Catalogo Design Metodos

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Universidade Federal de Pernambuco Departamento de Design Prof. Charles Bezerra, Ph.D.

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Universidade Federal de PernambucoDepartamento de Design

Prof. Charles Bezerra, Ph.D.

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Luiz Henrique CavalcantiEricka SimonaThiago ChellapaDanielle BruniniMayra BarrosoHugo GuimarãesIvan BarretoGabriela BoeiraErimar CordeiroArtur MittelbachDaniel FariasTâmara BaiaPriscila GodoyRomero de DeusDanilo Fülber

Alunos:

Universidade Federal de PernambucoDepartamento de Design

Prof. Charles Bezerra, Ph.D.

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Introdução

O Design no Brasil ainda não é entendido como uma atividade séria e respeitada. Muitos se dizem designers e não possuímos critérios concretos para diferenciar profissionais competentes dos não profissionais. O design brasileiro parece ter se aproximado bastante dos assuntos do sujeito (se confundido fundamentalmente e exclusivamente com arte, que é a síntese e a expressão deste sujeito) e se distanciado dos assuntos do objeto, do propósito, da funcionalidade e do método. Esta visão superficial e unilateral do design parece predominar entre designers e não-designers, e talvez por isso, estamos mergulhados, na maior crise que o design brasileiro já passou. Para a maioria das empresas brasileiras, o design está se tornando uma atividade badalada, porém, cosmética do final do processo de desenvolvimento, ao contrario de paises mais desenvolvidos, onde design é estratégico e em muitos casos já alcançou uma dimensão política. Nas escolas, o design está sendo ensinado não muito diferente do que se ensinava há 20 ou 30 anos atrás, não estamos vendo a multi-dimensionalidade de uma atividade que é extremamente dependente do diálogo com outras dimensões do conhecimento. A mídia especializada, está mais preocupada em definir 'a cara do design brasileiro' do que mostrar as diferentes opiniões. Como quem quer saber o tipo de fruta que vai dar, sem ter ainda plantado as sementes certas.

Bem, este trabalho nada mais é do que uma resposta a tudo isso. Acreditamos que só o restabelecimento do equilíbrio entre os assuntos do sujeito-objeto; e principalmente, a existência e dependência de métodos de design, farão com que o design brasileiro saia da situação que se encontra e assuma sua função de liderança no desenvolvimento do nosso país. Uma vez que o foco desta profissão estiver no desenvolvimento e uso de métodos mais eficientes e não na misteriosa busca por 'talentos', muitos dos problemas citados serão superados.

Os métodos apresentados neste catalogo estão divididos em três categorias, que correspondem ao movimento cíclico de solução de um problema de design; um problema que consiste essencialmente em conceber o mundo artificial, quer sejam, produtos, mensagens, ambientes, serviços ou software. Os métodos estão divididos em:

Métodos de Pesquisa em Design - métodos que visam a pesquisa e coleta de informações sobre o contexto do problema de design.

Métodos de Análise em Design métodos que visam a obtenção de insights tanto no entendimento do problema quanto na busca de soluções de design.

Métodos de Síntese em Design- métodos que visam a geração e representação de soluções de design.

Muitos destes métodos são adaptações de métodos de outras disciplinas e muitos foram concebidos pelos próprios alunos, porém todos possuem o mesmo objetivo de ser uma ferramenta de trabalho (teórica ou prática) para se entender e solucionar problemas de design.

Este catálogo é o resultado da disciplina Metodologia de Design da graduação do curso de design da Universidade Federal de Pernambuco, porém, ele não se encerra aqui, mas entendemos que este é simplesmente o começo de muitas outras ações neste sentido, no sentido do desenvolvimento de novos e eficientes métodos para a área do design.

Como a área do design está em meio a uma batalha, achamos que ações como esta são urgentes, por isso, resolvemos iniciar e incentivar a divulgação deste conteúdo mesmo que ainda não totalmente acabado, e de forma inteiramente gratuita.

Por fim, gostaríamos de lhe convocar para juntar-se a nós e contribuir conosco nessa mudança de visão em nossa área.

Boa leitura,

Charles Bezerra.

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Métodos de Pesquisa

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Tendências Culturais

Erimar CordeiroPara que pesquisar isso?

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

1886

Benz Patent Motor Car, primeiro automóvel produzido pela Mercedes

negligenciar os demais. Todos eles formam uma extensa e complexa rede, na qual se influenciam mutuamente. A questão dos patamares refere-se a qual grupo cultural a pesquisa se refere, podendo ser pessoas de uma mesma localidade, religião, classe social, poder aquisitivo, etc.Também é interessante definir o alcance futuro da pesquisa, o quão longe no tempo se pretende trabalhar.

Modo de TrabalhoConsiderando que a escala da proposta foi bem resolvida, várias abordagens podem ser empregadas para prosseguir com a pesquisa. O ponto inicial é olhar para o passado: a verificação histórica muitas vezes revela fases que se repetem, quase com um padrão de tempo.Quanto mais específico for o tema da pesquisa, mais direta poderá ser a análise através do tempo. Uma análise da conjuntura social, política, demográfica e econômica (dentre outras) também ajuda na pesquisa; fontes como o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) podem fornecer subsídios neste ponto.Informações importantes a serem obtidas nesta etapa é a existência de padrões, tipos de mudança ocorrida em cada época e a velocidade destas mudanças. Esse levantamento torna mais simples que se conjeture para onde as relações culturais estão caminhando.Qualquer especulação feita durante este ponto deve ser considerada ainda em estado bruto, que pode receber ajuda de técnicas de refinamento:

Em 1899, Charles Dueli bravateou que “tudo que poderia ser inventado já o foi”. Quando o chefe do departamento de patentes dos EUA fez essa afirmação, ele desconsiderou o potencial criativo da mente humana, que chega a ser capaz até de conceber o futuro e sua cultura. Um pesquisador provido do conhecimento apropriado consegue indicar os caminhos que serão trilhados, com boas chances de acerto. É possível saber as inclinações da cultura, seja ela material ou imaterial, coletando as pistas disponíveis.Tal capacidade de enxergar o futuro rende prestígio e capital aos que conseguem exercê-la de forma eficaz e prudente. São os chamados “gurus” das tendências.

Para o design, esse conhecimento se reflete em projetar mais adequadamente para o futuro. São noções de como serão as relações interpessoais e entre pessoas e objetos que permitem aos designers que projetem para o futuro e até concretizar alguns palpites, traduzindo-os na forma de objetos-conceito.

PreparaçãoNeste processo, é importante saber o que se procura, mantendo o foco em determinados segmentos culturais e em certos patamares. A cultura, por sua própria definição, engloba o conhecimento e costumes de um povo, assim como os artefatos e suas funções. Então, é necessário saber quais aspectos estarão sendo trabalhados, contudo, sem

“Profetizar é extremamente difícil, especialmente quando se trata do futuro”

Provérbio Chinês

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Como e onde procurar informações

! Opinião de especialistas: existem publicações em português de obras de renomados futurólogos como Alvin Toffler (Powershift), Jonh Naisbitt (Megatendências) e Michael Dertouzos (O Que Será?), além de entrevistas e artigos editados em várias publicações. Tais informações podem ser bastante relevantes.

! Leitura especializada: ler publicações da área em foco, além de revistas e jornais informativos. Uma dica auxiliar é ler edições de meses ou até anos anteriores. Muitas dessas edições trazem perspectivas e previsões que podem ser facilmente confrontadas por um leitor do presente.

! Confronto de idéias: nem toda informação a que se tem acesso é confiável. Muitos textos trazem informações parciais ou que seguem alguma doutrina. Ler textos que são claramente “de oposição” pode dar uma visão mais abrangente do assunto: vale lembrar que a história quase sempre registra apenas a versão do lado vencedor.

! Causa e Efeito: quando algo fica em evidência por um período mais acentuado, é válido saber o por quê. Isso permite fazer comparação histórica com outras causas similares e prever os possíveis efeitos no futuro, quando influências semelhantes se fizerem presentes novamente.

! Tendências Enunciadas: consiste em saber quais são as tendências já tidas como certas, mas o modo como vai se proceder necessita de monitoramento. Basear-se nas premissas de gurus não é um caminho pronto.

! Sondar Eventos: eventos como a “São Paulo Fashion Week”, a feira alemã de informática “Cebit” ou o “Salão do Automóvel” de Detroit apresentam tendências para todo o ano, especificamente no setor. O importante é ver além do óbvio, o que essas tendências pontuais revelam em termos sociais.

! Processo Antropológico: os métodos usados na arqueologia, antropologia e sociologia podem ser ferramentas importantes no processo de design: especular sobre a vida e os aspectos culturais através dos objetos. Embora os cientistas normalmente o façam para o passado, o design pode fazê-lo também para o futuro. Os métodos podem ser de grande valia para elucidar modos de vida.

! Gerações: como as gerações de diferentes épocas se relacionam? Esta informação é muito susceptível à quantidade de pessoas em cada faixa etária. De que forma este tipo mudança vai afetar a distribuição de renda, que costumes cairão em desuso, quais voltarão a vigorar e outras informações podem ser obtidas com pesquisa de evolução populacional.

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tendências Culturais

Erimar Cordeiro

1930

770 Grand Mercedes, veículo mais prestigiado da história da empresa

"Um bom economista mistura a questão técnica especificamente, uma boa análise política, o cenário externo e nariz, que é sentir um pouquinho isso que vocês chamam de intuição. Essa é a combinação para elaborar as projeções”

Roberto Troster

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Organizando as idéias

E agora? Com esse refinamento, a visão do futuro próximo fica mais clara, já sendo exeqüível elaborar hipóteses com base em dados reais. Além de refinar, essas técnicas facilitam um cruzamento dos dados obtidos, permitindo uma visão mais clara das tendências.Uma forma de organizar essa pesquisa é uma linha do tempo, tendo cada evento significativo um marco nessa linha, bem como uma breve descrição. Quando a linha chega à atualidade, recebe as influências detectadas e tem uma ou mais continuações previstas, dependendo da quantidade de tendências formuladas. Este formato funciona como um lembrete durante as etapas seguintes do processo de design, além de ser uma forma de apresentação simples, de fácil entendimento e que contém os dados importantes, sendo as tendências praticamente autojustificáveis, pois a expectativa é embasada por fatos anteriores acrescidos de influências recentes. Esse formato pode ser suficiente para quem participou do processo ou tem afinidade na área, mas para outros públicos, é imprescindível um relato mais detalhado da metodologia empregada e dos resultados obtidos.

Ponto de RelexãoCom a pesquisa bem encaminhada, é apropriado fazer algumas ponderações. Como em toda predição, as expectativas podem não se realizar.

Quanto mais longe no futuro se tenta ver, mais a visibilidade é atrapalhada pelo fator do caos. Além da falha intrínseca ao processo de predição, existem fatores que podem mudar radicalmente a forma de pensar e agir. Levando para âmbitos maiores, seria improvável pensar que depois do auge do conhecimento grego, o mundo ocidental se veria tão limitado durante mil anos pelas idéias da igreja católica, que começou clandestina no império romano. Tais mudanças bruscas revelam que por mais estudo prévio que se faça, deve-se contar também com o imprevisível. Embora esta última frase pareça contraditória, trata de conhecer a limitação deste método.

Modismos X TendênciasNuma pesquisa sobre um tema tão complexo, fatalmente surgirão situações onde haverá a duvida: trata-se de um modismo passageiro ou tendência real? Principalmente nas cobiçadas áreas de vestuário e adornos, é até possível que uma tendência detectada seja suprimida por uma moda ditada. E engana-se quem pensa que isto só ocorre na área de moda: gestos, bordões, cores, aparelhos e muito mais podem ter uma efêmera popularidade por força da mídia. O modo mais simples de dirimir a dúvida é ir à fonte.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tendências Culturais

Erimar Cordeiro

2003

SLK-Class Roadster, inovações também nos comandos

“Difícil é escolher as direções do futuro que são prováveis. Minha maneira preferida para fazer isto, e que me serviu bem pelos últimos 30 anos, embora não seja infalível, é esta: coloque em um recipiente as idéias mais agressivas e de tecnologia avançada que você pode imaginar (esta é a parte louca). Adicione então a sua melhor hipótese do que será útil para as pessoas no futuro (esta é a parte racional)...

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Conhecendo e evitando tropeços

A jornalista especializada em moda, Alexandra Farrah, idealizou a mostra Filme Fashion, onde mostra os figurinos de 34 filmes que são assinados por famosos estilistas internacionais. E isso se reflete em moda nas ruas.

Pelas técnicas apresentadas, percebe-se que uma tendência é obtida pesquisando diversas fontes e sobre assuntos variados. E no mesmo momento que a moda é fortemente influenciada e massificada por Hollywood, a tendência é se vestir subjetivamente, descobrindo um estilo individual.

ConsideraçõesTentar repetir uma experiência bem sucedida, esperando obter os mesmos resultados quase levou a economia russa à destruição, quando tentava copiar o modelo americano. Alvin Toffler disse que “cada país e cada indústria [e por que não dizer, cada designer] tem de inventar suas próprias soluções, mas seria realmente estúpido não saber os que os outros estão fazendo”. Este pensamento reforça a idéia de que as tendências são indicativos, não certezas. Elas funcionam como apoio, não como guia infalível. O próprio futurólogo salienta que “é melhor ter um mapa precário do futuro do que não ter mapa nenhum”.

De todos os caminhos do futuro, é bom saber pelo menos, os mais prováveis.

Vale a Pena Consultar

BOCHEMBUZO, Daniela. Nadando contra a maré. Jornal da Cidade, Bauru, Agosto 2003. Disponível em:<http://www.jcnet.com.br/bauru107/107_003.php >. Acesso em: jan. 2004

FERRONI, Marcelo (2003, 22 de Dezembro). A Bíblia, reescrita pela ciência. Época, pp. 84-93.

QUINTES, Herica. Quando o figurino vale o ingresso. Falando em moda, Santos. Disponível em: <http://www.pretinhobasico.com.br/quando_o_figurino_vale_ingresso.htm>. Acesso em: jan. 2004

MARTINS, Ivan. O futuro ficou previsível. ISTOÉ Dinheiro, n. 141, Maio 2000. Disponível em:<http://www.terra.com.br/istoedinheiro/141/ecommerce/com141_01.htm >. Acesso em: jan. 2004

A arte de prever o futuro. Bom Dia Brasil, 3 de fevereiro de 2004. Disponível em: <http://redeglobo3.globo.com/bomdiabrasil/materias.jsp?id=30838>. Acesso em fev. 2004

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tendências Culturais

Erimar Cordeiro

futuro

Carro conceito: novos formatos e novo materiais para o futuro

...Comece misturar esta salada. Se você tiver sorte, algo irá surgir com qualidades de ambas as partes. Agarre e faça funcionar, uma vez que a melhor maneira de prever o futuro é construí-lo. Esta forma de previsão combina idéias não-lineares com a noção linear da utilidade”

Michael Dertouzos

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passos a serem seguidos nesse ciclo. Ou seja, ao pesquisar e analisar diversas formas execuções ou funções dessas veio a tona uma grande descoberta; o método de pesquisas históricas, que tem como grande virtude a possibilitação de trazer uma maior riqueza de conhecimentos à cerca da evolução das formas encontradas na natureza e como diversificar e ou facilitar o manuseio destas. “Uma vez que de antigos fósseis é possível criar elos e pontes que atravessam o tempo e espaço criando tecnologias inteligentes que visam a melhorar os recursos disponíveis das sociedades sedentas de saber”.

Pesquisas Históricas

Thiago ChellappaRelatando sobre as questões do método

Desde os tempos remotos, mais precisamente as antigas civilizações, as sociedades buscavam a perpetuação dos conhecimentos a respeito de suas lendas, origens e produtos usando métodos tais como a divulgação oral, alguns eram ágrafos, e a escrita que felizmente com a intervenção de estudiosos veio ao encalce de nossa época. Entretanto havia formas mais práticas que requeriam menos trabalho braçal e o uso maior do poder de observação, técnica imprescindível aos designers modernos. Embora através da intuição alguns indivíduos conheciam de forma rudimentar o método enunciado abaixo não usavam-na de forma lógica, planejando e detalhando os

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Exemplo de formas baseadas em pesquisas históricas.

Vista abstrata do homem moderno; Opera House de Sydney, Austrália e a antiga e moderna, ao mesmo tempo Cingapura.

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Transformando o ambiente que residimos

Uso

As pesquisas históricas, como a quase totalidade dos métodos, possui estruturas lógicas de usabilidade que ao abordar esse tema foi visto que alguns passos poderiam ser estes:

Realizar um briefing, ou dossiê, cujo empenho principal seria a captação, coleta e pesquisa minuciosa sobre todos os aspectos possíveis do projeto ou produto em questão. Utilizando as mais sofisticadas tecnologias para a aceleração do processo.

A segunda etapa partindo da premissa da primeira deveria ser a observação profunda dos dados coletados e das novas tendências do mercado, para haver uma sincronia de idéias que cumularia em projetos de grandes aspirações.

A etapa a seguir é a de tentar amalgamar de forma coerente as idéias com enfoque na área histórica e a sua idealização projétil.

A qual temos como interessantes exemplos as vestes e figurinos, cujos padrões em processo de

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Exemplos de formas desenvolvidas ao longo do tempo. O veículo que em um século multiplicou por 7 sua velocidade e a garrafa que evoluiu do Art deco ao pós moderno .

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Thiago Chellappa

constate mudança, não alteram de forma brusca as funções e o corte. E também a aerodinâmica dos carros de F1, que buscam inovações de diversas áreas inclusive na fauna, sendo que a parte frontal do veículo é baseada na locomoção hidrodinâmica dos tubarões que locomovem-se em grande velocidade nesse meio, sem descuidar do trajeto que remete as décadas de 60 e 70 do século XX . “Nenhuma renovação estética profunda e verdadeira poderá ocorrer sem que esteja baseada em um sistema de valores”.

Variantes do método

O procedimento descrito ramifica-se em algumas variantes, causa qual das diversas perspectivas de aproveitamento. Uma vez que se os afins dos indivíduos designados podem ter diferente sentidos. Dentre elas algumas sobressaltam a vista como a técnica de imersão profunda de um indivíduo em uma determinada sociedade com diferentes padrões culturais das dele. Para pesquisar de forma íntima as nuances que serão observados para satisfazer um certo grupo de usuários . Além da imaginação semi-desvairada, que alguns intitulam brainstorming. No que diz respeito a formas conjeturada de pensamento guiadas para o início da exploração de como usuários comportam-se e também como seria a recepção de produtos e projetos baseados em pura intuitividade.

Pesquisas Históricas

Page 11: Catalogo Design Metodos

Observando o processo de mudança

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“Somente quem procura diariamente renovar-se e aperfeiçoar-se será capaz de transformar a nossa sociedade; ao mesmo tempo, somente aquele ansioso por compartilhar seus mais elevados bens com a comunidade como um todo de fato, com toda a humanidade será capaz de transformar a si mesmo”.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Antes do método

Faltava a riqueza de conhecimentos a cerca dos materiais mais versáteis para o público alvo, baseada na teoria da seleção natural de Charles Darwin.

A não continuidade de projetos era vista como uma questão de sorte, como algo que poderia ou não emplacar, um exemplo considerado absurda hoje em dia, década de 60 ao início do século XXI, vista sob a ótica do planejamento.

O futuro consumidor oscila entre pólos ilusórios e reais. como a tensão de duas tradições culturais semelhante a dança sobre um vulcão em erupção. Na vida diária, todo consumidor precisa de decisões pessoais, espera-se que consumidores do século XXI dividam-se entre a casa da necessidade econômica e um castelo no ar.

Durante o método

É fato que a evolução sistemática e qualitativa de projetos e produtos oriundos de diversas parte que formam a aldeia global trouxeram consigo algumas questões de ordem geopolítica ambiental, econômica e sócio religioso.

Com o processo de globalização a tendência da homogenização é contraposta a individualização, com a relevância de compreender as características e necessidades dos vários grupos de clientes para poder atender de forma diferenciada e assim auxiliando-os e comunicando de forma universal, clara, intensa e focada mas capaz de penetrar nas barreiras culturais.

Depois do método

Superando limites éticos, a necessidade de se ter uma balança comercial positiva impunha sobre alguns paises a necessidade maior de investir na divulgação em massa de seus produtos tentando traçar paralelos com culturas consumistas diferentes. Ex: A venda da Coca-cola na China com seus mais de um bilhão de consumidores.

As empresas devem globalizar a tecnologia, otimizar os processos de compras com fornecedores e o desenvolvimento de tecnologias com os mesmos, e manter estruturas globais que enxerguem o que todas as áreas estão fazendo. Assim sendo eles podem buscar oportunidades mundiais e cruzar continentes, paises, regiões o mais rápido possível e apesar desta visão mundial se inserir no contesto cultura usando ferramentas de marketing e design que deveriam ser locais para obter o diferencial competitivo.

Após haver um choque inicial a tendência é a de ter-se um período estável, tal visto em gráficos, para logo vir um superávit na venda dos projetos, baseados em pesquisas históricas e uma competição maior dos países inicialmente em prejuízo, ajudando a maior competitividade ao gerar maiores chances no mercado profissional com a abertura das portas para cidadãos da aldeia global.

Os produtos serão mais ricos em detalhes possuindo funções distintas, havendo a integração das idéias da antiga escola Deutshe

Thiago Chellappa

Pesquisas Históricas

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Concluindo a idéia por trás do método

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Werkbund e as novas tendências. Ex: Em um determinado estado americano quando da inserção de um porta copos no automóvel da companhia X, um mero detalhe, houve um estouro nas vendas do automóvel comprovando que detalhes fazem grande diferença, quando vistos sob o prisma das pesquisas dos hábitos locais da região.

O processo histórico é denominado cíclico e também esse método o será, pois as renovações baseadas em idéias criativas oriundos dos estudos de casos, renova-se com o passar das décadas e retorna a antigas idéias que fazem parte do conceito cultural que abrange vários territórios.

Dados estatísticos comprovam a teoria de que ao aplicar o método de pesquisas históricas em produtos ou projetos de larga ou pequena escala, a tendência é a de satisfazer de forma positiva o saldo lucrativo alem de contribuir para uma maior disseminação de tradições de diferentes culturas.

Considerações

A partir da percepção do panorama das tendências e também ao aliar conhecimentos sobre as diferentes perspectivas da evolução de formas e suas funções, sob o ponto de vista de quais materiais surtiriam o efeito desejado no que concerne o desenvolvimento

tecnológico entre outros. Espera-se que o sistema e o processo metodológico seja de caráter somatório. Esta ultima decorrendo por sua vez do cruzamento de varias técnicas que deram origem as tendências atuais. Pode-se concluir também que a relação do fragmentos coletados entre si ao serem devidamente postos em sucessão permitem a constituição de um todo-seqüencial, catártico e lógico. Conseqüentemente permitindo um método de cunho dinâmico e em sintonia com a realidade circundante.

Referências

Bassi, Eduardo. “Globalização de Negócios”, São Paulo: Cultura Editores Associados, Mai 1999.

Baxter, Mike. “Projeto de Produto, Guia Prático para o Designer de Novos Produtos” Vol.2, São Paulo: Edgar Blunder, Abr 1998.

Godard , Jean-Luc. Depoimento em La Tribune de Genève, Abr 1963.

Manzini, Ezio. Depoimento a Il Republica, Jun 1985.

Mumford, Lewis. Depoimento a New York Times , Ago 1973.

ONU, Jan 1999. www.onu.com

Opacaowski, Horst W. Depoimento a Washington Post, Dez 1980

Porter, Michel E. “A vantagem competitive das nações”. Rio de Janeiro: Campos, Out 1993.

Thiago Chellappa

Pesquisas Históricas

Page 13: Catalogo Design Metodos

O que jornalistas e atores já fazem com muito sucesso (cada um com aplicações específicas para sua área de atuação) nós, designers, fazemos com pouca freqüência: entender a mente do sujeito envolvido - no nosso caso, o usuário. Ainda não mensuramos, nem nos demos conta da riqueza que adotar um comportamento de usuário pode trazer às soluções de nossos projetos. Além de ser um recurso para conhecer as preferências dele, este método também é uma garantia de que o projeto resultará em sistemas, produtos e serviços eficientes

e mais do que satisfatórios.

A imersão é a técnica de colocar-se, de fato, no lugar do outro. Ao contrário de especulações, vivenciar a rotina como se fôssemos outro alguém pode dar uma visão muito mais abrangente e verídica dos fatos - boa parte do que precisamos para um bom projeto. Grandes reportagens, as mais tocantes, foram feitas após uma imersão no universo das pessoas envolvidas. Bons atores também procuram conhecer mais sobre o mundo ao redor de seu personagem fazendo este tipo de pesquisa.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Prepare sua equipe

O método de imersão no universo do usuário é um salto que trará novas visões para seu projeto.

Tâmara de Andrade BaíaVendo com olhos de usuário

Técnica de Imersão

Page 14: Catalogo Design Metodos

Uso

A técnica de imersão dá ao designer informações bastante peculiares e abre novos caminhos de entendimento para buscar soluções. Ela é rica e pode ser útil para:

� Entender as rotinas de

execução de tarefas,

� Detectar entraves do

sistema do qual a tarefa faz parte,

� Entender o que sente um

usuário ao realizar sua atividade,

� Dimensionar o grau de

complexidade da atividade,

� Sensibilizar o designer e

motivá-lo a esforçar-se na busca de um resultado de qualidade.

Variantes

A depender do problema que se vai estudar, algumas considerações sobre o lugar em que ocorrerá a imersão podem ser necessárias, como:

� Num ambiente empresarial,

as pessoas que lhe cercam podem não estar sempre disponíveis a dar informações, já que elas estarão absorvidas em seus trabalhos e podem não querer ser interrompidas.

� Já em ambientes informais e

domésticos, as informações podem ser obtidas com maior facilidade.

A necessidade de se fazer a pesquisa em ambientes mais formais - como no trabalho, por exemplo - deve ser avaliada para não minimizar os resultados da técnica de imersão.

Antes

� Defina o que você pretende

estudar e de que tipo de informações você precisa. Isso otimizará o uso do tempo de que você dispõe e lhe servirá de diretriz para não perder o rumo.

� Defina, também, o ambiente

onde estas informações serão melhor obtidas.

Nos casos em que você tiver que interagir com pessoas, é preciso definir se o prévio conhecimento por parte delas sobre sua atividade de pesquisa influenciará nos seus resultados.

� Caso não influencie, seja

bastante transparente e explique quais os benefícios que virão em decorrência da pesquisa. Fazer com que os outros entendam a importância do seu trabalho pode favorecer resultados mais verídicos.

� Em caso positivo, é preciso

saber com quem será acordada sua presença naquele lugar. É preciso muita cautela neste caso e bom senso para não escantear a ética.

Durante

Lembre-se que ao usar este método, você estará invadindo a atividade do usuário, ainda que por uma boa causa. Por isso, é fundamental manter a

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tâmara de Andrade BaíaVendo com olhos de usuário

Técnica de Imersão

Grave suas informações

Esta é uma maneira prática de registrar rapidamente suas impressões para não perdê-las.

Page 15: Catalogo Design Metodos

discrição e prezar pela privacidade alheia. Seja curioso apenas o suficiente para dar andamento à sua coleta de informação. Converse bastante, mas saiba quando fazê-lo. Do contrário, você pode perder a credibilidade que se esforçou para conseguir.

No mais, esteja atento a todos os estímulos externos que podem interferir na atividade: um chefe tenso a dar ordens, um ruído insistente que tira a concentração, uma mensagem de erro insistente na tela do computador. Mantenha a concentração no que faz e em tudo o que lhe diz respeito. A regra é aguçar a percepção para registrar na memória os estímulos externos.

Registro de impressões

Quando acabar o período de observação, apresse-se em registrar suas impressões a respeito do que aconteceu na sua experiência. É fundamental que esse registro seja feito o mais breve possível, pois quanto mais tempo levar entre o fim da imersão e o registro de impressões, mais informações serão perdidas. Para agilizar o registro, utilize-se de:

� Gravadores,

� Notas rápidas,

� Esboços.

Todos integrando um só registro, como num brainstorm.

Evite:

� Redigir longos textos - a

princípio, eles podem tomar tempo e fazer com que se percam informações secundárias, além de dificultar a análise;

� Desmembrar o registro em

pedaços desconexos - isto também dificultará seu trabalho mais tarde;

� Julgar a relevência da

informação - esta é uma fase de análise posterior, por enquanto, detenha-se em captar informações.

Considerações

Apesar de dar uma contribuição muito significativa para o entendimento do ponto de vista do usuário, o método de imersão não anula o repertório de um designer, afinal, ele já possui conhecimentos sistematizados sobre a resolução de problemas. Logo, é impossível que durante a imersão, ele venha a esquecê-los. Para resultados mais verídicos, é preciso levar em consideração que:

� Se a atividade é solitária, o

designer pode utilizar-se de seu conhecimento e então se corre o risco de obter resultados falsos. Por exemplo: é preciso entender como os clientes de banco usam o sistema de automação via internet. Um designer habituado a

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tâmara de Andrade BaíaVendo com olhos de usuário

Técnica de Imersão

Tarefas solitárias

Como bons entendedores de problemas, os designers podem cair na armadilha de achar soluções que um usuário não conseguiria.

Page 16: Catalogo Design Metodos

projetar interfaces domina uma série de conhecimentos específicos que podem ser requeridos durante o uso do sistema. Mesmo que ele atente para o fato de que um usuário comum não saberia como proceder facilmente, ele pode terminar a tarefa fazendo uso de suas habilidades. E neste caso todo o proveito da imersão fica inutilizado.

� Se, por outro lado, a

atividade requer interação com outras pessoas, colocar-se no papel de usuário pode trazer novas informações que o designer não tinha porque não conhecia outros fatores externos. A presença do designer no papel de usuário, neste caso, torna-se uma chave para dar melhor encaminhamento ao projeto e a soluções mais adequadas.

O ideal para a aplicação do método é ter uma pequena equipe para executá-lo - com pessoas em separado ou em grupos menores, a depender da situação - porque, desta maneira, evita-se que a percepção de uma pessoa venha a distorcer o resultado final de impressões.

Referências

IDEO.com

“Bank Customer Service Strategy for Juniper Financial - Customer research and website architecture” Em: < http://www.ideo.com/ portfolio/re.asp?x=50093 >

IDEO.com

“Interaction Design”

Em: < http://www.ideo.com/ about/teams/info.asp?x=4 >

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Tâmara de Andrade BaíaVendo com olhos de usuário

Técnica de Imersão

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Pesquisa em Patentes

Maíra BarrosoO criador e sua criação

chamados de criadores, entre eles o Designer. Por outro lado, a facilidade de se copiar tecnologias também é muito grande o que acarreta a necessidade de proteger os direitos dos "criadores" de novos produtos. Existem diversas modalidades de proteção em função da natureza das criações. Se a criação for de natureza industrial, esta pode ser protegida como: Patente de Invenção, Patente Modelo de Utilidade, Registro de Desenho Industrial ou Registro de Marca.

O incentivo à criatividade e à proteção aos direitos de criação

Reconhecendo a importância da criatividade para o desenvolvimento dos negócios e a grande necessidade de proteção aos direitos dos criadores foi elaborado o PBD - Programa Brasileiro do Design. O objetivo deste programa, lançado pelo Governo Federal, é melhorar a qualidade e aumentar a competitividade dos bens e serviços nacionais, usando o

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Patentes

Patente de Invenção, Patente de Modelo de Utilidade e Registro de Desenho Industrial.

Introdução

A sociedade moderna busca incessantemente por novidades em todas as áreas, principalmente de bens de consumo. Por isso, existe uma grande quantidade e variedade de produtos e de marcas disponíveis no mercado.Atualmente, o design se destaca como um dos principais fatores para o sucesso de uma empresa, desde o desenvolvimento de produtos e serviços até sua comercialização por meio da otimização de custos, embalagens, material promocional, padrões estéticos, identidade visual, adequação de materiais, fabricação e ergonomia. Além disso, também é um fator essencial de estratégia de planejamento, produção, marketing e agregação de valor aos produtos. O investimento que as empresas disponibilizam para criar um novo produto é alto, pois envolve pesquisas e testes e um grande número de profissionais de diversas áreas, genericamente

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Os direitos do inventor

design como diferencial e incrementando o interesse pelos investimentos em inovação.O PBD estimula a cooperação entre setores público e privado articulando um conjunto de subprogramas que, obedecendo a uma orientação estratégica única, são executados de maneira descentralizada nos diferentes níveis pelos vários agentes econômicos e sociais.O subprograma de Normalização e Proteção Legal parte do pressuposto de que o design precisa ser incluído nas atividades de normalização técnica e nos serviços de informação e proteção legal e, para isso, procura aprimorar padrões e normas técnicas ligadas ao desenvolvimento de design de produtos, entre outros objetivos.

As Patentes no Brasil e no Mundo

Patente é um título de propriedade temporário outorgado pelo Estado, por força de lei, ao inventor/autor ou pessoas cujos direitos derivem do mesmo, para que esta ou estas excluam terceiros, sem sua prévia autorização, de atos relativos à matéria protegida, tais como fabricação, comercialização, importação, uso, venda etc. Para se obter uma patente, deve-se depositar um pedido, perante a autoridade competente, respeitando um

procedimento padrão, baseado num sistema nacional, regional ou internacional.

Os Sistemas de Patentes Internacionais mais importantes são:- Convenção Européia de Patentes- Tratado de Cooperação de Patentes- Convenção Euraziana de Patentes- Organização Africana Regional de Propriedade Industrial (ARIPO)- Organização Africana de Propriedade Industrial (AIPO)

Em paralelo aos sistemas internacionais de patentes, quase todos países do mundo possuem seu próprio sistema de patentes, que apresentam algumas diferenças significativas, que precisam ser consideradas.A validade de uma patente está limitada ao país que a concede. Existem acordos internacionais que auxiliam na proteção das patentes. Se a invenção não está protegida por uma patente ela poderá ser livremente produzida por quem tiver interesse - é o que se chama de "Domínio Público". Se uma invenção é patenteada em outro país, mas não é patenteada no Brasil, qualquer interessado poderá explorá-la.Mudanças importantes com relação a patentes estão em estudo no âmbito da OMC Organização Mundial do Comércio e da futura ALCA - Área de Livre Comércio das Américas.No Brasil, o pedido de patente deve ser requerido ao INSTITUTO NACIONAL DA

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Programa Brasileiro de Design

Logomarca

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Maíra Barroso

Pesquisa em Patentes

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Proteção aos direitos

PROPRIEDADE INDUSTRIAL -INPI, com base Leis da Propriedade Industrial (Lei 5.772/71, Lei 9.279/96 e Decreto 1.355/94 - TRIP's).A Propriedade Industrial, regida pela Lei Nº 9.279, de 14 de maio de 1996, protege, através de patentes, as invenções e os modelos de utilidades e, através de registro, os desenhos industriais e os sinais distintivos, as marcas.Segundo esta Lei, é patenteável a invenção que atenda aos requisitos de novidade, atividade inventiva e aplicação industrial (Art. 8º) e como modelo de utilidade o objeto de uso prático, ou parte deste, suscetível de aplicação industrial, que apresente nova forma ou disposição, envolvendo ato inventivo, que resulte em melhoria funcional no seu uso ou em sua fabricação (Art. 9º).O Instituto Nacional da Propriedade Industrial - INPI, órgão vinculado ao Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior - MDIC, tem por finalidade executar, no âmbito nacional, as normas que regulam a propriedade industrial, tendo em vista a sua função social, econômica, jurídica e técnica, bem como pronunciar-se quanto à conveniência de assinatura, ratificação e denúncia de convenções, tratados, convênios e acordos sobre propriedade industrial.Hoje, o INPI é o quarto maior depositante de marcas do mundo com mais de quatrocentas mil registradas e mais de novecentos e vinte mil processos cadastrados, possuindo um acervo de mais

de vinte e quatro milhões de documentos de patentes armazenados em seu banco de dados.

Planejamento da Pesquisa

A pesquisa de patentes deve ser precedida de um planejamento que assegure a qualidade dos seus resultados, compreendendo pelo menos as seguintes etapas:

1 - definir com clareza o objeto da pesquisa de acordo com os sistemas de classificação utilizados internacionalmente para indexação de documentos de patentes, tais como:

a - IPC Classificação Internacional de Patentes (Int.Cl.)b - EC - Sistema de Classificação Europeu c - Sistema de Classificação Derwent d Sistema de Classificação do USPTO e - Outros

2 identificar as fontes de informações (livros, revistas, jornais, textos legais, profissionais, especialistas, acadêmicos, cientistas etc.), mediante:

a - consulta a trabalhos anterioresb - consulta a especialistas

3 - identificar os bancos de dados oficiais de registro e controle de direitos de propriedade industrial nacionais e internacionais4 - elaborar plano de trabalho da pesquisa (fluxo lógico, físico, cronológico e financeiro)5 - agendar encontros e visitas às fontes e especialistas

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Maíra Barroso

Pesquisa em Patentes

“O Registro de Desenho industrial é um privilégio de mérito e deve ser encarado como prêmio de incentivo para o desenvolvimentoda criatividade, do estilo e da arte, e não simplesmenteum artifício para a exploração comercial.”Frederico Carlos da Cunha

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Pesquisa em patentes

Implementação da Pesquisa

A ênfase, durante a pesquisa, deve ser dada à aplicação de metodologia de trabalho que assegure a cobertura de todas as fontes disponíveis e a adequada documentação dos resultados encontrados:1 - leitura de livros, revistas, sites, jornais e textos legais 2 - consulta a especialistas (universidades, consultorias e profissionais)3 - consulta a bancos de dados especializados (particulares e oficiais)4 - consulta a instituições oficiais de registro e controle no Brasil e no exterior:

a - Base de Patentes Nacional Banco de Dados INPIb - Base de Patentes Européias Banco de Dados ESPACENETc - Base de Patentes dos Estados Unidosd - Base de Patentes Japonesas - Banco de Dados ESPACENET e - Outros

Análise dos Resultados

· sistematização do resultado da pesquisa, agrupando os dados obtidos segundo categorias (autor, época, país, natureza (CIP), termos de classificação etc.) que facilitem a análise e a compreensão do resultado

· análise do resultado da pesquisa do ponto de vista dos seus objetivos

· conclusão e apresentação do resultado de forma que viabilize a tomada de decisão quanto à possibilidade de obtenção da patente

Considerações

O objetivo da pesquisa de patentes é identificar a existência de produto (invenção ou utilidade) idêntico ou semelhante ao que já se desenvolveu, se está desenvolvendo ou se pretende desenvolver.Uma pesquisa bem feita serve ainda para avaliar o estado da arte de uma tecnologia, a amplitude de um mercado e a estratégia da concorrência.Da qualidade da pesquisa e da tempestividade da sua elaboração depende o sucesso ou insucesso de um empreendimento.

Referências

E-MARCAS Propriedade Intelectualwww.e-marcas.com.brAcesso em: Fev. 2004.APPI - Agência Paranaense de Propriedade Industrialwww.tecpar.brAcesso em: Fev 2004.Ato Normativo Nº 129 de 05/03/1997INSTITUTO NACIONAL DA PROPRIEDADE INDUSTRIAL.SEBRAE-MA www.sebraema.com.brPBD - Programa Brasileiro de Designwww.design.mdic.gov.brJornal Expresswww.jornalexpress.com.brwww.brasilmarcasepatentes.com.brWww.braxil.com.br

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Maíra Barroso

Pesquisa em Patentes

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Pesquisa em Leis

Daniel Farias Ferreira

Estudo de leis: uma ferramenta para o designer

Trabalhar com legislação não é fácil, principalmente se você não é um especialista da área, mas é necessário conhecer meios para pesquisar as leis, para que o designer saiba até onde pode interferir com seu trabalho, sem que haja implicações legais, e até éticas, decorrentes do desconhecimento.Conhecer normas sobre uso de marcas, imagens, patentes e o registro das mesmas, direitos autorais, entre outros, é imperativo em diversos casos, não só para executar um bom trabalho dentro da

legislação vigente, como também para resguardar os designers, e principalmente, seus clientes, de eventuais problemas.O custo para se trabalhar juntamente a um profissional especializado na área pode ser um entrave, mas dependendo do valor do projeto, deve ser considerado como investimento, pois muito mais oneroso seria enfrentar um processo por desrespeito a uma patente, por exemplo. Dar as diretrizes para que o estudo de leis no trabalho do designer seja o mais bem su-

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

INPI e Planalto

Sites importantes no auxílio à pesquisa sobre leis e propriedade

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cedido possível, sempre que este seja necessário, é o objetivo deste método de pesquisa.

Uso

Em geral, as regras jurídicas voltadas para o Design estão contidas no estudo do Direito Comercial. Não são todas específicas para a área - não estão denominadas em matérias como “direito do Design”, por exemplo - mas tratam de assuntos referentes à propriedade industrial.As mais importantes “leis para Design” são relativas à propriedade intelectual, industrial, marcas, direitos autorais. Há leis regionais também importantes sobre impacto ambiental, poluição visual, entre outras.O direcionamento da pesquisa deve variar de acordo com o tema a ser pesquisado. Por exemplo: se o designer necessita conhecer normas sobre o impacto que seu trabalho vai provocar, em termos visuais, em determinada região, o mais correto é que ele comece sua pesquisa voltando-se para leis municipais, que o ajudarão a dirimir dúvidas em relação às implicações legais do seu tra-

balho.Do mesmo modo, um designer que possa, mesmo involuntariamente, infringir a norma ou a ética referentes às propriedades industrial, intelectual ou de marcas, deve cercar-se de todo o conhecimento possível para evitar isso, baseando-se nas leis vigentes, essas com impacto até mundial, em muitos casos.Como frisado anteriormente, o uso é que vai definir o modo e os locais de pesquisa.

Variantes do método

É universal a importância da pesquisa em leis para o Design, principalmente após o fenômeno, atualmente tão batido e debatido, da globalização. Com a queda de várias barreiras culturais e de reservas de mercado, é fato a possibilidade de se desenvolver trabalhos para outros países, onde muito provavelmente existirão diferenças em relação à maneira com que as leis são aplicadas.O que irá variar não é o método de pesquisa em si, mas o modo com que cada país ou grupo de países se relaciona com temas como propriedade e direitos autorais.No Brasil, Itália e Espanha, por exemplo, as relações de propriedade são relativamente parecidas, com poucas variações, que podem ser encontradas nos códigos civis de cada um desses países.Já nos Estados Unidos, as leis que cobrem essas questões são bastante severas, e citam também temas que não encontram proteção em outros países. Um exemplo é

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Otimizando o trabalho

Concentração e trabalho de equipe são importantes em uma boa pesquisa

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Pesquisa em Leis

Daniel Farias FerreiraProteja-se pesquisando

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Defina a sua pesquisa

o conceito de “Mask Works”. Entende-se por “ Mask Works” criações novas, as quais se submetem a um regime peculiar de proteção. Algo situado entre o direito autoral e o de patentes.Este conceito foi criado nos EUA em 1984, visando a proteção de pastilhas semicondutoras de circuito integrado, e protege principalmente a indústria de computação americana.

Para facilitar o trabalho de pesquisa, é interessante dividi-lo de maneira que se visualize cada uma de suas etapas. A seguir, uma sugestão do que pode ser feito em cada uma delas.

Antes da pesquisa

! Procure ter bem claro quais são as suas reais necessidades. Anotações preliminares sobre o que vai ser pesquisado poupam tempo e direcionam a pesquisa de maneira mais otimizada.

! Verifique se já não existe documentado o que você está procurando. O objetivo não é criar material, mas sim, ter a base necessária para um trabalho nem sempre agradável, que é o estudo de leis.

! Se possível, procure a ajuda de um profissional da área que possa orientá-lo, tanto na pesquisa, quanto na interpretação do que for necessário.

Durante a pesquisa

Como se sabe, interpretar corretamente leis é uma missão difícil, então antes de tudo, é necessário concentrar-

se no que vai ser feito.

