Post on 01-Nov-2015
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
Centro Acadmico do Agreste
Ncleo de Design
Arthur Braga de Arajo
Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.
Estudo de Caso: Casa da Cultura
Caruaru, Maro de 2014.
Arthur Braga de Arajo
Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.
Estudo de Caso: Casa da Cultura
Projeto de Graduao apresentado como
requisito parcial para obteno do ttulo
de Bacharel em Design da Universidade
Federal de Pernambuco, Centro
Acadmico do Agreste, sob orientao da
professora Glenda Gomes Cabral.
Orientadora: Prof. M. Sc. Glenda Gomes
Cabral.
Caruaru, 2014.
Catalogao na fonte: Bibliotecria Paula Silva CRB/4-1223
A663d Arajo, Arthur Braga de.
Design thinking como ferramenta de inovao sociocultural: estudo de caso: Casa da Cultura. / Arthur Braga de Arajo. Caruaru, 2014.
109 f.; 30 cm. Orientadora: Glenda Gomes Cabral. Monografia (Trabalho de Concluso de Curso) Universidade Federal de
Pernambuco, CAA, Design, 2014. Inclui referncias. 1. Design. 2. Inovao. 3. Cultura Pernambuco. 4. Experincia. 5.
Patrimnio histrico e cultural. I. Cabral, Glenda Gomes (Orientadora). II. Ttulo.
740 CDD (23. ed.) UFPE (CAA 2014-126)
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO ACADMICO DO AGRESTE
NCLEO DE DESIGN
PARECER DA COMISSO EXAMINADORA
DE DEFESA DE PROJETO DE
GRADUAO DE
ARTHUR BRAGA DE ARAJO
Design Thinking como ferramenta de inovao sociocultural.
Estudo de Caso: Casa da Cultura.
A comisso examinadora, composta pelos membros abaixo, sob a presidncia do primeiro, considera o aluno ARTHUR BRAGA DE ARAJO.
APROVADO
Caruaru, 14 de maro de 2014.
__________________________________________
Prof. Glenda Gomes Cabral, M. Sc.
Professora Orientadora
__________________________________________
Ceclia da Rocha Pessoa
Examinador 1
__________________________________________
Prof. Sophia de Oliveira Costa e Silva, M. Sc.
Examinador 2
Agradecimentos
findado o trabalho e eis que chego parte no menos complicada, hora
de agradecer. Agradecer queles que sempre estiveram ao meu lado, orientando,
estimulando, ensinando atravs de exemplos e que sempre sero de mxima
importncia e prioridade na minha vida, minha me e meu irmo.
Agradeo demais a minha orientadora Glenda Cabral por toda a parceria que
foi sendo criada ao longo do projeto, por sempre ter sido solcita e ter me dado total
liberdade na escolha e desenvolvimento do desafio, fica a minha eterna gratido
pelo voto de confiana que a mim foi dado, posso garantir que a semente aqui
plantada, render muitos frutos.
Tive muita sorte de no decorrer dessa jornada ter topado com pessoas
incrveis, e com elas ter a oportunidade de trocar experincias que pra mim foram
fundamentais para a concluso desse projeto. Dentro do processo, coube muita
gente, gente boa, gente nossa, gente como a gente, meu povo!
Bruno Brasileiro e Renata Gamelo, meus ex-chefes, meus sempre amigos,
vocs contriburam de formas que nem imaginam para o sucesso desse trabalho,
foram muitas conversas, muito trabalho, muitos rocks, mas aqui estamos!
Ceclia Pessoa, Luciano Gonalo, e as equipes da Coordenao de Design e
Moda e de Economia Criativa da Fundarpe, fica meu agradecimento por terem
acreditado em meu trabalho, por me fazerem perceber que existe um mundo muito
maior dentro do nosso estado, e por terem me deixado crente de que podemos sim,
atravs da cultura modificar diversas realidades.
Aos professores de Design do CAA, Buccini, Eduardo, Daniella, Paula,
Rosngela e Luciana, que sempre foram solcitos e proativos, na hora de transmitir
conhecimentos, tirar dvidas e trocar figurinhas, profissionais que serviram de
espelho pra mim em todas as etapas da minha graduao, cada um da sua forma.
Um abrao mais do que grato Janalinda Branco, Nael, Maria Ribeiro, Priscila
Lins, Raul Kawamura, Michelly Dantas, Leni Moura, Kombeiro do Amor, Sara Rgia,
Brunno Oliveira, Andr Vieira, Carla Lyra, Rafael Rattes e a todos os amigos que fiz
durante o percurso, e que de alguma forma contriburam para o cumprimento desse
objetivo, perdoem a memria, foi muito tempo, hei de ter esquecido alguns nomes.
Gostaria de agradecer tambm s empresas e instituies em que trabalhei,
nelas tive a oportunidade de descobrir quem sou, o que posso ser e o que nunca
gostaria de ser, enquanto profissional e humano.
Obrigado a todos!
Cada pessoa relativamente dotada de capacidade cognitiva - capaz de contribuir de forma consistente e nica com a tomada
de decises e solues de problemas. Rique Nietsche
Resumo
O presente estudo tem como objetivo investigar a aplicabilidade da
abordagem do design thinking dentro do contexto sociocultural buscando por
solues inovadoras que possam contemplar a melhoria e revitalizao do valor
agregado da Casa da Cultura, na cidade do Recife. Para isso, foi realizada uma
profunda pesquisa sobre as dimenses da atuao do design desde as suas primeiras
representaes at os dias atuais, de modo a compreender como o mesmo pde
contribuir para a mudana de significaes e panoramas da sociedade moderna de
forma dinmica, compreendendo seu papel como agente de transformao social e
cultural.
Conceitos apresentados pela viso do antroplogo Roque Laraia esclarecem a
construo da condio cultural, assim como ilustram o seu alcance no modo de vida
da sociedade atual. Maristela Ono complementa essa relao com a influncia que o
design exerce diante das relaes humanas, dentro do contexto da experincia e do
uso.
A Casa da Cultura, uma vez casa de deteno, localizada no respeitado e
histrico bairro de So Jos, apresenta-se como patrimnio cultural tombado do
estado de Pernambuco, tendo grande representatividade para a cultura do estado.
Um estudo aprofundado sobre o espao se fez necessrio para auxiliar na
compreenso da inteno real idealizada durante a concepo do mesmo, enquanto
centro cultural em meados dos anos 60.
Dessa forma, o modo de pensar do designer ou design thinking, sugerido por
Brown e Vianna, foi aplicado sobre problemticas encontradas no espao diante de
prvia investigao, onde conceitos como identidade cultural, transformao social e
noes de pertencimento em relao a cultura local foram utilizados para direcionar
as aes de um workshop realizado dentro da Casa da Cultura. Ao fim do processo,
resultados foram apresentados de maneira a expor um breve alcance do design
dentro do contexto da transformao da realidade sociocultural do meio em que
est inserido.
Palavras-chave: Design. Inovao. Cultura. Experincia. Patrimnio.
Lista de Imagens
Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao.
Figura 2: Esquema de mecanismo elaborado por Leonardo Da Vinci.
Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design.
Figura 4: Anlise SWOT da Alpargatas-Havaianas.
Figura 5: Logo da IDEO.
Figura 6: Comparativo entre duas ferramentas inovadoras de pocas distintas.
Figura 7: Diagrama mostra a cadeia gerada a partir de questionamentos.
Figura 8: Modelo de pensamento divergente e convergente.
Figura 9: Os 3 pilares do design thinking.
Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a
experincia.
Figura 11: Michel den Dulk, um dos imagineers da Disney, em ao.
Figura 12: Fila de abastecimento de gua em Bombaim, ndia.
Figura 13: Trabalho colaborativo de pesquisa feito com locais.
Figura 14: Etapa de entrevistas sendo realizada na ndia.
Figura 15: Um dos produtos obtidos a partir do projeto.
Figura 16: Diversidade cultural representada em culturas tnicas, na boneca Barbie.
Figura 17: Frederick Hagedorn: Panormica do Recife em 1855.
Figura 18: Fotografia de Francisco Rego Barros.
Figura 19: Hospital Pedro II, uma dos projetos de Mamede Alves Ferreira.
Figura 20: Ptio da Casa da Cultura.
Figura 21: Planta baixa da Casa de Deteno.
Figura 22: A Revoluo de 1817 e o martrio de Frei Caneca, Ccero Dias.
Figura 23: CAPE Centro de Artesanato de Pernambuco.
Figura 24: Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking.
Figura 25: Aprofundamento das tcnicas versus conhecimento gerado.
Figura 26: Nveis de fidelidade do prottipo.
Figura 27: Processo cclico da prototipao.
Figura 28: Workshop na Casa da Cultura.
Figura 29: Registro de visitante fotografando o espao.
Figura 30: Participantes discutindo ideias e alinhando propostas.
Figura 31: Montagem de prottipo de papel.
Figura 32: Apresentao de prottipo.
Figura 33: Apresentao do grupo 1.
Figura 34: Apresentao do grupo 2.
Figura 35: Apresentao do grupo 3.
Figura 36: Mirante da guarda e cpula da Casa da Cultura.
Sumrio
INTRODUO .......................................................................................................................... 13
Problematizao ....................................................................................................................14
Problema de pesquisa ...........................................................................................................14
Pergunta da pesquisa ............................................................................................................14
Objetivo Geral ........................................................................................................................14
Objetivos Especficos .............................................................................................................15
Objeto de Estudo ...................................................................................................................15
Justificativa ............................................................................................................................15
FUNDAMENTAO TERICA ................................................................................................. 17
1. A MUDANA QUE TEM ACONTECIDO DENTRO DO DESIGN ...................................... 18
1.1. Origens e contextos ...................................................................................................18
1.1 Do ps-guerra aos dias atuais ...................................................................................23
1.2 A importncia do design no mbito estratgico e na inovao ...............................27
2 DESIGN THINKING: UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR ............................................. 29
2.1 O Pensar Design na contemporaneiradade ...........................................................35
2.2 As faces da inovao pela perspectiva do design thinking ......................................41
2.3 Inovao Social ........................................................................................................43
2.3.1 Caso Ripple Effect ....................................................................................................45
3 CULTURA E PRESERVAO DO PATRIMNIO ............................................................. 49
3.1 A importncia do patrimnio cultural .......................................................................54
3.2 A cidade do Recife do sculo XIX: contextos .............................................................56
3.2.1 A obra de Mamede Ferreira ...................................................................................60
3.2.2 Casa de Deteno x Casa da Cultura .....................................................................61
3.2.3 A casa da Cultura em seu atual contexto ..............................................................66
DESENVOLVIMENTO .............................................................................................................. 70
4 O DESIGN THINKING EM PROCESSO .............................................................................. 71
4.1 Imerso .....................................................................................................................72
4.2 Anlise e Sntese ......................................................................................................73
4.3 Ideao ......................................................................................................................74
4.4 Prototipao .............................................................................................................74
5 O DESIGN THINKING CONTRIBUINDO PARA A SOCIEDADE ........................................ 77
6 ESTUDO DE CASO: CASA DA CULTURA ........................................................................ 80
6.1 Imerso ......................................................................................................................81
6.1.1 Imerso Preliminar .................................................................................................81
6.1.2 Imerso em Profundidade .....................................................................................82
6.1.3 Resultados da Imerso ...........................................................................................84
6.2 Anlise e Sntese ........................................................................................................86
6.2.1 Personas .................................................................................................................87
6.2.2 Diagrama de Afinidades ........................................................................................88
6.3 Ideao .......................................................................................................................88
6.3.1 E se... .......................................................................................................................89
6.3.2 Cardpio de Ideias .................................................................................................89
6.3.3 Preparao .............................................................................................................90
6.4 Prototipao ..............................................................................................................90
6.4.1 Prottipo de Servios .............................................................................................91
7 RESULTADOS ................................................................................................................... 94
7.1 Grupo 1: O plano de gesto ....................................................................................94
7.2 Grupo 2: Vem pra Casa! ...........................................................................................96
7.3 Grupo 3: CINA Casa Integrada na Arte................................................................98
8 CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 100
9 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS .................................................................................. 102
10 ANEXOS .......................................................................................................................... 106
13
INTRODUO
A antiga Casa de Deteno, projetada por Mamede Alves Ferreira e construda
entre 1850 e 1867, teve seu projeto concebido segundo o modelo penitencirio mais
moderno existente na poca. Trs anos aps o fechamento da Casa de Deteno, em
14 de abril de 1976, o espao foi reaberto com o nome Casa da Cultura. (MAURICIO,
1978)
O local o maior centro da cultura e arte pernambucana, abrigando
artesanato de todo o Estado, do litoral ao serto. Atraes culturais ocorriam com
frequncia no local, sempre ligadas s razes pernambucanas. A decorao
normalmente acompanhava os ciclos quaresmal, junino e folclrico.
Atualmente, a Casa da Cultura coordenada pela Fundarpe, Fundao do
Patrimnio Histrico e Artstico de Pernambuco, com auxlio da Associao dos
Lojistas da Casa da Cultura.
Alm de um grande mercado de artesanato, a Casa da Cultura abriga algumas
associaes como: a dos artistas circenses, anistiados polticos, alm de teatro, Museu
do Frevo e Museu da Imagem e do Som.
Porm, dentro desse contexto, foi percebido que o local encontra-se em
grande defasagem, tombado em nvel estadual pela Fundarpe, no ano de 1980, a
Casa da Cultura vm recebendo poucos investimentos em sua esfera cultural,
advindos da gesto pblica e, consequentemente, tornando-se uma atrao pouco
interessante, tanto para os turistas como aos nativos da cidade do Recife.
Com o auxlio dessa pesquisa e para otimizar a relao entre o espao e as
pessoas que convivem com ele, foi realizado um workshop de inovao que fez uso
da abordagem do design thinking para propor melhorias pertinentes ao local.
O design thinking uma abordagem metodolgica do design que busca
formular questionamentos a partir da compreenso das informaes coletadas
durante a observao do problema no universo em que o mesmo pertence.
14
A partir de observao, atravs da tica de quem trabalha, visita ou convive
direta/indiretamente com o espao, o design thinking pode sugerir melhorias em
servios, ambientes, informaes ou qualquer outra necessidade que for apontada
atravs da experincia.
Acredita-se que com as mudanas, ter-se- um ambiente otimizado, configurado de uma forma mais organizada de modo a atrair mais turistas ao local e buscando incentivar a procura do local pelos recifenses, tornando-o um grande polo de apoio e difuso da cultura e da criatividade pernambucana.
Problematizao
A Casa da Cultura est defasada, apesar de ser um grande espao da cultura
pernambucana. Abrigando grandes histrias e um mercado de artesanato, no h
uma visitao representativa por parte de turistas e dos nativos da cidade do Recife,
que consequentemente deixam de compreender melhor a cultura regional. A Casa
da Cultura tem um enorme potencial para se tornar um grande polo cultural da
cidade, valorizando tambm a regio do Bairro de So Jos.
Problema de pesquisa
necessrio identificar e compreender os motivos da defasagem de visitas na
Casa da Cultura, entendendo as dificuldades de implantao do projeto e buscando
as ferramentas necessrias para deixar o local mais atrativo, de modo a aumentar a
incidncia de visitas de cidados recifenses e turistas.
Pergunta da pesquisa
Como fazer para melhorar a visitao da Casa da Cultura atravs da inovao,
criatividade e trabalho, essencialmente sobre a cultura pernambucana, usando o
design thinking como abordagem?
Objetivo Geral
Testar a aplicao da abordagem do design thinking em um contexto scio
cultural, utilizando a necessidade de revitalizao do valor agregado e histria da
Casa da Cultura, na cidade do Recife, em Pernambuco, por meio da inovao,
criatividade.
15
Objetivos Especficos
Entender as mudanas que o design sofreu desde suas primeiras aparies
at os tempos atuais em que ele se torna, de certa forma, mais plural e
intangvel;
Compreender a histria e importncia da Casa da Cultura para o Estado de
Pernambuco e, por que no dizer, Brasil;
Investigar quais so as problemticas que cercam o espao, assim como suas
causas;
Identificar como o design thinking pode ser aplicado em problemas
socioculturais;
Propor direcionamentos para a melhoria da visitao da Casa da Cultura, com
base em prottipos sugeridos pelas equipes do estudo.
Objeto de Estudo
A Casa da Cultura foi escolhida como objeto desse estudo pela sua
representatividade histrica e cultural para o estado de Pernambuco e com o auxlio
do design thinking propor ferramentas para aperfeioar a relao do espao com os
frequentadores habituais, incentivando a procura do mesmo por parte dos cidados
da cidade do Recife.
Justificativa
A seguinte pesquisa busca mostrar como o design, atravs de suas prticas,
pode ser usado como mecanismo de transformao social, promovendo
interferncias positivas no curso das aes dos mais variados setores.
O setor cultural do estado de Pernambuco foi contemplado nesse trabalho,
usando a Casa da Cultura do Recife, em sua atual dinmica, como recorte de
pesquisa.
A Casa da Cultura um centro cultural que se localiza no bairro de So Jos,
na cidade do Recife, onde so realizadas atividades voltadas para a venda de
artesanato e suvenires. A mesma, constitui-se como uma das principais obras
realizadas durante o perodo de urbanizao da cidade do Recife, e por muitos anos
16
foi smbolo da representatividade do artesanato pernambucano na capital,
contemplando obras das mais remotas regies do estado.
Nesse trabalho ser mostrado o uso da abordagem do design thinking para
promover inovao na experincia de quem visita o local, recolhendo dados,
analisando-os, criando alternativas e sugerindo intervenes que aperfeioem a
relao do espao com o meio em que se localiza. Nesse contexto, importante
investigar a aplicabilidade dos direcionamentos propostos pela abordagem do
design thinking dentro do setor cultural, para que se possa constatar a pluralidade de
problemas que o design pode vir a contemplar dentro de um projeto.
17
FUNDAMENTAO TERICA
18
1. A MUDANA QUE TEM ACONTECIDO DENTRO DO DESIGN
Para compreendermos todas as nuances que a disciplina do design vem
apresentando nos ltimos anos imprescindvel fazermos um breve apanhado sobre
algumas etapas especficas que promoveram transformaes dentro do design, do
artefato, enquanto elemento tangvel, at a experincia, intangibilidade supracitada
ao longo do presente trabalho.
1.1. Origens e contextos
So muitas as teorias que apontam para os primrdios do design, ao analisar
o contexto atual da atividade so perceptveis s consonncias mais intrnsecas com
o homem primitivo geradas a partir da necessidade que j se possua de
comunicao e sobrevivncia.
A origem dos primeiros artefatos data da pr-histria, onde o homem
demonstrava compreenso de tcnicas de feitura de objetos voltados caa e
vesturio, pode-se relacionar essa atividade como uma forma primitiva do design de
produto, ou at mesmo, quando retirava pigmentos encontrados na natureza para
ilustrar, atravs de signos, o seu cotidiano, no errado dizer que essas
representaes iniciais possuem laos com o design grfico.
Desde que o ser humano comeou a interferir no espao natural, por meio da criao dos primeiros artefatos, estes passaram a interagir e participar da constituio de si mesmo, tornando-se um referencial para a sua prpria existncia. Assim, a natureza, o desenvolvimento e a cultura do ser humano configuram-se como processos inseparveis. E desta relao fundamental que emergem a construo de smbolos, a linguagem, a comunicao, as relaes e as prticas dos indivduos na sociedade. (ONO, 2011).
Percebe-se ento, como essas noes adquiridas pelo homem pr-histrico
possuem algumas afinidades com o entendimento da natureza do design e
funcionam para elucidar a construo conceitual que a disciplina vem passando ao
longo dos anos.
19
Figura 1: From bone to satellite, cena do filme 2001 Uma odisseia no espao. Fonte: Rizzenhas, 2014.
De acordo com Nitzsche (2012), o pr-homem ao usar um artifcio repetidas
vezes, como bater uma pedra em outra, criava um mtodo de design para produzir
um instrumento pontiagudo, cortante ou intimidante, a partir de uma pedra comum.
tido ento um processo de origem primitiva e no complexo que, se observado
com um apurado grau de empatia, pode-se perceber que a produo desse artefato
possua alguma sofisticao para a sua poca.
O estudo da natureza do design, porm, no se limita apenas as ligaes com
a instintividade humana no comeo de nossa histria, visto tambm que, com o
passar dos anos, as tcnicas de criao de artefatos foram sendo aperfeioadas e
documentadas dentro de um constante dilogo que inter-relaciona a cincia e a
esttica, a tcnica e a arte, onde a disciplina ainda no era relacionada a lucros e
utopias sociais. Segundo Flusser (2007), o objetivo dessa mquina, desse design,
dessa arte, dessa tcnica, enganar a gravidade, trapacear as leis da natureza e,
ardilosamente, liberar-nos de nossas condies naturais por meio da explorao
estratgica de uma lei natural.
De acordo com Simon (1996), faz design quem projeta cursos de ao com o
objetivo de transformar situaes existentes em situaes preferidas. Para que seja
avaliada melhor tal orao e compreender o atual contexto do design, interessante
investigar como a significao do mesmo tem mudado ao longo dos anos.
A origem de produtos configurados com a intencionalidade de otimizar a
funo, como visto anteriormente, pode ser encontrada nos tempos mais remotos,
Brdek (2006), ilustra essa apario do funcionalismo com uma srie de escritos do
20
artista e engenheiro romano Vitruvius, que viveu entre 80 AC e 10 AC, esses escritos
so considerados os mais antigos registros sobre arquitetura, segundo o autor, so
cerca de dez livros sobre a arte da construo, considerando-os como os primeiros e
mais completos trabalhos sobre regras do projeto e da configurao, descrevendo a
estreita relao entre a teoria e a prtica. Nos textos, Vitruvius cita trs elementos
imprescindveis para a construo: a solidez (firmitas), a utilidade (utilitas), e a beleza
(venustas), esses conceitos at hoje so diretrizes para o funcionalismo que
encontrado no design contemporneo.
Tempos depois, pode-se citar Leonardo da Vinci (1452-1519), que alguns
autores apontam como o primeiro designer, representando uma influncia decisiva
no design atual, que coloca o designer como criador/inventor. Da Vinci teve
destaque como cientista, matemtico, engenheiro, inventor, anatomista, pintor,
escultor, arquiteto, botnico, poeta e msico, mesclando seu conhecimento nas
diversas reas para a concepo de artefatos prticos, mquinas e mecanismos,
editando ainda o Manual de Elementos de Mquinas.
Figura 2: Esquema de mecanismo elaborado por Leonardo Da Vinci. Fonte: Detudoqueamo, 2014.
De acordo com o Dicionrio Oxford (apud BRDEK, 2006), foi no ano de 1588,
que pela primeira vez o termo Design foi mencionado e descrito como: Um plano
desenvolvido pelo homem ou esquema que possa ser realizado, o primeiro projeto
21
grfico de uma obra de arte, um objeto das artes aplicadas ou que seja til para a
construo de outras obras..
Os fenmenos citados anteriormente fazem referncia a tempos onde o
design no era reconhecido como tal, porm, j apontavam direcionamentos que
podem ser claramente identificados no atual contexto da disciplina.
O surgimento da Revoluo Industrial, na metade do sculo XIX, mudou para
sempre o modo de vida das pessoas, seus hbitos e cultura, modificando toda a
estrutura social onde antes era calcada em direitos hereditrios da nobreza passando
a ser centrada na burguesia.
Essa mudana exigiu que, nos meios de produo, novos sistemas de
processos fossem estruturados, os modelos das guildas de artesos j no atendiam
a alta demanda de produo exigida pelo novo mercado consumidor em constante
expanso. Fez-se necessrio ento, uma especializao da mo de obra atravs de
uma diviso do trabalho por etapas, atribuindo a cada operrio uma nica funo de
baixa complexidade e fcil aprendizado.
A mudana mais significativa se deu na separao dos profissionais que
produziam dos que projetavam os novos produtos a serem fabricados.
Diferentemente do que ocorria nos modelos antigos de produo, onde o arteso
dominava todas as etapas, desde a concepo at a produo do objeto, com essa
separao a remunerao para os profissionais de criao tornou-se muito alta, o que
era contrabalanada pela desvalorizao da mo de obra operria devido a grande
oferta de mo de obra e o baixo nvel de especializao necessria.
Surge ento uma nova classe de profissionais responsveis pela concepo
das formas e padres, adaptando e otimizando mtodos e processos de produo,
criando novas plataformas para a configurao de artefatos, aperfeioando tcnicas
e prticas e pesquisando novas tecnologias e funes de novos objetos a serem
produzidos pelas indstrias. No incio, esses profissionais variavam entre artistas,
arquitetos e at mesmo engenheiros. Com o tempo, os mesmos foram se
especializando cada vez mais na produo industrial e passando a se dedicar
somente a ela. Nesse contexto, surge a profisso do designer.
Todas as pocas foram marcadas por novos materiais e tecnologias: ferro fundido, ao ou concreto no eram mais processados em pequenos estabelecimentos ou manufaturas por trabalhadores manuais. Os estabelecimentos equipados com maquinrio substituram os processos
22
de produo at ali empregados. Teares automticos, mquinas a vapor, marcenarias industriais e construes pr-fabricadas mudaram as condies de vida e de trabalho, de forma decisiva. As consequncias sociais da industrializao eram difceis de prever: grande parte da populao empobreceu e se tornou proletariado, o ambiente se transformou de forma decisiva por meio dos quarteires habitacionais e distritos industriais. (BRDEK, 2006).
Na segunda metade do sculo XIX, William Morris, designer, poeta e terico
social, funda a empresa Morris, Marschall, Faukner&Co. com o objetivo de renovar as
artes aplicadas. Morris percebeu a discrepncia social que a sociedade apresentava
durante aquela poca, e por ser um defensor nato do socialismo, vivenciava um
conflito, ele queria que as pessoas comuns tivessem acesso a belos objetos com
preos acessveis, porm, os resultados prticos alcanados eram sempre a
confeco de artefatos caros para a burguesia.
A importncia de William Morris para o design atual foi crucial, influenciado
pelas ideias de John Ruskin, crtico social da poca, liderou o movimento Arts&Crafts,
onde defendia o artesanato criativo com uma alternativa mecanizao e
produo em massa, pregando o fim da distino entre o arteso e o artista. O
movimento possuiu pouca durao, porm, serviu de precedente para diversos
movimentos posteriores.
De acordo com Maldonado (1999), o Arts&Crafts foi uma importante
influncia para o surgimento posterior da Bauhaus, que assim como os ingleses do
sculo XIX, tambm acreditavam que o ensino e a produo do design deveriam ser
estruturados em pequenas comunidades de artesos-artistas, sob a orientao de
um ou mais mestres. A Bauhaus desejou, assim, uma produo de objetos feitos por
poucos e adquirido por poucos, nos quais a assinatura do arteso tem um valor
simblico fundamental. De forma ampla, a Bauhaus herda a reao gerada no
movimento de Morris contra a produtividade annima dos objetos da revoluo
industrial.
A partir do momento em que um grupo de profissionais passou a se dedicar
em pensar em formas, tcnicas, meios de produo e estilos, entre outras coisas,
inmeras possibilidades e discusses tiveram incio, o que resultou em um primeiro
momento, na Europa, o surgimento de movimentos estilsticos, onde escolas
23
renomadas de design foram criadas a exemplo da Bauhaus cuja didtica no ensino
de design a base da grande maioria dos cursos de design da atualidade.
Grande parte dos conceitos que se tem hoje no design moderno foi originado
nesse perodo da histria. O estado alemo em especial, que teve sua
industrializao tardia em relao a outros pases, para reivindicar seu lugar entre as
naes, mudou sua poltica de Estado/Exrcito para Estado/Empresa, passando a
investir na criao de sistemas bancrios e at mesmo em polticas educacionais que
incluam o ensino artstico dentro das escolas.
Com o Estado passando a investir diretamente na indstria, a Alemanha
evoluiu rapidamente e j se destacava dentre as demais naes industrializadas. As
influncias do estado alemo buscavam reorientar a ideologia geral dessas
atividades e se estenderam at mesmo sobre o movimento que ficou conhecido por
Deutscher Werkbund, que era uma associao profissional que congregava artistas,
artesos, arquitetos e designers que, de acordo com Brdek (2006), queria perseguir
a meta de melhorar e integrar o trabalho da arte, da indstria e do artesanato por
meio da formao e do ensino. Tais atuaes tiveram influncia significativa para
uma industrializao voltada para o fortalecimento do mercado interno.
Os recortes citados anteriormente foram propositalmente escolhidos para
serem apresentados nesse estudo, pois trazem consigo momentos especficos da
histria do design que elucidam as diversas formas de atuao do design como
disciplina, assim como, algumas caractersticas que levaram ao seu desenvolvimento,
exemplificando tambm atravs de ideais de movimentos consagrados, alguns
valores que podem ou no estar contidos no design da contemporaneidade.
1.1 Do ps-guerra aos dias atuais
Visto algumas mudanas que a ideia de projeto sofreu at a sua consagrao
como disciplina do design, necessrio perceber como essa disciplina veio se
transformando a partir do ps-guerra at os tempos modernos.
Com o fim da Segunda Guerra Mundial, em meados dos anos 50, acontece
ento, outra grande revoluo dentro do design industrial, o mundo vivia um
perodo de reconstruo, a escassez de matria prima acabara. O design, por sua vez,
24
se apresentava de forma racional e padronizada, seguindo modelos de um processo
focado na produtividade de modo a satisfazer, atravs da produo em srie, a
demanda por bens que regia naquela poca. Porm, no incio dos anos 60, as
economias j estavam um pouco mais recuperadas e criou-se uma cultura de
consumo organizada, mesclando culturas e construindo novos conceitos.
Existia tambm a esperana de uma alternativa de design, uma nova cultura de produtos e novas possibilidades nas economias planificadas. Parecia plausvel, que uma sociedade organizada de acordo com outros critrios poderia tambm criar uma cultura material, um mundo de consumo, porm no de consumismo. (BONSIEPE, 1997).
O distanciamento entre as naes industrialmente desenvolvidas e as demais
aumenta significativamente nos anos 70 diferenciando fortemente os graus de
qualidade tcnica entre seus produtos, fator altamente ligado ao desenvolvimento
tecnolgico e capacitao de profissionais. Com essa problemtica, comeam a
surgir as primeiras especulaes sobre a busca de novos padres nacionais para o
design. De acordo com Bonsiepe (idem, seq.), corria-se o risco de chegar ao design
de segunda qualidade devido insuficincia de know-how tcnico sobre processos
de fabricao, por parte dos pases menos desenvolvidos.
Nos anos 80 ento, tida uma crtica ao racionalismo defendido na dcada de
50, o menos mais d espao ao menos chato. Esse perodo foi guiado pelo
estilismo e consumo, onde produtos eram cultuados nas diferentes mdias mundiais,
tornando-se signos. O design precisava, antes de qualquer coisa, ser
divertido.(BONSIEPE, 1997, seq.).
Com a chegada dos anos 90, o design passa a dialogar com o meio,
projetando de uma forma mais direcionada, levando em considerao os aspectos
socioambientais. J no se fala em desenvolvimento, e sim em desenvolvimento
sustentvel. Esse termo se relaciona com a temtica da tecnologia apropriada dos
anos 70, advogando um desenvolvimento orientado s necessidades dos pases,
levando em conta as possibilidades tcnicas e financeiras locais. (idem)
Tendo como um de seus objetivos proporcionar o bem estar na vida das
pessoas, atualmente, o design tem chamado a ateno de diversos gestores, pela sua
capacidade de transformar o ambiente e modificar a relao entre os indivduos,
percebendo necessidades e criando oportunidades tangveis e intangveis. Nunca
25
antes se conseguiu entender o design como fator decisivo nas discusses sobre
eficincia e competitividade de empresas e economias. (ibidem).
Um dos maiores desafios do designer na contemporaneidade o de
desenvolver solues com alto grau de complexidade, pois as mesmas exigem uma
viso alargada de todo processo e entendimento sistemtico a cerca de produtos e
servios de forma conjunta e sustentvel. Dentro dessa dinmica, Maldonado (apud
KRUCKEN, 2009), afirma que algumas caractersticas prprias da disciplina so
enaltecidas, como a riqueza interpretativa e a habilidade antecipatria, que
contribuem com o desenvolvimento de uma pluralidade de solues e cenrios
futuros.
De acordo com o International Council of Societies of Industrial Design (ICSID
apud KRUCKEN, 2009):
Design uma atividade criativa que tem como objetivo estabelecer as mltiplas qualidades dos objetos, processos, servios e seus sistemas em todo o ciclo da vida. Portanto o design um fator central para a humanizao inovadora das tecnologias e um fator crucial para a troca econmica cultural. (ICSID apud KRUCKEN, 2009).
Percebe-se que a significao do design ao longo do tempo veio recebendo
diversas atribuies diferentes, desde o projeto para bens de consumo de forma
seriada, criao de processos de inovao para produtos e servios, dessa forma,
seu nicho de aes englobam diversas significaes, como mostra a figura 3.
26
Figura 3: Aes e resultados relacionados com a atividade do design. Fonte: Krucken, 2009, p. 42.
Como visto na figura 3, o designer possui diversas competncias
diferenciadas em seu campo de atuao, concebendo projetos que interagem com
as mais variadas reas e cincias. Essa participao est intrinsecamente ligada
multidisciplinaridade e empatia, caractersticas fortes de sua atuao, percebendo as
necessidades latentes, sejam elas tangveis ou intangveis, e concebendo produtos e
servios que transformam o meio no qual est inserido.
Atualmente no Brasil, o senso comum tem percebido o design apenas por seu
carter esttico. Porm, h muito, o designer tem buscado incorporar em suas aes
a preocupao da relao do artefato com o usurio final do mesmo, criando
intervenes que otimizam o modo de usar ou de perceber uma nova experincia.
Com o crescimento e aperfeioamento da produo industrial, a importncia
da concepo e acabamento dos produtos tem aumentado. O modo de fazer um
produto j um aspecto importante para a escolha do consumidor no ato do
consumo, por exemplo. Valores estticos so aliados funcionalidade, garantindo
condies que enriqueam o valor final do produto e permitam um melhor
posicionamento de mercado.
O Design considerado como uma atividade criativa e estratgica de concepo e configurao de solues para problemas de comunicao, produtos, processos, servios ou sistemas que os integrem, que visa no apenas a aparncia, mas tambm a funcionalidade, a viabilidade tcnica e econmica, a adequao ambiental, sociocultural e humana da inovao. (SCAPIN JR., 2011).
Podendo ser classificada como uma atividade transversal, o design tem sido
aplicado em todos os setores produtivos, desde a indstria farmacutica at o setor
de servios, abrangendo diferentes segmentos da indstria e do comrcio.
Esses fatores tem tornado os requisitos projetuais cada vez mais complexos,
criando novas demandas que culminam na apario de novas especialidades e novas
relaes da disciplina do design com outras reas, algumas dessas dinmicas sero
melhor trabalhadas na seo 2.1.
27
1.2 A importncia do design no mbito estratgico e na inovao
O design estratgico vem ganhando importncia dentro do meio corporativo,
ao se apresentar como uma abordagem que procura combinar design com
estratgia empresarial, o mesmo, consiste na habilidade de projetar produtos e
servios inovadores, abrangendo todo o sistema-servio-produto1.
O estudo do design estratgico envolve a anlise do posicionamento da
empresa, a construo de cenrios, o projeto do processo e ainda o projeto do
significado, da forma e da expresso de marcas, produtos e servios, assim como da
comunicao e da experincia de consumo associada.
Fundamenta-se na anlise de dados e desafios internos e externos como
auxlio s decises de design, valendo-se assim, de ferramentas do planejamento
estratgico, como a anlise SWOT, diagrama que auxilia no estudo das foras,
fraquezas, ameaas e oportunidades presentes em um plano de negcios.
Figura 4: Anlise SWOT da Alpargatas-Havaianas. Fonte: Nme, 2010.
De acordo com Viannaet al (2012), se todos os produtos e servios de uma
empresa so compostos por elementos/objetos que devem trazer embutidos em si
os valores e as perspectivas competitivas e os preceitos de qualidade de uma
corporao, nada mais razovel que as lgicas de elaborao e desenvolvimento
desses produtos/servios ganhem um destaque igualmente estratgico.
1 Consiste na projetao, no apenas no projeto, mas de toda a cadeia de valores que est envolvida com o mesmo, ou seja: o produto, o servio a comunicao e a experincia
28
Cada vez mais o conhecimento e a tecnologia assumem papel estratgico no
processo de desenvolvimento econmico. Porm, apenas o acmulo de
conhecimento tambm no suficiente. necessrio tornar tangvel, aplicando o
conhecimento na soluo de problemas concretos.
A capacidade de inovar virou fator determinante no que diz respeito
competitividade entre empresas e economias, e os problemas que vm sendo
encontrados pelas mesmas exigem novas posturas, transformaes, tomada de
decises e desenvolvimento de solues que no podem ser embasadas em
experincias anteriores, o que torna a inovao um fator preponderante.
O processo de inovao contempla da gerao de ideias ao trabalho de
equipes multidisciplinares e a implementao da soluo. Dessa forma, um esforo
que requer um conjunto de conhecimentos integrados e, para isso, a estruturao do
processo permite a criao de ambientes voltados inovao e ao desenvolvimento
contnuo do capital humano.
De acordo com Krucken (2009), pelo fato de estar profundamente relacionado
com o desenvolvimento de inovaes socioculturais e tecnolgicas, observa-se uma
forte tendncia do design de se configurar como ferramenta para a competitividade.
As tcnicas de resoluo de problemas e concepo de solues tm gerado
inmeros benefcios contemporaneidade, com relao ao desenvolvimento de
inovaes focadas no usurio e em suas necessidades.
Diante desse contexto, nos ltimos anos o design tem sido um forte aliado no
desenvolvimento de inovaes, capaz de criar rupturas no atual modelo econmico
devido s suas caractersticas, ganhando destaque ao englobar aspectos estratgicos
de produtos e servios.
29
2 DESIGN THINKING: UM PROCESSO TRANSDISCIPLINAR
Para dar incio a anlise da criao do conceito do design thinking de grande
importncia perceber o sentido das palavras que compem o termo de forma
isolada, vocbulos esses dotados de significaes.
Como visto na seo anterior, o design est diretamente ligado com a
tangibilidade da inteno de uma transformao, uma materializao de
pensamentos, uma criao de extenses e processos que confundem o meio. Esse
raciocnio faz uma ligao entre o pensamento que gera a inteno e o resultado do
processo de transformao, atravs desta teia de definies, podemos justificar a
multiplicidade do design.
