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CiberinfânciaProfa. Dra. Patricia Alejandra

BeharMestranda Caroline BohrerMestranda Ana Paula Frozi

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Sociedade em Rede

• As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet. 

• A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.

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Sociedade em Rede

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• Cibercultura caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas.

• Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se constitui como uma cibersociedade".

• Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade.

Cibercultura

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Comunidades virtuais

• As comunidades virtuais são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos.

• Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias.

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Ciberinfância

• Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias.

• Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente.

http://kellerbarbara.wordpress.com

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• A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta "nova" infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso.

• As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis (Sarmento, 2003).

Ciberinfância

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Ciberinfância

• As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação.

• A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.

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• Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos on-line, entre outros.

• Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares.

Ciberinfância

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Nativos Digitais

• As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais.

• Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias.

• Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender.

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Imigrantes digitais

• Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura.

• Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria.

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Escola na Cibercultura

• A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade.

• Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias.

• O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos.

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Envolvem:• conhecimentos teóricos e ação

pedagógica, com base no planejamento.

Planejamento:• materiais didáticos (digitais ou não);• conteúdos;• metodologia de trabalho (projetos, tema

gerador, pesquisa) • avaliação (professor, aluno e ação).

Práticas Pedagógicas

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• A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos (Santiago et al, 1994).

• As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos.

• O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) (Zabala, 1998).

Práticas Pedagógicas

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• A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode:

• Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições);

Professor

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Professor

• Conhecer/problematizar os recursos da Internet, para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade;

• Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação);

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• Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções;

• Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado.

Professor

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ARTEFATOS TECNOLÓGICOS

DIGITAIS

LOGO

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Evolução da Internet

• 1990: o acesso à Internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação.

• A World Wide Web está provocando a virtualização da sociedade.• Sites tradicionais: apresentam informações, imagens,

download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede;

Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com

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• Atualmente, estamos vivendo a geração da Web 2.0.

• Mudanças na Web potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente);

• A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar;

Evolução da Internet

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O jogo no processo de ensino e aprendizagem

• Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento.

• Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem.

• A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade.

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• A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo.

• O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço

• Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva.

O jogo no processo de ensino e aprendizagem

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• A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

O jogo no processo de ensino e aprendizagem

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Softwares educacionais

• São programas para computador voltados para a educação ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função.

• Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador.

• Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem.

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• Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno.

• Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista, na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO.

Softwares educacionais

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Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados:

• Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias.

• Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória.

Classificação de softwares

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Os softwares educativos podem ser classificados em:• tutorial;• exercício-e-prática;• programação; • aplicativos;• multimídia e Internet;• jogos;• simulação.

Classificação de softwares

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Exemplos de softwares:

Software de Ciências• Sexualidade humana • Meio Ambiente • As vitaminas e nosso organismo • A Dengue Softwares de Estudos Sociais • Questões relacionadas ao Brasil • Utilização da roupa através do tempo • Cruzadinha sobre Cidades Históricas • Associando nomes de países a suas localidades

no mapa (instruções em inglês) 

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 Softwares de Matemática• Cruzadinha 4 operações • Jogo da Adição • Fazenda Rived - Jogos Infantis

Primeira série • Proporção através da manipulação

de imagens  

Exemplos de softwares:

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Softwares infantis

• Gcompris • Redescola Kids • Links Profa. Márcia Campos (PUCRS) • eMack - da Universidade Mackenzie• RIVED• Tuxpaint• Alfacel• Kid Pix (pago)• Catálogo de softwares educativos:

http://www.softmarket.com.br/

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Análise cultural de portais

• A perspectiva cultural permite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola.

• Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica.

• Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.

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Sites infantis

• Portais comerciais.• Portais educacionais podem ou não ser gratuitos

e utilizados por usuários ou instituições.• Como professores, precisamos olhar os sites

dando atenção a: - formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na

constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006);

- análise e problematização do objeto que será utilizado em aula;

Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.

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Barbie

• As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001).

• Destaca-se a cor rosa.

• O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d).

• Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos.

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BarbieObservar discursos, tais como:- “Oi, Barbie Girl”- “Vá às compras com a Barbie”- “Coisas de menina” e “Tudo o que

uma menina gosta”.

Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.

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Sites infantis

• Angela Lago (www.angela-lago.com.br)

• Júnior (www.junior.te.pt)

• EduKbr (www.edukbr.com.br)

• Educacional (www.educacional.com.br)

• Canal Kids (www.canalkids.com.br)

• EducaRede (www.educarede.org.br)

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Sites infantis

• Barbie (www.barbie.com.br)

• Hot Wheels (http://br.hotwheels.com/)

• Disney (www.disney.com.br)

• Turma da Mônica (www.monica.com.br)

• Recreio (http://recreionline.abril.com.br/)

• Iguinho (http://iguinho.ig.com.br)

• Smartkids (www.smartkids.com.br)

• Dolls (http://dolls.com.br)

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Referências

• OLIVEIRA, Ana Cláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/Biblio-AnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008.

• SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez. 2003.

• VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. Disponível em: http://www.infobom.com.br/izabel/Textos-SE/Avalia%C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc

• ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998.

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Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar: [email protected]

Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: [email protected]