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  • Jogos EletrnicosConceitos Gerais

    Gilliard Lopes

  • 2.49Resumo

    z Apresentaoz Introduoz Classificao dos Jogos

    { Por Dimensionalidade{ Por Ponto de Vista{ Por Gnero{ Por Nmero de Jogadores

    z Desenvolvimento de Jogos{ Design de Jogabilidade (Gameplay){ Roteiro e Contedo{ Desenvolvimento de Material Artstico{ Desenvolvimento de Software{ Ps-Produo

    z Anlise e Crtica de Jogos

  • 3.49Apresentao

    z Gilliard Lopes, Game-Manaco

    z Graduao em Cincia da Computao na UFF

    { Projeto Final: Inteligncia Artificial em Jogos 3D

    z Mestrado em Computao Grfica na PUC-Rio

    z Pesquisa no ICAD/IGames

    z Desenvolvimento de Jogos na Paralelo

    { Motor Fly3D

    { Inteligncia Artificial

    { NVidia Cg

  • 4.49Introduo

    z Jogos eletrnicos so um tipo muito particular de

    programa de computador

    z Suas particularidades so:

    { Alta freqncia de atualizao dos dados e do

    display

    { Interatividade instantnea

    { Quantidade e variedade de recursos envolvidos

    { Noo de mundo virtual

  • 5.49Introduo

    z Desenvolver jogos eletrnicos uma tarefa

    multidisciplinar, envolvendo profissionais de vrias

    reas de conhecimento, como:

    { Design e roteiro

    { Desenvolvimento de software

    { Arte em mdia eletrnica

    { Msica, efeitos sonoros e narrao

    { Planejamento, administrao de recursos,

    coordenao de grupos

  • Captulo 1

    Classificao dos Jogos

  • 7.49Classificao dos Jogos

    z Por que classificar os jogos eletrnicos?

    { Para criar identidade entre jogos semelhantes

    { Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe

    { Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que

    introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

    z Critrios de Classificao:

    { Por dimensionalidade

    { Por ponto de vista

    { Por gnero

    { Por nmero de jogadores

  • 8.49 Classificao por Dimensionalidade

    z Esse critrio considera o nmero de dimenses em

    que o jogo se expressa

    z O parmetro de classificao o nmero de

    coordenadas usadas para representar a posio de

    cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo

    z Classes:

    { Jogos 2D: representao em duas dimenses, o mundo virtual

    um plano R2

    { Jogos 3D: representao tridimensional, o mundo virtual o

    espao R3

  • 9.49Jogos 2D - Exemplos

    The Legend of Zelda: A Link to the Past(Nintendo, 1992)

    Street Fighter Alpha 2(Capcom, 1998)

    Starcraft(Blizzard Entertainment, 1998)

  • 10.49Jogos 3D - Exemplos

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo, 1998)

    Black & White(Lionhead Studios, 2001)

    Warcraft III: Reign of Chaos(Blizzard Entertainment, 2002)

  • 11.49 Classificao porPonto de Vista

    z Esse critrio considera a perspectiva atravs da qual a apresentao grfica do jogo vista pelo jogador, com relao ao personagem por ele controlado

    z Classes:{ Primeira Pessoa

    z O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do prprio personagem que ele controla, isto , de dentro

    z Essa caracterstica contribui muito para a identificao do jogador com o personagem e para o sentimento de imerso

    { Terceira Pessoaz O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu

    personagem, isto , de foraz Essa caracterstica dificulta a identificao do jogador com o

    personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre to bonzinhos

  • 12.49 Jogos em Primeira Pessoa -Exemplos

    Arx Fatalis(Arkane Studios, 2002)

    No One Lives Forever 2:A Spy in H.A.R.M.s Way

    (Monolith, 2002)

    Unreal II: The Awakening(Legend Entertainment, 2003)

  • 13.49 Jogos em Terceira Pessoa -Exemplos

    Tony Hawks Pro Skater III(Gearbox, 2002)

    Tomb Raider: Chronicles(Core Design, 2000)

    Spider-Man: The Movie(Gray Matter, 2002)

