Apostila EB

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Módulo II Introdução à computação - M Paulo Sérgio Marques dos Santos

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Módulo II

Introdução à computação - MPaulo Sérgio Marques dos Santos

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PRESIDENTE DA REPÚBLICA Luiz Inácio Lula da Si lva MINISTRO DA EDUCAÇÃO Fernando Haddad

GOVERNADOR DO ESTADO Well ington Dias

REITOR DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAUÍ Luiz de Sousa Santos Júnior

SECRETÁRIO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA DO MEC Carlos Eduardo Bielschowsky

DIRETOR DE POLITICAS PUBLICAS PARA EAD Hélio Chaves

COORDENADOR GERAL UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL Celso Costa COORDENADOR GERAL DO CENTRO DE EDUCAÇÃO ABERTA A DISTÂNCIA DA UFPI Gi ldásio Guedes Fernandes CENTRO DE CIENCIAS DA NATUREZA Helder Nunes da Cunha COORDENADOR DO CURSO DE MATEMÁTICA NA MODALIADE DE EaD João Benicio de Melo Neto

CHEFE DO DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA Jurandir de Ol iveira Lopes COORDENADORA DE MATERIAL DIDÁTICO DO CEAD/UFPI Cleidinalva Maria Barbosa Oliveira DIAGRAMAÇÃO

527i Santos, Paulo Sergio Marques dos.

Introdução à computação - M. / Paulo Sergio Marques dos Santos - Teresina: UFPI/ CEAD, 2008.

130 p. 1. Computadores Eletrônicos. 2. Computadores –

Processamento Eletrônicos de Dados. 3. Programação em Scilale. 4. Universidade Aberta do Piauí. 5. Ensino a Distância, Universidade Federal do Piauí I. Título.

C.D.D. 004

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SUMÁRIO GERAL UNIDADE 1: Noções básicas 1. Noções básicas............................................................ 06 1.1. Introdução................................................................. 06 1.2. Sistema de Computação........................................... 08 1.3. Representação de dados.......................................... 08 1.4. Hardware................................................................... 18 1.5. Software.................................................................... 27 1.6. Exercícios.................................................................. 34 1.7. Referências Bibliográficas......................................... 38 UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos 2. Sistemas operacionais ................................................ 43 2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 45 2.3. Textos........................................................................ 48 2.4. Internet...................................................................... 54 2.5. Exercícios.................................................................. 61 2.6. Referências Bibliográficas......................................... 67 UNIDADE 3: SCILAB Interativo 3.1. O que é o Scilab ................................................... 72 3.2. Iniciando o Scilab ................................................. 72 3.3 Trabalhando com variáveis ................................... 74 3.4 Funções matemáticas........................................... 75 3.5 Comandos de entrada e saída.............................. 78 3.6 Vetores e matrizes................................................. 79 3.7 Gráficos................................................................. 82 3.8 Saiba mais............................................................. 86 3.9 Exercícios.............................................................. 87 3.10. Referências bibliográficas..................................... 89 UNIDADE 4: Introdução à Programação em SCILAB 4.1. Introdução.............................................................. 92 4.2 Resolvendo pequenos problemas......................... 98 4.3 Estruturas condicionais if, if else........................... 101 4.4 Estruturas de repetição while, for.......................... 103 4.5 Funções................................................................. 109 4.6 Exercícios.............................................................. 112 4.7 Referências Bibliográficas..................................... 114

Lógica: Conceitos FundamentaisLógica: Conceitos Fundamentais

Unidade 1Unidade 1

ResumoO presente capítulo visa apresentar ao aluno os

principais conceitos da lógica. Isto se faz necessário melhor entender as questões principais da lógica. Além dos conceitos principais da lógica é também

apresentados os Princípios da Lógica. Entre os principais conceitos discutidos estão o de conceito, termo, juízo, proposição, raciocínio e argumento. É

discutido o conceito de verdade, bem como as teorias da verdade.

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SUMÁRIO UNIDADE 1: Noções básicas 1. Noções básicas............................................................ 06 1.1. Introdução................................................................. 06 1.2. Sistema de Computação........................................... 08 1.3. Representação de dados.......................................... 08 1.4. Hardware................................................................... 18 1.5. Software.................................................................... 27 1.6. Exercícios.................................................................. 34 1.7. Referências Bibliográficas......................................... 38

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1. Noções básicas

1.1. Introdução Para iniciar o estudo da Computação é necessário que

voltemos no tempo e conheçamos um pouco da evolução na maneira

de se fazer cálculos.

Com o desenvolvimento tecnológico da humanidade, muitas

invenções surgiram para facilitar os cálculos, que se tornaram cada

vez mais complexos. A seguir vamos observar alguns marcos desta

evolução:

Invenção Descrição Período Manual

Ábaco Primeiro instrumento capaz de calcular com precisão e rapidez.

2000 a.C

Régua de Cálculo Napier (Réguas móveis para multiplicar).

Oughtred (Régua de cálculo circular).

De 1610 a 1622

Mecânica Máquina de Pascal Fazia adição e subtração. 1642

Máquina de Leibniz Fazia adição, subtração, multiplicação e divisão.

1672

Máquina de Babbage Calculava funções (logarítmicas, trigonométricas, etc.) sem o auxílio de um operador. Esse modelo ficou conhecido como Máquina de Diferenças.

1822

Tear Programável de Jacquard

Possibilitou rapidez e eficiência na padronização de desenhos em tecidos de sua fábrica. Era um sistema em que os cartões perfurados representavam justamente os desenhos pretendidos.

1801

Máquina de Hollerith Equipamento que usava os mesmos cartões perfurados idealizados por Jacquard; porém, aperfeiçoado visando acelerar o imenso trabalho dispensado ao censo nos Estados Unidos.

1890

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Eletrônica 1ª Geração - Tecnologia de válvulas

Surgimento do Mark I (1944), ENIAC (1945), EDVAC (1946), UNIVAC I (1951), IBM 650 (1954).

De 1940 a 1955

2ª Geração - Tecnologia de transistores

Surgiu um novo componente que apresentava inúmeras vantagens em relação às antigas válvulas: ele tinha características como menor aquecimento, maior poder de cálculo, confiabilidade e um consumo de energia bem menor - com o adicional de que não necessitava de tempo para aquecer. A Bell Laboratories inventava o transistor.

De 1955 a 1965

3ª Geração - Os circuitos integrados

Introdução dos circuitos integrados (transistores, resistores, diodos e outras variações de componentes eletrônicos miniaturizados interconectados e montados sobre um único chip) nos computadores. Surgem conceitos como memória virtual, multiprogramação e sistemas operacionais complexos. Surgem os microcomputadores. Em 1975 Paul Allen e Bill Gates criam a Microsoft e o primeiro software para microcomputador.

Observação: Manchester Mark, primeiro PC.

De 1965 a 1980

4ª Geração - Circuitos com larga escala de integração

LSI, isto é, Larga escala de Integração (mil transistores por "chip") e larguíssima escala (VLSI - cem mil transistores por "chip").

De 1980 a 1990

5ª Geração - Circuitos com escala de integração ultra larga

Basicamente, são oscomputadores modernos. Neles, ampliou-se drasticamente a capacidade de processamento de dados, armazenamento e taxas de transferência.

De 1990 - hoje

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1.2. Sistema de Computação Um sistema de computação se baseia em três componentes, a

saber:

Hardware

Software

Peopleware

Hardware – Corresponde à parte física do computador, isto é, todos

os componentes elétricos, eletrônicos e mecânicos que o compõem.

Notemos o hardware inclui componentes externos (visíveis para

você) e componentes internos (que ficam dentro do gabinete).

Exemplo: Monitor de vídeo, teclado, mouse, etc ...

Software – Responsável pela organização e metodologia nas quais

os dados serão processados. É um termo geral usado para se referir

a um conjunto de programas. O programa corresponde a um

conjunto de instruções que permite ao computador executar

determinada tarefa. Exemplo: MS Windows, Linux Educational, MS

Word, BrOffice Writer, etc ...

Peopleware – Pessoa ou grupo de pessoas que utiliza o software e

o hardware, inserindo ou retirando informações do sistema. São

exemplos: usuário habilitado, digitador, operador, programador,

analista de sistemas, web-designer, etc, ...

1.3. Representação de dados

Computadores modernos usam “chaves elétricas” para representar

números e caracteres. Cada chave pode estar ligada ou desligada e

a combinação dos estados de um conjunto destas chaves representa

algo (número ou caractere). Visto que o “cérebro” de um computador

é simplesmente um conjunto de chaves elétricas, onde cada chave

possui apenas dois estados possíveis (ligada/desligada),

computadores “pensam” usando apenas 2 dígitos: 0 e 1 (0 para

desligada e 1 para ligada). Portanto, computadores se utilizam de

uma forma de representação de dados para descrever números e

caracteres na forma de um conjunto de 0's e 1's.

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Linguagens humanas usam palavras que contêm um número variável

de caracteres. Computadores não possuem a capacidade de

trabalhar com palavras de tamanho variável. Por isso, suas

“palavras” (representação de caracteres e números) têm um número

predeterminado de caracteres, que, na linguagem binária, são

chamados de bits (binary digits). Os primeiros computadores

pessoais que se tornaram populares usavam 8 bits (1 byte- binary

term) para representar uma “palavra”. Assim, o computador sabia

onde começava uma palavra e onde ela acabava apenas contando o

número de bits. A partir da evolução dos computadores, as “palavras”

evoluíram para 16 bits (PC 286), 32 bits (PC 386-Pentium) e 64 bits

(maioria dos computadores de hoje). Dessa forma, uma “palavra” do

computador passou a não ser mais composta apenas por um byte,

mas por 2, 4 e agora 8 bytes. Essa evolução permitiu que cada vez

mais coisas pudessem ser representadas através das palavras do

computador, aumentando o número de instruções inteligíveis por ele.

1.3.1. Sistemas de Numeração

Uma das primeiras tentativas de registro de quantidades sob

a forma escrita foi o sistema de numeração indo-arábico, do qual é

derivado o atual sistema de numeração decimal. Um sistema de

numeração é formado por um conjunto de símbolos utilizados para

representação de quantidades (alfabeto) e as regras que definem a

forma de representação.

Quando falamos em sistema decimal, estamos estabelecendo

que a nossa base de contagem é o número 10, pois o sistema

decimal possui um alfabeto de 10 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e

9. Este conjunto de símbolos do alfabeto define o que é chamado de

base do sistema de numeração. Assim, se temos 10 símbolos,

estamos trabalhando sobre a base 10. Um sistema de numeração é

determinado fundamentalmente pela sua base.

1.3.2. Representação Numérica

A representação de quantidade no computador se baseia na

representação sistemas numéricos tradicionalmente conhecidos.

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Estes sistemas numéricos são posicionais, isto é, cada quantidade é

representada em uma única forma, mediante certa combinação de

símbolos, que têm um significado distinto, segundo sua posição.

No sistema decimal cada posição tem um valor intrínseco que

equivale a dez vezes o valor da posição que está imediatamente a

sua direita. Supondo que a cada posição designamos uma casa, o

valor das casas vai aumentando para a esquerda de 10 em 10 vezes

e os dígitos ou símbolos que podemos colocar nelas são: 0, 1, 2, 3,

4, 5, 6, 7, 8 e 9, os quais possuem um valor intrínseco distinto para

cada um.

Se representarmos o número 245 assinalando um símbolo a

cada casa, indicando o valor de cada casa, teremos:

Valor da casa 1000 100 10 1 0,1 0,01

Dígitos 0 2 4 5 0 0

O significado de cada dígito em determinada posição é o valor

da casa multiplicado pelo valor do dígito e a quantidade representada

é a soma de todos os produtos. A partir disto podemos dizer que o

valor de um número X é

X = anBn + an-1Bn-1 + ... + a0B0

onde an>0, cada ai é um inteiro não negativo e n é um valor que

representa a posição mais à esquerda do número, ou posição mais

significativa do número. Este valor é contado atribuindo-se o valor

zero à posição mais à direita (no caso de um valor inteiro) e

somando-se 1 até chegar à última posição do número. Esta

representação de X é única e é chamada de representação de X na

base B, representada como (X)B . Assim, temos que o número 3547,

por exemplo, pode ser representado da seguinte forma,

3.103 + 5. 102 + 4.101 + 7. 100 = 3000 + 500 + 40 + 7 = 3547

1.3.3. Sistema Binário

No sistema binário, cada número é representado de uma

forma única, mediante uma combinação de símbolos 0 e 1, que, em

nosso caso, será uma combinação de “estados 1” e “estados 0” dos

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bits que formam um conjunto ordenado. Designaremos por bi cada bit

deste conjunto ordenado, no qual o sub-índice i corresponde ao

número da casa que o bit está ocupando. Seguindo a lógica de que

cada posição em número decimal vale 10 vezes mais que a posição

imediatamente a sua direita e 10 vezes menos que a posição

imediatamente a sua esquerda, no sistema binário cada casa vale 2

vezes mais que aquela que está imediatamente a sua direita e 2

vezes menos que a que está a sua esquerda. Desta forma, teremos

que, se o valor da primeira casa da direita for 20, a segunda valerá 20

x 2 = 21, e assim consecutivamente para a esquerda. Os valores

das casas ficam claros no seguinte esquema:

… 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 ...

Se b0, b1, b2, etc., são os bits que se coloca em cada posição,

a quantidade representada valerá:

… + b424 + b323 + b222 + b121 + b020 + b-12-1 + ...

Para evitar a representação mediante o somatório, adota-se a

convenção de separar mediante vírgulas as casas 20 e 2-1, de tal

modo que a representação fique:

... b4 b3 b2 b1 b0, b-1 b-2 …

Em que bi = 0 ou 1.

