A IMPORTÂNCIA DE JOGOS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA E FÍSICA
Gustavo Severino [email protected]
Resumo:
Este trabalho apresenta teses e argumentos sobre a importância da aplicação de Jogos Digitais no ensino de Matemática e Física, a aceitação dos alunos por meio deste, e a absorção diferenciada das aulas teóricas geralmente realizadas em sala de aula. Os jogos digitais aparecem como um recurso didático que contem características que podem beneficiar as práticas e eficiência no ensino e na aprendizagem. Este trabalho é embasado em artigos científicos e estudos de especialistas, traz exemplos de jogos digitais que já estão sendo utilizados na área e o resultado que o mesmo vem construindo, e aponta os problemas da aceitação deste tipo de recurso e o quanto estes problemas prejudicam tanto o ensino, como quem faz estes jogos digitais.
Palavras Chave: Jogos Digitais, Jogos Educacionais, Jogos Sérios, Matemática, Física.
Abstract:
Keywords: Digital Game, Education Game, Serious Game, math, pyshics
1 Introdução:
As disciplinas exatas, mais especificamente Matemática e Física, são temidas
pelos alunos, por sua complexidade, e talvez pelo método que ela é ensinada. Quase
sempre em nossas escolas, nos deparamos com um ensino padrão, muito mais teórico do
que prático. E isso acaba sendo um empecilho para a aprendizagem do aluno. Uma
grande porcentagem de alunos que conseguem chegar às universidades, evidencia uma
formação comprometida. Não possuem uma base sólida necessária para decodificar
informações abordadas por professores em sala de aula, comprometendo assim, o resto
da absorção da aprendizagem durante o curso.
Estudos recentes comprovam o aumento da evasão e reprovação nestas disciplinas, então os mesmos não portam os requisitos mínimos para o ensino de matemática. O problema mais grave detectado nos alunos é a falta de habilidade de escrita, leitura e intepretação, tão necessárias à Matemática como as outras disciplinas do ensino Médio. (BISOGNIN, 2011, p 06.)
A falta de interesse por meio destes alunos, e a metodologia aplicada no ensino
destas matérias, está prejudicando a formação destes, e com isso, o futuro dele e do
mercado do país. Mas como resolver problemas de desinteresse de jovens do mundo
moderno?
Os jogos digitais vêm ganhando espaço no mercado desde os anos 90, quando os
primeiros gogos digitais começaram a ser lançados, e conquistaram um público de uma
gama enorme. Não só no mercado, como na vida de crianças, jovens, e adultos. E é um
dos setores que mais cresce hoje em dia na indústria, segundo o presidente da
Associação Comercial, Industrial e Cultural dos jogos Eletrônicos do Brasil
(ACIgames) Moacyr Avelino Alves Junior, não há um levantamento que indique o
número de gamers no Brasil. Uma pesquisa realizada em parceria holandesa NewZoo,
com dados de dezembro de 2013, apontou o número de jogadores por plataforma.
Apenas no segmento de PCs, são 47,1 milhões de jogadores. Outros 34,6 milhões de
pessoas se divertem com jogos de celular, enquanto 33,7 milhões de usuários são fiéis
aos tradicionais consoles. E de acordo com Alves Junior, o mercado de game
movimenta algo em torno de US$ 2,63 bilhões, só no Brasil. Uma tremenda prova de
que proporcionar diversão e entretenimento ás pessoas por meio de jogos pode ser algo
muito lucrativo.
Com um faturamento bilionário os jogos digitais já assumiram um papel de destaque na cultura contemporânea, levando diversos pesquisadores a desenvolverem estudos para entender porque os jogos digitais são tão atraentes e quais impactos causam na vida das pessoas. (KIRRIEMUIR, MCFARLANE, 2004)
Quando os jovens começam a jogar um destes jogos, ficam totalmente imersos
nele, gastando incontáveis horas tentando desvendar os desafios propostos por aquele
jogo, e demonstram uma incrível capacidade de concentração, e determinação até que
consigam alcançar o objetivo do jogo.
Mas jogos digitais consomem um tempo que poderia ser utilizado em outros tipos de atividades, como o estudo, por exemplo. Isto, gera o início de uma discussão realizada por meio de pais e professores, pois gostariam que seus filhos e alunos, aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento dedicado aos games. (KIRRIEMUIR, MCFARLANE, 2004)
Muitos métodos novos estão sendo aplicados na grade curricular destes cursos,
mas mesmo assim professores sentem uma certa distância do aluno com a matéria
ensinada.
Essas considerações, aliadas à compreensão de que o envolvimento do aluno com o saber é influenciado expressivamente pela forma como o conteúdo lhe é apresentado, motivou um grupo interdisciplinar de professores da Universidade do vale do Rio dos Sinos, (apoiado por alunos monitores das respectivas áreas de conhecimento) inseridos no projeto denominado Ensino Propulsor, a propor o desenvolvimento de material didático na forma de jogo digital. Esse formato se justifica na medida em que o jogo educativo possui duas funções principais, a lúdica e a educativa, as quais devem coexistir em equilíbrio. Se a função lúdica prevalecer, o jogo não passará de uma brincadeira; se a função educativa for priorizada, ele será apenas um material didático (KISHIMOTO, 1994)
Observando esta perspectiva, especialistas na área começaram a desenvolver
diversos estudos, analisando como o aluno pode absorver e aprender melhor as matérias
através de Jogos Digitais aplicados no ensino. Mas para isso, os jogos desenvolvidos
necessitam ter objetivos e aprendizagem bem definidos, e ensinar os conteúdos
condizentes com o conteúdo dado em aula, para assim, manter os dois pontos no qual
Kishimoto relatou.
Este texto apresenta ideias de como estes jogos podem impulsionar o ensino, e
prender os alunos em um mundo no qual eles mesmos são experts, porém, mantendo a
importância do aprendizado destas matérias. E está organizado da seguinte forma: O
primeiro capítulo trago uma breve introdução do que são Seriou Games, o segundo fala
sobree os benefícios que os jogos digitais trazem na implementação dos métodos de
ensino, o terceiro aborda as novas tecnologias utilizadas no ensino, o quarto relata como
a matemática é aplicada nos jogos digitais, trazendo alguns exemplos de jogos que já
estão sendo utilizados, o quinto é bem semelhante ao quarto, porém aborda a física. O
sexto são os problemas e desafios enfrentados para se desenvolver e utilizar jogos
digitais na educação, e por fim, o sétimo são as considerações finais.
2 O que são Serious Games?
Da tradução literal do inglês, “Jogos Sérios”, é um software ou hardware que é
desenvolvido através do desenho de jogos interativos, com o principal objetivo de
transmitir um conteúdo educador ao jogador.
O que separa este tipo de jogo dos demais, é o resultado de aprendizado especifico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérios, mensuráveis e continuadas (CARRYBERRY, 2008)
E da mesma forma que é necessário muito estudo e a exploração de diversos
caminhos para se desenvolver um jogo, também o é para desenvolver um serious game.
Segundo Paul Gee (2005), devem-se seguir as seguintes diretrizes:
1. Interatividade dos conteúdos: Todo conteúdo a ser ensinado deve ser
interativo, quando possível, imbuídos nos desafios, e não um livro texto enxertado
dentro do jogo.
2. Produção: o jogador deve ajudar a criar o jogo, sendo mais escritor do que
leitor. É positivo que o jogo possibilite a construção de algo. Uma sensação de atuação.
3. Customização: diferente de um jogo qualquer, um serious game carrega a
necessidade de ensinar a públicos muito diferentes quanto a gosto e cultura em jogos.
4 . Consolidação: Após ensinar uma nova habilidade, ela deve ser consolidada
pelo exercício proposto em novos contextos.
5. Informação sob demanda: as informações e conteúdos devem aparecer em
pequenas doses no momento em que são úteis, ou seja, devem ser relevantes.
6. Sentidos contextualizados: Novos sentidos devem possuir contexto, pois
assim são melhor assimilados. Palavras seguidas de sua definição não ensinam tão bem
quanto sentidos sendo aplicados a uma ação ou diálogo.
7. Incentivo à lateralidade: incentivo à exploração, ao pensar lateral, ao
constante repensar dos objetivos.
8. Ferramentas inteligentes: São recursos que o jogador deve saber como e
quando utilizar.
9. Performance antes da competência.
O estímulo das funções cognitivas, a motivação e a aquisição de conhecimento
são elementos fundamentais em um serious game, como já dito antes. Por se tratar de
uma aplicação de propósito específico, o desenvolvimento demanda do apoio de
profissionais da cada área ao qual o conteúdo se relaciona. Estes irão auxiliar a equipe
de desenvolvimento e delinear o escopo do jogo. Iniciativas de desenvolvimento de
serious games para matemática, podem ser vistas no trabalho de Adamo-Villani, que
utiliza certos personagens e dispositivos não convencionais, além de ambientes
computacionais para apresentar atividades e passatempos condizentes com o conteúdo
para crianças surdas-mudas do ensino fundamental. Neste jogo, diversas estórias exigem
a interação do aluno e demanda o uso de conteúdos aprendidos, apresentando assim, um
desafio para o jogador. Outro jogo desenvolvido com o objetivo de ensinar matemática
é o DimensionM (www.dimensionm.com) que apresenta um ambiente tridimensional
em que o jogador precisa utilizar seus conhecimentos de álgebra para navegar no
cenário e realizar as respectivas missões. O jogo ainda permite que diversos usuários se
conectem e joguem juntos, se unindo para resolver os desafios propostos. Estes são
apenas alguns exemplos de serious games com aplicação no ensino de matemática
citados nesta obra, terá um capítulo especifico com outros exemplos do mesmo.
Figura 1 – Problemas de matemática no jogo DimensionM
Fonte: www.dimensionm.com
3 Benefícios do Serious Game no ensino:
Aprendizado Ativo: Os alunos tendem a assimilar melhor os conhecimentos adquiridos em uma experiência de aprendizado interativo dinâmico. Em um ambiente de game, os alunos recebem um feed-back imediato sobre seu desempenho em uma atividade de solução de problemas. Trata-se de um ambiente intrinsecamente favorável ao aprendizado ativo. (MCWILLIAMS, Jan)
Nos dias atuais, com o aumento da globalização, a tecnologia evoluindo diariamente, as crianças e jovens cada vez mais se interessam por jogos digitais, uma vez em que estes jogos sejam adaptados, ou desenvolvidos especificamente para educação, a tendência é que os alunos tenham uma maior interatividade, fazendo com que assim o professor não
passe mais a ser transmissor de conhecimento, e sim orientador da busca pela informação.
Aproxima a linguagem do professor a do aluno (FREIRE, 1996), torna o ensino e a aprendizagem prazerosos e motivacionais, facilita a vida do discente (VTGOTSKY, 1998), usa a ferramente de conhecimento dos alunos (LÉVY, 2010).
- Efeito MotivadorAs tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experiência estética visual e espacial muito rica e, com isso, são capazes de seduzir os jogadores e atraí-los para dentro de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura e prazer (MITCHELL; SAVILL, 2004.)
Quanto maior o desafio, maior será a vontade do jogador ganhar. E com isso, despertará uma vontade maior em aprender o conteúdo, para que se possa ganhar no jogo, e o jogo responde com feedback imediato, por meio de classificações como “A, B, C, 10, 9, 8”, etc. E caso ele não obtenha uma nota boa, ele tentará novamente resolver aquele desafio.
As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos geram provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas e, em alguns casos, podem até recuperar o ânimo de quem perdeu o interesse pelo estudo (RITCHIE, 1992).
- Facilitador de aprendizagem
Um aspecto que é próprio da natureza do jogo é o seu carater social que possibilita ao aluno expor suas ideias e analisar pontos de vista de outros colegas, ter tomadas decisões rápidas, podendo entender que a opinião de um colega pode ser melhor que a própria, ou que juntos podem encontrar soluções mais eficazes.
Os jogos colocam o aluno no papel de tomador de decisão e o expõe a níveis crescentes de desafios para possibilitar uma aprendizagem através da tentativa e erro (MITCHELL, 2004)
Eles viabilizam a geração de elementos gráficos capazes de representar uma grande variedade de cenários. Por exemplo, auxiliam o entedimento de ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos, como moléculas, células e gráficos matemáticos (MITCHELL, 2004.)
A proposta do professor deve ser interessante e desafiadora, levando sempre em conta o estágio de desenvolvimento em que o aluno se encontra, quando interessadas, os alunos criam novas maneiras de jogar, fazem e refazem ações, inventam maneiras mais difíceis de jogar, caso considerem um jogo muito fácil, movimentam-se física e intelectualmente, a fim de interagir e ganhar o jogo.
A aprendizagem exige uma ruptura com antigas representações ou preconceitos anteriores. Requer, portanto, uma intervenção externa, ou
uma situação específica que obrigue o sujeito a modificar o seu sistema de pensamento. Essas intervenções buscam provocar um desequilibrio na estrutura cognitiva do aluno, fazendo- o avançar no sentido de uma reestruturação (PIAGET, 1983)
- Desenvolvimento de habilidades cognitivas:
O jogo educativo constitui uma atividade que, quando bem planejada, promove aprendizagens e desenvolve competências importantes no educando pela possibilidade de aliar raciocínio, estratégia e reflexão de forma lúdica e prazerosa. Os jogos constituem um poderoso recurso de estimulação no desenvolvimento integral do educando. Eles desenvolvem a atenção, disciplina, autocontrole, respeito ás regras e habilidades perceptivas e motoras relativas a cada tipo de jogo oferecido. (RIZZO, 1996).
Com desafios lógicos adaptados para jogos de matemática, o aluno necessita de raciocínio rápido, analise de situação e por a teoria em que aprendeu em prática em tempo real.Considerando que não há desenvolvimento cognitivo sem o envolvimento do sujeito com o objeto, os jogos se apresentam como alternativas, importantes no processo de aprendizagem, em qualquer faixa etária, pelo componente motivador, que atua como elemento propulsor do processo.
O envolvimento ativo do estudante, as diferentes situações propostas nos jogos educacionais, elaboradas a partir de uma perspectiva construtivista, centram-se nas ações de provocar, dispor e interagir (VASCONCELLOS, 2002).
4 Novas Tecnologias usadas no ensino:
Hoje em dia o mundo é conectado. A grande maioria da população mundial está
navegando todos os dias na internet, seja pelo PC, por seu smartphone, tablets, etc. A
tecnologia mudou muito como vemos e lidamos com o mundo. Descobrimos muitas
soluções mais eficazes para nossos problemas, através de tecnologias. Porém, o ensino
publico ainda sofre com o desuso destes recursos, mantendo sua grade curricular
voltada para aulas no qual não se usa nenhum tipo destas tecnologias citadas. Como
vimos no capítulo 3 desta obra, os benefícios são inúmeros, e o replanejamento de um
novo método de ensino é imprecendível para a melhoria do ensino.
Diante o avanço das novas tecnologias, o professor tem como auxílio um novo recurso de torna suas aulas mais estimulantes e diferenciadas. Esta é uma forma de mostrar que o aluno pode sim obter um bom desempenho perante as máquinas, com softwares educacionais que enriquece sua melhor maneira de crescer. (ALCANTARA, 2012.)
É mais um problema governamental, pois os políticos encarregados pelo
replanejamento do ensino, não visam o uso destas tecnologias para a melhoria do
mesmo, se mantendo numa política conservadora, é necessário ter uma visão ampla,
para que se consiga visualizar o quanto implementar estes recursos no ensino pode ser
benéfico para os alunos, e assim, em um futuro não tão distante, lançar jovens com
maior qualidade para o mercado de trabalho.
Assim as novas tecnologias vieram para diminuir empecilhos que impedem o progresso do indivíduo, melhorando seu desempenho com ferramentas eficazes condicionando uma qualidade e agilidade, garantindo uma maior aplicabilidade. (ALCANTARA, 2012.)
Porém, não é simplesmente colocar jogos e fazer com que os alunos joguem. É
necessário planejamento. Tanto dos educadores, como dos programadores, é necessário
a formação de uma equipe de profissionais, para que avaliem o quanto este recurso pode
contribuir para a evolução do ensino.
A incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações (GATTI, 1993)
O mundo mudou e a escola não pode mais continuar no passado. A realidade que crianças, jovens e adultos vivem fora da escola é bem diferente, e a escola deve levar em conta essas experiências. E os educandos onde entram nisso? Acredito que eles podem se preparar acompanhando o que está acontecendo. Não que os games venham para a escola ou a escola para os games, mas acredito que esta última deve se apropriar da lógica daqueles e utilizá-la na sala de aula. Deve ainda preparar-se para renovar seu currículo, de forma que o mesmo seja mais adequado ao mundo em que vivemos. A lógica da construção dos games aponta ensinamentos que devem ser levados em consideração nesse momento, não de valores absolutos, mas de tendências. (MOITA, 2010.)
5 Matemática aplicada nos jogos digitais.
A matemática é uma das matérias mais temidas pelos alunos, desde o ensino
fundamental, até a entrada à universidade. Por exigir um raciocínio elevado, e pela
complexidade de seu universo. Uma pergunta que todo aluno de matemática faz, ou
para si mesmo, ou para os colegas após uma aula teórica: “Mas pra que eu vou usar
isso?”
Exatamente pela falta de prática da teoria, os alunos acabam se desmotivando, e
não despertam um real interesse pela Matemática. Os jogos digitais voltados para este
ensino, tem o papel de colocar em prática todo aquele conteúdo, através de mini-games,
ou missões específicas para cada tipo de assunto, com maior interatividade e recursos
mais visuais, os alunos tendem a se entreter mais com a tão temida matemática.
Inicialmente, os alunos trabalharão por tentativa e erro. Durante as tentativas ele vai percebendo certas características entre as soluções e desenvolvendo assim, uma estratégia de ação. É a partir desse ponto que o aluno começa a "fazer" Matemática. (AZEVEDO, 1993).
No contexto matemático, a aprendizagem nesta perspectiva depende de ações
que caracterizam: experimentar, interpretar, visualizar, induzir, abstrair, generalizar e
demonstrar. É o aluno agindo, diferentemente de seu papel passivo frente a uma
apresentação formal do conhecimento, baseada na transmissão de fatos, geralmente na
forma de definições e propriedades.
A atividade de jogar é uma alternativa de realização pessoal que possibilita a expressão de sentimentos e emoção. Isso, de acordo com o processo de conhecimento cerebral, oportuniza mais facilmente a aprendizagem significativa. (SILVEIRA, 1999)
Sabe-se que a dificuldade dos alunos em matemática é muito significativa e
começa nos primeiros anos de vida infantil. Por meio da informática na educação, o
computador pode auxiliar e fazer com que o aluno se envolva no processo de aquisição
do conhecimento. As tecnologias digitais, como instrumento mediador do processo de
ensino e aprendizagem, tornam-se relevante, pois os alunos se envolvem com atividades
de jogos computacionais encontrando significado para sua aprendizagem. Os jogos
digitais ou atividades educativas digitais baseiam-se no interesse que os aprendizes têm
em brincar e jogar.
5.1 Exemplos de jogos digitais no contexto matemático.
Como vimos no capítulo 5, o uso de Jogos Digitais na matemática é algo a ser
estudado e aplicado com mais urgência possível, mas já temos alguns jogos
desenvolvidos para este âmbito. Neste capítulo abordarei alguns jogos, como foram
planejados e desenvolvidos.
GEOSPAÇO PEC: No contexto de geometria espacial, educadores salientaram a
necessidade de explorar os conceitos da geometria plana em formas tridimensionais,
familiarizando o aluno com sólidos e sedimentando seus conhecimentos.
Neste caso, o maior desafio na criação dos jogos foi conceber uma abordagem
tridimensional que permitisse ao jogador visualizar e entender os objetos no espaço. Um
dos pré-requisitos destes jogos foi permitir a manipulação dos objetos para identificar
suas propriedades. Para oferecer desafio, manipulação espacial e diversão, foram
concebidos jogos do tipo RPG (roleplaying game), nos quais o jogador se movimenta
em primeira pessoa (sem visualização do seu avatar) em um cenário e recebe pistas e
passatempos que precisam ser resolvidos para que ele avance no jogo. O enredo do jogo
foi ambientado em uma biblioteca visada por ladrões em busca de um livro raro.
O jogador é, então, desafiado a encontrar o livro antes dos ladrões, impedindo
seu roubo. As pistas que levam ao livro dependem da solução dos passatempos e da
identificação de objetos, cujo conteúdo é de geometria espacial. O fator tempo é
determinante da vitória do jogador, pois há um limite pré-estabelecido para encontrar o
livro raro. Assim, o jogador perde tempo ao errar as respostas, apesar de receber dicas
que podem levar à solução do passatempo.
Devido às suas características, a execução destes jogos para geometria espacial
depende de aceleração gráfica e demandou seu desenvolvimento para telefones celulares
dotados de suporte à aplicação gráfica tridimensional. Apesar de recentes no mercado
brasileiro, estes aparelhos podem ser facilmente encontrados. A figura 2 apresenta
imagens do GeoespaçoPEC para computador com cenas do cenário e da tela com o
passatempo, onde o tabuleiro tridimensional pode ser manipulado pelo jogador. A figura
4 apresenta a versão para aparelhos celulares, chamada GeoespaçoMob. Nesta versão o
jogador pode escolher, em tempo real, entre visualizar o passatempo com projeção
perspectiva ou projeção paralela.
Tangram: É um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1
quadrado e 1 paralelogramo). Com essas peças podemos formar várias figuras,
utilizando todas elas e sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível
montar mais de 1700 figuras com as 7 peças.Figura 2 – Jogo Tangram
Fonte: http://www.de.ufpb.br/~labteve/projetos/jogos.html
Público com o qual o jogo pode ser utilizado: alunos da 1ª a 4ª série do ensino
fundamental. É utilizado em laboratório de informática, com os alunos
preferencialmente em dupla. Conteúdos abordados: Raciocínio lógico e memorização.
O tangram é um quebra-cabeça chinês, de origem milenar. Existem várias lendas
sobre a origem deste jogo. Uma delas conta que um chinês deixou cair no chão um
pedaço de espelho, de forma quadrada, o qual se quebrou em sete pedaços. Para sua
surpresa, com os cacos do espelho, ele poderia dar origem a várias formas conhecidas
como animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas, entre
outras.
Outra diz que o tangram se originou quando um homem tentava consertar os
pedaços quebrados de um azulejo de porcelana. Independente de qual seja a verdadeira
lenda, o tangram é muito conhecido hoje em dia e também muito gostoso de se brincar,
conforme diz pesquisa do Laboratório de Tecnologias para o Ensino Virtual e
Estatística.
O objetivo deste jogo é utilizar as sete peças, sem sobreposição, para montar
uma determinada figura.
6 Física Aplicada nos Jogos Digitais
Assim com a matemática, a física é uma matéria pouco atraente. Suas
metodologias quase nunca são práticas, o que faz o aluno se desinteressar pela área,
como já dito antes. O grande desafio dos programadores e desenvolvedores é em como
aplicar a teoria, criando jogos atrativos e interativos. Até mesmo alunos com boas notas
nesta área, tem dificuldades em visualizar como colocar em prática tudo aquilo que
aprendeu em sala de aula. jogos digitais podem expandir o universo físico, levando o
aluno por exemplo, a esfera lunar, e a atmosfera diferenciada de lá, ou quem sabe,
colocar o aluno pilotando um submarino nas profundezas do oceano. O uso de fórmulas
para atirar uma flecha em um determinado local, ou para saber em quanto tempo um
carro de corrida percorre a pista. São infinitos caminhos a se tomar, e vai da criatividade
e recursos que o programador tem em mãos.
6.1 – Jogos Digitais no contexto da Física:
O site do Professor Romero Tavares da Silva, da Universidade Federal de
Pernambuco – UFPE, disponibiliza um conjunto de simuladores de física aplicáveis ao
ensino médio. São abordados temas como movimento retilíneo, energia, ondas e
termodinâmica em pequenas aplicações interativas que permite ao usuário inserir
diversos valores para variáveis e acompanhar o resultado nas animações do simulador.
Um exemplo é o simulador de Formas de Energias e Transformações, por professores
da Universidade do Colorado.
Figura 3 – Simulador de Física.
Fonte: http://phet.colorado.edu/pt_BR/simulation/energy-forms-and-changes
Neste simulador os principais tópicos abordados são: Energia, energia de
conservação, sistema de energia, formas de energia, transformações de energia e energia
térmica. Assuntos no qual se aprende no ensino médio, resultando em um método muito
eficaz para o uso da teoria em prática.
7 Desafios e Problemas.
Apesar de todo potencial e benefícios apresentados nesta obra, os jogos digitais
ainda são pouco utilizados, por sofrerem um certo preconceito por meio dos
planejadores da educação, e pela visão que a sociedade tem de jogos. Pra muitos, é só
uma diversão, e não algo a ser levado a sério para ser implementado no ensino. É
necessária uma intervenção política para que possa-se discutir melhorias na área da
educação, por meio destes recursos emergentes. Outro problema encontrado é a
estrutura de empresas que desenvolvem jogos educativos, a verba disponibilizada não
chega a 10% da verba que chega a jogos famosos, como God Of War, Need For Speed,
entre tantos outros conhecidos no mercado digital. E também, estas empresas que
desenvolvem os serious games, não são especialistas nas áreas da educação, o que pode
acarretar em certos problemas para os educadores na hora de aplicar os jogos
juntamente com o conteúdo para seus alunos.
Atualmente muitos jogos e softwares educacionais não atingem as expectativas dos educadores e alunos e algumas das principais razões são listadas a seguir (BECTA, 2001)
A maioria dos jogos educacionais não são tão atraentes em relação aos
videogames comerciais de competição e não atendem as expectativas dos alunos mais
exigentes, já acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento;
As tarefas propostas são repetitivas, por exemplo, efetuar somas ou exercitar a
memória continuamente, de forma que o jogo se torne chato muito cedo. As tarefas são
muito pobres e não possibilitam uma compreensão progressiva dos conteúdos. A
diversidade de atividades é severamente limitada dentro do jogo, normalmente
concentrando o aprendizado numa única habilidade, ou então, na acumulação de
conteúdos homogêneos.
O conteúdo e estilo de muitos jogos são projetados para alunos do sexo
masculino, o que pode fazer com que as alunas não se sintam interessadas e não se
engajem nos objetivos de aprendizagem propostos;
A existência de requisitos técnicos em alguns programas dificulta a execução,
como a instalação de plugins ou módulos especiais. Em alguns casos, a linguagem de
determinados jogos pode ser incompatível com a faixa etária dos alunos.
Muitas vezes, também há receio entre professores de que os
alunos não vão participar ou cooperar, ou que as atividades com
computadores exponham suas vulnerabilidades tecnológicas em
relação ao conhecimento dos alunos que, muitas vezes,
entendem mais de informática do que seus mestres
(BALASUBRAMANIAN, 2006).
Os jogos digitais já estão fortes na nossa cultura. O que falta é deixar o
preconceito de lado, parar com o pensamento de que jogos não podem educar, e
começar a discutir novos métodos de ensino, para que não fiquemos atrasados no
tempo, o mundo está em constante mudança tecnológica, e já é de consentimento de
muitos que a tecnologia veio para nos auxiliar nas nossas tarefas diárias. Por que não
nos ajudar a ter um ensino de melhor qualidade? Os Jogos digitais não vão revolucionar
o sistema de educação, mas sim trazer uma boa evolução para ele.
8 Conclusões Finais.
Como apresentado nesta obra, são infinitos os meios de como criar serious
games, ainda falta muito para que toda a área da educação utilize deste recurso
emergente, o mundo vê uma era em que a parte visual está em constante evolução, e um
quadro negro com giz não é mais tão sedutor para o aluno. Jogos Digitais bem
desenvolvidos e com um conteúdo utilizável, podem se unir para criar práticas que antes
não podiam ser propostas, pela limitação física ou por falta de recursos. Os benefícios
são notáveis, e merecem uma atenção maior.
Os exemplos de jogos no ensino estão crescendo cada vez mais, conforme censo
realizado pela GEDIGames (Grupo de estudos e desenvolvimento da indústria de
games), em 2013 foram desenvolvidos 678 serious games, sendo eles 621 na área da
educação, o que corresponde à 43,8% de todos os jogos desenvolvidos no Brasil no ano
de 2013.
Os números comprovam o aumento de jogos educacionais, e a tendência é
aumentar ainda mais com o implemento deste ótimo recurso, tendo o pensamento que
estes jogos podem enriquecer as aulas padronizadas em que o ensino se prende hoje em
dia.
Referências
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