Comando Heavy Metal - TCC Pós em Games SENAC

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Slide 1 de 24 Comando Heavy Metal – Deuses do Metal Cesar Nascimento Victor Silva - 2009 - CESAR

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Comando Heavy Metal – Deuses do Metal

Cesar NascimentoVictor Silva

- 2009 -

CESAR

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ÍndiceParte 1: Game Design

1.1. Dados Básicos1.2. Visão Geral1.3. Decisões de Design

Parte 2: Plano de Negócios2.1. A empresa – MetalX2.2. Adaptação para tornar o jogo um produto2.3. Modelo comercial2.4. Divulgação e execução

Parte 3: Desenvolvimento3.1. Escopo do demo3.2. Ferramentas3.3. Principais problemas e soluções de Arte3.4. Principais problemas e soluções de Programação

Parte 4: Vamos jogar Comando Heavy Metal – Deuses do MetalCESAR

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Parte 1: Game

Design

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1.1. Dados Básicos

• Título: Comando Heavy Metal

• Sub-Título: Deuses do Metal

• Plataforma alvo: Windows PC

• Perspectiva: 3D e 2D ½

• Gênero: Beat them up, brawler

• Plataforma de Desenvolvimento: Torque Game Engine Advanced 3D 1.5 (demo)

Parte 1: Game Design

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1.2. Visão GeralParte 1: Game Design

Em um futuro distante um metaleiro chamado Marcos recebe o chamado dos deuses do metal para restaurar a antiga glória do heavy metal.

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.1. Jogo idealizado para mais de uma maneira de gameplay

x

y

x

y

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.2. Estilo cartoon na modelagem dos personagens

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.3. Personagens e seus nomes

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.4. Modelagem do cenário

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.4. Deuses do Metal e trilha sonora

Antes

Depois

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1.3. Decisões de DesignParte 1: Game Design

1.3.5. Sistema de conquistas

– Cadastro online de jogadores;– Download de conteúdo extra baseado em

conquistas;

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Parte 2: Plano de Negócios

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2.1. A empresaParte 2: Plano de Negócios

MetalX: empresa fictícia (por equanto), criada em 2009 por Cesar Nascimento e Victor Silva para a elaboração do Plano de Negócios.

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2.3. Modelo comercialParte 2: Plano de Negócios

1. $$$ para o desenvolvimento do jogo +

$ por usuário cadastrado

2. $$$$$$ pelo desenvolvimento do jogo

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2.4. Divulgação e execuçãoParte 2: Plano de Negócios

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Parte 3: Desenvolvimento

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3.1. Escopo do demoParte 3: Desenvolvimento

A versão de demonstração apresentada no trabalho é composta somente da primeira fase do jogo, sendo a primeira fase um conjunto de requisitos extraídos do Game Bible.

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3.2. FerramentasParte 3: Desenvolvimento

• Photoshop (edição de imagem)• 3D Max (modelagem)• DTS Exporter (exportador)• Torque Show Tool (visualizador)• Torque Constructor (modelagem de cenários)• Torque Game Engine Advanced 3D 1.5 (engine)• MP3 to Ogg (conversor)• Ogv Video Converter (conversor)

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3.3. Problemas de ArteParte 3: Desenvolvimento

3.3.1. Problema de escala (tamanho) na modelagem

3.3.2. Desafio em modelar em low poly

3.3.3. Posição da câmera

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3.4. Problemas de Prog.Parte 3: Desenvolvimento

3.4.1. Programação com Torque Script

3.4.2. Posição da câmera

3.4.3. Programação da I.A

3.4.4. Load da (sub) fase do bar

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Parte 4: VAMOS JOGAR!!!

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Obrigado

Long live rock n’ roll

OS DOIS