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ciiec20_Artigo_final_2de modelos de negócio na economia
criativa:
um estudo de caso no ecossistema digital da música
Luciana Gonçalves de Araujo UFRJ
Luciana G. de Araujo | DESIGN E ECONOMIA CRIATIVA
Resumo
O artigo propõe o uso do design thinking como metodologia para o
exame de desafios
complexos, presentes na economia criativa e, em particular, no
segmento da música no
cenário pós-ruptura digital, cujo impacto alterou o padrão de
consumo e a percepção de valor
em todo o setor cultural. Se o design intrínseco de estruturas ou
de clusters organizacionais
permitem a sua tradução através de desenhos ou representações
esquemáticas, com o
objetivo de mapear a dinâmica de suas interações, os recursos de
visualização configuram-se
como ferramentas facilitadoras para a compreensão de arranjos
hierárquicos, dimensões
políticas e modelos de negócio. Diagramas servem nesse ponto como
metáforas para
potencializar a visão sistêmica na abordagem de relações da cadeia
produtiva da música. Em
seguida, apresentamos um exemplo de comunicação infográfica
desenvolvida para o projeto
da plataforma de capacitação para músicos independentes, gerada com
base dos dados da
pesquisa “Sustentabilidade da Música no Ecossistema Digital”, que
busca perspectivas de
oportunidades na diversidade cultural.
diversidade cultural; criação de conteúdo
Abstract
This article proposes the use of design thinking as a methodology
to examine complex
challenges, such as presented by creative economy in general but
specially for music post-
digital disruption, whose impact changed consumption patterns and
the perception of value
across the entire cultural sector. If the intrinsic design of
organizational structures or clusters
allow their translation via drawings or schematic representations,
as to map their interactions
and dynamics, these visualization resources become tools that
facilitate the understanding of
hierarchical arrangements, political dimensions and business
models. Diagrams serve as
metaphors to enhance the systemic view when approaching the music
production chain
relationships. Then, we present an example of infographic
communication developed for the
project of a training platform for independent musicians, generated
as an extension of our
research “Sustainability of Music in the Digital Ecosystem”, which
seeks prospects for
opportunities in cultural diversity.
Key words: music industry; technology and creative economy; design
thinking; cultural
diversity; content creation
Introdução
O design é, como atividade, uma forma de pensar; um mindset; uma
ferramenta
interdisciplinar de raciocínio e planejamento para examinar
problemas e suas relações de
causa e efeito e então, traçar soluções. Seu processo criativo é um
exercício de inter-relacionar
diferentes campos de forma integrativa. Visto pelo início do séc.
XX como metodologia
projetual que relacionava forma e função, herança de premissas da
Bauhaus, foi evoluindo
frente às demandas contemporâneas para outras abordagens,
capitaneadas por Herbert
Simon, Victor Papanek, Rittel e Webber e mais adiante por David
Kelley, Tim Brown e Roger
Martin, adquirindo novas designações como “design thinking”,
“design de serviços”, “design
de negócios”, “design organizacional” e “design de experiência”,
entre outros. A diferença está
no deslocamento da aplicação do design sobre produtos, objetos ou
artefatos, relacionada ao
final da linha de produção, para a sua aplicação ampliada sobre
processos e
decisões estratégicas.
As metodologias de design thinking, hoje já largamente difundidas
por entidades/escritórios
como IDEO, Nielsen Norman Group e outros têm geralmente seu foco na
abordagem de
processos: um caminho de idas e vindas no entendimento dos
problemas, com etapas de
empatia, definição, ideação etc.
FIG.1
FIG.2
À ESQUERDA, FIG. 1: diagrama conceitual, desenvolvido por Walter
Gropius em 1922, mostrando a estrutura do ensino na Bauhaus. Um
curso regular de arquitetura só foi introduzido em 1927. O programa
coloca a 'construção' (Bau) no centro de todas as atividades.