Exemplo: o número binário 10011,01 representa a quantidade:

1.24 + 0.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 + 0.2-1 + 0.2-2

A partir do conhecimento sobre a base, podemos saber

quantos números ou caracteres podem ser representados de acordo

com o número de bits utilizados. Sabe-se, por exemplo, que com um

bit podemos representar dois valores diferentes: 0 e 1. Se tivermos

2 bits, então poderemos representar 4 diferentes valores com as

combinações dos valores possíveis de cada bit. Isto é, chamando-se

o primeiro bit de b1 e o segundo de b2, podemos ter todos os valores

possíveis da combinação de valores b1b2. Como tanto b1 quanto b2

podem assumir o valor 0 ou 1, teremos as seguintes possíveis

combinações:

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Bit b1 Bit b2 Valor b1 b2

0 0 00 0 1 01 1 0 10 1 1 11

Da mesma forma, se tivermos 3 bits, poderemos combinar os

valores destes três bits e obteremos 8 diferentes valores: 000, 001,

010, 011, 100, 101, 110 e 111. Disso, podemos concluir que, quando

temos 1 bit conseguimos representar 2 valores distintos (21 valores);

quando temos 2 bits, conseguimos representar 4 valores distintos (22

valores); e quando temos 3 bits, podemos representar 8 valores

diferentes (23 valores). Logo, para um número n de bits, poderemos

representar 2n valores distintos. Com isso, com 8 bits poderemos

representar 28 = 256 valores distintos.

1.3.4. Sistema Hexadecimal

Como já visto, computadores usam o sistema binário para

representar seus dados. Mas é difícil e trabalhoso para um

programador descrever com conjuntos de 0 e 1 os números a serem

postos na memória do computador por um dado programa. Por isso,

usa-se uma forma mais compacta de representação em que os bits

são agrupados de 4 em 4.

Assim, cada grupo de 4 bits é transformado em um único

símbolo. Como o maior valor representado por um conjunto de 4 bits

é 1111, o qual representa o valor 15 em decimal, ou seja é possível

representar 16 números (0 até 15), este sistema é chamado de

hexadecimal ou sistema de base 16.

No sistema hexadecimal, cada casa vale 16 vezes a que está

a sua direita, e os símbolos utilizados são: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,

A, B, C, D, E e F. O símbolo A equivale a dez, o B equivale a onze e

assim consecutivamente até F que equivale a quinze, no sistema

decimal.

Exemplo o número hexadecimal A17,B9 representa a quantidade:

10.162 + 1.161 + 7.160 + 11.16-1 + 9.16-2

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A representação do conjunto dos símbolos deste sistema

mediante grupos de quatro bits, em que cada símbolo se faz

corresponder com sua representação binária, é apresentada a

seguir:

(0000)…………0

(0001)…………1

(0010)…………2

(0011)…………3

(0100)…………4

(0101)…………5

(0110)…………6

(0111)…………7

(1000)…………8

(1001)…………9

(1010)…………A

(1011)…………B

(1100)…………C

(1101)…………D

(1110)…………E

(1111)…………F

Desta forma, o nosso número A17, B9 ficaria em binário:

101000010111,10111001

É possível considerar, do conjunto de símbolos hexadecimais

representado em binário, aqueles que correspondem a um sistema

decimal codificado em binário. Em tal caso, a expressão binária dos

dígitos A, B, C, D, E, F não teria significado.

1.3.5. Transformações Numéricas

Converter valores de um sistema de numeração para outro é

um processo chamado de conversão de bases. A seguir,

apresentam-se as conversões de binário, decimal e hexadecimal.

1.3.5.1. Binário em Decimal

A conversão de binário em decimal corresponde

simplesmente a utilizar a idéia vista anteriormente de associação de

valores a cada posição (casa) do número a partir da base 2, de forma

que cada posição mais à esquerda vale duas vezes mais que a

anterior. O valor de cada posição é multiplicado pelo valor do bit da

posição.

Exemplo: (11001)2

1.24 + 1.23 + 0.22 + 0.21 + 1.20 = 16 + 8 + 0 + 0 + 1 = (25)10

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1.3.5.2. Decimal em Binário

Mediante divisões inteiras sucessivas por dois, tomando-se os

restos das divisões no sentido ascendente.

Exemplo: 197

197 2

1 98 2

0 49 2

1 24 2 0 12 2 0 6 2 0 3 2 1 1 2

1 0

(197)10 = (11000101)2

1.3.5.3. Binário em Hexadecimal

Divide-se o número em grupos de quatro bits, a partir da

direita, substituindo-se tais grupos pelos símbolos hexadecimais

correspondentes. Quando o número for fracionário, deve-se começar

a divisão em grupos de quatro, a partir da vírgula, em ambas as

direções.

Exemplo:

a) (11110001)2

1111 0001 (F 1)16 = (F1)16

b) (10010011)2 1001 0011 ( 9 3)16 = (93)16

Se a divisão em grupos de quatro deixar o grupo extremo com

menos de quatro dígitos, completá-lo com zeros.

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(101011)2 10 1011 0010 1011

(2 B)16

(101011)2 = (2B)16

1.3.5.4. Hexadecimal em Binário

Usa-se o processo inverso ao anterior.

Exemplo: (A56B)16

A 5 6 B

1010 0101 0110 1011

(A56B)16 = (1010010101101011)2

1.3.5.5. Hexadecimal em Decimal

Usa-se o mesmo sistema para transformar binário em decimal, com a

diferença de se usar a base 16.

Exemplo: (A6B)16

A 6 B

10.162 + 6.161 + 11.160 = 2560 + 96 + 11 = (2667)10

(A6B)16 = (2667)10

1.3.5.6. Decimal em Hexadecimal

Semelhante às transformações de decimal para binário, com divisões

sucessivas pelo número 16.

Exemplo: 2736

2736 16 mas, (10)10 = (A)16

0 171 16 (11)10 = (B)16

11 10 16

10 0 então: (2736)10 = (AB0)16

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1.3.6. Operações Numéricas em Binário

1.3.6.1. Adição

Como se sabe, no sistema decimal, quando se quer somar 9

com 1, o resultado é sempre 0 e vai 1, ou seja, é igual a 10. No

sistema binário, ocorre o mesmo quando se soma 1 com 1. O

resultado é 0 e vai 1, ou seja 10. As regras para a adição binária são

as seguintes:

0 + 0 = 0

0 + 1 = 1

1 + 0 = 1

1 + 1 = 0 e vai 1 (escreve-se 10, mas diz-se “um zero”)

Exemplos: a) 1010 + 111 binário decimal

1010 10

+ 0111 + 7

10001 17

b) 1010 + 101 binário decimal

1010 10

+ 0101 + 5

10001 15

1.3.6.2. Subtração

Regras:

0 - 0 = 0

1 - 1 = 0

1 - 0 = 1

0 - 1 = 1 (com empréstimo de 1).

Exemplos:

1001 11110

- 110 -11011

0011 00011

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Explicando: Quando temos 0 menos 1, precisamos "pedir

emprestado" do elemento vizinho. Esse empréstimo vem valendo 2

(dois), pelo fato de ser um número binário. Então, no caso da coluna

0 - 1 = 1, porque na verdade a operação feita foi 2 - 1 = 1. Esse

processo se repete e o elemento que cedeu o "empréstimo" e valia 1

passa a valer 0. Perceba que, logicamente, quando o valor for zero,

ele não pode "emprestar" para ninguém, então o "pedido" passa para

o próximo elemento e esse zero recebe o valor de 1.

1.3.6.3. Multiplicação

A multiplicação entre binários é similar à realizada

normalmente. A única diferença está no momento de somar os

termos resultantes da operação:

1011

x 1010

0000

1+1011

0000

+ 1011

= 1101110

Perceba que na soma de 0 e 1 o resultado será 1, mas na soma de 1

com 1, ao invés do resultado ser 2, ele será 0 (zero) e passa-se o 1

para a próxima coluna.

Note que se a soma passar de 2 dígitos, deve-se somar o número

em binário correspondente ( ex. 4 = 100, 3 =11).

111

x 111

18

111

111

111

= 110001

No caso, a terceira coluna a soma dá 4 (com mais um da anterior),

que adiciona um "1" duas colunas depois (100).

1.4. Hardware

O termo hardware refere-se à parte física do computador ou

de uma máquina. Placas, processadores, memórias, gabinetes,

monitores, mouses, scanners, teclados e demais periféricos são

alguns exemplos de hardware.

1.4.1. Unidade Central de Processamento (UCP) ou Central Processing Unit (CPU)

Este é o principal componente da placa-mãe, cuja principal

função é permitir que o processador se comunique com todos os

periféricos instalados, e geralmente é o fator determinante na

velocidade da máquina. Para nós, usuários de microcomputador, o

que interessa saber é que a UCP representa o cérebro do

computador. É através dela que todas as atividades são realizadas.

A UCP é dividida em duas partes:

Unidade de Controle (UC)

Responsável pelo funcionamento dos dispositivos do

computador, dando as ordens necessárias para que as

instruções sejam corretamente executadas;

Coordena as atividades das demais unidades do sistema.

Controle de entrada de dados;

Interpretação de cada instrução de um programa;

Controle de saída de dados.

Unidade lógica e Aritmética (ULA)

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Responsável pela execução de instruções lógicas e

aritméticas. Quando um programa solicita uma operação matemática

ao computador, a UC entrega para ULA os dados envolvidos e a

operação a ser utilizada. A ULA executa o cálculo e imediatamente

devolve os dados para a UC.

1.4.2. Memória

Da mesma forma que o cérebro humano, o computador

também possui uma memória onde são armazenadas as

informações enquanto ele está ligado. A menor unidade utilizável

para representação de informações em um computador é o Bit, que

assume os valores 0 ou 1.

Como um único bit é insuficiente para representar

informações mais complexas, eles são agrupados e combinados.

Num primeiro agrupamento, eles são reunidos em conjuntos de oito,

recebendo a denominação de Byte (8 bits). Tendo em vista que a

unidade byte (unidade de medida de armazenamento) é

consideravelmente pequena quando indicamos valores mais

extensos, utilizamos múltiplos do byte: kilobyte, megabyte, gigabyte,

terabyte, etc.

1 KiloByte = 1 KB = 1024 bytes

1 MegaByte = 1 MB = 1024 KB

Figura 1: Exemplo de um computador utilizando um diagrama de blocos

20

1 GigaByte = 1 GB = 1024 MB

1 Terabyte = 1 TB = 1024 GB

Transformações de unidades de armazenamento:

1 Kbyte = 1024 bytes ou 210 bytes

1 Mbyte = 1024 Kbytes ou 220 bytes

1 Gbyte = 1024 Mbytes ou 230 bytes

Para transformar:

Kbyte para byte = multiplicar por 1024 (ou 210)

byte para Kbyte = dividir por 1024

Na memória principal temos a participação de dois tipos bem

definidos:

RAM (Random Access Memory): esses chips de memória são

o meio de armazenamento primário (memória principal) mais

amplamente utilizado. Ela é uma memória volátil, isto é, todo o seu

conteúdo é perdido quando a alimentação de energia é desligada.

ROM (Read Only Memory): chips de memória não-volátil de

acesso aleatório são utilizados para o armazenamento permanente.

Ela pode ser lida, mas não tão facilmente apagada ou regravada. As

informações mantidas nesta memória não são perdidas quando o

computador é desligado. São informações gravadas pelo fabricante

do componente.

Tipos de memória ROM:

Figura 2: Pente de Memória RAM

21

PROM (Programmable ROM): tipo de memória programável.

EPROM (Erasable PROM): tipo de memória programável e

reprogramável por raios ultravioletas.

EEPROM (Eletrically EPROM): tipo de memória programável

e reprogramável por impulsos elétricos.

Flash – ROM: tipo de memória que pode ser reprogramável

através de softwares.

1.4.3. Dispositivos de Entrada e Saída

Os dispositivos de entrada e saída (E/S) ou Input/Output (I /O)

são também denominados periféricos de entrada e saída. Eles

permitem a interação do processador com o homem, possibilitando a

entrada e/ou a saída de dados.

Dispositivos de Entrada

Os dispositivos de entrada recebem as informações externas,

convertendo-as em formato utilizável pela máquina, armazenando-as

na memória principal do computador.

São exemplos de unidades de entrada de um computador:

microfone, teclado, mouse, tela sensível ao toque, scanner de mão,

pendrive, câmera fotográfica digital, webcam, joysticks e outros

acessórios de jogos.

Figura 4: WebCam

Figura 3: Teclado

Figura 5: Scanner

Figura 6: Mouse

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Dispositivos de Saída

Os dispositivos de saída têm função inversa aos de entrada,

ou seja, convertem a informação utilizável pela máquina para

formatos utilizáveis externamente pelos seres humanos, tais como

sons, imagens, letras e números.

São exemplos de unidades de saída de um computador: impressora,

monitor e caixas de som.

A seguir faremos uma breve descrição dos tipos de impressoras mais

conhecidos.

As impressoras de impacto baseiam-se no princípio da

decalcação i.e., ao colidir uma agulha ou roda de caracteres contra

uma fita de tinta dá-se a produção da impressão. As impressoras de

impacto são mais funcionais em ambientes especializados, nos quais

o baixo custo de impressão é essencial. Os três tipos mais comuns

de impressoras de impacto são matricial, margarida e impressoras de

linha.

As impressoras margarida são impressoras de texto de

grande qualidade, preteridas em função das impressoras matriciais

que são mais abrangentes (texto e gráficos), embora não consigam

tanta qualidade.

As impressoras de Linha imprimem os caracteres de uma linha completa de uma só vez.

As impressoras matriciais operam com uma matriz agulhas

de 9 a 24 agulhas que emitem pontos. Suas agulhas pressionam a

fita, transferindo a tinta para o papel. As que possuem melhor

qualidade de impressão são as que utilizam 24 agulhas para

imprimir, porém podemos encontrar modelos de 9 e de 12 agulhas.

São muito utilizadas em atividades comerciais, por serem as únicas

capazes de imprimir em vias carbonadas.

As impressoras a jato de tinta utilizam sistemas dotados de

uma cabeça de impressão ou cabeçote com centenas de orifícios

que despejam milhares de gotículas de tinta por segundo,

comandados por um programa que determina quantas gotas e onde

deverão ser lançadas as gotículas e a mistura de tintas. São as mais

freqüentes no uso doméstico, devido ao baixo custo de impressão

Figura 8: Impressora

Matricial

Figura 9: Impressora a

jato de tinta

Figura 7: Monitor

23

em cores. As mais sofisticadas apresentam qualidade de impressão

quase fotográfica.

As impressoras a laser produzem resultados de grande

qualidade para quem quer desenho gráfico ou texto. O modo de

funcionamento é muito semelhante ao das fotocopiadoras, isto é,

baseia-se na criação de um tambor fotossensível, que por meio de

um feixe de raio laser cria uma imagem eletrostática de uma página

completa, que será impressa. Em seguida, é aplicado no tambor

citado acima, um pó ultrafino chamado de toner, que adere apenas

às zonas sensibilizadas. Quando o tambor passa sobre a folha de

papel, o pó é transferido para sua superfície, formando as letras e

imagens da página, que passa por um aquecedor chamado de fusor,

o qual queima o Toner fixando-o na página.

As Impressoras térmicas, embora sejam mais rápidas, mais

econômicas e mais silenciosas do que outros modelos de

impressoras, atualmente, são mais utilizadas em aparelhos de fax e

máquinas que imprimem cupons fiscais e extratos bancários. Um

problema com este método de impressão é que o papel térmico

utilizado desbota com o tempo, obrigando ao utilizador fazer uma

fotocópia do mesmo.

No início do século XXI, modelos mais avançados, as

impressoras de transferência térmica, tornaram-se difundidas ao

permitir impressão em cores. Entretanto, seu custo ainda é muito

superior ao das impressoras de jato de tinta.

A plotter (plotadora) é uma impressora destinada a imprimir

desenhos em grandes dimensões, com elevada qualidade e rigor,

como por exemplo, plantas arquitetônicas, mapas cartográficos,

projetos de engenharia e grafismo.

Primeiramente, destinada à impressão de desenhos vetoriais,

encontram-se em avançado estado de evolução, permitindo

impressão de imagens em grande formato com qualidade fotográfica,

chegando a 2400 dpi (pontos por polegada) de resolução.

Dentre outros tipos temos: Impressoras de Cera Térmica,

Impressoras de sublimação e Impressoras de Tinta Sólida.

O Monitor de vídeo é um equipamento semelhante a um

Figura 10: Impressora a laser

Figura 11: Impressora

Térmica

Figura 12

24

aparelho de televisão, tendo como função transmitir informações do

computador ao usuário. Podem ser monocromáticos, os que

apresentam imagem em apenas uma cor (geralmente fósforo verde

ou branco), ou policromáticos, que apresentam imagens em várias

cores.

A tela do seu vídeo é formada por pequenos pontos

chamados de elementos de Imagem ou Pixels. O número de pixels

determina a sua resolução. Quanto maior o número de pixels, mais

alta será a resolução da tela e mais nítida será a imagem.

Os vídeos também são classificados quanto a sua definição:

CGA (Color Graphics Adapter) – possui baixa resolução, com

320 pixels na horizontal e 200 na vertical;

EGA (Enhanced Graphics Adapter) – ainda com baixa

resolução, com 640 pixels na horizontal e 350 na vertical.

VGA (Vídeo Graphic Array) – possui boa resolução, com 640

pixels na horizontal e 480 na vertical, sendo muito usado;

SUPER VGA – É uma ótima resolução para monitores de até

17 polegadas, com 800 pixels na horizontal e 600 na vertical.

ULTRA VGA - Com 1024 pixels na horizontal e 768 na vertical

é mais indicado para uso em monitores acima de 17

polegadas.

Sobre as tecnologias usadas nos monitores de vídeo, temos:

CRT (Cathodic Ray Tube, sigla de Tubo de raios catódicos, em inglês) é o monitor "tradicional", em que a tela é repetidamente atingida por um feixe de elétrons, que atuam no material fosforescente que a reveste, assim formando as imagens.

LCD (Liquid Cristal Display, sigla de tela de cristal líquido, em

português), é um tipo mais moderno de monitor, onde a tela é

composta por cristais que são polarizados para gerar as

cores.

Observação: Existem também os dispositivos de entrada e saída, ou

seja, levam informações do meio externo para o CPU e vice-versa.

Por exemplo, Vídeo Touch screen, Modem e drives de memórias

secundárias.

Figura 13: Monitor CRT a esquerda e LCD a direita

25

1.4.4. Dispositivos de Armazenamento

Discos magnéticos

São as formas mais comuns de armazenamento secundário

para o seu sistema de computador. Isso porque fornecem acesso

rápido e altas capacidades de armazenamento a um custo razoável.

Tipos de discos magnéticos:

Discos flexíveis, ou disquetes: são discos removíveis de

armazenamento de dados. Este disco é assim chamado pelo fato dos

antigos discos serem realmente flexíveis (Discos de 5¼ “). Mas hoje,

o disco flexível usado é o de 3 e ½”, com capacidade de 1,44MB.

Disco rígido, ou disco duro: popularmente também HD (do

inglês Hard Disk; ou o termo "winchester"), é a parte do

computador onde são armazenadas as informações, ou seja, é a

"memória permanente" propriamente dita. Este sistema é necessário

porque o conteúdo da memória RAM é apagado quando o

computador é desligado. Desta forma, temos um meio de executar

novamente programas e carregar arquivos contendo os dados da

próxima vez em que o computador for ligado.

Figura 14: disquete de 3 e ½”

Figura 15: HD por dentro

Figura 16: Hard Disk (HD)

26

O CD-ROM serve para o armazenamento de grandes

volumes de informação, tais como enciclopédias. Os acionadores, ou

drives de discos CD-ROM podem reproduzir normalmente os CD’s

de áudio. Os CD-ROM podem armazenar qualquer tipo de conteúdo,

desde dados genéricos, vídeo e áudio, ou mesmo conteúdo misto.

Existem outros tipos desses discos, como o CD-R e o CD-RW, que

permitem ao utilizador normal fazer a suas próprias gravações uma,

ou várias vezes, respectivamente, caso possua o hardware e

software necessários.

DVD-ROM, ou DVD: DVD (Disco de Vídeo Digital) ROM

(somente leitura), é um tipo de mídia utilizado para gravação de

vídeos ou dados. Assim como o CD, também existem o DVD-R e o

DVD-RW.

PEN DRIVE: Memória USB Flash Drive, também designado

como Pen Drive, é um dispositivo de armazenamento constituído por

uma memória flash tendo uma fisionomia semelhante à de um

isqueiro ou chaveiro um. Dispositivo de memória portátil, com alta

capacidade de armazenamento variando de 128MB a 4GB, já

chegando perto dos 16GB. É facilmente acoplado ao computador

através de uma interface do tipo USB.

Fita magnética (ou banda magnética): é uma mídia de

armazenamento não-volátil que consiste em uma fita plástica coberta

de material magnetizável. A fita pode ser utilizada para registro de

informações analógicas ou digitais, incluindo áudio, vídeo e dados de

computador.

Raid ou Conjunto Redundante de Discos Independentes: é

um meio de se criar uma unidade virtual composta por vários discos

individuais, com a finalidade de duplicação (redundância,

recuperação de falhas) ou balanceamento.

Vantagens:

Ganho de desempenho no acesso;

Redundância em caso de falha em um dos discos;

Uso múltiplo de várias unidades de discos;

Facilidade em recuperação de conteúdo perdido;

Figura 17: Pen drive

27

Grava de forma seqüencial.

1.5. Software

Podemos classificar o software quanto à finalidade de seu

desenvolvimento em básico e aplicativo e quanto às leis e regras que

regem seu uso, redistribuição e modificação, em software livre e

proprietário.

1.5.1. Software básico

É o conjunto de softwares que permite ao usuário criar, depurar e

modificar as aplicações

• Criadas por ele:

• Sistema operacional;

• Interface gráfica;

• Linguagens de programação;

• Utilitários.

1.5.1.1. Sistema operacional (SO)

Para realizar o controle do computador como um todo, foram

desenvolvidos programas supervisores que se encarregam das

funções repetitivas, e por vezes bastante complexas, envolvidas em

sua operação. Esses programas são denominamos Sistemas

Operacionais.

Diferentes modelos de UCP ou famílias de computadores

normalmente diferem quanto ao sistema operacional utilizado.

Para micros, os sistemas operacionais mais difundidos são:

• MS-DOS, Windows 95, Windows 98, WindowsME, Windows

2000, Linux: para os PC compatíveis;

• SYSTEM 8, MacOs X: para as máquinas Apple;

28

• UNIX, Linux: para os sistemas multiusuário.

Algumas siglas:

• OS: Operating System (ou Sistema Operacional). Ex.: OS/2

da IBM;

• DOS: Disk Operating System (ou Sistema Operacional em

disco);

• MS-DOS: DOS da Microsoft;

• SYSTEM X: versão X (7, 8 etc.) do sistema operacional da

Apple.

1.5.1.2. Linguagens de programação

Uma linguagem de programação é um conjunto de convenções e

regras que especificam como instruir o computador a executar

determinadas tarefas.

Muitas linguagens de programação diferentes têm sido

desenvolvidas, cada uma com seu vocabulário, gramática e usos

exclusivos.

Gerações de linguagens

Cronologicamente podemos classificar as linguagens de

programação em cinco gerações:

1ª geração: linguagens em nível de máquina;

2ª geração: linguagens de montagem (Assembly);

3ª geração: linguagens orientadas ao usuário;

4ª geração: linguagens orientadas à aplicação;

5ª geração: linguagens de conhecimento.

A linguagem de máquina (ou linguagem de primeira geração) é o

nível mais básico das linguagens de programação. Um programa em

29

código de máquina consiste de uma seqüência de números que

significam uma seqüência de instruções a serem executadas. É

normal a representação da linguagem de máquina por meio de

números (opcodes) constantes e variáveis em sistema binário ou

sistema hexadecimal. Alguns computadores também têm seu

opcodes representados no sistema octal.

A Linguagem de montagem ou Assembler (ou linguagem de

segunda geração) foi desenvolvida para reduzir a as dificuldades na

gravação de programas em linguagem de máquina. Permite que o

programador utilize símbolos para escrever seus programas. Os

símbolos são códigos que representam uma instrução para o

computador e têm maior significado para o programador.

Nas linguagens de alto nível (ou linguagem de terceira geração)

utilizam ordens, chamadas instruções, que utilizam formulações ou

expressões aritméticas.

O programador utiliza a linguagem humana para definir os

comandos, através de regras gramaticais próprias. Essas regras são

automaticamente traduzidas para a linguagem de máquina pelos

compiladores (programas criados para essa função). Algumas

linguagens de alto nível ainda hoje utilizadas de alguma forma: Ada,

Basic, C, Cobol, Fortran, Pascal.

As Linguagens de quarta geração ou 4GLs descrevem uma série

de linguagens de programação que são menos procedurais e mais

conversacionais do que as linguagens anteriores. São linguagens de

programação de alto-nível com objetivos específicos, como o

desenvolvimento de softwares comerciais de negócios. Elas

permitem o programador especificar o que deve ser feito visando um

resultado imediato. As Linguagens de programação baseadas em

objetos, como a Visual Basic, C++ e Java, tornaram-se importantes

ferramentas de desenvolvimento de software. A principal diferença

entre as linguagens de terceira e quarta geração, é que estas

primeiras são linguagens procedurais que descrevem como fazer

algo, enquanto a 4GL descreve o que você quer que seja feito. Uma

4GL que se popularizou foi a linguagem SQL (Structured Query

Language), que se tornou um padrão para manipulação e consulta Figura 18: Código html

30

de bancos de dados, sendo hoje em dia muito usada em conjunto

com as linguagens de terceira geração.

HTML, XML e Java são três linguagens de programação que

constituem importantes ferramentas para a montagem de páginas de

multimídia para a internet, sites e aplicações baseadas em rede.

HTML é uma linguagem de descrição de página que cria documentos

em hipertexto ou hipermídia. Ao contrário do HTML, a XML descreve

os conteúdos das páginas da web por meio da aplicação de

sinalizadores de identificação aos dados de documentos da web. Já

a linguagem Java é muito mais simples, segura e independe da

plataforma de computação. É desenhada para aplicações em tempo

real, interativas e baseadas em rede. Programas Java não são

traduzidos para a linguagem de máquina como outras linguagens

estaticamente compiladas e sim para uma representação

intermediária, chamada de bytecodes.

O termo Linguagens de Conhecimento ou 5ª geração refere-se,

especialmente, a sistemas que usam mecanismos da área de

inteligência artificial (IA), ou seja, sistemas especialistas,

processadores de língua natural e sistemas com bases de

conhecimento.

Um sistema de 5ª geração armazena conhecimento complexo de

modo que a máquina pode obter inferências a partir da informação

codificada.

As linguagens de conhecimento implementadas para atuar nessas

áreas são chamadas de linguagens de 5ª geração.

Exemplo: PROLOG, LISP.

1.5.1.3. Utilitários

São programas utilizados para suprir deficiências dos sistemas

operacionais. Sua utilização normalmente depende de licenças

pagas, no caso da plataforma Windows, mas existem vários utilitários

livres. Podemos incluir nos utilitários programas para: compactação

de dados, aumento de desempenho de máquinas, overclock, limpeza

de discos rígidos, acesso à internet, partilha de conexões, etc.

Figura 19: Linux, exemplo de software livre

31

1.5.2. Quanto às leis e regras que regem seu uso, redistribuição e modificação: software livre e proprietário.

Software livre

É o software disponível com a permissão para qualquer um usá-lo,

copiá-lo, e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com

modificações, seja gratuitamente ou com custo. É importante não

confundir software livre com software grátis porque a liberdade

associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir

independe de gratuidade. Existem programas que podem ser obtidos

gratuitamente, mas que não podem ser modificados, nem

redistribuídos.

Um software é considerado como livre quando atende aos

quatro tipos de liberdade para os usuários do software definidas pela

Free Software Foundation:

• A liberdade para executar o programa, para qualquer

propósito;

• A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-

lo para as suas necessidades. Acesso ao código-fonte é um

pré-requisito para esta liberdade;

• A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa

ajudar ao seu próximo;

• A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus

aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se

beneficie. Acesso ao código-fonte é um pré-requisito para

esta liberdade;

Software Proprietário

É aquele cuja cópia, redistribuição ou modificação são em alguma

medida proibidos pelo seu criador ou distribuidor. Normalmente, a fim

de que se possa utilizar, copiar, ter acesso ao código-fonte ou

redistribuir, deve-se solicitar permissão ao proprietário, ou pagar para

poder fazê-lo: será necessário, portanto, adquirir uma licença,

tradicionalmente onerosa, para cada uma destas ações. Alguns

conhecidos softwares proprietários são o Microsoft Windows, o

32

RealPlayer, o Adobe Photoshop, o Mac OS, o WinZip, algumas

versões do UNIX, entre outros.

O Software Aplicativo é composto por aplicações criadas para

solucionar problemas específicos e que se valem das facilidades

oferecidas pelo software básico. São programas desenvolvidos por

empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma

aplicação específica.

Planilhas Eletrônicas: As planilhas são folhas nas quais são

inseridas tabelas, e a partir destas são efetuados cálculos, tais como

orçamentos, previsões, folhas de pagamento e até o controle de

notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, OpenOficce Calc ,

KSpreed.

Editores Gráficos: Permitem a criação de figuras e desenhos.

Alguns possuem recursos extras para animação, como sons, etc.

Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel Draw, o

Auto Cad, PhotoShop e o 3D Studio.

Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleção de

programas que se prestam ao controle de grandes volumes de

informações. Permite efetuar cálculos com os dados por eles

gerenciados, criação de gráficos e de relatórios. Exemplo: Paradox,

Microsoft Access, Fox Pro, dBase V.

33

1.6. Exercícios

1. Assinale a opção que não corresponde a uma atividade realizada

pela Unidade Central de Processamento:

a) Controle de transferência de dados entre dispositivos de

entrada e memória principal.

b) Cálculos aritméticos.

c) Controle de transferência de dados entre a memória e

dispositivos de saída.

d) Controle de no-break visando evitar perda de dados.

e) Execução de instruções.

2. Efetue as transformações numéricas a seguir.

Decimal Binário Hexadecimal a) 26 b) 31 Binário Decimal Hexadecimal c) 11011 d) 01101 Hexadecimal Binário Decimal e) A6F f) 56D

3. Considerando o sistema binário, efetue as operações de

subtração e multiplicação a seguir.

a) 1001 - 0111

b) 10011 - 01101

c) 100 x 101 d) 1111 x 0111

4. O teclado e monitor de vídeo são, respectivamente:

a) Interface de entrada e saída.

b) Interface de saída e entrada.

c) Interface de saída e unidade de armazenamento.

d) Interface de armazenamento e interface de saída.

e) Interface de entrada e unidade de armazenamento.

34

5. Os principais elementos que compõem uma Unidade Central de

Processamento são:

a) Unidade de Controle e Unidade Lógica e Aritmética.

b) Unidade de saída e Mouse.

c) Teclado e Unidade de Saída.

d) Unidade de Controle e Teclado.

e) Unidade Aritmética e Unidade Lógica.

6. A principal atividade realizada na Unidade Lógica e Aritmética

(ULA) é o (a).

a) Cálculo de funções trigonométricas.

b) Identificação do código de operação de uma instrução para

utilizá-lo em operação aritméticas e lógicas.

c) Execução de operações aritméticas e lógicas.

d) Identificação do campo de operadores de uma instrução para

utilizá-lo em operações aritméticas e lógicas.

e) Leitura de operandos e operadores.

7. A memória principal do computador encontra-se no (a):

a) Mouse

b) ROM

c) RAM

d) Disquete

e) Winchester

8. Relacione os componentes de um microcomputador com as

funções de um sistema de processamento de dados.

(1) Memória ( ) entrada de dado

(2) Mouse ( ) armazenamento

(3) Monitor de vídeo ( ) processamento

(4) CPU (microcomputador) ( ) saída de dados.

9. Quando o computador é desligado, o que acontece com o

conteúdo da memória RAM?

35

a) Permanece na memória mesmo depois de desligado.

b) Ele se perde, pois a memória é virtual e seu conteúdo só

permanece na memória enquanto o microcomputador estiver

ligado.

c) Terá seu conteúdo gravado em disco rígido automaticamente.

d) É gravado na ROM.

e) Todos os dados serão gravados automaticamente em

disquete.

10. Julgue os itens em verdadeiros ou falsos.

a) ( ) O monitor ( ou vídeo) é periférico de entrada e saída.

b) ( ) Um bom exemplo de software é a CPU.

c) ( ) Existem três tipos de periféricos: de saída, de entrada e

de transição.

d) ( ) O teclado, DVD e impressora são exemplos de hardware.

e) ( ) Mouse é um periférico de entrada.

11. Transforme os valores abaixo conforme solicitado:

a) 1.6 Gb = Mb _____________________________

b) 32 Mb = Kb _______________________________

c) 512 Kb = Mb ______________________________

d) 8 Mb = bytes______________________________

12. Sobre Software, é correto afirmar que:

a) Softwares são classificados quanto ao número e ao gênero.

b) O mouse é um dos softwares mais conhecidos.

c) Sistemas operacionais são softwares aplicativos

d) Sistema operacional é um conjunto de programas cuja função

é servir de interface entre um computador e o usuário.

e) Software básico é classificado em: sistema operacional,

linguagens de programação, interface gráfica e periféricos.

13. As linguagens Cobol, Fortran, Pascal, C, BASIC são

consideradas linguagens de:

36

a) Baixo nível.

b) Alto nível.

c) Nível médio.

d) Nível inferior.

e) Nível superior.

15. Quanto às leis e regras que regem o uso, redistribuição e

modificação de softwares diferencie software livre de software

proprietário.

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

16. Quanto à finalidade dos softwares, diferencie software básico de

software aplicativo.

_______________________________________________________

_______________________________________________________

_______________________________________________________

37

1.7 Referências Bibliográficas

[1]. BROOKSHEAR, J. G. Ciência da Computação: uma visão abrangente. 7ª Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004.

[2]. TANENBAUM, A. S. Organização Estruturada de Computadores, 3ª ed., Prentice Hall do Brasil, 1992.

[3]. NORTON, P. Introdução à Informática. Editora Makron Books,

1997.

[4]. SANTOS, M. H., LOBATO, N. Computação. Apostila.

Universidade Estadual do Paraná.

[5]. O’BRIEN, J. Sistemas de Informação e as Decisões Gerenciais na Era da Internet, 2ª ed. Editora Saraiva, 2004.

[6]. GUEDES, G. Introdução ao Processamento de Dados

[7]. KANAAN, João C. "Informática Global". 2a. ed., Thomson

Pioneira, 1998.

Sistemas Operacionais e AplicativosSistemas Operacionais e Aplicativos

Unidade 2Unidade 2

ResumoNesta unidade, trabalhamos com uma breve abordagem de sistemas operacionais e sua

aplicação. É apresentada também, uma explanação sobre edição de textos usando o editor de textos

BrOfficer.Org Writer e são apresentadas formas de criar, salvar, copiar, mover e editar arquivos e pastas.

Incluímos também, noções de Internet, seus principais serviços, aplicativos e configurações do

navegador Mozilla Firefox.

42

SUMÁRIO UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos 2. Sistemas operacionais ................................................ 43 2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 45 2.3. Textos........................................................................ 48 2.4. Internet...................................................................... 54 2.5. Exercícios.................................................................. 61 2.6. Referências Bibliográficas......................................... 67

43

2. Sistemas operacionais 2.1. Introdução Um sistema operacional é um programa ou um conjunto de

programas cuja função é servir de interface entre um computador e o

usuário. Tem como objetivo organizar e controlar o hardware e o

software para que o dispositivo funcione de maneira flexível e

previsível. É um sistema integrado de programas que gerenciam as

operações da CPU, controla seus recursos e as atividades de

entrada/saída e armazenamento do sistema do computador. Ele

ajuda seus programas de aplicação a executarem operações comuns

como acesso a uma rede, entrada de dados, gravação e recuperação

de arquivos e saída em impressoras ou monitor. São exemplos de

sistemas operacionais o Microsoft Windows, LINUX, MAC OS X,

UNIX, IBM OS2 e FreeBSD.

Será apresentado a seguir uma breve noção de três sistemas

operacionais mais utilizados:

UNIX: utilizado em equipamentos de grande porte, voltado para

aplicações em redes.

44

Linux: é um sistema operacional baseado na arquitetura Unix que foi

desenvolvido por Linus Torvalds inspirado no sistema Minix, que por

sua vez é uma versão simplificada do Unix, e que por fim proveio do

sistema Multics, isto é, o primeiro sistema operacional de tempo

compartilhado (CTSS - Compatible Timesharing System). O Linux é

um dos mais proeminentes exemplos de desenvolvimento com

código aberto e de software livre. O seu código fonte está disponível

sob licença GPL para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e

distribuir livremente. O sistema operacional Linux possui duas

interfaces para que o usuário possa interagir com o sistema

operacional. A interface gráfica e a interface de linha de comando. Há

também as interfaces em 3D, que são na verdade, plugins para

adicionar efeitos incríveis às outras interfaces.

Windows: foi criado pela Microsoft, empresa fundada por Bill Gates

e Paul Allen. É um produto comercial, com preços diferenciados para

cada uma de suas versões. Embora haja uma enorme quantidade de

cópias ilegais instaladas, ele é o sistema operacional mais usado do

mundo.

Apesar de o sistema ser conhecido pelas suas falhas críticas

na segurança e como plataforma de vírus de computador e

programas-espiões (spywares), o impacto deste sistema no mundo

atual é simplesmente incalculável devido ao enorme número de

cópias instaladas. Conhecimentos mínimos desse sistema, do seu

Figura 20: Interface de uma versão Linux

45

funcionamento, da sua história e do seu contexto são, na visão de

muitos, indispensáveis, mesmo para os leigos em informática.

Um sistema operacional possui as seguintes funções:

1. gerenciamento de processos;

2. gerenciamento de memória;

3. sistema de arquivos;

4. entrada e saída de dados.

2.2. Trabalhando com Arquivos

Área de trabalho do Linux Educacional (Desktop) permite

criar pastas e atalhos, copiar e mover arquivos ou pastas, organizar

ícones dela, abrir programas ou documentos, visualizar o conteúdo

de rede, conectar-se à internet, ler seu correio eletrônico.

2.2.1. Arquivos e pastas

Os dados (informações obtidas) são armazenados em

arquivos. Portanto, os arquivos constituem a parte mais importante

do computador para o usuário, pois são neles que são armazenadas

as informações importantes para os processos de trabalho e estudo

que ele desenvolve. Arquivos podem conter diversos tipos de

Figura 21: Área de Trabalho do Linux Educacional

46

informações, como textos, sons, imagens, vídeos, cálculos, etc.

Cada arquivo pode ser identificado por uma extensão, que

são as três últimas letras separadas do nome do arquivo pelo ponto.

Uma extensão funciona como se fosse uma classificação do arquivo

necessária para identificar com qual programa esse arquivo será

aberto.

Para organizarmos o armazenamento dos arquivos, podemos

criar pastas. Pastas também são chamadas de diretórios. Elas são

criadas dentro de algum dispositivo de armazenamento ou dentro de

outras pastas.

Por fim, utilizamos o Konqueror que é um gerenciador de

arquivos e pastas do sistema Linux. Ele faz parte do K Desktop

Environment (KDE). Funciona como um web browser (navegador) ou

até como um visualizador de arquivos. Sua licença é GPL. Baseado

na comunicação interna de aplicativos KDE, ele pode reproduzir

vídeo, som, visualizar imagens, páginas html locais e em rede,

documentos de texto, etc. Tanto é que se declara "O visualisador

universal". Como usa abas de navegação, similarmente ao Mozilla

Firefox, pode-se ter em uma aba um pdf, em outra uma página da

internet, em outra o gerenciador de arquivos e assim por diante.

Como gerenciador de arquivos tem poder de acessar discos locais,

mídias removíveis, compartilhamentos de rede, etc.

Ao acionar o Konqueror, observe que a Pasta do usuário

estará selecionada. Dentro dela estarão disponíveis os arquivos do

usuário. Esta pasta será o local onde ele terá direito de salvar seus

documentos, sendo negado este privilégio dentro de outros diretórios

Figura 23: Exemplo de Pasta

Figura 22: Exemplos de arquivos

47

fora dele. Os procedimentos para copiar, colar, recortar, renomear,

remover, entre outros, são semelhantes aos do sistema operacional

Windows. Com relação à segurança e privacidade dos dados, cada

Pasta do usuário tem seu acesso restrito ao dono, ou seja, seu

usuário. Assim sendo, nenhum usuário poderá visualizar os arquivos

contidos nas pastas dos outros usuários do computador, a menos

que o próprio dono delegue permissão para isso. Um desenho de

cadeado na parte inferior da pasta ou arquivo simboliza o modo

protegido.

O importante a esclarecer é que um arquivo salvo por um

usuário possui, por padrão, permissão de leitura (pode ler) para os

outros, não sendo possível alterar seus dados ou apagá-los por

terceiros. Para permitir a modificação dos dados desse arquivo, o

seu dono deverá clicar com o botão direito do mouse sobre ele e

selecionar Propriedades. Clique na aba Permissões, verifique se o

dono é o usuário atual registrado na seção chamada Dono e defina

na seção Permissões de acesso o item Outros para Poder Ler &

Escrever. A partir desse momento, qualquer usuário poderá alterá-lo,

renomeá-lo e, inclusive, deletá-lo.

2.2.2. Criando Pastas

Abra o Konqueror, clicando com o botão direito do mouse

aparecerá um menu. No menu que aparecer, clique em Criar novo e

Figura 24: Konqueror

48

depois em Pasta e aparecerá a seguinte janela:

2.2.3. Apagando um arquivo ou uma pasta

Para apagar um arquivo ou pasta basta arrastá-lo para dentro

da lixeira, teclando a tecla delete ou clique com o botão direito sobre

o arquivo ou pasta que será excluída e escolha, no menu que

aparecer, a opção Mover para o lixo. A lixeira está sempre presente

na área de trabalho do Linux.

2.3. Textos

Existem vários editores de texto e o que estaremos usando

em nosso projeto será o BrOffice.org Writer.

Figura 25: Ícone do Editor de Textos BrOffice.org Writer

49

2.3.1. Tela do BrOffice.org Writer

Figura 26: Tela do Writer

50

2.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer

Barra de Menus

Permite o acesso às funcionalidades do documento de texto

através de uma divisão organizada em módulos. Como Arquivo,

Editar, Ferramentas, etc.

Barra Ferramentas Padrão

Contém as principais funções de manipulação de arquivos e

edição; contém funções padronizadas para todas as aplicações do

Writer.

Barra de Formatação

Apresenta os ícones das tarefas de formatação mais comuns;

as funcionalidades apresentadas são específicas de cada uma das

aplicações.

Réguas Verticais e Horizontais

As réguas verticais e horizontais permitem definição visual

das tabulações e dos avanços.

Barra de Status

Informa o usuário sobre parâmetros correntes no sistema.

Você pode clicar nos campos da barra de Status para ter acesso às

51

funcionalidades associadas.

Barra de Ferramenta Desenho

Apresenta funcionalidades caso queira inserir alguma

imagem, efeito na letra, na linha, como cor, espessura da linha ou

autoformas, efeito de sombra e 3D.

Botões da Barra de Títulos

Servem, respectivamente, para minimizar, restaurar e fechar

ou minimizar, maximizar e fechar a janela de trabalho.

2.3.3. Conhecendo o teclado e suas principais funções

Tecla Função Alt (Alternate) Transforma algumas teclas em teclas alternativas. Por

exemplo, se pressionada juntamente com a tecla em destaque do menu, o mesmo será aberto.

Backspace Apaga caracteres à esquerda do cursor.

Caps Lock Fixa a letra maiúscula

Ctrl (Control) Ou tecla de controle. Associada a outras teclas, produz o mesmo efeito de alguns comandos.

Delete ou Del Apaga caracteres à direita do cursor.

Enter Em alguns casos funciona como um OK. Na direção do texto informa ao programa o início de um novo parágrafo.

Esc (Escape) Essa tecla tem a função de “escapar”, principalmente dos menus, ou seja, ao ser pressionada faz com que o menu seja fechado.

F1 a F12 Teclas de função destinadas a receber funções específicas dos aplicativos utilizados. A tecla F1 na maioria dos programas aciona a função Ajuda.

Insert Alterna o modo de inserção e sobreposição do texto.

Print Screen No ambiente Windows, fotografa a imagem da tela exibida.

Shift Pressionada, ativa a maiúscula ou aciona todos os caracteres mostrados na parte superior das teclas com duas funções.

52

Tab (Tabulação) Salta o cursor nas tabulações padrão, ou nas tabulações definidas pelo próprio usuário.

A seguir algumas teclas de atalho:

Navegando com o Teclado Ação Combinação de Teclas

Ir uma linha para cima ↑ Ir uma linha para baixo ↓ Ir uma letra para direita → Ir uma letra para esquerda ← Ir uma palavra para direita Ctrl + → Ir uma palavra para esquerda Ctrl + ← Ir até o final da linha End Ir até o início da linha Home Ir até o final do texto Crtl + End Ir até o início do texto Ctrl + Home Ir uma tela para cima Page Up Ir uma tela para baixo Page Down

2.3.4. Criando um novo documento Para digitar um novo documento é necessário solicitar ao

programa, executando um dos seguintes passos:

Clique no menu Arquivo e no menu que será aberto clique no

comando Novo, logo após Documento de texto;

Figura 27: Teclado e algumas teclas funcionais

53

Ou se preferir no ícone de novo, aparecerá do lado esquerdo

da janela do BrOffice.org Writer um menu.

Clique na opção Documento de texto. O ponteiro se

transformará em uma “mãozinha”. Ou para agilizar a abertura do

documento, clique direto no botão que se encontra na barra de

ferramentas padrão;

Algumas Teclas de Atalho do BrOffice.Org Writer Ctrl + O Abrir Ctrl + W Fechar Ctrl + P Imprimir Ctrl + N Novo Ctrl + Q Sair Ctrl + S Salvar Ctrl + F Procurar Ctrl + V Colar

54

Ctrl + C Copiar Ctrl + Z Desfazer Ctrl + X Cortar

2.3.5. Selecionando partes do Texto A seleção de um trecho do texto é um procedimento

complementar à navegação. A seleção possibilita que uma

determinada operação possa ser aplicada a um determinado trecho

do texto como, por exemplo, uma formatação, uma cópia, uma

movimentação de conteúdo, etc. Da mesma forma como na

navegação, é possível fazer uma seleção tanto com o teclado como

com o mouse.

Selecionando com o Teclado Seleção Combinação de Teclas

Caracteres à direita Shift + → Caracteres à esquerda Shift + ← Até o final de uma linha Shift + End Até o início de uma linha Shift + Home Uma linha a cima Shift + ↑ Uma linha a baixo Shift + ↓ Uma tela a baixo Shift + Page Down Uma tela a cima Shift + Page Up Até o final do documento Ctrl + Shift + End Até o início do documento Ctrl + Shift + Home Uma célula preenchida Com o cursor dentro da tabela,

pressione Ctrl + A Uma tabela inteira Com o cursor dentro da tabela,

pressione Ctrl + A (Duas vezes) O documento inteiro Ctrl + A

2.4. Internet

A rede mundial de computadores é um grande fenômeno e

está ampliando os horizontes de profissionais e empresas.

O acesso é feito a qualquer hora e de qualquer lugar: do escritório,

em casa, na universidade, nos cafés-livrarias, no táxi e pelo celular.

Os computadores pessoais fazem parte de muitos lares.

55

2.4.1. História da Internet

A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena

Guerra Fria. Criada com objetivos militares, seria uma das formas

das forças armadas norte-americanas de manter as comunicações

em caso de ataques inimigos que destruíssem os meios

convencionais de telecomunicações. Nas décadas de 1970 e 1980,

além de ser utilizada para fins militares, a Internet também foi um

importante meio de comunicação acadêmico. Estudantes e

professores universitários, principalmente dos EUA, trocavam idéias,

mensagens e descobertas pelas linhas da rede mundial. Foi somente

no ano de 1990 que a Internet começou a alcançar a população em

geral. Neste ano, o engenheiro inglês Tim Bernes-Lee desenvolveu a

World Wide Web, possibilitando a utilização de uma interface gráfica

e a criação de sites mais dinâmicos e visualmente interessantes. A

partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado. Muitos

dizem que foi a maior criação tecnológica, depois da televisão na

década de 1950.

2.4.2. O que é Internet

A Internet é um conglomerado de redes em escala mundial de

milhões de computadores interligados pelo protocolo de Internet que

permite o acesso a informações e todo tipo de transferência de

dados. É a principal das novas tecnologias de informação e

comunicação (NTICs). Como veremos na mais adiante, Internet não

se restringe ao serviço de World Wide Web.

De acordo com dados de março de 2007, a Internet é usada

por 16,9% da população mundial (em torno de 1,1 bilhões de

pessoas).

A Internet é hoje uma coleção de milhares de computadores

que interligam milhões de computadores. Estes são utilizados por

cerca de 40 milhões de usuários que compartilham um meio comum

permitindo a interação entre eles para a troca de informações

digitalizadas. Esta rede cresce atualmente a uma taxa de 8% ao

mês. A Internet pode ser vista como um enorme espaço destinado à

troca de informações.

A internet pode trazer vários benefícios, dentre eles:

56

A troca de informações de forma rápida e conveniente;

Constantes atualizações sobre tópicos de interesse;

Disponibilidade de dados pessoais ou institucionais para uma

enorme audiência;

Possibilidade de formação de equipes para trabalhar em

conjunto independentemente de distâncias geográficas;

Acesso a várias formas de arquivos e repositórios de

informações;

Tradução e transferência de dados entre máquinas

localizadas em locais quaisquer.

Para a caracterização da internet convém mencionar alguns fatos:

A Internet é, simultaneamente, uma entidade local e

internacional que permite a interação entre usuários

separados por uma parede de escritório ou por um oceano;

A Internet não é um hardware ou um software específico;

A Internet não é uma rede de computadores única, mas um

grupo de redes organizadas logicamente (mas não

fisicamente) segundo uma hierarquia;

A Internet não é propriedade de ninguém: de nenhum

governo, corporação ou grupo de universidades;

Algumas das redes que formam a Internet podem ser restritas

à educação e pesquisa, mas a Internet, em geral, não faz

restrições a usos comerciais apropriados;

2.4.3. Principais serviços e aplicativos

2.4.3.1. World Wide Web

A World Wide Web (também chamada Web ou WWW) é em

termos gerais, a interface gráfica da Internet. Ela é um sistema de

informações organizado de maneira a englobar todos os outros

sistemas de informação disponíveis na Internet. Por meio desta

pode-se introduzir som, movimento e outros efeitos especiais que

incrementam ainda mais o poder de comunicação das informações.

57

Sua idéia básica é criar um mundo de informações sem

fronteiras, para isso, são implementadas três ferramentas

importantes:

Um protocolo de transmissão de dados – HTTP;

Um sistema de endereçamento próprio - URL;

Uma linguagem de marcação, para transmitir documentos

formatados através da rede – HTML.

2.4.3.2. Chat (Bate-papo)

Um Chat, que em português significa "conversação" ou "bate-

papo", é um neologismo para designar aplicações de conversação

em tempo real. Esta definição inclui programas de IRC (Internet

Relay Chat), conversação em site web (webchat) ou mensageiros

instantâneos. Através destes programas o usuário é informado

quando algum de seus amigos, cadastrado em sua lista de contatos,

está on-line, isto é, conectou-se à rede. A partir daí, eles podem

manter conversações através de mensagens de texto as quais são

recebidas pelo destinatário instantaneamente. Normalmente, estes

programas incorporam diversos outros recursos como, envio de

figuras ou imagens animadas, conversação em áudio - utilizando as

caixas de som e microfone do sistema, além de vídeo conferência

(webcam).

Figura 28: Esquema de uma rede de internet

58

2.4.3.3. Correio Eletrônico

É o serviço básico de comunicação em redes de

computadores. O processo de troca de mensagens eletrônicas é

bastante rápido e fácil, necessitando apenas de um programa de

correio eletrônico e do endereço eletrônico dos envolvidos.

O endereço eletrônico de um usuário na Internet contém todas as

informações necessárias para que a mensagem chegue ao seu

destino. Ele é composto de uma parte relacionada ao destinatário da

mensagem (username) e uma parte relacionada à localização do

destinatário, no formato:

username@subdomínios.domínio

Ex: [email protected]

Quanto às abreviações, o primeiro grande nome, chamado

domínio geográfico indica o país, por ex. br no caso do Brasil; ca

(Canadá); fr (França). Quanto a outros nomes de domínio comuns

temos:

com indica uma organização comercial edu - organização educacional gov - entidade governamental org - organizações sindicais, associações net - operadora de rede int - organização internacional mil - instituição militar

Uma mensagem é composta de cabeçalho e corpo. O

Figura 29: MSN Messenger

59

cabeçalho informa a data do envio da mensagem, o endereço do

emitente, um título sobre o assunto, além de informações de

controle. O corpo da mensagem é o seu conteúdo em si.

Embora a grande maioria das mensagens trocadas via rede

sejam constituídas por informação puramente textual, também é

possível obter outros tipos de informação, tais como sons e imagens.

Através de correio eletrônico também é possível utilizar outros

serviços de rede, tais como listas de discussão, Usenet News, ftp,

archie.

2.4.4. Navegadores

Os navegadores ou browsers são os programas usados para

navegar pela Internet. É a partir deles que se podem visitar os sites,

visualizarem documentos, enviar e-mails. Atualmente, existem

diferentes tipos de navegadores como Mozilla, Opera Konqueror e a

Internet Explorer. Todos eles (navegadores) possuem funções

básicas no menu como: botões de retroceder e avançar, um botão

que para o carregamento da página, um para atualizar a página e um

que remete a página inicial. É o navegador que interpreta a

linguagem html, permitindo assim explorar textos, fotos, gráficos,

sons e vídeos na Internet e pular de uma página para outra com um

simples clique nos links.

2.4.5. Internet hoje

Em 1995, a Internet era o reduto de acadêmicos e de

profissionais ligados à Informática. A grande maioria dos internautas

Figura 30: Ícones de Browsers

60

era curiosamente do sexo masculino. A partir de 1999, a Internet

invadiu os lares das sociedades desenvolvidas e é hoje acessada por

estudantes e profissionais de vários segmentos econômicos.

A Internet é hoje uma ferramenta fundamental para os

negócios. Estar presente na rede é uma oportunidade e, também,

necessidade para as empresas. Ter um site funcionando possibilita o

desenvolvimento de uma série de atividades necessárias à atividade

comercial da empresa. Em primeiro lugar, permite manter

informações atualizadas, o que é difícil de conseguir com material

impresso. Em segundo, o site pode ser cadastrado em ferramentas

de busca, fazendo com que a empresa passe a existir no cenário

virtual.

61

2.5. Exercícios

1. O que é área de trabalho?

a) É o programa que permite a digitação de trabalhos.

b) É a área que possibilita saber a extensão dos trabalhos

executados.

c) É a primeira tela que aparece no seu monitor, após iniciar o

linux.

d) É a permissão do usuário para trabalhar em uma determinada

área.

2. O Konqueror é uma ferramenta que está disponível no sistema

operacional Linux e é utilizada principalmente para:

a) Organizar pastas e arquivos.

b) Acessar os recursos da WWW.

c) Enviar e receber mensagens de correio eletrônico.

d) Fazer as configurações básicas do sistema operacional.

3. Nas alternativas abaixo, a que melhor define o Centro de Controle

do Linux:

a) Gerencia fila de impressão.

b) Altera as cores do ambiente Linux ao gosto do usuário.

c) Regula a velocidade do mouse.

d) Possibilita configurar e personalizar o ambiente Linux.

4. Quando minimizamos uma janela de um aplicativo do Linux:

a) Fechamos o aplicativo.

b) O programa transforma-se num ícone de Gerenciador de

Programas.

c) A janela do programa retorna ao tamanho normal.

d) O programa transforma-se num ícone e “congela” a

execução.

e) O programa transforma-se num ícone e continua a execução.

5. Dentre as alternativas abaixo, qual não se refere a um editor de

62

texto?

a) Microsoft Word.

b) BrOffice Writer.

c) Kword.

d) BrOffice Calc.

e) WordPerfect.

6. As teclas (ou combinações) F1, ALT+TAB, CTRL+X, CTRL+C,

CTRL+V, CTRL+Z tem, respectivamente, a função de:

a) ajuda; avançar; imprimir; copiar; colar; desfazer.

b) ajuda; alterar; recortar; colar; copiar; desfazer.

c) ajuda; alterar; recortar; copiar; colar; imprimir.

d) ajuda; alternar entre janelas; recortar; copiar; colar; desfazer.

e) ajuda; recortar; copiar; colar; desfazer; imprimir.

7. Digite o seguinte texto procurando acompanhar a formatação:

As Sete MARAVILHAS do Mundo Na Antiguidade existiam sete estruturas construídas pelo homem consideradas “As Maravilhas do Mundo”. A listagem dessas Maravilhas foi modificada algumas vezes, mas a lista mais usada e tida como a oficial foi feita no Século VI d.C.Fazem parte da lista:

As pirâmides do Egito; O Farol de Alexandria; Os Jardins Suspensos da Babilônia; O Templo de Ártemis; A Estátua de Zeus; O Mausoléu de Halicarnasso e O Colosso de Rodes.

8. Treine no Writer formatando o seguinte texto:

Quando estiver numa reunião e uma pequena lâmpada na caneta do

colega ao lado começar a piscar, esteja certo: é o celular do seu

vizinho de mesa que está tocando.A Cellular Phone Sensor Pen

detecta entrada de chamadas em aparelhos posicionados a até 2

metros de distância. Nos Estados Unidos está a venda por 19,95

dólares.

Fonte: INFO EXAME - Mar/2001

63

Configure as margens do texto para:

a. Esquerda e Direita: 3,5 cm;

b. Superior e Inferior: 3 cm

1. Altere o tamanho do papel para A4.

2. Digite o seguinte título para o texto todo em letra maiúscula:

CANETA PISCANTE

3. Pressione a tecla enter 2 vezes (para que o título não fique

muito próximo do texto).

4. Através da régua crie uma margem de parágrafo de 2,5 cm.

5. Salve o texto com o nome CANETA PISCANTE.

6. Selecione todo o texto e altere o tipo da letra para Kochi

Gothinc.

7. Centralize o título e altere o tamanho para 14.

8. Selecione todos os parágrafos, altere o tamanho para 12 e

justifique-os.

9. Selecione o último parágrafo (Fonte: INFO EXAME -

Mar/2001) e: alinhe à direita; tamanho 10 e estilo itálico.

Salve as alterações do texto.

10. Selecione o 1º parágrafo e faça as seguintes alterações:

a. Tipo da letra: DejaVu Sans;

b. Cor da letra: Azul;

c. Tamanho da letra: 14;

d. Sublinhado: Pontilhado;

e. Efeitos: Sombra e Caixa alta;

f. Salve o arquivo.

9. Qual a diferença existente entre internet e World Wide Web?

_______________________________________________________

64

_____________________________________________

10. Conforme a análise dos itens julgue as alternativas em

verdadeiras (V) ou falsas (F).

a) ( ) A Internet é, simultaneamente, uma entidade local e

internacional que permite a interação entre usuários

separados em várias partes diferentes.

b) ( ) A Internet é um hardware.

c) ( ) A Internet é uma rede de computadores única, segundo

sua hierarquia.

d) ( ) A Internet não é propriedade de ninguém: de nenhum

governo, corporação ou grupo de universidades.

e) ( ) A Internet é igual em todos os lugares (homogênea). Ela

não varia significativamente de local para local (heterogênea).

f) ( ) Algumas das redes que formam a Internet podem ser

restritas à educação e pesquisa, mas a Internet, em geral,

não faz restrições a usos comerciais apropriados.

11. Das funcionalidades abaixo, qual não faz parte de um software

para envio e recebimento de e-mails:

a) ler e-mail.

b) edição de imagens.

c) escrever e-mail.

d) calendário de atividades (agenda).

12. Coloque F para falso e V para verdadeiro:

( ) Somente é necessário estar conectado à Internet nos

momentos de receber e enviar os e-mails. A leitura e a

elaboração da resposta podem ser feitas com a conexão

desligada ("off line").

( ) É necessário estar conectado à Internet nos momentos de

receber e enviar os e-mails e também quando da leitura e da

elaboração da resposta de um e-mail.

( ) O Internet Explorer é um navegador de Internet ou

Browser.

65

( ) O Internet Explorer só admite a criação de uma conta de

e-mail por computador.

( ) Todas as mensagens enviadas ficam armazenadas no

servidor de e-mail do seu provedor, até que você acesse a

Internet e as veja, recebendo-as em seu computador.

A seqüência está correta em:

a) F, V, F, V, V b) V, F, F, V, V c) V, V, V, V, V d) V, F, V, F, V e) V, V, F, F, V

13. Sobre Software, é correto afirmar que:

a) Softwares são classificados quanto ao número e ao

gênero.

b) O mouse é um dos softwares mais conhecidos.

c) Sistemas operacionais são softwares aplicativos

d) Sistema operacional é um conjunto de programas cuja

função é servir de interface entre um computador e o usuário.

e) Software básico é classificado em: sistema operacional,

linguagens de programação, interface gráfica e periféricos.

14. O Linux é:

a) Um sistema com várias distribuições não-proprietárias

b) Uma versão do Microsoft Windows

c) Um hardware muito complexo

d) Um programa antivírus

e) Um editor de textos

15. Sobre o sistema operacional Linux julgue os itens em verdadeiros

ou falsos:

( ) Um Sistema Operacional Linux é uma coleção de

softwares livres (e por vezes não-livres) criados por

indivíduos, grupos e organizações de todo o mundo.

( ) O seu código fonte está disponível sob licença para

qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir

66

livremente.

( ) O sistema operacional Linux possui duas interfaces

para que o usuário possa interagir com o sistema

operacional. A interface gráfica e a interface de linha

de comando.

16. Escolha a alternativa que preencha a afirmação abaixo:

Um dos mais importantes componentes de uma rede é o

_____________, que o controla.

a) Hardware.

b) Banco de dados.

c) Software.

d) Softwork.

e) Cabo de comunicação.

17. Sistema Operacional é um programa que:

a) Traduz um programa escrito numa linguagem de alto

nível para uma linguagem de máquina.

b) Gera um programa-projeto a partir de um programa-

fonte.

c) Gerencia os recursos computacionais, tornando

possível a comunicação de software com o hardware.

d) Permite a edição de arquivos de textos através de

comandos específicos.

e) Permite a manipulação dos dados de um arquivo

através das operações de alteração, inclusão e

exclusão.

18. Marque a alternativa incorreta.

a) O Linux é um Sistema Operacional.

b) O Visual Basic é um editor de textos.

c) O Word, Access e DBase são exemplos de software.

d) HTML, XML e Java são exemplos de linguagens de

programação.

67

2.6. Referências Bibliográficas

[1]. BROOKSHEAR, J. G. Ciência da Computação: uma visão abrangente. 7ª Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004.

[2]. http://www.olhodigital.com.br/8f_olho09_02.htm - 07/2008

[3]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm - 07/2008

[4].http://pt.wikipedia.org/wiki/Cronologia_da_evolu%C3%A7%C3%A

3o_dos_computadores – 07/2008

[5].http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_bin%C3%A1rio_(matem%C3%A1t

ica) – 07/2008

[6]. http://web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/rhel-isa-pt_br-4/s1-printers-types-impact.html 08/2008.

[7]. http://www.widesoft.com.br/users/virtual/pparte1.htm 08/2008.

[8]. http://www.geocities.com/athens/9402/serv.html 08/2008.

[9]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm 08/2008.

[10. http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/sn.html 08/2008.

[11]. http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/SistemasNumeracao.doc 10/2008.

[12. http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/recnet.html 10/2008.

[13]. Http://www.bulletproof.com 10/2008.

[14].http://www.apostilando.com/download_final.php?cod=2379&aute

nticado=não 08/2008.

[15]. www.semti.ac.gov.br/downloads/apostila.doc 10/2008.

[16]. http://eduardogalhardo.sites.uol.com.br/#mensinst 10/2008.

SCILAB InterativoSCILAB Interativo

Unidade 3Unidade 3

ResumoNesta unidade, apresentamos o Scilab como um

software de auxilio aos alunos de Matemática, foram desenvolvidos vários exemplos para ilustrar o seu

uso na resolução de problemas numéricos.

71

SUMÁRIO

UNIDADE 3: SCILAB Interativo 3.1. O que é o Scilab ................................................... 72 3.2. Iniciando o Scilab ................................................. 72 3.3 Trabalhando com variáveis .................................. 74 3.4 Funções matemáticas........................................... 75 3.5 Comandos de entrada e saída.............................. 78 3.6 Vetores e matrizes................................................. 79 3.7 Gráficos................................................................. 82 3.8 Saiba mais............................................................. 86 3.9 Exercícios.............................................................. 87 3.10. Referências bibliográficas..................................... 89

72

3. SCILAB Interativo

3.1. O que é o SCILAB Scilab é um sistema computacional voltado para a resolução de

problemas numéricos. Foi criado em 1990 por um grupo de

pesquisadores do INRIA- Institut de Recherche en Informatique et

en Automatique e do ENPC -Ecole Nationale des Ponts et

Chaussées. É um software livre distribuído para sistemas

operacionais LINUX e MICROSOFT WINDOWS.

No Brasil, o scilab já é bastante difundido. Destacamos o trabalho

do professor Paulo Sérgio da Mota Pires [1], onde ele apresenta

as principais características do programa, bem como vários

exemplos da utilização do mesmo em problemas relacionados as

disciplinas de Métodos Computacionais, Cálculo Numérico,

Álgebra Linear, etc ...

Resumo das Características do scilab Distribuição gratuita;

Código fonte disponível;

Linguagem de fácil aprendizado;

Sistema de auxílio ao usuário – (em inglês “help”);

Permite a geração de gráficos 2D e 3D;

Manipulação de polinômios;

Manipulação de matrizes;

Usuário pode definir suas próprias funções.

3.2. Iniciando o Scilab Assumindo que o software esteja instalado em sua máquina com

o sistema operacional LINUX. Iniciamos o ambiente gráfico do

scilab.

Há duas maneiras mais fáceis o programa:

1) Através da linha de comando, usando uma shell do

sistema, a partir do sinal de prompt digitando scilab e

teclando enter

73

2) Usando o menu Aplicações, menu Educação e clicando

em scilab

Após esta etapa, a tela inicial do programa é apresentada,

contendo informações como a versão e os responsáveis pelo

scilab.

Figura 31: Console do Linux.

Figura 32: Scilab no Linux.

74

A partir do sinal de pronto (“-->”), o aluno pode digitar seus

comandos ao scilab.

3.3. Trabalhando com variáveis

Para definir variáveis, basta digitar o nome da mesma,

seguido do sinal “=” e um conteúdo inicial para caracterizá-la.

Exemplo 1:

Figura 33: Console do Scilab.

Figura 34: Manipulando variáveis.

75

No exemplo, observamos a definição de variáveis do tipo real,

complexo e string (texto). Alem disso, quando finalizamos o

comando com o sinal “;”, o resultado da operação não é

apresentado na tela.

Após a definição das variáveis, podemos efetuar varias operações

com elas.

Exemplo 2:

As operações aritméticas e seus operadores:

Operação Operador

Adição +

Subtração -

Multiplicação *

Divisão /

Potenciação ^ Tabela 1: Operadores aritméticos.

Para visualizar as variáveis definidas, o usuário pode usar o

comando who (ou whos para mais detalhamento), e o comando

clear para remover a definição de uma ou mais variáveis.

Figura 35: Números complexos e strings

76

3.4. Funções matemáticas

O Scilab oferece um grande numero de funções matemáticas. A

seguir, apresentamos alguns exemplos.

Função Significado abs(x) Módulo ou valor absoluto exp(x) Exponencial de base e log2(x) Logaritmo na base 2 log(x) Logaritmo natural log10(x) Logaritmo na base 10 modulo(m,n) Resto da divisão de m por n rand() Gerador de números randômicos real(z) Parte real de z sqrt(x) Raiz quadrada

Tabela 2: Funções elementares.

Função Significado acos(x) Inverso do cosseno asinh(x) Inverso do seno hiperbólico cos(x) cosseno cotg(x) Cotangente sinh(x) Seno hiperbólico sin(x) Seno

Tabela 3: Funções trigonométricas.

Função Significado cond(X) Número de condição det(X) Determinante inv(X) Inversa kernel(X) Kernel ou Nulidade range(X) Imagem rank(X) Posto trace(X) Traço

Tabela 4: Funções matriciais.

77

Para visualizar mais funções digite help e tecle enter. Em seguida,

escolha elementary functions, para funções similares àquelas das

Tabelas 1 e 2, ou Linear Algebra para funções similares àquelas

da Tabela 3.

O scilab é sensível ao caso, isto é, ele vê diferenças entre letras

maiúsculas e minúsculas.

