1 Sistemas Multimídia Revisão – NP1 Prof. Hemir Santiago Prof. Hemir Santiago.

Post on 07-Apr-2016

217 views 0 download

Transcript of 1 Sistemas Multimídia Revisão – NP1 Prof. Hemir Santiago Prof. Hemir Santiago.

1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Revisão – NP1 Revisão – NP1 Prof. Hemir SantiagoProf. Hemir Santiago

2

Introdução a Sistemas Multimídia

As plataformas

Os projetos

Design – Recursos de Navegação

Design – Interfaces

Princípios da animação

Resolução dos exercícios 1 e 2

Agenda

3

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Introdução a Sistemas Multimídia Introdução a Sistemas Multimídia

4

Por multimídia entenderemos todos os programas e sistemas em que a comunicação homem e computador se dá através de múltiplos meios de representação de informação.

A multimídia requer o computador como meio de apresentação. Acesso não-linear Interatividade Integração com programas aplicativos

Introdução a Sistemas Multimídia

5

Ambientes multimídia

Tipos de produtos multimídia

A enorme gama de possibilidades dos produtos multimídia requer uma classificação.

De acordo com o grau de interatividade: Títulos Aplicativos Sites

6

Tipos de produtos multimídia

Títulos

Produtos que se comportam mais como documentos do que como programas.

A flexibilidade está embutida nos seus programas visualizadores ou navegadores, que são os meios de consulta e pesquisa desses documentos digitais.

Existem dois tipos: lineares e hipermídia

7

Tipos de produtos multimídia

Títulos lineares

A apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial.

O usuário final tem alguns poucos controles: avanço, retrocesso, avanço rápido, etc.

Exemplos: Apresentações Demonstrações Tutorias não-interativos

8

Tipos de produtos multimídia

Títulos hipermídia

A ordem de visualização é determinada pelo usuário final, que disporá de controles para navegação não-seqüencial.

A hipermídia acrescenta gráficos, imagens, som e animações ao hipertexto.

São exemplos de títulos hipermídia: Títulos de referência Ajuda on-line Quiosques informativos Catálogos interativos

9

Tipos de produtos multimídia

Títulos hipermídia

10

Tipos de produtos multimídia

Aplicativos com interface multimídia

São aqueles desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos.

Além dos recursos gráficos estáticos, utilizam recursos de animação e som.

Exemplos de aplicativos com interface multimídia: Jogos Aplicativos educacionais básicos Aplicativos de produtividade pessoal

11

Tipos de produtos multimídia

Aplicativos com interface multimídia

12

Tipos de produtos multimídia

Aplicativos multimídia

Processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real.

A multimídia deixa de ser apenas um recurso de interface, para ser o objetivo central do próprio aplicativo.

Exemplos de aplicativos multimídia: Ferramentas de multimídia Sistemas de visualização técnica e científica Sistemas avançados de entretenimento

13

Tipos de produtos multimídia

14

Tipos de produtos multimídia

Sites

A Internet trouxe a possibilidade de acessar e manipular informação situada em locais de todo o mundo.

Por site entendemos um título de hipermídia colocado em um servidor e visualizado remotamente através de um navegador (browser).

Os sites são compostos de páginas, a navegação é feita seguindo-se de página para página através de hiperligações (hyperlinks).

15

Referências

Livro

Multimídia – Conceitos e Aplicações Autor: Wilson de Pádua Paula Filho Editora: LTC – Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. Capítulo 1

16

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

As plataformas As plataformas

17

Tipos de plataformas Plataforma de entrega Plataforma de desenvolvimento

Plataformas de autoria Plataformas de criação de material

Famílias de plataformas Microcomputadores baseados em Windows Estações de trabalho baseadas em Unix Outras arquiteturas, como a família Macintosh

Ambientes para multimídia

18

Ambiente Windows

A partir da versão 3.1, o Windows passou a incluir funções de suporte multimídia

Plataforma de entrega

Win95: aprofundou a integração dos recursos multimídia com o ambiente operacional Os aplicativos têm acesso aos arquivos e dispositivos

de multimídia através de chamadas de procedimentos

Ambientes para multimídia

19

Outros ambientes

Ferramentas Unix podem ser mais sofisticadas, mas são mais caras

Produtos de universidades e institutos de pesquisa são gratuitos, mas não há assistência ao usuário

A arquitetura Macintosh é rica em aplicativos multimídia Sistemas oferecidos com grau de interação maior Pouco difundida no Brasil

Ambientes para multimídia

20

Serviços de multimídia do Windows

As bibliotecas e ambientes de execução invocam os serviços de multimídia

Os serviços chamam os controladores

Esses serviços são exemplos de APIs (Interfaces de programação de aplicativos) GDI MCI

Arquiteturas para multimídia

21

Serviços de multimídia do Windows

GDI (Graphics Device Interface): dá suporte à apresentação de imagens e desenhos (representação e transmissão para dispositivos de saída)

MCI (Media Control Interface): áudio e vídeo digitais e controle de equipamento multimídia externo

DirectX: tratamento multimídia orientado para aplicações de tempo real

OpenGL: API gráfica tridimensional, com recursos avançados de modelagem e animação

Arquiteturas para multimídia

22

Arquitetura de multimídia para ambientes Windows

Arquiteturas para multimídia

Serv. de mult. do Windows

Controladores do Windows

Dispositivos de multimídia

Título multimídia

Aplicativo multimídia

Ambiente de execução

Bibliotecas do ambiente

23

Muitas questões de compatibilidade e conectividade devem ser consideradas.

Exemplo de configuração

estação de autoria; estação de vídeo; estação de áudio; subsistema de vídeo; subsistema de áudio.

Integração de um laboratório multimídia

24

Integração de um laboratório multimídia

25

Integração de um laboratório multimídia

Arquitetura de subconjunto de vídeo

26

Integração de um laboratório multimídia

Arquitetura de subconjunto de áudio

27

Referências

Livro

Multimídia – Conceitos e Aplicações Autor: Wilson de Pádua Paula Filho Editora: LTC – Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. Capítulo 2

28

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Os projetos Os projetos

29

O ciclo de vida

Permite dividir a vida útil de um produto em fases bem-definidas.

Uma fase bem-definida tem insumos, resultados e critérios de aprovação.

É composto das seguintes fases:Ativação, Especificação, Desenvolvimento e Operação.

Produção de multimídia

30

Ativação

É a fase em que são feitos os primeiros contatos com os clientes e as primeiras ideias são lançadas.

No caso de um produto a ser lançado em mercado aberto cabe a um profissional ou equipe de marketing fazer a definição do produto.

A proposta deve necessariamente ser resumida.

O processo de desenvolvimento

31

Especificação - Análise

Tem como objetivo produzir uma especificação de requisitos do produto.

Muitos profissionais negligenciam a fase de análise, adiando a definição dos detalhes do produto para o desenvolvimento.

A especificação detalhada é tanto mais importante quanto mais complexo o produto e quanto mais componentes ativos o produto contém.

O processo de desenvolvimento

32

Especificação - Planejamento

Processos e métodos a utilizar; Organização administrativa do grupo de

desenvolvimento; Formas de relacionamento com os clientes; Mecanismos de avaliação e controle da qualidade; Mecanismos para mudança dos próprios planos; Recursos humanos e materiais necessários; Possíveis riscos e respectivas medidas preventivas; Custos; Cronogramas e resultados.

O processo de desenvolvimento

33

Desenvolvimento – Desenho

1. Desenho externo – definição detalhada das interfaces do produto com os elementos de seu ambiente.

2. Desenho da arquitetura – divisão do produto em suas partes principais, e a especificação dos relacionamentos entre estas partes.

3. Desenho dos testes – Os testes de aceitação devem ser baseados no desenho externo. O testes de integração devem ser baseados no desenho da arquitetura.

O processo de desenvolvimento

34

Desenvolvimento – Desenho

4. Planejamento detalhado da implementação – depois de definidos os componentes e os testes, deve ser planejada a ordem de construção e integração.

Em produtos mais complexos, é recomendável construir em versões parciais (releases – liberações).

O processo de desenvolvimento

35

Implementação

Construção de uma ou mais releases;

Testes alfa (caixa-branca);

Preparação da implantação, que inclui as medidas necessárias para que o produto seja colocado em seu ambiente definitivo.

Detalhes das tarefas das releases são específicos das aplicações, ferramentas, plataformas e ambientes.

O processo de desenvolvimento

36

Implantação

Reprodução – inclui tarefas dependentes do tipo de produto.

Instalação – colocação do produto nas máquinas onde será executado.

Testes beta (caixa-preta) – testes de aceitação, realizados no ambiente dos usuários.

Produção piloto – A utilização do produto é supervisionada e restrita a usuários experientes por um certo período.

O processo de desenvolvimento

37

Operação

Dificilmente um produto é entregue completamente sem defeitos, e problemas mais sérios detectados durante a operação são corrigidos através de manutenção.

Produtos bem-sucedidos normalmente levam a solicitações de melhorias e de novas funções por parte de seus usuários.

Esses pedidos levam à construção de novas versões, enquanto durar a vida útil do produto.

O processo de desenvolvimento

38

Manutenção

Pequenas correções podem ser distribuídas através de patches colocados na Internet.

Modificações em um produto causadas por atividades de manutenção e de desenvolvimento de novas versões devem ser feitas de forma bastante disciplinada.

É indispensável o uso de ferramentas de gestão de configurações para manutenção de um produto.

O processo de desenvolvimento

39

Referências

Livro

Multimídia – Conceitos e Aplicações Autor: Wilson de Pádua Paula Filho Editora: LTC – Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. Capítulo 4

40

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Design – Recursos de Navegação Design – Recursos de Navegação

41

Sistemas de navegação são compostos por uma variedade de elementos.

Alguns, como barras de navegação gráficas e menus pop-up, são implementadas juntamente com o conteúdo.

Outros, como sumários e mapas de navegação, provêem acesso remoto ao conteúdo dentro da estrutura de organização.

Sistemas de Navegação

42

Nos sistemas de navegação os elementos mais importantes são aqueles que estão integrados às telas de conteúdo.

À medida que os usuários se movem pelas telas do sistema, esses são os elementos que são usados repetidas vezes.

A maior parte desses elementos se agrupam em duas categorias: barras de navegação e menus pull-down.

Elementos de Navegação Integrados

43

Barra de navegação

De maneira simplista, a barra de navegação é uma coleção de links de hipertexto agrupados em uma tela. Esses links podem ter o aspecto de texto puro ou serem gráficos, com o uso de imagens.

A opção por usar um tipo ou outro está mais ligada ao aspecto da página do que a questões técnicas.

Elementos de Navegação Integrados

44

Elementos de Navegação Integrados

45

Quadros

Os quadros (frames) são uma forma de dividir uma mesma janela em várias outras, permitindo que hiperlinks situados em um quadro alterem o conteúdo apresentado em outro.

Ao permitir a separação do sistema de navegação do conteúdo, os quadros podem prover contextualização e consistência para os usuários.

Elementos de Navegação Integrados

46

Elementos de Navegação Integrados

47

Quadros

Contudo, dependendo da resolução utilizada no monitor do usuário, o uso de quadros pode ocasionar a presença de indesejáveis barras de rolagens que ocultam parte do conteúdo da página.

Também uma página composta por quadros não é adicionada corretamente em uma lista de favoritos (bookmark) pelo fato de ser formada por diversas outras páginas, cada uma acomodada em um quadro com um endereço próprio (URL).

Elementos de Navegação Integrados

48

Menus pull-down

O uso de menus pull-down permite que o usuário expanda a informação que aparece em uma linha para apresentar várias outras opções. De forma geral, usuários escolhem uma opção no menu e então pressionam um botão “Ir para” ou “Enviar” para se mover para o local de destino.

Os menus, por outro lado, ocultam as opções e forçam o usuário agir antes que possa ver as opções.

Elementos de Navegação Integrados

49

Elementos de Navegação Integrados

50

Menus pull-down

Os menus pop-up são uma versão mais sofisticada dos pull-down, pois à medida que o usuário move o cursor sobre um palavra ou áreas na tela um menu é disparado. O usuário pode selecionar diretamente uma opção deste menu.

Elementos de Navegação Integrados

51

Sumários

De forma similar aos livros e revistas, os sumários para um sistema apresentam os níveis mais elevados da hierarquia.

Um sumário provê uma visão ampla do conteúdo e facilita o acesso aleatório a porções segmentadas do conteúdo.

Um sumário na web pode empregar links de hipertexto para permitir ao usuário o acesso direto às páginas do site.

Elementos de Navegação Remotos

52

Elementos de Navegação Remotos

53

Índices

De maneira similar ao índices encontrados em material impresso, um índice digital apresenta palavras-chave ou frases em ordem alfabética, sem apresentar a hierarquia.

Ao selecionar itens para compor um índice, deve-se ter em mente que um índice deve apontar somente para telas destino, e não para telas de navegação.

Elementos de Navegação Remotos

54

Elementos de Navegação Remotos

55

Elementos de Navegação Remotos

56

Referências

Slides

Arquivo referente à quarta aula: 01/09

57

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Design - Interfaces Design - Interfaces

58

Interface

A forma como a informação é organizada e como o utilizador interage com essa informação

Introdução

59

Usabilidade

Facilidade de uso de uma interface – quanto maior a facilidade de uso melhor para o usuário.

Assim será possível diminuir o tempo de aprendizagem associado à interface.

Introdução

60

Usuários

Pensar como o usuário

Todas as pessoas são diferentes

Devemos gastar boa parte do tempo procurando ‘facilitar a vida’ do usuário

Procurar a melhor, a mais fácil, a mais simples forma de entender e obter a informação desejada.

Introdução

61

Compatibilidade

Reduz o tempo de aprendizagem

Reduz a possibilidade do usuário cometer erros

Deve levar em conta os hábitos do usuário

Auxilia a memorização de funções

Exemplo: utilizar forma de navegação similar a outros programas com os quais o usuário está acostumado. CTRL + C; CTRL + V; CTRL + Z

Princípios gerais para o desenho de interfaces

62

Compatibilidade de tarefas

As tarefas devem estar organizadas em função das tarefas do usuário

A linguagem deve ser a mesma do usuário

Funções parecidas devem ocupar a mesma área

Princípios gerais para o desenho de interfaces

63

Multi-tarefa

O sistema ou aplicação deve suportar os conceitos de: interromper, voltar atrás, continuar depois, etc.

Deve-se permitir uma certa ‘mobilidade’ ao usuário – não se deve obrigá-lo a ‘assistir tudo até o fim’

O usuário não pode ficar sem alternativas, ele deve ter liberdade para controlar o sistema e não o contrário.

Princípios gerais para o desenho de interfaces

64

Simplicidade

Os sistemas devem ser simples e fáceis de usar

Só se deve dar ao usuário o que ele precisa no momento

Exemplo: sites de busca

Princípios gerais para o desenho de interfaces

65

Manipulação direta

O usuário tem autonomia para visualizar, modificar, alterar diretamente os elementos do sistema

Exemplo: Editores de imagens

Princípios gerais para o desenho de interfaces

66

Feedback

Dar ao usuário uma resposta clara por parte do sistema, informá-lo o que está acontecendo ou mesmo o que irá acontecer.

O tempo de resposta deve ser o mais curto possível.

Barras de progresso dão uma melhor idéia do que está acontecendo do que uma simples ampulheta.

Princípios gerais para o desenho de interfaces

67

Flexibilidade

Permitir ao usuário definir uma série de parâmetros relativos à interface: estilos de diálogos, cores, background, etc. Exemplo: MSN Messenger

Também deve haver flexibilidade com relação aos dispositivos de entrada: mouse e teclado.

Princípios gerais para o desenho de interfaces

68

Tecnologia invisível

O usuário deve saber o mínimo possível sobre detalhes técnicos (de como o sistema está implementado, por exemplo).

O usuário não deve ser confrontado com informações técnicas ou mesmo palavras que desconhece, caso isso ocorra irá gerar uma sensação grande de desconforto.

Exemplo: Na instalação de um software o tipo de linguagem e informações solicitadas devem ser extremamente acessíveis ao usuário.

Princípios gerais para o desenho de interfaces

69

Robustez

O sistema deve tolerar erros por parte do usuário, deve saber lidar com eles.

O usuário não deve ter a sensação de que qualquer coisa errada que fizer poderá destruir ou danificar alguma coisa.

Exemplo: os ‘crashes’ do sistema devem ser mínimos (se não for possível torná-los inexistentes).

Princípios gerais para o desenho de interfaces

70

Referências

Slides

Arquivo referente à quinta aula: 08/09

71

Revisão – NP1

Sistemas MultimídiaSistemas Multimídia

Princípios da Animação Princípios da Animação

72

Interpolação

Os quadros chaves são criados pelos animadores como desenhos estáticos. O programa de animação gera os quadros intermediários através de interpolação.

Animação bidimensional

73

Silhuetas (mattes)

São utilizadas para esconder determinados objetos em uma animação, embora elas mesmas não sejam visíveis nos resultados finais.

Animação bidimensional

74

Animação por scripts

Um script é uma seqüência de instruções para controle dos objetos e suas respectivas propriedades de animação, textura e comportamento.

Exemplo de script que anima um quadrado em torno de uma esfera que tem sua escala alterada:

Animação bidimensional

75

Morfos

Transformações realizadas por interpolação bidimensional de imagens.

O animador delimita setores da imagem de origem e seus correspondentes na imagem de destino.

Animação bidimensional

76

Ciclo da animação tridimensional

Modelagem – criação de objetos geométricos que compõem as cenas;

Coreografia – criação dos movimentos dos objetos, câmeras e luzes;

Elaboração – produção de seqüências de imagens bidimensionais animadas a partir dos modelos e coreografias;

Pós-produção – semelhante à edição de material de vídeo gravado ao vivo.

Animação tridimensional

77

Ciclo da animação tridimensional

Estágios típicos da animação:

Animação em fio-de-arame – objetos são exibidos apenas por representações de seus ‘arcabouços’, como contornos, esqueletos e armações.

Animação tridimensional

78

Ciclo da animação tridimensional

Estágios típicos da animação:

Visualização preliminar – feita com seqüências de imagens estáticas (storyboards) e com seqüências animadas de baixa resolução (previews).

Animação tridimensional

79

Ciclo da animação tridimensional

Estágios típicos da animação:

Visualização definitiva – feita na resolução e freqüência de quadros definidos pelos padrões da mídia definitiva a ser usada.

Animação tridimensional

80

Coreografia

Descreve os movimentos de objetos, câmeras e luzes, assim como deformações de objetos e alterações de propriedades de superfícies e luzes.

O método mais comum é o da interpolação de quadros chaves.

Exemplo de transformações usadas em uma coreografia obtida por interpolação: posição e fator de escala.

Animação tridimensional

81

Coreografia

Exemplo de hierarquia de movimentos:

Cintura

Torso superiorBraço esquerdo

Antebraço esquerdo Mão esquerda

Braço direitoAntebraço direito Mão direita

Animação tridimensional

82

Animação em tempo real

Deve ser utilizada em aplicações como simuladores e sistemas de realidade virtual.

Deve-se empregar uma combinação de fatores que minimizam o tempo de elaboração:

Redução da resolução; Redução da taxa de animação; Algoritmos simplificados de elaboração; Execução em hardware de operações críticas, como

transformações lineares, projeções, conversão de polígonos, memória de profundidade e método de Gouraud.

Animação tridimensional

83

Referências

Livro

Multimídia – Conceitos e Aplicações Autor: Wilson de Pádua Paula Filho Editora: LTC – Livros Técnicos e Científicos Editora S.A. Capítulo 8

84

Perguntas

85

Exercício 1 - Resolução

Questão 1: Cite pelo menos um exemplo de cada tipo de produto multimídia (de acordo com o grau de interatividade).Resp: Títulos – Google Maps Aplicativos – Jogos educativos básicosSites – Páginas da Web em geral

Questão 2: De acordo com o papel do computador para os títulos em multimídia, quais são os 2 principais tipos de plataforma. Descreva-os.Resp: Plataforma de entrega – é a estação do usuário final do produto multimídia, onde ele será executado.Plataforma de desenvolvimento – é a estação do desenvolvedor, usada para a criação dos títulos e aplicativos multimídia.

86

Exercício 1 - Resolução

Questão 3: Qual a plataforma de entrega mais difundida atualmente?Resp: A plataforma Windows.

Questão 4: O que são controladores (drivers)?Resp: São programas específicos para cada dispositivo, fornecidos pelo próprio fabricante.

Questão 5: Cite pelo menos 2 subsistemas necessários em um laboratório multimídia.Resp: Subsistema de vídeo e subsistema de áudio.

87

Exercício 1 - Resolução

Questão 6: No contexto dos projetos, qual a importância de um modelo de ciclo de vida.Resp: Permite dividir a vida útil de um produto em fases bem-definidas, tornando possível administrar de forma eficaz estas fases.

Questão 7: Cite e descreva pelo menos 2 papéis em uma equipe de um projeto multimídia.Resp: O animador é responsável pelo desenho, criação e acabamento de animações bidimensionais e tridimensionais. O especialista em vídeo é responsável pelas atividades de gravação, captura, edição e pós-processamento de material de vídeo.

88

Exercício 1 - Resolução

Questão 8: Qual a diferença entre testes alfa (caixa-branca) e testes beta (caixa-preta)?Resp: Os testes caixa-branca, geralmente, são executados durante a implementação do código. Normalmente são executados pelos próprios desenvolvedores. Os testes caixa-preta são executados quando a implementação já está concluída. Os testadores não precisam ter acesso ao código para testar a aplicação, precisam apenas testar se o funcionamento atende aos requisitos do cliente.

89

Exercício 2 - Resolução

Questão 1: Quais são os tipos de elementos de navegação? Descreva-os.

Resp: Integrados - São os elementos integrados às telas de conteúdo. À medida que os usuários se movem pelas telas do sistema, esses elementos são usados repetidas vezes.

Remotos – São os elementos que provêem acesso remoto ao conteúdo dentro da estrutura de organização.

90

Exercício 2 - Resolução

Questão 2: Cite pelo menos uma vantagem e uma desvantagem do uso de Quadros como elemento de navegação.Resp: Vantagem - A possibilidade de dividir uma janela em várias outras, aumentando a quantidade de conteúdo visualizado.Desvantagem - Dependendo da resolução utilizada no monitor do usuário, o uso de quadros pode ocasionar a presença de indesejáveis barras de rolagens que ocultam parte do conteúdo da página.

Questão 3: Cite dois exemplos de elementos de navegação remotos.Resp: Índice e Mapa de Navegação.

91

Exercício 2 - Resolução

Questão 4: Exemplifique, por meio de representação gráfica (desenho), como seria um mapa de navegação em um site.

92

Exercício 2 - Resolução

Questão 5: Defina Usabilidade e explique porque ela é tão importante para a Interface.Resp: Facilidade de uso de uma interface – quanto maior a facilidade de uso melhor para o usuário. Assim será possível diminuir o tempo de aprendizagem associado à interface.

Questão 6: Cite e dê exemplos de pelo menos 3 princípios do desenho de interfaces. Resp: Compatibilidade – Exemplo: utilizar forma de navegação similar a outros programas com os quais o usuário está acostumado. CTRL + C; CTRL + V; CTRL + ZMulti-tarefa – Exemplo: O sistema ou aplicação deve suportar os conceitos de: interromper, voltar atrás, continuar depois, etc.Simplicidade – Exemplo: Sites de busca.

93

Exercício 2 - Resolução

Questão 7: Qual a importância do Feedback para o usuário de um sistema multimídia?Resp: Dar ao usuário uma resposta clara por parte do sistema, informá-lo o que está acontecendo ou mesmo o que irá acontecer.

Questão 8: Caso alguns dos princípios do desenho de interfaces entrem em conflito, o que deve ser feito?Resp: É preciso ter bom senso para atribuir níveis de importância à cada um dos princípios.

94

Plano de AulasAULA DATA ATIVIDADE

1 11/ago Apresentação / Introdução

2 18/ago As plataformas / Projeto

3 25/ago Os projetos / Exercícios

4 1/set Design – Recursos de Navegação / Projeto

5 8/set Design – Interfaces / Exercícios

6 15/set Princípios da animação / Projeto

7 22/set Revisão / Exercícios

8 29/set Avaliação: NP1

9 6/out Período de avaliações - NP1

10 13/out Modelagem 3D / Correção de prova

11 20/out Som / Projeto

12 27/out Vídeo / Exercícios

13 3/nov Produção (autoria) / Projeto

14 10/nov Apresentação de projetos

15 17/nov Tópicos avançados / Revisão

16 24/nov Período de avaliações – NP2 (a confirmar)

17 1/dez Período de avaliações – NP2 (a confirmar)

18 8/dez Período de provas integradas institucionais – PII (a confirmar)