(fonte: Bauhaus Archiv Museum für Gestaltung ) À DIREITA, FIG. 2: O
diagrama, segundo Norman Nielsen Group, do ciclo de etapas
(empatia, definição, ideacão, prototipagem, testes e implementação)
do design thinking, dentro das fases de compreensão e exploração do
problema, e posterior posterior materialização de soluções (em
tradução livre pela autora; fonte: Nielsen Norman Group )
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O que aqui trazemos é a atenção para uma outra instância do
pensamento do design,
especialmente útil em universos onde seja comum a existência de
“conjuntos de dados de
elevada dimensão e complexidade” (GOMES e TAVARES, 2011), como
ferramenta de
observação e diagnose de estruturas e fluxos, buscando encontrar
formas de visualização ou
metáforas visuais capazes de melhor traduzir as inter-relações de
participantes num
determinado contexto. Podemos utilizar, nesse caso, modelos
gráficos e representações
visuais de dados ou de informações, que até mesmo em estágio
rudimentar ou servindo
apenas como apoio ao raciocínio, podem contribuir para revelar
insights sobre intenções,
influências, visões de mundo ou posicionamentos políticos dos
atores componentes da
estrutura observada.
A Economia Criativa, cuja geração de renda provém do capital
intelectual e cultural, é um
campo apropriado para esse tipo de mapeamento, já que se configura
num ecossistema
complexo. Seu conjunto de vários subsetores que englobam criação,
produção e distribuição
de bens e serviços, cujas interações envolvem estado, empresas,
microempresas e
profissionais autônomos com interesses frequentemente conflitantes,
constitui um “cenário
econômico adverso” (FIRJAN, 2019), perpassado por variadas agendas,
prioridades e
estruturas hierárquicas. Assim, desde simples diagramas,
organogramas, fluxogramas,
cronogramas, até linhas do tempo e outros modelos se prestam ao
propósito de representar
disposições funcionais, hierarquias, relações de comunicação e de
poder. Servem como
recursos facilitadores do raciocínio organizacional para apreender
(ou demonstrar) a estrutura
de determinado sistema, na compreensão de seu modus operandi, e a
partir dali vislumbrar
alternativas de gestão ou transformação, tanto em contextos mais
amplos – no macrocosmo –
quanto num âmbito setorial.
contêm uma arquitetura que, segundo Langdon Winner, “indica fins
políticos, implícitos ou
não” (...) “e expressa uma panóplia de motivos humanos” (WINNER,
1980), podendo ser
mapeada, mensurada e analisada para levantamento ou reprojeto – ou
como numa espécie de
“engenharia reversa”.
O design estrutural das tecnologias
No atual momento histórico, no qual a tecnologia da informação tem
papel preponderante na
sociedade como agente deflagrador e influenciador de novos arranjos
econômicos, atuando na
reconfiguração de modelos de negócio, marcados pela ruptura digital
– especialmente no
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território de bens culturais – é importante também incluí-la como
objeto de observação,
componente do cenário. Numa análise sobre causas e efeitos do
potencial disruptivo digital, já
perfeitamente visível nessa segunda década do século XXI, pode-se
entender o quanto os
detentores de tecnologia e seus investidores são também
protagonistas, em variadas
plataformas, do contexto da economia criativa. Assim, as escolhas
sobre a tecnologia e suas
configurações impactam na forma e na qualidade das associações
humanas e,
consequentemente, na constituição da Economia Criativa. Com efeito,
Winner afirma, em seu
artigo “Do Artifacts Have Politics?1, que as tecnologias não são
neutras.
Nessa reflexão, cabe direcionar um olhar atento sobre o design
estrutural contido nas
tecnologias que são adotadas: observar seus formatos, como são
estabelecidos no cerne dos
negócios e o teor dessa intenção – em particular, como veremos
adiante, na indústria musical.
O músico e cientista da computação Jaron Lanier, um pioneiro nos
anos 80 das pesquisas em
Realidade Virtual (VR)2 no Vale do Silício, sustenta que todo
design – ou cada específica
arquitetura de tecnologia – carrega consigo a filosofia de quem o
cria.
(LANIER, 2011).
Um exemplo bastante evidente dessa questão é a própria internet – o
serviço world wide web
(WWW) – a plataforma de comunicação que hoje atravessa toda a nossa
cultura. Seu design
inicial, concebido como território democrático na visão
colaborativa de Tim Berners-Lee, foi
inadvertidamente alterado por outros desenhos tecnológicos,
pautados por interesses
comerciais que reforçavam a cultura de algoritmos nas redes
sociais, como agentes
catalizadores nos processos de polarização política na esteira da
manipulação de dados
pessoais, supostamente privados. Ainda segundo Lanier, “o design da
web, como é
atualmente, não foi inevitável”, tendo sido mais o resultado da
ascensão de uma subcultura de
tecnólogos – grupos de pessoas reais que trabalharam no projeto –
que tornou-se mais
influente que outras subculturas. E, acrescentemos: as grandes
corporações e empresas
comerciais, com seus interesses e tecnologias, que paulatinamente
foram agregando-se às
instituições acadêmicas pioneiras, como participantes posteriores
da web, acabaram trazendo
outra lógica – voluntaria ou involuntariamente – e um outro design
estrutural. O qual, por sua
vez, ganhou escala e cada vez maior complexidade.
1 Winner, Langdon. "Do Artifacts Have Politics?" Daedalus 109, no.
1 (1980): 121-36. Numa entrevista disponível em:
http://www.jstor.org/stable/20024652. 2 Lanier trabalhou na Atari e
na VPL Research Inc. (a primeira empresa a vender “VR goggles and
gloves”, o visor e as luvas usados 2 Lanier trabalhou na Atari e na
VPL Research Inc. (a primeira empresa a vender “VR goggles and
gloves”, o visor e as luvas usados como interfaces para o uso de
software de Realidade Virtual. O comentário aparece em seu livro
“You are not a Gadget: A Manifesto”(2011). Ele é um dos críticos à
certos posicionamentos de alguns evangelistas das “Big Techs” do
Vale do Silício.
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No início dos anos 1990, havia talvez dezenas de tentativas viáveis
de criar
um design para apresentar informações digitais em rede de forma
que
pudesse atrair uma utilização mais popular. Empresas como a General
Magic
e a Xanadu desenvolveram designs alternativos com
características
fundamentalmente diferentes e que nunca chegaram a ser
lançados.
(LANIER, 2011, cap.1, sem página)
Como exemplo de diagramas que expressam um design estrutural –
nesse caso, a arquitetura
da informação – podemos citar as alternativas de desenho pensadas
como modelo de
interface para os computadores Macintosh, de Steve Jobs. Em
determinado momento, os
tecnólogos cogitavam o referido modelo Xanadu, um projeto em
formato de rede (que antevia
um tipo de desenho equivalente à representação da web usada hoje,
com nodos interligados
numa espacialidade de vários planos).
FIG.3
AO LADO E ACIMA, FIG. 3: A metáfora de rede de hiperlinks – como no
funcionamento cerebral – do projeto Xanadu , idealizado por Ted
Nelson, num diagrama descentralizado e caótico. (fonte: NELSON,
Xanadu Austrália - xanadu.com.au)
AO LADO E ABAIXO, FIG. 4: A metáfora de escritório, com pastas de
arquivo, segundo Jef Raskin, é uma versão hierárquica e organizada,
como conceito e como diagrama. (fonte: ESTES, “Macintosh, o
controverso computador que mudou o mundo, completa 30 anos”,
Gizmodo Brasil)
FIG.4
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Ele fora concebido por Ted Nelson3 , o criador do termo
“hyperlink”, numa formatação que
evitava reproduzir no ambiente virtual os mesmos limites do papel e
buscava ser mais fiel ao
modo “anárquico” e “desordenado” pelo qual associamos ideias. No
entanto, Jobs optou pela
metáfora de “escritório”, com um modelo mais “hierárquico” e
“ordenado”, que usava o
conceito de pastas de arquivos, proposto por Jef Raskin4.