  • 14.49Classificao por Gnero

    z Esse critrio agrupa jogos com caractersticas de jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva definio de sub-gneros

    z Classes:{ Ao

    z Tiroz Plataforma

    { Aventura{ Estratgia

    z Baseada em turnosz Em tempo real

    { RPGz Estilo Orientalz Estilo Ocidental

    { Esporte{ Simulao{ Tabuleiro e Quebra-Cabeas

  • 15.49Jogos de Ao

    z Sua caracterstica principal exigir habilidade do jogador com os controles e comandos

    z Envolvem aes de curta durao e atividades de causa-e-efeito

    z Sub-gneros:{ Jogos de Tiro (Shooters)

    z O jogador controla personagens que utilizam armas e violncia para atingir seus objetivos

    z Gnero da moda desde o meio da dcada de 90, vem enfrentando grave crise de contedo

    { Jogos de Plataformaz O jogador atinge seus objetivos atravs de aces que requerem

    preciso com os controles, como saltar e desviar de obstculosz Gnero mais antigo, geralmente associado ao pblico infantilz Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo

  • 16.49Jogos de Ao - Exemplos

    Battlefield 1942(Digital Illusions, 2002)

    Tiro:

    Plataforma:

    Super Mario Sunshine(Nintendo, 2002)

    Hitman II: Silent Assassin(IO Interactive, 2002)

  • 17.49Jogos de Aventura

    z Jogos deste gnero no exigem grande habilidade com os controles

    z Envolvem aes bem pensadas, dilogos extensos e o uso de itens apropriados a cada situao

    z Podem incluir quebra-cabeas e outras atividades ldicas e de raciocnio

    z Estimulam a explorao exaustiva de cada cena do jogo, s vezes de maneira exagerada

    z Gnero muito popular durante o fim dos anos 80 e incio dos anos 90, est quase esquecido atualmente

    z Empresas de destaque no gnero: Lucasarts, Cyan,Microids

  • 18.49 Jogos de Aventura -Exemplos

    Full Throttle(Lucasarts, 1995)

    Grim Fandango(Lucasarts, 1998)

    Escape From Monkey Island(Lucasarts, 2000)

    Myst(Cyan, 1993)

  • 19.49Jogos de Estratgia

    z Nos jogos desse gnero, cada jogador controla uma base, constituda de vrias instalaes e estruturas, e um exrcito de unidades de guerra

    z Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia, atravs do desenvolvimento de sua base ou da destruio das bases dos outros jogadores

    z As unidades so produzidas nas estruturas, e h inmeros tipos de unidades com diferentes caractersticas de movimento e combate

    z A construo de estruturas e produo de unidades requerem a extrao de recursos de matria-prima

    z Gnero muito popular desde a metade dos anos 90

  • 20.49Jogos de Estratgia

    z O jogador no controla as unidades diretamente, mas dispara comandos que elas executam de forma autnoma, como atacar

    z Estimula o raciocnio ttico e o emprego de estratgias de guerra

    z Sub-gneros:{ Estratgia baseada em turnos

    z Cada jogador tem a sua vez de jogar, e enquanto isso os outrosaguardam

    z O tempo de jogo dividido em turnos

    { Estratgia em tempo realz No h discretizao do tempo entre os jogadores; todos jogam

    simultaneamente

    z Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

  • 21.49 Jogos de Estratgia -Exemplos

    Civilization III(Firaxis Games, 2001)

    Baseada em Turnos:

    Heroes of Might and Magic IV(New World Computing, 2002)

    Em Tempo Real:

    Age of Mythology(Ensemble Studios, 2002)

    Command & Conquer: Generals(EA Pacific, 2003)

  • 22.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

    z Jogos desse gnero tm como caracterstica o desenvolvimento gradativo dos personagens

    z Os personagens avanam em nveis atravs da aquisio de experincia, executando aes como combater ou resolver problemas

    z Geralmente envolvem uma linha de estria principal, com problemas que permitem mltiplas solues, alm de vrios objetivos secundrios opcionais (side quests)

    z O dilogo com outros personagens importante para o enriquecimento da estria e para ajudar a resolver alguns problemas

    z Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta (pen-and-paper), como Dungeons & Dragons

