BDT.doc

73
INTRODUÇÃO Buenas, aqui está, então, o meu mod de 3D&T. Na verdade, provavelmente mod não seja exatamente o nome correto para o que eu proponho aqui – vejo este material muito mais como algo na linha de um Livro do Mestre do D&D ou um Manual do Malfeitor do Mutantes & Malfeitores. Ao invés de apresentar um sistema novo feito em cima do 3D&T tradicional, o que eu realmente estou fazendo é uma expansão em cima das regras do livro básico. É meu objetivo discutir a forma como eu vejo o 3D&T, explicando as coisas que eu acho que funcionam bem e o porquê disso – sim, inclusive o famigerado conceito de Habilidade -, bem como oferecendo alternativas e sugestões para aquilo que talvez não funcione tão bem assim. Obviamente, não sou nenhum ego megalomaníaco que se acha no direito de dizer como você deve jogar o seu jogo. O que eu discuto nas linhas a seguir é apenas como funciona o meu 3D&T, a forma como eu vejo, penso e jogo ele, e se eu decidi colocar tudo isso em um arquivo e distribuir por aí é porque eu acho que talvez ele possa ajudar outras pessoas a entender e aproveitar melhor certos elementos dele. Você tem todo o direito de discordar, repudiar e ignorar quaisquer das minhas opiniões e sugestões adiante, bem como aproveitar apenas aquilo que achar interessante. Não vou mandar nenhum advogado bater na sua porta com um mandado de comparecimento a um tribunal por causa disso. Enfim. Decidi seguir mais ou menos a mesma sequência de capítulos do Manual 3D&T Alpha, expandindo e explicando certas ideias e conceitos apresentados neles. Vamos adiante, então.

description

3d&T versão sss

Transcript of BDT.doc

  • INTRODUO

    Buenas, aqui est, ento, o meu mod de 3D&T. Na verdade, provavelmente mod no seja exatamente o nome correto para o que eu proponho aqui vejo este material muito mais como algo na linha de um Livro do Mestre do D&D ou um Manual do Malfeitor do Mutantes & Malfeitores. Ao invs de apresentar um sistema novo feito em cima do 3D&T tradicional, o que eu realmente estou fazendo uma expanso em cima das regras do livro bsico. meu objetivo discutir a forma como eu vejo o 3D&T, explicando as coisas que eu acho que funcionam bem e o porqu disso sim, inclusive o famigerado conceito de Habilidade -, bem como oferecendo alternativas e sugestes para aquilo que talvez no funcione to bem assim.

    Obviamente, no sou nenhum ego megalomanaco que se acha no direito de dizer como voc deve jogar o seu jogo. O que eu discuto nas linhas a seguir apenas como funciona o meu 3D&T, a forma como eu vejo, penso e jogo ele, e se eu decidi colocar tudo isso em um arquivo e distribuir por a porque eu acho que talvez ele possa ajudar outras pessoas a entender e aproveitar melhor certos elementos dele. Voc tem todo o direito de discordar, repudiar e ignorar quaisquer das minhas opinies e sugestes adiante, bem como aproveitar apenas aquilo que achar interessante. No vou mandar nenhum advogado bater na sua porta com um mandado de comparecimento a um tribunal por causa disso.

    Enfim. Decidi seguir mais ou menos a mesma sequncia de captulos do Manual 3D&T Alpha, expandindo e explicando certas ideias e conceitos apresentados neles. Vamos adiante, ento.

  • O HERI

    Como criar o seu heri? Como garantir que ele seja exatamente aquilo que voc quer, seja forte, inteligente, gil...? O Manual 3D&T Alpha oferece algumas dicas bsicas de como definir o conceito do seu heri a partir do que ele faz em combate os famigerados papis de combates inspirados pela quarta edio do D&D. No h muitas dicas, no entanto, de como pegar aqueles nmeros e linhas e transformar em algo concreto, com cor e personalidade. No mximo, h um exemplo de como fazer isso no exemplo de criao de personagens.

    A seguir, enfim, apresento algumas dicas gerais de como encaixar o seu personagem em um determinado conceito. No se tratam de regras rgidas a serem seguidas, mas, da mesma forma como funcionam os papis de combate, apenas algumas dicas gerais que voc pode seguir se quiser encaix-lo em um dos modelos apresentados. Tambm no h nada que impea voc de misturar tudo, por exemplo, fazendo baluarte carismtico, ou um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante gil duro...

    So cinco os conceitos apresentados a seguir: o gil, o carismtico, o duro, o inteligente e o mstico.

    O GIL

    O personagem gil aquele que tem a agilidade e os reflexos rpidos como o seu foco principal. Pense em um artista marcial de cinema, como um Bruce Lee ou Jackie Chan: algum capaz de se esquivar de golpes facilmente, e desferir grandes sequncias de socos e chutes nos inimigos. Ou ento em um ginasta ou atleta olmpico, com grande flexibilidade e velocidade.

    A caracterstica base de todo personagem gil, obviamente, a Habilidade. Nenhum deveria ter um valor menor do que 3, e uma H4 ou 5 no deveria estar fora de cogitao. Fora e Poder de Fogo tambm podem ser bons se voc quiser um personagem gil que cause muito dano, mas de maneira geral, se voc quiser seguir o esteretipo risca, ele no deveria se importar muito com a defesa Resistncia e Armadura so descartveis quando voc pode evitar a maioria dos ataques com uma esquiva.

    Apenas uma Habilidade alta, no entanto, no faz um personagem gil de verdade. preciso combin-la com as vantagens e percias certas: Esportes praticamente uma obrigao, permitindo que voc faa acrobacias impressionantes; e Acelerao e Ataque/Tiro Mltiplo tambm deveriam estar entre as suas escolhas, para permitir que voc faa muitas aes simultaneamente a cada rodada. Adaptador representa a capacidade de lidar adequadamente com diversas armas diferentes, devido a um treinamento marcial, por exemplo. Vantagens que aumentem a Habilidade em condies especficas, como Arena ou Inimigo, tambm podem ser escolhas boas, e at combinam bastante com o esteretipo do artista marcial com o seu dojo particular, ou que roda o mundo para vingar a morte do seu mestre... Por ltimo, PMs Extras tambm uma boa escolha para compensar a Resistncia baixa, dando uma boa quantidade de PMs a mais para o personagem usar as suas vantagens.

  • De maneira geral, personagens geis se do melhor como atacantes, usando sua agilidade para realizar muitos ataques contra vrios inimigos de cada vez. Um bom papel secundrio para ele, no entanto, dominante, aproveitando a sua quantidade de aes e movimentos para usar habilidades debilitantes nos inimigos.

    O CARISMTICO

    O personagem carismtico, vou admitir, o mais difcil de se fazer em 3D&T. Ele aquele que vive da sua imagem ou da comunicao com os outros, como apresentadores de televiso, modelos, msicos e artistas em geral... Tambm pode incluir clrigos e paladinos em campanhas de fantasia, que pela sua espiritualidade muitas vezes acabam assumindo o papel de lderes de grupos de heris, especialmente aqueles que se empenham ativamente em converter novos fiis para a sua crena.

    No h nenhuma caracterstica especfica que facilite a vida de um personagem que queira valorizar o seu carisma acima dos outros atributos. A Habilidade, apenas, sempre importante, especialmente se considerarmos que ele ir depender na maior parte do tempo de testes de percias e afins. Uma H1 ou 2, no mais do que 3, no entanto, j mais do que o suficiente se voc tiver as percias certas. E dos demais, Resistncia sempre uma boa opo para que ele possa sobreviver mais e utilizar mais habilidades especiais.

    Tambm h poucas vantagens que favoream este tipo de personagem. Aparncia Inofensiva e Boa Fama so as nicas que lidam com o carisma propriamente dito conferem bnus nas percias certas, e o efeito de garantir a iniciativa em combate da primeira pode ser facilmente interpretado como uma presena impactante, que impressiona o inimigo em um primeiro momento mesmo que no seja exatamente inofensiva. Torcida tambm uma escolha interessante, apesar de no ajudar tanto mecanicamente para um personagem que no focado em combate em primeiro lugar. Genialidade, novamente, pode facilitar o seu uso de percias, mas no uma necessidade absoluta. E Clericato e Paladino, enfim, so comuns entre eles por serem tradicionais de personagens carismticos, empenhados na comunicao com fiis e na liderana de cruzadas religiosas; por isso, podem ser uma boa forma de compor o personagem.

    O carismtico deve se esbaldar realmente na parte das percias. Pelo menos duas so caractersticas deles: Artes e Manipulao, e qualquer personagem deste tipo deveria ter pelo menos uma delas. Crime tambm pode compor personagens carismticos interessantes, como trapaceiros e golpistas, que vivem de falsificaes e outros golpes para ganhar dinheiro; assim como Investigao, representando justamente o oposto, o policial investigador que usa a sua lngua ferina e os seus contatos nas ruas como fonte de informaes para resolver crimes. At Medicina pode ser uma boa escolha, para psiquiatras, enfermeiros e outros que usem da sua empatia para cuidar dos pacientes.

    O melhor papel de combate para um carismtico o de baluarte, usando da sua imagem e empatia para inspirar os seus companheiros. Um carismtico dominante, no entanto, tambm no uma composio ruim, usando da sua intimidao e presena impactante para impressionar os

  • inimigos e dificultar a sua tomada de decises.

    O DURO

    O duro, como o nome bem indica, o personagem duro na queda, que pode receber dezenas de golpes, espadadas, tiros, dardos envenenados e o que for e ainda sobreviver pra pedir mais. o seu tpico heri de filmes de ao, do Rambo ao John McClane, que passa por perseguies, tiroteios e exploses e no fim ainda est l para dizer, adoro este trabalho!

    Como parece bvio, os atributos principais de um personagem duro so Resistncia e Armadura. o que garante a sua sobrevivncia, afinal muitos PVs para resistir aos golpes, e uma boa defesa para que eles nem sejam muito fortes em primeiro lugar. Assim, voc pode ter tanto um duro puro, que resiste os golpes na raa e fora de vontade, como algum que o faz atravs de armaduras ou escudos gigantescos, mesmo que voc seja magricela e frgil por trs deles. Dos outros atributos, Fora ou Poder de Fogo so sempre uma boa opo para voc atacar o oponente enquanto ri das suas tentativas pfias de causar dano, e Habilidade sempre uma boa opo para qualquer personagem de qualquer forma.

    Das vantagens, qualquer uma que aumente as suas defesas uma boa opo. PVs Extras praticamente obrigatrio, e Deflexo ou Reflexo podem ter sua utilidade se voc tiver uma boa Habilidade (ou Armadura, se voc seguir uma sugesto posta em outro captulo). Toque de Energia outra escolha bvia se voc tiver Armadura alta, assim como Energia Extra e Regenerao. E das percias a mais interessante provavelmente seja Sobrevivncia, para voc ser duro em qualquer ambiente, seja na cidade, no campo ou no meio da selva.

    O melhor papel de combate para um personagem duro, obviamente, o de tanque. Eles tambm podem ser bons atacantes, no entanto, se voc tiver pontos nas caractersticas certas e mistur-lo com vantagens adequadas.

    O INTELIGENTE

    E chegamos ao ponto que muitos tratam como a maior falha do 3D&T, qual seja, a falta de um atributo para representar a inteligncia de um personagem. Como fazer com que ele seja realmente inteligente, e no apenas muito habilidoso? Como garantir que o seu Lex Luthor no seja capaz de realizar acrobacias s por ser um gnio cientfico?

    Bem, contrrio crena popular, no necessrio uma Habilidade muito alta para ser um personagem inteligente. Ela ajuda, claro, mas no fundamental. Como no caso do carismtico, uma H1 ou 2, no mximo 3, mais do que o suficiente; a sua inteligncia realmente estar na sua escolha de vantagens e percias.

    Isso acontece porque o 3D&T no usa o conceito de inteligncia mais conhecido, o do Quociente Intelectual, ou Q.I. Por essa ideia, seria possvel medir quantitativamente a inteligncia de uma pessoa, de forma que uns seriam simplesmente mais burros ou espertos que os outros. uma viso ultrapassada, fruto de uma poca dominada pela ideia de progresso

  • interminvel, racionalidade absoluta e pelos paradigmas das cincias exatas como um todo.

    Psiclogos contemporneos defendem, enfim, que a inteligncia no deve ser medida quantitativamente, mas sim qualitativamente. Ou seja, mais importante do que quanto voc sabe, o qu voc sabe. Ou, citando o (incontestavelmente) gnio Albert Einstein: todo mundo um gnio. Mas se voc julgar um peixe pela sua habilidade de subir em uma rvore, ele vai passar a vida inteira pensando que burro.

    Portanto, um jogador de futebol pode ser to inteligente e genial quanto um Nobel de fsica a diferena que enquanto o segundo tem uma inteligncia lgica-racional, que permite a ele lidar facilmente com abstraes e clculos, o primeiro possui uma inteligncia espacial, que permite a ele se orientar e localizar rapidamente no campo esportivo. Tudo isso envolve atividade cerebral e capacidade de resoluo de problemas da mesma forma, apenas de formas diferentes e usando reas diferentes do crebro: pense na velocidade com que um jogador de futebol deve raciocinar para receber uma bola e, sem olhar para os lados, perceber a proximidade de um companheiro e tocar ela de primeira para ele, e ento j correr em direo ao gol para receb-la de volta!

    Por isso 3D&T no usa um atributo fixo como a inteligncia do personagem temos apenas a Habilidade, que mais uma capacidade genrica de fazer coisas, como irei discutir com mais calma no prximo captulo. A inteligncia verdadeira do personagem est nas suas percias, que valorizam aquilo que ele sabe um gnio cientfico teria percias como Cincias ou Mquinas, um mdico teria Medicina, um jogador esportivo teria Esportes, um artista teria Artes, e da por diante. Lembre-se dos modificadores que testes de percias recebem: um personagem com H2 e uma percia adequada tem mais chance de sucesso do que um com H5 e nenhuma percia. Isso ser melhor discutido em outro captulo, em todo caso.

    Tambm h uma boa gama de vantagens que servem para melhorar a inteligncia de um personagem de vrias formas. Genialidade a mais bvia delas, por permitir uma facilidade maior em lidar com percias de qualquer tipo pense em um Leonardo da Vinci, que pintava, inventava mquinas e fazia descobertas cientficas praticamente com a mesma habilidade. Memria Expandida outra boa escolha, facilitando o seu aprendizado e memorizao de fatos e ideias. Sentidos Especiais lidam com a percepo, outra coisa que pode estar relacionada inteligncia e capacidade de entender o mundo sua volta. E Telepatia, para alm da bvia relao entre atividade cerebral e poderes psquicos, tambm pode representar uma facilidade de compreenso das pessoas e acontecimentos, que permite ao personagem at mesmo prever os seus movimentos.

    Novamente contrrio crena popular, no precisa haver necessariamente uma relao direta entre inteligncia e magia. Isso tem a ver com um paradigma muito difundido em cenrios de fantasia, que eu chamo de magia cientfica, ou seja, que pega a magia e a transforma praticamente em uma cincia, com explicaes quase racionais para a sua realizao, frmulas msticas que no devem nada s frmulas da matemtica, fsica e qumica, e da por diante. um paradigma vlido, e em um cenrio que o adote uma das Escolas de magia tambm pode ser uma boa escolha para personagens inteligentes. De maneira geral, no entanto,

  • eles so melhor relacionados a outro conceito de personagem, o mstico, que eu descrevo melhor a seguir.

    O papel de combate tradicional para um personagem inteligente o de dominante ele usa o seu intelecto e a sua capacidade de resoluo de problemas para preparar armadilhas e atrapalhar os inimigos, impedindo-os de agir corretamente. Um baluarte inteligente, no entanto, tambm poderia ser possvel, orientando os seus companheiros com tticas de combate; e mesmo um atacante, usando o seu conhecimento de anatomia e pontos vitais do corpo humano para causar mais dano aos inimigos.

    O MSTICO

    O mstico aquele que lida com poderes sobrenaturais alm da compreenso dos homens comuns. Pode ser o velho xam da tribo, o sacerdote que prega a palavra do seu deus, o bruxo enclausurado no alto de uma torre contatando demnios e outros seres extra-planares... At mesmo, em um cenrio mais racional, o cientista avoado que fala o tempo todo em frmulas matemticas e conceitos abstratos que ningum entende afinal, como diria Arthur C. Clark, qualquer tecnologia suficientemente avanada indistinguvel de magia. O importante, enfim, que, enquanto o personagem inteligente fala e entende o mundo de maneira clara e compreensvel para as outras pessoas, o mstico ser sempre envolto em mistrio e obscuridade, falando atravs de enigmas, charadas e parbolas (o que de alguma forma me lembra o Mestre dos Magos...).

    Como de praxe, as capacidades de um mstico devem comear pela Habilidade. Ela importante para as novas regras de magia, afinal, e no deve ser ignorada. Uma Resistncia alta tambm fundamental ela lhe dar uma boa quantidade de PMs, e tambm uma boa proteo contra os poderes sobrenaturais dos outros msticos. As demais caractersticas so importantes se voc quiser mais versatilidade, e no depender tanto das suas capacidades msticas, mas de maneira geral so negligenciveis.

    Nas vantagens, faa a festa com todas as que envolvem poderes sobrenaturais de alguma forma: as Escolas de magia, Alquimista, Familiar, Xam... At Telepatia pode ser includa em alguns casos, bem como Poder Oculto, para representar a sua capacidade de invocar foras desconhecidas sobre o seu corpo. E para permitir o uso constante de tudo isso, claro, PMs Extras uma obrigao.

    Cincias e Mquinas podem ser boas escolhas se voc considerar que elas incluem conhecimentos sobre cincias ocultas e construtos msticos, como golens e afins. Medicina j uma opo mais interessante, especialmente para xams tribais que, entre outras coisas, tem a funo de cuidar de enfermidades com ervas e misturas medicinais. A melhor percia para um mstico, no entanto, Manipulao mesmo que poderes sobrenaturais no existam realmente no cenrio de campanha, afinal, voc ainda pode convencer os outros de que eles existem.

    Dominante o papel de combate caracterstico do mstico ele usa os seus poderes sobrenaturais para atrapalhar os inimigos, dificultando as suas jogadas. Baluarte uma boa segunda escolha, e mesmo atacantes e tanques podem ser possveis dependendo da natureza dos poderes (e dos feitios conhecidos) que ele possui.

  • OS NMEROS

    Os Nmeros o captulo que trata dos atributos do jogo ou, como o 3D&T prefere cham-los, as caractersticas. Irei falar com calma de cada uma delas adiante, mas, primeiro, quero fazer uma pequena discusso a respeito de atributos e o seu papel nos RPGs.

    TRANSFORMANDO NMEROS EM PERSONAGENS

    Parece ser um paradigma comum em RPGs que os atributos devem representar caractersticas, digamos assim, biolgicas dos personagens. Fora a sua fora fsica, Inteligncia o seu crebro, Destreza a agilidade e flexibilidade do seu corpo... Enfim, a ideia de que voc deve separar os personagens em diversas camadas, e preench-las aos poucos, como a sua biologia (atributos), os seus conhecimentos (percias), as suas aptides pessoais (vantagens e poderes especiais), o seu equipamento, etc. No nego a validade desse sistema, e ele muito bom para jogos que querem ser complexos e detalhados, seja para fins tticos, como o D&D, ou para fins de simulao da realidade, como no caso de GURPS.

    3D&T, no entanto, prefere adotar um outro caminho: o personagem no separado realmente em vrias camadas, mas voc j pode t-lo na sua totalidade apenas com os atributos. O personagem , enfim, um construto literrio completo, incluindo todas as suas formas de agir e interagir em uma histria, o que inclui desde as suas caractersticas biolgicas, passa pelos seus conhecimentos e aptides, e chega mesmo no seu equipamento. Mesmo as vantagens so descartveis elas do mais complexidade e profundidade ao jogo, claro, mas no h nada de muito errado em voc considerar que o seu Ataque Especial j est includo no seu valor de Fora, ou que o seu Poder de Fogo j so os raios mgicos que voc conjura atravs dos seus poderes msticos.

    Isso importante para voc entender qual a noo de armas e equipamentos que o sistema possui. Eu gosto de citar um episdio do anime Cowboy Bebop (que eu considero o mais 3D&T de todos os animes) como exemplo; mais especificamente, o episdio 19, Wild Horses. Em um determinado momento, o Spike leva a sua nave, a Swordfish II, para consertar, e o ajudante do mecnico, ao ver o modelo antigo a que ela pertence, pergunta porque ele no a troca por um modelo mais recente. Spike ento responde com aquela que, pra mim, a definio de equipamentos em 3D&T: eu no gosto dela, mas ela faz parte de mim.

    Esse o ponto fundamental: os equipamentos so parte do personagem, tanto quanto a cor dos seus cabelos, a roupa que ele usa, e o idioma que ele fala. Personagens de 3D&T no so como aventureiros genricos, que pegam qualquer arma ou armadura que acharem pelo caminho e derem bnus de jogo melhores que as anteriores; eles so, antes disso, personagens nicos com uma funo dentro de um cenrio ou histria maior, e os equipamentos que eles possuem fazem parte disso e ajudam a definir a sua personalidade. Mais importante do que o seu bnus de jogo, o motivo que faz o personagem carreg-lo a sua espada no est l porque ela causa 1d8 + bnus de Fora de dano, mas porque a espada ancestral

  • passada de gerao por gerao na sua famlia, ou porque voc o ltimo praticante do lendrio estilo das Lminas Danarinas da Ltus Negra, ou apenas porque voc, como jogador, achou que ela combinava mais com a roupa do seu personagem.

    Essa a lgica no s do 3D&T, mas de qualquer obra de fico que se preze. Pegue O Senhor dos Anis, por exemplo, s pra ficar no cnone da fantasia medieval. Quantas armas diferentes o Aragorn usou durante toda a saga? Se bem me lembro, ele chega a usar duas ou trs espadas diferentes, que recebe presente de Elrond e outros NPCs ao longo da histria mas todas so espadas mesmo assim. Qual a necessidade, ento, de saber quanto dano ele causaria com um machado, ou uma lana, ou um arco? O aumento de poder da uma para a outra pode ser facilmente representado pelo gasto de experincia para aumentar a sua Fora, o que, contrrio outra vez crena popular, no precisa representar s treinamento e aumento de tcnica, mas qualquer coisa que melhore as suas capacidades de jogo (voltarei nisso em outro captulo, obviamente).

    Em outras palavras, o seu equipamento deveria ser definido menos pelos bnus que eles vo lhe dar, e mais pelo quanto ele melhora a personalidade do seu personagem e deixa ele mais divertido de se usar em jogo. Voc ache que ele fica mais legal com uma espada, um machado ou um arco? Apenas escolha. Prefere causar dano com bolas de gude, travesseiros, flores como certos personagens de anime fazem? Bem, em 3D&T voc pode, se for o que voc realmente quer.

    AS CARACTERSTICAS

    Comentarei a seguir as cinco (ou quatro) caractersticas de 3D&T, e como eu interpreto o conceito e o funcionamento de cada uma delas.

    FORA E PODER DE FOGO

    Pra comear, falarei da Fora e do Poder de Fogo, duas caractersticas que eu gosto de colocar juntas, porque a sua funo de jogo basicamente a mesma. Ambas servem principalmente para causar dano curta distncia para Fora, de longe para PdF -, mas voc tambm pode us-la para outras coisas onde necessrio algum tipo de fora ou habilidade bruta seja curta distncia, como levantar uma pedra, ou longa, como mover com um tiro uma alavanca posicionada vrios metros distante.

    Eu diria que suas funes meio que se complementam, e elas so na verdade at meio redundantes. Trata-se na verdade uma herana da origem do 3D&T, como um jogo de pardia de seriados e heris japoneses, onde era necessrio diferenciar o dano da pistola laser e da espada do protagonista. De maneira geral ela se adapta bastante bem para qualquer jogo onde o foco seja os combates, onde uma diviso entre combates curtos (feito com espadas, machados, as prprias mos) e longos (feitos atravs de artilharia, com armas de fogo, ou rajadas sobrenaturais) relevante, incluindo o seu tradicional cenrio de fantasia medieval.

    Se voc quiser, no entanto, uma forma de simplificar (ainda mais) o sistema seria justamente eliminar essa diviso, e tratar tanto Fora como Poder de Fogo como uma nica caracterstica. Nesse caso acho que o nome

  • Fora prevalece, e o PdF deixa de existir. Para realizar ataques distncia, assim, o personagem precisaria de uma vantagem chamada Alcance, que descrita junto s novas vantagens do prximo captulo.

    HABILIDADE

    A Habilidade , de longe, o mais polmico dos atributos de 3D&T. Seja pela forma como muitos interpretam ela como um superatributo, que mistura destreza, coordenao e agilidade inteligncia, raciocnio e percepo, seja pela sua suposta apelao intrnseca, que tornam um personagem imbatvel em combate ao mesmo tempo em que um gnio tcnico-cientfico, ele facilmente o atributo mais incompreendido do jogo, e o primeiro que todos tentam mudar ou dividir as funes em todos os mods que so escritos por a.

    Bem, vamos por partes. J falei sobre como funciona a inteligncia em 3D&T no captulo anterior, e no vou me repetir. Portanto, dizer que Habilidade mistura um punhado de coisas que no deveria estar junto no procede exatamente. Voc no ser um mago-ninja-Bruce-Lee apenas por ter H alta, a menos que tenha tambm as vantagens e percias que tornem voc isso e, o mais importante, pague por todas elas.

    Mas se Habilidade no uma mistura confusa de destreza e inteligncia, enfim, o que ela , afinal? Eu costumo defini-la como a sua capacidade de fazer coisas, digamos assim. a medida da sua competncia geral; ela mede a sua capacidade de ter sucesso em aes diversas, uma vez que voc saiba primeiro como realiz-las (tendo, portanto, as vantagens e percias corretas). Talvez uma forma mais simples de entender pensar que ter uma Habilidade alta o contrrio de ser um trapalho: um personagem de H baixa tropear nos prprios ps ao correr, confundir o valor de constantes em uma frmula matemtica, no avaliar direito se aquelas frutas so venenosas ou comestveis.

    Sobre ela ser um atributo sobre-utilizado, enfim, eu no vou discordar completamente. Qualquer personagem que queira ter um mnimo de competncia nas suas funes, afinal, dever gastar uns bons pontinhos nela exatamente isso que ela representa. Por isso o prprio Manual j deixa de sobreaviso que no recomendado que um personagem possua menos de H3, pelo menos nas pontuaes mais altas.

    Mesmo assim, apesar dela servir para muitas coisas, um personagem que priorize a Habilidade nunca ser to eficiente nelas do que um que opte por se especializar. Gastar 2 pontos em uma percia ainda melhor do que gast-los na caracterstica se voc pretende us-la constantemente. E, em combate, a Habilidade nunca influenciar em acertos crticos e outras situaes em que Fora, Poder de Fogo e Armadura so multiplicados, ou que peam mesmo um teste deles para serem realizadas.

    Em todo caso, ao longo desse material eu ofereo algumas opes que devem valorizar melhor as outras caractersticas alm de Habilidade. A minha opinio que, mais do que apenas diminuir a sua utilidade, em geral muito mais interessante aumentar a das outras caractersticas, aumentando de fato as opes dos jogadores. por isso que sugiro manobras como Ataques e Defesas Totais, descritas no captulo de combates, e que deve favorecer quem gaste pontos em Fora, Poder de Fogo ou Armadura; bem

  • como vantagens novas como Aptido Mgica e a percia Misticismo, para que magos no precisem mais ter necessariamente H to alta assim para ter acesso aos feitios mais poderosos.

    RESISTNCIA

    Resistncia outra caracterstica que costuma gerar alguma confuso, pelo menos at que voc pare por alguns instantes e preste ateno no seu prprio nome. Quem est acostumado com outros jogos talvez a associe diretamente com atributos como Constituio, Vigor e outros que representam algum tipo de capacidade fsica passiva. O seu conceito, no entanto, um tanto mais amplo do que isso.

    A Resistncia de um personagem representa, basicamente, a sua capacidade de resistir. Pode ser tanto uma resistncia fsica, que permite a voc correr por longos perodos sem se cansar, como uma resistncia mental, a sua fora de vontade. Ambas as coisas no so assim to diferentes quanto parecem: correr por bastante tempo, por exemplo, pode tanto representar um grande vigor fsico, que permite ao seu corpo se manter em atividade por longos perodos, como mental, simplesmente porque voc no quer desistir e parar.

    Pela sua funo bsica, vem a sua relao com os Pontos de Vida e de Magia: os primeiros representam a sua capacidade de se manter vivo e ativo em um combate ou outro tipo de conflito, seja porque voc tem grande resistncia fsica ou simplesmente fora de vontade para ficar de p mesmo sem parar de apanhar; e o segundo, mais do que apenas as capacidades msticas e sobrenaturais que o nome parece implicar, a sua resistncia geral fadiga causada pelo uso de tcnicas especiais, que definem o quanto voc pode us-las (o seu nome, bom lembrar, s uma herana dos MPs de RPGs eletrnicos, que tambm so usados tanto para magias como para tcnicas de combate diversas).

    ARMADURA

    Por fim, a Armadura, que representa, como o nome bem diz, as capacidades de defesa do personagem. Seguindo o conceito 3D&Tista de funes das caractersticas, ela tanto pode ser proveniente de equipamentos diversos, como armaduras propriamente ditas e escudos; caractersticas biolgicas, como escamas resistentes no lugar de pele; ou mesmo tcnicas especiais, seja um bloqueio de artes marciais ou um campo de fora mgico.

    Estas so as interpretaes tradicionais da caracterstica, mas ela tambm pode representar coisas bem mais amplas do que isso. Gosto de citar como exemplo um cenrio genrico de gun-fu, l filmes chineses dirigidos pelo John Woo, repleto de tiroteios coreografados: a sua Armadura alta pode ser derivada de um colete prova de balas, um campo de fora sobrenatural ou tecnolgico... Ou simplesmente da sua capacidade de encontrar cobertura adequada, se protegendo atrs de paredes, mesas e outras superfcies.

    Isso significa, enfim, que voc pode aproveitar a Armadura de um personagem sempre que a sua defesa for posta prova de alguma forma. Isso inclui no s combates, mas situaes como, digamos, passar por

  • uma revoada de mosquitos transmissores de doenas sem ser picado por um deles, ou ento para montar uma cobertura adequada contra uma tempestade de areia em um deserto. Testes de Armadura poderiam ser feitos em todas estas situaes, e no estariam deslocados.

    Realizar tais testes constantemente tambm uma forma de valorizar um pouco esta caracterstica, que justamente a mais ignorada pelos jogadores, j que h poucas vantagens que a aproveitam, e voc troc-la por Habilidade na maioria das situaes. por causa disso, por exemplo, que uma das poucas mudanas de regras srias que eu sugiro neste material a mudana das vantagens Deflexo e Reflexo, fazendo-as dobrar a Armadura do personagem ao invs da Habilidade. Mas falarei mais sobre isso no prximo captulo.

    CRIANDO NOVAS CARACTERSTICAS

    Quem me acompanha em fruns e afins pode pegar a impresso s vezes de que eu sou contra a criao de novas caractersticas em 3D&T. No bem assim. O que eu sou contra criar novas e complexas caractersticas apenas para fazer coisas que as outras j faziam, sem adicionar nada de realmente novo ao jogo. Em outras palavras, o que a maioria dos mods fazem quando criam caractersticas como Inteligncia, Raciocnio, Sabedoria, Mentalidade...

    Antes de criar uma nova caracterstica, enfim, eu sugiro que voc se faa trs perguntas simples:

    A nova caracterstica realmente adiciona algo de novo ou aprofunda melhor algum elemento de jogo?

    Voc j no pode fazer a mesma coisa com as outras caractersticas, ou aproveitando vantagens e percias que o jogo j oferece?

    Se voc pode, criar a nova caracterstica vai realmente tornar o jogo mais divertido, nico e contribuir de verdade para entrar no clima da campanha?

    Como exemplo de nova caracterstica que eu mesmo criei em outra situao, cito o exemplo da Fama, que aparece no netbook 3D&T Rock Band que eu escrevi junto com Tio Lipe Cavaleiros. Veja que tecnicamente ela j podia ser feita com vantagens e desvantagens como Boa e M Fama, mas eu achei que, naquele caso especfico, seria uma adio relevante e que adicionaria um elemento interessante para o jogo, uma vez que todo o objetivo de uma campanha no mundo musical justamente se tornar famoso e reconhecido mundialmente.

    Outro exemplo a Mcula, descrita em um artigo da velha Iniciativa 3D&T Alpha. Achei que ela de fato traria algo de novo e nico para certos jogos, por representar a proximidade do personagem do Lado Negro.

    E um ltimo exemplo, enfim, a caracterstica Amor, de outro devaneio aleatrio do meu blog. Foi um texto mais cmico do que pensando seriamente que algum se interessaria em usar em jogo, mas um bom exemplo de como uma caracterstica pode ser usada para realmente adicionar um elemento novo de jogo.

    CARACTERSTICAS GENRICAS

  • Outra coisa que eu costumo fazer bastante, e quem me conhece da internet sabe, inventar formas diferentes de jogar 3D&T, pegando as suas regras bsicas e jogando em um contexto totalmente inesperado. Fiz isso, por exemplo, em textos como o supracitado (e linkado) 3D&T Rock Band, ou em situaes ainda mais inusitadas como jogos de sudoku ou at competies de pizzaiolos.

    Por usar atributos abertos e que podem representar qualquer coisa, na verdade, muito fcil de fazer isso com o 3D&T. Se a sua Fora pode ser tanto massa muscular como uma katana afiada, afinal, o que impede que ela seja tambm a sua atitude musical em cima de um palco, ou a sua determinao e fora de vontade para resolver um problema lgico-matemtico?

    O truque est em entender bem quais so as funes que cada caracterstica representa dentro do jogo, e saber como descrev-la em contextos diferentes. J dei umas pinceladas a esse respeito anteriormente neste captulo, mas apenas para deixar claro:

    Fora e Poder de Fogo. Como j disse antes, ambas possuem basicamente a mesma funo, que representar a sua capacidade bsica de causar dano e empreender esforo bruto em alguma atividade, com a diferena bsica da distncia. Em outras palavras, representam a sua Agressividade, ou seja, o mpeto e a vontade com que voc se dedica a uma atividade ou conflito.

