Percursos da Literatura no Ceará oANTI-HERÓI NA LITERATURA ...
Literatura EletrôNica2
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Literatura eletrônica
Taïs Bressane
Midialogia – IA Unicamp - 2010
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• exploração de links• foco na multilinearidade e na navegação • pouca exploração de recursos multimodais • StorySpace software mais utilizado.
Primeira geração
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Segunda geração
Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação
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multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos
Segunda geração
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página única de texto que se altera com o passar do mouse
Segunda geração
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narrativas que exploram recursos de programação
Segunda geração
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Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games•Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.
Segunda geração
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Ficção Interativa
Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos
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Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.
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Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos.
Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.
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Projetos de Caverna digital no Brasil - USP
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Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS
![Page 17: Literatura EletrôNica2](https://reader034.fdocumentos.tips/reader034/viewer/2022051617/559c25371a28ab63738b4816/html5/thumbnails/17.jpg)
Baseado em:
Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles