Literatura EletrôNica2

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Literatura eletrônica

Taïs Bressane

Midialogia – IA Unicamp - 2010

• exploração de links• foco na multilinearidade e na navegação • pouca exploração de recursos multimodais • StorySpace software mais utilizado.

Primeira geração

Segunda geração

Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação

estrutura em rede, animação, som, grafismos

Segunda geração

multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos

Segunda geração

página única de texto que se altera com o passar do mouse

Segunda geração

narrativas que exploram recursos de programação

Segunda geração

Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games•Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.

Segunda geração

Ficção Interativa

Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos

Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.

Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos.

Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.

Projetos de Caverna digital no Brasil - USP

Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS

Baseado em:

Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles