Danger, monge paladino halfling

Magos têm a habilidade única de controlar o campo

de batalha e seus oponentes afetando grandes áreas.

Eles também podem atirar efeitos que atrapalham e

incapacitam seus inimigos. Porém, se oponentes

puderem superar esses efeitos facilmente, sua eficá-

cia é limitada. Neste ponto, a penalidade de teste de

resistência do orbe de imposição pode entrar em

jogo.

PENALIDADE EM TESTE DE RESISTÊNCIA

Uma vez por encontro, você pode escolher uma cria-

tura que você tenha alvejado com um de seus feiti-

ços que tenha um efeito que possa ser encerrado por

um teste de resistência. A criatura sofre uma penali-

dade igual ao seu modificador de Sabedoria no teste

de resistência. Esta penalidade torna significativa-

mente mais difícil que inimigos superem o efeito.

Você deve usar esta habilidade em poderes diários

que tenham efeitos que incapacitem ou imobilizem

oponentes, incluindo tonteira, paralisia e imobiliza-

ção. Não use para dano contínuo ou lentidão, a me-

nos que considere esses efeitos como prestativos na

sua atual situação.

Inversamente, você pode usar esta habilidade

para estender a duração de um poder sem limite de

mago que dura até o fim do seu próximo turno, o

efeito dura um turno adicional. Você pode usar o

poder do implemento para estender o efeito desace-

lerador de um raio gélido, a duração de uma nuvem

de adagas, ou manter um pilar de tempestade num

local por outro turno. Às vezes manter um inimigo

lento é exatamente o que você precisa.

ESCOLHA DE PODERES

Escolha poderes que imobilize e incapacite oponen-

tes. Diferentemente de muitos controladores, a quan-

tidade de inimigos que você afeta importa menos.

Para você, derrubar oponentes individuais é mais

importante. Se você puder manter seu oponente i-

mobilizado, os agressores com alcance podem atacá-

lo enquanto os combatentes corporais o brutalizam

no fronte. Se você mantiver um oponente paralisado,

ele não pode fazer nada enquanto seus aliados o

destroem. Logo ignore poderes de invocação e dano

direto e prossiga para poderes que causam condições

incapacitantes, penalidades severas e restrinja mo-

vimento.

CAJADO DE DEFESA

“Ooooh, uma menininha com uma vara grande!

Estou tãããããão assustado! O que vai fazer? Me

bater até a morte?”

— Últimas palavras ditas por

Turgis o Lerdo para Aeris a Negra

O cajado de defesa é uma grande opção para magos

que não desejam que o implemento determine o tipo

de magia que praticam. Esta flexibilidade é especi-

almente útil para magos que se focam num tema,

como um elemento em particular — fogo, frio ou

eletricidade, por exemplo. Ao manusear o cajado,

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você ganha um bônus +1 para sua CA. Além diso,

uma vez por encontro como interrupção imediata,

você pode somar seu modificador de Constituição

para uma defesa contra um ataque. Finalmente, ape-

sar de poder usar o cajado como um implemento

mágico, ele também pode servir como uma arma

mágica. Logo, quando os inimigos ficam perto de-

mais, você pode espalhá-los com o cajado. Não ape-

nas ele o protege defensivamente, mas também lhe

ajuda ofensivamente, apesar desse uso do cajado

dever ser um último recurso.

Apesar de você poder seguir para varinha de

precisão, você pode decidir que quer a segurança e

defesa oferecidas pelo cajado de defesa. E quando

você alcançar níveis exemplares, você pode escolher

o talento Segundo Implemento para que você tenha

as duas formas de domínio.

ESCOLHA DE PODERES

Pelo domínio de implemento cajado de defesa não

afetar a maneira pela qual você usa seus poderes,

você pode escolher quaisquer poderes que quiser.

Para aumentar seu tema defensivo, você pode esco-

lher poderes utilitários defensivos, como escudo,

invisibilidade, ofuscar, nublar, e poderes similares.

TOMO DE ENLACE

“Por que eu deveria arriscar meu pescoço quando

posso invocar criaturas perfeitamente dispostas a

fazer isso por mim?”