O blockchain, a tecnologia de caráter disruptivo utilizada para as
criptomoedas na área
financeira – e que já começa a ser utilizada no setor da música – é
um dos formatos de
”design” para modelos da organização de informação e de dados que
possivelmente afetará a
economia criativa. Trata-se de um re-design na arquitetura da
informação que pode ser usado
para identificação de autoria, número de audições de fonogramas e
outros metadados, como
também o registro exato de transações financeiras, incluindo
micropagamentos para criadores
de conteúdo. Essas informações, cujo histórico não pode ser ser
alterado, são armazenadas de
forma distribuída – o que significa que ninguém de fato as possui,
mas todos podem acessá-
las. Como o blockchain beneficia a transparência e o rastreio de
históricos, favorecendo a
confiança nas transações, seu uso tende a mudar a correlação de
forças e os parâmetros de
comercialização no campo da propriedade intelectual, tema central
da economia criativa. A
comparação com outros modelos possíveis de organização, sob forma
desenhos estruturais –
do mais centralizado e hierárquico para o mais horizontalizado e
distributivo – facilita uma
compreensão mais intuitiva sobre o impacto dessa tecnologia.
FIG. 5: Os diagramas representam formatos de ”design” para modelos
de organização hierárquica de dados e informação. O formato
“distribuído”, último à direita, caracteriza o blockchain,
organizado em rede. A integridade da informação é garantida, com
dados criptografados, que podem ser acessados pelos participantes
da rede de modo transparente. Fonte: desenho da autora sobre slide
apresentado na palestra “Blockchain, Cidades Inteligentes e
Democracia”5
3Ted Nelson, ou Theodor Holm Nelson, é filósofo, sociólogo e
pioneiro da Tecnologia da Informação, nascido em 1937. Inventou os
termos “hipertexto” e “hipermídia” ainda em 1963. Segundo Lanier,
seu projeto Xanadu, de 1960, um modelo para interface de
computadores cujo desenho era representado por nodos interligados.
4 Jef Raskin foi cientista de computação americano que trabalhou na
Apple até 1982, participando de decisões sobre o conceito do
“mouse” e outros aspectos de interface. Escreveu o livro “The
Humane Interface” (2000). 5Festival da revista WIRED no Brasil, em
2016, em palestra de Ronaldo Lemos aos 19m53s, disponível em vídeo
no You Tube em: <https://youtu.be/uuByqzPondc>
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O panorama atual do ecossistema da música
O campo da Música, como subsetor da Economia Criativa – e objeto de
nossa pesquisa
“Sustentabilidade da Música no Ecossistema Digital” – foi o
primeiro segmento impactado pela
digitalização de conteúdos que afetou cadeias produtivas e modelos
de negócio. O fenômeno
exemplifica, mais uma vez, o modo pelo qual os arranjos da
tecnologia e seus protagonistas
atuam de modo incisivo na produção e consumo de bens culturais. O
estudo aponta muitos
desafios e uma complexidade que se aprofunda de modo desfavorável
ao fomento de
diversidade musical, tomada aqui como oportunidade para geração de
valor econômico e
simbólico. Com a desmaterialização dos suportes físicos da música
gravada (ou fonograma),
que agora é disponível em oferta abundante na internet sob forma de
“singles”, “álbuns” e
“videoclipes”, operou-se neste século uma mudança drástica na
percepção de seu valor pelo
consumidor – e uma queda significativa na renda dos músicos
profissionais. Na direção oposta,
cresce o mercado de streaming, mas a maioria das plataformas
provedoras de serviços digitais
de música (Spotify, Deezer, Amazon Music, You Tube etc.) não
repassam aos criadores de
conteúdo um valor proporcional à sua produção, favorecendo o
benefício do consumidor
como prioridade em seus modelos de negócio. Numa intrincada rede de
distribuição de
direitos conexos e autorais, as gravadoras majors (Sony, Warner e
Universal) lucram através de
acordos milionários para a utilização de seus catálogos, via
contratos com aquelas
plataformas digitais.
Na ponta da produção de conteúdo, percebemos que músicos de
excelência não vêm se
adaptando ao novo modelo, no qual o valor de um artista – e seu
respectivo cachê para
apresentações – é mensurado proporcionalmente ao número de
seguidores nas redes sociais.
O formato dessa configuração exige desses artistas e compositores
novas competências
extramusicais, o que está entre um dos gargalos para a diversidade
cultural. Se na primeira
década do século XXI a fonte de renda deslocava-se da música
gravada para a performance (as
apresentações de música), a ponto de tornar-se um campo de
investimento e estratégia de
negócio das gravadoras majors (com novos acordos conhecidos como
“Contratos 360º”6)
observa-se paradoxalmente, na última década, uma tendência mundial
de fechamento de
médios e pequenos palcos de grandes cidades, diminuindo a audiência
presencial, um
fenômeno possivelmente relacionado à ascensão da oferta de formatos
virtuais da música e
outros bens culturais (ARAUJO, 2019). 6 Contrato 360º é um formato
de gestão de carreira para artistas participantes do mainstream
“assinados” com a gravadora (sem interesse pelo tipo de vínculo
anterior de contratos de gravação): o impulsionamento global como
“branding”, aplicado na organização dos concertos, venda de
ingressos, patrocínios, parcerias de marcas, e produtos derivados.
(fonte: Sustentabilidade da Música no Ecossistema Digital
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Some-se à esse panorama o agravante da pandemia do vírus Covid-19,
que está afetando
diretamente o mercado cultural de espetáculos em 2020, impedindo
aglomerações e
desencorajando a proximidade social por necessárias recomendações
de saúde pessoal e
pública. Para músicos de fora do mainstream – ou mesmo para aqueles
artistas de grande
visibilidade e apelo popular –, o cenário exige resiliência e
adaptabilidade. Mas ficou
constatado, através da observação participante, pesquisa
bibliográfica e entrevistas
qualitativas com músicos sediados no Rio, que ainda falta
capacitação para lidar com o modus
operandi desse novo ecossistema.
Uma cartografia para o ecossistema da música
Aqui a aplicação do design thinking foi servir inicialmente como
ferramenta exploratória no
percurso da pesquisa: para nosso entendimento do cenário musical e
sua cadeia produtiva,
levantamento de problemas e geração de alternativas para possíveis
soluções. Verificou-se
como da maior importância dentre os dados coletados que não há
ainda, entre os profissionais
independentes de música, um entendimento muito claro sobre quais
são os demais
participantes desse mercado no âmbito digital, suas funções, modos
funcionais de interação
com eles e quais as formas de obtenção de receita a partir dessa
rede. Tal fato não surpreende
por dois motivos. Primeiro, devido à velocidade com que o próprio
panorama vem se
modificando, nesse ecossistema de base tecnológica que ainda
apresenta espaço de
oportunidade para novos atores, levando ao surgimento contínuo de
startups7 e tentativas de
“monetização” como, por exemplo, a criação de produtos que exploram
royalties de música
como ativos de investimento no mercado financeiro. Segundo, devido
à falta de transparência
sobre certos recursos e procedimentos, que alguns participantes da
cadeia tendem a manter
como barreira de entrada para novos atores ou iniciativas que
possam significar potencial
acesso a seus mercados ou tecnologias, levando à quebra de
monopólio. Ao mesmo tempo, o
campo de políticas públicas no setor cultural encontra-se num
estágio de estrangulamento de
ações e investimentos rarefeitos. É, portanto, um cenário de
complexidade.
Ao mapear a complexidade desse modelo, aplicando métodos de
visualização como facilitadores
da percepção de possibilidades de reorganização, construção de
redes colaborativas, geração de
ideias e estratégias, seguimos o fluxo: (1) entender; (2) explorar;
(3) materializar. O projeto
7Startup é um termo que se refere à uma organização temporária com
um modelo de negócios escalável e repetível através do uso de
tecnologia. Começando com estrutura pequena, pode evoluir em escala
até tornar-se uma empresa grande e estável, como Facebook ou
WhatsApp, e ainda ser associada ao termo pelo fato de existir uma
“cultura de startup”. O termo se popularizou na década de 1990
associado às empresas ligadas ao segmento da tecnologia criadas no
Vale do Silício (Califórnia/EUA). [definição da autora a partir de
compilações e com base na sua própria experiência de trabalho em
startup de e-commerce entre 2000 a 2003]
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derivado da pesquisa foi um produto digital denominado
“MusicMakers”8, então norteado pelo
objetivo de apresentar subsídios para que músicos possam assumir
melhores posicionamentos
estratégicos frente ao panorama atual. Sua proposta vem sendo, até
o momento, organizar o
material coletado numa plataforma, como portal de internet,
centralizando dados para fácil
acesso. Nessa segunda instância, o design foi assumido como recurso
de análise das
informações, seguido pela tradução e comunicação dos dados
coletados através de visualização.