    Em situaes onde a distncia seja importante, ou haja algum outro tipo de diviso importante entre as formas de causar dano, voc pode mant-los como caractersticas separadas por exemplo, fiz isso na adaptao de The Prince of Tennis para 3D&T, onde h atributos para atacar o adversrio na rede e no fundo da quadra. Em outros casos, voc pode fundi-los em um nico atributo, como eu fiz na maioria das outras adaptaes.

    Habilidade. Representa, como eu j discuti longamente antes, a sua capacidade geral de fazer coisas, a sua competncia tcnica para aquilo que voc saber fazer. Em outras palavras, representa a sua Tcnica. Em geral estar sempre presente naquilo que voc faz, mas pode no ser to importante quanto o mpeto e motivao que voc tem para faz-lo.

    Resistncia. Como j dito, representa a sua capacidade de resistir aos seus adversrios, qualquer que seja o tipo de conflito. Pode ser a sua resistncia fsica em um combate ou disputa esportiva, ou a fora de vontade para se manter no palco mesmo em meio a vaias e tomates em uma apresentao artstica. Resistncia j um bom nome e bem genrico para qualquer situao.

    O seus Pontos de Vida, nestes casos, representam a sua capacidade bsica de resistir e se manter ativo em um conflito, antes de se desgastar por completo e entregar os pontos; podemos cham-los genericamente de Pontos de Desgate ou abrevi-los como PDs. J os Pontos de Magia representam a sua capacidade de usar recursos especiais, como tcnicas de combate, tecnologias inesperadas, ou mesmo recursos financeiro, em alguns casos vamos cham-los, portanto, de Pontos de Recursos, ou PRs.

    Armadura. Por fim, a Armadura representa a sua capacidade de defesa, como voc se protege das investidas inimigas, qualquer que seja o tipo de conflito. Podemos cham-la de Proteo, genericamente.

  • Os nomes sugeridos so variaes genricas, que voc pode usar em qualquer situao e cenrio. Voc pode (e at deve, na verdade) mud-los de acordo com a campanha que quer realizar em Rock Band, por exemplo, sugiro que eles sejam chamados Atitude, Tcnica, Vontade e Improvisao; na adaptao do universo poltico Palanques & Presidentes, elas so Oratria, Coerncia, Imagem e Retrica; em um jogo sobre debates filosficos na Grcia antiga, poderiam ser Oratria, Argumentao, Erudio e Retrica; em um jogo hentai onde o sexo resolvido como um combate, seriam... Bem, deixarei voc mesmo imaginar esse aqui.

    Qualquer que seja o caso, note que voc pode continuar usando praticamente todas as regras de 3D&T normalmente, s trocando a sua descrio. Vantagens como Ataque Especial, Deflexo e outras continuam valendo da mesma forma que antes, dando bnus nos mesmos atributos elas apenas representam uma tcnica de guitarra impressionante ao invs de um golpe de carat, ou um tempero tradicional usado nas suas pizzas que melhore as defesas dela contra a crtica dos clientes... Enfim, a sua imaginao o limite.

    Entrarei em mais detalhes sobre como transformar o combate em 3D&T em um sistema de conflitos genricos em outros captulos. Em todo caso, o esqueleto fundamental dele est apresentado aqui.

  • VANTAGENS

    As vantagens e desvantagens do jogo so, como j descritos no Manual 3D&T Alpha, aptides especiais ou dificuldades nicas que o personagem possui, pagando ou recebendo pontos por elas. No tenho nenhum comentrio genrico para fazer a respeito, mas irei inicialmente propor algumas revises a vantagens e desvantagens especficas, e depois sugerir algumas novas para os jogos.

    VANTAGENS REVISADAS

    Ataque EspecialAcho que a regra bsica do Ataque Especial j funciona bem, ainda

    mais se voc incluir as formas de evolu-lo da verso revisada do Manual 3D&T Alpha. Gostaria apenas, no entanto, de revisar uma das suas ampliaes:

    Amplo. Passa a custar +4 PMs para ser usado, ao invs de +2. Isso acontece para no entrar em conflito com uma ampliao nova descrita mais adiante, a rea.

    Ataque MltiploEsta pode ser uma vantagem complicada de lidar em campanhas de

    pontuaes muito altas, por causa da quantidade absurdas de ataques por rodada que um personagem de Habilidade alta e muitos PMs, que pode atrasar enormemente os combates. O problema de realizar vrios ataques por rodada, inclusive, reconhecido em outros sistemas, em especial o d20/D&D no por acaso, alguns dos sistemas derivados dele, como o Mutantes & Malfeitores e o mais recente Tormenta RPG, optaram por eliminar os ataques mltiplos do jogo. Pela forma que eles funcionam, cada jogador faz apenas um ataque por rodada note que cada jogador, e no personagem; os personagens ainda podem realizar mltiplos golpes de diversas formas, mas isso ir apenas aumentar o dano final deste ataque nico por ele realizado.

    Existem duas formas, portanto, de fazer algo semelhante no 3D&T. A primeira e mais simples, acredito, apenas eliminar a vantagem e a manobra Ataque Mltiplo se o personagem quer ter uma tcnica que envolva desferir vrios golpes em um personagem, basta comprar um Ataque Especial para representar o dano dos golpes extras.

    A segunda forma, enfim, fazer uma pequena alterao no funcionamento da vantagem. Ao invs de dar um ataque completo extra por rodada, ela apenas aumentar o dano que voc causa no seu ataque original cada ataque extra adiciona um multiplicador sua Fora no clculo da FA, at o limite padro da sua Habilidade. Ento um personagem com H3 poderia gastar at 3 PMs para ter uma FA de Fx3 + H + 1d. Acertos crticos adicionam um multiplicador extra, como sempre ou seja, caso ele role um 6 no dado, a FA final seria de Fx4 + H + 6.

    Voc pode usar este multiplicador para atacar um mesmo inimigo, ou ento dividi-los em vrios ataques com a mesma rolagem de dados. Ento, no exemplo anterior, ao invs de usar toda a FA contra um nico inimigo,

  • o personagem poderia atacar trs adversrios diferentes com F + H + 1d. Role o dado apenas uma vez a FA ser exatamente a mesma para cada adversrio, que apenas iro se defender separadamente.

    Antes de avaliar a soluo proposta, enfim, peo que pense sobre algumas questes. O resultado dessa FA nica vai ser bastante alto, certamente, mas voc deve considerar que ele elimina todo o dano extra que ele causaria com os ataques mltiplos antes ou seja, ao invs de causar, digamos, 5 pontos de dano em trs ataques distintos, ele vai causar 15 pontos em um nico ataque. A matemtica no exatamente essa, claro, mas a ideia . Lembre-se de que ele vai estar multiplicando apenas a sua Fora, e no a FA completa; isso deve compensar pela FD nica que o alvo ter, e com o benefcio de simplificar bastante o uso da vantagem em combate.

    Se ainda assim considerar esta vantagem muito apelona, voc pode aumentar o seu custo para 2 pontos, bem como o custo de cada ataque extra para 2 PMs realizar trs ataques, portanto, que multiplicariam a sua Fora por trs, custaria 6 PMs. Isso deve torn-la vantajosa, mas tambm bastante cara.

    Deflexo / ReflexoComo j comentado no captulo anterior, sugiro que ambas as

    vantagens passem a multiplicar a Armadura do jogador por dois, ao invs da Habilidade. Isso far com que a caracterstica seja mais valorizada, j que haver pelo menos uma vantagem especfica que melhora o seu uso.

    Voc tambm pode consider-la como dois nveis distintos da mesma vantagem ou seja, se j possui Deflexo, pode pagar apenas 1 ponto para troc-la por Reflexo (mas isso j uma regra usada na maioria dos grupos, de qualquer forma, ento me perdoe a redundncia de cit-la).

    Energia ExtraEsta uma vantagem considerada bastante apelona, ainda mais no

    famoso combo que a mistura com Energia Vital. No entanto, tambm uma vantagem indispensvel para um jogo que pretende emular mangs e animes shonen afinal, como fazer uma histria de Dragon Ball, Cavaleiros do Zodaco e outros sem aquele momento em que o heri est cado no cho, repleto de ferimentos, aparentemente derrotado, e ento faz um discurso sobre a amizade, o amor e as borboletas, e como ele no pode perder a batalha por causa deles, e retorna ao combate como se nada tivesse acontecido?

    Uma opo para torn-la menos apelona, em todo caso, transform-la em uma verso de Cura Mgica pessoal: ao invs de recuperar todos os seus PVs, ele recupera apenas 1d PVs para cada 2 PMs que gastar. Voc pode reduzir o seu custo para apenas 1 ponto nesse caso, eliminando as duas verses dela.

    Outra opo fazer como ela funcionava nas primeiras verses do 3D&T: o personagem gasta apenas 2 PMs, e recupera Rd PVs. Ou seja, um personagem com R3, por exemplo, recuperaria 3d PVs. Nesse caso voc pode manter os dois nveis normais da vantagem.

    Por fim, uma ltima opo voltar aos tempos da Recuperao Espantosa dos primeiros D&Ts, e impor um limite de uso da vantagem

  • durante o jogo. Assim, um personagem com a vantagem pode us-la uma quantidade de vezes por aventura igual sua Resistncia - se tiver R3, por exemplo, poder recuperar todos os seus PVs at trs vezes durante a aventura. Se optar por usar esta opo, voc pode eliminar o custo em PMs, visto que j h uma limitao no seu uso, mas pode manter ainda os dois nveis normais da vantagem, que determinam quando ela pode ser usada. Voc tambm pode permitir que o jogador a utilize mais vezes alm do seu limite normal gastando 1 PE por uso extra.

    FamiliarOutra vantagem complicada e que j rendeu algumas discusses.

    O problema principal dela que os familiares so muito fracos, e, com as regras de Parceiro e Ligao Natural, basta o mago receber um ou dois golpes e eles j morreriam. Por isso, sugiro que o Familiar recebe uma verso particular, de uma nica via, de ambas as vantagens: ele concede ao mago as suas habilidades especiais, incluindo caractersticas, Sentidos Especiais e outros, como Parceiro; e o mago pode usar seus poderes, vantagens e feitios atravs dele, como Ligao Natural. No entanto, eles no dividem os danos recebidos de qualquer forma. Assim, um ataque teria que ser direcionado especificamente contra o Familiar para causar algum dano sobre ele.

    A outra opo, enfim, eliminar a vantagem, e simplesmente considerar um familiar como um tipo de Aliado. Voc pode constru-lo seguindo as regras da vantagem - magos poderosos tero tambm familiares poderosos, enquanto magos iniciantes provavelmente j estaro limitados a poucos pontos -, inclusive adquirindo a vantagem Parceiro se achar adequada.

    No blog RPGista eu tambm escrevi algum tempo atrs um artigo mais detalhado sobre novas formas de usar a vantagem. Voc pode l-lo clicando aqui.

    Ligao NaturalUma das vantagens que foi revisada no Alpha de forma mais polmica.

    Ela continuou com o seu efeito tradicional (ligar voc a outro personagem, permitindo que vocs sempre saibam onde est o outro), e adicionou um efeito novo que eu pessoalmente achei muito legal: permitir que os personagens ligados dividam suas vantagens quando comandados pelo outro, segundo a manobra Comando de Aliado. No entanto, adicionou tambm um efeito negativo: os personagens tambm compartilham os danos recebidos.

    A minha sugesto de reviso para ela eliminar a parte negativa, e manter apenas os seus aspectos positivos. O custo mantm-se o mesmo ( um efeito legal, mas no especialmente poderoso, acredito), ou voc pode aument-lo para 2 pontos para compensar a mudana.