— Thromard, mago mercante de Khorvaire

O tomo de enlace lhe permite aumentar o dano de

suas criaturas invocadas. Uma vez por encontro,

você pode escolher usar o tomo quando realiza um

feitiço de invocação para aumentar o dano causado

por todas as criaturas invocadas pelo feitiço por uma

quantidade igual ao seu modificador de Constitui-

ção. Você pode considerar este aumento de dano

particularmente útil para feitiços que invocam múl-

timplas criaturas devido aos múltiplos ataques que

essas criaturas podem fazer.

ESCOLHA DE PODERES

Como com o orbe de ilusão, o tomo de enlace facili-

ta sua escolha de poderes: Você pode escolher qual-

quer poder de invocação que quiser para receber o

melhor benefício deste implemento. É claro, você

pode querer se concentrar em efeitos de invocação

que causam uma grande quantidade de dano, mas

quaisquer poderes de invocação podem funcionar

bem.

TOMO DE PRONTIDÃO

“Eu estudei com ele na Academia Lótus Branco.

Nunca soube que ele podia invocar esfera de

choque. Mas Thorsten sempre foi cheio de

surpresas.”

— Shelandra a Ousada

O tomo da prontidão lhe permite manter um poder

de encontro em seu arsenal que você pode usar

quando precisar dele. Uma vez por encontro, você

pode gastar um poder de encontro existente de igual

ou maior nível e usar este poder de encontro em seu

lugar. Quando você ganha um nível no qual você

escolhe um novo poder de encontro, você pode mu-

dar o poder que depositou em seu tomo de pronti-

dão.

ESCOLHA DE PODERES

O tomo de prontidão se parece muito com o cajado

de defesa por não afetar quais poderes você escolhe

e como usá-los. Assim você pode escolher qualquer

tema de poderes que quiser e ainda ser eficaz com o

tomo. Você pode escolher um poder que é um bom

substituto não importa a situação. Ou talvez escolher

um poder que possa ser útil em situações específicas,

mas não todas.

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VARINHA DE PRECISÃO

“Então você acha que pode escapar de mim,

Lucretia? Eu lhe amaldiçôo com esta tumba de

gelo!”

— Ilyana a Gélida para sua arqui-inimiga,

Lucretia a Aranha Rainha

A varinha de precisão é a ferramenta do mago de

guerra. Ela ajuda a acertar com um feitiço quando a

precisão é realmente importante. Por exemplo, Ilya-

na a Gélida desesperadamente quer atingir Lucretia a

Aranha Rainha. Lucretia tem atingido seus aliados

repetidamente com efeitos explosivos que os afas-

tam dela, mas se Ilyana puder paralisá-la, seus alia-

dos podem se mover até a Aranha Rainha e comba-

tê-la, encerrando esta tática.

ESCOLHA DE PODERES

Com a varinha de precisão, escolha poderes que

causam grande dano e feitiços que tenham efeitos

severos contra um único oponente. Prisão de força e

tumba de gelo são grandes exemplos porque ambos

causam efeitos severos em inimigos isolados, mas se

você errá-los, eles não fazem nada. Ambos são feiti-

ços perfeitos para se usar com o poder da varinha de

precisão porque a varinha ajuda a garantir que você

atinja o alvo.

HHAABBIILLIIDDAADDEESS

“A magia não é movida por boas intenções, belos

encantos, leprechauns ou unicórnios. Se você não é

inteligente, talentoso e astuto, você não tem chance

alguma de aprender mais do que os mais básicos

feitiços.”

— Dazarain, Guarda Arcano de Lua Prateada

Magos favorecem Inteligência, e eles devem consi-

derar algumas outras habilidades para que possam

usar seus poderes ao máximo. Vamos examinar as

habilidades que um mago deve considerar.

INTELIGÊNCIA

Magos usam Inteligência como seu nível de habili-

dade primário para ataques. Ele afeta rolagens de

ataque e dano. Inteligência também contribui para

Arcanismo, uma perícia freqüentemente rolada em

relação a conhecimento e rituais arcanos. Inteligên-

cia também é somada a Religião, que é outra perícia

necessária para rituais.

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SABEDORIA

Se você quer seguir o domínio de implemento orbe

de imposição, ter uma alta Sabedoria é extremamen-

te importante. Quando você usa esta característica de

classe, você pode somar seu modificador de Sabedo-

ria como penalidade aos testes de resistência de um

inimigo para resistir aos seus feitiços. Sabedoria

também ajuda a escolher entre rituais baseados em

Natureza ou Cura.