O Mapa do Ecossistema da Música©9 é um diagrama interativo que foi
desenvolvido para o portal.
Passou por diversas versões de arquitetura até o diagrama atual,
não só na busca de uma solução de
visualização adequada para a grande quantidade de elementos, como
também pela necessidade de
representar novos participantes que foram ganhando papeis
relevantes na cadeia ao longo do período.
A tendência é que nos próximos anos isso continue a ocorrer, com o
surgimento de novas plataformas.
FIG. 6: A versão mais recente do Mapa do Ecossistema da Música,
diagrama interativo desenvolvido por Lumyx Design para o projeto
MusicMakers, derivado da pesquisa Sustentabildade da Música no
Ecossistema Digital (2019).
As entidades que o compõem foram organizadas por grupos (em áreas
de cores diferentes)
referentes à suas atividades e fontes de receita, tendo o músico ou
musicista no eixo central –
como autor(a) e intérprete. Sua inserção na cadeia se dá a partir
das áreas do “show business”
8 MusicMakers é o nome do projeto derivado da pesquisa de mestrado,
um portal de internet (e suas redes socias de apoio), ainda em fase
piloto, resultante da pesquisa de mestrado da autora. A denominação
é um cruzamento das alternativas de palavras adequadas para
expressar seu propósito e público alvo, com a disponibilidade para
compra de domínio de internet. Nomes em português estavam
indisponíveis, mas esse nome em inglês foi bem assimilado em
testes, e permite expansão. Ver em Referências. 9 O Mapa do
Ecossistema da Música é um dos recursos de visualização propostos
pelo projeto MusicMakers. Mais informacões disponíveis no link:
<bit.ly/ApresentaMusicMakers>
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ou “gravação”. Com relação à produção e distribuição, estão
contemplados os setores de
performance (apresentações) e produção de fonograma, direitos
autorais e conexos, além de
streaming e audiovisual. O usuário pode navegar sobre o mapa
obtendo as informações de
conteúdo ao clicar sobre cada item, como numa espécie de glossário
ilustrado.
Assim, nesse projeto MusicMakers, procurou-se fazer uma cartografia
do ecossistema da
música com modelos gráficos e representações visuais de dados. Os
diagramas de “mapas
mentais” (estruturas em rede) e “timelines” (narrativas em
estrutura linear de tempo sobre
evolução de temas relacionados à profissão) criados foram ampliados
com recursos multimídia
(hipertexto, vídeos e interatividade como “tooltips”), sempre como
facilitadores na abordagem
da informação complexa.
FIG.8
FIGURAS 7 e 8: A enorme quantidade de participantes, indispensáveis
para a compreensão da dinâmica da cadeia produtiva, impõe
complexidade ao diagrama, para o quê a disposição 2D não é ainda a
melhor solução possível, mas é satisfatória dentro da viabilização.
Uma alternativa pode ser uma versão em 3D; ou uma exibição dos
participantes por camadas. Em razão disso, optou-se pela não
inclusão das atividades de divulgação (mídias sociais) nesse mapa.
Todavia, as plataformas Facebook, Instagram, You Tube e Twitch –
que são mídias sociais – aparecem nesse mapa do ecossistema na
função de plataformas para exibição de “lives”, um dos formatos de
performance digital em expansão, que ganhou maior visibilidade
depois da pandemia de Covid-19.
A função desse “mapa mental” do ecossistema da música é fornecer
subsídios para uma
compreensão analítica das relações da cadeia produtiva do setor,
permitindo um
posicionamento crítico. A partir daí, espera-se que possam surgir
ideias para novas possíveis
inserções, auto-organizações, diálogos, interações associativas,
colaborativas e estratégicas.
Esse formato de exposição busca dar espaço para uma abordagem
intuitiva e lúdica (com
referências na “gameficação”) para temas usualmente percebidos como
áridos, favorecendo o
poder de síntese para os interessados e oferecendo a possibilidade
de inspirar insights para
extração valor de campos inesperados.
Luciana G. de Araujo | DESIGN E ECONOMIA CRIATIVA
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