! Anote as possíveis interpretações de um mesmo tema, para que possa fazer uma checagem com mais precisão posteriormente.

! Procure livros e artigos relacionados ao assunto. Bons locais de pesquisa são o código civil e sites especializados em direito comercial. Na internet é fácil encontrar leis inteiras sobre o assunto.

! Verificar atualizações nos temas e variações é sempre uma boa alternativa, pois dá embasamento para o trabalho.

! Grupos de discussão são outra alternativa interessante. Pode-se conseguir acessoria gratuita em muitos casos.

! Pesquise sempre as informações do INPI - Instituto Nacional da Propriedade Industrial. As informações disponíveis para designers são sempre muito úteis.

Depois da pesquisa

Agora que o trabalho está praticamente concluído, o mais importante nesta etapa é documentar o que foi pesquisado.Catalogar o que for possível evitará um “retrabalho” no caso de ser necessária uma nova pesquisa sobre os mesmos temas.Além do mais, depois de um trabalho grande como é este, de pesquisa, dificilmente alguém vai querer fazê-lo de novo pelo mesmo motivo.

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Conhecer normas e leis é imperativo não apenas para executar um bom trabalho, mas para resguardar os designers e seus clientes de eventuais problemas.

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Pesquisa em Leis

Daniel Farias Ferreira

Page 24: Catalogo Design Metodos

Considerações

Há muito o Brasil participa dos eventos internacionais referentes à proteção da propriedade intelectual, sendo inclusive um dos países fundadores da chamada “Convenção de Paris”, que no Séc. XIX começou a traçar pontos importantes para a defesa da propriedade intelectual e industrial.O que é um paradoxo enorme em um país que é conhecido por não combater práticas como a pirataria, que atentam claramente contra os propósitos da convenção.Surge então a necessidade de nós, designers, desenvolver-mos nosso trabalho dentro de uma ótica norteada pela ética, e amparados pela lei. Não apenas por uma questão de consciência, mas para mudarmos este quadro, valorizando assim o nosso trabalho, e encarando-o com responsabilidade.

Referências

Ascensão, José de Oliveira, “Direito Autoral”, 2ª edição, Ed. Renoval.

Lima, João Ademar de Andrade, “Curso de Propriedade Intelectual para Designers”, Idéia Editora.

da Cunha, Frederico Carlos, “A Proteção Legal do Design - Propriedade Industrial”, Ed. Lucerna.

Botelho, Marcos César, “Da Propriedade Industrial e Intelectual”, www1.jus.com.br/doutrina/texto.asp?id=3151

Oliveira, Lara Souza, “Lei 9279/96: Nova Lei de Propriedade Industrial”, www1.jus.com.br/doutrina/texto.asp?id=619

Quirino, Antônio Kallil, “Marcas e Patentes”, www1.jus.com.br/doutrina/texto.asp?id=618

www.jus.com.br

www.2ab.com.br

www.inpi.gov.br

www.planalto.gov.br

Lei 9279/96

Lei 9610/98

Código Civil Brasileiro

Revista ARC Design

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Pesquisa em Leis

Daniel Farias Ferreira

Page 25: Catalogo Design Metodos

Estudo de Marcas

Romero de DeusO universo da marca

Marca na sua definição e análise cruzam-se várias disciplinas. Para o Direito Co-mercial a marca é apenas um sinal que serve para distinguir os produtos ou serviços de uma espresa das outras. O Marketing evoluiu progres-sivamente para uma visão mais global, em que a marca exprime a estratégia espe-cífica desenvolvida em torno de um produto ou serviço. Na sua abordagem semiótica, Mollerup (1997, p.78-85) parte da concepção peirciana de sinal para chegar a uma definição de marca consiste

em três vertentes. A primeira seria dos sinais propriamente ditos (o nome da marca, o símbolo, etc). A segunda seria dos objetos a que os sinais se referem (o produto,a organi-zação, a sua missão) e final-mente a última seria os efei-tos que os sinais produzem nas pessoas que os desco-dificam. E para os designers, hoje , é uma necessidade ter uma visão geral em todos os universos em que a marca percorre.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Coca - Cola

A marca Coca-Cola é uma das marcas mais conhecida no mundo.

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Modo de Trabalho

Conforme, foi mencionado na introdução, a marca habita vários caminhos. Por isso o estudo de marca é algo bastante complexo no sentido de dimensão da abordagem, por ser algo que esteja ligado a várias disciplinas. A orientação do estudo será baseada em tópicos de forma aleatória, pois a ordem da leitura não está presa em uma sequência. Agora, vale ressaltar, que são tópicos de assuntos co-relacionados e que o entendimento de um serve com uma parte do conhecimento geral do estudo.

Nome da Marca

Deve-se começar o estudo com a busca da origem do nome e o entendimento do mesmo. Cronologicamente, os nomes das marcas provinham dos nomes das famílias, de regiões, de abreviações e até mesmo siglas. Nos dias atuais, nada disso está sendo fator determinante na escolha do nome. O importante é que o nome possua uma boa pronúcia e seja de fácil memorização. O nome também pode trasmitir os

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Marcas que representam status

As canetas Mont Blanc e os carros da Marca Mercedez invocam ao usuário um alto padrão de vida devidos os atributos e benefícios.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

benefícios do produto, como observa-se no Xampu Seda e Adoçante Zerocal e também comunicar as qualidades dos produto, com é facilmente percebido no Detergente Brilhante. Leituras em livros de Marketing dão uma boa orientação estratégica na decisão da escolha dos nomes.

Forma da Marca

Nesta parte, vários fatores devem ser considerados. O trabalho começa como uma análise do conceito da marca, verificar se o desenho é compatível com o objetivo, história, missão e filosofia da empresa. No segundo instante, observar se as formas usadas, para representar graficamente a empresa, têm caraterísticas óticas perfeitas e personalidade marcante, ou seja, o grau de destaque em meio as demais do seu segmento. Por fim, é importante analisar se o desenho é compatível com as aplicações pretendidas em termos de processos e custos. Os elementos gráficos chamados também de elementos insti-tucionais estão dividos em quatro: logotipo, símbolo, cor e alfabeto padrão. A utilização de cada um desses, segue uma série de conceitos, nor-mas e especificações. O livro Como criar identidades visuais para marca de sucesso explana bem estes assuntos.

Romero de Deus

Estudo de Marcas

Page 27: Catalogo Design Metodos

ConcorrênciaQuanto aos concorrentes, deve analisar quantos e quais são; qual a tecnlogia básica de cada um concorrente no mercado; qual a participação de cada concorrente no mercado; qual o tipo e nível de promoção dos concorrentes, verificar o orçamento gasto em publicidade de cada concorrente, ou seja, conhecer as marcas da con-corrência como se fossem a sua, sem superestimar a visão de comparar os pontos fortes e fracos.

ProteçãoA marca é o único bem que pertence a empresa que va-lorizacom o tempo. São altos investimentos em marketing, publicidade e design para torná-la conhecida entre os consumidores e diferenciar seus produtos e serviços da concorrência. O INPI é o único orgão que garante e permite, que o proprietário tenha direi-to de uso exclusivo em todo o país. O documento protege contra prováveis plagiadores. O site www.inpi.gov.br possui todos os passos para o processo de registro de marcas.

ConsideraçõesPor fim, é importante compreender que este método deve ser utilizado para obter informações sobre definição e as áreas que trabalham paralelamente ao design no estudo de marcas. Então para garantir uma maior eficiência este método utilize-o como guia de orientação de

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“Marca é um composto formado por um sinal, um objeto e um interpretante”*

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

ComunicaçãoA marca deve possuir um canal de ligação entre suas propriedades e o seu público. A comunicação, especificamente, a propaganda e a publicidade que tem essa função. A execução desta tarefa deve ser bem planejada e por etapas.

! Pesquisar sobre as caracte-rísticas e benefícios de um produto ou serviço e dos fatores que diferenciam serve como diagnóstico para realmente poder começar o trabalho bem focado.

! Determinar a mensagem a ser transmitida e definir os objetivos a serem alcançados.

! Escolher a mídia que será utilizada. A mídia é o canal de distribuição da mensa-gem. Cada campanha deve utilizar um tipo de mídia, por causa do direciona-mento do público alvo e também pela disponi-bilidade de verba.

ConsumidorConhecer e compreender, com profundidade e clareza, seu consumidor e sua relação com a marca e os produtos e serviços que ela representa é promordial. Tudo que é cons-truído tem direcionamento para as necessidades e dese-jos do público alvo. A pesquisa bem elaborada do público ajuda na eficiência da estra-tégia de comunicação e mar-keting da empresa.

Romero de Deus

Estudo de Marcas

Page 28: Catalogo Design Metodos

assuntos que devem ser estudados de forma mais profunda. Agora, o importante, é analizar a prática. Observando os processos com os grandes escritórios de design criam, gerenciam e protegem as marcas. Conhecer e entender as estratégias das principais campanhas publicitárias veiculadas na TV, estar sempre atenado com os materias promocionais e impressos informativos, analizar a mídia utilizada e entender o por que da escolha daquela mídia, reconhecer a linguagem de cada anúncio, ou seja, compreeder a marca em atividade.O design, hoje, está cada vez mais responsáveis por mais tarefas que transcedem do design e o importante é conhecer bem estas outras disciplinas que paralelamente estão entrando no nosso mundo.

Referências

KLOTER, Philip. Administração em Marketing.

STUNCK, Gilberto. Como criar identidades visuais para marcas de sucesso.

NIEMEYER,Carla. Marketing no design gráfico.

PETIT, Francesc. Marca

FRUTIGER, Adrian. Sinais e Símbolos.

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Romero de Deus

Estudo de Marcas

Page 29: Catalogo Design Metodos

Observação

Erika FerreiraEntendendo o consumidor

Observar. Olhar com atenção, examinar detidamente, estudar. Observação como método de conhecimento, percepção e análise. Nos tempos de hoje, observação que tem sido bastante comentada e que tem estado presente em diversos segmentos das nossas vidas. Do entretenimento à observação como forma de conhecimento, sempre englobando questões de ética e privacidade, configura-se aqui como um método de pesquisa: observação como forma de entender o consumidor, observação como diferencial; observação como fator de inovação e de sucesso. Não é de hoje, porém, que foi identificada a necessidade de inserir o usuário no desenvolvimento de produtos e serviços. Numa contínua busca por inovação e renovação, diversas empresas vêm atentando para a importância dessa inserção. Entendê-lo, porém, não é tarefa das mais simples. Assim como não o é a tarefa de observar (quando se tem o intuito de identificar necessidades).Tradicionalmente, oque se têm usado nessa busca pelo “entendimento do consumidor”, são métodos como entrevistas e focus groups. Falando em quantificar preferências entre opções ou soluções já existentes, esses métodos parecem funcionar bem. No entanto, eles se baseiam nas experiências, lembranças e habilidades descritivas das pessoas, longe do contexto dessas necessidades. Além disso, as pessoas geralmente não são boas “reportadoras” de seu próprio comportamento, tendem a dar respostas que acreditam ser esperadas, e costumam aceitar inadequações e deficiências em seu ambiente como naturais, por questão de

'hábito' ou costume. Observando diretamente, anula-se a dependência da memória do usuário, de sua habilidade descritiva ou da sua (in)capacidade de identificar necessidades.A observação por si só, contudo, nao pode guiar nem oferecer todas as informações necessárias. Oferecem ocasionais indicações, mas geralmente não dão acesso claro às razões e emoções das pessoas. Para melhor entender suas motivações, faz-se necessário combinar conhecimentos de várias áreas. Entrevistar pessoas depois das atividades observadas, por exemplo, têm sido complemento para entender o contexto no qual essas atividades acontecem.Com um foco fundamentalmente qualitativo, esta nova maneira de entender os consumidores, pela observação, tem como lógica encontrar e registrar os padrões de comportamento das pessoas. Já não basta apenas conhecê-las (transformando-as em estatística). É necessário descobrir o que fazem e por quê fazem, conectar as necessidades, desejos e características dos usuários; usar o conhecimento no desenvolvimento de produtos e serviços que se adequem aos seus desejos, obtendo assim, vantagem competitiva. Essa é uma crescente tendência entre as empresas, o novo caminho para a inovação: centrada no usuário, com a observação ocupando papel central no quesito pesquisa.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Page 30: Catalogo Design Metodos

Erika Ferreira

Variantes do método

Há diversas maneiras de se observar e de se combinar métodos de observação.Como variantes do método de observação aqui considerado (a observação direta, pessoal e com conhecimento e consentimento do grupo observado), podemos considerar os chamados “diários de vídeo ou foto” (que permitem que as pessoas documentem suas vidas para vídeo, câmeras e diários, para posterior análise), a técnica de observação “shadowing” (que não deixa de ser uma observação direta, mas que difere desta por desconsiderar a atividade ou contexto, interagindo pessoalmente), a imersão (na qual o observador se torna um membro do grupo, imergindo em seu contexto), e a controversa observação sem consentimento ou conhecimento dos entes observados (dados gerados a partir de gravações, entrevistas e vídeos, com pesquisadores sem serem notados. Acontece geralmente em supermercados e lojas de conveniência).

Uso|Procedimentos

Métodos de pesquisa social resultam em uma rica descrição do comportamento das pessoas, interações, e condições do ambiente. Contudo, eles têm que ser integrados no processo e desenvolvimento do design, e devem focar nas necessidades (já que estas duram mais que qualquer solução específica as quais costumam se substituir, permanecendo praticamente as mesmas ao longo dos tempos).

Necessidades parecem óbvias depois de identificadas, não antes. Como já dito, as pessoas se habituam às dificuldades e, por isso, necessidades podem ser difíceis de identificar. São necessárias, assim, ferramentas específicas; determinados procedimentos, a fim de identificar estas necesssidades (ainda não articuladas e não óbvias), e usá-las, transformando o conhecimento adquirido em soluções baseadas nessas necessidades reais

Antes do método

Nessa etapa, é importante determinar os objetivos da pesquisa, o grupo de usuários a ser observado, e os locais específicos onde se dará a observação. Essas decisões dão à observação um melhor direcionamento e ajudam a saber que questões perguntar e que informação procurar.

! estabelecer as questões da

pesquisa

-explicitar objetivos do estudo, as questões as quais a pesquisa

deve responder.-

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A Envirossell (pesquisa de marketing e comportamento), usando uma combinação de gravaçao de vídeo dentro da loja, e entrevistas interceptadas com usuários.

Observação

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entendendo o consumidor

Page 31: Catalogo Design Metodos

Erika Ferreira

! Definir o grupo a ser

observado - estudar grupos extremos pode destacar necessidades que passariam despercebidas se fosse estudo realizado com a maioria. O produto Tang, por exemplo, foi originalmente criado como substituto ao suco de laranja para astronautas.-

! Pesquisar por dados ja

estabelecidos.- um conhecimento básico da situação ajuda a se saber o que buscar e como aproveitar melhor a observação -

! Pedir autorização

-observar com consentimento -

! Escolher ferramentas

apropriadas para auxiliar na observação

- que tipos de informação serão importantes ao estudo, fáceis de capturar, e minimamente intrusivas nas atividades do usuário ?-

! Orientar as pessoas que

serão observadas - explicar o objetivo e a razão -

Durante o método

! Procurar por necessidades,

não por soluções

- É preferível identificar que “o usuário precisa alcançar ítens na prateleira superior”, do que “o usuário necessita de uma escada”, por exemplo.-

! Não limitar a observação

- para não limitar a informação colhida -

! Coletar diferentes formas de

dados

- Informações podem vir de diversas maneiras. Emoções, por exemplo, podem ser melhor

! Observar antes de questionar

- a intromissão inadvertida pode fazer com que a pessoa mude seu comportamento e reconsidere suas atitudes -

! Evitar intromissões

- é importante ficar fora do caminho das pessoas tanto quanto possível, e sem direcionar suas atenções (com flash ou roupas inadequadas, por exemplo) -

! Procurar por dados não-

verbais

- expressões faciais e a linguagem do corpo informam bastante sobre atitudes e sentimentos das pessoas, bem como suas necessidades -

! Colher até mesmo os dados

que pareçam menos importantes ou óbvios

- os pequenos detalhes , algumas vezes, se mostram como a chave para as necessidades de uma pessoa -

! Não guiar as questões

- ao invés disso, faz-se melhor uso de perguntas sem direcionamento, como : “porque vc está fazendo isso?”-

! Fazer uso das mídias

-fotografias, vídeos, anotações-

Depois do método

Uma vez que os dados foram coletados, o estágio final é organizá-los, revisando as questões da pesquisa (se os objetivos foram atingidos, se os aspectos determinados foram observados, se as necessidades foram reconhecidas). Identificadas as necessidades, deve-se:

! Documentar as

necessidades observadas

3

Observação

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entendendo o consumidor

Page 32: Catalogo Design Metodos

Erika Ferreira

Assim, a informação coletada e organizada deve ajudar a 'refinar'o entendimento, através de uma posterior análise. Antes disso, porém, lembrar de agradecer pela colaboração (a quem compete), e dar retorno quanto aos resultados obtidos.

Considerações

Fazer uso da observação é dar passos para reverter os caminhos tradicionais e começar a inovar desde a captação da informação, recorrendo à investigação qualitativa e permitindo, assim, determinar-se necessidades não articuladas e encontrar oportunidades de inovação. A inovação centrada no usuário estuda a fundo interesses, características e estilos de vida, focando as verdadeiras necessidades dos consumidores, ao invés de impor o que o mercado dita ou inovações tecnológicas que não atendem aos seus interesses. O resultado é uma realativa troca e diálogo entre a empresa e o usuário, apesar das questões sobre ética, invaão e privacidade postas em questão. Como exemplos de empresas que desenvolvem este tipo de trabalho e pesquisa, temos o IDEO, Jumpassociates, Doblin e DSR-group.Combinam sempre diversas técnicas, não se limitando à observação (esta, porém, imprescindível). Fazem uso de observação direta, , estudos de câmeras, estudos com “usuários extremos”, imersão de grupo... entre outros.

Referências

Arnal, Luis, Un Big Brother en casa, Revista Expansión, México, Oct. 2003

-Patnaik, Dev, Robert Becker. Needfinding: The Why and How of Uncovering People's Needs, Design Management Journal, Vol. 10, No. 2, Spring 1999.

-Rayport, Leonard, Dorothy and Jeffrey F., Spark Innovation Through Empathic Design, Harvard Business Review, Nov 1, 1997.

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Observação

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entendendo o consumidor

Page 33: Catalogo Design Metodos

Pesquisa em Folclore

Priscila Lourenço GodoyO que é e qual sua finalidade

O folclore vem do inglês folk, que siginifica povo e lore, que significa conhecimento, formando assim folk-lore, conhecimento ou sabedoria popular. O termo passou a ser assim utilizado em 1846, quando o arqueólogo inglês, William John Thoms o propôs à revista “The Atheneum” para designar o registro dos cantos, das narrativas, dos costumes e usos dos tempos antigos.

O folclore então, caracteriza-se pelo conjunto de mitos, crenças, histórias populares, lendas, tradições e costumes

que são transmitidos de geração em geração, fazendo parte da cultura popular, da qual compartilham os membros de uma sociedade. Portanto, é a expressão cultural mais legítima, formadora e transformadora de um povo e está amparada pela Constituição Federal, no art. 215 que diz que: “o Estado garantirá a todos o pleno exercício dos direitos culturais e acesso às fontes de cultura natural, e apoiará e incentivará a valorização e a difusão das manifestações culturais” e no art. 216 que diz que: “constituem patrimônio cultural brasileiro bens materiais e imateriais, tomados individualmente ou em conjunto, portadores de referência à identidade, à ação, à memória dos diferentes grupos formadores da sociedade brasileira nos que se incluem: as formas de expressão; os modos de criar, fazer e viver; as criações científicas, artísticas e tecnológicas; as obras, objetos, documentos, edificações e demais espaços destinados às manifestações artístico-culturais; os conjuntos urbanos e sítios de valor histórico, paisagístico, artístico, arqueológico, paleontológico, ecológico e científico”.

A posição do Folclore, como ciência, é na grande árvore da Antropologia, a ciência do homem e da cultura, mais precisamente no ramo da antropologia que estuda as criações humanas, isto é, a cultura. Por isso, a sua posição exata é ao lado de outros aspectos da Antropologia Cultural, como a Arqueologia, a Antropologia

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Manifestações folclóricas

De cima para baixo: papangus, frevo, maracatu e xilogravuras (figuras em preto e branco).

“O folclore é uma ciência de relação não só pela sua matéria, mas também pelo seu método”.

Richard Weiss

Folclorista

Page 34: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço GodoyO processo

Social, a Lingüística etc.

Mas, e qual a finalidade do folclore para o design? O próprio conceito pode responder. Já que o folclore é a expressão de um povo e nele consta a totalidade de técnicas, instituições, atitudes, motivações e sistemas de valores que um grupo conhece, nada melhor que ele para responder sobre uma determinada população para qual se pretende elaborar um projeto de design. É a partir do folclore que se descobre, ou se percebe, a essência do público que se pretende alcançar, o que aumenta a obtenção de bons resultados na proposta que se pretende desenvolver. O folclore enunciará as maneiras de pensar, sentir e agir do grupo escolhido para pesquisa.

Procedimento

O procedimento consiste no levantamento de dados sobre a área, tema e grupo social, escolhidos para estudo.

Muitos estudiosos em pesquisas sobre o folclore aplicam o método histórico, onde se busca informções apenas na história. Outros a fazem dentro dos métodos

sociológicos, quando há interesse simplesmente pelos aspectos do comportamento da coletividade nas manifestações folclóricas. Outros ainda, buscam apenas pelo lado psicológico, a fim de espelhar, no fato folclórico, a psicologia coletiva. Há, também, os que buscam métodos estéticos. Mas o fato folclórico devendo ser visto como um todo a sua realidade, só se terá pela busca com a aplicação dos métodos antropológicos e culturalistas, como recomenda a Carta do Folclore Brasileiro, naturalmente com a atenção devida a determinadas explicações que só se terão com o emprego de métodos pertinentes às ciências afins.

A investigação folclórica pode ser feita através da coleta, do levantamento e da pesquisa.

Antes

Como a cultura, na qual se insere o folclore, engloba inúmeras outras menores áreas, é preciso se definir quais aspectos serão estudados com maior enfoque, mas sem desconsiderar os demais, que podem servir como base ou complemento para o(s) aspecto(s) considerado(s) de maior relevância. A escolha da área de maior enfoque será definida pelo que será proposto no projeto que pretende ser elaborado, assim, será a área de atuação ou ligação direta em relação à proposta do projeto. Definido o tema de estudo, é preciso que o grupo que será estudado também o seja.

2

Figura 1

Folclore representado pelo artesanato .

Figura 2

Ervas utilizadas na medicina herdada dos índios.

Pesquisa em Folclore

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

“Uma parte de nós mesmos vive na idade moderna, enquanto a outra parte vive nos tempos medievais ou mesmo grego”.

Clayde Kluckhohn

Page 35: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

Durante

Aqui é a etapa em si de coleta e levantamento de dados e informações. As observações podem ser feitas manualmente, por meio de anotações ou desenhos, ou mecanicamente, com o uso de filmadoras, máquinas fotográficas, gravadores e etc.

As informações podem ser obtidas nas mais variadas fontes como: livros históricos, internet, noticiários, salas de bate-papo, inquéritos e entrevistas com pessoas do grupos selecionados e etc.

Os inquéritos, que consistem no envio a determinadas pessoas de um questionário com indagações sobre fatos folclóricos da região, são uma forma precária de investigação já que o processo rende pouco e o recebimento de respostas é raro. Já a entrevista, é talvez, na opinião de especialistas, a forma mais importante da pesquisa folclórica. Ela consiste em conversas com portadores de folclore para conhecimento de determinados fatos. Para uma boa entrevista é preciso saber inquerir, captando a confiança do entrevistado, não inbindo-o com perguntas complicadas e deixando clara a finalidade da entrevista.

Participações diretas na convivência e nos costumes do povo costumam ser uma rica fonte de informações, já que há maior veracidade dos fatos.

Consultas com governos ou consulados (se possível) também são válidas para levantamento de dados mais objetivos e possivelmente necessários.

Uma busca com especialistas, os folcloristas, que representam uma área dentro da Antropologia, e pela Sociologia também ajudam. A Antropologia pode fornecer informações a partir de materiais e objetos representativos do lugar e/ou do povo. Já a Sociologia, que é uma ciência que se ocupa especialmente da origem e do desenvolvimento das sociedades, pode fornecer vários subsídios importantes sobre o grupo escolhido. Conversar com pesquisadores ou ler pesquisas já feitas sobre o tema ou grupo também podem levantar informações importantes.

Um levantamento sobre algum simbolismo que caracterize a região e/ou o grupo de pessoas também deve ser analisado, pois deve dizer muito à respeito da história e costumes do lugar e/ou do grupo.

Depois

Depois do levantamento suficiente de dados, chega a hora de organizar as informações. As informações podem ser catalogadas por temas, por áreas de ciência, por importância ou qualquer outra maneira que venha a facilitar o trabalho e as consultas posteriores. As imagens colhidas também devem ser catalogadas de maneira que facilite uma consulta posterior. Com os dados em ordem, faz-se uma pesquisa por todo o material para se conhecer os fatos em todas as suas modalidades, sua morfologia e sua dinâmica, bem como as projeções que possuem.

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Pesquisa em Folclore

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

“O folclorista se aproxima do povo e chega a compreender e a precisar não só a sua própria nação, mas também a humanidade em geral no mais profundo de sua alma e no mais remoto de seu passado”.

Kaarle Krohn

Folclorista

Page 36: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

Se durante o processo de coleta e levantamento de dados alguém foi contactado, deve-se entrar em contato com o(s) mesmo(s) para agradecer a colaboração.

Considerações

Para numerosas sociedades e até para as minorias culturais e as populações autóctones, em menor parte, as dimensões da cultura evoluem ao contato com outras culturas (transculturação), através das migrações, da mídia, e mais recentemente da internet. A mudança é fonte de riqueza, mas também de empobrecimento, já que, às vezes, por força de empréstimos, ou porque submetidas à fortes pressões de outras culturas, algumas até desaparecem. Por isto, cabe a um bom pesquisador debater sobre a credibilidade e a validade de alguns dados colhidos que podem ser suscetíveis de dúvidas, como imagens vinculadas a uma região ou povo e a derivação de algum fato folclórico (houveram ou há influências externas atuando sobre ele?).

Depois de toda a pesquisa e com um bom acervo em mãos, a finalidade da mesma está cumprida. Já se tem fontes para a captação da essência que o folclore pode imprimir sobre um povo. Com isso, as respostas para as indagações relacionadas ao que se deseja propor com o projeto de design, podem ser respondidas.

Referências

Organização das Nações Unidas para a Educação, Ciência e Cultura. Disponível em: <http://www.unesco.org.br>.

Ministério das Relações Exteriores. Disponível em: <http://www.mre.gov.br>.

Consulados. Disponível em: <http://www.mre.gov.br/consular>.

Embaixadas. Disponível em:

<Http://wwww.mre.gov.br/cerimonial>.

Portal Brasileiro do Folclore e Artes Populares. Disponível em: <http://www.abrasoffa.or g.br>.

Folclore Brasileiro. Disponível em: <http:// www.ifolclore.co m.br>.

Folclore Brasileiro. Disponível em: <http://www.brasilfolclor e.hpg.com.br>.

Revista eletrônica de divulgação e registro da cultura popular brasileira. Disponível em: <http://www. Jangadabrasil.com.br>.

Acento - Semanario Cultural. Disponível em: <http:// kuber nesis.voznet.com.mx/acento>

4

Pesquisa em Folclore

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

“Existem palavras que transportam idéias perenes. E, quando o que elas querem dizer começa a ser esquecido, ou começa a ser sepultado por outras palavras, então é o momento de voltar a elas. De recriá-las em cada tempo”.

Carlos R. Brandão,

Antropólogo

Page 37: Catalogo Design Metodos

Focus Grupos

Ivan Figueiredo BarretoO que é focus grupos?

Devido à competitividade que se apresenta no mundo atualmente, os produtos e serviços tendem a ter uma maior dificuldade de aceitação no mercado de hoje. Portanto as pesquisas de mercado e de usuários se tornam cada vez mais necessárias para que uma nova idéia obtenha sucesso. Existem diversas formas de pesquisa para que uma nova idéia venha a ser mais competitiva e assim tenha mais chance de conseguir a sua fatia do bolo no mercado. Uma delas é o focus grupos. Essa prática

consiste em formar um grupo de seis à doze pessoas (potenciais usuários) além de um guia para a entrevista e um moderador. Depois de formado, o grupo vai discutir uma série de tópicos sobre o funcionamento ( pontos positívos e negatívos) de uma nova idéia, seja ela um novo produto ou serviço, com a finalidade de colher o máximo de informações para uma posterior implementação ou até mesmo melhoramento dessa idéia.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Detalhe sobre a imagem

A imagem retrata uma reuni’ao fe focus grupos.

Page 38: Catalogo Design Metodos

Para que serve o focus grupos?

Uso

O focus grupos é utilizado como metodo para coleta de informações qualitativas sobre uma nova idéia, amlgumas dessas informações são:

Mostrar a primeira impressão do público à essa nova idéia. Se esse grupo aprova a idéia ou não, para se ter uma noção da viabilidade da mesma.

Ouvir o que este usuário espera dese produto e também coletar possíveis sugestões desse grupo afim de melhorar o produto ou serviço.

Ter uma idéia de como essa idéia vai ser utilizada.

Existem outras questões a serem levantadas em um focus grupos, entretanto essas questões devem ser escolhidas pelo(s) responsáveis da organização da reunião. Pois algumas delas vão depender de que informação se planeja alcançar através desse método.

O fucus grupos é uma técnica muito importante para um processo de design porém ele não deve ser tomado como única finete para coleta de informações, pois apesar das utilidades citadas ao lado, o focus grupos apresenta algumas falhas, pois ele é feito com um número reduzido de pessoas e as informações coletadas podem se distanciar um pouco da realidade. Portanto é válido ressaltar que esse método visa apenas ter uma noção do contato com o usuário e não para saber como uma idéia vai ser de fato recebida no mercado.

Variantes do método

É muito importante lembrar-se de que estes metodos podem sofrer algumas variações. Por exemplo, um focus grupos relcionados a um produto pode ter diversas diferenças dependendo do lugar onde fo feito. Outro fator que causa muita variação no focus grupos são as pessoas que participam do focus grupos. Se os participantes da reunião fugirem um pouco do padrão de usuário alvo pode acontecer de o focus grupos obter informaçoes incompatíveis.

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Detalhes sobre imagens

As imagens dão exemplos de salas de reuni’oas que podem ser usadas em uma reunião de focus grupos.

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Focus Grupos

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Pesquisa

Page 39: Catalogo Design Metodos

Como organizar um focus grupos?

Como todos os metodos de pesquisa, o focus grupos prescisa de uma fase de preparação. Essa fase se divide em três etapas:

Antes da reunião

Escolha as perguntas: as questões devem ser escolhidas seguindo uma ordem de importância, quais as informações mais relevantes para essa idéia. O questionário deve ter aproximadamente 6 questões que devem ser discutidas em uma ou duas horas de reunião.

Escolha os candidatos: primeiro pergunte-se quem será o usuário desse nove design; De que idade? Qual a classe social? O que ele faz? Etc. Depois de selecionados os usuários convoque-os para a reunião. Lembre-se de que deve haver remuneração para os participantes.

Prepare o local: o ambiente deve estar de acordo com os candidatos. Aconselha-se que o lugar esteja organizado de forma que os entrevistados vejam uns aos outros. Exemplo: mesa redonda.

A reunião deve ser registrada, de preferência em vídeo.

Durante a reunião

Comece a reunião expondo a idéia e a finalidade da reunião. Seja o mais claro possível.

Comece a discussão pelos tópicos mais importantes, deixe que o grupo debata sebre eles e se necessário coloque mais “lenha na fogueira”.

Cuidado com a meneir que o produto é apresentádo pois você não está tentando vende-lo ainda, está apenas querendo saber se a idéia funciona. É bom também tomar cuidado com a falta de interesse do guia que apresenta a reunião, pois se ele demonstrar desinteresse na reunião acaba por desinteressar os participantes da mesma forma.

Lembre-se de que o moderador deve controlar o tempo da discussão dos tópicos, se a reunião tem 6 tópicos e duas horas para ser realizada então cada tópico deverá ser discutido em 20 minutos, mas pode variar de acordo com a relevância dos mesmos.

Depois da reunião

Depois da reunião colha os dados dos participantes para o caso de haver necessidade de entrar em contato com eles. Lembre-se da remuneração dos entrevistados.

Organize os dados da forma mais conveniente possível.

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“Tenha em mente que a escolha dos usuários adequados é a chave para o sucesso de um focus grupos”.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Focus Grupos

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Pesquisa

Page 40: Catalogo Design Metodos

Considerações finais

Conclusões:

Com isso termina esse informativo sobre focus grupos. Depois de terminada a reunião é provavel que se tenha uma quantidade de informaçõoes suficiente para ter uma noção se aquela idéia tem chance de ser eficiente e se é capaz de agradar aos usuários. Entretanto como já foi dito antes essa prática lhes dá apenas uma noção se a idéia funciona e como funciona. Partir para a implementação da idéia baseada apenas nas informações colhidas com o focus grupos pode ser arriscado, portanto devem ser agrupadas outras formas de pesquisa antes de implementar a idéia.

Referências:

Focus Grroups de Richard A. Krueger e Marry Anne Casey.

Melhorimagem - Lisboa

Http://www.melhorimagem. net4b.pt/

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Focus Grupos

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Pesquisa

Page 41: Catalogo Design Metodos

Entrevista com Especialistas

Artur MittelbachReceita de entrevista

Introdução

Hoje em dia temos nos deparado constantemente com sistemas nos quais infinitas variáveis atuam simultaneamente e se influenciam umas as outras com diversos graus de intensidade e profundidade. A atividade de design não foge a essa regra e, muito pelo contrario, é colocada face-a-face com situações deste tipo diariamente para tentar equacionar soluções que otimizem as atividades envolvidas.

Na busca por uma melhor compreensão de tais equações podemos contar com a ajuda valiosa de especialistas.

Especialistas são pessoas que possuem um entendimento profundo sobre uma parte dessa equação. Eles podem nos esclarecer diversas de nossas dúvidas se soubermos como compartilhar informações com eles. Podemos comparar uma entrevista desse tipo a utilizar um microscópio para estudar uma parte de um sistema, por exemplo: primeiro você precisa saber se precisa 'dessa profundidade toda', depois tem que saber exatamente onde olhar e por fim, tem que estar preparado para ler os dados.

Objetivos

Para que possamos compartilhar os conhecimentos destes especialistas temos que levar em consideração fatores que podem facilitar ou dificultar tal partilha. Este paper comenta algumas técnicas para maximizar a obtenção de conhecimento útil nessas entrevistas.

Procedimentos

Antes de qualquer coisa esteja certo dos benefícios que vai obter entrevistando um especialista. Esses benefícios devem se encaixar muito bem com seu projeto. O tempo de tais especialistas geralmente é extremamente valioso e você não deveria utilizá-lo levianamente.

Partindo do pressuposto que uma entrevista com um especialista irá contribuir significativamente para seu projeto, vá em frente e selecione a melhor forma de proceder com a entrevista. Mas, não procure os especialistas apenas para 'comprovar' seu ponto de vista, deixe que ele expresse toda a dimensão de seu conhecimento sobre o assunto, aceite as criticas e sugestões lembrando-se que a idéia é fazer um trabalho melhor, mesmo que o caminho seja mais árduo com as críticas.

Vários fatores são importantes para o sucesso de sua entrevista, separaremos em 3 as fazes para poder estruturar melhor as ações a serem tomadas 'antes, durante e depois' dela.

Seguem algumas sugestões para lhe auxiliar a realizar sua entrevista, porem, elas não são imutáveis ou definitivas, Você terá que ter o senso aguçado e uma boa dose de sabedoria para saber em quais situações essas dicas devem ser modificadas ou deixadas de lado.

Antes (preparação)

Esta fase precede a entrevista propriamente dita, é nela que você vai traçar os objetivos e

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

"Podemos comparar uma entrevista desse tipo a utilizar um microscópio para estudar uma parte de um sistema."

Page 42: Catalogo Design Metodos

Prepare os ingredientes

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas

Artur Mittelbach

sua entrevista e preparar tudo que é necessário para ela. Esta etapa inclui preparar o material, o ambiente, um questionário, etc, e também preparar a você mesmo.

! Quem é o especialista

adequado?

Para escolher que especialista se encaixa melhor em seu projeto leve em consideração além do conhecimento dele, seu interesse e disponibilidade.

!Conheça o Universo de seu entrevistado

Descubra o que realmente aquela pessoa faz, quais são as aplicações de seu conhecimento e com que tipo de problemas ela está acostumada a lidar. Esse tipo de conhecimento lhe trará para perto do entrevistado de forma que você possa se comunicar melhor com ele.

!Aprenda a 'língua' dele

Procure estar familiarizado com o linguajar e expressões técnicas para não precisar estar interrompendo a entrevista.

!Estude as motivações dele

Quais coisas despertam nele o desejo de trabalhar (ou de falar). Veja como esses elementos podem trabalhar junto ao seu projeto.

!Escolha o formato da entrevista

O formato da entrevista vai depender de vários fatores: o tipo de informação que você deseja obter, a facilidade para se encontrar com o entrevistado e a precisão dos dados a serem coletados. O formato do registro pode variar de gravação de vídeo,

áudio, registro escrito, questionário, ou até mesmo memória; porem se usar este ultimo registre suas notas assim que sair da entrevista enquanto a informação está fresquinha.

!Assista a boas entrevistas

Também é bom você assistir a boas entrevistas, assim você começa a se familiarizar com o ritmo e outras sutilezas desta 'fina arte'.

!Faça o contato na hora certa

Prepare-se, organize seu projeto antes de tomar suas decisões. Uma ação precipitada pode resultar num grande atraso no projeto ou mesmo sua invalidação. Dê particular importância ao 'momento do entrevistado', tente ter acesso ao momento atual dele: ele acabou de perder um projeto importante, ser promovido, de ter um filho. Imagine o melhor momento para entrar em contato.

!1º contato: Seja claro e honesto

Quando entrar em contato com ele tente ser bastante objetivo quanto aos propósitos de seu projeto e à importância da participação dele. Pergunte se você não o está atrapalhando e se ele está disponível para a entrevista. Procure deixar que ele escolha o dia para que ela seja realizada.

Caso haja necessidade de maiores explicações a respeito de seu projeto, se ofereça para tirar qualquer duvida. Quanto mais tempo (interesse) ele tiver em conhecer o 'seu' universo, melhor.

Page 43: Catalogo Design Metodos

Leve ao fogo por 45 minutos

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas

Artur Mittelbach

!Escolha o ambiente adequado

Escolha um ambiente para que a entrevista transcorra sem ser perturbada. Procure um lugar no qual o entrevistado não se sinta 'O dono do mundo', nem um 'prisioneiro'. Tente deixá-lo à vontade.

Durante

Tendo feito uma boa preparação você já garantiu grande parte do sucesso de sua entrevista. Quanto maior sua preparação mais capaz você se torna para extrair conhecimento útil para seu projeto.

Chegou a hora de você se encontrar com o especialista. Aqui temos mais algumas considerações para que você possa aproveitar o máximo desse momento:

!Seja pontual

Seu convidado se dispões a ceder um pouco de seu tempo para você, então o mínimo que você pode fazer é respeitar o acordo que vocês estabeleceram. Utilize esta e outras formas para mostrar respeito para com o conhecimento que a pessoa vai lhe passar.

!Procure se vestir e comportar-se de acordo

Apesar de obvio, esse ponto é normalmente esquecido. Cheque qual a roupa e os modos adequados para ir ao local onde será realizada a entrevista.

!Mostre-se interessado

Demonstre interesse pelo tema e pelo entrevistado, deixe claro que a entrevista é algo bastante valioso para você.

!Ative as motivações dele

Faça com que seu entrevistado se sinta com vontade de lhe ajudar, se ele é uma pessoa que gosta de falar, deixe que ela fale, mesmo que fuja um pouco do assunto, se é uma pessoa objetiva, faça-lhe perguntas objetivas, se é uma pessoa idealista, diga-lhe como seu trabalho vai melhorar a vida das pessoas.

!Crie ponte o seu universo e o dele

Para isto você terá que conhecer um pouco do universo dele de forma a fazer com que seus exemplos funcionem no universo dele e vice e versa.

!Preste atenção à linguagem corporal

Pistas valiosas podem ser percebidas desta forma para lhe ajudar a conduzir e interpretar a entrevista.

Depois

Agora que já terminada a entrevista só resta mais alguns detalhes:

!Agradeça e mantenha contato

Nunca é demais agradecer ao sujeito pela informação adquirida. Deixe claro o quanto foi proveitoso para você e esteja a disposição caso o entrevistado deseje mais informações sobre os resultados do projeto.

!Transforme os dados em informação útil

Procure fazer o devido registro da entrevista. Passe a limpo os dados relevantes e estruture as informações para que possam ser facilmente acessadas mais tarde.

Page 44: Catalogo Design Metodos

Bon appetit!

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Entrevista com Especialistas

Artur Mittelbach

Variações

Dois elementos de importância fundamental são o 'ritmo' e a 'intensidade'. Através desses deles você pode despertar no entrevistado a emoção adequada para que melhores respostas sejam atingidas. Ritmo é mais fácil de ser percebido na passagem das perguntas entre assuntos: vida pessoal, vida profissional, trabalho atual, intrigas, etc. Criar blocos de perguntas correlatas é recomendado para focar a atenção do entrevistado num tema. A intensidade pode ser percebida pelo nível de profundidade que o entrevistador aplica. Entrevistadores mais intensos quase não dão espaço para o entrevistado respirar, tocando todos os pontos bons e ruins com a mesma força. Já os menos intensos procuram ser mais amenos e não colocar o entrevistado em 'sinucas de bico'. A intensidade e o ritmo que você deve usar são ditados pelo que você deseja extrair da entrevista e de acordo com cada entrevistado.

Debate (reflexões)

Porque perguntar? Uma pergunta tão 'ingênua' como esta pode levar a questionamentos fantásticos, indo da ciência à arte ou da filosofia à religião. Para os seres humanos o questionamento é uma ferramenta extremamente poderosa de conhecimento, o filosofo grego Sócrates expressa o expoente máximo na arte de formular questões. Através de sua maiêutica, Sócrates formulava seus questionamentos, apresentando perguntas em cima de perguntas até que os

'questionados' percebiam suas próprias verdades. As perguntas, então, não devem apenas expressar nossa curiosidade do mundo exterior, mas também colocar em cheque a validade da própria existência humana, e através de questionamentos fervorosos ir ao encontro da máxima : 'Conhece-te a ti mesmo', fazendo com que o caminho e o propósito de todos neste mundo sejam esclarecidos.

Conclusões

Conduzir uma entrevista com um especialista é uma excelente forma de adquirir informações especificas para solução de problemas. Porém também requer extrema habilidade para se organizar, ter em mão as perguntas certas e a forma de tratar o material adquirido. Para se preparar para a próxima entrevista, além do material contido neste paper, cheque as referências e faça uma lista com as técnicas podem lhe render os melhores resultados. Verifique se você deu a devida atenção a cada item da lista e procure avaliar como foi seu desempenho após á entrevista.

Referências

! Dicas sobre como 'soltar o matraca' (inglês)

home.earthlink.net/~cassidyny/naldertip.htm

! J. M. Cornwell fala sobre entrevistas (inglês)

www.theroseandthornezine.com/article42interview.html

! Vida e Obra de Sócrates

www.mundodosfilosofos.com.br/socrates.htm

"As perguntas, então, não devem apenas expressar nossa curiosidade do mundo exterior, mas também colocar em cheque a validade da própria existência humana."

Page 45: Catalogo Design Metodos

Engenharia Reversa

Hugo de Melo Guimarães Coisa de criança

As crianças passam, na infância, por uma fase em que tudo tem de ter uma explicação. Por que o céu é azul? Como o camaleão muda de cor? Só que estas dúvidas não se limitam apenas ao mundo natural. Muitas vezes, o artificial criado pelo homem desperta ainda mais curiosidade dos pequenos do que coisas da natureza. Como os aviões voam? O que faz os carros se movimentarem? E a televisão? O rádio? E o computador? Por mais completas que forem as respostas a essa perguntas,

dificilmente sossegará o imaginário infantil e sua sede por novas descobertas. Então, na primeira oportunidade que surgir, um liqüidificador quebrado, um “drive” de computador danificado que vai para o lixo, um mecanismo qualquer inutilizado, a criança o desmontará procurando entender plenamente como aquilo funcionava e assim ter uma resposta concreta aos seus questionamentos. Isto nada mais é do que fazer engenharia reversa. A engenharia reversa seria então nada mais do que o ato

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Detalhe sobre a imagem

Troféu revista Quatro Rodas 1966

Espaço sugerido para imagens grandes

Page 46: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo GuimarãesInfinitos usos

de desmontar algum mecanismo existente para, tendo acesso ao seu interior, tentar entender o seu funcionamento. Podendo, após esta compreensão, haver ou não cópia de alguma parte, ou mesmo do mecanismo inteiro. Os pantógrafos são máquinas manuais que primeiro possibilitaram a engenharia reversa. Contudo, essas máquinas eram limitadas, pois somente eram capazes de usinar peças de pequenas dimenções. Com a crescente necessidade de copiar peças mais volumosas, desenvolveram-se máquinas maiores,que trabalhavam no sistema hidráulico e elétrico. Devido ao tamanho dessas máquinas, elas não mais podiam ser movidas manualmente.

Com o aprimoramento da tecnologia e a crescente necessidade de cada vez se copiar peças e engrenagens com mais perfeição e maior riquesa de detalhes, foram desenvolvidas copiadoras eletrônicas e “scanners” que emitem feixes de laser sobre a peça, capitando qualquer detalhe na superfície da peça com uma precisão centesimal.

Várias possibilidades de uso

A utilização do processo da engenharia reversa é encontrado com freqüência nas seguintes indústrias, entre outras:

! Indústria automobilística (recuperação de cabeçotes): Os cabeçotes danificados com fissuras na câmara de combustão, podem ser recuperados através de solda, digitalização e usinagem para acabamento.

! Indústria de plástico e embalagens: Após análises de mercado, os protótipos iniciais necessitam constantemente de modificações. A digitalização permite a captura destas modificações e sua reprodução.

! Indústria de brinquedos: Novos projetos têm de estar sempre aparecendo num mercado de tão grande dinamismo como este. A digitalização ajuda e muito, para que a velocidade no desenvolvimento de novos projetos seja sempre elevada.

! Indústria de calçados: Uma vez aprovados, os protótipos desenvolvidos pelos designers são digitalizados e usinados nos moldes para a fabricação.

! Indústria aeronáutica: As formas complexas das pás das turbinas exigem soluções de digitalização muito rigorosas, durante os processos de fabricação ou na manutenção.

2

Detalhes sobre imagens

Imagem digitalizada;

Modelo matemático, calculado com UniCam.

Espaço sugerido para imagens pequenas

Espaço sugerido para imagens pequenas

Engenharia Reversa

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Page 47: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo GuimarãesO processo em si

! Odontologia: A digitalização oferece a solução para esta indústria no que diz respeito aos revestimentos, as próteses e as coroas dentárias, que exigem uma reprodução rigorosa nos moldes em material cerâmico.

! Produção de moedas e medalhas: Normalmente são reproduzidas a partir de modelos em gesso. Como não se pode haver perda dos detalhes do modelo original, as moedas e medalhas devem ser digitalizadas com uma resolução de alta precisão.

! Joalheria e bijuteria: Jóias e bijuterias são freqüentemente fabricadas manualmente a partir de peças únicas e detalhadas. Esta indústria coloca sérios desafios para as aplicações e sistemas de digitalização.

! Próteses médicas: Utilizando-se de técnicas de cópia, as articulações e membros artificiais podem ser produzidos de forma rápida e precisa.

O processo

Como muitas pessoas não possuem ou não estão dispostas a investirem em um sistema de digitalização e num sistema CAM para a tecnologia da engenharia reversa, o processo descrito aqui de como deve ser executado este método será o mais simples possível. Quase o processo infantil.

Antes do processo

Deve-se ter a mão todo o material necessário para a realização da engenharia reversa. Isto inclui todas as ferramentas que sejam

Necessárias para abrir e fechar, se preciso for, o mecanismo a ser analizado, bem como um bloco de anotações, caneta, gravador, máquina fotográfica, filmadora, paquímetro e trena. Tudo para que nem mesmo a mais sutíl informação deixe de ser coletada. E mais importante, é preciso ter em mente, de forma clara, a área de interesse de sua pesquisa, para que não se perca tempo com informações desnecessárias. Se você for desmontar um carro procurando entender seu sistema de direção hidráulica, o sistema de freio nada tem haver com isso.

Durante o processo

Por mais difícil que seja desmontar alguma parte da engrenagem, sempre mantenha a calma. O nervosismo só vai atrapalhá-lo na hora de colher informações.

Lembre-se também de anotar passo-a-passo a seqüência em que o mecanismo foi desmontado, assim, se for preciso, saberá montá-lo novamente sem correr o risco de alguma peça ficar sobrando ao final da remontagem. E ainda isso pode ser útil no entendimento exato de como o mecanismo era construído, o que se ligava ao que.

Anote, grave comentários próprios, tire medidas, filme e/ou fotografe tudo o que possa ser útil para futuras análises. Lembre-se de que uma análise precisa só poderá ser feita se a coleta de informações for bem realizada. E não se esqueça de manter seu foco em sua

3

“Ninguém avança copiando o atual estado das coisas.”

Tom Keller, executivo da IDEO

Engenharia Reversa

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Page 48: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo GuimarãesCuidado com as leis

Área de interesse, não perdendo tempo em tarefas desnecessárias.

Após o processo

Após arrumar a bagunça que certamente você fez, agrupe todos os dados coletados, mesmo os que pareçam irrelevantes. Só na fase de análise se poderá ter certeza quanto a utilidade ou não de cada informação obtida. Faça também relatórios a partir de suas anotações e impressões a respeito do mecanismo decomposto.

Variações

Além de usada para modelos mecânicos e engrenagens, o método da engenharia reversa pode ser utilizado em diversos outros campos, como em jogos, na diagramação de livros e como técnica usada para recuperar informações dos documentos de softwares e do seus códigos fonte, entre outros. Sempre com a finalidade de tornar mais fácil a compreensão dos sistemas.

Debate

Quando se trata de engenharia reversa, a questão ética está sempre presente. Envolvem-se diversas variáveis, entre elas partes de engrenagens (sistemas) protegidas por patentes. Muitos consideram este tipo de engenharia uma forma completamente anti-ética de espionagem industrial. Uma verdadeira pirataria. Em contrapartida, há quem considere a engenharia reversa um ótimo meio de incentivar a livre-concorrência entre empresas, fazendo-as procurar sempre aperfeiçoar seus produtos.

Descobrir informações secretas de produtos, antes que estes sejam lançados no mercado, não é, eticamente falando, um fato louvável. Porém, se alguém tem um telefone celular, por exemplo. Ele é dele, pagou por seu design, por suas funções, e por sua tecnologia. Então, por que não teria esta pessoa o direito de saber exatamente como seu celular funciona, fazendo-lhe uma engenharia reversa?

Como se trata de segredos industriais e de conhecimento, esta discussão está longe de acabar.

Considerações finais

A importância desse método é clara. Saber como os sistemas funcionam para melhor desenvolvê-los e, assim, poder satisfazer de forma mais plena seus usuários é essencial para o desenvolvimento de qualquer entidade, empresa ou nação. Deve-se apenas tomar as devidas precauções para que neste processo de engenharia reversa não se transgrida nenhuma lei autoral, de patentes ou qualquer outra.

Referências

www.mecanicatotal.com.br/Eng-Rev.htm

www.numaboa.com.br/informatica/oiciliS/index.php

www.unicam.com.br

Www.bematech.com.br

Procurando por engenharia reversa tanto no “google”, como no “Altavista” ou ainda no “Lycos” acha-se uma infinidade de sites sobre o assunto, incluindo informações sobre cursos.

4

Engenharia Reversa

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Page 49: Catalogo Design Metodos

Divis o do trabalhoã

Uma atividade bem organizada e compreendida pode trazer ganhos, tanto na forma de redução de custos e no aumentando da produtividade quanto na diminuição do desgaste físico. Para tal, é preciso conhecer bem a cadeia produtiva, para a partir desse conhecimento, elaborar uma seqüência operacional baseada na divisão do trabalho em tarefas minimizadas.

É neste ponto que uma boa pesquisa dessa seqüência de afazeres revela sua

importância. Uma pesquisa bem elaborada permite um diagnóstico real da situação, permitindo que as etapas subseqüentes sejam melhor desempenhadas.

ANTESNesse processo, é importante conhecer a atividade a ser documentada, verificando todas as etapas. Para isso, se faz necessária a divisão do trabalho em tarefas elementares, a fim que se possa produzir mais e melhor, com o mesmo esforço.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Linha de produção

A linha de produção da VW foi otimizada para o relançamento do Fusca, em 1993.

Gabriela de Medeiros Boeira

Diagrama de Seq ncia Operacionalüê

Page 50: Catalogo Design Metodos

Gabriela de Medeiros BoeiraLevantamento de dados

Deve-se, também, procurar o executor da tarefa para definhar qualquer dúvida que exista sobre o processo, tendo em vista que ele tem sempre conhecimentos de certas minúcias que escapam à fiscalização do melhor observador.

A divisão do trabalho é um imperativo de ordem natural, como muito bem aponta Fayol: “observa-se no mundo animal, onde, à medida que o ser é mais perfeito, possui maior variedade de órgãos encarregados de funções distintas”. Estes órgãos são agentes de trabalho do organismo animal, considerando em seu todo. Do mesmo modo, nas sociedades humanas, quanto mais complexo é o corpo social (ofício), mais vasta e imperativa se torna a divisão do trabalho. Porém, é importante fazer uma advertência de que há maneiras racionais e modos impróprios de dividir a tarefa.

DURANTE

Julgando que a divisão do trabalho foi eficiente, técnicas de levantamento de dados podem ser aplicadas. Essas técnicas devem realizar o registro do trabalho de forma imparcial e resoluta:

Entrevista: processo pelo qual o interlocutor questiona o executor sobre a tarefa realizada por ele;

Fotografia: é o procedimento pelo qual o registro de cada etapa do processo é realizado através de fotografias;

Filmagem: neste processo a tarefa é realizada com o acompanhamento de câmeras de gravação. Utilizado para um registro minucioso da tarefa;

Observação: neste procedimento, não há interferência de qualquer forma sobre a tarefa. É a pura observação do trabalho.

Dependendo das circunstancias, cada técnica é a melhor indicada (recomendada). Para tarefas mais simples pode-se utilizar uma observação, a medida que a complexidade aumenta deve-se utilizar métodos mais precisos como a filmagem.

DEPOIS

Após esse levantamento, a organização dos dados é simples. É coerente que sejam destacadas quais informações são mais pertinentes a pesquisa. Deste modo, é feita uma seleção do que será ou não utilizado, dependendo do objetivo da investigação. Tendo finalizado isso, basta, agora, representá-los graficamente, por meio de:

Narrativa;

Topicos;

Pictogramas;

Fluxograma;

Fotografias;

Filmagem.

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

“Nada é particularmente difícil se você dividir em pequenos trabalho”

Henry Ford

Diagrama de Seq ncia Operacionalüê

“Não encontre falhas, encontre soluções”

Henry Ford

Page 51: Catalogo Design Metodos

Conclus oã

CONCLUSÃO

O método não tem por finalidade a resolução de problemas de qualquer natureza da cadeia produtiva. Porém, com o levantamento de dados, têm-se agora um conhecimento desta cadeia, permitindo, de forma consciente, a elaboração de um diagnóstico conveniente. A partir desta apreciação pode-se, então, fazer uma intervenção bem estruturada, escolhendo entre várias soluções, a melhor possível, portanto a mais eficaz.

BIBLIOGRAFIA

MIRANDA, G. I. Mac-Dowell dos Passos. Organização e Métodos. Atlas. 1973

MOREIRA, Eduardo F. P. O que é Taylorismo. Brasiliense. 1995

FAYOL, Henri. Administração Industrial e Geral. Atlas. 1965

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Gabriela de Medeiros Boeira

Diagrama de Seq ncia Operacionalüê

Espaço sugerido para imagens pequenas

Exemplos de

representações gráficas

Acima um fluxograma, abaixo foto do programa culinário: Mais Você (filmagem).

Page 52: Catalogo Design Metodos

Jogando com a concorrência

IntroduçaoXeque-mate.Conhecer as características e atividades de seus concorrentes para prevenir perdas e otimizar suas ações e ganhos. Este princípio básico utilizado em praticamente todos os jogos de tabuleiros é também a base para poderosas teorias econômicas e sociais, John Forbes Nash Jr. e Michael Porter desenvolveram duas das teorias mais adotadas pelo mercado.Nash escreveu sobre a teoria dos jogos não cooperativos na qual, levando em consideração as potencialidades dos demais “jogadores” (concorrentes), uma seqüência de tomada de decisões pode ser antecipada, possibilitando assim um posicionamento otimizadofrente à situação.Porter por sua vez desenvolveu a teoria da competitividade, nesta o conhecimento das tendências do mercado e das estratégias adotadas pela concorrência são essenciais no desenvolvimento de planos de negócios e devem preceder as decisões de inovação, base da competitividade.É neste ponto que alcançamos mais claramente o design. Uma intervenção ou projeto de design visa, primariamente, inovar e criar diferenciais, para isso é imprescindível conhecer a competição; seus pontos fortes; pontos fracos; métodos; potenciais; o que fazem; como fazem. Conhecer o produto ou serviço é fundamental não apenas na implantação do novo projeto mas em sua idealização, como criar algo novo sem o conhecimento do que já foi

feito? Porque lançar um serviço em um mercado já saturado deste?É considerando esta importância que se apresenta este método, para orientar o levantamento e a seleção de informações sobre os competidores e suas atividades nos mais variados mercados visando auxiliar no desenvolvimento de projetos de design.

Procedimento

Promover uma pesquisa da competição e seus produtos não é tão simples, a coleta de dados pode envolver fontes de variadas naturezas, de jornais à consulta com usuários. Outro fator importante é a natureza da informação preterida, o que saber ? esta questão aparentemente óbvia ira determinar o melhor caminho para a pesquisa.Antes de dar inicio à descrição do método é valido ressaltar que a função deste é a coleta e a organização de informações, a analise e reflexão acerca destes caberá a uma etapa posterior à pesquisa

Antes do método

Esta é a principal etapa da pesquisa. Embora o processo de coleta de dados ainda não tenha começado é aqui que é definido todo seu procedimento:

! O que será pesquisado. Definir quais os dados de interesse para o projeto é essencial. Isto definira o rumo da pesquisa e quais fontes são mais úteis.

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Walkman TPS-L2

Primeiro walkman. Desenvolvido pela Sony com base em analise dos produtos concorrentes e necessidades do mercado.

Luiz Henrique Costa

Análise dos competidores.

Page 53: Catalogo Design Metodos

O que procurar. Onde encontrar.

! Onde fazer a busca. Uma vez definidos quais dados serão levantados deve-se definir que fontes os fornecerão mais rapidamente e com maior segurança. Revistas, jornais, internet, usuários, ex-funcionários, ate a própria publicidade do concorrente pode fornecer informação valiosa. O importante é saber a fonte certa para o seu tipo de informação.

! Como organizar os dados. É essencial que, antes de pesquisar, seja definida uma maneira de organizar os dados coletados. Uma forma interessante é elaborar uma tabela com as empresas competidoras, as informações recolhidas e as fontes destas(imagen A). O Microsoft excel pode ser de grande utilidade neste ponto.

Durante o métodoUma vez terminada a etapa de preparação e definidos os parâmetros e prioridades de pesquisa tem inicio a coleta de dados. Nesta etapa a qualidade e credibilidade da informação coletada devem ser os principais focos

De atenção. Uma pesquisa de competidores pode incluir vários caminhos:

! Pesquisas em órgãos cadastrais do setor como prefeitura e associações de classe são úteis para um levantamento preciso das empresas que atuam no setor como concorrentes.

! Consulta a publicações periódicas. Jornais, revistas, folhetins... podem fornecer informações sobre os acontecimentos mais recentes com o setor e seus integrantes.

! Publicações especializadas ao contrario são fontes ricas em dados do mercado. Como estão os concorrentes, quais suas principais ações no campo, quais seus últimos lançamentos.

! A web é uma ferramenta valiosa na busca de informações, embora os dados venham, em geral, segmentados, a internet proporciona chance de obter informação direto de fontes como ibge; fgv e outras instituições geograficamente inacessíveis.

2

Imagem A.Exemplo de tabela pra auxiliar na organização dos dados recolhidos e suas referencias de pesquisa.

Análise dos competidores.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Empresa A Empresa B Empresa C Empresa D Empresa E Empresa F

Dado 1

Dado 2

Dado 3

Dado 4

Dado 5

Dado 6

Dado 7

Dado 8

Dado 9

Dado Referência

Luiz Henrique Costa

Page 54: Catalogo Design Metodos

Ordem na casa. Organizando os dados.

!O ponto de venda e o material publicitário dos competidores fornecem informações sobre o produto e imagem das demais empresas e do mercado.

! Conversas com usuários e outras pessoas com conhecimento sobre os competidores(ex-funcionários, vizinhos, fornecedores, compradores) são ótimas para recolher informações a respeito do funcionamento das empresas e sua situação frente ao publico.

Dicas:

! É essencial lembrar-se de tomar nota das referencias e fontes de pesquisa assim como do tipo de informação que essas possuem. Com a pratica lhe será possível estruturar um organograma de referencias de modo a agilizar suas pesquisas.! Manter o foco durante uma

pesquisa é fundamental. É fácil perder-se durante a coleta de dados e começar a captar material não útil. Atenção no tipo e utilidade da informação é fundamental. ! Utilizar gravadores nas

conversas para não perder informação, a memória pode falhar. Lembre-se de avisar às pessoas que a conversa será gravada

Depois do métodoApós a coleta da informação é chegada a hora de organizá-la, torna-la o mais clara possível para a , posterior, analise:

! A tabela sugerida no momento de preparação deste método pode ser de grande auxilio neste momento e pode se r utilizada como base para a organização dos dados.

! A elaboração de gráficos é uma ótima ferramenta para apresentar os dados quantitativos.

! O uso de imagens(fotos, modelos, desenhos) deve ser empregado desde que com motivos bem definidos.

! As informações recolhidas em conversas devem ser transcritas e seguidas de explicações quanto a seu conteúdo.

Variações do método.

Este método de pesquisa não apresenta realmente variações na sua aplicação. O nível de profundidade da pesquisa é que pode dar moldes diferenciados às variadas ocasiões de uso. Uma pesquisa de competidores pode ter apenas caráter informativo e não necessitar de dados mais complexos sobre a situação econômica e funcionamento. Algumas situações podem exigir um direcionamento, seja para um competidor específico, seja para uma característica do mercado, por exemplo uma avaliação mais detalhada da empresa líder ou um levantamento das características dos pontos de venda dos competidores. Esses direcionamentos podem alterar o método tornando alguns meios de pesquisa mais eficiente e outros

3

“A estratégia continua a ser uma arma decisiva. O posicionamento estratégico - fazer as coisas de um modo diferente da concorrência - é ainda mais fundamental, dada a cada vez maior dificuldade em manter vantagens operacionais.”

Porter, Michael

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Luiz Henrique Costa

Análise dos competidores.

Page 55: Catalogo Design Metodos

Pesquisa ou espionagem. Até onde ir.

dispensáveis,. O nível de aprofundamento da pesquisa de v ser determinado antes de inicia-la tendo em vista a estratégia da empresa e as necessidades informacionais a serem supridas.

Discussão.

Até que ponto deve-se ir na investigação dos concorrentes? Em que momento a ânsia por dados estratégicos esbarra na ética e no direito do sigilo?Conhecer os competidores é vital a um projeto, mas alguns jogadores exageram e ultrapassam o limite entre a pesquisa e a espionagem.Alguns profissionais defendem que o sigilo deve ser uma preocupação da empresa, estando os pesquisadores livres de qualquer limite ético.A maioria, entretanto, acredita que informações sobre a estratégia e projetos da empresa devem ser protegidas por lei.Legalmente, vários países adotam leis para cobrar para cobrir e proteger as empresas da espionagem industrial, enquanto outros não possuem qualquer parâmetro legal.

Conclusões

Por fim, é importante esclarecer que este método deve ser utilizado em combinação com outros para garantir uma maior eficácia. O mercado é formado por vários fatores e a competição e apenas um deles.Entretanto, como foi visto, Uma pesquisa de competidores bem realizada Pode fornecer informações fundamentais ao planejamento do projeto e

Revelar boas oportunidades deatuação. Uma pesquisa bem executada requer método, sim, mas apenas conhecer a metodologia não é suficiente, é necessária atenção e envolvimento em cada etapa do método, da preparação à organização dos dados recolhidos o empenho do pesquisador é fundamental.

Referências

Brasil, Luiz & Ritto. Estratégia e design nas organizações, Artigo, captado de

27/01/2004.

Orssatto,Carlos H. , “A formulaçao das estratégias da empresa em um ambiente de aglomeração industrial”, Florianópolis, universidade federal de santa Catarina, abril 2002.

Fontenele,Gustavo sabóia,Azevedo,carvalho & silva,”teoria dos jogos e Michael porter- convergências teóricas, diferenças e aplicações à administração estratégica”. Caderno de pesquisas em administraçao, são Paulo, v.09, n°3, julho/setembro 2002, captado

Oliveira, Djalma de Pinho Rebouças, “planejamento estratégico conceitos, metodologia, práticas.”, São Paulo/SP, Ed. Atlas, 2001

Baxter, Mike, “projeto de produto, guia pratico para o desenvolvimento de novos produtos”, São Paulo/SP , Ed. Edgar Blücher, 1998

http://www.portalqualidade .com/repositorio,em

dehttp://grumari.unicarioca.e du.br/~almir/disc_est.htm em 02/02/2004

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Luiz Henrique Costa

Análise dos competidores.

Page 56: Catalogo Design Metodos

Testes de Usabilidade

Danielle BruniniO que é Usabilidade?

Quando aprendemos a dirigir, nosso conhecimento não fica preso a um modelo de carro específico: salvo raras exceções, somos capazes de dirigir qualquer outro modelo. Porém, quantos de nós sabem programar videocassetes sem olhar para o manual ou conhecem todas as opções do telefone da empresa? Quando o assunto é aprendizagem, efetividade e adequação às características e capacidades físicas, cognitivas e emocionais dos usuários, estamos falando de questões de usabilidade.

A disciplina Usabilidade faz parte da área do Design da Informação e apesar do atual súbito interesse sobre esse campo, há mais de 50 anos os ergonomistas vêm estudando os aspectos cognitivos do uso de produtos/serviços.

Fatores que definem algo como usável

A maneira mais comum de saber se um produto/serviço é ou não usável é através de testes. Dentre os vários tipos e autores de testes que existem, podemos chegar a uma compilação de fatores que serve para explicitar o conceito de usabilidade e definir seu escopo:

!Fácil aprendizagem

Com que rapidez um novato começa a usar o produto?

Com que rapidez um novato se torna um iniciante avançado e mais tarde um usuário competente?

Quanto de treino é preciso para ele chegar a cada estágio desses?

!Flexibilidade

Que tipos de erros (grandes,

medianos ou pequenos) são feitos pelos usuários em cada estágio?

Quantos erros eles o cometem repetidamente?

Quantas vezes os usuários não fazemo que queriam fazer porque entenderam mal o produto/serviço?

Quanto tempo eles levam para identificar o erro?

Quantos usuários conseguem identificar uma solução para o erro?

Quanto tempo eles levam para recuperarem-se de seu erro?

!Facilidade de Uso

Quão fácil de usar é este produto/serviço?

Por quantas tarefas os usuários precisam passar em cada estágio do aprendizado?

Quanta informação prévia os usuários precisam para executar a tarefa?

Quão fácil é para um grupo de usuários utilizá-lo?

!Velocidade de Uso

Quanto tempo os usuários levam para realizar uma série de tarefas?

!Retenção x tempo

Quanto da interface o usuário consegue se lembrar depois de algum período de tempo?

Com que esforço o usuário pode reaprender o que esqueceu depois de um tempo?

!Satisfação Subjetiva

Que tipo de experiência o produto/serviço proporciona aos usuários?

Quais foram os custos humanos aceitáveis, em termos de fadiga, stress, frustração, desconforto e satisfação?

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Page 57: Catalogo Design Metodos

Os Tipos de Testes

Os tipos de testes

Testes de usabilidade podem ser conduzidos em vários estágios do projeto. Existe uma variedade de tipos de testes de usabilidade que podem ser feitos. As metodologias podem ser divididas em duas grandes categorias: aquelas que coletam dados do usuário e aquelas que podem ser aplicadas sem a presença dos usuários, utilizando apenas especialistas na área, por exemplo. Dentre os mais comuns estão:

!Cognitive Walkthrough: uma abordagem que avalia o produto/serviço baseando-se na análise de ações que o usuário precisa fazer para usar o produto/serviço ou realizar uma tarefa.

!Focus Groups: reúne um grupo de usuários para obter seus comentários, primeiras reações em relação ao design, e para discutir suas preferências. Focus Groups podem ser úteis para aumentar o número de informações que podem não ter surgido durante entrevistas.

!GOMS: é uma família de técnicas para modelar e descrever a performance de

acrônimo para Goals, Operators, Methods e Selection Rules.

!Prototyping: envolve representação de desenvolvimento de um sistema para propósito de testes e pode envolver desde simples sketches até sistemas com completo funcionamento.

!Task Analysis: avalia como o usuário final realmente utiliza o produto/serviço. Um analista determina objetivos e tarefas e, então, faz recomendações para aumentar a eficiência e fazer uma interface mais amigável.

!Usability Inspection: revê um sistema baseando-se em guidelines de usabilidade. Experts, familiarizados com os assuntos de usabilidade, realizam uma inspeção de usabilidade.

!User Testing: observa usuários interagindo com o produto/serviço. É pedido para os usuários que realizem certas tarefas, enquanto os especialistas os observam e tomam notas de suas ações.

!Contextual Inquiry: uma técnica de pesquisa interpretativa usada para reunir e entender as necessidades dos usuários. Os dados podem ser conseguidos através de conversas com os usuários (atuais e em potencial) no contexto de seus dia-a-dias.

!Comparison test: usuários comparam seu produto/serviço com o do concorrente ou com um projeto de design realizado (pelo próprio cliente) previamente.

2

Sala de observação de usuários

Este tipo de aparato pode ser usada no método de User Testing, por exemplo. Câmeras e cronômetros controlam a experiência dos usuários.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade

Danielle Brunini

Page 58: Catalogo Design Metodos

Vantagens do Método

Note que não é condição determinante utilizar apenas um dos testes para cada projeto. Caso os resultados não sejam satisfatórios, mais de um deles podem ser utilizados. Os testes possuem características e propósitos específicos. Cabe ao designer entender qual o mais adequado a seu projeto.

Vantagens do método

Fazer projetos mais usáveis, definitivamente, toma mais tempo e esforço. No entanto, esse custo extra geralmente vale a pena, pois os ganhos financeiros são maiores A Usabilidade tem impacto direto com a qualidade. Produtos/serviços altamente usáveis criam usuários satisfeitos. Maior qualidade e clientes satisfeitos trazem inúmeros benefícios aos negócios e favorecem frente à concorrência. Cada vez mais, a usabilidade não é vista mais como questão de “luxo”, mas como plano básico estratégico ante à competição.

Os ganhos com uma pesquisa em usabilidade são vistos tipicamente nos seguintes fatores:

!aumento da produtividade;

!aumento das vendas;

!aumento na satisfação dos clientes;

!menor margem de erro na execução dos projetos;

!diminuição no gasto de tempo e de custos (devido à prevenção de redesigns);

!Diminuição de custos com manutenção e suporte.

Tradicionalmente a preocupação com a usabilidade só ocorre no final do ciclo de design, durante a avaliação do produto já finalizado. O objetivo do mercado não é a rapidez com que o produto/serviço chega ao consumidor, mas sim o dinheiro que traz, mais importante ainda, o tempo com que ele recobre os custos de desenvolvimento e começa a gerar lucro. Testes de Usabilidade são ferramentas que auxiliam o empresariado a atingir este objetivo.

Que cuidados tomar na realização dos testes

!Decida o propósito e o público alvo do produto/serviço;

!Procure diversificar ao máximo os tipos de participantes, respeitando, claro, o público alvo já acertado;

!Não se esqueça de se certificar com os participantes sobre seu nível de conhecimento sobre o produto/serviço;

!Procure envolver-se o menos possível nas respostas e/ou nas experiências;

!Apresente instruções claras e objetivas aos participantes.

Notas finais

Os usuários e clientes estão cada vez mais exigentes. Quando a tecnologia chega ao ponto de satisfazer as necessidades básicas dos clientes, melhoras puramente tecnológicas perdem seu glamour. Cada vez mais, os clientes procuram facilidade

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade

Danielle Brunini

Page 59: Catalogo Design Metodos

Notas Finais

de uso, eficiência, confiabilidade, preços baixos e conveniência. Eles precisam de tecnologias que simplifiquem suas vidas, e não que as compliquem.

Tem-se, então, a recomendação de que a usabilidade deve estar presente em pelo menos um dos estágios de desenvolvimento de um projeto de design. “O modo mais óbvio de obter informações sobre as atividades da tarefa relacionadas com as comunicações e interações das pessoas com os sistemas é observá-las ao realizar tomadas de informação, acionamentos, deslocamentos, comunicações e perguntar como e porque o fazem” (Ergodesign_Usabilidade, 2003).

Referências

Sites visitados em março de 2003:

Http://www.usabilidade.com/artigo.asp?id=2http://www.sameerchavan.com/usability.htmh

Http://www.grc.nasa.gov/WWW/usability/usabilitycss.html

Http://geocities.yahoo.com.br/ergodesign_usabilidade/usabilid.htm

http://www.usability.uk.com/benefits.htm

http://www.userdesign.com/usability_faq.html

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Testes de Usabilidade

Danielle Brunini

Page 60: Catalogo Design Metodos

Destaque

Danilo Fülber

Quando o designer analisa, deve ter um profundo conhecimento sobre os dados coletados, bem como o processo investigativo de pesquisa, uma vez que nessa etapa, cabe a ele dar o passo de conclusão.

A familiaridade com o assunto permite ao designer determinar quais são os pontos chaves sobre o trabalho das pesquisas realizadas, e desse modo, tem a capacidade de destrinxar as informações, atribuindo a elas uma espécie de hierarquia de

importância, através do uso adequado de um conjunto de ferramentas para o destacamento desses pontos.

Esse método de destaque, deve trabalhar paralelamente aos demais métodos de análise de dados, pois em conjunto, ele agiliza a assimilação, e dinamiza a leitura de grandes textos e inúmeras fontes de informação.

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Imagem 1

Texto com aplicação do método

Dinamização

Nos últimos dias vovó não estava se sentindo muito bem. Na quinta-feira ela teve que ser hospitalizada, pois sentia falta de ar, quase não conseguindo respirar. Ficamos todos preocupados, já temendo o pior. Na sexta-feira o médico nos avisou que a situação não era muito boa, o que se confirmou no sábado de manhã. Depois de uma crise,

um pouco antes do meio dia. Depois dos procedimentos legais, foi contratada uma agência funerária que tomou todas as providências necessárias para o sepultamento. O corpo foi trasladado diretamente para a capela, onde está sendo velado, na mesma capela onde ocorreu o velório de vovô. Todos os parentes estão sendo informados do que deverá ocorrer às no

vovó faleceu

sepultamento 17h 30min, Cemitério da Santa Casa.

,

Page 61: Catalogo Design Metodos

Danilo FülberAplicações

A boa comunicação

Quando se destaca determinados pedaços de um texto, se desloca a atenção do leitor para aqueles pedaços específicos, e devido a isso é preciso ter uma grande noção sobre quais são os pontos a que se deseja chamar a atenção.

Geralmente os alvos de destaque são as idéias centrais daquele texto, para o caso de uma leitura informativa rápida, em outros casos, pode-se destacar citações de terceiros, ou até mesmo algum bloco de texto de um outro autor.

É importante lembrar que para uma tarefa de análise, o texto não deve ser maçante, é preciso preservar o leitor do desgaste de uma leitura difícil.

O texto se torna mais fácil de ler se for dividido em colunas, sem grandes blocos, pois o leitor precisa de uma margem de descanço para seus olhos e mente, para uma melhor compreensão da mensagem a ser transmitida.

Sublinhar

É o método mais utilizado devido a sua aplicação prática, e de uso mais simples, pois basta ter um lápis à mão. Em grandes blocos de texto, é usado para destacar pedaços de frases, que juntas compoem um resumo da mensagem.

Não sublinhe mais do que duas linhas inteiras, porque se o fizer, pode causar ao leitor uma confusão mental.

Alguns documentos tem hiperlinks sublinhados, nesse caso, o texto normal

destacado deve seguir algum outro método.

Itálico

Grandes blocos de texto em ttálico devem ser evitados, porque causam um desalinhamento no texto, dificultando a leitura.

A utilização mais comum do método é em citações, e algumas vezes em palavras soltas, mas nesse segundo caso, não gera muito destaque.

CAIXA ALTA

Escrever uma frase inteira em letras maiúsculas é desapropriado, pois passa ao leitor a sensação de que as palavras estão sendo gritadas, o que gera desconforto.

O método é melhor utilizado em títulos do que em corpos de texto propriamente, ou para destacar nomes e lugares.

Negrito

Um dos métodos mais utilizados, o negrito não é usado para destacar frases inteiras, ao invéz disso, ele destaca palavras separadas, que compõem o foco de pesquisa, ou a idéia central do texto.

Cores

A utilização de cores para destacar o texto deve ser feita com cautela, caso contrário, o torna desagradável para a leitura.

Não se deve aplicar diversas cores, apenas um

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Destaque

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

"Se você precisa de muitas palavras para dizer o que pensa, pense mais um pouco."

-Dennis Roch

Page 62: Catalogo Design Metodos

Danilo FülberConsiderações

número limitado. O Uso correto é para a divisão de pensamentos dentro de um mesmo texto, separando-o de acordo com o assunto relacionado.

Marcador de Página

Mesmo marcar uma página pode ser um método valioso. Nesse caso, uma padronização na marcação das páginas é necessária. Pode-se usar um sistema de cores, ou numérico, ou o que preferir, o importante é sistematizar a marcação.

Ultimas palavras

A utilização do método apresenta resultado para um estudo prático e facilitado, permitindo ao leitor poupar tempo e energia, maximizando os resultados de análise.

Quando a análise é feita sobre uma fonte de pesquisa pública, no entanto, deve-se estar atento às boas maneiras, e evitar riscar, ou prejudicar de alguma forma a leitura posterior

Faça uma cópia do texto e risque-o à vontade, mas nunca no original, preservando assim o patrimônio público.

Referências

http://iscte.pt/Marketing/webdesign/fundo, texto e cores.htm

http://www.ufrgs.br/propesq/SIC_2003.ppt

www.design_grafico.blogger.com.br/PortifolioDG_Wesley.pdf

MARCONI, M. de ª, LAKATOS, E.M. Técnicas de pesquisa. 2. ed. São Paulo: Atlas, 1990.

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Destaque

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Page 63: Catalogo Design Metodos

Métodos de Análise

Page 64: Catalogo Design Metodos

Redes, grafos e projetos

Introdução.

Da parte ao todo. Compreender a relação entre os agentes atuantes em um sistema é primordial para garantir o funcionamento apropriado deste, seja um produto,negocio, software ou material gráfico.Conseguir representar graficamente estas relações é um recurso eficiente para analisar adequadamente estas relações. Uma das formas para esta representação é a construção de redes relacionais, com estas redes é possível avaliar o comportamento de sistemas, seus pontos de maior importância, sua complexidade e identificar falhas e brechas para o aprimoramento deste sistema.

ConstruçãoAs redes relacionais são construídas com base na teoria dos grafos e alguns de seus conceitos. A primeira referencia a esta teoria foi feita por Euler em 1735 sobre o problema das pontes de Koningsberg. O conhecimento desta teoria é importantíssimo, portanto, apresentaremos os seus conceitos principais antes de tratarmos objetivamente da construção das redes.

Teoria dos Grafos.O que é um grafo?É uma noção simples, abstrata e intuitiva, utilizada para representar a idéia de alguma espécie de relação entre “objetos'. Um grafo geralmenteé representado através de um conjunto de vértices (ou nós) que significam os “objetos” e um conjunto de pares ordenados de vértices (arestas) configurando a relação imaginada.Alguns conceitos básicos da teoria dos grafos são de grande relevância para o processo de construção e analise das redes relacionais:

! Dígrafo- um grafo torna-se um dígrafo quando o sentido das relações é considerado, neste caso a aresta direcionada é chamada arco.

! Redes ou Networks- uma rede é um grafo direcionado (dígrafo) no qual valores são associados aos vértices ou arcos. Estes valores podem representar custos, distancias, demandas, tempo, transito, etc... .

! Grafos planares- diz-se que um grafo é planar se for possível dispor seus vértices de forma que não haja cruzamento entre as arestas.

! Percurso,Ciclo e circuito- o caminho entre dois vértices através das arestas é denominado percurso, caso os vértices sejam

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Problema das pontes de Konigsberg

Será possível a um cidadão sair de sua casa, passar por cada uma das 7 pontes apenas uma e uma só vez e retornar a sua casa?

Luiz Henrique costa

Redes relacionais

Métodos de análise

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Como monta uma rede?

coincidentes forma-se um ciclo. Se o grafo for orientado (dígrafo) o ciclo é chamado de circuito.

! Grafo completo (clique)- clique é um grafo ou parte de um grafo estruturado de forma que o caminho mais curto entre quaisquer dois vértices é uma aresta que os interliga.

O bom entendimento destes conceitos fornecera as ferramentas necessarias para representar e compreender bem as redes construídas.

Montagem das redes Construir uma rede relacional nada mais é do que representar o funcionamento de um sistema através de suas partes e suas relações.as etapas para esta construção

estão relacionadas aos dois elementos que compõem as redes(vértices/elementos e arestas/relações) e sua representação.

O primeiro passo na construção de uma rede é a identificação de seus vértices, ou seja, a determinação de cada elemento atuante do sistema. Para facilitar esta identificação pode ser feito o uso de uma lista ordenada destes elementos.

Em seguida as relações entre estes elementos serão estabelecidas. O método mais eficiente para isto é organizar os elementos que possuem relação dois a dois.

Uma vez definidos os elementos e suas relações, chega-se à etapa de figuração ou representação gráfica.

2

Teoria dos grafos.

Exemplos graficos para os conceitos apresentados.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de análise

Grafo Dígrafo Circuito

Grafocompleto

Grafoplanar

Rede ounetwork

Luiz Henrique costa

Redes relacionais

Page 66: Catalogo Design Metodos

Analisando as redes criadas

! Cada elemento do sistema deve ser representado através de um vértice identificado, seja por nome, símbolo ou numero. Esta identificação deve, de preferência, ser referente à natureza do elemento

! As relações serão representadas por meio das arestas. Relações de sentido duplo são representadas por arestas simples. No caso e relações unilaterais uma seta é o mais indicado.

! Caso necessário, a representação de valores pode ser feita através de números colocados próximos aos vértices ou arestas ou ligados a estes por meio de linhas tracejadas.

Análise das redes

Uma vez que a rede tenha sido construída adequadamente, chega a hora de analisa-la. É neste momento que esta a chave para o sucesso deste método, conseguir interpretar a rede, compreender todo o sistema a partir da analise das relações entre as partes para melhorar estas relações e aprimorar, por conseguinte, o sistema. Este é o objetivo desta etapa.

Antes de mais nada é primordial conhecer a natureza da rede, o que ela representa. Redes de naturezas distintas possuirão leituras diferentes, mesmo sendo graficamente iguais, por exemplo, o cruzamento de arestas é possível em plantas de circulação mas impensável em circuitos elétricos. Pra uma analise apropriada das

redes, alguns pontos devem ser obrigatoriamente observados e merecem maior atenção(estes pontos de interesse nada mais são que aplicações praticas dos conceitos vistos anteriormente na teoria dos grafos).

! O cruzamento de arestas representa transito no sistema. Em caso de redes em que as arestas representam movimento físico constante, como uma rede ferroviária, isto pode ser um problema.

! A presença de circuitos, em geral, indica repetição ou ciclo. Redes elétricas e sistemas auto-sustentáveis, por exemplo, se baseiam em circuitos.

! Pontos de grande convergência de setas devem ser atentamente analisados. Geralmente são pontos de tomada de decisão ou grande fluxo. No segundo caso deve ser dada atenção também à capacidade de escoamento deste ponto (arestas deixando o vértice).

! Cliques representam autonomia. Em geral, redes que possuam Cliques em suas estruturas são mais estáveis e dinâmicos.

Aplicabilidade

A “redes relacionais” é uma ferramenta de grande amplitude de uso. Sua função é básica, analisar um sistema e seu funcionamento através dos elementos que o compõem. A palavra “sistema”, neste caso, representa uma larga faixa de possibilidades, as redes podem ser utilizadas para

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Luiz Henrique costa

Redes relacionais

Métodos de análise

Processador

Cooler

Som on-board

Chipset

Slots de memória

Slots de memória

Slots de memória

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Exemplo de aplicação das redes relacionais

Abaixo uma placa mãe para microcomputador e sua simplificação em rede.

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Luiz Henrique costaRedes e sub-redes

representar o funcionamento de objetos, programas computacionais, redes de comunicação, projetos diagramais e empresas dentre outros.

A aplicação desta ferramenta é simples e traz ótimos esclarecimentos aos projetos, seu uso pelos designers torna-se então obvio. Para um projeto de design ser bem sucedido este deve funcionar da melhor forma possível, é então que o uso das redes é feito, ela nos da uma visão analítica do sistema e permite-nos uma analise deste.

Considerações

Existem redes em variados graus de complexidade. Esta complexidade é determinada por dois fatores; o primeiro é o número de elementos que a compõem, quanto mais elementos possuir uma rede mais fechada (intrincada) ela será; o segundo fator é a profundidade da rede, as redes podem possuir níveis diferentes de profundidade dentro de um mesmo sistema, este aprofundamento se dá a partir da transformação de um dado elemento em uma sub-rede (sub-grafo), isto gera um desnivelamento nas classes de elementos e torna a rede mais complexa. É importante ressaltar que as relações devem acontecer entre elementos aos quais seja atribuída a mesma grandeza.

ConclusãoPor fim, deve-se lembrar que, embora bastante útil e eficiente no que se propõe a analisar, este método de nada servira se não for precedido por uma pesquisa bem realizada e complementada com outros métodos de análise que cubram as demais facetas do projeto, como estética e relação com os usuários pó exemplo.

Este é um método que exige total concentração, tanto na fase de construção quanto durante a análise dos grafos. A atenção com os conceitos e como aplica-los a cada caso e uma habilidade que deve ser trabalhada e requer grande atenção por parte do analisador.