CONSTITUIÇÃO

Apesar de magos, e todos os personagens, aliás,

poderem se beneficiar de uma alta Constituição (ela

aumenta seus pontos de vida, valor do pulso de cura,

número de pulsos de cura e Fortitude), ela ajuda

certos magos mais do que outros. Se você usa o ca-

jado de defesa, uma vez por encontro você pode

somar seu modificador de Constituição para uma

defesa como interrupção imediata.

Se você tem o tomo de enlace, uma vez por en-

contro você pode somar seu modificador de Consti-

tuição ao dano de um feitiço de invocação. Usar este

implemento é uma boa maneira de aumentar o poder

de suas criaturas invocadas.

CARISMA

Muitos magos podem menosprezar Carisma porque

só precisam dele no caso de escolherem Diplomacia,

algo que podem viver sem em muitos casos. Alguns

escolheriam um Carisma decente para qualificar o

talento Foco em Feitiço, que é valioso. Porém, se

você é um ilusionista, Carisma se torna uma neces-

sidade. Se você usa o orbe de ilusão, uma vez por

encontro, quando você errar um feitiço de ilusão,

você pode escolher re-rolar o ataque contra uma

criatura diferente dentro de 3 quadrados do alvo

original. Além disso, você soma seu modificador de

Carisma à nova rolagem de ataque.

DISTRIBUIÇÃO DOS NÍVEIS DE

HABILIDADES

Apesar dos conselhos acima, você ainda pode achar

proveitoso fazer sua própria distribuição de habili-

dades. As distribuições abaixo podem ajudá-lo a

distribuir seus níveis, e são baseadas nos domínios

de implementos e não construções porque os domí-

nios de implementos são um indicador importante

para seus níveis de habilidades. Além disso, o im-

plemento tomo de prontidão foi deixado de lado

porque nenhum nível de habilidade está relacionado

a ele. Você pode escolher quaisquer níveis de habili-

dades que quiser para este domínio de implemento.

RRAAÇÇAA

A raça cumpre um papel extremamente importante

para fazer seu mago forte. Raças concedem bônus

para níveis de habilidades, bônus em perícias e habi-

lidades especiais que aumentam as já fortes capaci-

dades do mago. Algumas raças são naturalmente

mais inclinadas para certos domínios de implemen-

tos do que outras. Qualquer raça com bônus de Inte-

ligência pode se dar bem com qualquer implemento,

mas se uma raça tem bônus para Inteligência e uma

das três habilidades secundárias dos magos, ela é

mais forte.

TTAALLEENNTTOOSS DDEE MMAAGGOO

Para acrescentar mais opções para o seu mago, dê

uma olhada nos seguintes talentos.

TALENTOS DE ETAPA HERÓICA

Qualquer talento nesta seção está disponível para um

personagem de qualquer nível que atenda aos pré-

requisitos do talento.

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FRIO AMARGO

Pré-Requisito: Mago

Benefício: Quando você acertar uma criatura

com um poder de mago de frio, esta criatura sofre

uma penalidade -2 em sua Fortitude até o fim do seu

próximo turno.

FEITIÇO DISTANTE

Pré-Requisito: Mago

Benefício: Se um poder de mago tem alcance

de 10 quadrados ou menos, aumente o alcance nor-

mal do poder por 2 quadrados. Se um poder de mago

tem alcance de 11-20 quadrados, aumente o alcance

normal do quadrado por 5 quadrados. Isso se aplica

a poderes em área, logo uma área de explosão 1 se

dentro de 10 se torna um poder de área explosão

dentro de 12.

FURTIVIDADE ILUSÓRIA

Pré-Requisito: Mago, treinado em Furtividade

Benefício: Sempre que você usar um poder de

ilusão de mago e atingir um alvo, você ganha um

bônus para testes de Furtividade igual ao seu modi-

ficador de Inteligência até o fim do seu próximo

turno.

