Ensino Fundamental CI; Ensino Fundamental CII Regular e EJA; Ensino Médio Regular e EJA.
DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 · semestre de 2010, com os alunos da 5ª série do ensino...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
1
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ – UEM
CADERNO PEDAGÓGICO
XADREZ: Um Jogo Para Virar o Jogo
Márcia Dalla Pria
MARINGÁ – PR 2010
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL- PDE
CADERNO PEDAGÓGICO DE EDUCAÇÃO FÍSICA
XADREZ: UM JOGO PARA VIRAR O JOGO
TEMA: A práxis contra hegemônica dos jogos pré-enxadrísticos
TEMPO ESTIMADO PARA APLICAÇÃO: Até 32 horas/aulas
PROFESSORA PDE: Márcia Dalla Pria
ORIENTADORA: Prof.ª Ms Elizandra Garcia da Silva
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INTRODUÇÃO
Este Caderno Pedagógico, com Nove Unidades Didáticas, será
desenvolvido como parte do programa de metas estipuladas pelo Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria de Estado da Educação do
Estado do Paraná (SEED).
O objeto desse caderno é concretizar a práxis da Educação Física
contra hegemônica por meio do histórico do xadrez e dos jogos pré-
enxadrísticos, enfatizando o componente lúdico presente nesses conteúdos.
Essa práxis realizar-se-á com os alunos da 5ª série do ensino fundamental e do
Colégio Estadual Governador Adolpho de Oliveira Franco, escola na qual sou
docente e onde realizo meus trabalhos do PDE.
Para cumprir esse propósito inicio com o resgate do histórico do
xadrez, delineando as relações de classes que permeiam o mesmo, já que
surgiu de uma necessidade estratégica daquele período, passo seqüente
abordo algumas de suas transformações histórico-sociais até ser apropriado
enquanto um jogo, logo,conteúdos da Educação Física e, por fim, indico as
transformações no sentido contra hegemônico, que, em parceria com os
acadêmicos do curso de Educação Física da UEM do terceiro ano, da disciplina
de Teorias do Lazer elaboramos para os jogos pré-enxadrísticos, e que serão
objeto de um dia de evento em conjunto desses acadêmicos com os alunos.
Vale ressaltar que, todo esse trabalho, está sendo elaborado à luz das
referências da área.
E, é a partir da luz das referências, que irradia o pressuposto de todo
meu trabalho, qual seja, que nas mediações da sociedade capitalista estão
expressas suas contradições, em especial a luta de classes, sobre a
contradição do capital versus o trabalho, ou seja, a luta entre os capitalistas,
que tem o poder e os meios para produzir e querem se manter no poder e
acumular mais, e os que não tem, trabalhadores, que vendem a força de
trabalho pra sobreviver, e, que além de sobreviver lutam para ter uma
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sociedade em que os trabalhadores governem até que se chegue ao
comunismo (MARX; ENGELS, 1998).
Essa luta das duas distintas classes sociais por seus projetos de
sociedade, conflitantes e irreconciliáveis, própria da totalidade do sistema
capitalista, se concretiza, em suas múltiplas determinações, nos objetivos
desse sistema, aqui mediados pela práxis pedagógica da Educação Física na
Escola, e nela no conteúdo de jogos e o jogo de xadrez. Nesse linear de
pensamento se tem de um lado a reprodução hegemônica dos conteúdos,
contribuindo no projeto de manutenção da classe burguesa no poder,
enquanto, por outro lado, há o projeto contra hegemônico, colocando em
“xeque” a hegemonia burguesa e construindo a hegemonia da classe
trabalhadora (grifo meu).
Nossa tarefa se inscreve, segundo Dias (2006, p. 74, apud Gramsci,
1975), enquanto parte da massa que tem características de direção, para
combater as noções deterministas imputadas pelo capital, é auxiliar nossos
alunos a superar o pensamento capitalista, que não é o da sua classe e
construir o seu próprio, construir a hegemonia da classe subalterna, devemos
pois:
(...) trabalhar incessantemente para elevar intelectualmente estratos populares cada vez mais vastos, (...), para dar personalidade ao amorfo elemento da massa, o que significa trabalhar para suscitar elites de intelectuais de um tipo novo que surjam diretamente da massa, permanecendo (...) em contato com ela (...). Esta (...) necessidade, se satisfeita, é a que realmente modifica o “panorama ideológico” de uma época (Grifo do autor).
Historicamente, para a sociedade capitalista, os elementos estão
tomados para propagar a ideologia dessa classe no poder, e, o esporte ou
jogo, podem ser apropriados como um meio de reproduzir as relações de
exploração e opressão da burguesia para com a classe operária, pois nas
aulas de Educação Física, é convencionado que se trabalhe com essas
relações entre vencedores e vencidos, com a justificativa de que é importante é
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competir e “privilegiar o mais habilidoso, a competição, a valorização daquele
que vence e o desprezo ao perdedor” (PARANÁ, 2006, p.22).
Na escola, é preciso resgatar os valores que privilegiam o coletivo sobre o individual, defendem o compromisso da solidariedade e respeito humano, a compreensão de que jogo se faz “a dois”, e de que é diferente jogar “com” o companheiro e jogar “contra” adversário (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p.71).
Porém o individualismo e a competição não são características
eminentes do homem e sim do capitalismo, pois o homem primitivo era coletivo
por essência.
... o ser humano não vive isoladamente, ao contrário, depende de outros para sobreviver. Há interdependência dos seres humanos em todas as formas da atividade humana; quaisquer que sejam suas necessidades – da produção de bens à elaboração de conhecimentos, costumes, valores... –, elas são criadas, atendidas e transformadas a partir da organização e do estabelecimento de relações entre homens (ANDERY, et.al. 1992, p.11).
O xadrez, como qualquer outro jogo, reproduz as leis do sistema
capitalista, em que há relações arraigadas de exploração e opressão, como
nos indica as DCNs (2008, p. 65), ao asseverar que “entendemos que o jogo
praticado nesta perspectiva reproduz e pode servir para reforçar desigualdades
arraigadas no contexto social”.
A Educação Física enquanto práxis social, e a DCNs (2008, p. 65)
compreendem que a práxis por parte do professor diante das práticas que
reforçam tais modelos e, comprometida com o projeto da classe trabalhadora é
mediadora, e tem nos conteúdos ferramentas dessa mediação, dessa
educação contra hegemônica que contribui com o projeto de transformação
social, nas lentes das Diretrizes (2008, p. 65).
A Educação Física no processo de escolarização, a qual tem, entre outras, a finalidade de intervir na reflexão do aluno, realizando uma crítica aos modelos dominantes. Intervenção esta que requer um exercício crítico por parte do professor diante das práticas que reforçam tais modelos (PARANÁ, 2008, p.65).
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Além das ideologias da disciplina, em geral, a Educação Física tem
suas especificidades, como a utilização das regras, por exemplo, que são a
própria representação da hegemonia capitalista, ao excluir o aluno na sua
participação quando esse não rende a contento, manter os princípios do
individualismo, a competição, a técnica, o desempenho, etc.
A exacerbação e a ênfase na competição, na técnica, no desempenho máximo e nas comparações absolutas e objetivas faz do esporte na aula uma prática pedagógica potencialmente excludente, pois, desta maneira, só os mais fortes, hábeis e ágeis conseguem viver o lúdico e sentir prazer na vivência e no aprendizado desse conteúdo (PARANÁ, 2008, p. 63).
A partir desses apontamentos, acredito que a Educação Física pode se
constituir como mediadora da educação contra hegemônica, sendo seus
conteúdos, ferramenta para tal tarefa. Em especial o esporte e o jogo dentro da
Educação Física, devem receber olhares especiais pelas DCNs (2008),
“sugere-se uma abordagem que privilegie o esporte da escola, e não somente
o esporte na escola. Isso pressupõe que as aulas de Educação Física sejam
espaços de outra cultura esportiva” (PARANÁ, 2008, p. 64), e não somente a
expressão hegemônica atual do esporte competitivo de alto rendimento,
espetacularizado e profissionalizado. Deve o esporte proporcionar ao aluno
uma leitura de sua complexidade social, histórica e política, buscando um
entendimento crítico das manifestações esportivas (PARANÁ, 2008).
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UNIDADES DIDÁTICAS
O Caderno Pedagógico será desenvolvido com as seguintes Unidades
Didáticas:
1ª UNIDADE: Surgimento do Xadrez
2ª UNIDADE: Jogos Pré-Enxadrísticos
3ª UNIDADE: Tabuleiro de Xadrez
4ª UNIDADE: As Peças de Xadrez
5ª UNIDADE: Movimentos e Captura
6ª UNIDADE: Xeque e Xeque-Mate
7ª UNIDADE: Empate
8ª UNIDADE: Movimentos Especiais
9ª UNIDADE: Notação de Partidas
As Unidades serão aplicadas durante as 32 aulas, no segundo
semestre de 2010, com os alunos da 5ª série do ensino fundamental do
Colégio Estadual Governador Adolpho de Oliveira Franco do Ensino
Fundamental, Médio e Profissionalizante.
As aulas deverão ser organizadas de forma clara e objetiva, fazendo
um roteiro de atividades pensadas previamente, mas que levam em
consideração os conteúdos pré-determinados, as aulas anteriores e a
construção conjunta com a turma.
Cada Unidade será desenvolvida e avaliada da seguinte maneira:
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1ª UNIDADE: “Surgimento do Xadrez”.
Serão realizadas leituras de textos sobre as lendas e a histórias do
xadrez, contextualizando o momento histórico, as situações de domínio e
conquistas das propriedades e a evolução do jogo através do tempo. A
avaliação será realizada por meio da elaboração de um texto, em que serão
abordadas todas as lendas e determinações históricas que permeiam o xadrez.
UM BREVE HISTÓRICO DO XADREZ
O início das práticas do xadrez sempre foi cercado de mistérios e são
muitas as literaturas de suscitam seu surgimento.
Segundo Tirado e Silva (1995), a invenção do jogo de xadrez foi
atribuída a Chineses, Egípcios, Persas, Árabes e, inclusive, a Aristóteles e ao
Rei Salomão. Porém a história não confirma tais lendas.
Os autores (l995, p. 13) supra citados apontam registros de que o jogo
de xadrez surgiu na Índia, com o nome de “Chaturanga”, e em sua palavras
Ao que tudo indica, o xadrez surgiu no norte da índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez e nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evolui a partir de um jogo indiano chamado chaturanga, em que quatro jogadores moviam suas peças de acordo com o resultado de um dado arremessado. Os movimentos das peças não eram todos iguais aos do xadrez.
Para Tirado e Silva (1995), o chaturanga tornou-se mais popular
quando se converteu num jogo para dois adversários pois simulava a disputa
de território entre dois reis. Seus estudos apontam que;
A Pérsia foi provavelmente a primeira nação a conhecê-lo e quando sendo conquistada pelos árabes, estes o levaram juntamente com a expansão do Islamismo, até a Europa. Com o advento da Renascença, o jogo de xadrez sofre as alterações definitivas, transformando-se em um jogo mais ágil. Novos poderes foram dados a algumas peças (dama, bispo, peões), nascendo assim, o xadrez moderno (ibid. p.13).
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Na Idade Média destaca-se a obra escrita sobre o xadrez, o Libro Del
Ajadrez de Afonso X, a qual retrata que a Índia foi o berço do xadrez.
Entretanto o que essa obra trás de mais importante são as regras próximas das
que utilizamos hoje para jogar xadrez.
[...] o Libro del Ajedrez, do rei de Castela de Leão (Espanha), D. Alfonso X [...] também se reporta a Índia como berço do xadrez. Porém é no âmbito das regras e técnicas e problemas do jogo que essa obra medieval se destaca realmente como marco na história do xadrez. Difundido amplamente na Europa, o livro de D. Alfonso continha regras do xadrez já bem próximas das que hoje utilizamos (SANTOS, 2004, p. 23).
Ainda na sua construção histórica, as lentes desse estudioso focalizam
que foi no período renascentista, que conhecemos hoje e se consolida como
prática cultural significativa nos tempos modernos.
Praticamente estruturada no período renascentista a moderna forma de jogo e suas regras, o xadrez, acompanhando o mesmo espírito das ciências e das artes, deu um salto qualitativo e quantitativo que foi decisivo para sua consolidação como uma das práticas culturais mais significativas da modernidade (ibid, p.24).
Conforme embasamento supra citado, o xadrez no Período Moderno se
divide em dois períodos: o Período Romântico e o Período Científico.
O Período Romântico teve como grande personalidade o russo Alekine,
que dedicou sua vida ao xadrez e o norte-americano Morphy. Esse período se
caracteriza por táticas e técnicas inovadoras.
A classificação de “romântico” ao período [...] deve-se ao fato de que nessa época o xadrez estava numa relação muito mais direta com a “aventura criativa”, onde os jogadores não raras vezes pisavam num terreno pouco sólido, sendo assim bastante ousados com táticas e estratégias inovadoras (ibid, p. 34, grifo do autor).
Período Científico tem como característica principal a rigorosa lógica
matemática, dando ao jogo um caráter científico e teve como grande
idealizador o tcheco Wilhelm Steinitz (SANTOS, 2004).
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Além de todo o processo histórico o xadrez é composto de algumas
lendas, explorações de suas determinações baseadas em mitos, crenças e
senso comum. As lendas de Caíssa e de Sissa são lendas famosas na história
do xadrez e fazem parte desse processo histórico.
Lenda de Caíssa¹:
Há milhares de anos atrás, Caíssa, uma jovem deusa estava tendo previsões de como seria o futuro. Pensando nisso, ela resolveu criar um jogo. O jogo criado parecia ser uma espécie de jogo de estratégia. Conseguia-se distinguir dando uma simples olhada que o jogo tratava de dois exércitos (Brancos e Negros) que tentavam matar uns aos outros. Cada exército era composto por 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, uma
rainha e um rei (SLOAN, s.d.).
A Lenda de Sissa²:
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. (TIRADO e SILVA, 1995, p.15).
AS PEÇAS DO XADREZ
Para falarmos das peças do xadrez, temos que voltar a sua história e
suas lendas. No início as peças não eram como são hoje, segundo (SANTOS,
2004, p.10):
O xadrez tinha o nome de chaturanga, ele era composto por quatro exércitos, diferente do atual, que é formado apenas de dois. Cada exército ou grupo de peças continha um rei, um elefante, um cavalo, um barco e quatro peões (...) no xadrez primitivo, nem tudo ficava a cargo da inteligência dos jogadores, pois seu início a sorte ou azar contidos no jogo de dados determinava a peça a ser mexida.
_________________________ ¹ Lenda de Caíssa disponível em: www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/xadrez/historia-do-xadrez-3.php
² Lenda de Sissa disponível em:. Meu Primeiro Livro de Xadrez, TIRADO e SILVA, 1995, p.15.
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Outro exemplo está na lenda de Caíssa, que fala que a origem do xadrez e de suas peças adivinha dessa deusa, que dela receberam os movimentos e capturas, de acordo com suas previsões e maldições (grifo meu).
Os peões receberam da deusa a habilidade de andar 2 casas na sua primeira caminhada, mas receberam uma maldição que os impossibilitou de matar os soldados adversários que estivessem na sua frente e deixando-os matar apenas soldados que estivem na sua diagonal. As torres receberam a vida e a habilidade de poder fazer o roque, mas foram amaldiçoadas a só poderem andar na horizontal. O roque é quando seu rei pede defesa e anda duas casas para o lado em que a torre desejada estiver, e a mesma andar duas casas passando pelo rei e ficando ao seu lado. Os cavalos receberam a habilidade de poder saltar por cima das muralhas inimigas ou das suas próprias muralhas, mas receberam a maldição de só poder locomover-se/atacar em L. Os bispos foram empregados igualmente como no tempo da inquisição, mas desta vez eles não matam pessoas pela religião e sim pela cor. Devido a sua grande crueldade receberam a maldição de só poderem locomover-se/atacar na diagonal. A dama ou rainha foi feita como o espelho da deusa, sendo assim a mais poderosa de todo o jogo e a única que não recebeu nenhuma maldição. O rei foi criado para parecer iguais aos generais de guerra que logo iriam surgir. Sua inspiração aos generais é simples, pois os generais mandam soldados para a guerra sem a menor importância se eles irão retornar vivos. Uma maldição lhe foi lançada para impedir que ele se aproxime uma casa do rei
adversário (SLOAN, s.d.).
Sempre associamos o jogo de xadrez a guerras, as conquistas de
territórios, isso se explica por diversos motivos um deles por ser um jogo de
estratégia e outro pelas suas peças. Podemos notar que sua peças são figuras
da arte da guerra. Os CAVALOS representam os cavaleiros do rei, que
conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. As
TORRES antigamente eram usadas como armas de guerra. Subiam nela
soldados armados para poder observar com segurança quando houvesse
aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito
pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía
rodas que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da
facilidade de tombá-la. Ela também simboliza o poderio militar e assemelha-se
aos canhões. O REI por sua vez é o alvo a ser atingido, pois ele é senhor do
reino da propriedade. Os BISPOS representam a religião do reino. Alguns
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historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa
figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é
sagrado e aclamado com veneração religiosa. Os PEÕES nada mais são que
soldados do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior.
A Guerra, comumente associada ao jogo de xadrez, e explica-se por diversos motivos. Primeiramente, a representação das peças serem figuras simbólicas da arte da guerra: o Cavalo, ou Cavaleiro (Knight é a denominação inglesa da peça do Cavalo, cuja tradução literal é cavaleiro); as Torres que simbolizam o poderio militar, as armas de combate, inclusive sua movimentação assemelhando-se a de um canhão; os Peões, soldados a pé, como previa a origem indiana; o Rei, alvo do ataque, motivação da luta, fim a ser atingido, o domínio a ser controlado. “O xadrez é efetivamente uma guerra, porém uma guerra institucionalizada, regrada, codificada, com um fronte, uma retaguarda, batalhas.”(DELEUZE & GUATTARI, 1997).
Desta forma, a guerra que é associada ao jogo de xadrez enquadra-se no modelo antigo de combate, na qual aspectos como a defesa a todo custo do Rei, governante soberano e figura central na estrutura social, bem como a instituição clara de regras de combate particulariza o tipo de guerra associado ao xadrez (JULIÃO, s.d.).
Segundo Lasker (1962, p. 166-167):
Os peões são homens pobres, seu movimento é reto, exceto quando tomam alguma coisa: pois também o homem pobre age bem enquanto se conserva afastado da ambição. Depois de ser promovido, o peão torna-se um Ferce (rainha) e movimenta-se obliquamente, o que mostra como é difícil para um homem pobre agir corretamente quando elevado acima de sua posição apropriada.
No xadrez a figura do rei é de detentor de todo o poder, isso fica muito
claro tanto dentro como fora do tabuleiro. Dentro do jogo o rei toma todas as decisões move-se em todas as direções, tudo que ele faz é justo, já que ele tem a força da lei.
No século XIX, a ascensão das rainhas Isabel II (Espanha) e Victória (Inglaterra) deu força à rainha no xadrez. Hoje a peça se movimenta quantas casas quiser e é a mais ofensiva do jogo. Mas não ameaça a supremacia do rei. Outra peça que
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ganhou poder foi o peão. Quando chega a ultima linha do lado do adversário, pode ser trocado por qualquer peça, exceto o rei. A jogada reflete o pensamento liberal dos séculos XVIII e XIX, segundo o qual qualquer pessoa podia subir na vida, embora jamais pudesse se tornar rei (SLOAN, s.d.).
O jogo de xadrez por ser um jogo de estratégia, pode ser utilizado
como maneira de simular as ações que aconteciam nas guerras, dando-se a
cada peça movimentos e funções diferentes e estabelecendo patentes entre as
peças que obedeciam a uma hierarquia.
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO – A tomada de Território
A professora fará a explicação de como se dava essa tomada de
território e como o tabuleiro de xadrez e suas peças eram utilizadas para
tal.
A hierarquia a qual a história relata era encabeçada pelo Rei, as
propriedades ou territórios não eram comprados como vemos hoje, eles
eram conquistados. Os Reis planejavam as batalhas e estratégias para
essas conquistas, eles usavam tabuleiros como os do jogo de xadrez
para organizarem essas batalhas. Os peões iam à frente como
soldados, os Cavalos eram como capitães, as Torres eram para vigiar e
proteger seus territórios e ficavam em pontos estratégicos para tal, os
Bispos representam a igreja, a qual era muito influente junto aos Reis, a
Rainha ou Dama é a figura feminina como esposa do Rei e representava
o povo, pois o que seria de um Rei se não fosse o seu povo para apoiá-
lo, por isso a grande importância da Rainha ou Dama no jogo. As casas
dos tabuleiros representavam as propriedades a serem tomadas, pois
em um jogo de xadrez tomamos a casa e a peça quando é retirada do
tabuleiro perde seu valor.
Após termos visto uma breve história do xadrez e conhecido suas lendas
proponho que assistamos o filme “UMA AVENTURA NO REINO DO
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XADREZ”, como uma maneira de relembrar a história e despertar o
interesse sobre os alunos de jogar xadrez (grifo meu).
O filme trás a história de um menino chamado Cauê, que é o
protagonista do filme, que está em casa esperando seu pai, Roberto,
para fazerem uma visita a Biblioteca Pública, lá na biblioteca começam
suas aventuras logo após terem descoberto uma sala de xadrez. Lá
Cauê e seu pai se transformam em desenhos animados e saem voando
em um tapete mágico sobre o deserto da Índia, a mais de 1.500 anos
atrás. Quando retornam a biblioteca iniciam uma partida de xadrez, onde
um dos peões que está preso em nossa dimensão começa a conversar
com Cauê durante o jogo.
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2° UNIDADE: “Jogos Pré-Enxadrísticos”.
Na maioria dos jogos existentes podermos usar ou até criar um pré-
jogo, e em se tratando de crianças, ao usarmos a brincadeira de forma lúdica
torna a aprendizagem mais prazerosa, então os pré-jogos tornam-se uma ótima
ferramenta pedagógica.
Os jogos pré-enxadrísticos (ou pré-jogos), são todos aqueles jogos que o educador pode inventar ou adaptar dos jogos existentes, com o intuito de facilitar o processo de ensino-aprendizagem do xadrez (SILVA, apud, PARANÁ, s.d.).
Nesse momento do trabalho será realizada uma parceria entre os
alunos da escola e os alunos acadêmicos do curso de Educação Física da
UEM do terceiro ano, da disciplina de Teorias do Lazer para, em grupos
iniciarem a elaboração de uma nova proposta ao xadrez que se constitui no
“virando o jogo”.
Para concretizar essa práxis resgatando os elementos lúdicos pode-se
recorrer então as dinâmicas enxadrísticas que consistem em atividades lúdicas,
os jogos pré-enxadrísticos numa proposta contra hegemônica, que visam além
de fixar os conteúdos ensinados, auxiliar na motivação e na integração social
dos participantes. Essas atividades podem servir tanto como uma introdução a
um novo elemento como uma prática a fim de melhor demonstrá-lo.
Por meio dessas, os alunos serão encaminhadas as atividades
relacionadas diretamente ao Xadrez, porém com maior mobilidade. No
momento dessa práxis vou concretizar em conjunto com os acadêmicos da
Universidade Estadual de Maringá, com os quais selecionamos seis jogos pré-
enxadrísticos, dentre os vários existentes, sejam eles, o gato e o rato gigante, o
quadrado mágico, a batalha naval, o jogo da velha, o sanduíche e a batalha de
peões.
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- O GATO E O RATO:
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Peças: 4 Gatos e 1 Rato (Figura 1)
3. Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
4. O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
5. Não há captura.
6. Os Gatos vencem se bloquearem o Rato como mostra a Figura 2.
7. O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos como mostra a Figura 3.
Comentário: Este pré-jogo, cujos princípios são facilmente assimiláveis por
uma criança, exercita conceitos que serão úteis no aprendizado do xadrez, tais
como a noção de cooperação que deve haver entre as peças; a noção de como
o Peão captura; e também noções bastante elementares do que é xeque-mate.
Este jogo pode ser ensinado antes de qualquer conteúdo enxadrístico.
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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:
Como diz o próprio jogo ele propicia a quem joga noções de cooperação.
Proponho então que façamos um jogo onde haja cooperação entre si,
onde ninguém saia perdendo, e todos cheguem a vitória.
Que acham de aumentarmos o número de ratos? Pois apesar de
parecerem mais fracos eles também estão em menor número em
relação aos gatos. Os ratos terão que traçar estratégias de organização
conjunta para chegarem ao objetivo, chegar ao final do tabuleiro.
O QUADRADO MÁGICO:
Regras:
1. Utiliza-se um tabuleiro de 16 casas (4x4) Figura 4.
2. Fazer a pergunta: quantos quadrados existem nele?
3. Quem acertar vence.
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Comentário: A criança poderá ver, através deste exemplo simples, que a
primeira impressão não revela toda a informação contida em um diagrama.
Deve aprender a ser cautelosa antes de dar um veredicto sobre as posições de
partida. Isto será de grande importância para o futuro enxadrista.
(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:
Proponho que quem acertar quantos quadrados tem nesse tabuleiro,
proponha uma nova atividade com o tabuleiro em questão e assim
sucessivamente até que acabe o interesse dos alunos.
- A BATALHA NAVAL:
Regras:
1. Utilizam-se dois tabuleiros de 64 casas (8x8) sendo que um será o mapa de
tiro (Figura 5) e o outro o seu esconderijo (Figura 6)
2. Cada jogador possui 8 peças (Tabela 2) que deverão ser escondidas sem
que o adversário as veja como mostra a Figura abaixo:
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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
4. Ao esconder suas peças os participantes não devem colocá-las umas
tocando as outras. Os Destróieres e o Porta-aviões não podem ser formados
pelas diagonais, somente em colunas ou filas.
5. Disparar três tiros, usando as coordenadas, no esconderijo do adversário,
que responderá água se os tiros não acertarem o alvo. Se o disparo acertar um
alvo o adversário dirá a coordenada (casa) que foi atingida e o alvo acertado,
que será devidamente assinalada no mapa de tiro (Figura 7) do atirador
vitorioso. Isto fará com que o jogador que acertou uma parte do alvo, na
próxima tentativa busque afundar completamente o alvo, buscando as casas
vizinhas da casa atingida, se o alvo for maior que um submarino, naturalmente.
Comentário: Este jogo é utilizado para trabalhar o tabuleiro e suas
coordenadas cartesianas. Através dele a criança exercitará os conceitos de
coluna, fila e diagonal, e estará trabalhando com o plano matricial que será a
referência para o nome das casas do tabuleiro de xadrez.
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(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO:
Sugiro que para mudar esse jogo poderemos fazer equipes, onde o
aluno que não acertar o alvo no tabuleiro passa para o outra equipe.
Sendo assim ninguém sairá do jogo e sim fará parte da outra equipe,
lembrando que esse jogador que trocar de lado terá informações
importantes sobre a outra equipe. Mais isso não poderá ser salientado
pela professora.
Cada embarcação é algo ruim da sociedade capitalista: exploração,
miséria, opressão, fome. Eles terão que colocar suas embarcações. O
objetivo é destruir as embarcações, destruindo assim o que é de ruim do
capitalismo, e, a cada tiro na água que for dado poderão escolher uma
coisa boa que eles não tem e gostariam de ter, por exemplo brinquedos,
diversão.... Ao final, os dois tabuleiros deverão ser juntados para ver
quantas coisas ruins foram destruídas e quantas coisas boas foram
construídas e discutir porque não temos essas coisas boas.
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- O JOGO DA VELHA:
Regras:
1. Tabuleiro de 9 casas (3x3) como na Figura 9.
2. Cada jogador possui três peças: Torre, Bispo e Cavalo.
3. Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três em
linha”, como mostra a Figura 10.
4. Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro ganha o
jogo.
5. Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a seqüência.
6. Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário, como mostra a Figura 11 onde o lance é das pretas e estão
bloqueadas.
7. Não existe a captura.
Comentário: Este pré-jogo é uma adaptação do Jogo da Velha e proporciona
um excelente exercício para os movimentos de Torre, Bispo e Cavalo. Após
algumas partidas, os alunos não encontrarão mais dificuldades na
movimentação destas peças.
(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
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ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO
Perguntarei aos alunos: Porque sempre as peças brancas começam o
jogo?
Vocês acham que ser de cor diferente faz alguma diferença em nossa
vida, na sociedade que vivemos?
Vamos jogar o Jogo da Velha de uma maneira diferente, usaremos
agora a palavra PAZ nos quadrados, restando dois que será usado
guerra. Vocês alunos tem que tentar ficar na paz e não na guerra e jogar
o jogo da velha como antes.
P
A Z
A
A GUERRA
Z
GUERRA Z
23
- A BATALHA DE PEÕES:
Regras:
1. Joga-se em um tabuleiro de 64 casas (8x8).
2. Cada jogador possui oito Peões que são arranjados como na Figura 15.
3. O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
4. Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do tabuleiro,
ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Comentário: Este jogo visa exercitar o movimento do peão. Sua prática
possibilita um melhor domínio do movimento, captura e promoção do peão. Se
o professor achar necessário ele pode adaptar este jogo para um grau de
dificuldade menor simplesmente retirando os peões das colunas a, b, g e h,
ficando uma batalha com 4 peões em cada lado.
(Fonte: http://www.scribd.com/doc/7217635/Anonimo-Curso-de-Xadrez )
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ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO
Como sabemos o peão só deixa de ser um simples peão quando chega a
ultima casa no tabuleiro, mas quando consegue chegar ao apse de seu
movimento, se transforma em uma peça “nobre”.
Sabendo disso que podemos fazer para mudar essa realidade do peão?
Será que isso que acontece com o peão, ocorre também com as
pessoas em nossa sociedade?
Será que, em vez de ficarmos brigando entre nós na sociedade para
tentarmos sermos melhores que o outro que é igual a nós, não seria
melhor nos unirmos para ficarmos fortes para derrubar os poderosos?
Logo após terminar de trabalhar os jogos pré-enxadrísticos e para
salientamos o que vimos até o momento, proponho assistir um filme
muito interessante “VIVA A RAINHA” (grifo meu). O filme é uma
pequena história sobre uma rainha, um rei e uma menina que está à
procura de seu pai, que se sente menos inteligente, e vê no xadrez uma
maneira de mostrar a todos o contrário. A rainha inventa um jogo para
que seu marido, o rei, não comece uma guerra por causa de seu tédio.
25
3ª UNIDADE: “Tabuleiro de Xadrez”
"Foi deflagrada no Oriente esta guerra Cujo anfiteatro de hoje é toda a terra.