Buchanan (apud NITZSCHE, 2012), afirma em seu livro Design Research and the
new learning que uma das grandes foras do design que no estabelecida uma
nica definio. Campos do conhecimento nos quais a definio agora um assunto
resolvido, tendem a ser letrgicos, morrendo ou j mortos, onde a investigao no
mais oferece desafios ao que aceito como verdade. No entanto, as definies so
fundamentais para a investigao e devem ser enfrentadas a responsabilidade
regularmente em design mesmo para descartar uma definio ao longo do tempo e
introduzir outras.
O design um tpico que se encontra em permanente movimento, sendo
uma disciplina presente nas cincias sociais aplicadas, o design permeia todas as
atividades humanas fazendo ligaes entre as ideias e processos concludos. Alguns
autores defendem a ideia de um design espontneo onde o processo realizado
sem organizao complexa antecipada atravs da vontade intuitiva do autor. Essa
incidncia pode ser explicada pelos improvisos ou como so conhecidos mais
popularmente, gambiarras. Segundo Nitzsche (2012), o resultado desse processo
espontneo, pode vir a ser um desastre, podendo tambm possuir algum mrito ou
ainda ser deslumbrante, porm, um projeto de design que segue uma metodologia
comprovada, tem mais possibilidades de sucesso e de conquistar valor.
Dentro do processo de design, o pensamento sempre vem antes da
transformao, comum relacionar a disciplina com o pensar com as mos, o
exerccio de usar um lpis para rascunhar algo permite ao crebro elaborar conexes
30
mais sutis e complexas, o que afere ao resultado do projeto uma qualidade
proporcional energia criativa disposta. As mos mostram ao crebro aquilo que ele
no alcana, revela potencialidades no enunciadas das matrias, improvisa
funcionalidades, altera cdigos e revela novas formas de construir. (NAKAO, 2011).
O termo thinking, verbete ingls, significa pensamento, um processo mental
que permite aos seres modelarem o mundo e com isso lidar com ele de uma forma
efetiva e de acordo com suas metas, planos e desejos, necessitando de uma
linguagem para expressar e ser entendido por outros. A linguagem por sua vez,
organiza o pensamento, de modo a materializar conceitos e raciocnios estruturados,
podendo ser expressa por palavras ou por um sistema de cdigos.
Nesse contexto, pode-se dizer que cada grupo profissional se comunica de
uma maneira diferenciada, fazendo de um modo de pensar nico, atravs do uso de
cdigos apropriados a suas disciplinas. Os msicos, por exemplo, pensam por meio
de sons, pausas e harmonias. Essa forma de pensar, que depende de algum cdigo,
de acordo com Nitzche (2012) uma manifestao especfica de design.
No fim do sculo XIX Willian James e John Dewey, bastante conhecidos pela
sua filosofia pragmatista, alegavam que o conhecimento deriva da prpria
experincia humana, ou seja, a aquisio de conhecimento envolvia a interao do
homem com o mundo ao seu redor e a sua investigao. Outro pragmatista, Peirce,
estudou a fundo a origem das novas ideias, onde atravs da observao, identificou a
presena da lgica abdutiva que se referia ao surgimento de novos dados que no se
encaixavam em modelos existentes at ento. Essa lgica consiste em um desvio da
lgica tradicional, o uso de caminhos inesperados para se atingir uma concluso, de
acordo com Roger Martin (apud NITZSCHE, 2012), os designers vivem no mundo da
abduo de Peirce procurando por novos pontos de vista questionando as
explicaes aceitas pelos outros e induzindo possveis mundos novos. Voc no
pode resolver um problema pensando dentro da mesma estrutura ou mentalidade
que descobriu o problema. (EINSTEIN apud NITZSCHE, 2012).
O design thinking se apropria do trabalho mental de forma holstica,
atribuindo diversas qualidades interpretativas ao modo de pensar. De acordo com
Nitzsche (idem), os dicionrios ingleses oferecem um significado para pensar em algo
(thinking of): imaginar, visualizar e at sonhar, pensar sobre algo como um problema
31
(thinking about) onde aparenta ser uma atividade na qual se considera se reflete e
delibera e pensar atravs de algo (thinking through) algo como entender,
compreender, descobrir. Dessa forma, na opinio de alguns pensadores, o design
thinking parece abranger todas essas significaes.
Em meados dos anos 80, poca de transio entre a Era Industrial e a Era do
Conhecimento, o design thinking se mostra de maneira formal no livro How
Designers Think, escrito por Bryan Lawson onde o mesmo se refere ao termo como
uma atividade complexa, talvez sofisticada, que pode ser analisada, desmontada,
aperfeioada e praticada, oferecendo princpios para o desenvolvimento dessa
habilidade. Considerar o pensamento como uma habilidade, em vez de um
presente, o primeiro passo para fazer alguma coisa melhorar essa habilidade.
(BONO apud idem).
Como sabido, o processo de projeto arquitetnico na lngua inglesa
chamado de design, considerando esse fator, em 1987, o autor Peter G. Howe publica
Design Thinking, abordando a arquitetura e o planejamento de espaos urbanos. Esse
livro foi de grande importncia para a construo do conceito devido s abordagens
que o autor cita, utilizando diversas fontes intelectuais que enaltecem a importncia
da resoluo de problemas por meio de processos cognitivos. Howe (apud
NITZSCHE, 2012), menciona o raciocnio heurstico, como parte importante nas
estratgias de resoluo de problemas. De acordo com Simon (1996), os mtodos
heursticos fornecem uma poderosa fora para a soluo de problemas e ferramentas
para a tomada de decises para os seres humanos que no possuem acesso a
qualquer outro computador que no seja suas prprias mentes, fazendo, portanto,
simplificaes radicais para encontrar solues aproximadas.
No comeo dos anos 90, o simpsio sobre pesquisa em design, Research in
Design Thinking criado, programado para ser realizado apenas uma vez, o simpsio
j conta com mais de nove edies, sendo na quarta edio, realizada no MIT
Massachusetts Institute of Technology em 1999, nomeado de Design Thinking Research
Symposium. Os simpsios foram frutos do The Design Group, parte integrante da
The Open University, fundados respectivamente em 1970 e 1969, na Inglaterra. A
Open University foi criada com o objetivo de ser uma Universidade no Ar para
32
alcanar estudantes maduros em suas casas por meio de radiodifuso. (NITZSCHE,
2012).
John Chris Jones, professor da disciplina de design que fazia parte do
programa, publica na poca de sua nomeao o livro Design Methods: SeedsofHuman
Futures, oferecendo direcionamentos para a pesquisa e projeto. Para Jones, o design
ia alm do que at ento era dito, ele se referia ao design como um processo que
transpassava a gerao de produtos, mas sim na concepo de sistemas complexos.
Segundo ele, design a participao ativa que consegue envolver todos os
interessados em um processo de tomada de deciso. Design um processo criativo e
potencialmente presente em todas as pessoas. Design como disciplina pode unir arte
e cincia, projetando uma nova forma de viver.
Alm de analisar os mtodos tradicionais, seu livro oferece 35 novos mtodos
que conclama os designers a se tornarem mais sensveis, empticos s necessidades
dos usurios. Essas metodologias trazem procedimentos lgicos, busca organizada
de sistemas, procedimentos de coleta de dados, produo de questionrios,
processos de brainstorms, exerccios de analogias, metforas e jogos de palavras para
incentivar o pensamento criativo, procedimentos de avaliao e seleo de critrios e
muitas outras tcnicas.
Jones (apud NIETZSCHE, 2012, passim) oferece ainda a ideia de que para um
projeto ser bem sucedido, precisa passar por trs etapas:
a divergncia, que consiste na imerso, ou seja, aumentar os limites no qual o
problema se encontra para obter novos dados a partir de novos pontos de
vista, nessa etapa o problema precisa ser testado a fim de buscar novas
consequncias e paradoxos;
a transformao, onde aps o mapeamento do problema, os mecanismos de
gerao de opes so definidos, os insights so estimulados, o momento
de separar as ideias que podem ser estimuladas das que precisam ser
descartadas. O autor define algumas palavras chave para esse momento,
como: eliminar, combinar, simplificar, transformar e modificar;
e por ltimo, a convergncia, com o problema definido, as variveis
identificadas, os objetivos determinados e as possibilidades criativas geradas,
o momento de focar na soluo final, a mais precisa possvel.
33
Essas diretrizes apresentam caractersticas bastante prximas do processo de
design thinking que conhecemos atualmente, vlido citar que esse
posicionamento do autor foi elaborado por volta de 30 anos atrs.
J em 1992, Richard Buchanan, estabelece em um artigo que o design uma
disciplina de carter integrador, quando faz uso de diversos canais para descobrir
uma hiptese e estabelece princpios de relevncia para projetar solues com os
conhecimentos disponveis. O autor afirma que no existe uma definio nica que
compreenda a diversidade de ideias e mtodos reunidos ao redor do termo design,
explicando que a flexibilidade da disciplina transpassa as belas artes, cincias
naturais e sociais, formando um todo que continua a expandir seus significados e
conexes.
No fim do ano de 2000, a Associao dos Designers Grficos Registrados de
Ontrio (RGD), Canad, realiza a primeira conferncia anual do negcio do design
denominada Design Thinkers 2000, na Universidade de Toronto, nessa ocasio que o
termo design thinker aparece pela primeira vez de modo oficial.
Edward de Bono, especialista em pensamento criativo, desenvolve na virada
do milnio, em sua publicao New Thinking for the New Millennium, a sua decepo
com as maneiras limitadas de pensar que ainda vogavam no milnio que se
encerrava. No escrito, o autor discorria seu pensamento de que a humanidade fazia
uso de uma forma de pensar atrasada, que tem como preocupao como as coisas
so, Bono afirma que o pensamento mais adequando para as necessidades do novo
milnio seria o de como as coisas podem ser, rumando para uma direo mais
construtiva e fazendo uso das oportunidades oferecidas pela cincia e tecnologia.
Bono (apud NITZSCHE, 2012), afirma que embora a cincia e a tecnologia
tenham avanado muito, estaramos surpreendentemente mal em diversas outras
manifestaes humanas, tais como poluio, discriminao, conflito, violncia e
pobreza, que deveriam ser pensadas em novas formas. Indicando princpios para o
uso do design, nas coisas que conhecemos, fazemos, sentimos e pensamos, desde
projetar novos modelos de negcios at uma nova forma de democracia, qualquer
coisa poderia ser projetada ou reprojetada, em um processo muito maior do que
apenas resolver problemas.
34
Percebe-se ento que, enquanto designers, podemos criar e entregar valor na
forma de produtos de aprendizagem e atividades que so construtivas, eficazes e
eficientes, para isto, preciso fazer uso das metodologias de design e nos habilitar
dentro do meio como design thinkers.
O trabalho futuro de um designer dar substncia a novas ideias, ao mesmo tempo eliminando as bases fsicas e organizacionais das antigas. Nessa situao, absurdo pensar em fazer design como a satisfao das necessidades existentes. As novas necessidades crescem e as velhas entram em decadncia. (JONES apud NITZSCHE, 2012).
Foi com a IDEO, que o termo ganhou destaque no mundo dos negcios, a
empresa norte-americana que desenvolve solues inovadoras, foi fundada em 1991,
porm, o processo de inovao que mesclava as necessidades do usurio com a
prtica do design, ainda no era denominado design thinking e sim, DeepDive, termo
esse batizado depois de um desafio realizado por um programa televisivo de
audincia nacional, onde a IDEO se apresentou ao pblico americano como uma
promessa para o desenvolvimento de solues prticas para problemas complexos.
Figura 5: Logo da IDEO Fonte: Ideo, 2014.
No ano de 2003, Tim Brown, ento CEO da IDEO, durante uma reunio com
David Kelley, fundador da IDEO, revelou que a empresa precisaria de um nome forte
para a sua metodologia de trabalho, decidindo ento pelo termo design thinking,
fazendo com que o empreendimento passasse a ser conhecido no por ser mais uma
empresa de design, mas por uma empresa especializada em metodologia,
expandindo e popularizando as noes do conceito at os dias de hoje.
35
2.1 O Pensar Design na contemporaneiradade
Nas ltimas dcadas, a sociedade tem passado por um processo de mudana
expressivo, caracterizado em grande parte pela revoluo gerada com o
desenvolvimento rpido de novas tecnologias (figura 6) e pelo aumento no volume
de informaes. Pode-se perceber que essa velocidade s tem aumentado ao ser
analisada a incidncia de inovaes tecnologias em nosso cotidiano.
Figura 6: Comparativo entre duas ferramentas inovadoras de pocas distintas. Fonte: Revista poca, 2013.
Esse aumento na velocidade das transformaes da sociedade tem exigido
que as empresas repensem suas formas de adquirir vantagens competitivas.
Percebe-se que a melhoria de processos e servios so fatores determinantes para
uma liderana de mercado.
Segundo Brown (2010), novas escolhas so necessrias novos produtos que
equilibrem as necessidades de indivduos e da sociedade como um todo, novas
ideias que lidem com os desafios globais da sade, pobreza e educao, novas
estratgias que resultem em diferenas que importam e um senso de propsito que
inclua todas as pessoas envolvidas.
Nesse contexto, o Design Thinking se apresenta como abordagem metodolgica
multidisciplinar que se fundamenta na inovao, buscando combinar o pensamento
36
criativo a negcios e pessoas para cocriar valor e prover solues de mdio/longo
prazo.
O designer sabe que para identificar os reais problemas e soluciona-los de maneira mais efetiva, preciso aborda-los sob diversas perspectivas e ngulos. Assim, prioriza o trabalho colaborativo entre equipes multidisciplinares, que trazem olhares diversificados e oferecem interpretaes variadas sobre a questo e, assim, solues inovadoras. (VIANNA et al., 2012).
Atravs da lgica abdutiva, conceito criado pelo professor Charles Alexander
Peirce, questionamentos so feitos atravs da apreenso e/ou compreenso de
fenmenos, onde o designer tem a capacidade de identificar problemas e
contradies e criar novas percepes sobre os comportamentos humanos,
orientando o desenvolvimento de solues para as necessidades no-satisfeitas.
Peirce (1975) diz que no incio do processo levantam-se questionamentos que so
respondidos durante a observao e coleta de dados:
A abduo o processo para formar hipteses explicativas. A deduo prova algo que deve ser, a induo mostra algo que atualmente operatrio, j a abduo faz uma mera sugesto de algo que pode ser. Para apreender ou compreender os fenmenos, s a abduo pode funcionar como mtodo. O raciocnio abdutivo so as hipteses que formulamos antes da confirmao (ou negao) do caso. (PEIRCE, 1975).
O design, dentro do Design Thinking, pensado de forma sistemtica, onde
estudada cada etapa da jornada do cliente do briefing entrega do produto ou
servio. Essas etapas projetuais so analisadas com base na experincia, empatia e
conhecimento do designer, sendo sustentadas pelo pensamento intuitivo e analtico,
que perpassam a relao habitual entre cliente e empresa.
37
Figura 7: Diagrama mostra a cadeia gerada a partir de questionamentos. Fonte: Design Culture, 2013.
De acordo com Papanek (apud NITZSCHE, 2012), um tipo mais durvel de
Design Thinking v o produto (ou ferramenta, ou dispositivo de transporte, ou
edifcio, ou cidade) como uma ligao no linear entre o homem e o seu ambiente.
Na realidade, necessrio visualizar o homem, seus meios, seu ambiente, suas
maneiras de pensar, planejar e manipular a si mesmo, e seu redor, com um
compreensivo todo no linear, simultneo e integrado. Essa a abordagem do
design integrado.
No processo do design thinking so utilizadas duas formas complementares
de pensar para obter uma soluo, o pensamento convergente e o pensamento
divergente (figura 8). O pensamento convergente se apresenta segundo Brown
(2010), como uma forma prtica de decidir entre alternativas existentes, sendo pouco
eficiente na investigao do futuro e na criao de novas possibilidades, j o
pensamento divergente nos permite multiplicar as opes para criar escolhas,
utilizando como ferramentas para gerao dessas escolhas, os insights no
38
comportamento do consumidor, vises alternativas de novas ofertas de produtos, ou
escolhas entre formas de se criar experincias interativas.
Figura 8: Modelo de pensamento divergente e convergente. Fonte: BROWN, 2010, p 63.
Tendo como base o modelo visto acima, pode ser afirmado que durante o
processo de investigao e concepo de um novo produto ou servio atravs do
design thinking esto sendo geradas novas opes ou tomando decises, as duas
possibilidades nunca so abordadas ao mesmo tempo, de modo que, durante todo o
processo est sendo expandido ao buscar novas informaes e ideias ou
convergindo ao definir o que precisa ser feito e que tipo de informao dever ser
descartada.
De acordo com Fris (apud LIBRIO, 2013), as escolas deram a primazia s operaes
intelectuais relacionadas com a aquisio de fatos, resoluo de problemas atravs
do modo hipottico-dedutivo. Fizeram-nos esquecer, desta forma, que a forma
primria de pensamento tem a sua origem na sublimao dos dados oriundos do
corpo e da imaginao que advm da sua integrao. Ou seja, do primazia ao
pensamento convergente em detrimento do pensamento divergente. Ora, o
pensamento convergente permite resolver problemas racionais de resposta nica,
ora o pensamento divergente segue uma linha de resoluo de problemas no
prevista e, portanto, imprevisvel. com este tipo de pensamento que um indivduo
consegue alcanar a inovao de pensar e fazer aquilo que mais ningum cogitou
fazer.
39
Para o processo do design thinking ser aplicado de maneira efetiva, segundo
Brown (2010) h trs fatores primordiais (figura 9) que ele necessita apresentar:
Empatia pela necessidade de observar o mundo sob mltiplas perspectivas,
conseguindo imaginar-se como clientes, colegas e usurios finais em
determinadas circunstncias;
Experimentao para garantir que inovaes significativas no partam de
ajustes incrementas e sim de mudanas disruptivas 2que explorem caminhos
totalmente novos;
Colaborao para trabalhar com indivduos que possuam experincias e
conhecimentos distintos, fator esse que vem a ser um dos principais pilares
do design thinking.
Uma pessoa trabalhando sozinha tem de ser muito, muito inteligente para
solucionar determinados problemas, a maioria no to inteligente assim. As
pessoas precisam trabalhar juntas para chegar s solues. (LONG apud NITZSCHE,
2012)
Figura 9: Os 3 pilares do design thinking. Fonte: Fileno, 2014. Slide 29.
Como visto anteriormente, o designer, na atualidade, tem lidado cada vez
mais com a concepo de aspectos intangveis, como o projeto da experincia, por
2 Que acaba por interromper o seguimento normal de um processo.
40
exemplo. Para tal, necessrio estudar a interao das pessoas com o sistema (figura
10). Compreender fatores como emoes, crenas, preferncias, percepes, reaes
fsicas e psicolgicas, comportamentos e realizaes do usurio antes, durante e
depois do uso de um determinado servio so fatores imprescindveis.
Figura 10: Inverso de valores, onde o artefato apenas um meio entre o usurio e a experincia.
Fonte: Acervo Pessoal
Segundo Fileno (2014), projetar para/com as experincias, consiste em saber
transformar o momento das pessoas contando histrias dentro da relao espao-
tempo. O caso da Disney pode ser utilizado como exemplo, a empresa possui dentro
de seu staff, um profissional responsvel pelo design e desenvolvimento imaginativo
e criao de novas experincias nos parques temticos Walt Disney (figura 11), esse
profissional denominado imagineer, um neologismo referente s palavras
engenharia e imaginao.
41
Figura 11: Michel den Dulk, um dos imagineers da Disney, em ao. Fonte: Stitchkingdom, 2014.
Ao se projetar um produto ou servio baseado na experincia, cria-se tambm
uma oferta poderosa e de alto poder conectivo com os usurios, devido a isso que
a contribuio do design thinking vem se tornando permanente e efetiva, com um
forte enfoque estratgico, resultando em um processo capaz de agir como uma
ferramenta integradora com fortes aspectos transformadores, dinmicos, contnuos e
interativos, gerando inovao por meio de solues mais apropriadas vida das
pessoas.
2.2 As faces da inovao pela perspectiva do design thinking
Quando um mtodo ou produto otimizado, implementado no mercado e
utilizado de forma efetiva nas aes de uma empresa, denominamos esse processo
de inovao.
A inovao est presente no exerccio do bom design. Com a alta
rotatividade de informaes, devido popularizao da internet e a massificao das
redes sociais, as marcas tm gerado sempre novas demandas, considerando-se que
seus produtos e servios se tornam obsoletos com rapidez, levando o design a
configurar novas ferramentas de competitividade. Devido a isso, a importncia de se
investir no design vem se consolidando nos ltimos anos. Como afirma Vianna et al.
(2012):
42
A inovao guiada pelo design veio complementar a viso do mercado de que para inovar preciso focar no desenvolvimento ou integrao de novas tecnologias e na abertura e/ou atendimento a novos mercados: alm desses fatores tecnolgicos e mercadolgicos, a consultoria em Design Thinking inova principalmente ao introduzir novos significados aos produtos, servios ou relacionamentos. Uma vez que as coisas devem ter forma para serem vistas, mas devem fazer sentido para serem entendidas e usadas (Krippendorf, 1989), o design por natureza uma disciplina que lida com significados. Ao desafiar os padres de pensamento, comportamento e de sentimento design thinkers produzem solues que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na experincia humana. (VIANNA et al, 2012)
Atualmente, a inovao um dos principais direcionadores estratgicos das
organizaes. Para criar liderana sustentvel no futuro, a organizao deve: mudar
de forma fundamental as regras de engajamento em um setor antigo, redefinir as
fronteiras entre os setores e criar outros inteiramente novos. Alm disso, a
capacidade de previso de mudanas surge quando os executivos seniores de uma
empresa conseguem sentir empatia com as necessidades humanas bsicas.
Cabe aqui lembrar que a inovao pode ser de dois tipos: radical ou
incremental. A radical aquela que modifica completamente a estrutura ou cria algo
completamente novo para a sociedade (independente de ser produto ou servio). J
a incremental apenas acrescenta algo de novo ao que j existe. No podemos dizer,
contudo, que o design thinking trabalha mais com uma que com a outra, uma vez
em que ele trabalha para o usurio e este pode estar apenas precisando de uma
extenso para ligar seu computador (incremental). Ou talvez, ele esteja precisando
de uma nova forma de se comunicar (radical).
Contudo, continuando o relato sobre a necessidade de mudanas para as
organizaes, Brown e Duguid (2001) afirmam que, a partir de certo estgio de
desenvolvimento, a organizao pode ser comparada a uma orquestra, composta
por setores que dependem de um maestro. Nesse ponto importante estabelecer
processos organizacionais que auxiliem na coordenao das prticas das diferentes
reas para que elas no se desenvolvam sem contato entre si. Por outro lado, as
companhias devem buscar rigor sem excesso de rigidez, para que as aes sejam
administrveis sem perda da criatividade necessria para que a inovao seja
concebida.
Para Davilaet al. (2007), o processo de inovao pode ser definido como:
43
Novas ideias, que so desenvolvidas e implementadas para atingir resultados desejados, por pessoas que se empenham em transaes (relaes) com outras, para mudar contextos institucionais e organizacionais. Dessa forma esses processos tm como principal objetivo, aumentar a eficincia na gerao de solues inovadoras, tornando a empresa mais competitiva no mercado em que atua. Para Barbieri e lvares (2003), um processo de inovao especfico s se completa quando novos conhecimentos estiverem definitivamente incorporados em produtos, servios, processos produtivos, tcnicas de gesto, orientao estratgica, etc., atendendo aos objetivos que deles se esperam. (DAVILA et al., 2007).
Outra pertinente colocao a respeito do design thinking feita segundo
Lockwood (2010), que defende a premissa de que o design thinking um processo
de inovao cujo objetivo principal o ser humano, onde essa metodologia se
desenvolve nas etapas de observao, colaborao, aprendizado rpido, visualizao
de ideias, prototipagem rpida e anlise dos concorrentes no mercado e que ao
trmino do processo, influencia a inovao e a estratgia do negcio.
Para Baxter (1998), a diviso do processo de desenvolvimento de novos
produtos em diversas etapas importante para seu planejamento e controle de
qualidade. A determinao de cada etapa pode ser alterada, em funo da natureza
do produto e do funcionamento da empresa onde ela se desenvolve.
Diversos autores desenvolveram seus prprios mtodos de inovao.
Schumpeter (1984) afirma que existem trs fases bsicas:
Inveno, que contempla os processos de descoberta, gerao de ideias e de
princpios tcnicos novos, potencialmente abertos para explorao comercial;
Inovao, que o processo de desenvolvimento de uma inveno de forma
comercial;
Difuso, que a expanso de uma inovao em uso comercial, por meio de
novos produtos e processos.
2.3 Inovao Social
A inovao social est relacionada ao desenvolvimento de processos e
servios que permitam a incluso social que promovam a qualidade de vida das
pessoas e a gerao de renda e de trabalho.
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O termo inovao social para Manzini (apud BELLUCCI e MARTINS, 2012)
refere-se no modo como indivduos ou comunidades agem para resolver seus
problemas ou criar novas oportunidades. Para o autor, tais inovaes so guiadas
mais por mudanas de comportamentos do que por mudanas tecnolgicas ou de
mercado, geralmente emergindo atravs de processos organizacionais de baixo
para cima, em vez daqueles de cima para baixo.
Atualmente, existem no mundo diversas iniciativas que idealizam estratgias
para gerar inovao na cultura organizacional, associando conceitos como
desenvolvimento humano e educao ao conceber projetos que promovam a
transformao social.
O termo inovao social utilizado por certas abordagens das reas de Cincias Sociais e Cincias Sociais Aplicadas, principalmente com a inteno de fazer referncia a mudanas sociais que visem satisfao das necessidades humanas, buscando contemplar necessidades at ento no supridas pelos atuais sistemas pblicos ou organizacionais privados. (MOULAERT et al. Apud BITENCOURT, 2011).
Os produtos, processos e servios desenvolvidos a partir desse
direcionamento conceitual, devem ser efetivos quanto sua implementao e
aceitao no mercado, identificando seus devidos potencias de transformao, de
modo a serem reconhecidos como inovaes sociais, para isso, devem respeitar a
identidade territorial das comunidades no qual sero inseridos, respeitando-se as
formas de representao existentes e promovendo o desenvolvimento local.
A inovao social pode ocorrer dentro do governo, dentro das organizaes
com fins lucrativos, ou naquelas sem fins lucrativos. Contudo, hoje a inovao social
est ocorrendo mais eficazmente no espao entre os trs setores. Pesquisas recentes
focaram nos diferentes tipos de plataformas necessrios para facilitar a inovao
colaborativa entre setores. Atualmente, a inovao social est se tornando
crescentemente importante na academia, em particular na discusso de seus
conceitos tericos.
De acordo com Pol e Ville (apud BITENCOURT, 2011), entende-se que o fim
ltimo da inovao social ajudar a criar melhores futuros, pois a sociedade como
um todo gostaria de usufruir dos benefcios emergentes de puras inovaes sociais,
mas nenhum indivduo tem um incentivo suficiente para persegui-los.
45
Consequentemente, a economia de livre mercado3 no produzir uma quantidade
relativamente grande de puras inovaes sociais, fazendo com que o Governo tenha
um papel a desempenhar na correo desta falha de mercado.
Dessa forma, a inovao social visa criar mudana transformacional no sub-
atendidos, sub-representados, e comunidades carentes em todo o mundo. Na IDEO,
por exemplo, o design thinking utilizado para tratar de questes como a pobreza,
nutrio, sade, gua e saneamento, capacitao econmica, acesso a servios
financeiros, e equidade de gnero. Seus projetos envolvem clientes nos setores
pblico e privado. Para ajud-los a desenvolver solues eficazes, a empresa no fica
a cargo de projetar apenas produtos e servios, mas tambm todo o sistema que os
suporta. Isso muitas vezes significa gastar um tempo considervel em campo,
vivendo e trabalhando com as pessoas que esto se esforando para ajudar.
Rotineiramente parcerias com lderes locais so firmadas, para garantir que
todos os conceitos e solues sejam prticas, culturalmente adequadas, escalveis e
sustentveis. Os lderes informais, como diretores de escola, professores e lderes
religiosos, so os mais bem posicionados para atender s comunidades locais de
consumidores. So os agentes de servio comunitrio que dispem das informaes
e da capacidade de monitorar o nvel do servio. (KOTLER, 2010).
Isso significa que, antes de introduzir algo novo, preciso descobrir o que
realmente importa para a populao-alvo e o que ir motiv-los a aceitar e adotar a
soluo. Para isso, tambm so considerados financiamentos e modelos de negcios,
materiais e manufatura, vendas e marketing, distribuio e estratgias de reparao e
servio. criado ento um piloto para que possam ser realizadas as devidas
alteraes nos projetos de modo a garantir que eles obtenham impacto positivo.
A seguir, um caso de inovao social ser exposto como exemplo, de modo
que se perceba a ao desse aspecto em problemas cotidianos.
2.3.1 Caso Ripple Effect
3 Quando agentes econmicos agem de forma livre, com pouca ou nenhuma interveno dos governos.
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Cerca de 1,2 bilho de pessoas em todo o mundo bebem gua contaminada.