Raça Domínio de Implemento Recomendado

Anão Orbe de imposição, cajado de defesa, tomo de enlace

Deva Orbe de Imposição

Doppelganger Obre de ilusão

Draconato Orbe de ilusão

Drow Orbe de ilusão, varinha de precisão

Eladrin Varinha de precisão

Elfo Orb de imposição, varinha de precisão

Feral Dente Longo Orbe de imposição

Feral Garra Navalha Orbe de imposição, varinha de precisão

Forjado Bélico Cajado de defesa, tomo de enlace

Genasi Qualquer

Gnoll Cajado de defesa, tomo de enlace, varinha de precisão

Gnomo Orbe de ilusão

Golias Cajado de defesa, tomo de enlace

Halfling Orb de ilusão, varinha de precisão

Humano Qualquer

Meio-elfo Orbe de ilusão, cajado de defesa, tomo de enlace

Kalashtar Orb de ilusão, orbe de imposição

Meio-orc Varinha de precisão

Minotauro Cajado de defesa, tomo de enlace

Shadar-kai Varinha de precisão

Tiefling Orbe de ilusão

INVOCADORES TEMÁTICOS

Implementos não são a única maneira de planejar

seu mago. Você também pode considerar temas de

feitiços, como invocação baseada em fogo. Este tipo

de mago escolhe feitiços de fogo e talentos que

aumentam a magia de fogo. Adicionalmente, eles

focam em adquirir itens mágicos relacionados ao

fogo ou que possam aumentar a magia de fogo. Um

jogador pode considerar raças com uma conexão ao

fogo como genasi de fogo ou tiefling.

Outros temas poderiam incluir necromancia

(magia da morte), magia dimensional, ou magia de

tempestade (feitiços de trovão e raios). Você tam-

bém poderia escolher retratar feitiços existentes

com sua própria assinatura, como caveiras, serpen-

tes, estrelas, uma cor em particular, ou outro símbo-

lo com significado para você. Ao customizar sua

escolha de feitiços, você pode tornar a classe e sua

experiência mais pessoais, e assim mais divertidas.

Desta maneira, nem todo mago é o mesmo e seu

personagem pode se destacar um pouco.

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IMOLAR AS MASSAS

Pré-Requisito: Mago

Benefício: Quando você usa um poder de ma-

go, você ganha 1 ponto de vida temporário para cada

capanga que reduzir a 0 ponto de vida com este po-

der.

TALENTOS DE ETAPA EXEMPLAR

Os talentos desta seção estão disponíveis para

personagens de 11º nível ou maior que atenda aos

outros pré-requisitos do talento.

JORRO ÁCIDO

Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago

Benefício: Quando você erra um poder ácido de

mago e normalmente não causar dano, você causa

dano ácido igual ao seu modificador de Constitui-

ção.

RECUPERAÇÃO DE ENERGIA

Pré-Requisito: 11º nível, Sab 13, mago

Benefício: Sempre que uma criatura falhar num

teste de resistência contra um efeito de um de seus

poderes de mago, você ganha pontos de vida tempo-

rários igual ao seu modificador de Sabedoria.

TRANSPORTE TROVEJANTE

Pré-Requisito: 11º nível, Con 13, mago

Benefício: Quando você reduzir uma criatura a

0 pontos de vida ou menos com um poder de raio de

mago, você pode teleportar um número de quadra-

dos igual ao seu modificador de Constituição como

uma ação livre.

DESTRUIÇÃO FANTASMAGÓRICA

Pré-Requisito: 11º nível, mago

Benefício: Quando você tem vantagem de

combate contra uma criatura, qualquer poder ilusório

de mago que você usar contra esta criatura marca um

sucesso crítico numa rolagem de 19-20.

TRANSFERÊNCIA SIMPÁTICA

Pré-Requisito: 11º nível, mago

Benefício: Quando você imobilizar, restringir

ou deixar um inimigo lento, escolha um aliado a 20

quadrados de você que também esteja sofrendo a

mesma condição. Encerre esta condição.

FEITIÇOS DE MAGO

Magos de qualquer construção podem usar os

seguintes feitiços.

Pesadelo Eruptivo Ataque de Mago 1 Você traz à tona um pesadelo na mente de seu

oponente e o projeta para que os aliados dele

vejam.

Sem Limite Arcano, Ilusão, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10 Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: 1d8 + modificador de Inteligência de dano

psíquico, e qualquer inimigo adjacente ao alvo sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Inteligência. Nível 21: 2d6 + modificador de Inteligência de dano

Pilar Radiante Ataque de Mago 3 Você conjura um cilindro de luz que ilumina o

campo de batalha, cegando os olhos de seus

inimigos.