    O efeito de compartilhar o dano passa a equivaler a uma nova desvantagem, chamada Ligao Vital (veja mais adiante). Um personagem com ligao natural completa com outro, por tanto, deveria ter tanto a vantagem como a desvantagem. Fazer essa mudana tambm meio que eliminar os problemas da vantagem Familiar descritos acima, na verdade, sem precisar de outras alteraes.

  • Membros ElsticosMuitos consideram esta outra vantagem apelona, pois, conforme est

    nas novas regras, um personagem que a compre pode praticamente ignorar o Poder de Fogo e se dedicar apenas Fora. Existem duas formas de resolver isso.

    A primeira como funcionava no antigo Manual Membros Elsticos possui alcance mximo de 10m, independente da sua Fora. Assim, Poder de Fogo ainda possuir um alcance maior.

    E a segunda simplesmente definir que o seu custo varivel, de 1 a 5 pontos de personagem. Assim, o valor gasto na vantagem passaria a definir o alcance mximo dos seus ataques com Fora, de forma que ainda poderia ser mais vantajoso gastar pontos em PdF.

    Em todo caso, ignore o comentrio do Manual sobre Membros Elsticos serem imunes esquivas. Isso uma falha de reviso do Manual Alpha, devido ao fato de em edies anteriores do jogo esquivas no funcionarem contra ataques com Fora.

    ParceiroExiste pelo menos uma coisa que eu realmente no gosto nesta

    vantagem: a necessidade de ser aplicada a um Aliado. Isso vlido se voc j quiser ser um Parceiro do seu Aliado, mas limita a possibilidade de, por exemplo, voc ser Parceiro de um personagem de outro jogador, ou mesmo o famoso metabot formado da unio de vrios mechas de personagens diferentes. Portanto, a primeira reviso que eu sugiro para ela eliminar esta restrio: voc pode ser Parceiro de qualquer outro personagem que tambm compre esta vantagem, seja ele um Aliado ou interpretado por outro jogador.

    RiquezaFarei comentrios mais aprofundados sobre esta vantagem no ltimo

    captulo, onde eu discuto os Pontos de Experincia.

    Sentidos EspeciaisEsta mais uma interpretao minha do que propriamente uma

    reviso da vantagem. Voc certamente deve ter percebido que o seu custo e funcionamento o mesmo das percias 2 pontos para a vantagem completa, 1 ponto para escolher trs entre os sentidos disponveis. Na verdade, esta mesmo a origem da regra de trs especializaes por ponto, ainda na verso Turbinada.

    Em todo caso, se elas j so to semelhantes assim, porque no consider-los a mesma coisa? Sentidos Especiais, assim, passa a ser considerado como uma percia. Us-lo requer testes seguindo as regras e modificadores normais, de acordo com a tarefa ser Fcil, Mdia ou Difcil. E voc tambm pode adquirir os diversos Sentidos Especiais como especializaes ou seja, por 1 ponto voc poderia ter trs Sentidos, dois Sentidos e uma especializao, um Sentido e duas especializaes, ou trs especializaes.

    Tiro Mltiplo

  • Exatamente as mesmas recomendaes feitas para Ataque Mltiplo so feitas para Tiro Mltiplo. Se voc decidir manter a vantagem como est, em todo caso, pode ser uma boa sugesto reduzir o seu custo para 1 ponto, ao invs de 2, para mant-la equivalente vantagem para Fora.

    DESVANTAGENS REVISTAS

    Existem algumas coisas que eu no gosto especificamente sobre certas desvantagens em especial, a profuso de desvantagens que custam 0 pontos. Se ela dificulta a sua vida de alguma forma, deveria render algum ponto, no? Sem contar que algumas delas realmente dificultam a vida do personagem, como Dupla Personalidade ou Distrado (ambas variaes de Insano), enquanto outras concedem pontos sem causar nada de muito significativo, como Fantasia (novamente de Insano). Alm de tudo, isso ainda causa alguma confuso na hora de determinar o limite de desvantagens de cada personagem (por exemplo, se eu posso ter at trs desvantagens de -1 ponto, essas de 0 pontos devem contar entre elas?).

    Assim, como primeira reviso geral, proponho que todas as desvantagens de 0 pontos sejam transformadas em desvantagens de -1 ponto. Alguns casos especiais, entretanto, sero discutidos a seguir.

    InterfernciaA primeira exceo. Como a descrio da desvantagem bem sugere,

    ela pode ser tanto uma desvantagem como uma vantagem afinal, os seus inimigos tambm sofrero com a intereferncia que voc gera. Assim, a sua natureza na verdade ser definida pelo personagem e a campanha: se ela de fato dificultar a vida do personagem e do grupo (se ele possuir muitos equipamentos eletrnicos que sejam afetados por ela, ou tiver companheiros Construtos), ser uma desvantagem de -1 ponto. Se, por outro, ela afetar praticamente apenas os seus inimigos, ser considerada uma vantagem de 1 ponto.

    Restrio de PoderUma mudana nas atuais regras desta desvantagem que o

    personagem no se torna mais incapaz de utilizar os seus poderes quando a restrio ativa, mas apenas tem o seu custo em PMs dobrado. Sinceramente, no acho que uma desvantagem dessas chegue a valer -3 pontos; se voc quiser mant-la assim, portanto, recomendo que a restrinja apenas verso de -1 ponto.

    A outra alternativa, claro, fazer como funcionava nas antigas verses do 3D&T: quando a desvantagem est ativa, o personagem simplesmente deixa de ser capaz de usar os seus poderes. Assim, pode se manter os custos de -1 (para restries incomuns), -2 (restries comuns) e -3 pontos (restries muito comuns).

    Alternativamente, ainda, esta vantagem pode ser usada tambm para, ao invs de ser adquirida separadamente, apenas diminuir os custos de outras vantagens como as desvantagens prprias das ampliaes de ataques especiais, por exemplo. Assim, uma Separao com uma Restrio de Poder incomum, por exemplo, custaria apenas 1 ponto. Nesses casos,

  • voc pode considerar que ela no conta no limite de desvantagens do personagem (afinal, est apenas reduzindo o custo de outra vantagem); no entanto, nenhuma vantagem pode ter o seu custo reduzido para menos de 1 ponto.

    NOVAS VANTAGENS

    A seguir, enfim, algumas novas vantagens que eu acho interessantes de se adicionar ao jogo de 3D&T, para melhor valorizar certos tipos de personagens, bem como oferecer algumas opes a mais de jogo.

    Alcance (1 ou 1-5 pontos)Esta vantagem deve ser usada apenas se voc optar por fundir a Fora

    e o Poder de Fogo em um nico atributo, conforme eu sugeri no captulo anterior. Nesse caso, voc passa a poder atingir grandes distncias com os seus ataques, porque eles so provenientes de armas de fogo, raios msticos, apenas esticando os braos, ou o que for.

    Voc pode usar esta vantagem de duas formas. Na primeira, mais simples, ela custa apenas 1 ponto, e voc pode usar a sua Fora como o Poder de Fogo para calcular a distncia do seu ataque, exatamente como est descrito no Manual 3D&T Alpha. E na segunda, ela custaria de 1 a 5 pontos, e seria o valor pago nela que definiria a distncia mxima dos seus ataques, novamente conforme as regras do Manual.

    Aptido Mgica (1 ponto)O personagem possui uma aptido natural para as artes arcanas,

    e por isso recebe um bnus de H+2 em qualquer situao que envolva magias e feitios por exemplo, para definir o valor mximo de PMs que ele pode gastar em um feitio, calcular a FA de certos feitios que utilizam a Habilidade na contagem, no teste de Idiomas para aprender novas magias, etc.

    Ataque EspecialDuas novas ampliaes para Ataques Especiais so descritas a seguir.rea (+1 ponto, +2 PMs). O ataque do personagem atinge uma grande

    rea alm do seu alvo principal. Ele ir acertar o alvo, e todos aqueles que estiverem distncia de um ataque com Fora dele inclusive, se for o caso, o prprio atacante e os seus aliados.

    Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs). Esta ampliao permite que o seu Ataque Especial cause dano em uma escala superior Sugoi se voc for Ningen, Kiodai se voc for Sugoi, etc. No entanto, o gasto em PMs da vantagem multiplicado por 10.

    Perito (1 ponto)Escolha uma nica especializao, na qual voc j deve ser treinado

    normalmente. Gastando 1 PM ao realizar um teste dela, voc s falhar com um resultado 6 no dado, independente da dificuldade, desde que ainda tenha uma chance mnima de sucesso normalmente (ou seja, a sua Habilidade no pode cair para menos de 0 devido aos redutores, e a tarefa deve ser na mesma escala do personagem - veja sobre testes de percia em escala em

  • um captulo posterior).

    Sentidos EspeciaisEis um novo Sentido Especial que voc pode escolher.Deteco. Voc capaz de detectar um tipo de energia ou objeto

    especfico. Por exemplo, poderia ter Deteco de Ki, Deteco de Cosmo, Deteco de Intenes Assassinas, ou mesmo Deteco de Ouro ou algo equivalente. Voc pode perceber naturalmente a sua presena nas redondezas, a at Hx10 metros de distncia, embora sem uma indicao exata de onde ele se encontra; ou ter uma noo mais apurada com um teste de pera, sabendo a sua direo (teste Mdio), a sua distncia aproximada (outro teste Mdio), ou at a sua localizao exata (teste Difcil).

    NOVAS DESVANTAGENS

    Guia (-1 ou -2 pontos)Guia funciona como um Fetiche, mas ligado ao uso de percias e

    conhecimentos. Voc possui algum item ou objeto sem o qual no pode us-las adequadamente pode ser uma caixa de ferramentas para um mecnico, um metrnomo ou bloco com partituras para um msico, sapatilhas especiais para uma danarina, etc. Sempre que voc no tiver este item disposio por algum motivo, todos os seus testes devem ser feitos como se voc no tivesse a percia.

    Por -1 ponto, o objeto simples, algo que voc pode levar consigo para qualquer lugar, mas ainda pode ser roubado ou perdido de alguma forma. Exemplos so a caixa de ferramentas, um smartphone, etc.

    Por -2 pontos, ao contrrio, o objeto no pode ser carregado para todo lugar, e voc s pode acess-lo em situaes especiais por exemplo, uma grande biblioteca com os livros que voc consulta, ou uma oficina inteira longe da qual voc incapaz de consertar veculos e equipamentos.

    Ligao Vital (-1 ponto)O efeito negativo de Ligao Natural passa a existir nesta desvantagem:

    sempre que um dos personagens ligados por esta desvantagem sofrer qualquer dano, o outro tambm sofrer a mesma quantiade. Caso pertenam a escalas de poder diferentes, o dano proporcional escala em que ele est (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2 pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele ligado tambm sofrer 2 pontos de dano, e no 20).

    Pobreza (-1 ponto)O contrrio de Riqueza; o personagem muito pobre e em geral tende

    a continuar assim, por razes diversas - talvez todo o dinheiro que receba seja usado para pagar dvidas, ou ento apenas gasta tudo o que ganha logo que o faz, ou ainda fez um voto de pobreza ao entrar para uma ordem religiosa. Ele nunca pode trocar PEs por moedas, nem realizar qualquer tipo de transao financeira ou adquirir bens e servios que necessitem gasto de dinheiro, a menos que recompre a desvantagem.

  • VANTAGENS NICAS

    Vou confessar que, enquanto ideia, no sou exatamente um grande f das vantagens nicas no 3D&T. Elas favorecem esteretipos com pouca customizao, e muitas vezes o custo final no bate exatamente com as vantagens e desvantagens que ele recebe. Acharia muito interessante se elas fossem feitas no esquema de kits um conjunto de exigncias a ser cumpridas se o personagem quiser pertencer quela raa -, ou talvez mesmo apenas pacotes prontos de vantagens, desde que todas fossem devidamente descritas no captulo anterior.

    Por outro lado, elas possuem um papel bem bvio ao ajudar a dar cor e personalidade para o personagem, ainda mais quando todas as outras vantagens possuem caractersticas to genricas, que podem ser interpretadas de vrias formas. Isso vlido principalmente para jogadores iniciantes mesmo, que podem precisar de alguma indicao de como jogar com o Legolas ou o Gimli se quiserem. Portanto, no vou dizer que sou simplesmente contra elas e ponto final. E o Alpha ainda apresentou, ao menos, um bom avano a esse respeito em relao s edies anteriores, ao menos por apresentar de forma mais organizada as descries e poderes das diferentes raas, alm constru-las de forma mais equilibrada na relao entre custo e benefcio.

    Em todo caso, no vou apresentar todo um novo sistema de vantagens nicas, porque seria muito trabalhoso e no acho que realmente valeria a pena. H apenas algumas revises que eu gostaria de fazer a respeito de algumas das vantagens que aparecem no Manual.

    HumanosMuitos reclamam que os humanos so sem graa por no oferecerem

    nada de diferente aos personagens, enquanto mesmo raas com custo 0 j oferecem uma meia-dzia de habilidades nicas (mesmo que compensadas pelas desvantagens recebidas). Eu pessoalmente sempre fiz mais personagens humanos do que de outras raas, mas uma escolha pessoal minha, por valorizar mais o histrico dos personagens do que propriamente os seus bnus recebidos em jogo.

    Em todo caso, um benefcio simples e equilibrado que pode ser oferecido aos personagens humanos sem modificar o seu custo uma especializao de percia gratuita, representando o seu treinamento profissional desde jovem, ou algum outro interesse pessoal que o justifique. Combina bem com a ideia de humanos como uma raa verstil, facilmente adaptvel a vrios ambientes e curiosa a respeito do mundo ao seu redor, e d um pouco mais de personalidade a eles.

    Alternativamente, ao invs de apenas uma especializao, voc poderia permitir a personagens humanos comprar uma nica percia completa sua escolha por 1 ponto de personagem, ao invs de 2.

    Outra boa sugesto a dada pelo Marlon "Armaggedon" Teske em vrios tpicos do Frum da Jamb Editora, embora ela s seja efetiva para cenrio que utilizem kits de personagens: personagens humanos tem o direito de escolher um poder de kit extra gratuitamente, apenas para o seu primeiro kit.

  • Meio-ElfosEsta raa est um pouco desequilibrada, na minha opinio. Pelas

    vantagens que recebe (um Sentido Especial e a possibilidade de comprar duas percias diferentes por 1 ponto cada), e sem receber nenhuma desvantagem, ela deveria custar ao menos 1 ponto de personagem.

    AlienO nico adendo que eu gostaria de fazer a esta desvantagem a

    possibilidade dele recomprar a desvantagem Inculto, pagando 1 ponto de personagem (que pode vir mesmo do ponto extra que ele recebe para vantagens) ou 10 Pontos de Experincia. Isso deve representar aliens que j conviveram por anos em uma sociedade diferente, e por isso j se adequaram aos seus costumes e restries. uma coisa simples, que muita gente j adota nos seus jogos, mas s vezes bom destacar a possibilidade para garantir que todos a reconheam.

  • PERCIAS

    As percias so facilmente um dos elementos mais negligenciados do 3D&T, o que gera muitas das distores pelas quais ele conhecido. fcil acreditar que Habilidade = inteligncia, por exemplo, se voc simplesmente ignora o papel delas, e no pede testes com os modificadores de dificuldade durante o jogo. E se elas so ignoradas pelos jogadores, em geral muito mais porque os mestres no utilizam elas em jogo do que apenas por eles no se interessarem; pea testes de Idiomas para falar com a rainha lfica, ou testes de Sobrevivncia para montar um acampamento no bosque no entorno da estrada, ou de Mquinas para desarmar aquela armadilha, e veja se os prprios jogadores no vo querer investir os seus pontinhos em uma ou duas delas.

    Em todo caso, nesse captulo apresento algumas discusses e sugestes para aprofundar o uso das percias em jogo, tornando-as mais interessantes e atrativas para os jogadores.

    BENEFCIOS DAS PERCIAS

    Comecemos pelo bsico: qual a vantagem, exatamente, que uma percia concede? Por que eu deveria gastar pontos nela e no simplesmente comprar Habilidade ou outra caracterstica?

    Bem, conforme voc deve ter lido no captulo correspondente do Manual 3D&T Alpha, testes de percia funcionam de forma bem diferente se voc possuir o conhecimento adequado ou no. O exemplo principal est nos testes para tarefas Mdias: a diferena vai de um teste de H+1 para quem possui uma percia ou especializao adequada, at um de H-3 para algum que no a possua. A diferena de um e outro de quatro pontos; podemos deduzir, assim, que o benefcio dado pela percia um bnus de H+4 em testes que envolvam aquele conhecimento ou habilidade especfica. Nada mal, eu diria, por apenas 2 pontos, ou at menos no caso das especializaes!

    Essa deduo, enfim, ser a base de muitas das ideias e discusses que eu farei a seguir, a comear pelo funcionamento dos testes de percia.

    TESTANDO AS PERCIAS

    O Manual 3D&T Alpha apresenta regras para trs dificuldades simples de testes, que so Fcil, Mdio e Difcil. A diferena entre ter a percia ou no pode ir desde um sucesso automtico no caso de testes Fceis se voc possu-la, at falhas automticas em testes Difceis se voc no a tiver. Partindo dos testes que so realizados, no entanto, e aplicando o benefcio deduzido no tpico anterior de H+4 recebido pelas percias, podemos deduzir os testes da seguinte forma:

    Testes Fceis. Quem no tem a percia faz o teste com H-1, quem tem faz com H+3.

    Testes Mdios. Quem no tem a percia faz o teste com H-3, quem tem faz com H+1

  • Testes Difceis. Quem no tem a percia faz o teste com H-6, quem tem faz com H-2.

    Note que o teste Fcil com a percia, que no Manual sugerido como um sucesso automtico, aqui vira um teste de H+3 praticamente a mesma coisa; basta uma H2 para o personagem s falhar com um 6 no dado. Podemos inclusive transformar isso em uma regra prpria: sempre que o valor de um teste de percia recebe um bnus, e graas a ele passar a ter um valor de 6 ou mais, o personagem pode optar por ignorar a rolagem e considera-lo um sucesso automtico. Assim, um personagem com H2 ainda precisaria rolar os dados; mas com H3 ou mais, j poderia consider-lo um sucesso automtico.

    Repare tambm nos testes Difceis. Sem a percia, ele feito com H-6 ou seja, praticamente uma falha automtica mesmo, como era anteriormente, pelo menos at que o personagem atinja nveis picos e adquira caractersticas sobre-hericas. Ele precisaria de pelo menos H7 para ter uma chance mnima de sucesso (rolando um 1 no dado).

    Em todo caso, e quando isso acontecer? Quando um personagem de fato chegar a esses nveis extremos, e mesmo um teste Difcil no representar dificuldade?

    Bem, se voc avaliar como so feitos os testes sem percia, ver que h uma certa lgica na sua evoluo. Do Fcil para Mdio, ele vai de -1 a -3; uma diferena de dois pontos negativos. De Mdio para Difcil, vai de -3 para -6 logo, trs pontos negativos. Podemos deduzir, assim, que o prximo nvel seria equivalente a uma diferena de quatro pontos negativos indo de -6 para -10. Assim:

    Tarefas Impossveis. Quem no tem a percia faz o teste com H-10, quem tem faz com H-6.

    Note que os valores at encaixam bem com os anteriores: o mesmo H-6 que torna o teste Difcil impossvel de ser realizado sem a percia, torna o teste Impossvel de fato impossvel com a percia. Isso ajuda tambm a determinar melhor os benefcios de se ter uma Habilidade sobre-herica com H7, um personagem j poderia tentar testes Impossveis com a percia ou Difceis sem a percia com uma chance mnima de sucesso; e com H11, j teria uma chance mnima de sucesso mesmo nos testes Impossveis sem a percia adequada.

    O nvel seguinte, seguindo essa mesma lgica, teria valores de -15 sem a percia, e -11 com ela (tarefas... Impensveis? Divinas?). No entanto, acho que nesse ponto deixa de valer a pena usar estas regras de dificuldade de tarefas o prprio bnus de H+4 que elas concedem comea a se tornar meio intil e irrelevante a partir da. A minha sugesto, a partir do momento em que os atributos chegam a um valor to alto, utilizar as regras de percias com escalas, que eu irei descrever melhor em outro captulo.

    PERCIAS COM OUTRAS CARACTERSTICAS

    O Manual 3D&T Alpha, ao contrrio das edies anteriores, especifica que testes de percia devem ser feitos apenas com Habilidade. No entanto, porque nos restringirmos desta forma? Certas percias no poderiam ser usadas com outras caractersticas, como Fora ou Resistncia? Levantar uma pedra normalmente requereria um teste de Fora, ok; mas e se o meu

  • personagem for um atleta olmpico com a especializao Halterofilismo? Eu no deveria poder us-la nessa situao?

    Enfim, eu sempre gostei de permitir o uso de diversas caractersticas ao se testar percias, como quem j leu alguns textos meus para as edies anteriores do jogo deve saber. As situaes em que elas poderiam ser usadas so descritas a seguir:

    Fora. Em geral ser usado quando esforo fsico necessrio - por exemplo, para levantar peso, derrubar paredes, quebrar ossos, etc. Segundo a prpria descrio do atributo no Manual 3D&T Alpha, mesmo quando ele no representa a massa muscular do personagem ela pode ser usada para simular esse tipo de feito com o que quer que o personagem use para causar dano a distncia de combate corporal. Normalmente ser usada com especializaes de Esportes (Halterofilismo e outras), mas em algumas situaes pode ser til a outras percias tambm.

    Habilidade. Ser o atributo mais testado ao usar percias, uma vez que representa a sua competncia e capacidade genrica de "fazer coisas". usada com frequncia em praticamente todas as percias.

    Resistncia. Como o nome do atributo diz, testado sempre que o personagem tenta resistir a algo. No caso de percias, isso ser feito geralmente para resistir ao uso de outras percias, especialmente Manipulao - por exemplo, usando Intimidao para resistir a um teste de Interrogatrio de outra pessoa -, mas pode ser til em outras situaes a critrio do mestre.

    Armadura. Uma vez que representa a capacidade do personagem se proteger, ser usada em aes que envolvam isso - por exemplo, para encontrar proteo adequada em meio uma tempestade de areia em um deserto ou do fogo cruzado de um tiroteio em uma grande cidade (ambos testes de especializaes de Sobrevivncia). No entanto, este um atributo que poucas vezes ser usado como teste para percias, uma vez que em situaes que envolvem proteo contra dano (a maioria de casos em que a Armadura de um personagem usada) deve ser feita uma jogada de FD normalmente, e no um teste de percia.

    Poder de Fogo. Em geral ser testado para lidar com objetos e coisas distncia, como para acertar um tiro em uma alavanca, por exemplo. Normalmente ser usado com algumas especializaes de Esportes (Tiro, Arquearia), mas em algumas situaes pode ser til para outras percias tambm.