Referências

“Teoria dos grafos e aplicações” captado de http://www.mathematic.hpg. com.br em 29/02/2004

“optimização em redes e grafos”, captado de http://www.diostaticneo.net em 02/03/2004

Bezerra, Charles & Olwen, “managing complexity in design: the role of interactive computer-supported methods”, Illinoi institute of technology,artigo,1999

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Redes relacionais

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de análise

Page 68: Catalogo Design Metodos

Reconhecimento de Padrões

Artur MittelbachUma 'nova' maneira de ver o mundo

Introdução

Imagine uma ferramenta capaz de classificar galáxias (como espiral, elíptica e outras), fazer diagnose médica, ler símbolos de escrita à mão ou o número do cep em envelopes, predizer habitates favoráveis ao desenvolvimento de moscas tsé-tsé, guiar negociações financeiras, classificar espécies e sexo de caranguejos leptograpsus, auxiliar estudos forenses de DNA, impressões digitais ou fragmentos de vidro, identificar lançamento de mísseis, definir regras de alocação de credito e analisar o dano causado a roupas pelo sabão em pó... Pois bem, essas são algumas das áreas nas quais reconhecimento de padrões esta tendo resultados.

Reconhecer padrões é isso: analisar dados e perceber neles quais as estruturas que se repetem de forma sistemática, identificar um conjunto de características ou seqüência de eventos que se relacionem recorrentemente. Vale a pena ressaltar que se

repetir de forma sistemática não quer dizer 100%, mas sim um número suficiente para ser observado como distinto de um todo e portador de características próprias.

O que é um padrão

Basicamente, um padrão é uma estrutura que relaciona dados ou eventos e se repete de tempos em tempos. Essas estruturas podem ser formas (toda cadeira tem 4 pernas, todo rosto tem 2 olhos), ou ações (sempre após beber café ele fuma, todos consumidores olham primeiro a vitrine e depois a placa de preços).

Como e por que reconhecemos padrões

Se pararmos para pensar um pouco, veremos que reconhecimento de padrões é uma das funções elementares que realizamos desde nosso nascimento. Desde bebês vamos criando padrões que definem nossas visões do mundo. Aprendemos o que é uma cadeira, um gato, um prédio; aprendemos o que é grande, pequeno, rápido, devagar, azul... e através de comparações vamos reconhecendo o mundo em que vivemos. Extraordinariamente como uma maquina auto-sustentável, vamos criando e recriando nossos padrões e gerando cada vez mais conexões que relacionam tudo aquilo com que temos contato.

Para poder identificar estes padrões você deve ter a capacidade de perceber essas estruturas de repetição que podem ser 'preexistentes' (achar as imagens de um

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Analise

"Ele viu o mundo de uma forma que ninguém poderia ter imaginado."

Uma Mente Brilhante

John Nash procurando padrões em mensagens criptografadas.

Page 69: Catalogo Design Metodos

Acostumando a visão

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Artur Mittelbach

banco de imagens que apresentem 'bolas vermelhas'), ou 'emergentes' (após a analise das imagens percebeu-se que mais de 50% delas apresenta grande quantidade de bolas verdes). Lembre-se de ter isso bem claro antes de iniciar sua analise.

No filme "Uma mente Brilhante", Russell Crowe interpreta o matemático John Nash, uma das maiores referências mundiais quando falamos em reconhecer padrões. Neste filme podemos ver o quanto Nash olha o mundo de forma diferente, percebendo padrões nas mais diversas áreas, desde de pombos andando num pátio até nos números duma bolsa de valores.

Nash recebeu em 1994 o premio Nobel de Economia com sua dissertação de Ph.D. em matemática publicada 40 anos antes: "Non-Cooperative Games". "O Equilíbrio de Nash", como ficou conhecida a teoria, passou a ser usado como principal ferramenta de analise e previsão econômica mundial.

Inteligência artificial

Essa capacidade analisar dados, compará-los com modelos preexistentes e classificá-los é um dos pontos principais da inteligência humana e é, obviamente, uma das áreas mais estudadas da 'inteligência artificial' pela computação. Esse estudo se divide numa infinidade de campos e técnicas: Mineração de Dados, Redes Neurais, Mapas Autoorganizáveis de Kohonen, etc. Entretanto, apesar de todo o estudo, a capacidade de abstração e

processamento presentes num ser humano permanecem inigualadas.

Aplicação e importância

Reconhecer padrões é ver essa incrível malha que interliga ações, produtos ou dados. Por exemplo: poderíamos perceber que o lado direito da loja vende mais do que o esquerdo e então, estar apto a usar esta informação para otimizar as vendas da loja; ou, que o preço da gasolina sempre sobre 2 semanas depois duma subida do dólar e passar a economizar dinheiro do combustível abastecendo antes disso. Ou ainda, que no banco de imagens da agência temos mais imagens de homens com celular do que mulheres, apesar de hoje em dia as vendas estarem equilibradas meio a meio entre os sexos. Esses exemplos fictícios nos dão um vislumbre da quantidade de informação útil que podemos extrair de uma analise com reconhecimento de padrões. Quanto mais exercitamos essa capacidade, mais criamos mecanismos mentais para criar e identificar padrões e após algum tempo essa técnica passa a fazer parte de nossa forma de enxergar e entender o mundo.

Exemplos práticos

O reconhecimento de padrões é uma área extremamente ampla e para sermos específicos teríamos que saber o que se está analisando e para que. Citaremos entretanto algumas regras gerais e exemplos que podem lhe ajudar nesta tarefa.

Reconhecimento de Padrões

Métodos de Analise

Page 70: Catalogo Design Metodos

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Artur Mittelbach

Lembre-se, acima de tudo, que o reconhecimento de padrões está diretamente relacionado aos modelos preexistentes que vão servir de base para a identificação. Desta forma, certos padrões podem ser identificados por algumas pessoas e não por outras.

Decida então se você esta procurando confirmar 'padrões conhecidos' ou tentando achar os 'padrões emergentes'. Caso esteja querendo apenas confirmar padrões conhecidos seu trabalho vai ser bem mais fácil, pois você já sabe o que está procurando. Mas se você esta tentando achar 'padrões emergentes' num 'mar de dados' você terá que ter ser bem mais perspicaz.

Primeiro 'passe a vista' nos dados e tome notas preliminares. Digamos que você esta analisando o percurso feito por consumidores num shopping. Veja a gravação e procure já tomar algumas notas a respeito dos percursos mais usados, áreas onde eles param mais, onde passam mais rápido ou devagar qual o foco de atenção dele. Neste caso você pode ver o filme acelerado, comprime o tempo de exibição e 'junta' alguns eventos de forma que eles possam ser melhor percebidos.

Depois, cheque se suas notas realmente formam um padrão. Veja novamente seus dados prestando atenção nos possíveis padrões que você levantou na primeira etapa. Se puder contar com a ajuda de outra pessoa para checar suas hipóteses melhor ainda; multiplicidade de pontos de

vista é sempre extremante bem-vinda.

Caso esteja analisando uma imagem tente criar áreas dentro desta e veja quais repetições você encontra. Por exemplo, você está analisando fotos relacionadas ao tema 'sociedade', você poderia por exemplo, circular as pessoas das imagens e checar se elas apresentam a mesma proporção de espaço ocupado, ou se se distribuem da mesma forma, ou se se apresentam em mesmo numero, etc, etc, etc...

As aplicações são infinitas. O que você deve manter em mente é a necessidade de criar estruturas que relacionem os dados ou ações analisadas.

Debate: Ilusões, falsos padrões

Algumas vezes entretanto nosso sistema de reconhecimento de padrões nos pega peças. O que você vê na imagem abaixo?

Bom, algumas pessoas vêem um pato olhando para a esquerda, outras um coelho olhando para a direita e ambas estão certas. Provavelmente, a principio, você a só viu uma das figuras e quando a outra foi dita você passou a percebê-la também, de forma que seu cérebro já posicionou a imagem tanto no grupo dos coelhos quanto no dos patos. Às vezes olhamos um cubo de

Reconhecimento de Padrões

'Pegadinha mental'

Ilusões classicas nos mostram como nossos padrões funcionam e como as vezes falham.

Métodos de Analise

Vendo a 'Malha Invisível'

Page 71: Catalogo Design Metodos

Novos olhos para o mundo

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Analise

Artur Mittelbach

um certo ângulo e ele nos parece um hexágono ou outras milhares de situações em que acreditamos estar vendo uma coisa que na verdade é outra. Tudo isto acontece por que o cérebro tenta encaixar a coisa vista em seus padrões, e algumas vezes esses padrões não compreendem a situação nova.

De forma análoga, o teste Rorschach, utilizado para avaliação psicológica, apresenta cartões com manchas de tinta para que o 'paciente' diga 'o que está vendo neles'.

Através da analise destas respostas um psicólogo pode identificar os padrões de pensamento do seu paciente e conduzir a sessões seguintes com uma grande quantidade de informações até então invisíveis.

Mas devemos lembrar sempre que o sistema que percebe os padrões, seja ele humano ou máquina, está sempre sujeito a uma infinidade de variáveis que podem clarear ou obscurecer o reconhecimento de um padrão. O contexto no qual o pesquisador está analisando seus dados incluí consideravelmente no resultado da analise.

Conclusões

Ver e entender; é 'só' disso

que estamos falando. Podemos, entretanto, dar um grande passo à frente à medida que conhecemos melhor este processo e o usamos de forma consciente para identificar problemas e soluções no nosso dia a dia. Perceber e utilizar racionalmente nossos mecanismos cognitivos para melhorar a qualidade de vida extrapola as barreiras do design, e efetivamente engrandece a nossa experiência neste mundo.

Referências

! Teste de manchas (inglês)

http://web.tickle.com/tests/inkblot/

! Dados sobre John Nash (Português e Inglês)

http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/opombo/cinema/dossier/mentebrilhante/

http://www.pbs.org/wgbh/amex/nash/

! Autobiografia de John Nash (inglês)

http://www.nobel.se/economics/laureates/1994/nash-autobio.html

"Bruce: Você tem alguma coisa com morcegos?

Chase: Ah, isso é um Rorschach, Sr. Wayne. Uma mancha. As pessoas vêem nelas o que querem. Eu acho que a pergunta deverias ser: 'Você' tem alguma coisa com morcegos?"

Reconhecimento de Padrões

Teste Rorschach

Através de reconhecimento de padrões os 'testes de manchas' podem revelar comportamentos dignos de atenção

Page 72: Catalogo Design Metodos

internacionais ou multinacionais que queiram adquirir mais recursos na viabilização de melhoria e aprimoramento de seus próprios recursos. Percebe-se que “rankear” influi de modo direto na aceleração qualitativa do entendimento da situação, tendo como alicerce a noção da abstração e sua influência sobre os critérios usados. Salienta-se ainda que estratégias a esse respeito evoluíram de tal forma que o método encontra-se em pleno processo de aperfeiçoamento, sendo modular, versátil e com ótimos resultados de aplicabilidade. “Estratégias aparecem primeiro como padrões percebidos no passado e somente mais tarde, talvez, como planos deliberados para o futuro”.

Ranking

Thiago ChellappaRelatando sobre as questões do método

Os conceitos utilizados pelas massas sócio econômicas sempre derivaram de um algo que possui como principal característica a necessidade de diferenciação em pequena e grande escala de qualidades ou defeitos na percepção das idéias colocadas em prática para otimizar processos influentes nessas camadas, tais processos herdaram a denominação ranking. O método de análise ranking é de suma importância no que diz respeito a escalonação técnico produtiva, usada de forma bastante abrangente pelas tendências atuais de mercado. Uma vez que faz-se mister o conhecimento exato de quais são os órgãos de gestão, ações financeiras, empresas em ascensão entre outros que têm as melhores perspectivas de investimento por parte de importantes redes

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Exemplo de formas de bom ranking baseadas em pesquisas.

Vista de uma repetidora moderna; protótipo de um Ferrari de maranello (montadora de automéveis da Itália)

Page 73: Catalogo Design Metodos

Explicando o procedimento

Uso

A análise promove uma elucidação a respeito dos materiais previamente coletados e armazenados e dentre algumas características essenciais é interessante a observação de:

. Focar a área de interesse ao máximo, sem necessariamente deixar de traçar paralelos quando da observação das informações armazenadas.

. Estudar forma estratégicas de agrupar e qual o método de “rankeamento” mais apto aos critérios. Ex: Método de Miles & Snow em detrimento do agrupamento de Porter.

. Criar padrões de diferenciamento qualitativo do sistema, projeto ou produto a ser analisado baseado em um processo anterior de pesquisa e levantamento de dados.

. Após identificar esses critérios, dividi-los em etapas de seqüenciamento lógico para não haver confusões geradas pela similaridade da repetição de idéias.

. Fazer grafogramas das escalas dos graus de importância para em seguida rankear dando um “peso” extra a certas aptitudes e creditar os selecionados de acordo com suas qualidades.

O Procedimento parte da premissa de que ao elaborar uma forma para um método é possível verificar que haverá um facilitamento no processo, uma vez que como um cronograma etapas são finalizadas tornando um processo complexo embora não complicado ao checar ponto por ponto. “A

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Thiago Chellappa

efetividade da adaptação organizacional depende das percepções de coalizões dominantes sobre condições e como a organização lidará com elas”.

Variantes do método

As variantes encontradas no método estão na sua profundidade ou complexidade do agrupamento. Quando por exemplo um sistema de design é analisado, é possível haver diferentes comentários por parte de observadores ou usuários, da mesma forma o sistema pode ser o melhor para alguns enquanto que outros designers podem achá-lo de nível mediano.

Seria interessante analisar-se alguns métodos de ranking. Entre eles existe o modelo de Miles & Snow, cuja composição de critérios possui como focos:

O modelo é aplicado ao gradar entre 0-10 a cada critério e multiplicá-lo pelos pesos

Ranking

Pesos1132321332

CritériosDomínio de produtos e mercados Amplitude de expansão Cuidadosamente ajustadoMercado proeminente Eficiência de custos Inovador, modular e flexível Aplicações tecnológicas / fluidez Habilidade de experimentarHarmônico e estético Ecologicamente sustentável

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100110120130140150

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esp

écie

Média (ºC) Precipitação (mm)

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3

“No design estas buscas básicas: uma necessidade de ordem, beleza, adequação, simplicidade, pensamento antecipatório e inovação alegre compreensíveis, todos eles interagem. Um designer- no sentido mais amplo- é um ser humano seguindo com sucesso pela estreita ponte entre os dons naturais do passado e as possibilidades futuras”.

Papanek, Victor.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

dados em cada critério, as maiores contagens seriam em teoria os melhores projetos. Existem outras formas de rankear sistemas ou produtos de design interessantes como o “good design” por Dieter Rams aplicado a qual possui 10 postulados essenciais que devem ser respeitados e não possuem peso diferenciado, o recente ranking de melhores em design de 2003 da revista americana Newsweek realizada por Rana Foroohar usufruiu desse método considerado politicamente correto na sua escalação e outro sistema é o de Porter baseado na análise nas vantagens, objetivos e resultados práticos.

O essencial é que o plano estratégico deve ser moldado da forma mais aglomerada possível sendo ao mesmo tempo objetivo e sucinto.

Existem limites que devam ser seguidos pela ética no método ranking ? Obviamente a idéia inicial de agrupar de forma conceitual permite mostrar aos usuários através de critérios pré concebidos as diferenças que levaram a situar por exemplo alguns tipos de design em detrimento de outras em posições

vantajosas. Entretanto à casos em que alguns países ou organizações têm grandes percas financeiras oriundas pela pobre classificação em um determinado ranbking, gerando ressentimento por parte dos que se sentem prejudicados e levando em alguns casos extremos a presença de ações judiciais contra os ditos rankeadores. Portanto é de vital importância àqueles que designam as posições explicar de forma precisa o ranking dos selecionados e criticar apenas de forma construtiva, ou seja a análise deve ser feita de cima para baixo, primeiro elogiando as qualidades em seguida relatando os pontos falhos, ao invés de começar pela forma depreciativa.

Um caso notório é o do grupo de ranking financeiro Stanley Morgan org. que alguns anos atrás criticaram de forma bastante contundente a instabilidade econômica brasileira, advertindo do risco de investir no país, levando a um corte de verbas, havendo então um sentimento de revolta dos acionários brasileiros contra essa organização, criando um mal-estar coletivo, sem mencionar a guerra de vaidade de designers italianos e franceses na Europa pelo melhor ranking. De um lado Gucci, Dolcci & Gabbana e Armanio contra Yves St-Laurent, Givenchy e outros. A ética infelizmente é suprimida em certos casos quando aspectos financeiros e egos estâo em jogo, portanto cabe àqueles que utilizam o método de análise ranking buscarem ser imparciais e justos na análise baseada em parâmetros.

Thiago ChellappaTraçando paralelos entre agrupamentos

Ranking

Page 75: Catalogo Design Metodos

Concluindo a idéia por trás do método

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Considerações

Por fim, a partir da análise da forma mais pormenorizada possível das tendências, padrões utilizados e possíveis perspectivas, é provável a partir de então esperar de forma positiva a vinda de inteligentes agrupamentos e brilhantes prognósticos por parte dos responsáveis encarregados de fornecer informações fundamentais para órgãos empreendedores ou designers que projetam produtos ou sistemas.

Sendo que a elaboração desses “catálogos de agrupamentos” viria a fornecer um maior entendimento de quais são, os possíveis riscos a que estariam se submetendo voluntariamente esses investidores ou a base de pura curiosidade pessoas ligadas ou não a questões de mercado, poderiam observar e comentar sobre a análise lógico abstrata utilizada em modelos e traçar paralelos para situações semelhantes de uso.

Referências

Ansoff, H.I. “Técnicas de estratégia”, Londres: Macmillan,1979.

Baxter, M. “Projeto de produto, guia prático para o designer de novos produtos” Vol.2, São Paulo: Edgar Bluncher, 1998.

Foroohar, R. “Design 2004: O fim do minimalismo” pg. 29-56 Nova Iorque, 2003.

http://www.portalqualidade.com.br, 27/01/04.

March,J.G. & Simon,H.ª “Organizações”, Nova Iorque: Willey, 1958.

Miles, R.E. & Snow, C.C. “Organizações estratégicas , estruturas e processos”, Nova Iorque: McGraw-Hill, 1978.

Mintzberg,H. “Perspectivas em técnicas estratégicas”, Boston: Ballinger, 1990.

Whittington,R. “O que é estratégia e qual a sua importância?”, Londres: Routledge, 1993.

Thiago Chellappa

Ranking

Page 76: Catalogo Design Metodos

Previsão do Futuro

Gabriela de Medeiros BoeiraUma questão de estratégia

Introdução

Desde épocas muito remotas, temos notícia da preocupação dos homens em conhecer seu futuro. Qualquer pessoa, na sua mais simples rotina, toma decisões em função do que espera que possa acontecer. Qualquer decisão tomada no presente baseia-se na expectativa de realização futura. No momento em que aceitamos que decidir é posicionar-se em relação ao futuro, tem-se ai a base racional para o desejo de conhece-lo com antecedência. Esse desejo é uma aspiração natural do ser humano.

O homem, desde cedo, percebeu que o futuro não é apenas inevitável, mas também incerto. Porém, é possível a antevisão de certos eventos, porque estão sob certo controle, pois são conseqüências de atos e de decisões passadas.

Dependendo do conjunto de conhecimentos de que é dotado o indivíduo, agregado ao prazo disponível para a tomada de decisão e da quantidade de informações possíveis de obtenção nesse prazo, o decisor estará entre dois estados: o de certeza e o de incerteza. No estado de certeza, sua decisão é única e tem caráter determinístico. Todavia, no estado de incerteza sua decisão é pautada em um conjunto de hipóteses, assumindo um caráter probabilístico.

No mundo de hoje o futuro apresenta-se mais complexo do que antigamente, mas tão incerto quanto sempre. Com a velocidade e a amplitude das mudanças do cenário mundial, o conhecimento dos “vários

futuros” se tornou essencial. O futuro não é necessariamente imutável, o homem pode atuar conscientemente no sentido de construir seu futuro desejado. O modo de alcançar a posição desejada será mediante o planejamento.

O estudo do futuro atua como forma de um sistema antecipado de sobreaviso, mediante o qual pode-se obter a imagem das conseqüências de uma ação, antes mesmo que ela tenha sido tomada.

Uso

O futuro foi construído pelos homens, mas as mudanças econômicas e tecnológicas introduzem tantas não-linearidades no horizonte de ação das empresas que é necessária a previsão, tão segura quanto possível, do sentido das mudanças que definirão os rumos do contexto do qual estão. Organizações internacionais, universidades, empresas de consultoria e engenharia e numerosos especialistas ocupam-se, hoje, da análise dessas questões utilizando-se da prospectiva como ferramenta estratégica.

O método pode ser descrito nas seguintes etapas:

! Apresentação do problema e suas interpretação: neste processo é importante manter o foco, sabendo o que se procura;

! Decisão do alcance futuro: é interessante definir o alcance pretendido, o quão longe se pretende trabalhar, lembrando sempre que, quanto maior for

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

O Sol, o genoma e a internet

do físico e matemático Freeman Dyson, pesquisador do Instituto dos Estudos Avançados de Princenton. O inglês traça um futuro a curto e longo prazo em que as descobertas científicas seriam empregadas prara diminuir desigualdades socias.

Page 77: Catalogo Design Metodos

o horizonte pretendido, menor a confiabilidade da previsão;

! Decomposição do tema em vários elementos: quanto mais específico o tema for, mais direta poderá ser a previsão;

! Coleta de dados:

! Opinião de peritos realizar entrevistas, participar de palestras ou ler artigos de futurólogos ou outros profissionais da área pesquisada;! Leitura especializada

ler publicações da área em foco, além de revistas e jornais informativos;! Consultar eventos

participar de eventos da área pesquisada procurando por qualquer informação sobre o tema;! Estudo de tendências

esse estudo baseia-se no exame empírico de qualquer fenômeno cuja

mensuração se repete com o decorrer do tempo, permitindo a identificação histórica de seu fluxo. Refletir sobre o futuro é impossível sem se referir ao passado e presente, pois a partir desses alicerces são construídas as linhas mestras do que há por vir;

Comparação de idéias nem toda informação a que se tem acesso é confiável. Muitos textos trazem informações parciais ou seguem uma doutrina;

Organização de dados: uma forma de representação simples e é a matriz, onde os dados são colocados que forma a facilitar o entendimento.

Quanto mais dados forem coletados e analisados, mais confiável a técnica de previsão será.

!

!

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Previsão do Futuro

Gabriela de Medeiros BoeiraUma questão de estratégia

Exemp lo d e a p resenta ça o em m atriz

A baixo e stá um e xe mplo de uma pre visão do futuro: c o mo se rá o mundo e m 2015 a p a rtir d e d iversa s á rea s.

“Fica difícil entender o que está ocorrendo (presente), sem se ter uma idéia correta do que aconteceu no passado”

Guilherme Cunha Lima

Page 78: Catalogo Design Metodos

Aplicabilidade

Há três tipos de empresas: as que fazem as coisas acontecerem, as que observam as coisas acontecerem e as que se espantam com o que aconteceu. As primeiras são as que, em sua maioria, trabalham com projeções do futuro. Elas desenvolvem produto ou serviços a partir de tais projeções. Uma forma de minimizar impactos futuros é realizando esses estudos e vendo como certos eventos se comportam no futuro.

Para o design essa técnica veio ajudar o profissional a projetar mais adequadamente para o futuro. Um profissional munido de conhecimentos apropriados consegue indicar caminhos a serem seguidos, com boas chances de acerto.

Reflexões

As previsões não são perfeitas, pois não somos capazes de prever todas as variações que ocorrerão. Por mais que gostemos de ter certeza sobre o futuro, devemos admitir que não podemos prever tudo, independente do estudo prévio que se faça, deve-se contar também com o imprevisível. Pois quanto mais longe se tenta ver, quanto maior for o período de tempo estipulado, menos é a visibilidade e a confiança das previsões.

Conclusão

O homem, desde cedo, mantém como tema das suas preocupações o conhecimento do futuro. As adversidades e

Hostilidades com que se deparasse seriam melhores comandadas ou vencidas caso se encontrasse prevenido para a situação.

Atualmente, existe a necessidade progressiva de uma observação muito mais abrangente, em que cenários desejáveis são postulados primeiramente, em seguida, os ajustamentos realizam-se em função do fim estabelecido.

O futuro passou a ser encarado com algo que não está predestinado, que está por ser elaborado. Passou-se a acreditar que o homem tem condições de mudar o futuro por meio de ações desenvolvidas no presente.

A prospectiva pretende oferecer respostas às questões sobre os diversos futuros das sociedades. Exclui o fatalismo histórico e procura indicar a que futuro as ações e omissões, passadas e presentes, estão nos conduzindo, de modo a sugerir mudanças no presente, que possibilitem a obtenção de um futuro preferível, dentro os prováveis. Para isso, deve-se estar constantemente construindo projeções e discutindo-as co seus colegas e colaboradores. Tendo em mente de que nunca se está sempre certo sobre o futuro, mas o que é melhor quase nunca se está errado em relação a ele.

3

“A idéia é errar pouco, chegar tanto próximo da realidade quanto possível” Marcelo Carvalho - economista-chefe da Itaú Corretota

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Previsão do Futuro

Gabriela de Medeiros BoeiraUma questão de estratégia

Page 79: Catalogo Design Metodos

Posicionamento

Erimar Cordeiro

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

O GPS é o sistema de posicionamento mais famoso. Embora seja geográfico, usa o mesmo conceito que pode ser empregado no design.

Numa passagem do famoso conto “Alice no País das Maravilhas”, de Lewis Carroll, é narrado um diálogo entre a protagonista e o gato risonho, onde a garota indaga sobre qual caminho seguir, mesmo sem saber onde queria chegar, o gato responde que naquela situação, qualquer caminho serviria.

A importância de saber qual é a atual posição e para onde ir não só importava à jovem Alice, mas também é pertinente a muitos profissionais de diversas áreas, incluindo o design. Conhecer as posições das marcas, empresas, idéias, pessoas, etc. ajuda bastante para definir os caminhos que serão trilhados.

Este modo de posicionar as idéias ajuda a ver como os elementos participantes estão dispostos (e até se movendo) dentro do contexto; permite ver zonas ainda não aproveitadas e perceber nichos saturados.

Um mapa de conceitos

Como Usar

Fazendo uma analogia com o mais famoso sistema de posicionamento, o GPS (Global Positioning System), a posição é definida por um aparelho localizador que é reconhecido por satélites e organizado num plano de coordenadas geográficas através dos paralelos e meridianos, que definem a latitude e longitude.O posicionamento consiste, então, em marcar pontos num plano de coordenadas, que permitem localizar os pontos de forma simples e prática, em função do valor de cada coordenada.

Elaborar o plano a ser trabalhado é o procedimento inicial. Este é formado por dois eixos de mensuração cruzados em um ângulo reto, sendo bastante similar ao conhecido plano cartesiano; contudo, os eixos abordados têm outros parâmetros de avaliação. Cada eixo representa um binômio antagônico do mesmo adjetivo: por exemplo, num eixo de preço, uma extremidade irá representar “maior custo”, a outra, “menor custo”.

“Nenhum vento sopra a favor de quem não sabe para onde ir”

Sêneca

Page 80: Catalogo Design Metodos

Formatação da idéia

Para formar os eixos, pode-se escolher dois dentre os diversos atributos cabíveis à situação e formar os antônimos. Uma ferramenta auxiliar para essa escolha é citada por Kotler e consiste em defini-las em função dos elementos participantes: depois de efetuar o levantamento prévio que indicará quais são os principais, procede-se um agrupamento aleatório em alguns trios. Destas séries, escolhe-se os dois que mais “combinam” entre si, ou o mais “diferente” dos três; e assim, perceber que característica os torna semelhantes. Ao final desta rápida avaliação, a escolha dos eixos tornar-se-á mais fácil.

Com o plano disposto, resta colocar os pontos que irão marcar cada participante. A análise prévia de cada um permite avaliar e medir em que ponto do eixo deve ser marcado. Com as duas coordenadas definidas, pode-se fazer a marcação do ponto no plano.Caso os eixos representem grandezas que possam ser medidas quantitativamente (preço, distância, tempo...) basta fazer o eixo com escalas para marcar o ponto. Caso seja a provável alternativa de que sejam grandezas subjetivas, só se pode fazer uma avaliação comparativa entre os pontos. Os que forem mais compatíveis com a qualidade representada devem ficar mais próximos à extremidade do semi-eixo; os que tiverem o aspecto em menor intensidade, mais próximos da origem.

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erimar Cordeiro

Métodos de Análise

Posicionamento

E nada impede que os pontos sejam marcados sobre os eixos. Isso ocorre quando englobam características de ambos os quadrantes.

Uma vez que todos os pontos tenham sido marcados, nota-se as áreas que têm mais participantes, e as “zonas mortas”, que não tem tantos concorrentes. Este formato de macro visualização permite tanto um entendimento do mundo real quanto formatar uma idéia ainda abstrata. Trabalhando deste modo, novos horizontes podem ser contemplados: imaginar quais atributos serão priorizados, quais demandas precisam ser supridas, onde há lacunas no universo abordado e muitos outros.

Erros comuns na marcação dos pontos dizem respeito a pesquisas mal-efetuadas ou a idéias que são marcadas sem a devida verificação de autenticidade. Esse tipo de equívoco leva a situações de sub ou superposicionamento, onde um ponto figura num patamar errado. Pode-se exemplificar com uma pesquisa que posicionou a joalheria Tiffany & Co como sendo exclusivamente de alto custo, quando na verdade comercializa produtos também a preços mais acessíveis.

Lento Rápido

Alto custo

Baixo custo

Bacon e ovos

Panquecas

Cereais

Café com torradas

Mesmo o café da manhã pode ser objeto de um posicionamento.

Coletivo Individual

Mental

Físico

Atividades recreativas, posicionadas quanto ao desafio que proporcionam.

Mímica

Xadrez

Gincana

Parque dediversões

Paintball

Surf

Page 81: Catalogo Design Metodos

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erimar Cordeiro

Métodos de Análise

Posicionamento

Entendendo posições

Leitura do Diagrama

Certas características são subjetivamente relacionadas, como por exemplo “custo” e ”qualidade”. Comumente quanto maior um, também é o outro. Assim, um gráfico com esses dois eixos pode ser redundante, pois os quadrantes de alto custo/alta qualidade e baixo custo/baixa qualidade correspondem ao esperado; o de alto custo/baixa qualidade não teria aplicação prática e o de baixo custo/alta qualidade, apesar de ser desejável, seria considerado duvidoso, por apresentar vantagens exacerbadas.

Na leitura desse tipo de gráfico, é importante entender o que as direções significam. Além da leitura, os diagramas deste método perdem sentido sem a interpretação do seu conteúdo. E é válido salientar que plano de eixos é apenas o formato mais difundido de organização, como podem ser outros que ilustrem a idéia.

Variantes

Este tipo de análise é momentânea e sujeita a variações, conforme os participantes mudem de posição. Inclusive, pode ser interessante elaborar posicionamentos de diferentes ocasiões, justamente para acompanhar a mobilidade dos pontos. É em virtude desta mudança que o método precisa de acompanhamento, para avaliar se esta mudança na disposição dos pontos pode prejudicar o processo. Este tipo de monitoramento é mais necessário quando se

aborda empresas, produtos ou marcas, que estão em constante mudança.

Outra forma de se efetuar um posicionamento é pela marcação não de pontos, mas de áreas. Esta modalidade é mais comum quando cada participante merece uma análise mais atenciosa, tendo cada um deles um plano de posicionamento. Neste formato, a marcação pode estar prioritariamente em um quadrante e ainda estar relacionada a outros, através de ramificações.No exemplo, o uso típico de um computador no local de trabalho: o maior uso é para o exercício individual, mas também existe o trabalho coletivo, geralmente através dos messengers. E embora seja combatido, sempre há uso de jogos.

Onde usar

Este modo de entender o universo de participantes foi inicialmente disseminado por Al Ries e Jack Trout, respeitados pensadores da área de marketing. Originalmente visava compreender como os consumidores entendiam os vários concorrentes. Depois passou a ser usado também como guia para o lançamento de novos produtos.

Para o design, além das duas funções descritas, permite posicionar idéias e conceitos, elementos mais abstratos, de uma forma sintética. Em outras palavras, pode ser considerado um mapa; e como tal, não trilha o caminho, apenas orienta.

Trabalho Lazer

Individual

Coletivo

Uso típico de computadores em ambientes de escritório. Exemplo de gráfico de área.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erimar Cordeiro

Métodos de Análise

Posicionamento

Entendendo posições

Leitura do Diagrama

Certas características são subjetivamente relacionadas, como por exemplo “custo” e ”qualidade”. Comumente quanto maior um, também é o outro. Assim, um gráfico com esses dois eixos pode ser redundante, pois os quadrantes de alto custo/alta qualidade e baixo custo/baixa qualidade correspondem ao esperado; o de alto custo/baixa qualidade não teria aplicação prática e o de baixo custo/alta qualidade, apesar de ser desejável, seria considerado duvidoso, por apresentar vantagens exacerbadas.

Na leitura desse tipo de gráfico, é importante entender o que as direções significam. Além da leitura, os diagramas deste método perdem sentido sem a interpretação do seu conteúdo. E é válido salientar que plano de eixos é apenas o formato mais difundido de organização, como podem ser outros que ilustrem a idéia.

Variantes

Este tipo de análise é momentânea e sujeita a variações, conforme os participantes mudem de posição. Inclusive, pode ser interessante elaborar posicionamentos de diferentes ocasiões, justamente para acompanhar a mobilidade dos pontos. É em virtude desta mudança que o método precisa de acompanhamento, para avaliar se esta mudança na disposição dos pontos pode prejudicar o processo. Este tipo de monitoramento é mais necessário quando se

aborda empresas, produtos ou marcas, que estão em constante mudança.

Outra forma de se efetuar um posicionamento é pela marcação não de pontos, mas de áreas. Esta modalidade é mais comum quando cada participante merece uma análise mais atenciosa, tendo cada um deles um plano de posicionamento. Neste formato, a marcação pode estar prioritariamente em um quadrante e ainda estar relacionada a outros, através de ramificações.No exemplo, o uso típico de um computador no local de trabalho: o maior uso é para o exercício individual, mas também existe o trabalho coletivo, geralmente através dos messengers. E embora seja combatido, sempre há uso de jogos.

Onde usar

Este modo de entender o universo de participantes foi inicialmente disseminado por Al Ries e Jack Trout, respeitados pensadores da área de marketing. Originalmente visava compreender como os consumidores entendiam os vários concorrentes. Depois passou a ser usado também como guia para o lançamento de novos produtos.

Para o design, além das duas funções descritas, permite posicionar idéias e conceitos, elementos mais abstratos, de uma forma sintética. Em outras palavras, pode ser considerado um mapa; e como tal, não trilha o caminho, apenas orienta.

Trabalho Lazer

Individual

Coletivo

Uso típico de computadores em ambientes de escritório. Exemplo de gráfico de área.

Gráfico de precificação.Normalmente não são usados esses dois eixos juntos, por representarem, muitas vezes, atributos intrínsecos.

Barato Caro

Alta Qualidade

Baixa Qualidade

Promoções

Teste de aceitação

Populares

Segmento debaixo custo

Origem ilícita

Produtos diferenciais

Novidades

Propaganada enganosa

Page 82: Catalogo Design Metodos

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erimar Cordeiro

Métodos de Análise

Posicionamento

Versão para designers

Reflexões

Talvez pela sua aparente complexidade, este modo de entender conceitos, sejam reais ou abstratos, não faz parte do cotidiano da maioria dos designers. Contudo, uma vez desmistificado, pode ser de valiosa ajuda no entendimento e resolução de problemas. Pode-se, por exemplo, usar diagramas de posicionamento para ver macroscopicamente o mercado e localizar para onde o novo produto será direcionado. Uma vez feito isso, executa-se outro diagrama para entender como outros produtos similares atendem (ou não) as demandas dos consumidores.Este método de análise permite uma abordagem ampla, a partir da qual o designer pode tirar conclusões e até idéias que serão implementadas futuramente.

Além dessa ajuda, é uma forma clara e objetiva de comunicação. Bons diagramas ajudam a humanizar informações complexas.

Conclusão

Quando bem executado, este método pode elucidar questões importantes e até rever idéias formadas, como no caso da joalheria citada anteriormente. Funcionando como um mapa estratégico da ocasião, fornece subsídios para saber onde concentrar os esforços; como mapa de idéias, mostra o caminho que ainda não foi seguido e como análise geral, ajuda a ordenar idéias, pondo cada coisa em seu lugar.

Referências

ALMEIDA, José. Quando não sei onde estou, como saber para onde vou ? Mujeres De Empresa. Disponível em:< http://www.mujeresdeempresa.com/portugues/Management/management020601.htm>. Acesso em: fev. 2004

FARIA, Carlos. Posicione a sua empresa! Merkatus. Disponível em:< http://www.merkatus.com.br/11_artigos/25.htm >. Acesso em: fev. 2004

KOTLER,Philip.Princípios de Marketing.7ª ed.Rio de Janeiro.Qualytmark,1995, p.320-325 e 360-363

PEÑA, Gianell. ¿En Qué Consiste el Posicionamiento? Gestiopolis. Disponível em:< http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/mar/posi.htm>. Acesso em: fev. 2004

WOODBURY, Henry e KACZMAREK, Piotr. Why your ideas need visual explanation. Dynamic Diagrams, Outubro 2003. Disponível em:< http://www.dynamicdiagrams.com/all_pdfs/dD_visual_explanation.pdf >. Acesso em: jan. 2004

“O objetivo do designer é a revelação do complexo”

Edward Tufte

Em se tratando de uso particular, o uso do método não necessita de nenhum material especial. Pode-se usar uma lousa branca ou um papel de recados. O importante é a idéia.

Page 83: Catalogo Design Metodos

Matriz Morfológica

Priscila Lourenço GodoyConceito

A matriz morfológica foi utilizada pela primeira vez na indústria aeroespacial, para previsão tecnológica e concepção de um novo produto, por Fritz Zwicky, professor do Instituto Tecnológico da Califórnia. Embora Zwicky tenha inventado o termo matriz morfológica e tenha sido o primeiro a usa-la nas aplicações atuais, a técnica foi criada anteriormente a ele por Ramón Lull e Lucien Gerardin.

A principal função da matriz morfológica, que deriva seu nome da definição do dicionário: “pertencendo ao estudo de um sistema ou de um formulário organizado”, é sistematizar a procura por soluções de problemas através de tentativas de combinações das expressões da matriz, também chamada caixa morfológica. Com essas combinações surgirão idéias raras e bastante diferenciadas, que são ótimos ingredientes para a criatividade no processo de desenvolvimento de um produto, por isso, tem-se este

método como ideal em campos para invenções organizadas.

A matriz caracteriza-se por ser uma grade retangular onde na coluna da esquerda e na primeira linha estarão alistados os parâmetros de especulação no processo essenciais ao produto, isto é, o que o produto deve ter ou deve ser. Dependendo do nível de complexidade do produto, as características ou partes analisadas podem aparecer apenas em uma parte da tabela (na linha ou na coluna), como na tabela abaixo. À direita de cada elemento na coluna tem-se uma fileira que contém as maneiras possíveis de se conseguir este parâmetro particular.

Aplicabilidade e formas de uso

A matriz morfológica pode ser usada para a melhoria de produtos já existentes e também na criação de novos produtos, assegurando que os aspectos e características relevantes foram considerados.

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Matriz morfológica

Tabela usada na criação de bonecas, onde nota-se claramente as combinações aleatórias feitas para desenvolvimento final das bonecas.

Page 84: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

Mas, ela é especialmente útil em reprojetos já que permite gerar e combinar soluções de funções parciais, onde unicamente são envolvidas as partes que pretende-se mudar, permitindo estabelecer relações com as partes que terão que permanecer, sempre procurando afetar estas o mínimo possível.

Uma análise morfológica implica na realização de um mapeamento do produto para se obter uma vasta perspectiva de soluções existentes e possibilidades futuras.

Zwicky esboçou cinco passos básicos no desenvolvimento do método morfológico. Estes são:

1º passo: formular e definir os problemas;

2º passo: identificar e caracterizar todos os parâmetros voltados para a solução (que pontos e características serão tidos como base para a criação de alternativas, de acordo com os problemas percebidos no passo anterior);

3º passo: construir uma caixa morfológica (tabela), posicionando os parâmetros e, posteriormente, desenvolver as alternativas para cada um e fazer as combinações, que terão todas as possíveis soluções;

4º passo: avaliação dos resultados baseado na visibilidade e descobrimento de metas desejadas (qual resultado satisfaz melhor as necessidades antevistas);

5º passo: analisar detalhadamente e definir as melhores soluções de acordo com as possibilidades e considerando os recursos disponíveis.

Destes, o 2º e 3º passos são os

que caracterizam fielmente a matriz morfológica, uma vez que o 1º, 4º e 5º passos são frequentemente envolvidos em outros métodos de análise.

Como a proposta da matriz é organizar informações relevantes e úteis que possam ajudar a resolver o problema existente em um produto (ou estimular uma nova forma de pensamento), um bom conhecimento sobre o problema, no entanto, é essencial para o desenvolvimento de uma estrutura morfológica mais eficiente, já que assim nenhum aspecto ficará sem receber a devida importância. O método morfológico quando utilizado em reprojeto de produtos, deve seguir os seguintes passos:

1º passo: determinar a sequência de funções do processo. As funções mais gerais podem sofrer desdobramentos quanto à forma em que são feitas, tipos de dispositivos ou princípios. O nível de complexidade do reprojeto, seja de peças, partes delas, operações ou de produção, será o que determina o desdobramento das funções na matriz;

2ºpasso: preencher a primeira coluna da matriz com a sequência de funções;

3º passo: busca de princípios de soluções alternativas para cada função listada na primeira coluna. As soluções podem ser na forma de descrições literárias ou representações gráficas. São preenchidas tantas soluções quanto possível;

4º passo: busca de soluções ou concepções alternativas para o problema global do

2

Matriz Morfológica

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Page 85: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

reprojeto. São estabelecidas combinações adotando o princípio de soluções de uma linha com os princípios das demais linhas (cruzamento das diversas possibilidades de cada parâmetro analisado);

5º passo: avaliação e seleção das concepções (de acordo com as necessidades e

recursos disponíveis);

6º passo: determinar o layout e descrever a melhor concepção (fazer o detalhamento da opção selecionada).

 

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Matriz Morfológica

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Matriz MorfológicaTabela usada para gerar soluções no reprojeto de um carrinho de mão.

Matriz MorfológicaTabela usada para mostrar alternativas possíveis na criação de trabalhos da área de programação visual, o que mostra que seu uso não é restrito ao campo de produtos.

Fonte Fonte

Fundo Fundo

Marca ‘água

Marca ‘água

Colorido

Colorido

BrancoBranco

Com serifa

Com serifa

Sem serifa

Sem serifa

Itálico

Itálico

Negrito

Negrito

Imagem Imagem Logomarca

Logomarca

Símbolos

relacionados

Símbolos

relacionados

EstiloEstilo Antigo

Antigo

Contemporâneo

Contemporâneo

Clássico

Clássico

Partes

consideradas

Partes

consideradasOpção 01Opção 01 Opção 02Opção 02 Opção 03Opção 03 Opção 04Opção 04

Referências

Morphological box - Fritz Zwicky. Disponível em: http://innovation.im-boot.org /modules.php?”name=Content&pa=showpage&pid=20

Modeling complex socio-technical systems using morphological analysis. Disponível em: http://www.swemorph.com/it-art.html

Matriz morfológica na geração de soluções conceituais para problemas formulados. Diponível em: http://www.eps.ufsc.br/disserta96/dufour/cap7/cap7.htm

Relevance tree and morphological analysis. Disponível em: http://www.futurovenezuela.org/_curso/12-tree.pdf

Morphological matrix. Diponívem em: http://www.hcmuns.edu.vn/CSTC/En/Activity/En/TRIZE/En/TRIZ.html

Page 86: Catalogo Design Metodos

Diferencial Semântico

Hugo de Melo GuimarãesTeoria dos sistemas nebulosos

Introduzida pelo professor Lofti A. Zadeh, da Universidade da Califórnia, em 1965, esta teoria tem como finalidade processar informações subjetivas de natureza vaga e incerta. Características facilmente encontrada na linguagem natural dos seres humanos.

As ciências exatas, tais como engenharia, química e física constróem modelos matemáticos exatos de fenômenos empíricos e utilizam-se desses modelos para obter prognósticos

precisos. Esses modelos funcionam bem para fenômenos naturais simples e isolados ou problemas “bem definidos”. Porém, não são necessariamente adequados aos nossos problemas reais, geralmente “mal definidos”, devido a sua complexidade e à constante presença de subjetividades humanas.

Um ótimo método para medir o significado conotativo que as pessoas possuem de alguma coisa é o diferencial semântico, proposto por Osgood.

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Detalhe sobre a imagem

As máscaras do teatro representando a felicidade e a tristeza, adjetivos opostos.

Espaço sugerido para imagens grandes

Page 87: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo Guimarães Tabela e aplicação

O diferencial semântico consiste numa escala bipolar de adjetivos cujos valores extremos são opostos, que pretende avaliar como as pessoas entendem subjetivamente um determinado problema.

Construção da tabela

Defina os conceitos sociais, aspectos subjetivos a estudar.

Estabeleça as pessoas que participarão da aplicação do método. Pode ser um grupo homogêneo, se o objetivo for entender problemas mais específicos de uma única parcela da população, ou heterogêneo quando a questão for mais abrangente.

Escolher, com atenção, os adjetivos a serem utilizados no método, para que sejam realmente úteis na análise do conceito social a ser estudado. Deve-se tomar sempre a precaução de não fazer uso de algum adjetivo que possa de qualquer maneira ofender algum membro do grupo a ser analisado.

Após a organização da tabela, assegurar que ela não se apresente sempre na mesma ordem. Organizar, por exemplo, a tabela de modo que todos os adjetivos negativos se apresentem na mesma coluna, poderá ocasionar a marcação do teste

de forma viciada, o que obviamente seria prejudicial à avaliação do mesmo.

Prepare as instruções para a realização do teste, lembrando-se de que, assim como adjetivos simples, regras claras diminuirão o número de dúvidas que poderão surgir durante a aplicação do teste, minimizando dessa forma as chances de você, o aplicador do teste, infuenciar direta ou indiretamente a resposta das pessoas ao responder suas dúvidas.

Aplicação do teste

Antes da aplicação do teste, esteja certo de que as pessoas que irão respondê-lo estejam suficientemente distantes umas das outras, evitando que elas se influenciem na resolução do mesmo.

Cada tabela deve conter a identificação de quem a respondeu. Nome, escolaridade, profissão, idade, bem como o que for necessário para uma posterior análise, agrupamento de respostas parecidas, etc.

Leia as instruções de como deve ser respondida a tabela, ressaltando sempre que nenhum tópico deve ficar sem resposta.

Realização e término da prova.

Avaliação do teste

Através de uma média ponderada, avaliar cada tópico da tabela. Preencher, em uma tabela em branco, as “médias resultantes” encontradas em cada tópico, para melhor visualização do resultado do teste, facilitando assim sua análise. Caso o grupo utilizado

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Detalhes sobre imagens

Tabela em branco e tabela preenchida com as “médias resultantes” de cada tópico.

Diferencial Semântico

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Confortável_______Desconfortável

Sem importância_______Importante

Feio_______Bonito

Agradável_______Desagradável

Confortável_______Desconfortável

Sem importância_______Importante

Feio_______Bonito

Agradável_______Desagradável

Page 88: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo GuimarãesGrande potencial de uso

no processo for heterogêneo, deve-se não apenas preencher uma tabela com o resultado final do teste, como também preencher tabelas com as “médias resultantes” de grupos de pessoas com perfis semelhantes, possibilitando que se analise também como indivíduos de diferentes idades, profissões, classes sociais enchergam o mesmo problema.

Aplicabilidade

A possibilidade do método do diferencial semântico de avaliar o conotativo, o faz bastante útil em questões subjetivas e “mal definidas”. Portanto, este método possui um grande potencial de uso para o design, tendo em vista que, cada vez mais para se projetar melhor, faz-se necessário conhecer profundamente o consumidor daquilo que se projeta, seus sentimentos, angústias, o modo como este vê o mundo.

Com a globalização, a percepção de uma marca pelas pessoas deve ser a mesma em qualquer parte do planeta. O método do diferencial semântico possui grande utilidade na avaliação e entendimento de como as

marcas são vistas em diferentes localidades. Grandes empresas como por exemplo a Ford, Nokia, Coca-Cola, utilizando-se do referido método, poderiam realizar uma avaliação em países de línguas diferentes, como o Brasil e a Inglaterra para entenderem as diferentes percepções de suas marcas pelas pessoas. Para que desta forma, conhecendo mais profundamente o modo de pensar de seus usuários, sejam capazes de projetar melhor para eles.

Além do estudo de marcas, também encontramos o uso do método do diferencial semântico em projetos arquitetônicos, projetos de carros, avaliação de sistemas, e em mais uma infinidade de situações.

Limitações

O método do diferencial semântico não demonstra tanta eficácia, e por isso não é aconselhável, na resolução de problemas objetivos e “bem definidos”. Assim como em questões em que não se faz necessário conhecer profundamente os sentimentos das pessoas em relação a algo.

Questões gerais

Deve-se ter uma atenção especial com este método para que, de maneira alguma, sua aplicação cause constrangimento ou ofensa por parte das pessoa que compõem o grupo a ser analisado. Evitando que o teste contenha adjetivos que leve a um estereótipo ou idéias preconceituosas, bem como realizar um teste impresso se fizer parte de seu

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“Todo o homem toma os limites de seu próprio campo de visão como os limites do mundo.” Schopenhauer

Diferencial Semântico

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Detalhes sobre imagens

Gordo e magro, o bem e o mal. Adjetivos opostos.

Page 89: Catalogo Design Metodos

Hugo de Melo GuimarãesEntender o usuário para satisfazê-lo

grupo base para análise algum analfabeto ou semi-analfabeto. Neste caso, todo o teste deve ser aplicado oralmente, mesmo que o seu grupo base a ser analisado contenha indivíduos letrados.

No caso de se fazer o teste oral, é preciso que se tenha um extremo cuidado para que sua intonação de voz não influencie as respostas de quem está se submetendo ao teste.

A realização do teste oral não precisa necessariamente ser apenas nos casos em que analfabetos e/ou semi-analfabetos façam parte do grupo a ser analisado. O teste oral pode ser feito, na falta de papel, de maneira informal, como por exemplo conversando com um jovem a respeito da opinião dele sobre um programa de computador, ou com uma criança sobre o seu brinquedo favorito.

Na realização de um teste oral de forma informal, sendo possível, deve ser pedida à pessoa que foi submetida ao teste ou ao seu responsável uma autorização para poder acrescentar suas respostas em sua análise.

Considerações finais

No mundo em que cada vez mais as profissões tornam-se mais específicas e especializadas, os cosumidores também estão mudando. Exigindo atendimento especial e produtos personalizados, querendo ser identificados como únicos não apenas pelo que pensam, mas também pelo que vestem, assistem, comem, lêem... Projetar para estas pessoas é um desafio

cada vez mais difícil. Como se trata de um método que pretende entender melhor o subjetivo das pessoas, a utilidade e importância do diferencial semântico para o design são óbvias. Além de possibilitar aos designer projetarem melhor por entenderem o subjetivo das pessoas e assim satisfazê-las mais plenamente, proporciona uma imensa economia de tempo e matéria-prima que seriam desperdiçados em projetos “sem futuro” pela simples falta de conhecimento do modo como pensam os usuários.

Referências

www.uv.es

www.um.es

www.2uiah.fi

www.ucm.es

www.bib.uab.es

www.copsa.cop.es

Procurando por diferencial semântico em sites de busca com o Google, o Altavista, o Lycos, ou pesquisando por fuzzy theory em sites com o Ask encontra-se uma infinidade de material relacionado ao assunto.

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Diferencial Semântico

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Análise

Page 90: Catalogo Design Metodos

Construção de Diagrama

Maíra BarrosoOrigem do Diagrama

Introdução

Diagramas representam graficamente, por meio de figuras geométricas (pontos, linhas, áreas, imagens, modelos e signos) e formulações visuais e verbais, idéias, fatos, fenômenos, grandezas e / ou as relações entre eles.Pelo atração visual que proporcionam aos usuários, utilizam-se Diagramas para as mais diversas finalidades, tais como: visualização de comparações, padrões e tendências nos dados; visão geral e instantânea de fatores complexos; explicação de um conceito abstrato etc..Diagramas utilizam-se de mecanismos como: seleção, redução, simplificação e agrupamento para ressaltar aspectos importantes de um fenômeno; para explicar um conceito; para gerar temas ou conceitos, como instrumento do processo de design; para inventário dos aspectos envolvidos; para transformação de dados em informação; para representação gráfica de informação abstrata e características estruturais etc.Diagramas são utilizados desde tempos imemoriais. O homem da caverna já se utilizava de pictografias para representar paisagens e cenas do cotidiano.Com o advento da escrita esse recurso foi sendo pouco a

pouco deixado de lado pela necessidade de agilidade na produção e distribuição de informações.O desenvolvimento de recursos tecnológicos desencadeado com a Revolução Industrial tornou novamente viável a utilização de apresentações visuais. Em 1880, o lógico e historiador inglês John Venn publicou um artigo com o título "Sobre representação diagramática e mecânica de proposições e raciocínios''. Neste artigo, Venn, pela primeira vez, utilizou diagramas simples para representar os silogismos, nos quais se baseava o estudo da Lógica.Com o tempo o uso destes diagramas foi se ampliando para outros áreas, tais como: Álgebra Booleana e Teoria do Conjuntos. A idéia original de Venn foi pensar em quaisquer conjuntos geometricamente. Ele propôs representar as relações entre conjuntos através de configurações de figuras no plano. Seu objetivo foi plenamente alcançado, já que até hoje todos os livros elementares de matemática usam este caminho para introduzir alunos em Teoria de Conjuntos.A partir daí a utilização de diagramas generalizou-se em todas as áreas do conhecimento, para expor de forma simples e eficaz idéias, conceitos e relações.

Como usar esse método

Os diagramas podem ser reais ou abstratos.Os reais são representações pictográficas que podem ser

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Silogismo

Teoria do Conjuntos

“...antes de mais nada os diagramas servem para auxiliar o olho e a mente graças a natureza intuitiva do seu testemunho...” John Venn , lógico historiador e inglês .

Page 91: Catalogo Design Metodos

Organizando Idéias

de etapas de uma ação ou de um movimento (mágicas, dança etc.), explicações do funcionamento e das partes que compõem um sistema ou fenômenos da natureza (a órbita dos planeta, a refração da luz, a lei da gravidade etc.).Os abstratos podem representar a estrutura organizacional de uma empresa, o crescimento da população em uma região, a divisão política e/ou administrativa de região etc..Um diagrama bem feito expõe a idéia global, mas também deixa claros detalhes importantes para o entendimento sem expor o leitor a um excesso de informações. O importante é representar graficamente de forma clara a idéia que se quer transmitir, o objeto que se quer apresentar ou o acontecimento que se quer descrever.Há diversos tipos de diagrama desenvolvidos de acordo com as características do que se quer representar, com os recursos tecnológicos de que se dispõe e com o perfil do destinatário da informação.Cada área do conhecimento (matemática, química, física, engenharia, arquitetura, design, administração etc.) possui um repertório próprio de diagramas desenvolvidos ao longo do tempo de acordo com as necessidades e possibilidades oferecidas pela tecnologia e em constante aprimoramento.De um modo geral, a construção de um diagrama é a etapa final de um processo que envolve a definição do contexto em que está inserida a idéia a ser explicada, os

principais agentes, suas funções e atuações, as relações de dependência entre eles, a hierarquia dos acontecimentos, o fluxo das ações ou das funções, a escolha da tecnologia disponível e o repertório gráfico apropriados.A título de exemplo, apresentamos algumas das principais “famílias”, tipos e exemplos de diagramas muito utilizados.

Diagramas de LinhaUtilizados em diversos campos do conhecimento para representar a relação existente entre duas ou mais variáveis utilizando-se um sistema de eixos ortogonais graduados. A linha é obtida através da ligação dos pontos que representam as ordenadas e as abcissa. É uma das Sete Ferramentas da Administração.

Diagramas de PizzaFerramenta utilizada para representar as diferentes partes que compõem um todo em suas devidas proporções. Utiliza-se de variação das cores ou texturas para uma melhor diferenciação.

Diagramas de ÁrvoreFerramenta da administração que facilita a definição clara e precisa de todas as ações que serão necessárias para se atingir determinado fim ou objetivo. O ponto de partida ou raiz da árvore será sempre o nosso objetivo principal, expresso através de um verbo de ação mais um complemento.

Diagramas SequenciaisRepresentam as diversas

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Maíra Barroso

Diagrama de LinhaMostrando que o crescimento da economia brasileira cai ao mesmo tempo em que a carga tributária sobe.

Diagrama de Pizza ilustrando a divisão entre os países dos dólares emprestados pelo FMI.

Métodos de Análise

Diagrama de Árvoree parte de um plano de implementação do QFD.

Diagrama SeqüêncialDiagrama explicativo da decomposição da cana-de-açúcar.

Plano de Implementação

QDF

Treinamento

Preparação daorganização

Execução da 1ª matriz

Diagnósticointerno

Formaçãoda equipe

Escolha doobjetivo/tema

Coleta de dadosvoz do consumidor

Tradução dos requisitosde qualidade

Priorização dosrequisitos de qualidade

Palestra 2 horas

Seminário 2 dias

Construção de Diagrama

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Mais que linhas e colunas

Etapas de um processo, a ordem em que ocorrem e quaisquer outros aspectos relevantes.

Diagramas Diversos

Este diagrama utiliza-se de um mapa (outro tipo de diagrama), auxiliado por uma legenda explicativa e setas indicando os fluxos, para representar a distribuição geográfica da produção de uma empresa.

Este diagrama demonstra os ciclos de uma cadeia alimentar utilizando-se de imagens ilustrativas, setas indicando as possíveis seqüências de acontecimento e palavras elucidativas.

Este diagrama representa as diversa etapas para execução de uma mágica.

Este diagrama apresenta a anatomia do aparelho auditivo humano e nomeia todas as partes que o compõem.

Este diagrama apresenta as diversas partes que compõem um produto e, com o auxilio de legenda, orienta quanto a sua montagem.

Este diagrama apresenta a estratégia de construção de um site de acordo com o perfil dos usuários potenciais.

Aplicabilidade

Diagramas são uma importante ferramenta de trabalho para o designer, pois auxiliam no esclarecimento de

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“Comunicar é lembrar como era quando não se sabia.. Se tentarmos nos colocar no lugar de alguém que nada sabe sobre o que estamos falando, poderemos prever algumas de suas perguntas e nos transformar em melhores transmissores de informação."Richard Saul Wurman

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Maíra Barroso

Métodos de Análise

Construção de Diagrama

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Diagramas Dinâmicos

suas idéias para os clientes e investidores, além de facilitar a comunicação entre os integrantes da equipe de desenvolvimento e a explicitação de eventuais deficiências de funcionamento nos produtos.Através de diagramas pode-se apresentar idéias inovadoras, estratégias de negócios, dados referentes a um novo produto, um processo científico ou o conteúdo de uma biblioteca on-line, de forma clara e convincente, pois mostram as informações de ângulos diferentes com clareza, elegância e eficiência. Os diagramas expressam conceitos para as inovações com o respaldo de uma grande riqueza de detalhes, sem exagerar na visualização. As visualizações revelam contextos, conexões, e valores de todo tipo de informação - sem importar quão abstrato ou complexo.A representação visual auxilia a tomada de decisões pois expõe todos os dados e suas relações de uma vez só tornando-os muito mais claros, fato muito importante para grandes empresas que possuem produtos e serviços complexos e precisam explicar com eficácia seu negócio para funcionários, investidores e clientes. Um diagrama claro e objetivo coloca a empresa na frente da concorrência.

Conclusão

A importância da apresentação visual, ou seja, da diagramação de dados, idéias ou conceitos já está bastante firmada. Todas as áreas do conhecimento a adotam para facilitar a

compreensão de sua teorias, seja na administração, física, química, matemática e inclusive no design.Depois que se aprende a diagramar, o mundo se torna mais claro. Tudo passa a fazer parte de um sistema lógico que pode ser representado por diagramas. Um diagrama bem feito convence investidores pois não deixa dúvidas sobre a estratégia, já que expõe de uma só vez todos os dados.Através dos diagramas percebe-se mais facilmente as falhas de um sistema e pode-se expor desde conceitos simples a complexos com a mesma clareza de informação. Serve tanto para analisar situações existentes quanto para simular futuras soluções e observar sua efetividade.A utilização de diagramas só depende da criatividade e da tecnologia disponível. Os diagramas mais utilizados são os construídos com ferramentas gráficas de até três dimensões e estáticas. Para o designer, que necessita solucionar problemas complexos de forma criativa e simples, o digrama pode ser de grande utilidade, pois ajuda a ver com clareza.O avanço da tecnologia dos computadores e da computação gráfica, aliados a estratégias de design mais eficientes estão viabilizando o desenvolvimento de uma nova classe de diagramas: os diagramas dinâmicos, que possibilitam a visualização dos elementos gráficos em movimento e de diversos ângulos e os diagramas interativos que possibilitam a atualização dos dados em tempo real.

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Maíra Barroso

Métodos de Análise

Construção de Diagrama

Diagrama DinâmicoDiagrama que você pode manipular para vê-lo de diferentes ângulos.

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Onde encontrar

Referências

SAPIENT. Disponível em <http://www.studioarchetype.com>. Acesso em 08 mar. 2004.

ttp://info.med.yale.edu/caim/manual2/intro/design_strategies.html>. Acesso em 08 mar. 2004.

ttp://www.inf.ufrgs.br/cg/publications/carla/Freitas-RITA2001.pdf> Acesso em 09 mar. 2004.

ttp://www.dynamicdiagrams.com> Acesso em 09 mar 2004.

ttp://jurere.mtm.ufsc.br/~andsol/2.03-fun2/node11.html> Acesso em 12 mar 2004.

Comunicado com a Arte. Disponível em <http://www.lu3.com/cca/archives/00000019.htm> Acesso em 04 mar 2004.

ttp://www2.uol.com.br/artecidade/diagramas_tx01.htm> Acesso em 04 mar 2004.

Web Style Guide. Disponível em <h

Introdução à Visualização de Informações. Disponível em <h

Dynamic Diagrams. Disponível em <h

Diagramas de Venn. Disponível em <h

Design Research. Disponível em <h

TUFTE, Edward R. Visual Explanations - Images and Quantities, Evidence and narrative. Ed. Graphics Press.

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Maíra Barroso

Métodos de Análise

Construção de Diagrama

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Benchmark

Daniel Farias Ferreira

O que é benchmark?

Muito se fala em benchmark, mas pouco se conhece realmente e menos ainda se usa na área de design. Mas o que vem a ser isso? Benchmark é uma expressão comumente utilizada no meio empresarial para definir estratégias de comparação e balizamento entre empresas, produtos e serviços de sucesso. Em outras palavras, as empresas utilizam a técnica do benchmark para conhecer quem faz melhor determinado produto ou serviço, e a partir daí aprender com suas estratégias de sucesso e erro.

Em marketing, benchmark é uma estratégia que visa observar a concorrência, conhecendo os pontos positivos e negativos, com a finalidade de aproveitar os primeiros e descartar os últimos . Não se trata de copiar o que os outros estãofazendo, mas sim melhorar o processo em benefício de um negócio. Em computação, benchmark é submeter sistemas a testes de carga para avaliar desempenho, podendo-se atribuir notas por valores que sejam importantes para os testes.

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Benchmark

Avaliação de desempenho pode acarretar melhoria nos produtos e serviços, e conseqüentemente, nos lucros

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Em Design, não existe uma definição específica do termo, mas pode-se fazer uma compilação destes exemplos que foram citados, pois são perfeitamente aplicáveis. O importante é estar aberto para reconhecer que existem bons trabalhos, melhores até que os que estamos desenvolvendo, e procurar conhecer como estes são feitos, para estar sempre evoluindo.

Aplicabilidade

Inicialmente, há a necessidade de selecionar “critérios objetivos” que serão avaliados para determinar qual prática, produto ou serviço é “melhor”. A seleção desses critérios nem sempre é óbvia, e requer uma consideração cuidadosa. Por exemplo, quando uma prática específica de uma empresa - no caso, no ramo de design - é analisada, parâmetros como custo, qualidade e velocidade da produção fazem parte da equação. Para determinar qual prática é a melhor, o designer enfrenta decisões em relação a qual desses parâmetros pode ter maior peso na avaliação. Exemplo: é melhor um processo que reduz custo,

mas mantém a qualidade e a velocidade ou uma alternativa que mantém os custos e a velocidade, mas representa um ganho na qualidade? Essas decisões são similares à qualquer outra área que tente aplicar os princípios do benchmark.

Etapas do Processo

Para começar, um designer ou empresa que deseja realizar o benchmark das suas práticas tem que comparar seu próprio desempenho - ou processos - com o do líder em seu campo de atuação. A partir daí, se estabelece uma série de metas visando a melhoria do desempenho. Feito isso, deve-se verificar até que ponto essas metas foram atingidas, e com base na própria experiência, avaliar se as metas eram apropriadas e atingíveis. Desta análise, pode-se modificar as metas existentes, adequando-se às suas circunstâncias, e até mesmo uma “melhor prática” pode ser aprimorada.

Nunca se esqueça de conhecer soluções vencedoras nas mais diversas áreas antes de tomar decisões. Para que um problema seja resolvido nem sempre é necessário ter uma idéia inédita. Muitas vezes o próprio mercado oferece exemplos muito bons que podem ser usados como benchmark. Ter flexibilidade para adaptar novas idéias e novos conceitos é muito importante.Outros profissionais da área também podem ser importantes na hora de fazer o intercâmbio de soluções. Nunca perca contato com pessoas da área de tecnologia de outras empresas. Ter con-

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Comparativos de desempenho

Gráficos bem elaborados podem ser úteis como auxílio no benchmark

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Daniel Farias FerreiraDefinindo prioridades

Métodos de Análise

Benchmark

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Conhecendo a si mesmo

tato com mercado e estar à par de todas as novidades é importante para a constante renovação necessária para essa técnica.

Com os resultados em mãos é importante documentar o que foi conseguido.Catalogar utilizando um software para benchmark ou banco de dados é uma decisão a ser considerada, tendo em vista a quantidade de material que se deve conseguir com um trabalho destes. Os dados podem ser classificados segundo a natureza das empresas pesquisadas, tamanho do negócio, público alvo, ou outros, podendo ainda correlacionar com empresas de áreas distintas, mas que possuam pontos em comum que valham a pena serem avaliados.Esse catálogo pode gerar relatórios que contenham os dados mais relevantes, permitindo que cada empresa compare seus dados com os obtidos por outras empresas com características semelhantes.Tudo isso irá variar de acordo com a realidade ou contexto de cada empresa ou designer, e visa levar a práticas que reduzam custos, aumentem produção e qualidade de produtos e serviços.Findo este ciclo, é hora de renovar o procedimento, que leva a um aprendizado constante do mercado e a um melhor conhecimento sobre os próprios níveis de desempenho. Em suma, o método é extenso, mas não há dúvidas de que, se bem implementado, pode trazer uma série de benefícios para quem o utilizar.

Reflexões gerais

Enquanto o uso de técnicas de benchmark se tornou uma prática relativamente comum em alguns campos da administração, publicidade, marketing e até em instituições bancárias, no design elas ainda são pouo aplicadas. Estudos de benchmark poderiam ser realizados para determinar, por exemplo, que práticas conduzem à maior duração de materiais nos processos industriais; para reduzir custos e melhorar os resultados no mercado; para melhoria dos processos de produção; para aumento do nível de satisfação dos clientes, entre tantas outras. O benchmark encorajaria as empresas a avaliarem seus desempenhos em uma variedade de níveis, fornecendo uma série de parâmetros para se fazer comparações com os líderes do seu segmento. Além disso, esses mesmos dados podem ser empregados para que as empresas avaliem seu desempenho histórico, em um processo conhecido como benchmarking interno. As limitações desse tipo de processo estão obviamente no quanto o designer ou empresa conhece da concorrência, e no problema que passa a ser deixar de lado todo o processo criativo e passar a ser apenas um profissional ou empresa “clone” daqueles que são líderes, ou de vanguarda, nos campos pesquisados. Além de toda a implicação ética que um procedimento de simples cópia pode trazer, há de se mencionar as questões jurídicas, que pesam em muito para as empresas.

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No Design deve-se considerar as características de sua empresa, o mercado em que atua e os produtos comercializados. Comparando-se estes pontos de forma clara e objetiva potencializa-se a probabilidade de sucesso.

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Daniel Farias Ferreira

Métodos de Análise

Benchmark

Renato Paraízo - Publicitário

Page 98: Catalogo Design Metodos

Conclusão

Como toda ferramenta de análise, o benchmark serve apenas como pontapé para que se possa efetuar comparações com objetivo de efetuar melhorias nos produtos ou serviços desenvolvidos por nós, designers.

Deve prevalecer o bom senso no uso de tais ferramentas, pois de modo algum ela deve se transformar em objetivo final, ao invés de um meio para o desenrolar do processo de criação. Caso contrário, o designer passa a ser mero coadjuvante de um processo em que ele deveria ser a peça principal.

Referências

Revista ARC Design

Revista Exame

Revista Info Exame

Revista Você S.A.

Instituto Ethos - Indicadores Ethos de Responsabilidade Social Empresarialwww.ethos.org.br

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Daniel Farias Ferreira

Métodos de Análise

Benchmark

Page 99: Catalogo Design Metodos

Análise de Meios e Fins

Tâmara BaíaQuebrando o problema

Atingir uma meta requer pequenas tomadas de decisão e o cumprimento de etapas relacionadas ao objetivo. Problemas de dimensões aparentemente enormes podem ser melhor entendidos se forem quebrados em pequenas partes. Questões complexas podem ser estudadas modulando-as em grupos menores de questões de nível mais superficial.

A Ciência da Computação adota, dentre outras, esta abordagem para chegar à solução de um problema através do computador. Usado pelo menos desde 1950, o método Means/Ends Analysis, como é originalmente chamado, consiste em reduzir a distância entre o estado inicial do problema e a solução final. Newell & Simon (1963)

foram os criadores do GPS (General Problem Solver), programação desenvolvida para usar o método Means/Ends Analysis.

Charles Owen, em sua cadeira Systems and Systematic Design do Illinois Institute of Technology, aplica em seus projetos uma metodologia que faz uso de Means/Ends Analysis, dispondo informações em níveis de maior ou menor descrição.

A Análise de Meios e Fins é uma adaptação do método original Means/Ends Analysis. Esse novo método também é uma estratégia de resolução de problemas, só que numa forma simplificada e bastante útil. Serve para um designer entender um problema como um conjunto de problemas menores a serem

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Atingindo metas

É necessário dividir um objetivo maior em outros objetivos sucessivos.

Métodos de Análise

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solucionados, o que facilitará a tomada de decisões em direção à solução. Visualizar os possíveis caminhos (meios) de forma esquemática é o ponto chave deste método.

Como construir a Análise de Meios e Fins

Os passos menores para chegar à solução final do problema são visualizados em uma tabela que cruza os fins com os meios necessários. Desta forma é mais fácil entender a decomposição do problema em partes menores. Há um passo-a-passo que deve ser seguido para chegar a uma tabela de Análise de Meios e Fins.

Primeiro, os meios e fins são reconhecidos levando em consideração a seguinte ordem:

! Reconhecer fins. São as partes menores do problema, que quando consumadas levam à resolução do problema. Podem aparecer em ordem de sucessão ou ocorrer simultaneamente.

! Para cada fim, reconhecer

um meio, no mínimo. Podem existir dois ou mais similares, que cumprem a mesma função. Ou podem ser meios correlatos, em que um não se sobrepõe ao outro, os dois são necessários e funcionam juntos.

! Avaliar a disponibilidade dos meios. De nada adianta ter na tabela um recurso que não poderá ser utilizado.

! Analisar os resultados decorrentes das escolhas. No caso em que há um meio que se sobrepõe a outro, é preciso tomar decisão sobre qual caminho adotar e em que este caminho implicará.

Uma vez definidas, estas informações são dispostas da seguinte maneira:

! Os meios podem ser dispostos em colunas e os fins, em linha. O inverso também é possível, desde que se mantenha separação entre meios e fins.

! Com a tabela organizada, são marcadas as células que surgem na junção linha/coluna do fim e do(s) meio(s) respectivos.

A tabela está pronta para servir como instrumento de decisão para o problema em estudo.

Aplicabilidade

Um exemplo de como foi usado originalmente este método pode auxiliar na compreensão.

A imagem ao lado ilustra como o Means/Ends Analysis foi usado no General Problem Solver. O problema em questão era “sair de casa em

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Análise de Meios e Fins

Tâmara BaíaQuebrando o problema

Exemplo de Means/Ends Analysis usado em computação para resolver problemas - The State University of New Jersey

Métodos de Análise

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News Brunswick para a casa da sua tia em Los Angeles”. Foram, então, definidas as distâncias a percorrer (fins): mais que 1000 milhas, entre 100 e 1000 milhas, entre 1 e 100 milhas e menos que 1 milha. Os meios foram selecionados: avião, trem, carro, ônibus e caminhada. Para cada trecho do percurso foram avaliados quais os meios mais adequados para percorrê-los. Também foram estabelecidas condições necessárias para que a adoção de determinado meio fosse possível: estar no aeroporto, estar na estação de trem, estar no carro, estar na parada de ônibus.

A tabela mostra como estas informações foram cruzadas. O resultado mostra que trem e carro aparecem como opção para um mesmo fim, assim como carro e ônibus. É o que chamamos de sobreposição de meios.

Este exemplo ilustra o que o GPS faz usando o método Means Ends Analysis. A tomada de decisão, porém, requer maior análise, que pode envolver outras variáveis subjetivas, por exemplo. A

tarefa dos designers é dar prosseguimento a esta análise. Este método pode auxiliar a visualizar as partes do problema e como elas se relacionam.

Se este exemplo fosse o problema em estudo, o designer precisaria decidir qual o veículo mais adequado ao trecho levando em consideração a disponibilidade de tempo na ocasião, o conforto desejado pelo passageiro, entre outros fatores subjetivos.

Mas se o problema for, por exemplo, a elaboração de uma proposta de projeto de graduação para a conclusão do curso superior, as decisões baseadas em critérios subjetivos são mais facilmente percebidas.

Reconhecimento dos fins:

! Definir área de interesse, Escolha de tema, Definir metodologia a ser utilizada e Definir cronograma. Estas foram as etapas consideradas para chegar ao projeto.

Reconhecimento dos meios:

! Para conhecer as áreas de interesse no desenvolvimento do projeto, elaborar uma lista de preferências pessoais.

! Para escolher o tema específico, fazer pesquisa bibliográfica e na internet (meios semelhantes, mas não sobrepostos).

! Para definir a metodologia, usar os mesmos meios anteriores.

! Para definir o cronograma, estipular as tarefas a cumprir e o tempo necessário/disponível para

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“O design não reside nos produtos acabados, mas no ato de fazê-los. Não no resultado, mas no processo.” Andrea Branzi

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Análise de Meios e Fins

Tâmara BaíaQuebrando o problema

Definir cronograma

Definir área de interesse

Escolher tema

Definir metodologia

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Meios

Fins

Elaboração de uma Proposta de Projeto de Graduação

Tabela para Análise de Meios e Fins

Um problema quebrado em fins menores que a solução geral, relacionados a um ou mais meios para atingí-los.

Métodos de Análise

Page 102: Catalogo Design Metodos

cada uma delas.

A área de interesse, o tema a ser desenvolvido e os outros fins, agora são facilmente visualizados e as decisões podem ser tomadas entendendo um processo de causa e efeito, com metas e recursos.

Reflexões gerais

Em primeiro lugar, este método ajuda a entender um problema, mas não o define por si só. É preciso que o problema seja conhecido e que esteja bem formulado para que a decomposição em etapas seja possível.

Aqui foi apresentada uma decomposição em apenas um nível de fins. Quando os meios são postos em prática e os fins são atingidos, não há mais etapas a cumprir.

Porém, é possível decompor o problema de forma mais minuciosa. Assim mais níveis serão necessários.

Nesse caso, há o fim principal (resolução do problema), fins imediatamente anteriores, meios para estes fins, meios para esses meios e assim por diante, de forma que cada meio torna-se o fim do meio anterior.

Conclusão

Este método pode ser muito simples, como visto nos exemplos adotados. Mas também pode assumir um grau de complexidade, apresentando vários níveis de etapas a cumprir.

A simplicidade ou complexidade fica a critério do usuário do método,

adequando-se ao nível de especialização que pede o problema. As diretrizes gerais, contudo, permanecerão as mesmas.

Este é um método de procedimentos práticos e de grande relevância para os designers na análise de problemas. Usá-lo como uma ferramenta de decomposição ajudará a entender o problema e tornará a solução acessível.

Referências

Bezerra, Charles e Owen, Charles, “Managing Complexity in Design”* <http://www.id.iit.edu/~bezerra> Acesso em 17.03.2004

“What makes a good Means/Ends Analysis?” <http://www.judgelink.org/a2j/planning/Structured_Planning/MeansEnds.cfm> Acesso em 17.03.2004

“Example of Means/Ends Analysis” <http://www.rci.rutgers.edu/~cfs/472_html/Planning/GPS_472.html> Acesso em 17.03.2004

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Análise de Meios e Fins

Tâmara BaíaQuebrando o problema

“O ato mais criativo no processo de atingir qualidade conceitual é achar o problema, não a solução.”*

Métodos de Análise

Page 103: Catalogo Design Metodos

Análise de gerações

Ivan Figueiredo BarretoEntendendo gerações

A humanidade está em contante evolução, esta evolução é causada principalmente pelas inovações tecnológicas, pelas variações na cultura, e pela globalização. Essas evoluções provocam uma série de variações comportamentais que podem ser detectadas em um determinado grupo a medida que o tempo passa. É a esses grupos de pessoas que se diferência uns dos outros por diferênças culturais e comportamentais causadas pela diferênça de épocas que chamamos de gerações.

Estudar essas gerações pode vir a ser muito útil para o design, pois assim podemos detectar padrões de comportamento e cultura. Portanto, para o design a análise de gerações nada mais é do que decompor e estudar as partes de uma geração, para assim entender esse grupo de pessoas com a finalidade de obter idéias para um projeto em que eles serão os usuários.

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Detalhe sobre a imagem

Tabela mostra índice polpulacional do Brasil.

Page 104: Catalogo Design Metodos

Conhecendo as gerações

Para entender as diversas gerações é imprescindivel entender o conceito de valores. Valor é algo que tem grande importância, no caso de gerações, esses valores se referem a conhecimento, comportamento e costumes. Cada geração possui valores e características que as diferem das demais gerações. Entender esses valores e características é extremamente fundamental ao se estudar uma geração. Pois é através deles que é possivel haver interação entre o design e a geração em questão, e é através dessa interação que o designer consegue desinvolver insights.

Atualmente as principais gerações são:

- Baby boomers; Nascidos na época do pós guerra (1943-1965) e possuem idades que variam de 39 a 61 anos. Nos anos 60 os individuos nascidos no baby boom haviam crescido e formado um poderoso exército de consumidores. Tonavam-se adultos numa época de otimismo e autoconfiança inigualáveis e incontidos:a guerra e a austeridade do pós-guerra haviam acabado; os homens viajavam pelo espaço e logo iriam chegar à Lua. Os baby boomers dão

valor a hierarquia e, agora na

meia idade, são um dos principais alvos dos profissionais de marketing.

- Geração X; Nasceram nos anos 60 e na primeira metade da década de 70, tendo, hoje, idades entre 25 e 45 anos. Como salientaram os pesquisadores, eles vivem em um mundo de incertezas, em que os padrões sociais, econômicos e tecnológicos sofrem radicais transformações e exigem das pessoas grande capacidade de realizar rápidas adaptações. Incapazes de influenciar os acontecimentos em seu ambiente externo, eles buscam, permanentemente, adquirir maior segurança individual. Dirigem esforços para elevar suas capacitações profissionais, para aproveitar as oportunidades e obter sucesso financeiro. Na verdade, é desta forma que lidam com o medo do insucesso, do desemprego, de se tornarem descartáveis. Seus valores são medidos pelo consumo e pela competição. Eles estão acostumados a viver em ação e estimulados por atividades.

- Geração Y; Eles não têm empregos fixos, vivem com os pais, ganham mesadas, mas também recebem algum dinheiro extra por trabalhos eventuais. Isoladamente não despertam maiores atenções, mas quando analisados em conjunto ostentam um poder de compra capaz de impulsionar ou destruir grandes marcas comerciais. É a Geração Y, assim batizada

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Detalhes sobre imagens

Imagens retratam baby boomers e deração X respectivamente.

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Análise de gerações

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Análise

Page 105: Catalogo Design Metodos

Construção e aplicbilidade

a parcela da população reunida na faixa etária que vai dos 8 anos aos 21 anos. Têm aspirações claras e um grau de otimismo com relação ao futuro superior ao de qualquer outra faixa etária. Gastam rápido mas ainda assim cuidam de economizar quase 20% da renda para compras futuras. Os Ys dirigem e influenciam a decisão de adultos e literalmente representam o mercado futuro para a maioria das marcas. O lado negativo de uma infância privilegiada, programada, emerge no trabalho. A "Geração Y" não quer realizar as tarefas subalternas dos empregos de início de carreira e sente-se à vontade para expressar seu descontentamento. Ela está acostumada a conseguir o que quer. Mimada desde muito nova, a "Geração Y" parece se espantar quando recebe algum projeto para realizar. A iniciativa não foi estimulada por pais que apelaram para a permissividade para atravessar seus dias atarefados.

Construção do método:

Para se fazer uma análise de gerações é presciso coletar uma série de informações. Uma pesquisa histórica é uma

boa fonte de informações pois nela é possivel identificar a formação cultutal e valores de uma geração além de poder entender também o contexto (o porque) desses valores. Outra fonte de informações bastante útil é procurar conhecer o modo de vida dessas gerações atualmente, detectar quais são seus valores hoje, o que mudou. Estas informações podem ser recolhidas em diversas fontes: como jornais e livros da época, filmes que se passam no contexto em que se enquadravam essas geraçãoes. Outra maneira de se conhecer uma geração é entrevistar algumas pessoas dessa geração, saber como vivem, o que fazem e quais os seus valores, etc. Como já foi dito antes conhecer e entender os valores de uma geração é a chave para o desenvolvimento de idéias para o mesmo.

Potenciais do método:

Descobrir os costumes e cultura de uma geração pode ajudar a ter sacadas/idéias para o desenvolvimento de um projeto para os mesmos, pois assim conhecemos suas preferências e valóres, conhecemos o que eles gostam. Uma análise de gerações é de grande utilidade tanto para se desenvolver um produto para uma geração específica como para um produto onde os usuários sejam de diversas gerações, pois conhecendo as gerações o produto pode ser desenvolvido contendo peculiaridades para cada uma delas. É válido ressaltar também que quando

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“Conhecer e entender os valores de uma geração é a chave para o desenvolvimento de uma idéia para o mesmo.”

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Análise de gerações

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Análise

Detalhes sobre imagens

Imagem retrata geração Y.

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Considerações finais

analisarmos uma geração, essa análise vai servir não apenas para um único projeto, mas poderá ser usada em qualquer projeto voltado para a geração analisada.

Limitações do metodo:

A análise de gerações é eficiente em divérsos aspéctos, entretanto, algumas limitações devem ser ressaltadas. Ao analisarmos uma determinada geração, nós estudamos uma série de fatores históricos e culturais que revelam apenas uma tendência dessa geração a seguir certos valores e comportamentos, o que significa que nem todos os indivíduos dessa geração irão possuir as mesmas caracerísticas e valores.

Conclusões:

A análise de gerações é um muito útil para se conhecer um grupo de usuários Esta análise, no entanto, mostra apenas as características gerais de um grupo de um grupo de pessoas muito vasto. Dentro desse grupo pode haver uma grande diversidade, o que pode acabar sendo uma armadilha para o designer que utilisar este método, caso ele utilize esse método como único método para análise de usuário. Fica claro então que esse método tem como finalidade conhecer as tendências de comportamento de um grupo e que não deve ser utilizado como único método de análise de usuários.

Referências:

- Instituto MVC: www.institutomvc.com.br/Futuro/Temporaria/soc_conceitos.htm

- Correio da Bahia: www.correiodabahia.com.br/2002/10/27/noticia.asp?link=not000063829.xml

- Ric.com.br: www.ric.com.br/dicionario_b.asp

- Contexto histórico: www.geocities.com/Athens/Olympus/7979/contexto.htm

- Estadao.com.br: http://busca.estadao.com.br/tecnologia/coluna/robsonpe/2004/fev/17/172.htm

- Aprendiz-guia de empregos: www2.uol.com.br/aprendiz/guiadeempregos/executivos/info/artigos_121201.htm

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Análise de gerações

Ivan Figueiredo Barreto

Métodos de Análise

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Checklists

Romero de DeusUma lista de questões

O design é uma atividade multidiciplinar. Pois projeta soluções para diversas áreas. Contudo, o objetivo do design é sempre criar condições que melhorem as características funcionais do produto ou serviço, olhando sempre para as necessidades humanas. E para obter este resultado. o processo de design passa por uma etapa de análise. Uma das técnicas utilizadas pode ser o check-lists. O Checklists consiste em uma lista de questões previamente baseadas em pontos chaves que, obviamente, tem a

finalidade de controlar e avaliar de um modo mais eficiente o processo. Desse modo, minimizando os riscos do projeto e maximizando as oportunidades de sucesso. As questões a serem abordadas são essenciais para que uma determinada ação seja executada de modo mais seguro.

AplicabilidadeO checklists consiste em um questionário, onde o designer pode responder algumas ou todas as questões, disponibilizando assim

Métodos de Análise 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Checklists

Uma questão está sempre relacionada com as outras como em uma fila de dominó.

Page 108: Catalogo Design Metodos

informações essências para poder manipular o projeto antes que ele seja totalmente executado.Existem basica-mente 6 eixos considerados necessários para a realização do design. São eles Homem, Forma, Utilidade, Material, Tempo e Custo. O Checklists pode ser produzido de forma direcionada a cada um, garantindo assim uma maior eficiência na análise.

Eixos

HomemQuanto aos consumidores é importante a compreensão dos seguintes aspectos:- quem são- onde estão- qual a renda pessoal- como compram- como se comportam- quais são seus hábitos- conhecer o repertório do usuário

O Design estabelece uma relação física direta com o homem. Para o design, o homem é um usuário. O produto do design visa atender as necessidades do homem. O objetivo da

2

O homem está para o design assim como o design está para o homem.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

questão será entender e conhecer o usuário.

FormaO designer, nesta parte do questionário, irá analisar basicamente a funcionalidade e a estética da forma. As perguntas montadas serão direcionadas em relação ao grau de legibilidade, visibilidade e ao análise da compreensibilidade,ou seja, o nível de mensagem emitida e entendida pelo receptor. Questões como unidade e ritmo também são essenciais para um bom design.A forma é o meio de expres-são do designer. A concretiza-ção material de seu trabalho. Para o design, o homem entra em contrato com a forma através da percepção visual. A forma determina componentes estéticos no design. A forma trasmite informação. O Check-lists terá que analisar a lin-guagem da informação atra-vés da forma e sua eficiência.

UtilidadeA utilidade é a parte do projeto que conta o entendimento da relação do homem com o objeto. Questões com a ergonomia deve ser fortemente levantada ,juntamente, com a usabili-dade. Fatores que infuênciam no resultado funcional como facilidade e complexidade de enten-dimento e uso pode aperecer na lista também.