Encontro Arcano, Implemento, Radiante, Zona Ação Padrão Área explosão em 10 Efeito: A explosão cria uma zona de luz brilhante

até o fim do seu próximo turno. Criaturas estão cegas enquanto dentro da zona. Se uma criatura vulnerável a dano radiante iniciar seu turno dentro da zona, ela sofre dano igual ao dobro da sua vulnerabilidade.

Cajado Trovejante Ataque de Mago 5 Quando seu inimigo se aproxima, você bate a ponta

de seu cajado no chão, enviando uma onda de

choque que o derruba no chão e o afasta de você.

Diário Arcano, Implemento, Trovão Interrupção Imediata Corpo a Corpo 2 Requerimento: Você deve estar empunhando um

cajado. Gatilho: Um inimigo se mover a menos de 2

quadrados de você. Alvo: O inimigo acionador. Ataque: Inteligência vs. Fortitude Acerto: 2d6 + modificador de Inteligência, e o alvo

está surdo e zonzo até o fim do seu próximo turno.

Erro: Metade do dano, e o alvo está surdo até o fim do seu próximo turno. Efeito: Você empurra o alvo 5 quadrados.

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Companheiro Capaz Utilitário de Mago 6 Você conjura uma criatura de várias mãos e pés

que ajuda seus aliados.

Diário Arcano, Conjuração Ação menor À Distância 10 Efeito: Você conjura um companheiro capaz num

quadrado desocupado dentro do alcance até o fim do encontro. Quando um aliado começar seu turno adjacente ao companheiro, este aliado pode ficar ali ou ajustar 1 quadrado como ação livre. Você pode mover o companheiro 2 quadrados como ação menor ou 6 quadrados como ação de movimento.

Tomo da Transposição Ataque de Mago 9 Você abre seu tomo numa página de segredos e

inunda a mente de seu inimigo com elas, fazendo

seu fraco cérebro se sobrecarregar.

Diário Arcano, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 20 Requerimento: Você deve estar empunhando um

tomo. Ataque: Inteligência vs. Reflexos Alvo: Uma criatura Acerto: 4d6 + modificador de Inteligência de dano

psíquico, e o alvo está zonzo (teste de resistência termina).

Erro: Escolha outro feitiço diário à distância de igual ou menor nível que este poder de seu grimório. Imediatamente invoque este feitiço. Ele deve alvejar seu alvo original e causar metade do dano.

Troca Dimensional Utilidade de Mago 16 Você e seu aliado teleportam um para o lugar do

outro.

Encontro Arcano, Teleporte Ação de Movimento Explosão Contígua 10 Efeito: Você e um aliado na explosão trocam de

lugares um com o outro.

Junção de Varinha Ataque de Mago 17 Você libera uma rajada de energia de sua varinha,

e enquanto esta energia flui para frente, ela pulsa

breve e brilhantemente com um secundário jorro de

magia.

Encontro Arcano, Implemento Ação Padrão À distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando uma

varinha. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. Reflexos Acerto: 3d6 + modificador de Inteligência de dano,

e você empurra o alvo 3 quadrados. Se sua varinha tem um poder de encontro não gasto, você pode usar este poder como uma ação livre.

Jornada Dimensional Utilitário de Mago 22 Você dá um passo e reaparece bem longe do seu

ponto inicial.

Diário Arcano, Teleporte Ação de Movimento Pessoal Efeito: Você teleporta 20 quadrados. Você não

precisa de linha de visão com o seu destino.

Invocar Lamento Angelical

At. Mago 19

Uma criatura espectral composta de várias asas

penadas finas, todas unidas nos pinhões, ataca com

emanações de um sombrio gás nocivo.

Diário Arcano, Implemento, Necrótico, Veneno, Invocação

Ação Menor À distância 20 Efeito: Você invoca um lamento angelical Grande

num quadrado desocupado ao alcance. O lamento angelical tem velocidade de vôo 8. Um bônus de +4 para CA e +4 para Fortitude. Você pode dar ao lamento angelical os seguintes comandos especiais. Ação Padrão: Rajada contígua 3: alveja cada criatura; Inteligência vs. Fortitude; o alvo sofre 20 de dano contínuo de veneno ( teste de resistência encerra). Ação Padrão: Corpo a Corpo 1: alveja uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 + modificador de Inteligência de dano necrótico. Ataque de Oportunidade: Corpo a Corpo 1: alveja uma criatura; Inteligência vs. Reflexos; 2d8 +modificador de Inteligência de dano necrótico.

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Orbe de Ruína At. de Mago 27 Você cria uma réplica de seu orbe ao redor de seus

oponentes, prendendo-os numa prisão cristalina.

Encontro Arcano, Implemento Ação Padrão Área explosão 3 em 20 Requerimento: Você deve estar empunhando um

orbe. Alvo: Cada inimigo na explosão Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: Até o fim do seu próximo turno, o alvo está

preso, não pode se teleportar e sofre uma penalidade -5 para rolagens de ataque contra criaturas fora da área da explosão.

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ADEPTO DO TOMO

“Destrancarei os mistérios mantidos neste tomo —

até mesmo aqueles que ainda não estão presos

dentro dele.”

Pré-Requisito: Mago, domínio de implemento

de tomo

Como mago, você está ciente de que livros são mais

do que a soma de suas partes. Eles são mais do que

papel, lombada, tinta e ponteiras. Dentro deles se

escondem segredos, conhecimento e mistérios espe-

rando para serem revelados. Como invocador focado

nos mistérios das palavras, fórmulas e encantações,

você é perfeitamente adequado para destrancar os

segredos de dentro deles.

FATORES DO ADEPTO DO TOMO

Segredos de Papel (11º nível): Cada vez que

você ganha um novo nível de feitiços diários de

mago ou feitiços utilitários de mago, você aprende

um novo feitiço deste nível (em outras palavras,

some três feitiços ao seu grimório ao invés de apenas

dois). Isso se acumula com outros talentos e habili-

dades que aumentam o número de feitiços em seu

grimório.

Formulários Secretos (11º Nível): Custa me-

tade da quantidade normal para copiar rituais em seu

grimório. Você ganha um bônus +2 para testes de

perícia como parte de um ritual.

Tomo da Confusão (11º Nível): Quando você

gasta um ponto de ação para fazer uma ação extra,

cada inimigo que você atinge com um ataque antes

do fim do seu turno está zonzo até o fim do seu pró-

ximo turno.

Labirinto de Palavras (16º Nível): Quando

você causa um acerto crítico em um inimigo, este

inimigo está zonzo até o fim do seu próximo turno.

FAÇANHAS DO ADEPTO DO TOMO

Rajada de Conhecimento At. Adep. Tomo 11 Você ergue seu tomo e concentra seu conhecimento

através de um raio de pura energia, atingindo seu

ignorante oponente.

Encontro Arcano, Implemento, Psíquico Ação Padrão À Distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando um

tomo. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: 2d8 + modificador de Inteligência de dano

psíquico, e você empurra o alvo 2 quadrados. O alvo está zonzo e sofre uma penalidade -2 em todas as rolagens de ataque até o fim do seu próximo turno.

Mestre Ritual Util. Adep. Tomo 12 Seu constante estudo lhe revelou os segredos dos

mistérios que arquimagos não resolveram.

Diário Arcano Ação Livre Pessoal Efeito: Você um bônus de poder +10 para um

único teste de perícia de ritual.

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Librus Phantasma At. Adep. Tomo 20 Você abre seu tomo e seu oponente flui para o

livro, onde ele navegará num labirinto hermético

antes de retornar à realidade.

Diário Arcano, Implemento, Confiável Ação Padrão À Distância 10 Requerimento: Você deve estar empunhando um

tomo. Alvo: Uma criatura Ataque: Inteligência vs. F. Vontade Acerto: O alvo fica preso em seu tomo (teste de

resistência termina). Enquanto estiver preso, ele deixa de existir e não pode fazer ações até passe no teste de resistência. Ele não tem linha de visão ou efeito para nenhuma criatura. Quando o alvo passar no teste de resistência, ele reaparece onde estava quando foi atingido por este feitiço. Se o quadrado estiver ocupado, ele reaparece no quadrado disponível mais próximo à escolha do alvo.