Mario? Que Mario? Esquemas de Identificação e Estruturas de Experiência Narrativa no Universo...

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Apresentação feita no IV Simpósio da Associação Brasileira de Pesquisadores em CIbercultura, Novembro de 2010, no Campus da UFRJ, no Rio de Janeiro.

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Teoria

•  Em se tratando de estruturas –  A Narrativa em Super Mario

•  Damsel in Distress

–  Experiência Narrativa como Vetor Comportamental –  Agência Ilusória: Operação e Diegese

•  Questão principal: o contato com esse vetor comportamental depende dos processos de formação identitária

Problemática

•  Experiência Narrativa –  p-responses e sua transposição para uma mídia de

ação •  Características do Processo Imersivo: Operação & Diegese

–  Operação como sendo um “desvio” atencional para a experiência narrativa

–  Níveis Inferenciais: Scriptação Midiática

•  Esquemas de Identificação –  Representações da Identidade: Correspondência Jogador-Avatar –  Alteridade

Teoria

•  Desenho experimental –  To Be: 3 Amostras de cerca de 30 crianças –  Exposição da experiência de jogo para verificar dois pontos

cruciais: •  Inferências (Objetivos e Scriptação) •  Identificação Jogador-Avatar

–  Super Mario 2 •  4 Personagens: Peach, Mario, Luigi, Toad •  Uso de um video prévio (39’) e de uma fase de jogo com 2 vidas

Metodologia

•  Experiência com 1 turma –  Escola Estadual –  27 Alunos da 5a Série do Ensino Fundamental –  13 Meninas / 14 Meninos :: 11-14 anos

•  Mario: 16 jogadores •  Luigi: 2 Jogadores •  Peach: 8 Jogadores •  Toad: 1 Jogador

–  Objetivos: 2: “Salvar a Princesa” (Objetivos Esparsos e Específicos) –  Scriptação: Praticamente nula.

Resultados Prévios

É isso!

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