    Note que uma mesma percia ou especializao pode ser usada com diversas caractersticas diferentes, dependendo apenas da situao ou descrio. Um teste de Intimidao, por exemplo, poderia ser feito com Fora (quebrando pedras ou entortando barras de ferro), Habilidade (fazendo manobras impressionantes), Resistncia (quebrando objetos com o prprio corpo), Armadura (bloqueando objetos que venham na sua direo de tiros at moscas ou abelhas) ou Poder de Fogo (acertando tiros prximos ao alvo), e todas poderiam intimidar um adversrio da mesma forma.

    Uma ideia que pode ser divertida em alguns jogos, inclusive, seria permitir ao prprio jogador escolher o atributo que quer testar em uma determinada situao, desde que possa inventar uma descrio divertida de como pretende faz-lo. Se ele est fazendo um teste de Mquinas para consertar um computador, por exemplo, poderia faz-lo com Fora ao invs

  • de Habilidade, se puder convencer o mestre de como estaria fazendo isso talvez com um belo chute na CPU! Se o mestre achar que uma forma vlida, ele poderia usar a outra caracterstica; se no, deve tentar uma descrio melhor. Em ltimo caso, o mestre tambm pode permitir a troca de caracterstica no teste, mas com a dificuldade aumentada em um nvel.

    Em todos os casos descritos, claro, os modificadores descritos anteriormente continuam valendo normalmente, apenas trocando a caracterstica testada um teste de Fora Fcil, por exemplo, seria feito com F-1 sem a percia, ou F+3 com a percia.

    NVEL DE SUCESSO

    s vezes, voc pode querer saber qual o nivel exato do seu sucesso em um teste. Voc sabe, voc teve sucesso no seu teste de Culinria, mas quo gostosa exatamente ficou a sua comida? Voc conseguiu enganar um NPC com a sua Lbia, ok, mas quo desconfiado ele ficou ao aceitar a sua mentira?

    Para determinar o nvel de sucesso de um teste, voc precisa apenas olhar o valor rolado no dado: quanto mais alto ele for, maior ser o seu sucesso no teste. Assim, se voc rolou um 3, ele ser um sucesso maior do que se voc tiver rolado um 2, que ser melhor do que um 1.

    Note que voc ainda precisa ter tido um sucesso normal no teste. No adianta nada ter rolado um belo 5 no dado se a sua Habilidade apenas 3! Isso o que diferencia algum treinado e capaz de um mero sortudo - a probabilidade de sucesso maior, e tambm o nvel de sucesso que voc pode atingir. Um personagem com H2, por exemplo, poderia ter um nvel de sucesso mximo de 2 (afinal, se rolar 3 ou mais no teste, ele falhar); j um com H4 poderia atingir at nvel 4 de sucesso.

    Assim, o melhor resultado possvel em um teste passar aquele exatamente igual ao valor da caracterstica do personagem. O uso de percias ou a presena de qualquer modificador decidido pelo mestre tambm influencia este nvel mximo: um personagem com H2 que receba um bnus de +1 ao realizar uma tarefa Mdia, por exemplo, poderia ter um nvel de sucesso mximo de 3.

    Cabe ao mestre determinar exatamente no que este nvel de sucesso influencia. De maneira geral, ele servir apenas como um guia para a descrio da cena - se o personagem conseguiu o seu sucesso por um triz, ou se foi quase uma brincadeira de criana. Dependendo do caso, no entanto, ele pode usar o nvel de sucesso para coneder bnus em jogadas posteriores, ou para determinar algum outro efeito numrico especfico. O seu nvel de sucesso em um teste de Barganha (uma especializao de Manipulao), por exemplo, talvez possa ser usado como um desconto no custo em PEs de item mgico.

    Testes resistidos.E temos, claro, os testes resistidos, em que dois personagens

    disputam para determinar qual o melhor - em uma queda de brao, corrida, ou outras situaes semelhantes. Muitos sentiam falta de uma regra especfica pra isso em 3D&T, algo que passou batido em quase todos os manuais. No mximo, h a sugesto de teste da pgina 1d+25 do Manual

  • 3D&T Alpha, que fala sobre segurar um inimigo; o mais prximo que podemos chegar de uma "regra oficial" a esse respeito.

    Se voc utilizar esta regra de nveis de sucesso, no entanto, pode utiliz-los para estas situaes: vence um teste resistido aquele que, alm de obter sucesso no seu prprio teste, o fizer com um nvel de sucesso maior. Um personagem com um valor de teste mais alto, assim, possui mais chances de vencer, pois o seu nvel de sucesso pode atingir um nvel maior; mas ainda h a possibilidade do lado mais fraco vencer se ele tiver maior sorte nos dados.

    Outra possibilidade para testes resistidos ser comentada um pouco mais adiante, nas formas diferentes que voc pode usar para testar percias no seu jogo.

    OUTROS TESTES

    Existem outras formas de se testar percias, claro, alm do tradicional dado X caracterstica. Descrevo algumas sugestes abaixo que voc pode usar nas suas mesas se quiser.

    Contra dificuldade.O mtodo d20 role um dado, some uma caracterstica, e voc deve

    tirar um resultado igual ou maior que uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Um mtodo simples e muito sugerido em outros mods de fs, na verdade, pelo menos desde o velho 3.5D&T do Baden, provavelmente at antes disso.

    As dificuldades de maneira geral variam segundo a determinao do mestre, mas voc pode partir dos seguintes valores:

    Tarefas Fceis. Dificuldade 6. Tarefas Mdias. Dificuldade 10. Tarefas Difceis. Dificuldade 14.

    Ter uma percia adequada tarefa, como no modelo anterior, concede um bnus de +4 na rolagem.

    Por exemplo: voc possui H3, a percia Esportes e vai fazer um teste para realizar uma acrobacia qualquer. O mestre determina dificuldade Mdia portanto, igual a 10. Voc rola um 4 no dado, e com +4 da percia e +3 da caracterstica, tem um total de 11. Voc foi bem sucedido.

    Entre outras coisas, este modelo tambm resolve o velho problema de testes resistidos do 3D&T: basta rolar um disputa de 1d + caracterstica entre os dois envolvidos na disputa, e o maior resultado vence.

    Pilha de dados.Modelo imortalizado pelo sistema Storyteller, mas que tambm

    usado em Shadowrun e outros. Basicamente, voc rola uma quantidade de dados dado igual caracterstica testada, e cada resultado 5 ou 6 obtido considerado um sucesso. A quantidade de sucessos que voc precisa depende da dificuldade da tarefa:

    Tarefas Fceis. 1 sucesso. Tarefas Mdias. 3 sucessos. Tarefas Difceis. 6 sucessos.

  • Novamente, as percias concedem um bnus de quatro dados extras a serem roladas se forem adequadas ao que voc quer realizar.

    Por exemplo: novamente H3, percia Esportes, realizar uma acrobacia Mdia. Voc rola sete dados trs pela Habilidade, mais quatro pela percia. Consegue os resultados: 2, 4, 5, 5, 2, 6, 3. Pegando os resultados 5 e 6, voc teve trs sucessos o suficiente para ser bem sucedido.

    Trata-se de um sistema no muito prtico, na verdade, mas que tem como vantagem a emoo de se pegar uma pilha gigantesca de dados e rolar sobre a mesa...

    Com cartas.Voc tambm pode usar cartas ao invs de dados na hora da resoluo

    de aes. Pode ser uma variao divertida se o seu grupo estiver enjoando da mesmice em todas as partidas, e d a eles uma possibilidade maior de controle sobre os resultados.

    Basicamente, cada jogador possui uma mo de quatro cartas para usar em jogo. Sempre que precisar realizar um teste, seja de percia ou de caracterstica comum, ao invs de rolar um dado, ele deve descartar uma carta da sua mo, e ela ir determinar o valor da "rolagem."

    Se for uma carta de s a 10, o seu valor ser igual metade do seu valor nominal, arredondado para cima. Um 10 vale como rolar um 5, um 7 como rolar um 4, um 3 como rolar um 2, etc. Assim, se voc tem, digamos, H3, e descarta um 4 (que como rolar um 2), voc ter um sucesso.

    As figuras (Rei, Dama e Valete) valem 6. Portanto, em um teste, elas so equivalentes a uma falha automtica, independente da caracterstica testada. Voc pode retirar algumas delas do baralho (por exemplo, todas as Damas, ou todos os Valetes) para diminuir a sua incidncia em jogo.

    Os Coringas, enfim, representam um apelo sorte. Abra e descarta a primeira carta do monte de compras: se for vermelha, ser um sucesso absoluto, com o melhor resultado para a ao acontecendo; e se for preta, ser uma falha total, com o pior resultado possvel para aquela ao.

    Em todos os casos, um personagem s deve comprar uma nova mo de quatro cartas depois que usar todas as que j possui. Caso o monte de compras chegue ao fim, apenas reembaralhe a pilha de descartes e passe a us-la novamente, como de costume.

    No uso das percias, enfim, voc pode combinar essas regras normalmente com o seu funcionamento normal, seguindo as dificuldades bsicas de rolagem. Alternativamente, voc tambm pode us-la em conjunto com as regras de rolagens contra dificuldade, somando o valor da carta ao de uma caracterstica para determinar o sucesso ou fracasso da ao. Nestes casos, as figuras se tornaro muito mais valiosas, devido ao seu alto valor.

    Uma verso mais detalhada deste sistema, incluindo algumas ampliaes opcionais para o jogo, est na minha adaptao de Castelo Falkenstein para 3D&T Alpha publicado no site RPGista.

    Sem fatores aleatrios.Uma ltima forma de resolver aes e testes, enfim, eliminando todos

    os fatores aleatrios. A minha inspirao para esta regra opcional vem de um sistema indie pouco conhecido chamado Active Exploits. Nele, basicamente, todas as rolagens e outras formas aleatrias de resoluo so substitudas

  • pelo uso de Pontos de Esforo.O jogador sempre tem o controle exato de quantos Pontos de Esforo

    ele quer gastar em cada ao, e ele ir determinar o que seria o resultado da "rolagem" - por exemplo, se ele quiser gastar 3 Pontos de Esforo, seria exatamente como se ele tivesse rolado um 3 no dado. Idealmente, esta regra opcional deveria ser usada em conjunto com a regra de dificuldades descrita mais acima; portanto, esse valor gasto nos seus Pontos de Esforo devem ser somados sua Habilidade (ou qual seja a caracterstica testada) para chegar ao resultado final. Se ele tivesse H3, por exemplo, gastando 3 Pontos de Esforo, o resultado final seria 6 - portanto, o suficiente para uma tarefa Fcil sem uma percia adequada.

    No entanto, existe um mximo de esforo que cada personagem pode empreender em uma determinada ao sem ter consequncias fsicas. Esse valor mximo determinado pela sua Resistncia - um personagem s pode usar, normalmente, um mximo de Pontos de Esforo igual caracterstica. Cada Ponto de Esforo que ele precisar empreender alm disso causa 1 ponto de dano a ele, sem direito a rolagem de FD. Um personagem de R2 que precise empreender 4 Pontos de Esforo em uma determinada ao, por exemplo, sofreria a perda de 2 PVs.

    Existe a possibilidade, claro, de o personagem gastar mais esforo do que o necessrio para uma determinada ao. Isso chamado de exagero (overkill, no original), e faz com que a ao tenha um resultado muito melhor do que o esperado. Assim, um teste de Culinria pode ter um resultado espetacular, como resultado final ficando muito melhor do que a receita; uma apresentao artstica vira uma obra-prima; e etc. O mestre pode usar o seu julgamento para determinar o resultado exato, a partir da quantidade de Pontos de Esforo que ultrapassaram a dificuldade original.

    Em todo caso, as percias seguem com o mesmo efeito deduzido anteriormente: concedem 4 Pontos de Esforo bnus, alm do seu limite normal pela Resistncia. O mestre encorajado tambm a esconder o valor exato da dificuldade de cada ao - os jogadores devem determinar a quantidade de Pontos de Esforo que querem gastar "no escuro", avaliando por si prprios a situao e a dificuldade que acreditam que ela ter, de forma a manter um pouco da tenso de no se saber o resultado de uma ao.

    FOCOS

    3D&T no utiliza graduaes de percia, diferente do que ocorre em outros jogos mais conhecidos. Ele segue, na verdade, um modelo muito mais comum em jogos independentes, seguindo a filosofia que eu j destaquei em outro momento de valorizar o qu voc sabe, e no quanto voc sabe em outras palavras, no h como saber mais ou menos quem descobriu a Amrica... Ou voc sabe, ou voc no sabe.

    Em todo caso, tambm existem algumas pessoas que simplesmente sabem mais do que outros sobre determinados assuntos a diferena entre um professor com doutorado e um mero estudante de graduao, por exemplo. Para estes casos, sugiro esta pequena regra de Focos em Especializaes.

    Escolher um Foco, basicamente, escolher uma especializao em que voc mais focado, interessado e competente do que as outras.

  • Voc pode ter a percia Cincias completa, por exemplo, mas decidir que a especialidade do seu personagem em Fsica portanto, o Foco dele ser Fsica.

    Ter um Foco custa a mesma coisa do que uma especializao ou seja, por 1 ponto voc pode ter trs especializaes, ou uma especializao com Foco e uma comum. Alternativamente, todo personagem que comprar uma percia completa por 2 pontos poderia receber um Foco gratuitamente em uma das suas especializaes.

    A vantagem de se ter um Foco, em todo caso, a mesma de possuir Genialidade: sempre que aquela especializao especfica estiver em jogo, voc recebe um bnus de +2 no teste, alm da possibilidade de ignorar um nvel de diferena tecnolgica. Se voc optar por usar estas regras em jogo, pode decidir que elas substituem totalmente a vantagem Genialidade, ou que so cumulativas normalmente com ela (ou seja, um personagem com Foco e Genialidade poderia receber um bnus de at +4 no teste!).

    Pode ser interessante tambm limitar a apenas um a quantidade de Focos que cada personagem pode possuir afinal, voc no pode simplesmente se especializar em vrias coisas com a mesma efetividade. Deixo a opo usar esta restrio ou no, no entanto, critrio do mestre.

    Tambm no h um outro nvel alm de Foco para aumentar ainda mais o conhecimento do personagem; h um limite para todo conhecimento, afinal. Para alm dele, s mesmo possuindo Genialidade, ou se voc decidir usar a vantagem Perito, descrita em um captulo anterior.

    PERCIAS EM COMBATE

    Ok, sabemos que o que faz muitas pessoas ignorarem as percias o fato de que elas so muito pouco usadas no momento principal da maioria das partidas de 3D&T: o combate. No entanto, no deveria ser assim. Afinal, na hora de vencer um inimigo, qualquer coisa que lhe d uma vantagem, incluindo algum conhecimento ttico ou estratgico, deveria ser aproveitado, no?

    Usar uma percia em combate depende da sua criatividade de como ela pode influir na batalha. Voc ir usar suas habilidades acrobticas para fintar o adversrio e assumir uma posio mais vantajosa? Intimid-lo para tentar abal-lo de alguma forma? Provoc-lo para deix-lo mais irritado e descuidado? Olhe as suas percias e tente imaginar como elas o ajudariam de alguma forma. Ento diga ao mestre o que voc quer fazer e como isso deveria ajud-lo em combate, e deixe que ele decida se possvel e a dificuldade do teste para tentar.

    Em todo caso, usar uma percia em combate sempre requer o uso de uma ao. Os efeitos de jogo tambm vo variar, mas, de maneira geral, nunca podem ser maiores ou mais apeles do qu:

    Fazendo um teste Mdio: Conceder um bnus de +1 em um teste ou +2 em uma jogada de

    FA ou FD na prxima rodada, para voc ou algum companheiro; Impor um redutor de -1 em um teste ou -2 em uma jogada de FA

    ou FD de um adversrio na prxima rodada.

  • Fazendo um teste Difcil: Conceder um bnus de +2 em um teste ou +4 em uma jogada de

    FA ou FD na prxima rodada, para voc ou algum companheiro; Impor um redutor de -2 em um teste ou -4 em uma jogada de FA

    ou FD de um adversrio na prxima rodada; Realizar alguma das tarefas Mdias acima com um movimento,

    ao invs de uma ao.

    Outros benefcios diversos podem ser possveis como sempre, converse com o mestre, e ele lhe dir se possvel e a dificuldade do teste. Qualquer que seja o caso, o adversrio sempre tem direito a tentar uma esquiva para evitar os efeitos da sua manobra.

    PERCIAS EM CONFLITOS

    As percias, e especialmente o bnus de H+4 que deduzimos anteriormente, podem ter um papel fundamental se voc adotar a sugesto de conflitos genricos esboada no captulo sobre caractersticas. Voc poderia deixar todos os personagens com as caractersticas genricas sugeridas Agressividade, Tcnica, Resistncia e Proteo -, e as suas afinidades seriam definidas pelas percias nas quais eles receberiam um bnus de Tcnica +4 nos conflitos e situaes em que fossem usadas, inclusive os conflitos resolvidos como combates.

    Nesse caso, claro, algumas percias novas deveriam ser adicionadas. Falarei sobre elas a seguir.

    NOVAS PERCIAS

    COMBATE

    Combate a percia que lida, bem, com todas as tcnicas de combate. De maneira geral, ela deve ser usada apenas se voc utiliza a ideia de conflitos genricos no seu jogo, ou prefere usar as regras de combate normais do Manual 3D&T Alpha para resolver outros tipo de situao que no a pancadaria pura e simples. Se quiser, no entanto, voc tambm pode permiti-la em um jogo mais tradicional, fazendo um personagem que a possua receber um bnus de H+4, conforme discutido anteriormente, em todas as situaes ligadas a batalhas e lutas de maneira geral.

    Algumas especializaes da percia Combate so:Armas. Voc pode se especializar no uso de espadas, lanas, adagas,

    arcos, armas de fogo...Artes Marciais. Voc pode ser treinado em carat, jud, kung fu,

    boxe...Manobras de Combate. Voc pode se especializar em alguma

    manobra de combate especfica descrita no Manual 3D&T Alpha esquivas, ataques mltiplos, ataques concentrados, etc. -, recebendo um bnus de H+4 ao realiz-la.

    Manuteno. Alm das prprias tcnicas de combate, a percia tambm inclui formas de manuteno das suas habilidades, seja atravs de exerccios para manter a sua forma fsica, seja cuidando do fio da sua espada,

  • desmontando e limpando os seus revlveres, etc.

    MISTICISMO

    Misticismo a percia que lida com o sobrenatural e os poderes mgicos de maneira geral. Ela inclui conhecimento terico sobre a magia, as suas regras e frmulas de funcionamento, seres msticos e de alguma forma relacionados com ela; e tambm os conhecimentos prticos a seu respeito, incluindo conjurao, escrita de pergaminhos, criao de poes, etc. Deve ser possuda, obviamente, por personagens magos e que queiram ter poderes mgicos de alguma forma, at por conceder bons bnus na sua utilizao; no entanto, tambm pode ser uma percia til para pessoas que no queiram possu-los, para melhor entender a magia e as formas como combat-la.

    Especializaes de Misticismo incluem:Conjurao. Esta a especializao que d ao personagem um bnus

    de H+4 ao conjurar feitios, em especial para definir o valor mximo de PMs que ele capaz de utilizar de cada vez.

    Criao de Poes. Esta especializao permite ao personagem criar poes mgicas diversas, usando as regras do captulo de Objetos Mgicos do Manual 3D&T Alpha.

    Defesa Contra Magia. Inclui conhecimentos sobre como se defender e evitar poderes mgicos. Concede um bnus de H+4 em rolagens de FD contra ataques mgicos.

    Escola Branca, Elemental ou Negra. Conhecimentos especficos sobre cada uma das Escolas de magia, incluindo feitios existentes, usurios famosos, etc.

    Escrever Pergaminhos. Esta a especializao usada para escrever pergaminhos mgicos, conforme as regras descritas no Manual 3D&T Alpha.

    Linguagens Msticas. Esta especializao envolve conhecimento sobre as lnguas utilizadas na magia, e pode ser usada para substituir a percia Idiomas nos testes para aprender novos feitios.

    Teoria da Magia. Conhecimentos tericos sobre o funcionamento e as regras da magia no cenrio de campanha, inclusive, dependendo do caso, a respeito de religio.

    PERCEPO

    Esta e a percia que substitui Sentidos Especiais se voc quiser consider-lo desta forma, conforme eu j discuti em um captulo anterior. Ela envolve as suas capacidades perceptivas de todas as maneiras: o seu domnio da viso, da audio, do olfato Basicamente todos os Sentidos Especiais podem ter equivalentes como especializaes de Percepo, concedendo a voc um bnus de H+4 para testes em que eles estejam envolvidos.

  • COMBATE

    E chegamos ento ao captulo de combate, que, no Manual original, o mais denso em termos de regras e mecnicas de jogo. Farei a seguir alguns comentrios gerais sobre algumas questes envolvidas neles, e tambm algumas sugestes de novas manobras e regras de jogo sempre que explodir a pancadaria na aventura.

    FORMAS ALTERNATIVAS DE RESOLUO

    Combates em 3D&T funcionam de forma bem simples o atacante rola a sua FA com F (ou PdF) + H + 1d, o defensor rola a FD com A + H + 1d, e faz-se uma subtrao simples para definir o dano causado. Existem, no entanto, outras possibilidades de se resolver um combate, se voc quiser variar um pouco os seus jogos. Algumas sugestes esto a seguir.

    Com 2d6.Uma das coisas que se reclama bastante no 3D&T que as

    possibilidades de resultados rolando-se apenas um dado so bastante pequenas. E se considerarmos que num teste, ainda, um 6 sempre uma falha, sobram ainda menos resultados possveis.

    Uma soluo simples para isso seria utilizar dois dados, ao invs de um, para fazer as rolagens dos jogos. Acho que a curva de probabilidade fica perfeita para o herosmo exagerado do 3D&T: h uma possibilidade maior de resultados simples, mas ainda h uma boa chance de voc tirar os dois extremos (um 2 ou um 12), algo que com 3d6, como j vi algumas pessoas defendendo por a, j se tornaria muito pequena.

    No acho que seriam necessrias mudanas muito grandes nos valores das caractersticas. Como tanto o atacante como o defensor estariam rolando o dado extra, os valores acabariam se equilibrando aproximadamente, talvez apenas com um pequeno acrscimo no dano causado de alguns poucos ataques. Para compensar isso, se quiser, voc pode determinar que os personagens passam a ter Rx6 PVs e PMs, ao invs de Rx5.

    Quanto aos acertos crticos, voc pode determinar que apenas em um duplo 6 nos dados (ou seja, um resultado 12) eles acontecem. Para combinar mais com o exagero e destruio tpicos do 3D&T, no entanto, sugiro que funcionem de forma um pouco diferente: basta um 6 em um dos dados para que um acerto crtico ocorra, dobrando a Fora, Armadura ou Poder de Fogo do personagem. E se ambos os dados forem 6, voc ter um nvel ainda acima de um acerto crtico ser um acerto devastador, que triplica a sua F, A ou PdF!

    Quanto aos testes, se voc quiser usar os dois dados em todo o jogo, a me