Assim como o outro este jogo é infinito". Jorge Luis Borges
Poeta
Assim que os jogos pré-enxadrísticos foram apresentados, outra etapa
será iniciada, apresentação do tabuleiro e as peças que o compõe, bem como
a dinâmica do jogo movimentos e jogadas.
O formato do tabuleiro de xadrez é um quadrado, com 64 casas (8x8), com
casa brancas (claras) e pretas (escuras). A casa direta de cada jogador deve
ser branca.
(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)
26
O tabuleiro é dividido em colunas, filas ou linhas e diagonais.
Colunas: sequência de casas verticais.
(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)
Filas ou linhas: sequência de casas horizontais.
(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)
Diagonais: sequência de casas oblíquas em linha reta, casas de cores
alternadas.
(Fonte: www.clubedexadrez.com.br/.../elementos.htm)
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Todas as casas do tabuleiro possuem uma determinação específica que é
dada pelo encontro da uma fila ou linha com uma coluna. As colunas
recebem letras de a até h e as filas ou linhas são numeradas de 1 a 8.
Exemplo: O encontro da coluna a com a fila ou linha 1 vai dar origem a casa
a1.
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4ª UNIDADE: “As Peças de Xadrez”
"Canto uma canção sobre uma batalha preparada, Antiga e imaginada em dias passados,
Arranjada por homens de prudência e inteligência Disposto em oito fileiras".
Abrahan Ibn Ezrah rabino sefaradita (1092-1167)
Cada jogador inicia a partida com 16 peças. As brancas estão situadas nas
duas primeiras filas (1 e 2) e as pretas nas duas últimas filas (7 e 8). A
distribuição das peças é feita da seguinte forma:
2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 dama, 1 rei e 8 peões para cada jogador.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
Cada peça no xadrez tem um valor absoluto, como um referencial para as
trocas, são eles:
Dama – 9 pontos
Torre – 5 pontos
Bispo – 3 pontos
Cavalo – 3 pontos
Peão – 1 ponto
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Quando vamos iniciar uma partida, as peças devem estar posicionadas
conforme figura tal. N aposição inicial a dama branca ocupa a casa branca e a
dama preta ocupa a casa preta. Para começar a jogar xadrez, é preciso saber
que:
O primeiro lance corresponde às peças brancas.
Os lances são alternados (para cada lance branco, um lance preto).
O REI
É a peça principal do jogo. O rei se movimenta em todos os lados de uma em
uma casa e captura na direção de seu movimento. O rei não pode ficar ao lado
de outro rei adversário, é considerado uma jogada impossível. O rei não é
capturado e não pode permanecer em xeque, ele recebe um xeque-mate e
termina a partida.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
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A DAMA
A dama movimenta-se em todas as direções filas ou linhas, colunas e
diagonais quantas casa for conveniente. A dama é uma peça muito poderosa
pelo seu raio de ação.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
.
A TORRE
Ela movimenta-se em colunas e filas ou linhas quantas casas for possível e
captura que estiver em seu raio de ação.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
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O BISPO
Os bispos percorrem as diagonais quantas casas for necessário. Cada jogador
começa a partida com um par de bispos, um que percorre casas pretas e outro
que percorre as casas brancas. Os bispos capturam as peças que estão no
raio de sua ação.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
O CAVALO
Os cavalos possuem um movimento particular bastante deferente das demais
peças. O cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo. O cavalo
é a única peça que salta sobre outras peças. O cavalo captura a peça
adversária que está no fim de seu salto.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
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O PEÃO
Peça de valor teórico reduzido mas de grande importância. Seu movimento é
limitado e funciona, na maior parte das vezes, como um escudo para as outras
peças. O peão só anda para frente de casa em casa. Quando na posição
inicial, ele pode pular duas casas. Os peões não capturam as peças ao longo
de seu movimento. A captura é feita em diagonal.
(Fonte: www.portalsaofrancisco.com.br/.../xadres-22.gif)
Relacione as peças de Xadrez com o meio onde vive. Você poderá
utilizar-se de qualquer seguimento social: sua família, sua escola, sua
igreja, seu bairro, sua cidade, seu país. E justifique sua resposta de
acordo com o seguimento que você escolheu. Exemplo: Na sua casa
quem é o Rei?
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5ª UNIDADE: “Movimentos e Captura”
MOVIMENTO é o deslocamento da peça de uma casa para outra que
não esteja ocupada.
CAPTURA é o movimento da peça para uma casa já ocupada pelo
adversário, Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria
peça em seu lugar. A captura é opcional.
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6ª UNIDADE: “Xeque e Xeque-Mate”
XEQUE
Quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversária, dizemos que ele
está em “xeque”, o qual ele não poder permanecer, há três maneiras de tirar o
rei que está em xeque:
Mover o Rei para uma casa não esteja ameaçada;
Capturar a peça que está ameaçando o rei;
Mover qualquer peça para ficar entre o rei e a peça que está dando o xeque.
O jogador não pode colocar o próprio Rei em xeque, isto é lance ilegal,
irregular ou lance impossível.
XEQUE-MATE
Xeque-Mate é uma expressão que vem do idioma persa e significa “O Rei está
morto”, isto é, o Rei não tem saída. O xeque-mate é o ponto final de uma
partida. Se o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não
estejam ameaçadas, e se nenhuma das três opções de sair do xeque forem
possíveis, o rei está em Xeque-Mate. Neste caso a partida está terminada e a
vitoria é do enxadrista que deu o xeque-mate ou simplesmente “mate”.
Com o xeque-mate “o rei está morto” o jogo acabou, e as demais peças
não tem valor para continuar a disputar o território sozinhas, quem
deterá o poder se a estratégia é o Rei?
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7ª UNIDADE: “Empate”
Temos seis formas de uma partida de xadrez terminar empatada, são elas:
Empate por comum acordo: acontece quando um jogador, no decorrer
da partida oferece empate e seu adversário ele aceita. Este caso de
empate é muito comum quando as chances de vitória esgotaram-se e a
posição está equilibrada
Empate por falta de material: acontece quando, o Xeque-Mate não é possível porque o jogador não possui peças suficientes para dar um xeque-mate.
Empate por afogamento: acontece quando o jogador não está em Xeque e não pode fazer nenhuma jogada.
Empate por xeque-perpétuo: ocorre quando o jogador não consegue sair dos xeques sucessivos que o adversário lhe aplica.
Empate por tripla repetição: ocorre quando a mesma posição das peças aparece três vezes, podendo não ser consecutivas, e a qualquer momento do jogo.
Empate pela regra dos 50 lances: Se durante a partida for provado que
50 lances foram feitos sem que ocorram capturas ou movimentos de
peão, a partida está empatada
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8ª UNIDADE: “Movimentos Especiais”
ROQUE
O roque é realizado com uma das torres e o rei. Temos o roque pequeno que é
feito para o lado do rei e o roque grande que é feito para o lado da dama. Para
a realização do roque é importante observar que só é possível executá-lo
quando:
O Rei e a Torre do lado escolhido para o Roque não foram movimentados;
Não haver peças entre o Rei e a Torre.
O rei não pode estar em Xeque;
As casas em que o Rei irá passar não podem estar ameaçadas;
O Rei, ao rocar, não pode terminar em xeque.
O Roque é feito da seguinte maneira:
O Rei anda duas casas em direção à torre.
A Torre pula o Rei e ocupa a casa ao seu lado. EN PASSANT
Antigamente o Peão andava sempre de casa em casa. Algum tempo depois, se
permitiu que os peões em sua casa inicial andassem duas casas. Quando um
Peão em sua casa de origem avança duas casas e fica ao lado de um peão
adversário, este pode capturá-lo como se houvesse simplesmente andado uma
casa. A captura por “en passant” (de passagem) deve ser feita imediatamente
ao avanço do peão adversário.
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PROMOÇÃO OU COROAÇÃO
Como sabemos, o peão não volta anda sempre para frente, quando chega à
última casa falamos que ele foi promovido, é onde o peão tem seu valor
ampliado. A promoção é uma troca de peão por outra peça, qualquer uma que
o enxadrista escolher, menos o rei.
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9ª UNIDADE: “Notação de Partidas”
A notação é muito importante, pois conforme o desenrolar do jogo,
várias são as posições que estão sobre o tabuleiro. O uso da anotação pode-se
fazer uma análise da partida suas e as de seu adversário, melhorando assim
sua performance na próxima partida.
“Anotar um lance” é como descrever o movimento da peça sobre o tabuleiro.
Esta anotação pode ser feita em duas colunas: na direita o lance das pretas e
na esquerda o lance das brancas. Cada lance é devidamente numerado.
Brancas Pretas
1.___________ , ___________
2.___________ , ___________
3.____________ , __________
Seguindo essa ordem os lances são anotados um a um. Ao anotarmos um
lance utilizamos a inicial maiúscula da peça que será movimentada, seguida da
denominação da casa onde ela ficará. A única peça que não colocamos a
inicial é o peão. Neste caso colocamos apenas a casa para onde ele foi.
Exemplo:
Brancas Pretas
De4 Rh5
1.____________ , ____________
O lance das brancas D é a letra inicial da peça movimentada (Dama) e e4 a
casa para onde foi a peça. E no lance das pretas R é a letra inicial da peça
movimentada (Rei) e h5 a casa para onde foi a peça.
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Terminado a iniciação ao jogo de xadrez, jogo esse que trás bem claro
as divisões de classes onde a supremacia do Rei sobre as outras peças,
como o peão é indiscutível, passarei o filme “LANCES INOCENTES”, o
objetivo é que os alunos façam uma análise de como se apresenta as
divisões de classes no filme. Pois o mesmo mostra as divisões de
classes onde o mais rico tem mais facilidade em ir participar dos
torneios, de procurar e remunerar os melhores professores, enquanto os
mais pobres tinham que fazer malabarismos para poder participar de
torneios e pagar seus professores.
O filme trás a história de Josh um menino de sete anos de idade que
mostra um talento excepcional para o xadrez. Seu pai, um cronista
esportivo, ao perceber esse talento começa inscrever Josh em torneios,
o qual torna-se rapidamente uma revelação. O sucesso do menino
ameaça tornar-se obsessivo, mas a proximidade de pai e filho, em
conseqüência de passarem muito tempo juntos nos torneios, dá uma
rara oportunidade de reavaliar sua relação.
40
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histórica. 8. ed. Rio de Janeiro: Espaço e Tempo; São Paulo: EDUC, 1999.
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