Através do design, o homem procura produzir aquilo que lhe é de utilidade, implicando assim a funcionalidade. O checklist será baseado no produto em sua realidade de uso.

Romero de Deus

Métodos de Análise

Checklists

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CustoNo processo industrial, o custo é um parâmetro constante para a orientação do design. A racionalização da produção permite reduzir o custo do produto depende de sua produtividade. Para o design, custo é economia.Questões que podem influen-ciar no custo do projeto e que devem ser levantados no checklists. A Produtividade da equipe, a racionalidade da execução de tarefas, a experiência da equipe, a estrutura utilizada, os ma-terias utilizados e o tempo necessário.

ConsideraçõesNeste paper, foi apresentado os eixos básicos para a montagem do checklists. Verificou-se que este questionário bem projetado e respondido pode proporcionar ao designer informações básicas para começar a direcionar seu projeto. É muito importante que o desenvolvimento do checklists consolide as respostas dos diversos eixos, gerando, assim, uma situação de concretização de idéias comuns, pois somente desta forma existirá uma concentração de esforços e recursos para resultados otimizados a serem alcançados no projeto. Este análise, deve ser efetuado da forma mais real possível, pois qualquer tomada de posição, nesta fase, pode prejudicar o resto do processo de desenvolvimento e síntese do projeto.

ConclusõesO ckecklist é uma forma bas-

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“Aqueles que utilizam o seu tempo da pior maneira são os primeiros a se queixar de sua brevidade.”

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

MaterialO material em design é a concretização do projeto. Por isso é importante entender as variades de cada material, a resistência, o peso, a textura, a praticidade e a aplicação. O checklists ,nesta fase, pode ajudar o designer a ressaltar o efeito do projeto com o uso do material ideal e não alterar o custo final.

TempoTempo para design esta relacionado ao prazo e o tempo operecional.O prazo pode ser a curto, médio e longo prazo. Já o tempo operacional tem que ser o suficiente para poder realizar todas as etapas necessários para realizar o design efeciente. Por isso que o tempo tem que ser algo bastante planejado. Pois existe muito trabalhos com pedidos urgentes e o design tem que está preparado para poder desenvolver estes pedidos quando forem interessantes.

Em relação ao planejamento do tempo é importante fazer um checklists que contenha uma agenda que controla as atividades e o tempo gasto, e também certificar se existe uma hierarquia de função e complexidade em cada projeto. Observar tarefas que estão sendo sempre adiadas e entender o porque. E por último, fazer um levanta-mento do tempo gasto em todo o projeto e relacionar com cada tarefa para verificar se o tempo gasto era realmente o necessário pela complexidade de cada etapa.

Romero de Deus

Métodos de Análise

Checklists

Page 110: Catalogo Design Metodos

4

“Aqueles que utilizam o seu tempo da pior maneira são os primeiros a se queixar de sua brevidade.”

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

tante eficaz de conferir o re-sultado final da tarefa. Porém uso do checklists de forma desasjustada, ou seja, sem um cuidado no equilíbrio dos eixos pode dificultar a exe-cução da tarefa. Acontece casos de sugirem problemas relevantes, de encarecer o trabalho, de se atrapalhar com a quantidade de informação e entre outros. O Checklists deve ser montado de acordo com o tamanho do projeto, em relação a equipe que vai ser montada, o investimento a ser feito, o prazo de entrega. A ligação que os eixos pos-suem é algo de extrema aná-lise que deve ser feito. Pois o custo tem haver com o ma-terial, a linguagem depende de cada usuário e assim por diante.O design tem a fer-ramenta de saber conferir alguns resultados antes da finalização do projeto, basta apenas montar o checklists bem direcionado.

ReferênciasGLEESON, Kerry. Como se organizar para produzir mais em menos tempo.RAMIREZ, Carlos. Desenho Industrial.JONES, J.Christopher. Design Methods.Revista Designer Gráfico - nº 49

Romero de Deus

Métodos de Análise

Checklists

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Social Network Analysis

Erika FerreiraLidando com dados relacionais

A Análise de Redes Sociais (Social Network Analysis) surgiu como um conjunto de métodos para a análise de estruturas sociais. Constituída como uma maneira de conceitualizar, descrever e modelar coletividades sociais como entidades (pessoas e grupos) ligadas umas às outras por características específicas, permite uma investigação dos aspectos relacionais dessas estruturas.

Desenvolvida, inicialmente, numa forma não técnica vinda de preocupaçoes estruturais, nos anos 30, foca nos padrões de relação entre pessoas, organizações, etc, e visa descobrir os efeitos dessas relações e redes nas pessoas e organizações. Nos anos 70, com uma avalanche de trabalhos técnicos e aplicações especializadas, emergiram conceitos-chave da análise de redes sociais.

Constituindo hoje uma especialidade interdisciplinária com crescente interesse em seus métodos e técnicas, ainda tem sido vista como algo inatingível por muitos, devido à linguagem técnica e matemática que envolve. Faz-

se necessário, portanto, translatar essa linguagem em algo mais simples, a fim de cobrir a lacuna existente entre a teoria e a prática.

Uso/Convenções

A análise de redes sociais cobre áreas como parentesco, estrutura comunitária, conexões corporativas, relações de poder... É apropriada para dados relacionais, interdependentes (em contraposiçao aos dados de atributos, relacionados às atitudes, opiniões e comportamento dos agentes).

Assim, dados relacionais são os contatos, laços e ligações que relacionam um agente ao outro; as relações não são propriedades dos agentes, mas do sistema de agentes, e os métodos apropriados para sua análise são os da Análise de Redes (Network Analysis).

No entanto, não há nada que distingüa métodos para coleta de dados de atributos daqueles para dados relacionais, sendo que questionários, entrevistas, observação e recursos documentais podem ser consultados a fim de gerá-los.

Métodos de An liseá 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Social Network Analysis: Análise de Redes Sociais (estudo de dados relacionais)

Considerações sobre a sociograma (figura ao lado):

Susan é um “elemento conector", com 6 ligações diretas a outros elementos.

Cláudia tem apenas 3 conexões, mas abraça uma posição crucial, como “expansora de limites” entre grupos diferentes.

Sarah e Steven têm os laços mais próximos com todos os outros. Eles têm uma excelente visão do que acontece.

Page 112: Catalogo Design Metodos

Os dados, uma vez coletados, precisam ser postos em uma matriz, tabela na qual podem ser organizados de maneira mais eficiente. Nela, refere-se primeiro às linhas´m´, depois às colunas´n´ (matriz m x n), e se usa a letra ´a´ para fazer referência ao valor contido na célula. Linhas individuais são ´i´, e colunas são ´j´. Assim, a forma geral para o conteúdo da celula é ´a(i,j)´.

A matriz usada para dados relacionais consiste na matriz "caso-por-associação" (chamada comumente de Matriz de Incidência), onde os casos são os agentes particulares que formam as unidades de análise (linhas), e as associações são as organizações, eventos ou atividades nas quais esses agentes estão envolvidos (colunas). A representação da presença ou ausência das conexões é binária, sendo indicadas por ´1´ e ´0´, respectivamente (exemplo 1A)

Dessa matriz básica, derivam duas outras matrizes (de adjacência), cada uma delas relativa a um de seus aspectos. Uma delas diz respeito às linhas da original (casos), e a outra às colunas (associações), numa maneira equivalente de representar o

mesmo dado relacional (exemplos 1B e 1C).

Uma dessas matrizes de adjacência é a "associação-por-associação", com celulas mostrando se os pares particulares de associações são ligados através de agentes comuns.(1C)

Na outra,"caso-por-caso"(1B), as células individuais vão mostrar se os pares de indivíduos são ou não relacionados através de uma associação comum. Mostra as relaçoes ou laços entre os agentes; considerando a informação que contém, é equivalente ao sociograma (ou grafo - exemplo 2).

Sociogramas constituem maneiras fáceis e intuitivas de modelar os dados das matrizes, relativos à análise de redes sociais. É composto por nós (atores, agentes ou pontos), que são conectados por linhas (representando relações ou vínculos entre esses nós/agentes).

Em poder destes conhecimentos, partimos agora para o processo da análise propriamente dito, considerando etapas e especificando procedimentos.

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Exemplo 2: Matriz de adjacencia “caso-por-caso”, com sua respectiva representaçao binária, e o sociograma correspondente

Exemplo 1: Matrizes para Análise de Redes Sociais.

1A - Matriz de Incidência

1B,1C -Matrizes Adjacentes

Casos

Associações

A

Casos

Casos

B

Associações

Associações

C

Social Network Analysis

Erika FerreiraLidando com dados relacionais

Métodos de An liseá

Page 113: Catalogo Design Metodos

Antes da análise

definir limites da amostragem e grupo alvo (uma sala de aula, uma vila, um grupo de trabalho..)

conhecimento e preparação da parte do pesquisador sobre o que vai ser pesquisado (um pesquisador bem preparado)

definir nomes de agentes e/ou eventos (a fim de gerar listas que possam ser analizadas por suas conexões)

coletar dados sem direcionar respostas

evitar problemas metodológicos na coleta de dados, nao usando questões de escolha ilimitada.(ao invés de "nomeie quatro colegas mais proximos", usar método de lista de escolha: "qual dos seguintes você consideraria amigo?")

Adquirir conhecimentos sobre convenções de construção de matrizes e sociogramas (conhecimentos básicos de sua construção, alguns dos quais relacionados em item anterior e de acesso geral fáciL)

verificar a Natureza dos dados relacionais, definindo o uso da matriz (verificar se o que importa são os dados expostos com valor -assumindo-os como indicadores de força-, ou se é suficiente o indicativo de sua presença -dígitos binários).

Durante a análise

construir a matriz de acordo com a qual os dados coletados se adequam (escolhas de amizades feitas num grupo pequeno, por exemplo, levando em consideração apenas os indivíduos, seria uma matriz "caso-por-caso")

construir os sociogramas correspondentes para uma melhor visualização da relação, levando em consideração suas forças (relacionando-as à espessuras de linha correspondentes)

Considerar todos os aspectos da organização dos dados obtidos, fazendo uso de suas associações e analisando-os

Exemplificando...

Caso:diretorado interligado (diretoria de um ou mais indivíduos que também são diretores de empresas concorrentes.) -

Aqui, temos que a presença de um diretor em 2 ou mais quadros estabelece uma relação entre as companhias (sendo consideradas como os casos); como suas associações correspondentes (as colunas), temos os diretores.

Cada célula da matriz tem um dígito binário, ´1´ ou ´0´, que indica a presença ou ausência de cada diretor em cada companhia.

A matriz de adjacência mostra as interações que existem entre as companhias. Nela, cada célula mostra o numero de diretores em comum entre um par de companhias, em valores reais.

Temos aqui, como tipo mais simples de análise, a sugestão de que a força de uma relação pode ser medida pelo número de conexões que ela envolve.

As mais fortes, então, existem entre as companhias 1 e 2, e entre as 1 e 3, e as mais fracas seriam aquelas com apenas 1 diretor.

O sociograma correspondente das companhias indica a estrutura da matriz, com os números vinculados às linhas, indicando a força ou valor das mesmas. Ilustra idéias sociométricas como as de que D e F são relativamente mais periféricos à rede que os outros: possuem menos conexões, e estas são geralmente mais fracas.

exemplo3

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Companhias

Diretores

1 1 1 1 0

1 1 1 0 1

0 1 1 1 0

0 0 1 0 1

Matriz de Incidência

Companhias

Companhias

- 3 3 1

3 - 2 2

3 2 - 1

1 2 1 -

Matriz “caso-por-caso”

34

1

1

2

2

3

3

1 2

Sociograma: companhias

Social Network Analysis

Erika FerreiraLidando com dados relacionais

Métodos de An liseá

Diretores

Diretores

- 2 2 1 1

2 - 3 2 1

2 3 - 2 2

1 2 2 - 0

1 1 2 0 -

“associação-por-associação”

A B

C

D

E

1

11

2

2

2

2

2

3

Sociograma: diretores

Exemplo 3 diretorado interligado

:

Page 114: Catalogo Design Metodos

Depois da análise

Organizar as informações obtidas através das análises, anotando as conclusões derivadas da observação dos dados devidamente organizados nas matrizes e representados nos sociogramas.

Variantes do método

Quando o tamanho da rede social a ser analisada é grande, o processo de organização dos dados em matrizes e sociogramas torna-se difícil (se não impossível, dependendo da amostragem) de serem feitos à mão, fazendo-se necessário o uso de um computador (que permite a execução de certas análises que simplesmente não seriam possíveis sem ele).

Para isso, existem programas de análise de redes sociais como o UCINET (com download disponível na internet), onde dados para análise podem ser importados e invisivelmente convertidos numa matriz de incidência, constituindo também num sistema básico de estoque e manipulação para análise de redes sociais.

O princípio da análise, no entanto, é o mesmo, sendo que oque difere é o suporte empregado.

Considerações

Se tratando de Análise de Redes Sociais, foram identificadas algumas dificuldades. Apesar da facilidade do uso do softwares para análise, há pouco guia prático sobre seus usos e aplicações. É importante que os pesquisadores entendam os

Conceitos que usam, pois a matemática, por si só, não pode prover todas as respostas; a análise de redes sociais é algo muito complexo, sob a qual há ainda muitos conceitos a serem considerados e assimilados.

Fazendo uso desses conceitos, os dois pacotes mais amplamente usados em análise de redes sociais são o já citado UCINET e o STRUCTURE. Existe também o GRADAP (considerado dos melhores), que usa arquivos de formato menos intuitivo que a matriz de dados e requer um maior conhecimento matemático. Além disso, objetivando uma completa translação de dados relacionais na terminologia da Teoria dos Grafos, uma considerável quantia de processamento manual é requerida para todos os seus arquivos.

Referências

Scott, John., Social Network Analysis, Sage Publications, London, 1991.

www.sfu.ca/~insna/

www.analytictech.com/downloaduc6.htm

www.orgnet.com/sna.html

www.public.asu.edu/~corman/jsocnet/whats.htm

www.ascusc.org/jcmc/vol3/issue1/garton.html#Abstract

Revista-redes.rediris.es/webredes/textos/cap3.pdf

http://semanticstudios.com/publications/semantics/000006.php

Http://www.uoregon.edu/~vburris/whorules/network.htm

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Social Network Analysis

Erika FerreiraLidando com dados relacionais

Métodos de An liseá

Page 115: Catalogo Design Metodos

Métodos de Síntese

Page 116: Catalogo Design Metodos

Daniel Farias FerreiraRascunho, não!

Ao contrário do que o próprio nome possa sugerir, o desenho e sketchs passa longe do termo rascunho. Não é um desenho sem finalidade.É preciso mergulhar naquilo que se quer fazer, para desenvolver o que seria mais apropriado chamar de desenho preliminar, ou uma forma preliminar de representação de algo que vai tomar uma forma mais aprimorada. O uso de sketchs é amplamente difundido em áreas como cinema, quadrinhos, publicidade e até em áreas mais técnicas como

a indústria automobilística. Técnicas de sketch são tantas e tão variadas como assinaturas, e de muitas maneiras, são tomadas como tal. A maneira com que um sketch é feito pode definir quem fez o trabalho, pela particularidade da técnica e pelo estilo do artista. No design, o sketch está associado a uma representação artística de algo que vai ter posteriormente uma dimensão técnica. É como uma “licença poética”, onde o designer pode usar no seu trabalho nuances que não

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Sketchs

A indústria automobilística é apenas um dos ramos do design que se utiliza das técnicas de sketch para representação inicial dos produtos

Sketch

Page 117: Catalogo Design Metodos

seriam permitidas ou possíveis no desenho técnico. Por isso temos, por exemplo, automóveis tão arrojados e fantásticos em sketchs, que posteriormente transformam-se em carros “possíveis” de serem produzidos. Esse “molho” é um ingrediente importante para esse tipo de técnica.

Uso

Existem diferentes tipos de ferramentas de desenho, e elas podem mudar o estilo do artista, em um grau maior ou menor. A habilidade em desenvolver sketchs pode vir facilmente, tão logo dois processos importantes sejam implementados: a observação e a prática, muita prática.Em todo processo de aprendizado ou desenvolvimento de uma técnica, esses dois passos são extremamente importantes, e não é diferente com sketchs.

Logicamente todo método possui suas variações, e esses passos são apenas sugestões que podem ser usadas de acordo com a vontade de quem está iniciando o desenho de sketchs.Usa-se aquilo que puder ou quiser, e pode-se tentar adaptar algumas sugestões e informações ao próprio estilo de desenho.

Método e variações

Em alguns casos, pode não parecer um conselho a seguir, mas de todo modo, aí vai: procure se divertir enquanto desenha.O objetivo principal é aliar o seu divertimento ao trabalho quando se desenha sktechs. O desenho parece receber esta carga combinada de divertimento e trabalho, e consegue passar a sua mensagem de maneira mais fluida.

Uma mão livre e relaxada, desenhando a partir de seu braço inteiro - até do corpo inteiro - ao invés de ataques rápidos do pulso, ajuda a manter um bom curso para seus desenhos e resultam em linhas mais harmoniosas, mais fáceis de serem controladas.Existe uma variação, um estilo de sketch, conhecido como “chicken scratch”, que consiste em “pinceladas” e “cutucões” rápidos e curtos, como se estivesse atacando o papel.Observações e prática de especialistas, indicam que este tipo de desenho pode ser “distrativo” e menos profissional. Você pode querer prestar atenção em particular ao jeito como as linhas são delineadas, e também aos seus pesos e ênfases.Pesos (ou importância) das

2

Diferença de Pesos

Ilustração de Dave “BIG” Deal, mostrando a importância da diferença de pesos nas linhas de um Sketch

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Daniel Farias FerreiraDê um “molho” ao trabalho

Métodos de Síntese

Sketch

Page 118: Catalogo Design Metodos

Detalhes fazem a diferença

linhas, são as linhas grossas e finas que se vê por todo o sketch. Variações no peso das linhas mantém a sua atenção pode mais tempo e são muito mais interessantes de apreciar do que linhas que têm a mesma consistência. Do ponto de vista dos artistas, desenhos assim são também mais divertidos de criar e provavelmente mais fáceis de fazer do que um desenho com linhas de pesos semelhantes e repetitivas por todo o sketch.Tipicamente, você dá mais ênfase ou peso a uma linha que está mais próxima a você, uma linha que ajuda a representar um ponto que está definindo algo ao seu redor, ou simplesmente, parte de um desenho que clama por uma “pressão extra”.

Observações

Dave “Big” Deal, o autor do desenho que vemos na página 2, é um dos mais premiados cartunistas norte-americanos. Este Lotus 7 da ilustração mostra o motivo. Veja todas as variações nos pesos das linhas e como Deal ataca certas áreas para criar movimento, enquanto outras foram tratadas para criar detalhes. Uma fileira completa de valores de preto e branco estão aí, para tornar o sketch mais interessante.

Isso impulsiona você a ver mais, mesmo se você não está tentando aprender técnicas de desenho. É esse tipo de detalhe que faz os trabalhos de artistas como Big Deal fazerem a diferença.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Daniel Farias Ferreira

Métodos de Síntese

Sketch

Produto Final

Sketchs ajudam no desenvolvimento de modelos tridimensionais, e de produtos finalizados, como o que vemos a seguir

Page 119: Catalogo Design Metodos

Considerações Finais

Um bom sketch contém muitas diferenças nos pesos das linhas, que contribuem para sua qualidade.

Não afunde seu trabalho com linhas de mesmo peso. Dê a seu desenho mais interesse, variando estes pesos.

Você vai poder notar a diferença em pouquíssimo tempo.

No fim das contas, o trabalho no qual é baseado o desenho de sketchs é tanto uma experiência visual quanto tátl.

Combine esses elementos e você terá um desenho de qualidade.

Referências

Hallawell, Philip, “À Mão Livre”, 2ª edição, Ed. Melhoramentos.

Leggitt, Jim, “Desenho de Arquitetura”, Ed. MBI

Taylor, Thom, “How To Draw Cars Like a Pro”, Ed. MBI.

www.greatbuildings.com

www.bubbagump.blogger.com.br

www.noogy.com

http://fabricadequadrinhos.virgula.terra.com.br

http://esboco.web1000.com

Apostilas de desenho de Watson Portela

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Sketch

Daniel Farias Ferreira

Métodos de Síntese

O aprendizado do Sketch baseia-se em conhecer e dominar a gramática e a sintaxe de sua linguagem visual, empregada na representação, ou seja, conhecer e dominar os elementos que se utiliza quando se faz um trabalho visual.

Page 120: Catalogo Design Metodos

Realidades Virtuais

Tâmara BaíaTeste as possibilidades

Imagine-se envolvido num projeto complexo, como projetar um novo carro. Ao chegar à fase prototipagem, você necessita de informações sobre como o usuário daquele carro vai ter a experiência que você planejou. Esse projeto não conta com a possibilidade de produzir várias alternativas para testes para depois selecionar a mais adequada. O produto final, porém, deve ser impecável. Esse projeto, em específico, mais que todos os outros projetos de design, exige racionalização de materiais, dinheiro e tempo investidos.

Qualquer falha colocaria todo o projeto em risco. Se o carro, depois de posto na linha de montagem, apresentar defeitos, todo o projeto fica invalidado. Como prever defeitos antes que tomem proporções maiores? Como fazer com que a experiência que o usuário terá com o produto seja ideal?

Para que estas perguntas sejam respondidas é que a realidade virtual tem sido aperfeiçoada, tornando acessível experimentar novos produtos, serviços e situações geradas em um processo de design sem que eles de fato existam na fase de testes.

O que é Realidade Virtual?

A Realidade Virtual é um recurso para simular a realidade, estimulando, parcial ou completamente, os sentidos humanos em um ambiente virtual, concebido e projetado com auxílio de sistemas informatizados.

Ela faz uso de computadores com grande poder de processamento, óculos para tridimensionalização, luvas, joysticks especiais e outros equipamentos que criam a ilusão de tridimensionalidade, simulam leis físicas do ambiente natural e proporcionam uma

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Simulação de direção

O usuário interage com o ambiente virtual, que responde aos comandos enviados por meio de dispositivos especiais, como esta luva que transmite os movimentos ao sistema.

Métodos de Síntese

Page 121: Catalogo Design Metodos

experiência similar à do mundo real.

A experiência pode ser classificada de acordo com o grau de interação que o sistema produz e o quanto ela estimula os sentidos. Pode ser através de:

! Interface. O usuário recebe estímulos para um ou dois sentidos na interação com o ambiente virtual. Pode receber os estímulos através de uma tela, usando apenas a visão (ou também a audição) para perceber a realidade virtual, e dar entrada no sistema através de dispositivos como o joystick, como numa corrida de carros de jogos eletrônicos. Ou pode usar o mouse para navegar num ambiente tridimensional exibido em um monitor.

Existem diversas tecnologias disponíveis para simular estes ambientes virtuais no computador. O QuickTime VR Authoring, da Apple, simula

lugares, dando um aspecto de realismo às imagens bidimensionais. VRML (Virtual Reality Modeling Language) traz um novo conceito para criar ambientes virtuais navegáveis na web e é compatível com HTML.

! Imersão. Estimula vários sentidos ao mesmo tempo. O usuário realiza uma imersão em um ambiente sintético tridimensional e interage com os componentes desse sistema através de dispositivos específicos (como as luvas e os óculos para tridimensionalização). Os estímulos sensoriais provocados pelos equipamentos fazem com que o usuário tenha uma percepção mais próxima da realidade.

O CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), concebido na University of Illinois at Chicago e produzido pela FakeSpace Systems, cria a ilusão de imersão projetando imagens nas paredes e no chão de um cubículo. Várias pessoas podem entrar e andar livremente dentro deste ambiente. Os usuários podem enxergar através de óculos especiais e interagir com objetos virtuais através de outros equipamentos.

Usos

A NASA vem usando uma interface de realidade virtual para lidar com dados de análise computacional. Por exemplo, um modelo da asa da aeronave é colocado num túnel de vento virtual. Num campo de fluxo pré-calculado

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Tâmara Baía

Realidades Virtuais

Métodos de Síntese

CAVE

Simulação que proporciona ao usuário a ilusão de estar em um ambiente tridimensional real.

Liberdade para inovar

Page 122: Catalogo Design Metodos

são liberadas partículas. Observando o movimento dessas partículas, pode-se entender características de elevação de uma mesma asa em diferentes projetos.

São muitas as vantagens desse modelo em relação aos testes de elevação num túnel de vento real: diferentes projetos de asas podem ser explorados sem que seja necessário fabricá-las. O túnel de vento virtual é muito mais barato e a visualização pode ser feita de vários ângulos.

A Realidade Virtual também é bastante usada para simular cidades na tela de um monitor, em que o usuário pode passear pelas ruas usando o mouse. Muito útil para visualizar a disposição dos prédios e o planejamento urbano da cidade.

Outro caso bastante recorrente é o uso de Realidade Virtual para simulações de pilotagem na indústria aeroespacial e testes de reação e dirigibilidade. Desta forma, a vida dos pilotos não é posta em risco, mas eles podem passar por um treinamento em condições similares às reais.

Benefícios

Usar a Realidade Virtual para testar soluções de um projeto pode ser útil para:

! Detectar rápida e facilmente possíveis falhas no projeto. Com o gasto de tempo reduzido, os testes que apontarem necessidade de correção serão muito mais eficazes.

! Corrigir imediatamente a um baixo custo. Como o

produto não chegou a ser de fato produzido, qualquer alteração não resultará em perda de materiais previamente utilizados.

! Ter facilidade na apresentação da solução a outros grupos não especialistas, mas que podem colaborar com o parecer final. Demonstrar como funcionará o produto (que pode ser um produto de fato ou um serviço) facilita a compreensão de outros profissionais que não lidam com técnicas de projeto.

! Ter velocidade de execução nas tarefas. Eliminando o tempo necessário para produzir, testar, corrigir e produzir novamente a solução, sobra muito mais tempo para criar virtualmente várias soluções e testá-las, uma a uma.

! Planejar a experiência do usuário com o produto. Quando colocado em contato com a Realidade Virtual, o usuário pode fornecer informações bastante relevantes ao projeto. Nesse momento é que a equipe pode saber como o usuário se comporta diante da solução apresentada e decidir se há outras mudanças necessárias para que o resultado seja centrado no usuário.

Considerações

Ao decidir sobre o uso de Realidades Virtuais num projeto, é preciso levar em consideração os seguintes aspectos:

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Tâmara Baía

Realidades Virtuais

Métodos de Síntese

NeoWand

Similar a um controle remoto, ele permite que o usuário interaja com objetos virtuais presentes no ambiente de imersão.

V-Wand

Uma espécie de joystick para navegação e interação virtuais. Informa ao usuário a sua localização no ambiente.

Velocidade e precisão nos testes

Page 123: Catalogo Design Metodos

! Avalie a necessidade de usar a Realidade Virtual. Esta técnica representa um volume de custos maior para o projeto. É necessário saber se o retorno compensa o gasto. Em projetos de maior complexidade, as decisões feitas tomam proporções maiores ao longo do desenvolvimento. A simulação de realidade pode ajudar a prevenir que erros se alastrem e se tornem irreparáveis num projeto de alto custo. Já em projetos mais simples, o gasto com as simulações pode ser muito superior aos gastos com os possíveis reparos.

! Defina qual a forma mais adequada. Nem sempre é necessária uma completa imersão no ambiente. Dependendo de quais resultados se deseja atingir, o uso de uma interface pode ser o bastante para identificar as soluções em questão. Equipamentos sensoriais de imersão também representam um custo alto para a simulação.

! Adapte a experiência aos usuários. O ambiente virtual pode ser usado para apresentar uma possível solução para outra equipe envolvida no projeto ou para testar com os futuros usuários o produto em desenvolvimento. Cada um deles tem necessidades específicas para entender a solução.

Referências

Virtual Reality Lab University of Michigan <http://www-vrl.umich.edu/>

QuickTime VR Authoring <http://www.apple.com/quicktime/qtvr/index.html>

Virtual Reality Future Applications - Urban Design <http://www.fbe.unsw.edu.au/research/student/VRArch/futurban.htm>

Interactive Design-Decision Making in a Virtual Urban World Visual Simulation and GIS <http://www2.aud.ucla.edu/robin/esripaper/p308.html>

Fakespace and University of Illinois to develop Digital Cave <http://www.hoise.com/primeur/01/articles/monthly/AE-PR-09-01-43.html>

FakeSpace Systems Inc. <Http://www.fakespace.com>

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Tâmara Baía

Realidades Virtuais

Métodos de Síntese

Decisões baseadas em conclusões reais

Ambientes Urbanos Virtuais

O espaço projetado no computador e exibido no monitor possibilita ao usuário passear pela cidade virtual.

Page 124: Catalogo Design Metodos

Story board

Romero de DeusDesenhos que se movem

Story board é a representação gráfica de uma idéia colocada no papel. Em produtoras de vídeos, a palavra é rotina. A maioria dos trabalhos de gravação é fundamental que se faça um story board. Este tipo de desenho auxilia na visualização de imagens sequenciadas, que seguem uma ordem e indica ação e movimento. Uma outra função é de ajudar na gravação do vídeo, devido o produtor ter a facilidade de esboçar no story board os ângulos das câmeras, os efeitos visuais que serão necessário, o tempo

de cada cena e até mesmo ter a previsão do material necessário e o tamanho da equipe que será necessária. Hoje em dia a utilização do storyboard é uma ferramenta essencial para determinar o ritmo e planejar os efeitos especiais, os valores de produção, a complexidade da produção e o pré-planejamento de longas metragens,documentários e filmes publicitários.O story board é a primeira interpre-tação visual do roteiro e é ne-cessário para unificar a equipe de produção e artística.

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Story board do filme Matrix

Todas as cenas do filme Matrix forão desenhas antes do processo de gravação.

Espaço sugerido para imagens grandes

Page 125: Catalogo Design Metodos

Design em movimento

Aplicabilidade

O story board é uma técnica de representação, como foi visto, usada apenas em produtoras. O que se nota é que vários elementos que fazem parte do story board são ,amplamente, utilizados no design. Vejamos os principais como layout, composição, postura ergométrica, pers-pectiva, música, cor, gestos e story sketch. A partir deste relacionamento, pode se fazer possível que toda a técnica utilizada pelas produtoras seja adpata para situações de design que se faz necessário a simulação de movimento.

Variantes do método

Com o uso deste processo, o design pode visualizar os seus projetos de forma espacial e sequenciada. Os projetos, como os de web design, que necessitam de interatividade, o story board oferece a liberdade e a noção de movimento e ação com o usário, simulando a diversas formas de caminhos que o usuario tomaria em determinadas situação e as cenas visualizariam os

resultados. Os projetos de produtos, pode ter a representação de forma rápida, mostrando a sequência de seu funcionamento e até mesmo um exemplo de uso com um tipo de usuário. A relação bem próxima dos designer e os produtos, é quando produzimos apresentações de idéias através de animações. E com os conhecimentos das técnicas do story board o design pode aprimorar na montagem de cada cena e transmitir a mensagem de forma mais profissional.

Variáveis

O metodo de síntese do story board abrange o campo do web design, do projeto do produto e projetos de animação. A área que não se faz necessária a utilização deste processo é a do design gráfico. Esta parte, utiliza-se também de desenhos rápidos, mas não sequenciados, que são chamados de rough.

Etapas do processo

! Crie um título

! Defina o tipo de desenho que será utilizado. Existem designers com maior aptidão para o desenho. Mas, a representação do desenho de forma perfeita não é primordial. O importante, é ter a noção de proporção, perspectiva e sombra, para utilizar de forma eficiente efeitos de composição, tamanho, posição e iluminação.

! Defina o objetivo da mensagem, a linguagem e o público.

2

Story board detalhados

Tipo não muito comum de desenhos utilizado em story board.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Story board

Romero de Deus

Métodos de Síntese

Page 126: Catalogo Design Metodos

Desenhos quadro a quadro

! Rabisque toda a idéia da estória seguindo um roteiro cena por cena.

! Defina o tempo que será necessário para a concretização da idéia e consequentemente a quantidade de cenas.

! Se a apresentação for utilizar de audio, crie uma legenda do texto em cada cena.

! Depois do story board pronto pode se utilizar de programas de animação como o Flash e representar a idéia das sequências no computador.

Considerações

O story board é uma maneira até de um certo ponto extensa, para a representação de uma idéia. Existem diversos elementos que são utilizados neste processo. O que se deve ressaltar, é que se um projeto tem a necessidade de uma noção espacial e de recursos visuais , o story board é extremamente eficiente, pois consegue visualizar todo este através de quadros sequenciados. Para simplificar a idéia, story board pode se resumir em desenhos rápidos, realísticos e objetivos.

Referências

NIEMEYER,Carla. Marketing no design gráfico.

FRUTIGER, Adrian. Sinais e Símbolos.

CESAR, Newton. Direção de arte em propaganda.

3

O vídeo trouxe ao mundo a possibilidade de ver e ouvir ao mesmo tempo, deixando o homem com a condição de simular cenas que trasmitem sentimentos próximos ao do real.

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Story board

Romero de Deus

Métodos de Síntese

Page 127: Catalogo Design Metodos

Road map

Tomando decisões

Introdução

Na realização de um trabalho de design, ter os objetivos e metas bem delimitados é essencial para garantir o sucesso do projeto.

Conhecer o destino de um processo é a base para que sejam estabelecidas as ações que compõem o projeto. Deve-se evitar o desperdício das inúmeras decisões tomadas no decorrer do trabalho, o bom esclarecimento acerca dos objetivos e metas a serem alcançados, por parte do

“tomador de decisões”, evita uma serie de problemas para o projeto assim como as perdas de recursos financeiros, horas de trabalho e mão de obra. Voltar atraz em uma decisão projetual acarreta desprendimento de uma grande quantidade de recursos e pode ser determinante para a falha do “produto”.O road map é uma técnica que visa a representação mais adequada e clara dos objetivos e metas de um projeto , através de recursos gráficos que explicitem os

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Analogia com o arqueirismo

Para o arquierismo zen, conhecer e sentir o alvo é a base para o tiro certeiro.

Métodos de síntese

Luiz Henrique Costa

Page 128: Catalogo Design Metodos

Luiz Henrique CostaTermos e definições

níveis de prioridade e relevância de cada etapa.

Objetivo, meta e desafio

Antes de tratarmos objetivamente da técnica do road map é necessário esclarecermos o uso de alguns termos a serem utilizados.Compreender o significado dos termos “objetivo”, “meta” e “desafio” é primordial:

Segundo oliveira (2001; pg 160) os objetivos podem ser conceituados como o estado, situação ou resultado futuro que se pretende atingir. O termo relaciona-se a tudo que implica a obtenção de um fim ou resultado final. Para nos, utilizaremos uma síntese desta definição.

Objetivo: é o alvo ou ponto que se pretende atingir.

É necessário aqui alertar para o fato de o objetivo poder ter dois tipos básicos de valor:

! Instrumental: permite a obtenção ou retenção de algo de valor. Como exemplo, pode-se citar a situação da empresa que tem como objetivo aumentar o volume de

vendas e manter a atual participação de mercado diante de seus concorrentes.

! Estilístico: tem valor por si mesmo. Como exemplo pode-se ter o objetivo de diversificação, que reflete um estilo de administração.

Uma vez compreendido o conceito de objetivo, devem ser estabelecidos os conceitos de desafio e meta, relacionados diretamente a este.

Desafio: é a quantificação, com prazos definidos, do objetivo estabelecido. E, para serem alcançados, exigem o dispêndio de esforço extra, seja financeiro ou quantidade de trabalho.

Meta: é a etapa ou passo intermediário para se alcançar determinado objetivo.

Com estas definições fica simples definir o conceito do que é road map. Definir e organizar de forma clara as metas do projeto de modo a vencer os desafios e atingir os objetivos pretendidos.

Construção e uso

Para construção de um road map deve-se, primeiramente, definir o objetivo a ser alcançado e identificar quais os desafios impostos por este.Uma vez identificados estes desafios deve ser feita uma avaliação para que seja estabelecida uma escala de prioridades que será utilizada posteriormente para a definição das metas (etapas). Para tornar mais eficiente esta escala, é aconselhável construí-la levando em conta a viabilidade de conquista de

2

Sobre imagens

Simbolicamente, o alvo representa os objetivos enquanto as setas são as etapas de ação.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de síntese

Road map

Page 129: Catalogo Design Metodos

Definindo metas

cada desafio e sua prioridade de resolução quanto ao tempo. Construí-la levando em conta a viabilidade de conquista de cada desafio e sua prioridade de resolução quanto ao tempo.

Tendo em maos esta organização temporal dos desafios, chega a hora de estabelecer as metas a serem seguidas para a conquista de cada um destes.Para o estabelecimento mais adequado destas metas (etapas) a serem cumpridas é necessário um conhecimento prévio do projeto e do cenário de atuação deste. Conhecer os pontos fortes e fracos do produto, as carências e condições favoráveis para o alcance dos objetivos que sejam naturais ao projeto. Por exemplo, a falta de certos recursos e competências podem gerar dificuldades na conquista de certos desafios mesmo sendo fatores naturais do projeto e não dos desafios em si.Estas carências podem gerar novos desafios ou limitar-se a apenas uma meta primaria de um desafio especifico.

Definir as metas para solução de um desafio nada mais é do que decompor este problema em situações e apresentar atividades que supram ou corrijam estas situações. Por exemplo:

Um recém desempregado decide utilizar seu dinheiro para abrir seu próprio negocio e vender sanduíches naturais.levando em conta que os recursos são suficientes e o individuo possue conhecimento acerca da atividade, temos:

Objetivo: obter lucro na venda de sanduíches.

Desafios: 1.montar a estrutura; 2.produzir o produto de venda; 3.formar clientela.

Metas para desafio 1: aluguel de ponto de venda; compra de equipamento; compra de utencilios(aqui incluem-se mesas, canudos, saquinhos plásticos, etc...,); compra de insumos; seleção de auxiliares.

Metas para desafio 2: definição de cardápio; treinamento de pessoal; obtenção de licença.

Metas para desafio 3: iniciar vendas; promover o produto(ressaltando seus pontos fortes); estabelecer vinculo de satisfação com o cliente(controle de qualidade)

Ao final do cumprimento de todas as metas deve ser feita uma avaliação dos desafios e do objetivo, uma vez que os desafios foram vencidos o objetivo torna-se acessível e viável. No caso acima, uma vez estabelecido o negocio e formada a clientela deve ser feita uma avaliação financeira para constatar a margem de lucro. No caso de constatação negativa (o negocio não da lucro) deve ser feita uma

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“Para se chegar, onde quer que seja, não é preciso dominar a força; basta controlar a razão.”

Amir Klink

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Exemplo.

Programa de aulas da Bauhaus, um bom exemplo de road map.

Métodos de síntese

Road map

Luiz Henrique Costa

Page 130: Catalogo Design Metodos

Como representar.

reavaliação dos desafios para garantir seu cumprimento. Como foi dito acima , possuir um entendimento adequado do cenário de atuação é essencial para o estabelecimento correto das metas pois metas mal definidas não proporcionarão conquista do desafio. Ainda quanto ao exemplo, caso os recursos ou conhecimento prévio do negocio fosse inexistente, sua obtenção poderiam ser encaradas como novos desafios ou incluídos como metas de desafios já existentes.

Representação

A forma de representação de um road map pode se dar de diversas formas, o principal critério para a escolha da forma do diagrama é sua adequação ao problema. Etapas subseqüentes em geral são representadas através de formas de escadas mas o uso de círculos ou organogramas não é incomum, o programa de aulas do curso da Bauhaus ,por exemplo, é representado através de círculos concêntricos subdivididos onde cada esfera representa um nível(desafio) para a formação do aluno e cada segmento uma etapa(meta) para o cumprimento deste nível.

Conclusão

Por fim é valido ressaltar que o road map é uma técnica de representação, sua função é organizar as decisões de forma clara e compreensível para auxiliar na realização do projeto e orientar as avaliações deste. Projetualmente, Seu uso deve ser tratado como uma forma de confirmar o cumprimento adequado das etapas de trabalho. Funcionalmente, o documento serve como mapa para a implantação do projeto.

Referências

OLIVEIRA, Djalma de Pinho Rebouças de, planejamento estratégico, São Paulo, 2001

ITTEN, Johannes, Design and form: the basic course at the bauhaus, captado em 04/04/04

DOLABELA, Fernando, empreendimentos em informatica, captado em 04/04/04

WOODBURY,Henry & KACZMAREK, Why your ideas need visual explanation, captado em 04/04/04

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de síntese

Road map

Luiz Henrique Costa

Page 131: Catalogo Design Metodos

Modelagem em gesso

Priscila Lourenço Godoy

O gesso é utilizado para a execução de modelos volumétricos.

Apesar da tecnologia ter desenvolvido poderosos softwares 3D, que possibilitam desenvolver peças volumétricas com uma boa precisão nos detalhes, os modelos volumétricos feitos em gesso ainda são muito utilizados.

Com eles, é possível testar a manuseabilidade da peça, questões ergonômicas podem ser melhor analisadas, suas proporções podem ser melhor definidas já que se estando em contato com a peça fica mais fácil testar e prever seu desempenho em relação a aspectos deste tipo.

Com a peça em mãos também é possível fazer testes diretos de aceitação do produto com o possível consumidor, bem como sua análise no mercado, testando-se diretamente sua atuação em relação às outras

marcas atuantes no mercado.

Além disso, o gesso é um material fácil de fácxil preparação e acabamento, pode ser feita mesmo sem máquinas específicas como o torno e é um material bem acessível.

Há empresas prestadoras de serviço que desenvolvem a chamada prototipagem rápida, que refere-se a tecnologias que podem automaticamente cosnstruir modelos físicos a partir de modelos matemáticos (CAD). Elas dispõem de máquinas chamadas de “impressoras 3D” que criam o modelo com base no desenho e facilitam a visualização do produto final, facilitando a comunicação com o cliente.

Apesar do gesso ser de fácil manuseio e modelagem, com a prototipagem virtual o tempo de desenvolvimento do produto é menor, os problemas de engenharia

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Prototipagem rápida

Fotos de etapas do acabamento de peças de gesso feitas por máquinas de impressão na prototipagem rápida.

Page 132: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

como montagens e encaixes são reduzidos e o tempo de construção é bem reduzido comparado ao do protótipo convencional.

Na prototipagem rápida o processo é dividido em criação do modelo CAD, conversão para malha triangular (formato Stl), impressão do modelo e acabamento da peça. A máquina funciona usando um aglomerante, onde cada camada do substrato (em pó) é depositada sobre o modelo. A impressão pode ser feita, além do gesso, em peças de poliamida, porém as de gesso apresentam um acabamento de melhor qualidade .

Antes

Para peças de maior simplicidade, há técnicas que possibilitam a execução de uma peça sem necessidade de estrutura física específica e com uso de materiais e equipamentos de fácil acesso.

Antes de começar o processo para a preparação da peça, é preciso fazer a separação do material a ser utilizado. Eles são: gesso; depósito plástico ou de ferro esmaltado para a preparação do gesso; uma peneira plástica; desmoldante, que pode ser cera para assoalho, sabão em pasta ou margarina e é aplicada ao molde; atadura gessada; arame galvanizado; material de desenho e estilete; plástico e jornal velho.

Técnica

Antes de preparar o gesso, é necessário calcular o volume aproximado da peça a ser

reproduzida, para evitar a falta ou desperdício do material.

A - volume da peça a ser feita

B - volume de água

C - volume de gesso

D - volume total da mistura necessária

Obs.: A quantidade de água na mistura influencia sobre o tempo de endurecimento, sobre a dureza, a porosidade e a resistência mecânica da peça. Quanto mais água, mais demorada é a secagem, mais porosa e absorvente ficará a peça e, portanto, com menor resistência mecânica.