Embora muitas organizaes purifiquem a gua numa escala comunitria, as pessoas
gastam tempo e esforos significativos para transport-la, onde muitas vezes resulta
em sua contaminao durante a viagem, a jornada de gua complexa e oferece
amplas oportunidades de melhoria. De acordo com Ban Ki-moon, Secretrio Geral da
ONU, a gua potvel segura e o saneamento adequado so fundamentais para a
reduo da pobreza, para o desenvolvimento sustentvel e para a prossecuo de
todos e cada um dos Objetivos de Desenvolvimento do Milnio.
O Fundo Acumen e a IDEO, com apoio da Fundao Bill & Melinda Gates,
uniram foras para investigar as questes de transporte e armazenamento de gua.
O projeto RippleEffect visa melhorar o acesso gua potvel para os mais pobres de
modo a estimular a inovao entre os fornecedores de gua locais; e ampliar a
capacidade de desenvolvimento futuro para o setor da gua.
Figura 12: Fila de abastecimento de gua em Bombaim, ndia. Fonte: JN, 2014.
O RippleEffect um novo modelo que conecta organizaes, fornece insights
e inspirao, e oferece design e suporte de negcios para empreendedores que
procuram desenvolver novas ofertas. O projeto inteiramente pblico: equipes do
Fundo Acumen e da IDEO trabalham em colaborao direta com empresas locais e
ONGs que fornecem gua potvel a fim de capturar conhecimentos para o benefcio
de outras comunidades. A primeira fase do projeto se deu na ndia, de novembro de
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2008 a junho de 2009, e a segunda fase foi na frica Oriental, de julho de 2009 a
maro de 2010.
Figura 13: Trabalho colaborativo de pesquisa feito com locais. Fonte: Ideo, 2014.
Em qualquer regio, o trabalho da IDEO comea com a pesquisa de campo
para entender as necessidades e desejos dos atores na jornada de gua, de clientes a
fornecedores. Feito isso, procuram reunir as organizaes para compartilhar ideias e
cocriar solues, sejam elas produtos, servios ou sistemas que melhorem a entrega
e armazenamento de gua. Todo o trabalho feito sob o encalo do Ripple Effect
Award, uma espcie de concesso de oito semanas, que premia as melhores ideias de
negcios para serem prototipadas com a ajuda das equipes da IDEO e do Fundo
Acumen.
Figura 14: Etapa de entrevistas sendo realizada na ndia. Fonte: Ideo, 2014.
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At o momento, o trabalho da IDEO na ndia e na frica contribuiu para novos
modelos de distribuio, mquinas automticas de venda de gua e melhores
recipientes para os negcios existentes. Estes pilotos em pequena escala fornecem
aos premiados a oportunidade de aprender, experimentar e inovar antes de expandir
suas operaes.
Figura 15: Um dos produtos obtidos a partir do projeto. Fonte: Ideo, 2014.
A preservao da gua um desafio que requer medidas ousadas a nvel
internacional, nacional e local. J temos os conhecimentos e habilidades para
proteger a qualidade da gua: tenhamos tambm vontade". (UM-WATER, apud
OLIVEIRA, 2010)
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3 CULTURA E PRESERVAO DO PATRIMNIO
O conceito de cultura vem sendo objeto de estudo de diversas cincias ao
longo dos sculos. Os primeiros indcios de interesse pela questo datam dos sc.
XVII-XVIII.
De acordo com Laraia (2006), alguns dos antecedentes histricos do conceito
de cultura partem de termos como Kultur (germnico), que se refere a todos os
aspectos espirituais da comunidade, no qual veio a se popularizar pela Europa em
meados do sculo XIV, ou ainda da palavra francesa civilization, que significava
relaes materiais de um povo.
A grande qualidade da espcie humana foi a de romper com suas prprias limitaes: um animal frgil, provido de insignificante fora fsica, dominou toda a natureza e se transformou no mais temvel dos predadores. Sem asas, dominou os ares; sem guelras ou membranas prprias, conquistou os mares. Tudo isto difere dos outros animais por ser o nico que possui cultura. (LARAIA, 2007).
Diferente de Laraia, Santos (2006) defende que a palavra cultura est ligada s
atividades agrcolas e tem origem latina no verbo colere que quer dizer cultivar.
Ainda segundo o mesmo autor, as primeiras preocupaes sistemticas relativas a
questo culturais esto presentes na Alemanha antiga do sc. XVIII, onde se
verificava uma nao dividida em vrias unidades polticas, procurando criar uma
expresso unificada e que servisse para falar de todos os alemes.
Desde ento, o termo foi sendo tratado de diferentes modos, na busca de
uma explicao mais plausvel sobre o que e de que forma surgiu ou surge a cultura
de um povo. Primeiro o determinismo biolgico, depois o determinismo geogrfico
e, posteriormente o evolucionismo, entre outros, mas nenhum com o xito de
abarcar, sem um trao tendencioso, o que realmente significa cultura.
Antes da popularizao do termo, John Locke (1632-1704) citou em seu livro Ensaio
acerca do entendimento humano que os homens apresentavam capacidade
ilimitada para adquirir conhecimentos, processo conhecido atualmente como
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endoculturao 4 . Destacou tambm diretrizes para os primeiros estudos
dorelativismo cultural 5e afirmou que os homens tm princpios prticos opostos.
Quem investigar cuidadosamente a histria da humanidade, examinar por toda a parte as vrias tribos de homens e com indiferena observar suas aes, ser capaz de convencer-se de que raramente h princpios de moralidade para serem designados, ou regra de virtude para ser considerada... que no seja, em alguma parte ou outra, menosprezado e condenado pela moda geral de todas as sociedades de homens, governadas por opinies prticas e regras de conduta bem contrrias umas as outras. (LOCKE apud LARAIA, 2006).
Posteriormente, Edward Tylor (apud LARAIA, 2006) sintetizou ao conceito de
cultura no vocbulo ingls Culture, fazendo compreender, com apenas uma
palavra, todas as possibilidades de realizao humana, vindo a ser este o termo mais
popular.
Segundo Tylor (apud LARAIA, 2006), o termo, tomado em seu amplo sentido
etnogrfico este todo complexo que inclui conhecimentos, crenas, arte, moral,
leis, costumes, ou qualquer outra capacidade ou hbitos adquiridos pelo homem
como membro de uma sociedade, com isso, esse conceito faz-se compreender que
a cultura permeia tanto os elementos imateriais (conhecimentos, crenas, moral, leis),
quanto os elementos materiais (dana, escultura, pintura, arquitetura).
De acordo com a abordagem interpretativa de Geertz (apud ONO, 2006)
entende-se cultura como a teia de significados tecida pelas pessoas na sociedade, na
qual desenvolvem seus pensamentos, valores e aes, e a partir da qual interpretam
o significado de sua prpria existncia.
A transmisso da cultura se d como uma forma de herana dentro de um
grupo social, onde cada indivduo, ao nascer, se transforma em um portador de
cultura, devido interao com o ambiente e as pessoas que o cercam. Fatores
ambientais, polticos, sociais, psicolgicos so fundamentais para compor e
caracterizar a cultura.
Desde que o ser humano comeou a interferir no espao natural, por meio da criao de seus primeiros artefatos, estes passaram a interagir e a participar na constituio de si mesmo, tornando-se um referencial para a
4 Processo que se explica a transmisso e a aprendizagem de comportamentos dentro de uma mesma cultura (geralmente quando se criana), feito pela educao, pela imitao e pelo condicionamento do meio social. 5Mtodo de se observar sistemas culturais, sem uma viso etnocntrica da sociedade vigente, ou seja, realizar a observao sem usar nenhum meio ou parmetro pr-concebido pela cultura ocidental e, assim, realizar um
estudo e/ou observao do sistema cultural sem nenhum pr-conceito.
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sua prpria existncia. Assim, a natureza, o desenvolvimento e a cultura do ser humano, configuram-se como processos inseparveis. E desta relao fundamental, que emergem a construo de smbolos, a linguagem, a comunicao, as relaes e as prticas dos indivduos e sociedades. (ONO, 2006).
Existem dois termos, porm, que cabem aqui serem explicados, pois
interferem diretamente no objeto de estudo desta pesquisa. Primeiramente, a
aculturao, que significa a interao entre pessoas ou povos de culturas diferentes
causando, assim, a interferncia cultural de uma cultura na outra, onde, cada uma
absorve um pouco da outra. E transplantao cultural, que acontece quando uma
cultura transplantada de um local para outro por diversos motivos, a exemplo, uma
guerra que promove o xodo de um grande contingente de pessoas de um lugar
para outro (LARAIA, 2006). Ambos os casos podem acontecer e afetar diretamente a
arquitetura dos lugares, seus comportamentos, dentre muitas outras coisas.
A diversidade desses fatores permite aos indivduos comportamentos
diferenciados dentro de um grupo social, e cada comportamento desencadeia por si
mesmo uma complexidade que torna impossvel a um indivduo conhecer
plenamente a cultura no qual est inserido.
O ser humano, por meio da fundamental atividade criadora e produtiva que
constitui o trabalho, tem modificado continuamente a natureza, no se conformando
simplesmente em adaptar-se mesma. Ono (2006) acredita neste processo,
paralelamente produo de bens materiais, desenvolvem-se a cultura espiritual, as
capacidades e os conhecimentos, que, por sua vez, resultam em novos produtos
materiais, estabelecendo-se um complexo de interpelaes e interdependncias.
Como parte integrante do processo social produtivo, a cultura no pode ser
analisada de forma singular, pois, juntamente com outros fatores, tomando a
economia como exemplo, fomenta a produo de fenmenos que contribuem para
a transformao de forma representativa de algumas estruturas simblicas, para
reproduo e compreenso integrada do sistema social.
Muitas vezes, o indivduo est imerso em uma transformao cultural
complexa e no percebe a g