  • 23.49 Jogos RPG:Role-Playing Games

    z Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:{ Estilo Oriental ou Light RPGs

    z Focalizam-se no dilogo e no combate baseado em turnos

    z Exploram profundamente os personagens, suas emoes e sua personalidade

    z Dividem-se em fases de cidade, onde os personagens conversam e recebem o prximo objetivo, e fases de masmorra (dungeon) onde lutam para conquist-lo

    z Destaque: Final Fantasy (Square), Phantasy Star (Sega )

    { Estilo Ocidentalz Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem

    z O jogador geralmente controla grupos de personagens

    z Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper

    z Destaque: Baldurs Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.), Fallout (Interplay), Diablo (Blizzard Entertainment)

  • 24.49Jogos RPG - Exemplos

    Estilo Oriental: Estilo Ocidental:

    Fallout II(Interplay, 1998)

    Final Fantasy X(Square, 2001)

    Neverwinter Nights(Bioware Corp., 2002)

    Chrono Cross(Square, 2000)

  • 25.49Outros Gneros

    z Jogos de esporte{ Pretendem simular partidas ou competies de algum tipo de

    esporte, como futebol ou corrida{ Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificao) das

    regras do esporte para a lgica do jogo no computador

    z Jogos de simulao{ Pretendem simular (de maneira realstica) operaes em

    equipamentos tcnicos ou veculos complexos{ Gnero dominado pelos simuladores de vo

    z Jogos de tabuleiro{ Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como

    damas, gamo ou xadrez

    z Quebra-cabeas{ Jogos ldicos que envolvem problemas de raciocnio, lgica e

    quebra-cabeas em geral

  • 26.49Outros Gneros - Exemplos

    Esporte: Simulao:

    Tabuleiro:

    FIFA 2003(EA Canada, 2002)

    The Need For Speed: Hot Pursuit 2

    (Electronic Arts, 2002)

    Chessmaster 9000(UBI Soft, 2002)

    Combat Flight Simulator III(Microsoft, 2002)

  • 27.49 Classificao porNmero de Jogadores

    z Esse critrio considera o nmero mximo possvel de jogadores simultneos em uma partida do jogo

    z Popularizao da conectividade tornou vivel a produo de jogos com suporte a mais de um jogador

    z Classes:{ Single player: apenas um jogador participa da partida

    { Multiplayer: at dezenas de jogadores participam da partida, de modo cooperativo ou competitivo

    { Massive Multiplayer: at centenas de jogadoresz Mundo persistente

    z Servidores distribudos

    z Cobrana mensal

  • 28.49 Classificao por Nmero de Jogadores - Exemplos

    Single Player: Multiplayer:

    Massive Multiplayer:The Sims

    (Maxis, 2000)

    Grand Theft Auto III(Rockstar North, 2002)

    Half-Life: Counter-Strike(The CS Team, 2000)

    Dark Age of Camelot(Mythic Entertainment, 2001)

  • Captulo 2

    Desenvolvimento de Jogos

  • 30.49Desenvolvimento de Jogos

    z O processo de desenvolvimento de jogos eletrnicos assemelha-se a processos de desenvolvimento artstico, que envolvem concepo, produo e acabamento

    z Esse processo dividido em numerosas fases nas quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:{ Pr-Produo

    z Design de Jogabilidade (Gameplay)z Roteiro e Contedo

    { Produoz Desenvolvimento de Material Artsticoz Desenvolvimento de Software

    { Ps-Produoz Testes e Garantia de Qualidade

  • 31.49Pr-Produo

    z Considerada a fase determinante do sucesso ou fracasso mercadolgico do jogo

    z Nela atuam os profissionais mais bem pagos da indstria de jogos: os game designers

    z A pr-produo consiste na concepo de todas as caractersticas e funcionalidades do jogo

    z Nessa fase devem ser produzidos documentos de referncia para o resto do projeto, que devem se manter imutveis durante todo o processo

    z A experincia prtica indica que vale a pena gastar uma fatia considervel do cronograma de desenvolvimento na pr-produo

  • 32.49Design de Jogabilidade

    z Na pr-produo devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (do ingls, gameplay), que transformam a idia em um jogo de verdade

    z O gameplay compreende:{ O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localizao

    espacial e temporal){ As possveis situaes que podem acontecer nesse ambiente{ Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se

    houver{ A natureza da interao do jogador com o ambiente e os

    personagens{ As aes e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de

    interface disponvel a ele para disparar esses comandos{ Design de elementos mais especficos, como estilo visual e

    musical da apresentao, funcionamento da Inteligncia Artificial, estrutura da campanha (nmero de fases, etc.)

  • 33.49Design de Jogabilidade

    z Algumas consideraes tm extrema importncia durante o design de gameplay:{ Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos

    em outros jogos, a inovao dita o sucesso mercadolgico

    { Simplicidade x Fidelidade: provvel que haja muitas maneiras possveis de implementar a idia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitvel com relao idia original

    { Deve-se definir variaes no gameplay, oferecendo diferentes possibilidades de aes ao jogador, para evitar a repetio exaustiva das mesmas atividades

    { A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fcil de aprender mas difcil de dominar (easy to learn, hard to master)

    { Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde no haja uma estratgia dominante, isto , uma receita infalvel de aes e tticas capazes de vencer qualquer oponente

  • 34.49 Balanceamento e Estratgia Dominante - Exemplo

  • 35.49 Design de Jogabilidade: Estudo de Caso

    z Battlefield 1942{ O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores

    so divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratgicos espalhados pelo mapa

    { Foi decidido durante a pr-produo que o grande elemento original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veculos no campo de batalha

    { Havia vrias maneiras de executar essa idia, mas foi escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veculo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veculo so o mais semelhante possvel aos do personagem a p

    { No h estratgia dominante: alcanar a vitria requer o uso combinado de carros, tanques, avies, infantaria e armas estacionrias

  • 36.49Roteiro e Contedo

    z Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os profissionais de roteiro podem escrever a estria que servir de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que ser contada

    z definido tambm todo o contedo que ir compor cada uma das fases do jogo:{ Linha de acontecimentos

    { Objetivos do jogador

    { Dilogos principais

    { Desfecho da trama

    z O processo de composio de contedo comea na pr-produo e continuado durante a produo, servindo o material necessrio aos artistas e programadores conforme o projeto avana

  • 37.49Produo

    z Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a pr-produo transformado em algo concreto

    z construdo o programa de computador que executa o gameplay e apresenta o contedo na seqncia definida

    z Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possvel, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay

    z A construo do programa envolve as seguintes etapas entrelaadas:

    { Desenvolvimento de material artstico

    { Desenvolvimento de software

  • 38.49 Desenvolvimento deMaterial Artstico

    z Artistas de mdia eletrnica so responsveis por produzir o material visual que compe a apresentao do jogo

    z O material artstico necessrio a um jogo composto por:

    { Cenrios: incluem a estrutura, o terreno, as instalaes e o background de cada fase

    { Imagens e sprites: recursos de arte 2D que iro ornamentar os cenrios e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo

    { Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em um aplicativo prprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo

  • 39.49 Desenvolvimento deMaterial Artstico

    z O material artstico necessrio a um jogo compreende ainda:

    { Texturas: imagens que sero aplicadas sobre a superfcie dos modelos, adicionando detalhes (especialmente cores) e enriquecendo sua apresentao

    { Animaes: representao de movimento e deformao dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinmica e fluidez apresentao

    { Msicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por compositores e artistas de som em aplicativos prprios, enriquecem a apresentao e compreendem um importante fator de imerso do jogador no ambiente do jogo

    z A integrao do material artstico com o restante do programa feita atravs de ferramentas para adio de contedo, discutidas adiante

  • 40.49Desenvolvimento de Software

    z Profissionais de anlise de sistemas e programao so responsveis por desenvolver o sistema de softwareencarregado de implementar as funcionalidades do jogo

    z preciso modelar o gameplay como uma srie de regras lgicas, tornando possvel sua execuo pelo computador

    z Uma das partes mais importantes do software do jogo o motor (engine), que representa o back-end do sistema

    z O engine responsvel por tarefas que no dependem do contedo do jogo em si, como: renderizao (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle; clculos matemticos necessrios simulao

    z O desenvolvimento de software em um projeto de jogo compreende tambm sistemas auxiliares para facilitar a produo e a incorporao do contedo