• Quando apresentamos a sintaxe de um comando do scilab, os

termos entre colchetes são termos opcionais.

A seguir apresentamos alguns exemplos de manipulações com

funções matemáticas mais conhecidas.

Exemplo 3: Calculando a média aritmética de vários números.

Exemplo 4: Calculando o resto da divisão de 3457 por 6.

Exemplo 5: Calculando a integral aproximada da função

f(x)=seno(x) no intervalo [0,pi].

78

Exemplo 6: Calculando as funções trigonométricas de vários

ângulos.

Exemplo 7: Definindo funções de uma ou mais variáveis.

3.5. Comandos de entrada e saída Os comandos de entrada e saída são responsáveis pela

comunicação entre o usuário e a área de trabalho do scilab. A

entrada de dados pode ser feita usando o comando de atribuição

“=”, mas, também pode ser feita usando o comando input.

A sintaxe do comando input é a seguinte:

[x]=input(mensagem,["string"])

onde:

x é a variável de entrada

mensagem é o texto que deverá aparecer entre aspas

“string” deve ser usado quando a entrada for texto (pode ser

abreviado por s)

Exemplo 8: --> p=input('Digite o valor de p ');

--> s=input('Digite o seu nome','string');

79

A saída de dados pode ser feita usando o comando disp, cuja

sintaxe é a seguinte:

disp(x1,[x2,...xn])

onde:

xi são variáveis ou um texto.

Exemplo 9: --> disp('Bom dia');

--> disp(a,b);

3.6. Vetores e matrizes Um vetor é uma matriz linha uma matriz coluna. Uma matriz linha

pode ser definida da seguinte forma:

Exemplo 10: --> v = [2, -1, 0]; // vetor linha usando vírgulas

--> v = [2 -1 0]; // vetor linha usando apenas espaços

--> w = [2; -1; 0]; // vetor coluna usando necessariamente ”;”

Os valores de um vetor linha (ou coluna) podem ser acessados

usando-se índices que identificam a posição do elemento no

vetor, como nos exemplos abaixo:

Figura 36: Manipulação de vetores.

80

Onde v(i:j) é usado para visualizar as ocorrências i, i+1, ..., j-2,

j -1, j.

Experimente usar o comando:

--> whos -name v

O comando linspace nos permite definir um vetor e tem a

seguinte sintaxe:

[v]=linspace(x1,x2 [,n])

Um vetor com n pontos igualmente espaçados entre x1 e x2, por

default n vale 100.

A fácil manipulação de matrizes é uma grande vantagem do

scilab. Na definição de matrizes, usamos espaços para separar

os elementos de uma mesma linha e ponto e vírgula para separar

as colunas, como pode ser visto no exemplo abaixo:

na mesma figura, é possível observar como nos referenciamos

aos elementos da matriz.

Figura 37: Definição de matrizes.

81

Exemplo 11: Ainda sobre matrizes e vetores, podemos aproveitar a

representação matricial de sistemas lineares para observar como

o scilab nos permite resolvê-los.

Figura 38: Referência a subconjunto dos elementos da matriz

82

Primeiramente, lembramos que para resolver um sistema linear do

tipo Ax=b, onde A é uma matriz inversível, é suficiente determinar

a matriz inversa de A e o ponto solução será obtido por x=A(-1).b.

No exemplo a seguir, utilizamos a ferramenta do Scilab especifica

para resolver sistemas lineares.

Exemplo 12:

Figura 39: Operações com matrizes.

83

3.7. Gráficos Apresentamos alguns comandos que podem ser utilizados para

traçar gráficos em duas e três dimensões.

Para um estudo com maior profundidade recomendamos o uso do

help e das referências bibliográficas.

Para construir gráficos de bidimensionais usamos a função plot2d,

que tem a seguinte sintaxe básica:

plot2d([x],y)

onde:

[x] : é (opcional) o vetor das abcissas

y : é o vetor das ordenadas

Vejamos algumas considerações sobre os parâmetros x e y:

1. Se x e y são vetores de mesma dimensão, plot2d(x,y)

permite traçar o gráfico de y em função de x.

2. Plot2d(y) permite plotar o gráfico com o vetor das abcissas

sendo formado a partir dos índices do vetor y.

Exemplo 13: O gráfico da função x2.

--> clf;

--> x=-1:0.1:1;

--> y=x^2;

Figura 40: Atribuição

84

--> plot2d(x,y)

o scilab apresentará a janela de gráficos, onde:

Ferramenta de Zoom

Rotações do gráfico

Editor gráfico

A seguir apresentamos o gráfico de uma função real.

Exemplo 14: Mostrando o gráfico da função seno, apresentando

um rótulo nos eixos coordenados e um título.

--> clf;

--> x=-%pi:0.1:%pi;

--> y=sin(x);

--> plot2d(x,y,style=color('red'))

--> xtitle( 'Função seno', 'Abcissas', 'Ordenadas' ) ;

Figura 41: Gráfico em duas dimensões

85

Para construir gráficos de tridimensionais usamos a função plot3d,

que tem a seguinte sintaxe básica:

plot3d(x,y,z)

Onde:

x,y : são vetores contendo os pontos do plano

z : é o vetor contendo os pontos z=f(x,y)

Exemplo 15: Mostrando o gráfico da função z(t)=sent(t)*cos(t).

--> clf;

--> t=[0:0.3:2*%pi]';

--> z=sin(t)*cos(t');

--> plot3d(t,t,z)

Figura 42: Gráfico em duas dimensões

86

No exemplo anterior, a variável z armazena uma matriz 21 x 21

contendo os valores da função f(x,y)=sen(x).cos(y). Enquanto x e

y variam de zero a 2*PI com espaçamento de 0,3.

Exemplo 16: Gráfico de barras.

Figura 43: Gráfico em três dimensões

87

3.8. Saiba mais

Quando digitamos um comando, sem usar o ponto e

vírgula para finalizar, e teclamos <enter> o scilab nos

apresenta uma resposta precedida do termo “ans” que são

as três primeiras letras da palavra answer, traduzindo,

resposta.

Figura 44: Gráficos de barras.

Figura 45: Auxílio

88

Para explorar os comandos com suas respectivas sintaxe

e aplicações, digitamos help [comando], onde os colchetes

significam que podemos usar somente o termo help para a

ajuda geral, ou usar help seguido do nome do comando

para o qual queremos ajuda.

Os comandos clc, clear e clf, limpam, respectivamente, as

entradas e saídas da janela de comandos, a área de variáveis e a

janela de gráficos. 3.9. Exercícios

1. Interprete o resultado dos seguintes comandos no Scilab:

a) --> clc

b) --> a = (1+2*%i)^2

c) --> sqrt(10)

d) --> f = 'guarda' + '-' + 'chuva'

2. Use o comando 'input' para receber os coeficientes de uma

equação do 2o. Grau, e monte uma fórmula para calcular o Delta,

e em seguida, as raízes da equação definida a partir dos

coeficientes lidos.

3. Use o scilab para completar os dados na tabela abaixo:

Ângulo cosseno seno tangente 300 450

Figura 46: Ajuda do próprio programa

89

600

4. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab:

a) --> m = [1 2 4;5 6 7; 9 8 6]

b) --> det(m)

c) --> inv(m)

d) --> det(m(1:2,1:2))

5. Sejam as matrizes A = [1 2 -1;3 2 8], B = [3 -5;7 6], C=[9 0;2 4;

5 3] e D=[11;23]. Calcule (se possível):

a) BA

b) CB

c) CD

d) AC

e) CA

f) [B;D']

6. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab:

a) --> p=poly([1 2],'x')

b) --> roots(p)

c) --> q=poly([3 4],'x')

d) --> r=p*q

c) --> v=[972 72 1620]

d) --> lcm(v)

e) --> gcd(v)

7. Construa os seguintes gráficos usando scilab:

a) f(x)=x2 + 4x + 1, x em [-5,5];

b) f(x)=cos(x2), x em [-2,2];

c) f(x)=log(x3), x em [1,2];

d) f(x)=tan(x), x em [-pi,pi];

e) f(x)=ex, x em [-2,2];

f) f(x,y)=cos(xy), x,y em [-2,2];

3.10. Referências Bibliográficas

[1]. Curso de MATLAB 5.1. Introdução à Solução de Problemas de Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de

90

Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponível em http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pdf [2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE. 2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponível em http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf. [3]. BARRETO, L. S. Iniciação ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as 10:00hs. Disponível em http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf. [4]. PIRES, P. S. M. Introdução ao Scilab – versão 3.0. Departamento de Engenharia de Computação e Automação da UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponível em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf.

Introdução à Programação em SCILABIntrodução à Programação em SCILAB

Unidade 4Unidade 4

ResumoNa unidade 4, apresentamos uma introdução à

programação usando o ambiente Scilab, iniciando com conceitos de lógica de programação, sintaxe

das principais estruturas de codificação de modo a permitir que o aluno resolva problemas numéricos

usando programas.

91

SUMÁRIO UNIDADE 4: Introdução à Programação em SCILAB 4.1. Introdução.............................................................. 92 4.2 Resolvendo pequenos problemas......................... 98 4.3 Estruturas condicionais if, if else........................... 101 4.4 Estruturas de repetição while, for.......................... 103 4.5 Funções................................................................. 109 4.6 Exercícios.............................................................. 112 4.7 Referências Bibliográficas..................................... 114

92

4. Introdução à Programação em SCILAB

4.1. Introdução

Como vimos na unidade anterior, o Scilab é um sistema

computacional voltado para a resolução de problemas numéricos.

Além disso, veremos que ele fornece boas ferramentas para o

aluno se iniciar na programação de computadores. Nosso foco

está na construção de programas para resolver problemas

matemáticos simples.

Como na resolução de qualquer problema matemático, devemos

organizar nossas idéias, na forma de uma seqüência de passos

bem definidos (algoritmo) para atingir a meta estabelecida. Tais

passos devem ser simples, uma vez que funcionarão como

comandos dados ao computador. Por isso, nos utilizamos de uma

linguagem de programação, para que nossas idéias sejam

traduzidas em instruções ou comandos (ações elementares

executáveis pelo computador).

Alguns comandos importantes: Em geral, a entrada de dados é feita via teclado, uma vez que

fazer uma programação para trabalhar com mouse requer um

conhecimento mais profundo da linguagem.

Uma pergunta natural é: quando precisamos de comandos de

entrada de dados? Resposta: todas as vezes que a resolução do

nosso problema depender da digitação de alguma informação.

Exemplo 1: Para resolver uma equação do primeiro grau, é

necessário saber quais são os coeficientes a e b da equação

ax+b=0.

Exemplo 2: Para imprimir o gráfico da função seno, o intervalo

93

Entrada/leitura de dados input [x]=input(mensagem,["string"])

Exemplo 3: -->x=input("Digite o ano de seu nascimento")<return>

Digite o ano de seu nascimento -->2

x =

2

Exemplo 4: -->x=input('Forneça seu nome','s')<return>

Forneça seu nome -->Maria

x =

Maria

Como vimos acima, o comando input pode ser usado para

entrada de dados numéricos e para entrada de texto, no último

caso, usamos a opção 's' para indicar que o dado é do tipo string.

Assim como a entrada, a saída de dados é muito importante,

normalmente feita via monitor de vídeo, permite ao desenvolvedor

apresentar os resultados do processamento. Também pode ser

feita via impressora, mas essa facilidade foge do escopo de nosso

curso.

Saída/escrita de dados disp - mostra objeto na tela do Scilab Exemplo 5: disp('Oi mundo');

disp([1 2;3 4], 'paz');

1. Em alguns tipos de teclados, a tecla <return> ou <enter> aparece como na ilustração abaixo:

2. Para fazer comentários dentro dos programas Scilab, use o comando “//”, à esquerda do comentário.

94

O comando disp (do inglês display) é usado, indistintamente, para

a saída de dados numéricos, matrizes, textos e listas.

A seguir, apresentamos os tipos de dados que o scilab manipula.

(a) Numéricos

inteiros: 1; 13; -45

reais: 34.7; -8.76; 0.23

ponto flutuante: 0.456xE9

Exemplo 6: a = 4;

nome = 'Tonho';

M = [1 2;3 4;-1 -2]; // formato de matriz

(b) Não Numéricos

caracteres: 'L'; 'S'

cadeia de caracteres (strings):'SCILAB'; '1990'

Exemplo 7: resp1 = 's';

resp2 = 'NAO';

(c) Lógicos

VERDADEIRO (TRUE): (6 > 3)

FALSO (FALSE): (4 < 8) Exemplo 8: resp1 = 4 > 3; // faz com que resp1 tenha valor “TRUE”

resp2 = 1 < 0; // faz com que resp2 tenha valor “FALSE”

(d) Objetos: Existem vários tipos de objetos, um exemplo

importante são as LISTAS:

Exemplo 9: diasemana = ['seg';'ter';'qua';'qui';'sex'];

95

Normalmente, os dados manipulados podem ser de dois tipos:

constantes e variáveis.

Constantes: Entidades que não mudam de valor durante a

execução do programa. Por exemplo, o valor de %pi não muda.

Experimente usar comando disp(%pi) e veja o resultado.

Variável: Entidade que armazena dados e pode mudar de valor

durante o processamento. Possui apenas um valor num

determinado instante. Possui um nome e um tipo.

Constitui boa prática a escolha de nomes que indicam a função da

variável no algoritmo. Como exemplo, veja que ao construir um

programa que calcule a área de um triângulo a partir da

informação dos valores da base e da altura, é conveniente que

escolhamos nomes de variáveis adequados:

Exemplo 10: base=input('Informe a base:');

altura=input('Informe a altura:');

A escolha dos nomes de variáveis deve utilizar dos seguintes

critérios:

Deve começar com uma letra.

O restante pode ser letra ou dígito ou algum caracter

especial permitido.

As variáveis podem ser globais ou locais: variáveis locais são

conhecidas apenas na função ou procedimento que as define,

portanto desconhecidas para o programa principal. As variáveis

globais podem ser manipuladas por todos os procedimentos ou

funções do programa principal. Veremos aplicações desses

conceitos mais adiante, quando estudarmos funções.

Em geral, definimos variáveis do scilab a partir do comando de

atribuição.

O Scilab é case sensitive, isto é, ele considera diferentes nomes escritos em maiúsculas e minúsculas.

96

4. Operação de Atribuição: Especifica que uma variável recebe

determinado valor. Em pseudo-linguagem é usualmente indicada

pelo símbolo: =.

Observação 1: Uma variável só pode receber valores do tipo em

que ela foi definida.

Exemplo 11:

Variáveis reais só recebem valores reais: X = 5:6;

Variáveis Tipo Caractere: Nome = 'Maria';

Tipo Booleano: Condição = Falso (ou verdadeiro)

Forma geral: variável = expressão

Onde uma expressão, é uma forma de manipular variáveis,

definindo operações sobre elas.

Observação 2: Variáveis do lado direito não sofrem alteração.

Toda variável usada no lado direito deve possuir um valor antes

da expressão ser avaliada.

Exemplo 12: --> base = 3;

--> altura = 4;

--> area = (base*altura)/2;

Após o processamento dos comandos acima, o conteúdo da

variável área será 6 (seis), enquanto o conteúdo das variáveis

base e altura, permanecerá inalterado, isto é, valendo 3 e 4

respectivamente.

Apresentamos abaixo, os valores de algumas constantes já

embutidas na linguagem Scilab.

%e constante neperiana

%i raiz quadrada de -1, imaginário,√-1

%pi constante π

97

%eps constante representando a precisão da

máquina, 1+%eps=1

%inf infinito

%nan Não é número

%t constante lógica para VERDADEIRO (true)

%f constante lógica para FALSO (false)

%s É o polinômio y(s) = s, s=poly(0,'s').

Tabela 5: Constantes de uso comum

As operações aritméticas implementadas no Scilab são obtidas a

partir dos operadores mostrados na tabela abaixo.

Operador Sinal Exemplo

Soma + 2+3

Subtração - 3-4

Multiplicação * 2*5

Divisão / 5/2

Potenciação ^ 2^3

Tabela 6: Operadores de uso comum

Na Tabela abaixo, apresentamos os operadores que permitem

fazer comparações entre valores de objetos no Scilab.

Operadores Significado

== ou = igual a

< menor que

> maior que

<= menor ou igual a

>= maior ou igual a

<> ou ~= diferente

Tabela 7: Operadores condicionais

98

4.2. Resolvendo pequenos problemas

Comecemos com o modelo que adotaremos para abordar cada

um dos problemas. Nesse modelo, dividimos o processo de

resolução do problema em três fases:

ENTRADA PROCESSAMENTO SAÍDA

Figura 47: Fases do processo de resolução do problema.

A seguir, apresentamos vários exemplos de problemas com suas

respectivas soluções seguindo as três fases mencionadas

anteriormente.

Problema 1: Calcular 15% de desconto de um salário lido a partir

do teclado.

Entrada: Leitura e armazenamento do salário s;

Processamento: Cálculo do desconto d = s*15/100;

Saída: apresentação do valor do desconto d.

Problema 2: Resolução de equações do 1o. Grau (ax+b=0).

Entrada: Leitura e armazenamento dos coeficientes a,b.

Processamento: cálculo do x = -b/a;

Saída: Apresentação do x encontrado.

Problema 3: Esboço do gráfico da função f(x)=sen(x), com x em

um intervalo desejado [a,b].

Entrada: Leitura e armazenamento dos extremos a,b.

Processamento: Criação de um vetor x das abcissas, criação de

um vetor y com o seno de cada um dos pontos do vetor x.

Saída: Uso do comando plot2d para exibir o gráfico.

Para implementar os programas correspondentes aos algoritmos

sumarizados nos exemplos acima, devemos seguir os seguintes

passos:

99

1. Usar o editor do scilab para criar um arquivo de comandos

(script file);

2. Definir os comandos adequados para a execução das

ações propostas;

3. Executar o script file.

No passo 1, após iniciar o scilab, devemos clicar no menu Editor,

que é visto logo abaixo.

Em seguida, o Scilab apresentará um documento em branco para

digitação dos comandos, como na figura abaixo:

Após concluída a digitação do lote de comandos que executará a

tarefa desejada, o usuário deverá executar o programa. Para isso

ele deve usar o Menu Execute e a opção Load into Scilab ou

simplesmente teclar Ctrl + i, como indicado na figura abaixo:

Figura 48: Menus do Scilab

Figura 49: Documento em branco

100

A execução do programa deve ser acompanhada na console do

scilab e não na janela do editor de programas.

Agora, estamos prontos para resolver o Problema 1, para isso

descrevemos cada etapa da resolução do problema de calcular

15% de desconto de um salário lido a partir do teclado.

Figura 51: Resolução do Problema 1

Figura 50: Executando um programa no Scilab

101

A seguir, veremos comandos que nos permitem construir

programas com tomadas de decisão.

4.3. Estruturas Condicionais

Quando precisamos executar um lote de comandos que depende

de uma determinada condição ser satisfeita, utilizamos uma

estrutura condicional. Para isso, usamos um ou vários comandos

if.

Figura 53: Resolução do Problema 3.

Figura 52: Resolução do Problema 2

Use o menu File e a opção Save as para salvar o arquivo que terá a extensão .sce. Para executar, use o menu Execute e a opção load into Scilab ou o comando Ctrl + I.

102

O comando if-else (se-senão) Este comando serve para desviar o fluxo de execução do

programa, de acordo com testes executados sobre variáveis. O if-

else avalia uma expressão. Se esta expressão for verdadeira, true

executa a instrução ou instruções subseqüentes. Se for falsa,

executa a instrução ou instruções após o else ou o elseif,

conforme o caso. Temos, logo abaixo, um exemplo de seu

funcionamento:

O comando tem o seguinte formato:

if <condição1> comandos a executar caso a condição1 seja VERDADEIRA. [else comandos a executar caso a condição1 seja FALSA.] end Exemplo 13: Obter a divisão de dois números reais

Podem-se usar vários níveis de testes if-else, como indicado no

exemplo a seguir:

Figura 54: comando if simples

A parte que aparece entre colchetes é opcional, isto é, você pode construir um comando if que você executa alguns comandos se a condição for verdadeira, mas, apenas segue o fluxo do programa se a condição for falsa.

103

Exemplo 14: Verificar se um número é positivo ou negativo.

4.3. Estruturas de repetição

As estruturas repetitivas, laços ou loops podem ser de vários

tipos: E podem ser representadas pelos laços for e while.

O comando for Este comando executa repetições por contagem, sua sintaxe

abreviada permite uma utilização ágil do incremento/decremento

das variáveis de controle do laço.

O comando tem o seguinte formato:

for variável=expressão comando1; comando2; ... comandon; end

Figura 55: Comando if-else

104

Exemplo 15: Preenchimento de uma matriz

for i = 1:3,

for j = 1:3,

a(i , j) = 1/(i+j-1);

end;

end

No loop for, o comportamento das iterações pode se basear no

conteúdo de um vetor linha.

No exemplo simples a seguir, vamos considerar que a variável k

do comando for assuma os valores estabelecidos pelo vetor linha

v = [2 3 4 5 6]. O número de iterações será igual ao número de

componentes do vetor v. Temos, portanto, cinco iterações. Na

primeira iteração, o valor de k será igual a v(1), que é 2, e na

última iteração o valor de k será igual a v(5), que vale 6.

Exemplo 16: Testando o for na console do Scilab.

-->v = [2 3 4 5 6]

--> for k=v

--> disp(k^2);

--> end

Temos, logo abaixo, um programa para testar se n números são

pares ou ímpares.

Exemplo 17: // Programa PositivNegativ

qt=input('Quantos números para testar a paridade?');

for k = 1:qt,

num=input('digite o número');

if (modulo(num,2) == 0),

disp('é par',num);

else

disp('é ímpar',num);

end

105

end

Agora, vejamos um exemplo que constrói uma progressão

geométrica a partir da informação de seu termo inicial e sua razão.

O comando while O comando while repete um ciclo enquanto uma condição for

satisfeita, isto é, o loop baseado no while realiza uma seqüência

de instruções enquanto uma determinada condição for verdadeira.

O comando tem o seguinte formato:

Figura 56: Progressão Geométrica

Figura 27: Seqüência de números inteiros

106

while expr comando1;

... comandon;

end

Logo abaixo um caso simples para exemplificar o uso do while e

logo em seguida será apresentado um caso um pouco mais

completo mostrando o uso do if combinado com o while.

Exemplo 18: -->x = 1; // Inicilização da variável x

-->while x < 14 // teste para continuação da execução.

-->x=2*x ; //Operação

-->end //Finaliza o processamento

No próximo exemplo, um código mostrando o Mínimo Múltiplo

Comum de três números.

Exemplo 19: Triângulo de Pascal (uso dos comandos for e while).

Figura 58: Triângulo de Pascal

Para saber mais

sobre o Triângulo de

Pascal, clique aqui.

107

Figura 59: MMC de três números

Figura 60: Mostra maior e menor número de uma lista

108

4.5. Funções

Como já vimos, o Scilab possui várias funções pré-definidas. Por

exemplo: cos, sin, modulo, etc. Estas funções se parecem muito

com as funções matemáticas que estudamos no ensino médio,

isto é, passamos valores e obtemos resultados.

Exemplo 20: --> cos(%pi/3) // mostra o cosseno de 60o.

--> modulo(5,3) // mostra o resto da divisão de 5 por 3

Além dessas funções que são internas, o usuário tem o poder de

criar suas próprias funções.

As funções do Scilab devem obedecer à seguinte sintaxe:

function <var_saída>=<nome_da_função><var_entrada>

<instruções>

endfunction

Basicamente, tais funções podem ser criadas de três formas:

digitação na console do Scilab, usando a função deff e criando um

arquivo de comandos.

Exemplo 21: Função criada a partir da console do Scilab.

--> function f = fat(n)

-->f=1;

-->for k=1:n

-->f=f*k;

-->end

-->endfunction

--> fat(5)

ans =

120.

Usando o comando deff podemos criar uma função de modo on-

line.

109

Exemplo 22: Criar função para calcular a soma e a diferença de

dois números dados.

--> deff('[s,d]=somadif(a,b)',['s=a+b';'d=a-b']);

--> [u,v]=somadif(6,5)

v =

1.

u =

11.

Em nosso, texto vamos dar mais ênfase à criação de funções

usando arquivos.

Exemplo 23: Criar função para calcular as raízes de uma

equação do 2o. Grau, sabendo-se dos coeficientes.

Para isso, clique na opção editor ou documento em branco. Digite

o texto da função e salve com o nome (sugerido pelo Scilab)

fat.sci.

O usuário deve ter o cuidado de ver a pasta em que a função está

sendo salva. O comando pwd permite que o usuário veja qual a

pasta em que o Scilab adotou como padrão.

Exemplo 24: --> pwd

ans =

/home/paulo.

-->

Figura 61: Calcula o fatorial de um número natural

110

Se a função for salva em uma pasta diferente (por exemplo:

/home/paulo/curso), o usuário deverá utilizar o comando getf para

carregar a função armazenada no arquivo.

Exemplo 25: --> getf('/home/paulo/curso/fat.sci');

Finalmente, a função poderá ser usada na console do Scilab.

Exemplo 26: --> y=fat(6)

y =

720.

111

4.6. Exercícios

1. Construa um programa que, tendo como dados de entrada dois

pontos quaisquer no plano, P(x1,y1) e P(x2,y2), calcule a

distância entre eles.

2.Faça um programa que leia a idade de uma pessoa expressa

em anos, meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias.

3.Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa

(“M” masculino e “F” feminino), construa um algoritmo que calcule

seu peso ideal, utilizando as seguintes fórmulas:

- para homens: (72.7*h)-58

- para mulheres: (62.1*h)-44.7

4. Escrever um algoritmo para ler uma temperatura em Fahrenheit

e apresentá-la convertida em graus Celsius.

5.Gildásio quer saber quantos litros de gasolina precisa colocar

em seu carro e quanto vai gastar para fazer uma viagem até o

Calumbi. Faça um algoritmo para ler as informações DISTANCIA,

CONSUMO e PRECO_GAS e calcular o custo da viagem.

6.Escreva um algoritmo para criar um programa de ajuda para

vendedores do Armazém Paraíba. A partir de um valor total

recebido do teclado, mostrar:

- o total a pagar com desconto de 10%;

- o valor de cada parcela, no parcelamento de 4 x sem juros;

- a comissão do vendedor, no caso da venda ser a vista (4%

sobre o valor com desconto )

- a comissão do vendedor, no caso da venda ser parcelada (3%

sobre o valor total)

7.Um usuário deseja um algoritmo onde possa escolher que tipo

de média deseja calcular a partir de 3 notas. Faça um algoritmo

112

que leia as notas, a opção escolhida pelo usuário e calcule a

média.

-aritmética

-ponderada (neste caso peça os pesos p1, p2 e p3)

-harmônica

8. Escrever um algoritmo que apresente o termos da seqüência de

Fibonacci menores que um valor M lido do teclado.

113

4.7. Referencias bibliográficas

[1]. Curso de MATLAB 5.1. Introdução à Solução de Problemas de

Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de

Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponível em

http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pd

f

[2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE.

2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponível em http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf.

[3]. BARRETO, L. S. Iniciação ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as

10:00hs. Disponível em http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf.

[4]. PIRES, P. S. M. Introdução ao Scilab – versão 3.0.

Departamento de Engenharia de Computação e Automação da

UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponível

em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf.

[5]. http://pt.wikipedia.org/wiki/Tri%C3%A2ngulo_de_Pascal

Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.

[6].http://www.carlosfran.com/uern-fanat/Estrutura-de-Dados/Curso-

Scilab%20COBEQ04.pdf. Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.

[7]. http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/scilab-slides1.pdf Acessado em

17/10/2008, as 15:00hs.