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Jogos EletrnicosConceitos Gerais
Gilliard Lopes
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2.49Resumo
z Apresentaoz Introduoz Classificao dos Jogos
{ Por Dimensionalidade{ Por Ponto de Vista{ Por Gnero{ Por Nmero de Jogadores
z Desenvolvimento de Jogos{ Design de Jogabilidade (Gameplay){ Roteiro e Contedo{ Desenvolvimento de Material Artstico{ Desenvolvimento de Software{ Ps-Produo
z Anlise e Crtica de Jogos
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3.49Apresentao
z Gilliard Lopes, Game-Manaco
z Graduao em Cincia da Computao na UFF
{ Projeto Final: Inteligncia Artificial em Jogos 3D
z Mestrado em Computao Grfica na PUC-Rio
z Pesquisa no ICAD/IGames
z Desenvolvimento de Jogos na Paralelo
{ Motor Fly3D
{ Inteligncia Artificial
{ NVidia Cg
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4.49Introduo
z Jogos eletrnicos so um tipo muito particular de
programa de computador
z Suas particularidades so:
{ Alta freqncia de atualizao dos dados e do
display
{ Interatividade instantnea
{ Quantidade e variedade de recursos envolvidos
{ Noo de mundo virtual
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5.49Introduo
z Desenvolver jogos eletrnicos uma tarefa
multidisciplinar, envolvendo profissionais de vrias
reas de conhecimento, como:
{ Design e roteiro
{ Desenvolvimento de software
{ Arte em mdia eletrnica
{ Msica, efeitos sonoros e narrao
{ Planejamento, administrao de recursos,
coordenao de grupos
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Captulo 1
Classificao dos Jogos
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7.49Classificao dos Jogos
z Por que classificar os jogos eletrnicos?
{ Para criar identidade entre jogos semelhantes
{ Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe
{ Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que
introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe
z Critrios de Classificao:
{ Por dimensionalidade
{ Por ponto de vista
{ Por gnero
{ Por nmero de jogadores
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8.49 Classificao por Dimensionalidade
z Esse critrio considera o nmero de dimenses em
que o jogo se expressa
z O parmetro de classificao o nmero de
coordenadas usadas para representar a posio de
cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo
z Classes:
{ Jogos 2D: representao em duas dimenses, o mundo virtual
um plano R2
{ Jogos 3D: representao tridimensional, o mundo virtual o
espao R3
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9.49Jogos 2D - Exemplos
The Legend of Zelda: A Link to the Past(Nintendo, 1992)
Street Fighter Alpha 2(Capcom, 1998)
Starcraft(Blizzard Entertainment, 1998)
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10.49Jogos 3D - Exemplos
The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)
Black & White(Lionhead Studios, 2001)
Warcraft III: Reign of Chaos(Blizzard Entertainment, 2002)
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11.49 Classificao porPonto de Vista
z Esse critrio considera a perspectiva atravs da qual a apresentao grfica do jogo vista pelo jogador, com relao ao personagem por ele controlado
z Classes:{ Primeira Pessoa
z O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do prprio personagem que ele controla, isto , de dentro
z Essa caracterstica contribui muito para a identificao do jogador com o personagem e para o sentimento de imerso
{ Terceira Pessoaz O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu
personagem, isto , de foraz Essa caracterstica dificulta a identificao do jogador com o
personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre to bonzinhos
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12.49 Jogos em Primeira Pessoa -Exemplos
Arx Fatalis(Arkane Studios, 2002)
No One Lives Forever 2:A Spy in H.A.R.M.s Way
(Monolith, 2002)
Unreal II: The Awakening(Legend Entertainment, 2003)
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13.49 Jogos em Terceira Pessoa -Exemplos
Tony Hawks Pro Skater III(Gearbox, 2002)
Tomb Raider: Chronicles(Core Design, 2000)
Spider-Man: The Movie(Gray Matter, 2002)
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14.49Classificao por Gnero
z Esse critrio agrupa jogos com caractersticas de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva definio de sub-gneros
z Classes:{ Ao
z Tiroz Plataforma
{ Aventura{ Estratgia
z Baseada em turnosz Em tempo real
{ RPGz Estilo Orientalz Estilo Ocidental
{ Esporte{ Simulao{ Tabuleiro e Quebra-Cabeas
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15.49Jogos de Ao
z Sua caracterstica principal exigir habilidade do jogador com os controles e comandos
z Envolvem aes de curta durao e atividades de causa-e-efeito
z Sub-gneros:{ Jogos de Tiro (Shooters)
z O jogador controla personagens que utilizam armas e violncia para atingir seus objetivos
z Gnero da moda desde o meio da dcada de 90, vem enfrentando grave crise de contedo
{ Jogos de Plataformaz O jogador atinge seus objetivos atravs de aces que requerem
preciso com os controles, como saltar e desviar de obstculosz Gnero mais antigo, geralmente associado ao pblico infantilz Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo
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16.49Jogos de Ao - Exemplos
Battlefield 1942(Digital Illusions, 2002)
Tiro:
Plataforma:
Super Mario Sunshine(Nintendo, 2002)
Hitman II: Silent Assassin(IO Interactive, 2002)
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17.49Jogos de Aventura
z Jogos deste gnero no exigem grande habilidade com os controles
z Envolvem aes bem pensadas, dilogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situao
z Podem incluir quebra-cabeas e outras atividades ldicas e de raciocnio
z Estimulam a explorao exaustiva de cada cena do jogo, s vezes de maneira exagerada
z Gnero muito popular durante o fim dos anos 80 e incio dos anos 90, est quase esquecido atualmente
z Empresas de destaque no gnero: Lucasarts, Cyan,Microids
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18.49 Jogos de Aventura -Exemplos
Full Throttle(Lucasarts, 1995)
Grim Fandango(Lucasarts, 1998)
Escape From Monkey Island(Lucasarts, 2000)
Myst(Cyan, 1993)
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19.49Jogos de Estratgia
z Nos jogos desse gnero, cada jogador controla uma base, constituda de vrias instalaes e estruturas, e um exrcito de unidades de guerra
z Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, atravs do desenvolvimento de sua base ou da destruio das bases dos outros jogadores
z As unidades so produzidas nas estruturas, e h inmeros tipos de unidades com diferentes caractersticas de movimento e combate
z A construo de estruturas e produo de unidades requerem a extrao de recursos de matria-prima
z Gnero muito popular desde a metade dos anos 90
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20.49Jogos de Estratgia
z O jogador no controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autnoma, como atacar
z Estimula o raciocnio ttico e o emprego de estratgias de guerra
z Sub-gneros:{ Estratgia baseada em turnos
z Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outrosaguardam
z O tempo de jogo dividido em turnos
{ Estratgia em tempo realz No h discretizao do tempo entre os jogadores; todos jogam
simultaneamente
z Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez
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21.49 Jogos de Estratgia -Exemplos
Civilization III(Firaxis Games, 2001)
Baseada em Turnos:
Heroes of Might and Magic IV(New World Computing, 2002)
Em Tempo Real:
Age of Mythology(Ensemble Studios, 2002)
Command & Conquer: Generals(EA Pacific, 2003)
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22.49 Jogos RPG:Role-Playing Games
z Jogos desse gnero tm como caracterstica o desenvolvimento gradativo dos personagens
z Os personagens avanam em nveis atravs da aquisio de experincia, executando aes como combater ou resolver problemas
z Geralmente envolvem uma linha de estria principal, com problemas que permitem mltiplas solues, alm de vrios objetivos secundrios opcionais (side quests)
z O dilogo com outros personagens importante para o enriquecimento da estria e para ajudar a resolver alguns problemas
z Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-and-paper), como Dungeons & Dragons
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23.49 Jogos RPG:Role-Playing Games
z Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:{ Estilo Oriental ou Light RPGs
z Focalizam-se no dilogo e no combate baseado em turnos
z Exploram profundamente os personagens, suas emoes e sua personalidade
z Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens conversam e recebem o prximo objetivo, e fases de masmorra (dungeon) onde lutam para conquist-lo
z Destaque: Final Fantasy (Square), Phantasy Star (Sega )
{ Estilo Ocidentalz Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem
z O jogador geralmente controla grupos de personagens
z Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper
z Destaque: Baldurs Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.), Fallout (Interplay), Diablo (Blizzard Entertainment)
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24.49Jogos RPG - Exemplos
Estilo Oriental: Estilo Ocidental:
Fallout II(Interplay, 1998)
Final Fantasy X(Square, 2001)
Neverwinter Nights(Bioware Corp., 2002)
Chrono Cross(Square, 2000)
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25.49Outros Gneros
z Jogos de esporte{ Pretendem simular partidas ou competies de algum tipo de
esporte, como futebol ou corrida{ Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificao) das
regras do esporte para a lgica do jogo no computador
z Jogos de simulao{ Pretendem simular (de maneira realstica) operaes em
equipamentos tcnicos ou veculos complexos{ Gnero dominado pelos simuladores de vo
z Jogos de tabuleiro{ Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como
damas, gamo ou xadrez
z Quebra-cabeas{ Jogos ldicos que envolvem problemas de raciocnio, lgica e
quebra-cabeas em geral
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26.49Outros Gneros - Exemplos
Esporte: Simulao:
Tabuleiro:
FIFA 2003(EA Canada, 2002)
The Need For Speed: Hot Pursuit 2
(Electronic Arts, 2002)
Chessmaster 9000(UBI Soft, 2002)
Combat Flight Simulator III(Microsoft, 2002)
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27.49 Classificao porNmero de Jogadores
z Esse critrio considera o nmero mximo possvel de jogadores simultneos em uma partida do jogo
z Popularizao da conectividade tornou vivel a produo de jogos com suporte a mais de um jogador
z Classes:{ Single player: apenas um jogador participa da partida
{ Multiplayer: at dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo
{ Massive Multiplayer: at centenas de jogadoresz Mundo persistente
z Servidores distribudos
z Cobrana mensal
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28.49 Classificao por Nmero de Jogadores - Exemplos
Single Player: Multiplayer:
Massive Multiplayer:The Sims
(Maxis, 2000)
Grand Theft Auto III(Rockstar North, 2002)
Half-Life: Counter-Strike(The CS Team, 2000)
Dark Age of Camelot(Mythic Entertainment, 2001)
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Captulo 2
Desenvolvimento de Jogos
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30.49Desenvolvimento de Jogos
