Literatura EletrôNica2

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Literatura eletrônica Taïs Bressane Midialogia – IA Unicamp - 2010

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Literatura eletrônica

Taïs Bressane

Midialogia – IA Unicamp - 2010

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• exploração de links• foco na multilinearidade e na navegação • pouca exploração de recursos multimodais • StorySpace software mais utilizado.

Primeira geração

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Segunda geração

Exploração de elementos gráficos, sonoros e animação

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estrutura em rede, animação, som, grafismos

Segunda geração

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multimodalidade, navegação e geração aleatória de textos

Segunda geração

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página única de texto que se altera com o passar do mouse

Segunda geração

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narrativas que exploram recursos de programação

Segunda geração

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Ficção interativa: •Exploração de elementos dos games•Relação de autoria como foco: leitor > interator, narrativa não prossegue sem a intervenção do leitor.

Segunda geração

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Ficção Interativa

Foco na trajetória. Exploração de imagem de games, com uso de perspectiva criando a ilusão de 3D, mas sem uso de mobilidade e recursos interativos

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Exploração de imersão em espaços 3D e de produções dependentes de tecnologia móvel, criações que vão desde narrativas curtas enviadas em série por celulares até narrativas em locações específicas conectadas por GPS, chamadas de narrativas locativas.

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Integração de sites e programação com aplicativos móveis para integrar narrativas virtuais a espaços urbanos (galerias, boxes, etc.), em trabalhos que rompem a fronteira entre arte digital e a literatura eletrônica, da mesma forma que integram narrativas digitais a espaços físicos.

Caverna digital ou CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), projeto pioneiro da Brown University, criado por Robert Coover.

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Projetos de Caverna digital no Brasil - USP

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Projetos de Caverna digital no Brasil - UCS

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Baseado em:

Electronic Literature: What is it? , Katherine Hayles