  • 41.49Desenvolvimento de Software

    z A implementao da lgica de gameplay, da interface com o jogador e dos requisitos que dependem do contedo, como efeitos especiais e a seqncia das fases em si, representa o mdulo de funcionalidades do jogo (game features)

    z Esse mdulo integrado ao engine para compor o sistema completo que executa o jogo

    z Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que possibilite aos game designers a adio de contedo e a modificao da lgica de gameplay diretamente, atravs de uma linguagem de script

    z O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e fcil de aprender do que uma linguagem de programao tradicional, facilitar a operao do game designer, que no necessariamente um profissional de programao

  • 42.49Ps-Produo

    z Durante a fase de produo, vrios testes so executados para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada componente

    z Mas na fase de ps-produo, quando todo o contedo est finalizado e todas as funcionalidades do jogo j esto desenvolvidas, que comeam os testes finais de balanceamento e estabilidade

    z Esses testes tm como objetivos:{ Medir o nvel de dificuldade e a curva de aprendizagem

    do jogo{ Detectar defeitos de balanceamento, como a existncia

    de estratgias dominantes{ Detectar defeitos no software (bugs){ Explorar exaustivamente todas as fases para detectar

    possveis erros na produo artstica

  • 43.49Ps-Produo

    z Na fase de ps-produo, so geradas verses no-completas do jogo, que permitem acompanhar o estgio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo{ Verses Alfa

    z As funcionalidades principais j esto presentes, bem como a maior parte do contedo

    z Falta ainda o acabamento, como seqncias cinemticas ou menus de opes

    z Testes de funcionamento do gameplay, deteco de defeitos e balanceamento so feitos nessa fase

    { Verses Betaz Funcionalidades e contedo completosz Acabamento adiantadoz So feitos testes de funcionamento da interface,

    balanceamento e deteco de defeitos de ltima hora{ Verso Ouro (Gold Version)

    z Verso final do jogo

  • Captulo 3

    Anlise e Crtica de Jogos

  • 45.49Anlise e Crtica de Jogos

    z importante para o profissional de desenvolvimento de jogos eletrnicos conhecer os critrios utilizados na crtica e na anlise da qualidade dos jogos

    z Com a massificao da Internet e dos jogos eletrnicos, surgiram muitos sites de crtica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas

    z Milhes de consumidores utilizam as resenhas (reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar

    z Exemplos de sites de crtica de jogos:{ Gamespot.com{ Gamespy.com{ IGN.com{ Outerspace.com.br

  • 46.49Anlise e Crtica de Jogos

    z Ainda no existe um padro com relao aos critrios utilizados na crtica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuio das notas

    z A seguir, so apresentados alguns dos critrios mais comuns:{ Jogabilidade

    z Considerado o critrio mais importante

    z Envolve, de um modo geral, a anlise da diverso proporcionada pelo jogo, atravs da observao dos seguintes quesitos:

    { Ambiente do jogo

    { Funcionamento do gameplay

    { Interface

    { Nvel de dificuldade

    { Curva de aprendizagem

  • 47.49Anlise e Crtica de Jogos

    z Outros critrios comuns so:{ Grficos

    z Envolve a anlise da apresentao grfica do jogo como um todo, considerando:

    { Aspectos tcnicos: anlise das funcionalidades grficas presentes e da qualidade de sua implementao

    { Aspectos artsticos: anlise do estilo da apresentao e da qualidade do material artstico

    { Somz Envolve a anlise das msicas e efeitos sonoros, considerando:

    { Qualidade;

    { Poder de ambientao

    { Concordncia com as linhas gerais adotadas no estilo artstico do jogo

    { Adequao ao jogo

  • 48.49Anlise e Crtica de Jogos

    z Outros critrios importantes incluem:{ Enredo

    z Envolve a anlise da qualidade da estria e dos dilogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama

    { Polidezz Envolve a avaliao do acabamento do jogo, a ateno aos

    detalhes, a qualidade de componentes marginais como programas de instalao e configurao

    { Estabilidadez Envolve a avaliao do software quanto presena de bugs ou

    outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo{ Valor de replay

    z Envolve a avaliao da variedade de modos de jogo e a multiplicidade de aes e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a campanha principal

    z Determina a longevidade mercadolgica do jogo

  • 49.49Concluso

    Muito Obrigado!

    Contato

    [email protected]