z O processo de desenvolvimento de jogos eletrnicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artstico, que envolvem concepo, produo e acabamento
z Esse processo dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:{ Pr-Produo
z Design de Jogabilidade (Gameplay)z Roteiro e Contedo
{ Produoz Desenvolvimento de Material Artsticoz Desenvolvimento de Software
{ Ps-Produoz Testes e Garantia de Qualidade
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31.49Pr-Produo
z Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadolgico do jogo
z Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indstria de jogos: os game designers
z A pr-produo consiste na concepo de todas as caractersticas e funcionalidades do jogo
z Nessa fase devem ser produzidos documentos de referncia para o resto do projeto, que devem se manter imutveis durante todo o processo
z A experincia prtica indica que vale a pena gastar uma fatia considervel do cronograma de desenvolvimento na pr-produo
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32.49Design de Jogabilidade
z Na pr-produo devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do ingls, gameplay), que transformam a idia em um jogo de verdade
z O gameplay compreende:{ O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localizao
espacial e temporal){ As possveis situaes que podem acontecer nesse ambiente{ Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se
houver{ A natureza da interao do jogador com o ambiente e os
personagens{ As aes e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de
interface disponvel a ele para disparar esses comandos{ Design de elementos mais especficos, como estilo visual e
musical da apresentao, funcionamento da Inteligncia Artificial, estrutura da campanha (nmero de fases, etc.)
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33.49Design de Jogabilidade
z Algumas consideraes tm extrema importncia durante o design de gameplay:{ Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos
em outros jogos, a inovao dita o sucesso mercadolgico
{ Simplicidade x Fidelidade: provvel que haja muitas maneiras possveis de implementar a idia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitvel com relao idia original
{ Deve-se definir variaes no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de aes ao jogador, para evitar a repetio exaustiva das mesmas atividades
{ A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fcil de aprender mas difcil de dominar (easy to learn, hard to master)
{ Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde no haja uma estratgia dominante, isto , uma receita infalvel de aes e tticas capazes de vencer qualquer oponente
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34.49 Balanceamento e Estratgia Dominante - Exemplo
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35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso
z Battlefield 1942{ O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores
so divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratgicos espalhados pelo mapa
{ Foi decidido durante a pr-produo que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veculos no campo de batalha
{ Havia vrias maneiras de executar essa idia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veculo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veculo so o mais semelhante possvel aos do personagem a p
{ No h estratgia dominante: alcanar a vitria requer o uso combinado de carros, tanques, avies, infantaria e armas estacionrias
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36.49Roteiro e Contedo
z Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estria que servir de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que ser contada
z definido tambm todo o contedo que ir compor cada uma das fases do jogo:{ Linha de acontecimentos
{ Objetivos do jogador
{ Dilogos principais
{ Desfecho da trama
z O processo de composio de contedo comea na pr-produo e continuado durante a produo, servindo o material necessrio aos artistas e programadores conforme o projeto avana
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37.49Produo
z Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a pr-produo transformado em algo concreto
z construdo o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o contedo na seqncia definida
z Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possvel, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay
z A construo do programa envolve as seguintes etapas entrelaadas:
{ Desenvolvimento de material artstico
{ Desenvolvimento de software
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38.49 Desenvolvimento deMaterial Artstico
z Artistas de mdia eletrnica so responsveis por produzir o material visual que compe a apresentao do jogo
z O material artstico necessrio a um jogo composto por:
{ Cenrios: incluem a estrutura, o terreno, as instalaes e o background de cada fase
{ Imagens e sprites: recursos de arte 2D que iro ornamentar os cenrios e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo
{ Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo prprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo
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39.49 Desenvolvimento deMaterial Artstico
z O material artstico necessrio a um jogo compreende ainda:
{ Texturas: imagens que sero aplicadas sobre a superfcie dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentao
{ Animaes: representao de movimento e deformao dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinmica e fluidez apresentao
{ Msicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos prprios, enriquecem a apresentao e compreendem um importante fator de imerso do jogador no ambiente do jogo
z A integrao do material artstico com o restante do programa feita atravs de ferramentas para adio de contedo, discutidas adiante
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40.49Desenvolvimento de Software
z Profissionais de anlise de sistemas e programao so responsveis por desenvolver o sistema de softwareencarregado de implementar as funcionalidades do jogo
z preciso modelar o gameplay como uma srie de regras lgicas, tornando possvel sua execuo pelo computador
z Uma das partes mais importantes do software do jogo o motor (engine), que representa o back-end do sistema
z O engine responsvel por tarefas que no dependem do contedo do jogo em si, como: renderizao (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; clculos matemticos necessrios simulao
z O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende tambm sistemas auxiliares para facilitar a produo e a incorporao do contedo
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41.49Desenvolvimento de Software
z A implementao da lgica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do contedo, como efeitos especiais e a seqncia das fases em si, representa o mdulo de funcionalidades do jogo (game features)
z Esse mdulo integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo
z Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adio de contedo e a modificao da lgica de gameplay diretamente, atravs de uma linguagem de script
z O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fcil de aprender do que uma linguagem de programao tradicional, facilitar a operao do game designer, que no necessariamente um profissional de programao
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42.49Ps-Produo
z Durante a fase de produo, vrios testes so executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componente
z Mas na fase de ps-produo, quando todo o contedo est finalizado e todas as funcionalidades do jogo j esto desenvolvidas, que comeam os testes finais de balanceamento e estabilidade
z Esses testes tm como objetivos:{ Medir o nvel de dificuldade e a curva de aprendizagem
do jogo{ Detectar defeitos de balanceamento, como a existncia
de estratgias dominantes{ Detectar defeitos no software (bugs){ Explorar exaustivamente todas as fases para detectar
possveis erros na produo artstica
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43.49Ps-Produo
z Na fase de ps-produo, so geradas verses no-completas do jogo, que permitem acompanhar o estgio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo{ Verses Alfa
z As funcionalidades principais j esto presentes, bem como a maior parte do contedo
z Falta ainda o acabamento, como seqncias cinemticas ou menus de opes
z Testes de funcionamento do gameplay, deteco de defeitos e balanceamento so feitos nessa fase
{ Verses Betaz Funcionalidades e contedo completosz Acabamento adiantadoz So feitos testes de funcionamento da interface,
balanceamento e deteco de defeitos de ltima hora{ Verso Ouro (Gold Version)
z Verso final do jogo
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Captulo 3
Anlise e Crtica de Jogos
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45.49Anlise e Crtica de Jogos
z importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrnicos conhecer os critrios utilizados na crtica e na anlise da qualidade dos jogos
z Com a massificao da Internet e dos jogos eletrnicos, surgiram muitos sites de crtica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas
z Milhes de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar
z Exemplos de sites de crtica de jogos:{ Gamespot.com{ Gamespy.com{ IGN.com{ Outerspace.com.br
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46.49Anlise e Crtica de Jogos
z Ainda no existe um padro com relao aos critrios utilizados na crtica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuio das notas
z A seguir, so apresentados alguns dos critrios mais comuns:{ Jogabilidade
z Considerado o critrio mais importante
z Envolve, de um modo geral, a anlise da diverso proporcionada pelo jogo, atravs da observao dos seguintes quesitos:
{ Ambiente do jogo
{ Funcionamento do gameplay
{ Interface
{ Nvel de dificuldade
{ Curva de aprendizagem
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47.49Anlise e Crtica de Jogos
z Outros critrios comuns so:{ Grficos
z Envolve a anlise da apresentao grfica do jogo como um todo, considerando:
{ Aspectos tcnicos: anlise das funcionalidades grficas presentes e da qualidade de sua implementao
{ Aspectos artsticos: anlise do estilo da apresentao e da qualidade do material artstico
{ Somz Envolve a anlise das msicas e efeitos sonoros, considerando:
{ Qualidade;
{ Poder de ambientao
{ Concordncia com as linhas gerais adotadas no estilo artstico do jogo
{ Adequao ao jogo
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48.49Anlise e Crtica de Jogos
z Outros critrios importantes incluem:{ Enredo
z Envolve a anlise da qualidade da estria e dos dilogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama
{ Polidezz Envolve a avaliao do acabamento do jogo, a ateno aos
detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalao e configurao
{ Estabilidadez Envolve a avaliao do software quanto presena de bugs ou
outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo{ Valor de replay
z Envolve a avaliao da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de aes e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principal
z Determina a longevidade mercadolgica do jogo
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49.49Concluso
Muito Obrigado!
Contato