Feitos os cálculos, coloca-se em um recipiente a quantidade correta de água. Vai-se peneirando o gesso por toda a superfície da água. Após colocar toda a quantidade necessária de gesso, mexe-se moderadamente a mistura com as mãos até que se torne um creme fluido e sem bolhas. Assim, a mistura está pronta para ser colocada no molde, feito em papelão pinheiro, madeira, isopor ou outros materiais, que deve ser previamente coberto por uma demão de desmoldante.

O tempo de endurecimento do gesso pode ser alterado pela adição de aceleradores ou retardadores. Para acelerar o endurecimento, usa-se água quente na mistura com o gesso e põe-se uma quantidade maior de gesso. Para retardar o endurecimento costuma-se adicionar cola

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Modelagem em gesso

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

A B C D

X 2/3 X 3/3 X X

+ ==

Page 133: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

d’água nº 80, 120, 220, 320 e 400; lã de aço; ferramentas tipo alicate, martelo, chave de fenda e formões (para fazer algum detalhe na peça); fundo preparador de paredes ou primer; tinta spray automotiva ou sintética; máscara contra pó e luvas de borracha.

A partir dos detalhes da peça, usa-se as ferramentas e utensílios que mais se apropriem. Depois de feito os detalhes (baixo relevo, etc.), deve-se lixar bem a peça. Sempre comece lixando com a lixa mais grossa e vá passando para as mais finas gradativamente até que a peça esteja bem lisinha e sem arranhões. O lixamento pode ser feito com a peça sob a água, que pode facilitar. Depois de completa e perfeitamente lixada, deixa-se a peça secar por completo.

Com ela completamente seca, retira-se todo o pó restante com um pano e aplica-se o primer ou o fundo preparador de paredes. Aplicar duas demãos, que geralmente são suficientes, quando a peça é bem lixada.

Após a secagem total do primer, aplicar a tinta spray em finas camadas até que se chegue ao acabamento desejado. Caso a peça não seja toda da mesma cor, cobrir as partes que não deverão ser pintadas com fita crepe (antes de colar a fita na peça, cole-a e descole-a algumas vezes em outra superfície para que perca um pouco de sua cola e não prejudique a peça quando for retirada).

Deixar secar bem a pintura (ler instruções do fabricante

3

Modelagem em gesso

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

branca (25 g para cada litro de água), sulfato de sódio, açúcar ou álcool. O gesso é preparado da mesma maneira, porém sem misturar, deixando-o em repouso por aproximadamente 10 minutos.

Desenvolvimento das técnicas de modelagem

Caso se tenha uma estrutura física melhor para a execução da peça, há técnicas desenvolvidas com o uso do torno, como a explicada a seguir que é para a reprodução de peças com superfície de revolução através de gabaritos com o uso do torno vertical.

Para o desenvolvimento desta técnica é preciso definir e planejar bem a peça, fazendo o gabarito em eucatex ou algo similar sendo no formato do contorno da peça. A peça é então moldada por etapas, através da deposição do gesso no torno, girando no sentido horário o qual tomará o formato do gabarito.

Depois

Feita a peça, é preciso dar o acabamento. Para o acabamento é preciso: lixa

Modelagem

Imagem de um modelo de vidro de perfume feito à mão, seguindo-se a técnica aqui ensinada .

Page 134: Catalogo Design Metodos

Priscila Lourenço Godoy

da tinta quanto ao tempo de secagem) para poder manuseá-la sem risco de deixar marcas na pintura.

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Pesquisa em Folclore

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Referências

Técnicas de modelagem. Apostila de Modelagem: materiais e técnicas - modelos volunétricos. Parísio, Clóvis.

Prototipagem rápida. Disponível em: <http:// www.seacam.com.br/asp/prototipacao.asp>

Page 135: Catalogo Design Metodos

Modelagem em Papel

Maíra BarrosoOrigame

IntroduçãoO papel foi inventado no ano de 150 d.C. na China. Naquela época, utilizava-se caules de amoreiras, pedaços de roupas velhas entre outras coisas. Picavam tudo, adicionavam água e batiam bastante até que se transformasse em uma pasta. Esta era colocada em peneiras para a água escorrer e depois de algum tempo, secar ao sol. Estava feita uma folha de papel.Dessa época até os dias atuais, muitos tipos de papéis foram desenvolvidos e muitas utilidades para eles descobertas.A arte de dobrar o papel, Origami (ori=dobrar, kami=papel ou Deus), surgiu no Japão e se tornou universal devido ao fascínio proporcionado pela transformação de um simples pedaço de papel nas mais variadas figuras e também por se tratar de um material

muito barato e de uma técnica que pode ser feita em qualquer lugar, sem necessidade de qualquer equipamento próprio. A figura do Tsuru (pássaro) é uma das mais populares e belas dentro do Origami. Surgiu há seculos e ainda hoje é bastante admirada pelo seu valor simbólico. Representa a paz,a saúde,a longevidade e a fortuna, motivo pelo qual é bastante utilizada em comemorações festivas, fazendo-se presente nos enfeites e embalagens.O processo de modelagem em papel, no design de produto, passa por várias estapas desde o estudo das necessidades do produto até o acompanhameto da sua utilização, passando pela identificação dos materiais, dos métodos mais apropriados e pelo planejamento da sua execução.

Etapas da modelagemAntes1- Deve-se avaliar o tipo de objeto que se pretende reproduzir para poder definir o papel mais adequado para a modelagem. Alguns tipos são: cartão duplex, papelão ondulado, papelão pinheiro, papel ofício, papel de revista. Para cada aplicação utiliza-se um papel diferente de acordo com suas características, tais como tesistência, espessura, maleabilidade etc.2- Em seguida definir, de acordo com a escolha anterior, quais são os demais materiais necessários para a execução, como por exemplo: cola Super Bonder para colar o papelão pinheiro, arame galvanizado e massa plástica para formar uma estrutura, furadeira, fita

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Tsuru

Passo-a-passo da construção do Tsuru.

Page 136: Catalogo Design Metodos

Precauções importantes

crepe, cola branca, cola plástica, cola à base de benzina (norflex) e lixas d'água para tirar algumas imperfeições de colagem, entre outros.3- Deve-se também preparar o material de desenho que irá auxiliar o traçado e o corte. São estes: grafite 0.5 (HB), par de esquadros, escala, compasso, borracha, estilete, prancha de corte (em papelão pinheiro nº 30 ou 40), régua ou esquadro de corte, moldes e gabaritos, pincel chato etc. 4- É muito importante começar traçando todas as partes do modelo de forma planejada para evitar o desperdício de tempo e de material. Só depois disso que se deve fazer os cortes.

DuranteDurante a execução deve-se tomar alguns cuidados relacionados à forma de corte do material. São estes:1- Os cortes devem ser feitos utilizando-se estilete com lâmina nova ou em bom estado (sem ferrugem). 2- Os cortes devem ser feitos passando-se a lâmina mais de uma vez na região desejada, até a separação completa do material.3- O ângulo de corte deve ser em torno de 30° graus e a face da lâmina deve permanecer à 90° graus em relação a base. 4- A lâmina não deve ultrapassar do cabo mais de três marcações de quebra, para evitar acidentes.5- Na operação de corte, a régua ou esquadro de corte deve estar do mesmo lado da peça a ser cortada, evitando danificar a mesma, caso haja um desvio da lâmina.

6- Não se deve usar força em excesso na operação de corte, para evitar a inclinação da lâmina e conseqüentemente do corte.7- Os cortes em forma de círculos, preferencialmente, devem ser feitos com compasso de corte ou compasso comum de tira-linhas adaptados com um pedaço de lâmina. 8- Os cortes curvos irregulares são feitos a mão, com ou sem o uso de gabaritos, utilizando estilete ou tesoura.

DepoisApós terminada a modelagem, é importante trabalhar a superfície da estrutura para dar um aspecto mais bonito, utilizando-se de alguns tipos de acabamento, de acordo com a aplicação que será dada. Estes podem ser: tinta spray para um acabameto brilhante, papel color plus que possui diversas cores e é de fácil aplicação, primer ou massa corrida para retirar algumas imperfeições antes da tinta, tinta automotiva, tinta guache para trabalhos que não precisem de um acabamento refinado, tinta acrílica etc..

AplicabilidadeA aplicação varia muito, de acordo com o tipo de papel usado, com a forma que é utilizado e com os materiais a ele adicionados. Algumas técnicas de modelagem:

Papel MachêÉ resultado de papel molhado misturado à cola que, com a ajuda de moldes e decalques, ou simplesmente com as mãos, pode ser trabalhado

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Maíra Barroso

TraçadoPlanejamento das medidaspara evitar desperdício.

Modelagem em Papel

Métodos de Síntese

Correto

Incorreto

30°

Ângulo de corte

de 30° e lâmina formando um angulo reto com a base.

Papel-machêMiniatura de mesa

Page 137: Catalogo Design Metodos

Variações

dando-lhe a forma que se desejar. É adequado para modelar objetos volumétricos, substituindo a massa de modelar ou o gesso.

Papier CollerConsiste em aplicar camadas de papel picotado e umidecido sobre uma superfície, intercalando-os com camadas de cola, formando assim uma crosta com o formato da superfície moldada. É adequado para modelar máscaras e carcaças de produtos que possuam superfícies irregulares, pois possui uma boa adaptação.

Cartão Duplex ou TriplexUtiliza-se da superposição de camadas de cartão duplex ou triplex. Possui a vantagem de poder modelar objetos de diferentes espessuras apenas variando a quantidade de camadas. É ideal para trabalhos que apresentem regiões planas ou curvilíneas. Papelão OnduladoMuito utilizado pelo baixo custo e boa modelagem para construir mock-ups, modelos tridimensionais em escala natural. Ideal para estudos e simulações do projeto do produto, pois auxilia na avaliação de aspectos ergonomicos, operacionais ou de manuseio.

Papelão PinheiroConsiste em construir objetos de forma quadrada ou retangular (tipo caixas) tendo como paredes o papelão pinheiro. É muito utilizado para fazer mock-ups de projetos de pequeno porte, como por exemplo um porta-durex. Possui maior

resistência do que o papelão ondulado e, com a adição de álcool, pode-se utilizá-lo para fazer curvas fechadas com perfeição.

Planos seriados com massa plásticaÉ utilizada para reprodução de sólidos que tenham um alto grau de dificuldade de execução em outras técnicas e que possuam superfícies irregulares. Consiste em formar planos seriados com papelão pinheiro e prencher os espaços com massa plástica. Sua vantagem em relação à técnica de papel-machê é a precisão e resistência superior.

Uma aplicação Modelagem de Boneca em Papier Coller

1- Picotar o papel em tiras de larguras diversas. A picotagem deve ser manual, rasgando o papel para deixar as fibras soltas para uma aderência melhor.2- Colocar o papel picotado de molho na água por aproximadamente 10 minutos. 3- Obter o molde da boneca e encerá-lo com cera para assoalho, vaselina ou margarina. 4- Revestir o molde com uma camada de papel picotado, superpondo os picotes uns aos outros.5- Esperar alguns minutos até diminuir a umidade. 6- Aplicar uma demão de cola pura ou ligeiramente diluída com água. 7- Colocar o papel picotado sobre uma folha de jornal, para etirar o excesso de água.8- Revestir o molde com uma segunda camada de papéis picotados.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Maíra Barroso

Modelagem em Papel

Métodos de Síntese

Papelão PinheiroCinzeiro antes e depois do acabamento com papel color plus.

Planos seriadosFruta feita com papelão pinheiro e massa plástica.

Papelão TriplexRelógio feito de camadas, pintado com tinta spray e aplicação de papel impresso.

Papel CollerBoneca pintada com tinta automotiva

Page 138: Catalogo Design Metodos

Projetando

9- Repetir as etapas para cada camada aplicada.O número de camadas necessárias depende de uma série de fatores como: dimensão da peça, resistência desejada, espessura programada da parede da peça. 10- Após a secagem total da peça, desmoldar e aplicar uma demão de cola na superfície que estava em contato com o molde.11- Aplicar uma camada de massa corrida ou acrílica na face externa da peça. 12- Após a secagem da massa, lixar e remover o pó, verificar o estado da superfície e voltar, se necessário, para a etapa 11.13- Aplicar uma demão de selador e repetir, se necessário. 14- Após a secagem do selador, pintar com tinta spray automotiva.

ConclusãoA modelagem em papel é uma forma relativamente simples de representar idéias, pois envolve materiais comuns à maioria das pessoas e de baixo custo. Sua diversidade de utilizações e de tipos proporciona uma boa variedade de construções e, com a adição de outros materiais, supera-se algumas limitações do papel.Para o designer, principalmente de produto, aprender e utilizar este tipo de modelagem é importantíssimo pois possibilita a representação rápida e eficiente das soluções tridimensionais de suas criações, esclarecendo dúvidas durante o processo projetual que nem sempre são

resolvidas nos programas de representação 3D, sem que seja preciso dispor de muitos recursos. Serve também para representar a solução final desses projetos através de mock-ups, quando a relização de protótipos for muito dispendiosa.

Questões GeraisPode-se pensar que a utilização deste tipo de modelagem possui uma desvantagem que seria estimular o desmatamento, porém não é. É sim, um incentivo à reciclagem e ao plantio de árvores próprias para este fim, preservando a mata virgem. É muito importante que as empresa produtoras de papel adotem uma política ambiental que proporcione um manejo florestal para a produção sustentada de matéria-prima renovável, utilizando-se de técnicas que compatibilizem ganhos de qualidade e produtividade com o uso racional dos recursos naturais.

ReferênciasJackson, Paul e A´Court, Ângela, “Origami e Artesanato em Papel”, 2ª edição,Ed. Edelbra.Apostila Técnica de Papier Coller do Prof. Clóvis ParísioApostila Materiais e técnicas utilizadas na execução de modelos tridimensionais em papelão pinheiro do Prof. Clóvis ParísioRigesa Soluções em embalagem MeadWestvaco.

Http://www.rigesa.com.br>. Acesso em 06 abril 2004.Nihonsite.

Http://www.nihonsite.com/orig/index.cfm>. Acesso em 03

Disponível em:<

Disponível em:<

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Maíra Barroso

Modelagem em Papel

Métodos de Síntese

““Gosto muito de trabalhar com papier-maché, não só por sua textura, como por sua leveza. Afinal, as peças que faço não são nada pequenas, tímidas. Ao contrário, são grandes e oloridas como quer o verão, pois estão bem dentro do espírito exuberante da mlher brasileira.” Rose Benedetti, a rainha das bijoux.

Carrinho de sorvetemock-up feito com papelão ondulado e o produto orginal.

Page 139: Catalogo Design Metodos

Onde encontrar

abril 2004. Papel Machê. Disponível em: <http://www.manualmente.com.br/rizevedo/pags/papiermache.htm>. Acesso em 01 abril 2004.Ayer Papierl Mache. Diponível em:<http://www.manualmente.com.br/ayer>. Acesso em 03 abril 2004.Ripasa. Disponível em: <http://www.ripasa.com.br>. Acesso em 02 abril 2004.

5Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Maíra Barroso

Modelagem em Papel

Métodos de Síntese

Page 140: Catalogo Design Metodos

Desenho em Guardanapo

Hugo de Melo GuimarãesSolução na mesa de bar

Um executivo acorda cedo, toma apressadamente seu café e vai trabalhar, passa o dia fechando negócios em meio a conferências e reuniões inacabáveis. O prazo de entrega de um projeto aparentemente sem solução está acabando, o executivo já não sabe mais o que fazer após semanas de intenso trabalho nesse projeto. O expediente acaba, ele e seus colegas vão para um barzinho ali perto da empresa para o famoso “happy hour”. O executivo, após algumas cervejas, relaxa e

subtamente, como num passe de mágica, toda a solução dos problemas do seu projeto aparece esquematizada, de forma clara e lógica em sua mente. Para não esquecê-la, ele interrompe a conversa que está tendo com o seu colega, pega um guardanapo, sua caneta e anota no mesmo, de forma simplificada, a resposta para seu problema.

O que aconteceu com nosso fictício executivo, frente a um problema, que inicialmente parecia não fazer grande progresso e de repente

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Sobre a imagem

Exemplo de uso.

Espaço sugerido para imagens grandes

Page 141: Catalogo Design Metodos

O método na história

passou a “ver” a essência da questão, saltando de um baixo nível de adequação para uma solução completa ou quase completa do problema, sem eliminação gradual de respostas incorretas, a psicologia chama de “insight” ou discernimento.

A história está repleta de exemplos de grandes conceitos da ciência que nasceram a partir de um “insight”. Entre as mais conhecidas estão a história de Newton que enunciou o princípio da gravidade após ver uma maça caindo, Arquimedes que, enquanto tomava banho de banheira, descobriu o princípio do peso específico dos corpos e entusiasmado saiu nú pelas ruas gritando “Eureka”, que significa “descobri” em grego. E a história de Galileu que estava no Duomo de Pisa, quando sua curiosidade foi atraída pelo movimento pendular de uma lâmpada.

Brincando com um pêndulo, teve a maravilhosa intuição de explorar aquele movimento para medir o tempo, anunciou a lei do “isocronismo” do pêndulo e desenhou, ele mesmo, um modelo de relógio a pêndulo.

Método e precauções

Estes exemplos evidenciam de forma clara a importância do método desenho em guardanapo, que consiste basicamente em tomar nota de maneira concisa de uma idéia ou solução para um determinado problema, a qual tenha surgido fora do local de trabalho e de forma expontânea.

A utilização desse método é simples, contudo exige algumas precauções. A primeira diz respeito ao tamanho do guardanapo. Devido a sua diminuta extensão, não será possível se extender na explicação de como o problema em questão será resolvido, escrevendo muito. Deve-se, portanto, fazer uso de técnicas como gráficos, diagramas, matrízes, símbolos, palavras-chave, bem como qualquer artifício que seja capaz de resumir a informação sem lhe perder a essência.

Se mesmo fazendo uso dessas técnicas de resumo ainda assim sua idéia ou solução não couber em apenas um guardanapo e se fazer necessário o uso de outros, tome o cuidado de numerá-los para que depois você possa perfeitamente reorganizar os guardanapos na ordem e, assim, não correr o risco de perder a lógica da sua idéia.

2

Sobre imagens

Descobertas de Newton, Arquimedes e Galileu.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Desenho em Guardanapo

Hugo de Melo Guimarães

Page 142: Catalogo Design Metodos

Guardanapo e tecnologia

O papel básico do guardanapo neste método é o de mensageiro. Ele é responsável por levar com segurança a sua brilhante solução de onde você está até sua casa ou de volta ao trabalho, por isso lembre-se de guardar o guardanapo logo após escrever nele a solução de seu problema para não correr o risco de esquecê-lo sobre a mesa.

Também é imprecindível guardar o guardanapo em local seguro logo que voltar para o trabalho ou chegar em casa, ou ainda passar a informação contida nele para um lugar mais apropriado, uma agenda por exemplo, para não acabar colocando para lavar a camisa em que o guardanapo estava guardado e, desta forma, perder sua brilhante idéia por pura e simples distração.

Variações

Devemos nos lembrar, é claro, de que não teremos “insights” brilhantes apenas em bares, lanchonetes ou restaurantes. Nossas idéias podem acontecer em qualquer lugar e que, portanto, nem sempre teremos à mão um guardanapo para nos servir de mensageiro ou como quadro

negro para mostrarmos nossa idéia a um colega de trabalho. Devido a isso precisamos estar sempre preparados a fazer uso de qualquer outro mecanismo, que não um guardanapo, para armazenar ou poder explanar nossa solução a outra pessoa. Este mecanismo pode ser desde um bloco de notas, um caderno, um gravador, um palm, um lembrete no celular, escrever na palma da mão, ou até mesmo, porque não, escrever na areia da praia.

Considerações finais

O método desenho em guardanapo exige do seu usuário a humildade de nunca confiar em sua memória. Por mais prodigiosa que ela seja, não custa nada anotar suas idéias e assim eliminar a possibilidade de esquecê-las total ou parcialmente devido a um excesso de confiança.

De nada adiantará uma solução maravilhosa para um problema se você não tem como anotá-la, nem na palma da mão, por falta de uma caneta. Portanto, tenha sempre uma caneta à mão para evitar surpresas desagradáveis.

A questão mais importante que o método desenho em guardanapo nos ensina é que devemos dar muito valor aos momentos de descanso da nossa mente. Estes momentos podem ser desde simples instantes de descontração após um exaustivo dia de trabalho, o ato indispensável de se dormir bem, até atividades mais completas como exercícios de relaxamento ou a prática da ioga. Saber exercitar a mente é muito importante, contudo

3

“Eureka”

Arquimedes

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Desenho em Guardanapo

Hugo de Melo Guimarães

Sobre imagens

Exemplos de variações: gravador e palm.

Page 143: Catalogo Design Metodos

Relevância do método

saber fazê-la relaxar pode ser ainda mais.

Segundo a psicologia, a aprendizagem por “insight” ou discernimento apresenta vantagens sobre outros tipos de aprendizagem. Como já ficou experimentalmente estabelecido, a rapidez na aprendizagem é inversamente proporcional ao grau de esquecimento. Em outras palavras, quem aprende depressa, esquece devagar.

Portanto, sendo o “insight” uma aprendizagem súbita, apesar de decorrente de aprendizagens anteriores, é o tipo de aprendizagem que proporciona melhor retenção. Além disso, o que se aprende por discernimento é prontamente transferido para outras situações. Tendo compreendido o princípio geral, este poderá ser usado em uma grande diversidade de problemas semelhantes.

Depois dos exemplos de Newton, Arquimedes e Galileu e das considerações da psicologia cognitiva a respeito da aprendizagem por “insight” ou discernimento, está mais do que clara a relevância do método desenho em guardanapo e o quanto este não deve ser subestimado.

Referências

Braghirolli, Elaine Maria; Bisi; Rizzon & Nicoletto, Psicologia Geral. Porto Alegre: Editora Vozes, 1990. Páginas 131-132.

www.fisicanet.terra.com.br/ cursos

www.revistagalileu.globo.com

www1.uol.com.br/folha/ educação

Www.members.tripod.com

www2.uol.com/cienciahoje

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Desenho em Guardanapo

Hugo de Melo Guimarães

Page 144: Catalogo Design Metodos

Desenho 3D

Ivan Figueiredo BarretoO que é desenho 3D

O desenho 3D é uma ferramenta da computação gráfica que, como o próprio nome diz, simula um objeto em uma perspectiva tridimensional. Esta tecnica pode mostrar desde uma simples representação volumétrica até uma imagem bem fiel de como um objeto será quando construído.

A montagem dos objetos funciona através do sistema de wiraframe (armação de arame). Depois de montado o wireframe, a peça recebe um tratamento com cores,

texturas e iluminação com as ferramentas de renderização para parecerem mais reais (veja figura abaixo).

Existe uma diversidade de softwares utilizados neste método, cada um com suas vantágens e desvantágens em relação aos demais. Estes softwares serão apresentados e comentados a seguir.

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Detalhe sobre a imagem

Imagem mostra um desenho 3D de um projetor de DVD. A esquerda está a imagem renderizada e à direita as perspectivas em wireframe.

Page 145: Catalogo Design Metodos

Utilizando o desenho 3D

Vantágens do método

O desenho 3D é um método bastante utilizado pelo design atualmente. Muitas vezes os designers formam mentalmente um conceito visual para um produto e quando este produto é produzido ele acaba não saindo como era esperado. É neste ponto que o desenho 3D vem a ser útil. Ele permite que o designer tenha uma visualização bem póxima de como este produto ficará quando concretizado.

O desenho 3D possui diversas outras utilidades, como facilitar a modificação de um produto já desenhado, pois o designer só terá de fazer as

alterações no desenho ao invés de desenhar o produto do início, mostrar um produto aos clientes antes mesmo de produzi-lo, além de o modelo de wireframe (ver fotos abaixo) servir como desenho técnico para a fabricação do produto.

Discussões do método

Apesar de todas as vantágens e até mesmo da facilidade de uso deste método, é válido lembrar-se de que ele ressalta apenas a síntese visual de um objeto. Portanto este método não se trata de um método de teste e sim de construção de formas para um produto. É importante ressaltar que o desenho 3D deve ser utilizado no final do processo de síntese, pois o usuário desse método deve ter em mente o que ele vai passar para a tela do computador antes de por a mão na massa. É importante também lembrar-se de que o desenho 3D não dá uma representação perfeita do produto, pois uma coisa é ver uma imagem criada por computação gráfica (com escala diferente da realidade) e outra coisa é ver um produto real. Além disso alguns materiais podem não ficar tão bem representádos em um desenho feito no computador.

Esconha seu software

A próxima parte deste trabalho se destina a conhecer e carcterizar os softwares utilizados no desenho 3D.

Para melhor compreensão dos softwares iremos dividir o processo de desenho 3D em

2

Detalhes sobre imagens

Três vistas de uma camera fotográfica em wireframe e perspectiva renderizada.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Ivan Figueiredo Barreto

Desenho 3D

Métodos de Síntese

Page 146: Catalogo Design Metodos

Conhecendo os softwares

duas etapas: a de modelagem (referente à construção dos wireframes) e a de renderização (texturização, coloração e iluminação do objeto).

Existem diversos softwares utilizados para o desenho 3D no mercado, os principais são:

- 3D Studio; este software não é tão preciso no que se refere ao processo de modelagem, entretanto o 3D studio é o software que possui as melhores ferramentas de renderização. Muitas pessos utilizam o 3D studio apenas para renderizar produtos, modelando-os anteriormente com o auxílio de outros softwares.

- Rhinoceros; este software possui boas ferramentas para modelagem, eficientes e fáceis de usar. Já suas ferramentas de renderização são muito precárias. Este software é bastante utilizado em conjunto com o 3D Studio. As peças são modeladas no Rhinoceros e renderizadas no 3D Studio.

- Solid Edge; este software é um bocado mais complexo que o rhinoceros, pois possui mais ferramentas. Uma vantágem desse software é que ele se divide em várias softwares, uma para modelar peças , outra para montar peças, outra para renderizar, etc. Isso é bom porque deixa o software bem menos pesado e faz com que ele trabalhe mais rápido. É uma boa opção para um PC mais antigo.

- AutoCAD; este é o software mais conhecido dentre os softwares citados, é o mais fácil de encontrar material a respeito como tutoriais, livros, cursos, etc. Por isso ele se torna o mais fácil de aprender. O AutoCAD possui uma usabildade na montagem um pouco trabalhosa e sua renderização é bem menos eficiente que a do 3D Studio, porem bem mais eficiente que a do Rhinoceros.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Ivan Figueiredo Barreto

Desenho 3D

Métodos de Síntese

Detalhes sobre imagens

Fig.1 - Desenho 3D feito no 3D Studio Max.

Fig.2 - Desenho modelado no Rhinoceros e renderizado no 3D Studio.

Fig.3 - Desenho 3D feito no Solid Edge.

Fig.4 Desenho feito no AutoCAD.

Page 147: Catalogo Design Metodos

Considerações finais

Aprendendo modelar

Depois de escolher o(s) software(s) vem a parte mais complicada, aprender a usa-lo(s).

Existem quatro formas de se aprender a utilizar um software.

- Cursos de informática: Os cursos de informática são o caminho mais fácil para se aprender a utilizar um software. O problema é que além de caros, é difícil uma escola de informática colocar cursos de softwares mais incomuns no mercado. Os corsos mais prováveis de achar no mercado são 3D Studio e AutoCAD.

- Livros: Existem algumas obras que ensinam a utilizar um software. Porém estas obras possuem os mesmos problemas dos cursos de informática. São caros e difíceis de achar.

- Tutoriais: A maioria desses programas citados anteriormente possuem tutotiais básicos, que permitem que o usuário fique parcialmente por dentro do que o software pode fazer. Tutoriais mais avançados podem ser encontrados na internet com auxílio de sites de busca como Google, Ask Jeeves, Altavista, etc.

- Autodidática: Outra meneira de aprender a utilizarum software é utiliza-lo aleatoriamente, e com o tempo ir conhecendo suas ferramentas. Porem este processo é bastante demorado e nem sempre é eficiente.

Conclusão

Como já foi dito antes, odesenho 3D serve para que o designer tenha uma visão mais real do produto que ele imagina. Este método é muito utilizado por designers atualmente e dependendo de como ela é usada e dependendo também do produto, esse método pode vir a representar um objeto de forma bem realista.

Referências

http://www.solid-edge.com

http://www.rhinoceros.com

http://usa.autodesk.com

http://www.discreet.com

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Ivan Figueiredo Barreto

Desenho 3D

Métodos de Síntese

Page 148: Catalogo Design Metodos

Unidos. Logo surgiu então um ramo da informática de crescente importância, a animação tridimensional. Com o advento das novas tendências progressistas na informática e sua direta aplicabilidade no design visando a solução de problemas de diferentes naturezas, a animação 3D propõe através do uso da síntese criar alternativas criativas e de fácil compreensão (representada nas telas de monitores) para designers virem a utilizar esse método para concluírem idéias e mostrarem de forma palpável à clientes ou representantes de mercado como a solução pode estar ao alcance da visão dos próprios designers, através da prototipagem em movimento.

Thiago ChellappaRelatando sobre as questões do método

As animações 3D são derivadas de um conjunto de algoritmos, técnicas e metodologias para o tratamento e a representação gráfica de informações através da criação, armazenamento e manipulação de figuras, utilizando-se de PC,s e dispositivos periféricos gráficos.

A computação gráfica (animação de imagens geradas por microprocessadores) "nasceu" junto às primeiras máquinas prototipadas de computadores, uma vez que pelos idos da década de 50 foi utilizado de forma inédita um display para a geração de imagens gráficas simples, no Instituto tecnológico de Massachusetts, Estados

Métodos de Pesquisa 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Animações 3D

"... Parece tão livre e vivo e tão distante de qualquer objetivo consciente como a chuva que cai sobre um jardim, ou às luzes do entardecer, revela-se o discurso rítmico de uma emoção incomunicável de outro modo, pelo menos tão adequadamente". Joyce, James

Page 149: Catalogo Design Metodos

Demonstrando um procedimento

Uso

Quando são utilizadas técnicas 3D, o usuário constrói um cenário virtual em que os possíveis personagens e (ou) objetos movem e interagem. Este cenário de animação 3D precisa de alguns aspectos ou etapas de desenvolvimento:

Com o auxílio de programas gráficos 3D, são criados modelos 3D. Estes modelos computacionais descrevem a forma geral do objeto, bem como os controles que os usuários irão utilizar para mover personagens ou produtos.

Utilizando uma das técnicas (abordadas mais detalhadamente na metodologia) de animação para criar um seqüenciamento pictórico de frames.

Criar efeitos de sombra usufruindo de “shaders" para simular grandes variedades de aparências, de acordo com o cenário, para trazer mais características aos objetos do cenário usando: texturas, acabamentos, cores, entre outros.

Realçar os frames usando "luzes digitais" para tornar ambientes mais visualmente reais ao usar padrões de sombra e luz.

Renderizar a imagem final, calculando os pixels de forma minuciosa para os itens mencionados gerando uma imagem rica (em tese) e pronta para ser transferida para CD-Roms, vídeos e filmes.

Um ponto a ser observado é que antes da modelagem tridimensional é possível criar storyboards para auxiliar no processo de desenvolvimento criativo. O próximo passo trata de uma visão pormenorizada de quais são e como utilizar ferramentas essenciais no método animações 3D.

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Thiago Chellappa

Partindo de um pressuposto que a geração de uma animação têm como passos decisivos a modelação, animação e renderização, foi resolvido dividir em 3 partes intitulados antes, durante e depois do método. Embora deva ressaltar-se que todas fazem parte do processo metodológico das animações tridimensionais.

Antes do Método

Para poder criar movimento, o usuário necessita tanto de uma descrição estática como de uma descrição dinâmica do objeto. Uma forma comum de especificar esta informação adicional é a de usar um modelo articulado, que consiste em uma coleção de objetos conectados através de justaposições que se encontram localizados em uma estrutura hierárquica. Logo a localização de um objeto é determinada pela localização dos objetos diretamente acima deste na cadeia hierárquica.

Um segundo tipo de modelo utilizado na animação é um sistema baseado em partículas ou uma coleção de pontos sendo que essas partículas pelo espaço são determinadas por conjuntos de regras.

Objetos deformáveis são o terceiro tipo de modelo, e incluem objetos que não possuam junções articuladas bem definidas, no entanto, são constituídos por uma estrutura demasiado densa para serem representados por um sistema de partículas.

Qualquer um destes modelos pode ser utilizado para descrever uma grande variedade de objetos, no entanto, sistemas complexos requerem modelos híbridos que combinem dois ou mais dos modelos referidos anteriormente. Esta aproximação permite que cada parte do sistema seja moldado à técnica mais apropriada.

Animações 3D

Page 150: Catalogo Design Metodos

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Durante o Método

Assim como a modelagem a parte da animação pode ser realizado utilizando três recursos denominados: Keyframing, motion capture e simulação. Estes têm como principais características respectivamente:

O fato de um usuário especificar um conjunto de posições chave para objetos que ainda vão ser animados. O computador interpola para determinar as frames que se encontram entre as frames chave. A especificação dos keyframes pode ser mais fáceis com técnicas tais como a cinemática inversa, que ajudam a colocação dos modelos articulados permitindo ao usuário especificar a posição de um objeto e ter assim as posições dos objetos, acima de si na hierarquia. Embora estas técnicas facilitem a animação, o keyframing necessita de um usuário que conheça bem os comportamentos do objeto.

A motion capture é diferente do processo de criação de animação por observação. Distingue-se por ter uma variedade de utilidades para além da animação, tais como análises biomédicas, vigilância, análise de performances desportivas, ou até como um mecanismo para a interação entre o computador e o ser humano. O on-line motion capture é único na sua área. Para a produção off-line de ações este método é apenas uma de várias formas de criação de movimento para fins de animação. A forma de captação é a de utilizar sensores especiais designados por trackers. Estes trackers registram o movimento e os dados gravados são depois usados para gerar a animação.

Ao contrário do keyframing e do motion capture, a simulação utiliza as leis da física para gerar o movimento de figuras e outros objetos. A simulação pode calcular o movimento levando em conta a gravidade, por exemplo, e forças como a fricção ou choques. Um aspecto negativo da simulação é o conhecimento e a quantidade de tempo necessário

para construir um sistema de controle apropriado. Outra dificuldade é a de adaptar sistemas de controle preconcebidas e adapta-las a diferentes situações de uso.

Depois do Método

A renderização é um processo que o computador utiliza para criar uma imagem de um banco de dados. As maiorias dos programas gráficas 3D não são capazes de desenhar uma cena inteira com cores, texturas, luzes e sombras enquanto esse está ativado. Ao invés disso o usuário trata da malha do objeto e quando der-se por satisfeito com a malha começa a renderizar a imagem. Alguns exemplos de renderização interessantes são: Wire frame, Flat shading, Gourad, Phong, Ray tracing e Radiosity. Cujos atributos respectivos são: Colorir com uma cor mediana da textura, para auxiliar na aplicação de efeitos visuais; Não aplicação de textura, ganhando em tempo; calcular os valores da cor nos vértices de uma face e aplicar o gradiente para efeito de sombreado; Determinar uma cor para cada pixel levando em consideração luzes e texturas; Renderização total e atribuir um valor físico à luz (melhor para a renderização) ; Descobrir a relação entre o cenário e todos os objetos presentes.

Thiago ChellappaExplicando o processo

Animações 3D

Page 151: Catalogo Design Metodos

Concluindo a idéia por trás do método

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Pesquisa

Variantes do Método

As variantes encontradas no método estão relacionadas às áreas de aplicação das animações 3D, levando em consideração que há algum tempo atrás era praticamente impossível estudar certos tipos de fenômenos que fugiam a percepção humana. Com o advento da computação gráfica e o aperfeiçoamento de técnicas e métodos computacionais, estes podem ser visualizados, modelados e estudados. Com esta potencialidade, a animação 3D será acoplada as diversas áreas tais como: Publicidade, o uso desse método nessa área é muito freqüente, Arqueologia, os arqueólogos podem através de uma digitalização construir cenários passados ao ter em mãos algum tipo de achado, Arquitetura, e a antevisão de um projeto sem estar finda e com mais rapidez que o método tradicional (mock-up), sem mencionar a arte, engenharia, cinematografia, ciência forense, medicina, química e outros tantos. Sempre levando em consideração que o método proporciona soluções para problemas sendo sintético e logo vem daí seu correlacionamento direto com o design.

Considerações

A síntese de gráficos foi uma das primeiras aplicações da computação gráfica na época em que a informática significava essencialmente cálculos científicos. As animações 3D têm como característica a

possibilidade de comunicar utilizando recursos visuais gráficos, através da síntese de imagens em dispositivos de saída apropriados. No processo da síntese, as imagens são criadas a partir do modelo de um objeto ou de uma cena constituída por diversos objetos.

Dada a versatilidade das aplicações para soluções de diversos problemas há um correlacionamento importante com o design, e sua natureza multimodal, culminando na paulatina evolução de novos softwares (3D Max Studio, Alias, Wavefront) e técnicas no processo sintético do seqüenciamento de imagens às quais derivam de modelos que possibilitam haver uma maior interatividade entre usuários devido aos fáceis mecanismos ou dispositivos de uso e o grande poder de expressão desse método

Referências

Bonsiepe, G. "Design - Do material ao digital", Florianópolis: Sebrae,1997.

Denis, R.C. "Uma introdução à história do design", São Paulo: Edgar Blüncher, 2000.

Gomes, J. "Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma", São Paulo: Escituras, 2000.

http://www.animações3D.com.br. 27/03/04.

http://www.3Dcafé.com 29/03/04

Mintzberg, H. "Perspectivas em técnicas estratégicas", Boston: Ballinger, 1990.

Thiago Chellappa

Animações 3D

Page 152: Catalogo Design Metodos

Construção de Cenários

Danielle BruniniCriando Contextos

“Seu Asdrúbal acorda de manhã, fala com sua mulher, levanta-se, calça suas sandálias e vai preparar o café. Abre o último pacote de açúcar da despensa e despeja, no café recém-tirado da cafeteira, as últimas colheradas do conteúdo do pacote. Do outro lado da cidade, seu Chico já está acordado dentro de um ônibus cheio, preso no engarrafamento. Ele sabe que vai se atrasar, mas ele já conhece bem o patrão que se importará muito se Chico se atrasar (...). Algumas horas depois, Arlindo olha o relógio e fica preocupado com a demora dos caminhões que já deveriam ter chegado a seu supermercado (...). No entanto, seu Arlindo fica logo aliviado vendo que seu Chico acaba de chegar com o carregamento (...). Menos de meia hora depois, o movimento no supermercado aumenta, pois já é quase hora do almoço (...). Seu Arlindo está muito satisfeito com o movimento, o que não é o caso de Asdrúbal que comprou apenas dois pacotes de açúcar e uma lasanha congelada e que agora está enfrentando

uma fila não muito grande, porém muito chata quando se está com fome. Ao sair, seu Asdrúbal esquece a fome e fica mais mal humorado do que antes: seu Chico acabe de bater em seu carro no estacionamento”. É dessa maneira que Pedro Alessio explica em seu Projeto de Graduação a complexa rede de ligações de uma sociedade. Ele cria um cenário, para criar um contexto e explicar seu ponto.

No dicionário Aurélio (1985), a palavra cenário é descrita como “lugar onde decorre a ação, ou parte da ação, de peça, romance, filme, etc.” Em termos de design, a construção de um cenário envolve muito mais do que apenas um lugar ou um espaço físicos. Diferentemente do teatro ou do cinema, para o Design, ela é uma ferramenta de síntese muito útil para ilustrar contextos, sejam eles físicos ou abstratos. Trata-se de um contar de histórias; de uma descrição de uma situação, lugar, produto, sentimento, etc.

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Tirinhas de cartoons

Este uma das maneiras de se criar um cenário. No caso específico da tirinha abaixo, o cenário é criado também pela história que a cartomante conta a Magali sobre seu futuro.

Métodos de Síntese

Page 153: Catalogo Design Metodos

Dicas Gerais

Muitas vezes, não conseguimos passar para o cliente, ou mesmo para o time de Design, o que se passa em nossa cabeça. Mesmo com toda a tecnologia, como é o caso dos ambientes virtuais que simulam a realidade, não conseguimos passar ao outro uma idéia completa do que imaginamos. Ao contrário do que comumente costuma-se dizer, ás vezes, uma história bem contada, pode valer mais do que mil imagens.

A Construção de Cenários é uma ferramenta que tem sido largamente utilizada no mundo todo. Ela é procurada por empresas que necessitam de uma visualização temporal ou espacial para desenvolver e testar produtos, serviços ou estratégias dentro de um contexto nebuloso ou de incerteza.

Estes cenários podem ser implementados através de encenações, animações videográficas, textos e até mesmo através de jogos de computador.Por apresentar uma ilustração mais ampla e detalhada de uma idéia abstrata, ela se mostra vantajosa para o time de Design, na medida em que permite checar se a coesão do time como um todo e cria uma linguagem comum entre designers e clientes.

Diferenças entre construção de cenários e projeções de futuro

É importante não confundir a construção de cenários com as projeções do futuro, técnica criada e desenvolvida pela Royal Dutch Shell Company para antecipar e planejar choques do petróleo na

década de 70. A construção de cenários é muito mais ampla e, portanto, independe de categorias comuns de espaço e tempo. Pode ser usada tanto para o passado, o presente e o futuro e, dependendo do projeto, ela pode, inclusive, ser feita com tempos ou ambientes imaginários, que fogem aos nossos padrões.

ou contadores de histórias profissionais podem ser contratados para criar imagens de uma forma mais tangível.

!Esteja sempre atento a outras áreas de conhecimento. Para criar cenários, além de possuir uma imaginação e criatividade aguçadas, você precisa ter uma boa noção de história, antropologia, filosofia, psicologia, entre outros.

!Não desenvolva uma estratégia completa para cada cenário e só então selecione uma que pareça ser mais

Dicas Gerais

!Mesmo na descrição de um projeto altamente fora dos padrões, procure sempre criar cenários plausíveis, lógicos e coerentes.

!Não se prenda a uma possibilidade apenas. Esteja aberto a outras possibilidades. O contrário também deve ser feito de forma cautelosa. Apresentar um número grande de cenários pode desvirtuar o projeto de seu foco.

!A construção de cenários depende muito da habilidade da pessoa que o apresenta. A chance de más interpretações é relativamente grande. Portanto, atores

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Construção de Cenários

Danielle Brunini

Métodos de Síntese

“Construir cenários para decisões estratégicas requer uma habilidade e sofisticação consideráveis. Para adiquirir tais qualidades, o designer necessita de tempo e experiência”.

Ian Wilson.

Page 154: Catalogo Design Metodos

Dicas Gerais

promissora. O objetivo mais importante é desenvolver uma estratégia flexível o suficiente para encaixar-se em vários tipos de cenários.

!Quanto mais longo o timeframe, maior se torna o nível de incerteza. Portanto, restrinja seu período de tempo.

!A chance de um cenário falhar por falta de impacto na estratégia e nas tomadas de decisões é maior do que a de ter sido feito de maneira não-criativa (Ian Wilson).

Conclusão

O uso de cenários para ilustrar mais vividamente alguma informação tem sido feito desde o início da humanidade. Porém, estas técnicas evoluíram bastante, desde estórias em volta do fogo até simulações interativas em ambientes virtuais. O importante é achar a melhor forma de comunicação para cada problema e para cada cliente.

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Referências

Sites visitados em março de 2004.

http://horizon.unc.edu/projects/seminars/futurizing/action.asp

http://earthpace.com/oilspill/templateinfo.html

Http://www.cbs.curtin.edu.au/index.cfm?objectid=2D6C2537-FFF8-F7F0-8761F60069EF0171

Alessio, Pedro Martins; Bezerra, Charles; Neves, André. “Designing Game Design: Uma nova abordagem em jogos eletrônicos”,

Trabalho Apresentado como requisito para a obtenção do grau de Bacharel em design,

Recife, 2003.

Construção de Cenários

Danielle Brunini

Page 155: Catalogo Design Metodos

Brainwriting Digital

Erimar Cordeiro

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

A Internet tornou possível a comunicação rápida através do mundo. Essa imensa rede pode ser usada para esforços colaborativos para resolução coletiva de problemas.

Dos métodos de síntese empregados em design, possivelmente o brainstorming é o mais conhecido e aplicado. O processo consiste na geração quantitativa de idéias em grupo, que ocasiona o lançamento de soluções óbvias e após algum tempo, de soluções mais viáveis e inovadoras.Deste apanhado de idéias, normalmente surgem boas soluções, inclusive com participantes percebendo uma opção interessante no meio da “tempestade” e dando-lhe um novo formato, é o que se chama de inspiração. É um método muitas vezes aplicados na fase de síntese do processo de design.

O brainwriting é a variação por escrito do brainstorming, difundida na Alemanha dos anos 70, e segundo Arthur VanGundy, é capaz de, com o mesmo tempo disponível e grupo com igual número de

Reuniões digitais

“O que é escrito sem esforço, em geral, é lido sem prazer”

Samuel Johnson

participantes, obter sempre mais idéias que o brainstorming. Isso deve-se não à introspecção de falar a idéias, mas que na versão oral, apenas uma idéia é processada por vez, e na escrita, várias (igual ao número de participantes).

O advento da internet tornou possível uma variante digital do método, somando os pontos fortes e minimizando as deficiências. Este é o brainwriting digital.

Charles Browder disse que as melhores idéias partem de indivíduos, não de grupos; Charles Darwin, que o meio seleciona os mais capacitados. Partindo dessas premissas, pode-se considerar a avaliação das idéias por cada participante de grupos de brainwriting, como uma seleção, na qual as idéias mais adequadas tendem a prosseguir.

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Brainwriting Digital

Erimar Cordeiro

Métodos de Síntese 2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Usando

Como a maioria dos métodos em grupo, este também necessita da figura de um coordenador do trabalho, um facilitador do processo. É dele a responsabilidade de contatar as pessoas que irão participar do grupo, de encaminhar o que for produzido e fazer alguns julgamentos. Logo no início do trabalho, deve definir o problema a ser tratado, seja para deixá-lo explícito ou deliberadamente vago, para geração de idéias mais abrangentes; a escolha de que modo será apresentado é delicada, afinal, a escolha irá guiar todo o processo. E a atribuição desse coordenador também inclui a estipulação do tempo que cada participante terá para escrever suas idéias.

Com o grupo pronto a trabalhar, o primeiro membro, que pode ou não ser o facilitador, lê o problema a ser trabalhado e gera uma lista de soluções possíveis, sem o rigor de que as idéias resolvam o problema por completo e da melhor maneira possível. Esta lista então é submetida ao segundo participante, que irá adicionar as suas idéias, sugerir alterações nas já presentes, ou simplesmente encaminhar para o próximo membro. Também deve pontuar as idéias, colocando nas que julgar mais apropriadas um sinal, acusando sua aprovação ou rejeição. Este ciclo continua até que todos tenham tido a oportunidade de ler e escrever na lista. Uma restrição importante é que não se pode apagar ou

Soma de esforços

modificar o conteúdo da lista, apenas fazer comentários, acusando pontos falhos ou sugerindo melhorias.Quando a lista enfim retorna ao coordenador, este é incumbido de analisar se com as soluções geradas é possível ir para a fase de prototipagem ou se as idéias precisam de melhorias. De qualquer forma, é prudente fazer pelo menos uma nova rodada, pois neste período, há incubação de pensamento, após a qual novas e interessantes idéias podem ser reveladas.

Ao término de cada rodada, o facilitador deve fazer uma limpeza na lista: agrupar os comentários e sugestões às idéias, e talvez descartar as que não se mostraram aptas e nem receberam sugestões para tal. Caso sinta necessidade, pode reformular a definição do problema, a fim de obter idéias diferentes.

Dado o aspecto digital da lista, esta pode percorrer enormes distâncias em um tempo mínimo, aglutinando idéias de diferentes locais, sejam andares da mesma empresa ou escritórios espalhados pelo mundo.

Tais circunstâncias permitem múltiplas visões sobre o problema, tornando as diferenças sócio-culturais de cada participante em vantagem. Esta variação de visões, que poderia comprometer o resultado, não afeta negativamente, uma vez que é o autor do problema quem irá avaliar as participações e quais idéias são apropriadas.

O cabo de guerra é um exemplo de soma de esforços para atingir uma meta comum. Cada um contribui de acordo com suas capacidades para ajudar a equipe.

“O todo é mais que a soma das partes”

Anônimo

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Brainwriting Digital

Erimar Cordeiro

Métodos de Síntese 3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Algumas das opções para a troca de mensagens. Desde a simples troca de e-mails, passando por mensageiros instantâneos, como o MSN ou ICQ, ou ainda sob a forma de fórum de discussão.

É recomendável que a lista seja encaminhada de forma que os autores permaneçam anônimos, pois como diz Victor Mirshawka, o anonimato permite idéias mais criativas, o que não acontece numa sessão verbal de brainstorming, onde claramente se identificam os autores.

Variações

Os encontros neste formato podem ser de dois tipos básicos: síncronos ou assíncronos. No primeiro caso, as reuniões podem ocorrer em poucas horas, com todos os participantes atuando ao mesmo tempo. Útil quando as pessoas têm horários semelhantes e/ou quando há urgência de resultados. A reunião assíncrona demanda mais tempo, porém, permite que os participantes trabalhem cada um no seu ritmo e respeita as possíveis diferenças de fuso horário, no caso de envolver regiões geograficamente distantes.

No ambiente de design, é justo haver o reconhecimento da capacidade criativa, e com o anonimato sugerido, torna-se impossível identificar o autor das boas idéias. Uma possível alternativa, é que a lista passe sempre pelo facilitador, que pode identificar o autor de cada solução e manter sigilo enquanto for necessário.

Na prática

A geração de alternativas é passo tradicional do processo de design lecionado e aplicado. Antecedente da

Em tempo real. Ou não.

escolha e otimização, é onde as decisões que irão compor o produto final realmente mostram seu valor, daí o peso e responsabilidade nesta etapa.Logo, pensar em uma equipe, ou mais precisamente, uma rede de contatos disposta a ajudar seria uma boa ferramenta. Colegas e amigos de diferentes áreas podem dar contribuições, a exemplo do que ocorre em sessões de Synectics ou de Analogias.Essa rede de contatos precisa ser avisada e consentir a participação, mas uma vez participando do processo, é uma alternativa que pode acontecer assincronamente e em paralelo com outros processos de síntese. E se for constituída por pessoas de diferentes formações acadêmicas e pessoais, pode ampliar enormemente a capacidade criativa, o que inclui a perspectiva de não-designers na resolução de problemas.

A plataforma usada para a troca de informações pode ser um completo formulário em Flash, html ou Javascript, um fórum em CGI, uma lista de discussão, um wiki ou uma simples troca de e-mail. Ou o uso de messengers ou chats, se for uma sessão síncrona. Tudo depende do sigilo e da segurança digital que se precisa e do tempo disponível para montar essa plataforma. Em qualquer caso, podem ser usados apelidos para garantir o anonimato.

“Todas as boas idéias são forjadas na agonia individual, não vomitadas por grupos”

Charles Browder

Page 158: Catalogo Design Metodos

Brainwriting Digital

Erimar Cordeiro

Métodos de Síntese 4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Conclusão

O brainwriting digital procura aliar os pontos fortes do brainstorming (geração massiva de idéias) e minimizar os pontos fracos (inibição de falar idéias que podem não ser aceitas), além de novos fatores, como a possibilidade dos participantes trabalharem em ritmos e locais diferentes. De um modo geral, é a mesma idéia básica do brainstorming ganhando uma nova roupagem para se adequar às possibilidades tecnológicas e necessidades atuais, aplicada ao design.

Otimização do pensamento

Referências

BAXTER, Mike. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. Trad. Itiro Iida. São Paulo, Editora Edgard Blucher Ltda., 1998, p. 66-71.

MIRSHAWKA, Victor. O princípio do anonimato. Lumni Corporate, 1999. Disponível em:<http://www.lumni.com.br/arquivo/LUMNI_CORPORATE19.asp>. Acesso em: abr. 2004

VANGUNDY, Arthur. Brainwriting. Creativity at Work, 1999. Disponível em:<http://www.creativityatwork.com/articlesContent/brainwri.htm>. Acesso em: abr. 2004

BrainWriting. Mycoted, 2003. Disponível em: <http://www.mycoted.com/creativity/techniques/brainwrite.php>. Acesso em fev. 2004

Reuniões presenciais demandam um tempo comum a todos os participantes. Isto pode ser minimizado com o uso das telecomunicações e um método de pensamento coletivo. Ganha-se tempo e a participação de pessoas distantes geograficamente.

"Jogar idéias fora muito cedo é como abrir um pacote de sementes de flores e descartá-las, porque ainda não são belas”

Arthur VanGundy

Page 159: Catalogo Design Metodos

Brainstorming

Gabriela de Medeiros BoeiraIntrodução

IntroduçãoComo nunca antes visto em outras épocas, vivemos hoje um momento de aceleradas transformações de uma acumulação de conhecimentos, que conduzem a mudanças rápidas e profundas nos diferentes aspectos da cultura e organização mundial.Tais mudanças refletem-se no gerenciamento empresarial, em especial nas organizações que lidam em ambientes competitivos, e sua adaptação rápida a essas mudanças é uma questão de sobrevivência. Neste contexto o papel do pensamento criativo se apresenta de fundamental importância para a solução das diversas questões que atualmente estão se tornando impossíveis de solucionar com as regras estabelecidas anteriormente, pois se tratam de problemas totalmente novos e com conotação originais.Esse processo de formação gerencial tirando proveito de recursos criativos, implica não apenas em um nova forma de pensar, mas numa mudança mais profunda marcada pela coragem de correr riscos, experimentar e criar.Criatividade é uma qualidade admirável e atualmente tem sido desejada e perseguida por todos. Desde profissionais que têm no uso dela a essência da sua profissão como publicitários, designers e artistas, até o operador de uma máquina numa indústria automobilística. A chamada transformação do mundo do trabalho contribui para que as organizações requeiram de seus profissionais, independente da sua atividade, a criatividade.

Apesar de ser extremamente fácil identificar a importância da criatividade, atingir essa habilidade é um desafio. O conceito de criatividade envolve diversas dimensões. Na realidade, pode-se constatar que não há uma definição de criatividade unanimemente aceita. Criar é, portanto, organizar, recombinar, determinar novas configurações. Esse processo é bastante instável e exige o conhecimento de elementos indispensáveis: a natureza do processo criativo, motivação, além de técnicas e ferramentas específicas.

UsoA criatividade é um termo muito discutido atualmente e de grande importância em todos os níveis da atividade humana. Em nenhum outro momento da história, a criatividade despertou tanto fascínio como nos dias atuais, embora a origem da inspiração sempre tenha sido alvo da curiosidade humana ao longo dos séculos.Há uma teoria psicológica que define criatividade como sendo um contexto de idéias anteriores, que se combinam com idéias novas para formar algo novo, único e original.Boa parte das idéias inovadoras acontecem quando a pessoas já está envolvida com o tema em questão. A habilidade criativa torna possível visualizar, prever e gerar idéias e só é possível quando o cérebro detém uma enorme variedade de informações, permitindo a associação de idéias, ou seja, para criar o indivíduo necessita de uma fonte ou forma anterior como artefato de inspiração.

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Criatividade não se ensina.

Todos nascemos criativos, mas algumas pessoas desenvolvem esse potencial mais do que outras.

"Não se pode ensinar alguma coisa a alguém; pode-se ajudar a descobrir por si mesmo." Galileu

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A criatividade está dentro de cada um de nós e pode, sim, ser despertada, treinada, melhorada. Depende, basicamente, de quanto esforço pessoal você está disposto a aplicar para desenvolvê-la.Existem técnicas que garantes a capacidade criativa, embora manter esse potencial e utilizá-lo corretamente seja responsabilidade individual de cada um.Uma técnica de criação muito utilizada é o brainstorming.O objetivo principal é produzir um maior número de idéias possíveis sobre um problema. Este deverá ser simples, e se aplicado a uma questão complexa esta deverá ser decomposta, desta forma poderá ser aplicado o brainstorming em cada uma das partes.

AntesNuma sessão de brainstorming o grupo deverá ser de quatro a doze pessoas, sendo o número ideal de seis participantes.

Um passo preliminar é a escolha de um coordenador. Esta escolha é crucial, porque pode facilitar a sessão ou simplesmente destruí-la. È preferível que seja um facilitador do processo criativo.Em seguida, deve-se escolher um ou dois escribas, conforme o tamanho do grupo, para anotar as idéias. Como é fundamental ao brainstorming que haja velocidade, um grupo de seis participantes já exige dois escribas.Outra precaução deve ser o ambiente que deve ser o mais tranqüilo e o menos formal possível. Prevenir que não ocorram interrupções durante a sessão.Na escolha dos participantes, é sempre bom ter um grupo misto. É proveitoso também incluir membros que não estejam demasiado envolvidos com o problema. Parece que esse menor envolvimento torna-os mais isentos de idéias preconcebidas.No começo da sessão, antes mesmo de entregar o tópico

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Gabriela de Medeiros BoeiraPasso a passo

"É o processo de produção, pelo qual uma pessoa produz um maior número de idéias, pontos de vista, hipóteses, soluções, opiniões originais e eficazes do que as demais pessoas, num espaço mais curto de tempo" Osborn

Métodos de Síntese

Brainstorming

Criatividade

É um contexto de idéias anteriores que se combinam para formar algo novo.

Qaunto mais informação possui o indivíduo, mais favorável a criação ele será.

Brainstorming

O grupo deve estar integrado e o ambiente deve ser tranquilo e informal para que a técnica possa ser bem empregada.

Page 161: Catalogo Design Metodos

que vai ser trabalhado, cabe ao coordenador lembrar ao grupo as atitudes da sessão de brainstorming:

! Adiar o julgamento - uma a

uma as idéias vão sendo pronunciadas e anotadas, mas a crítica (positiva ou negativa) é adiada para uma outra etapa. Esta é a principal regra a ser observada durante uma sessão. Não se elogia, nem se critica, não se zomba, nem se faz caretas de julgamento diante nenhuma idéia. Apenas tenta-se tomar carona ou mesmo reconstruir a idéia do outro, sem, porém lhe fazer qualquer referência.

! Roda livre - vale tudo,

idéias “loucas” ou cheias de humor são bem vindas, não se deve temer qualquer idéia que venha a cabeça por mais ridícula que possa parecer. Esta liberdade estimula a geração de idéias não somente em quantidade mas também com maior diferenciação.

! Procurar a quantidade - no

brainstorming não se está em busca de qualidade, mas sim da quantidade de idéias. Quanto maior o número de idéias, maiores serão, depois, as chances de encontrar idéias boas.

Durante

Enuncie o problema em seus termos básicos, concentrando-se em um único ponto focal.

! Determine um prazo -

administrar o tempo é um dos desafios de nosso tempo. E o prazo, que é normalmente visto como vilão, pode tornar-

!Não procure falhas em

qualquer idéia, nem deixe de explorá-la.

!Procure gerar qualquer tipo

de idéia, mesmo que, em um primeiro momento pareça remota ou ridícula.

!Dê apoio e estímulo aos

demais participantes, o que fará com que o grupo vá assumindo atitudes mais livres.

DepoisAvaliação das idéias propostas, separando as mais propícias das menos propícias para o problema apresentado.

AplicabilidadeA criatividade é requisito em praticamente todas as profissões que envolvem raciocínio e desenvolvimento, porém, no design podemos dar um maior destaque a esta qualidade que todo ser humano dispõe.Para poder estar sempre inovando é preciso adotar uma política de incentivo à criatividade, permitindo assim, estar sempre um passo a frente de seus concorrentes.E inovação é a principal estratégia da 3M.Para que seus produtos permaneçam no topo do mercado, a empresa optou por manter um fluxo contínuo de novos produtos, identificando os problemas dos clientes, prevendo suas necessidades e oferecendo soluções inovadoras. Isso faz com que a empresa quebre seus próprios recordes a cada ano, aumentando o percentual de vendas de produtos novos, inovadores no mercado.Para chegar a esses objetivos, a empresa parte para um

3

“A questão não é descobrir se a idéia é louca, mas se é louca o suficiente para ser verdade.” Bohr

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Gabriela de Medeiros BoeiraAplicabilidade

Métodos de Síntese

Brainstorming

Resultados Obtidos pela organização:

A 3M adota metas a serem atingidas e para isso utiliza políticas de motivação para que seus funcionáriosgostem de ser criativos.

“Acreditamos que, dando aos funcionários a liberdade de encontrar novos caminhos e novas soluções, estaremos promovando a criatividade deles” Vice-presidente da 3M

Page 162: Catalogo Design Metodos

Conceito de manter uma cultura que encoraje a criação e a inovação e aumente a oportunidade de sucesso. O incentivo é para que os funcionários sejam criativos e exercitem a previsão. Todo o pessoal técnico pode dedicar 15% do seu tempo para trabalhar em projetos que eles mesmos escolhem. Não necessitando aprovação, apenas comunicam a respectiva gerência.Estimular a criatividade dentro da empresa significa encontrar soluções para problemas e inventar novos problemas, sempre visando a otimização dos lucros.Solução de problemas promove o ser humano através de motivação e das habilidades dos membros da organização.Para a pessoa ser criativa ela deve ter a mente aberta e estar sempre em busca de algo novo.Apesar de todos termos, comprovadamente, um potencial criativo, é normal termos também dificuldades em desenvolver pensamentos criativos.A falta de estímulo condena o indivíduo a uma vida comportada e monótona. A estimulação, a cordialidade, a receptividade e a complacência cultivam a ideação. Todos produzem mais e melhor quando são apreciados os esforços. O reconhecimento de um esforço é uma compensação psicologia.O louvor é a maior recompensa que uma criatura pode receber de sua família e de seus entes queridos. A falta de estimulação positiva dos pais e familiares acarreta um enfraquecimento

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Gabriela de Medeiros BoeiraConclusão

Métodos de Síntese

Brainstorming

da futura capacidade criativa do indivíduo.

ConclusãoJamais diga que você não é criativo, pois na verdade se você não consegue criar é porque não possui um preparo técnico para isso, afinal, todos nascem criativos, mas nem todos desenvolvem esse potencial.Para que você desenvolva seu potencial criativo, é necessário possuir todo tipo de informação, de diversos gêneros.Acredite profundamente naquilo que você pensa, mesmo que pareça tolice ou que lhe digam que é tolice.

Referências

CORDEIRO, Sávio. A Criatividade na Pesquisa Científica; metodologia desmistificada. Universidade Regional do Cariri, 1998

RAUDSEPP, Eugene. Arte de Pensar Idéias Novas. Fundação Getúlio Vargas. Rio de Janeiro, 1975

ZINGALES, Mario. A Organização da Criatividade. Universidade de São Paulo. São Paulo, 1978

http://www.grito.com.br/artigos/kazuto006.asp

http://www.perspectivas.com.br/achegou.htm

http://www.cce.ufsc.br/~criativ/introducao39.htm

http://www.cce.ufsc.br/~criativ/introducao26.htm

Estímulo familiar:

O incentivo familiar ajuda no estímulo da criatividade.

“O desestímulo que mais prejudica a criatividade provém das pessoas a quem se ama" OSBORN

Page 163: Catalogo Design Metodos

Analogias e metáforas

Erika FerreiraEstimulando o processo criativo

A analogia é um dos procedimentos mais utilizados pelo raciocínio; podemos defini-la como sendo uma relação de semelhanças entre diferentes elementos. Por exemplo: um avião é análogo a um pássaro, pois ambos voam, têm asas, são capazes de viajar por um longo caminho sem pousar… no entanto, diferem quanto aos meios de propulsão, à diferença na constituição material, etc.. Já a metáfora, funde num só os dois termos da analogia. Avião e pássaro, A e B, análogos, se transformam em A=B. Pode ser definida como uma transferência de significado que tem como base uma analogia; ou como comparação de ordem subjetiva na qual faltam os elementos de ligação. Assim, muitas vezes, analogia e metáfora se completam e se confundem.

A metáfora, antes tida como escassa na linguagem e pensamento, começa a ser vista não mais como um simples ornamento do discurso; mais do que uma figura de linguagem, é considerada “metáfora de pensamento”, podendo ser entendida por duas vertentes principais: a metáfora lingüística (materializada verbalmente), e a metáfora conceitual (estruturada no pensamento humano).

Sendo assim, falar e entender metáforas só é possível porque as mesmas existem no sistema conceitual humano, fazendo de seu uso e entendimento algo automático. Pensamos metaforicamente. Existem as

semelhanças, que surgem como resultado de metáforas conceituais (as características são interacionais, portanto, e não inerentes), e são essas metáforas conceituais que são externalizadas de diversas maneiras, estendendo as capacidades de comunicação e conceitualização do ser humano. Ajudando a recombinar o conhecimento disponível; gerando novas idéias.

Uso|Convenções

Essencialmente, a função de analogias e metáforas é comunicar... Podem simplificar uma idéia ou comportamento, enfatizando certos elementos mais que outros. Podem assim, ser encaradas como uma espécie de filtro. Na verdade, fornecem um sistema de referência para o pensamento, organizando nossa visão sobre o contexto; freqüentemente, reestruturam um problema de uma nova maneira que rompe idéias e comportamentos previamente sustentados.

Assim, analogias e metáforas apresentam importantes aplicações em diversas áreas do conhecimento. No pensamento científico, temos como exemplo de analogia o raciocínio do economista inglês Thomas Malthus de que as populações tendem a crescer mais do que os meios de sua subsistência, teoria que inspirou a Charles Darwin a hipótese evolucionária da seleção natural.

Como método em design, é um pensamento combinatório que realiza novas sínteses, pessoais ou de grupo. É a integração de elementos

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Page 164: Catalogo Design Metodos

Fragmentários e informações dispersas numa combinação nova. Para isso, é preciso ter uma atitude aberta a diversos estímulos para ter a máxima escolha possível.

Com o objetivo de abrir espaço para novas possibilidades, o método aqui relacionado pode, assim, ser tomado como uma “etapa inicial” para demais métodos de síntese (como o ´brainstorming´, por exemplo), sendo considerado uma ´preparação´, que tem como finalidade inserir conceitos, conteúdo... possibilidades.

Analogias podem ser diretas, fantasiosas (imagem vem à mente na hipótese de solucionar o problema considerando condições onde tudo é possível), remotas, surpreendentes, pessoais (com inserção no processo, como componente do sistema). Alguém que já produziu muitas analogias, desenvolve uma grande capacidade em encontrar soluções inovadoras.

Conceber cenários para o futuro é uma das técnicas através das quais pode ser praticado e desenvolvido o seu pensamento sintético/analógico, por exemplo. Raciocinemos o processo como um método.

Antes do método

Conhecimento prévio (ter em mãos resultados das anteriores pesquisa, e análises, a fim de guiar o método)

·Compartilhar conhecimento (tornar todas as pessoas envolvidas no projeto cientes dos resultados da pesquisa e análise. Inseri-las no contexto)

Estabelecer ferramentas a serem utilizadas, e organizá-las (material relativo ao assunto abordado e também material aleatório. Fotografias, post-it, revistas, quadro..)

Definir um ´coordenador´ para o processo (a fim de ordenar, guiar, proporcionar bom fluxo da atividade).

·Identificar objetivos, estabelecendo sentenças que capturem a sua essência (“como fazer X?”, “como prevenir Y?”, “como melhorar A?”)

Durante o método

·Para cada sentença previamente elaborada, gerar lista de ítens (pessoas, situações, processos, ações..) que se relacionam a ela de alguma maneira ex.: analogias para “fazer X” (ter um bebê, fazer um pudim..).

·Selecionar algumas analogias que parecem interessantes... preferencialmente quando a sentença e a analogia são de domínios diferentes (ex: uma analogia biológica para um problema mecânico).

2

Analogias e metáforas: compartilhando conhecimentos prévios, e determinando um coordenador.

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erika FerreiraEstimulando o processo criativo

Métodos de Síntese

Analogias e metáforas

Page 165: Catalogo Design Metodos

Descrever o análogo, incluindo aspectos ativos (o que faz, como funciona, que efeitos têm, como é usado...) bem como aspectos passivos (tamanho, posição, etc.)

Destacar pontos importantes e de interesse.

·Manter atitude aberta a diversos estímulos para ter a máxima escolha possível.

·Buscar combinar conhecimentos da equipe..

Externalizar percepções/metáforas/analogias, através dos meios físicos disponíveis (anotações, colagens, desenhos...)

Usar essa descrição para sugerir idéias relevantes para o seu problema. O exemplo análogo apresenta características que podem ser usadas diretamente? As diferenças sugerem outras maneiras que podem ser usadas diretamente? As diferenças sugerem outras maneiras de se olhar para o seu problema?

Depois do método

Discutir resultados

Organizar e transferir conhecimentos/possibilidades (A re-configuração das informações através da classificação, acréscimo, combinação, categorização do conhecimento explícito leva a novos conhecimentos).

Variantes do método

Existem diversas maneiras de trabalhar com metáforas e analogias, devido também a suas diversas aplicabilidades. Como método de síntese, de “geração de idéias”, apresenta como variantes os materiais empregados para a sessão e a questão do trabalho em grupo ou realizado individualmente.

Considerando materiais empregados, podem ser desenvolvidas através de colagens com imagens, frases e fotos do processo... Bem como com colagens, frases e fotos aleatórias...

Relacionando-as, expandindo possibilidades, ampliando soluções, combinando. Anotações em post-it, em quadros, paredes.. Dinâmicas de grupo, ou trabalhos individuais a serem apresentados e observados, discutidos, re-feitos. Ou ainda trabalho realizado individualmente, quando não se dispõe de uma equipe. Nesse caso, perde-se um pouco em relação ao que a discussão proporciona, ao fluxo e troca de conhecimentos, além do estímulo. No entanto, a deficiência não impede que a atividade seja realizada e não deixa de trazer benefícios quanto ao objetivo de gerar idéias e sintetizar conteúdo. Criar um plano de fundo na mente. Contextualizar. Ser inserido mais profundamente no processo. Vivenciar.

Considerações

Metáforas e analogias não são apenas uma questão palavras. Ao contrário, o pensamento humano é fortemente metafórico e analógico, com sua essência sendo a de experienciar uma coisa em termos de outra. Assim, como métodos inerentes ao ser humano, fazemos uso direcionado em busca de maior conhecimento. Transmutando o abstrato em forma conceitos; em algo real.

Como técnicas criativas bastante exploradas no desenvolvimento de conceitos,

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Analogias e metáforas: estabelecer sentenças, utilizar fotos, colagens, post-it, e discutir resultados em grupo

Erika FerreiraEstimulando o processo criativo

Métodos de Síntese

Analogias e metáforas

Page 166: Catalogo Design Metodos

Constituem a base da Sinética (Synectics, um dos métodos do pensamento criativo mais complexos, desenvolvido como um aperfeiçoamento do método brainstorming, e que tem como objetivo evitar percursos tradicionais e soluções imediatas e conhecidas).

Também como método de pensamento criativo, temos o ´brainstorming´ (o mais aplicado e utilizado), onde também há incentivo ao fluxo de idéias espontâneas e naturais, bem como à flexibilidade e a originalidade do pensamento (métodos que se complementam). Nesse caso, uma sessão anterior de “analogias e metáforas” poderia ser útil, proporcionando a originalidade e fluxo de idéias requeridos desde o princípio. Partindo de um prévio trabalho criativo para outro, com a mente já “aberta a novas possibilidades”... Mostrando a grande a importância dessa troca de idéias, do incentivo mútuo; da combinação e transferência de conhecimentos.

Referências

Carvalho, Sérgio N. de “A METáFORA CONCEITUAL: UMA VISãO COGNITIVISTA”, disponível em http://www.filologia.org.br/viicnlf/anais/caderno12-04.html

Gramática de Faraco e Moura (Editora Ática, 11ª edição revista e ampliada, 1992),

Eco, Umberto, “Interpretação e Superinterpretação”, Ed. Martins Fontes, 1993, pág73

Rocha Pombo, M.C., “Criação do conhecimento organizacional parte 2”, disponível em http://www.pr.gov.br/batebyte/edicoes/2002/bb125/criacao.htm

Tschimmel, K., “O Pensamento Criativo em Design - Reflexões acerca da formação do designer”, disponível em http://personal.telefonica.terra.es/web/crearmundos/artigo%20katja%20o_pensamento_criativo_em_design.htm

Techniques of Structured Problem Solving, Van Nostrand Reinhold; http://www.mycoted.com/creativity/techniques/analogy.php

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Erika FerreiraEstimulando o processo criativo

Métodos de Síntese

Analogias e metáforas

Page 167: Catalogo Design Metodos

Synetcs

Artur MittelbachGuiando uma explosão

Introdução

Imagine que você tem que selecionar 3 caracteristicas-chave para um novo produto e para isso você tem a sua disposição uma lista com 5 delas. Quase não há o que escolher, não é? Sua resposta esta limitada a este universo e conseqüentemente a qualidade final de seu produto. Agora imagine que você pode escolher suas caracteristicas-chave num universo de 50 respostas? ou 100?? É bem provável que você possa escolher opções mais adequadas e gere conseqüentemente um produto bem melhor.

Esta é a função básica do método 'Synetics': gerar uma infinidade de respostas alternativas para um mesmo problema, culminando com uma melhor resposta final.

Synetics vem do grego Synectikos e significa 'juntar coisas diferentes numa solução unificada'. Nosso cérebro tem tendência natural a juntar coisas e com a ajuda do método podemos fornecer o material que precisamos para produzir soluções extraordinárias.

O método consiste em utilizar uma lista de verbos e perguntas para guiar o foco do pensamento em diferentes direções.

Estes verbos são chamados de 'Verbos de Mutação' e são verbos que nos 'obrigam' a olhar sobre óticas diferentes para o problema que temos em mãos, são verbos como: Subtrair, Animar, Fragmentar, Distorcer, Simbolizar, etc. As perguntas são chamadas 'Perguntas-Gatilho', e são perguntas feitas com esses

verbos aplicados à situação em questão.

Vantagens

Para designers o método promove uma estrutura formalizada sobre a qual podemos rever nossas idéias e transformá-las, de maneira a conseguir ver o problema por outros pontos de vista e gerar soluções mais diversificadas e originais.

Synetics 'encoraja a habilidade de viver com complexidade e aparente contradição, estimula o pensamento criativo, mobiliza os dois lados do cérebro, o direito (sonhador) e o esquerdo (racional), catalisa novos pensamentos idéias e invenções'

Aplicações

O método de síntese synetics geralmente é utilizado quando algum tempo já foi gasto na fase de síntese do projeto. Sempre é bom iniciar o método com algumas pre-soluções criadas, assim essas soluções podem ser 'evoluídas'.

Conduzimos o método da seguinte forma:

1) Reunir os participantes

Primeiramente reunimos as pessoas que vão participar da reunião. Alem das pessoas tipicamente envolvidas nas tarefas de criação podemos contar com a participação de pessoas de outras áreas, engenheiros do projeto, pessoas de marketing, artistas, todos eles com o auxilio do método podem contribuir ricamente para a melhoria das soluções. Lembre-se que synetics envolve 'juntar coisas

1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Sintese

"encoraja a habilidade de viver com complexidade e aparente contradição, estimula o pensamento criativo, mobiliza os dois lados do cérebro, o direito (sonhador) e o esquerdo (racional), catalisa novos pensamentos idéias e invenções"

Page 168: Catalogo Design Metodos

Mudando o ponto de vista

2Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Artur Mittelbach

diferentes'.

Obs. Apesar de ser valioso se realizado em grupo synetics também funciona muito bem individualmente.

2) Brieffing

O responsável pelo projeto explica o motivo da reunião o método que será utilizado e depois explica o projeto propriamente dito de forma a que todos saibam do que esta sendo falado e onde se quer chegar. Geralmente são apontadas as soluções atuais e alguns motivos pelos quais essas não foram aceitas. Feito isso o problema deve ser escrito de forma sucinta num lugar visível para todos (um quadro, por exemplo)

3) Duvidas

Aqui são tiradas as ultimas duvidas que possam existir quanto ao ponto onde se encontra o projeto e onde se quer chegar.

4) Synetics

Encerradas as explicações iniciais, algumas idéias naturalmente já se formam, reserve uns 5 minutos para essa rodada de idéias livres, depois foque o grupo para utilizar os verbos e comece a propor os verbos e perguntas gatilho de forma que as pessoas participem e possam debater sobre suas respostas. Tente manter a atmosfera criativa e positiva, bom humor sempre é bem vindo, mas não deve ser exagerado para não perder o foco da reunião. Procure não passar mais de 7 minutos em cada verbo. Alguns deles naturalmente tendem a serem mais explorados que outros, saiba ser maleável com isto.

5) O Registro.

Alguém que tenha uma visão mais ampla do projeto deve ficar encarregado de registrar as idéias mais promissoras para o projeto.

6) Seleção das idéias.

Em posse do registro e tendo participado da reunião o responsável pelo projeto pode selecionar as soluções que melhor resolvem a equação do projeto. É aconselhável se criar também um arquivo de idéias, assim as que não forem utilizadas possam ser facilmente acessadas para resolver problemas parecidos em outra ocasião.

Procure mudar a seqüência dos verbos sempre que for fazer uma reunião, de forma que eles não sejam favorecidos ou prejudicados por sua posição na 'ordem de chamada'.

Exemplo

De forma pratica, digamos que quiséssemos criar um novo modelo de aparelho celular para entrar no mercado, depois de toda a pesquisa e analise das variáveis terem sido realizadas poderíamos iniciar um processo de Synetics para gerar soluções:

Conceito inicial: Um celular novo com diferencial para o publico jovem.

SUBTRAIR

O que pode ser reduzido ou disposto dum celular tradicional? O teclado? A antena? Fazer um sem bateria?

Que regras podemos quebrar? Que não precise das mãos para operar?

Métodos de Sintese

Synetcs

Page 169: Catalogo Design Metodos

3Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Artur Mittelbach

Como simplificar? Podemos acessar todas funções com 2 cliques?

ADICIONAR

Que mais pode ser adicionado a sua idéia, imagem, objeto ou material? Podemos fazer vídeo conferencias nele? Fazê-lo aprova d'agua salgada?

TRANSFERIR

Como um celular pode ser convertido, traduzido, transfigurado?Por que não fazemos um em forma de cartão de credito, que caiba na carteira?

EMPATIZAR

E se o celular tiver qualidades humanas? Ele pode ser calmo? Agitado? Rápido? Punk?

SUBSTITUIR

Que idéia, imagem, ou material podemos substituir? Dá pra fazer um de madeira? Alumínio?

Responder essas perguntas é uma forma estruturada de forçar nossa mente a não manter uma linha única de respostas mas vagar de forma não linear entre soluções diferentes. A forma como decorre uma reunião de synetics é semelhante a um brainstorm guiada pelas 'perguntas-gatinho'.

Verbos de Mutação e Perguntas Gatilho

A seguir segue uma lista clássica de verbos de mutação com algumas perguntas gatilho. Com a pratica do método você começará se sentir livre para criar suas próprias 'Perguntas Gatilho' e selecionar as que funcionam melhor para você ou para os membros de sua equipe. Procure sempre reforçar que

as perguntas não precisam ser respondidas ao pé da letra, elas podem ser distorcidas em pro da geração de idéias.

Verbos de Mutação

subtrair, adicionar, transferir, empatizar, animar, sobrepor, mudar a escala, substituir, fragmentar, isolar, distorcer, disfarçar, contradizer, parodiar, prevaricar, criar analogias, hibridizar, metamorfosear, simbolizar, tornar mitológico, fantasiar, repetir, ligar.

Perguntas Gatilho

TRANSFERIR

Coloque o assunto em uma situação nova

Adapte, transponha, reloque, desloque

Adapte o assunto a uma referencia diferente

Coloque o assunto fora de seu ambiente normal

Transponha para um cenário histórico, social, geográfico diferente

Adapte um modelo da asa do pássaro para projetar uma ponte

Como o assunto pode ser convertido, traduzido, transfigurado?

EMPATIZAR

Simpatize com o assunto

Ponha-se no lugar dele

E se o assunto objeto tiver qualidades humanas?

Crie relações emocionais, subjetivas com o objeto

ANIMAR

Mobilize as tensões visuais e psicológicas

Controle os movimentos e as forças pictóricas

Aplique fatores de repetição e

Focando em varios lugares

Métodos de Sintese

Synetcs

Page 170: Catalogo Design Metodos

Tirando férias

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Artur Mittelbach

de progressão

Que qualidades humanas o objeto tem?

Para uma lista completa de Perguntas Gatilho veja a as referencias no final do texto.

Variações

Ferias do Problema

Uma forma bastante divertida e diferente de aplicar o método é chamado de 'férias do problema'. Nesta variação após explicar o problema a todos da equipe o problema é esquecido durante 30 minutos. Neste período as pessoas começam a descrever uma viagem coletiva que gostariam de realizar. Esta viagem não precisa seguir regras de tempo nem espaço.

Voltando ao exemplo do celular: após a explanação do problema os integrantes seriam convidados a 'tirar ferias do problema'

Algum dos integrantes começaria a 'criar uma viagem ao Havaí, na qual todos ficariam em bangalôs dentro da água, a festa de recepção seria realizada com todos caracterizados de havaianos, e a meia noite teríamos um concurso de 'estirar de língua', que segundo a crença local expressa seu desprezo pelo seu adversário...

Depois de 30 minutos nessa 'viagem', a equipe voltaria a seu problema e começaria juntar os universos do problema com o da 'viagem': Poderíamos usar 'cores de praia' para a criar nossos celulares, poderíamos usar fibra de vidro e parafina nos próximos modelos. E se utilizássemos pinturas tribais como motivos para a nova

campanha. Eu gostaria de saber se alguém dos outros bangalôs pode ser meu amigo, e se os celulares pudessem indicar quem esta nas proximidades que tem o mesmo perfil que você.

As Perguntas Gatilho podem ser usadas para direcionar a sessão.

Dividindo os Verbos

Outra variação do método consiste em dividir os 'verbos de mutação' sorteando 4 ou 5 por pessoa. As pessoas começam a pensar nos problemas usando os verbos que receberam, então, após 15 minutos elas param e começam a ler e comentar suas idéias.

Conclusão

Synetics pode promover uma verdadeira explosão de idéias, esteja preparado para registrar, filtrar e selecioná-las. Com o tempo você percebera que o método vai sendo interiorizado e passará a fazer parte de sua maneira de resolver problemas, lhe dando múltiplas visões e insight.

Referências

Lista completa de Perguntas Gatilho (inglês)

http://www.lovinlearning.org/videodirector/Synectics/Trigger_Questions.htm

Métodos de Sintese

Synetcs

Page 171: Catalogo Design Metodos

Cartoon

Danilo Fülber

Os processos de Síntese em sua maioria, são regidos por uma série de normas formais, que aplicam à demonstração do objeto, sua real forma, assim como escalas de suas reais dimensões.

Nesse processo apresentado, pode-se tranqüilamente romper o compromisso com as estruturas da forma.

O Cartoon, ao contrário da maior parte dos métodos de síntese, quebra a formalidade da apresentação, pois sua

função está na apresentação do objeto de síntese somente, revelando suas utilidades e maneiras de usar.

O principal objeto é prender a atenção do espectador, e para isso, o Cartoon se utiliza de ferramentas lúdicas, como o bom uso das cores, e a atratividade do desenho.

Métodos de Síntese 1Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2

Imagem 1

Concepção de Personagem e Proporção

Informalidade

Page 172: Catalogo Design Metodos

Danilo FülberComo Fazer

Estrutura

Quando se pensa em fazer um Cartoon, deve planejar bem como ele abordará de modo mais eficiente o que se deve apresentar, desse modo, ele pode ser dividido em etapas:

- O Traço;

- O Movivento;

- Os Personagens;

- Os Objetos;

- A Animação.

O Traço

Tendo em mente que o Cartoon é um desenho exagerado, é importante lembrar que o traço também o deve ser. A curva em "S" é largamente usada, e o mais básico.

Um Cartoon pode ser feito também com aplicações de curvas e retas, mas exige a atenção para que não torne a cena difícil de visualizar.

O Movimento

Na Etapa de concepção das figuras, não se deve esquecer que o Cartoon é um desenho, e portanto, seus movimentos não são regidos pelas nossas leis de física.

Nenhum objeto, nenhum personagem, e nem mesmo as figuras que compõem o cenário, são realmente sólidos, seu movimento é fluido e tem total liberdade para ser amassado ou esticado, as figuras se deformam dependendo da ação realizada.

A exceção para a deformação fica quanto ao objeto de síntese, pois ele deve ser melhor visualizado, então é preciso manter uma forma fixa.

Os Personagens

Durante o planejamento e construção dos personagens, a proporção é um fator fundamental. Como fator de medida, o personagem costuma ser dividido em "cabeças", ou seja, seu corpo possui o comprimento igual a determinado número de vezes o comprimento de sua cabeça.

Um personagem simpático típico, costuma ter em média 3 cabeças de altura, enquanto um grandalhão teria um número maior.

Para a aplicação no processo de design, os personagens não devem possuir muitos detalhes, pois não é a eles que se quer voltar a atenção.

2

Cartoon

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

Figura 2Projeto de personagens em curvas e retas

Figura 3Finalização dos personagens

Page 173: Catalogo Design Metodos

Danilo FülberA Seqüência

Os Objetos

Os objetos da cena devem ser desenhados divididos em blocos sólidos, como peças que se encaixam, isso ajuda a ter uma visão mais prática de sua estrutura.

Uma interessante medida de consulta é manter em paralelo desenhos separados dos objetos, assim como anotações sobre suas dimensões, isso garante a fidelidade da demonstração quadro a quadro.

A Animação

Quando estiver na etapa de animação, deve-se manter esboços rápidos sobre a cena, captando apenas a construção básica dos personagens e objetos, os detalhes devem ser adicionados depois. Antecipar a ação é uma medida de concepção geral da cena, desenhando a primeira e a última cena da seqüência.

Se a cena pensada for estática, com apenas movimentos separados na cena, deve-se fazer animações próprias para cada uma. Por exemplo, um celular tocando poderia vibrar, enquando o personagem da ação permanece parado por alguns quadros.

Mantenha uma perspectiva exagerada na animação, e adiciona detalhe à cena. Por exemplo, quando um objeto estiver mais perto do expectador, faça a parte mais perto aparecer maior e a parte oposta, menor.

Desenhe primeiramente os quadros mais importantes da animação, e só então faça os quadros de junção das cenas,

3

Cartoon

Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

"Eu prefiro ser essa metamorfose ambulante, do que ter aquela velha opinião formada sobre tudo.”

Figuras 4 a 10O conjunto dessas figuras corresponde a uma animação contínua típica.

Page 174: Catalogo Design Metodos

4Metodologia do Design - Ddesign - UFPE - 2003.2 Métodos de Síntese

isso ajuda a manter o ritmo e a seqüência planejada de determinada cena.

Finalização

O Cartoon como um método de síntese é bastante eficiente para apresentações informais de um produto em questão, a exemplo disso pode-se observar que de tempos em tempos vai ao ar nas emissoras de televisão algum anúncio publicitário baseado no Cartoon.

Quando se opta por fazer um cartoon, deve-se estar apto a fazer um, no referente a mentalização da idéia, visualizar uma apresentação, e manter em mente o tipo de ferramentas que se pode utilizar.

Outro cuidado a ser tomado, é quanto ao público a quem se pretende apresentar o produto de síntese. A depender do objeto, uma apresentação em cartoon pode ser inadequada, e se for esse o caso, o produto estaria muito mal representado.

Danilo FülberConsiderações

Cartoon

Referências

Http://www.curtoons.com/Cartoon-creation.htm

www.leebullen.com

www.cartoonnetwork.com.br

BRUCE BLITZ, Drawing Cartoons, California, Walter Foster, 1989